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ZUSAMMENFASSUNG

Im alltäglichen Leben kommuniziert man auf seiner Ebene der

zwischenmenschlichen Beziehungen. Das heißt, die Beziehungen zwischen

dem Sprecher und dem Hörer beeinflussen ihre Sprachverwendung. Eric

Berne (ein Psychologe) erklärt darauf hin, in seinem Buch “Games People

Play”, dass die Menschen in einigen Arten der zwischenmensclichen

Beziehungen kommunizieren, die er als “Zeitgestalltung” nennt. Eine der

Zeitgestalltung ist “Spiel”.

Eric Berne fügt dazu durch die Theorie des Spiels, dass die

Menschen in einer Vielzahl von Spielen miteinander beziehen oder

kommunizieren. Das Wort “Spiel” in dieser Theorie bedeutet kein Spiel als

Aktivitäten in der Freizeit wie Fußball oder Versteckspiel, sondern eine

zwischenmenschliche Beziehung, die Hintergedanken in jedem Ausdruck

hat, um ein Ziel zu erreichen, das heißt “Spielgewinn”. Dieses interessante

Phänomen ist die Grundlage von dieser Forschung.

Die Spieltheorie ist ein Teil von der Gesprächanalyse als

Anwendung von Pragmatik. Die Pragmatik ist eine linguistische

Teildiziplin, die vom sprachlichen und situativen Kontext abhängig ist. Die

Pragmatik beschäftigt sich mit der Verwendung von der Sprache und den

sprachlichen Handeln. Die Folge davon ist, dass durch die pragmatische

Methode das Spiel im Gesprächtext analysiert werden kann.

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Zuerst wird die Spielanalyse über die Ich-Zustand (ego state) von

dem Sprecher und dem Hörer geführt. In jeder Person manifestieren sich

drei primäre Ich-Zustände (Eltern-Ich, Erwachsenen-Ich, Kindheits-Ich).

Jeder Ich-Zustand wird als verbale oder nonverbale Anrede (Stimulus) und

verbale oder nonverbale Reaktion (Respond) ausgesprochen. Wenn diese

Anrede eine Reaktion bekommt, dann gibt es eine Vielzahl von

Transaktionen, einschließlich komplementären Transaktion, gekreuzten

Transaktion und verdeckten Transaktion.

Vorkommen von ergänzende Reihe von den komplementären

Transaktionen oder versteckten Transaktionen können eine Art von

Zeitgestalltung bilden, unter anderem Spiel als eine Wahl um Spielgewinn

zu bekommen.

Die Analyse des Spiels kann nur durch eine Analyse des Gesprächs

untersucht werden. Das Korpus von dieser Forschung ist ein Jugendroman

von Cornelia Funke mit dem Titel “Herr der Diebe”. Dieser Roman hat

viele Texte, die als Korpus für die Analyse des Spiels verwendet werden

können, so dass dieses Jugendroman als Medium dieser Forschung

geeignet ist.

Diese Forschung geht von diesen Fragestellungen aus:

1. Wie beschreibt man Transaktion zwischen Ich-Zustands in dem

Gesprächstext in dem Jugendroman “Herr der Diebe”?


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2. Welche Spielarten, die in dem Jugendroman “Herr der Diebe”

erscheinen, basiert auf der analyse von Transaktion zwischen Ich-

Zustands?

3. Welche Spielgewinn bekommen die Figuren nachdem sie Spiele

getan haben?

Diese Arbeit besteht aus sechs Kapiteln. Der Hintergrund der

Forschung, die Fragestellungen, Ziel von dieser Analyse, und die

Beschreibung der Analysenmethode, sind im ersten Kapitel beschrieben.

Kapitel zwei besteht aus Theorien. Diese Theorien erklären über

Transaktionsanalyse und Pragmalinguistik. Im dritten Kapitel wird eine

kurze Darstellung des Korpus beschrieben. Kapitel vier stellt Ergebnis der

Forschung dar. Das fünfte Kapitel enthält “Simpulan” und in diesem

letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst.

Von 36 Arten der Spiele, die in dem Buch “Games People Play”

bestehen, gibt es 21 Arten der Spiele, die in Jugendroman “Herr der Diebe”

gefunden werden. Im folgenden werden die Arten des Spiels und seine

Spielgewinn in der Jugendroman “Herr der Diebe” erklärt:

1. Lebensspiele (Life Games)

a. “Alkoholiker” (Alcoholic): Dieses Spiel wird von Scipio

(rebellische Kind-Ich) gewonnen. Er bekommt Spielgewinn in

Form von Nachweis, dass Prosper und Wespe als Retter

(fürsorgliches Eltern-Ich) nicht den Akt des Diebstahls anhalten


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können. Obwohl Prosper und Wespe in diesem Spiel sich

misserfolgen, bekommen sie immer noch Spielgewinn in Form

von einer Chance, dass sie die rechten Seite sind.

b. “Schuldner” (Debtor): Babarossa, der eine Rolle als Gläubiger

(fürsorgliches Eltern-Ich) spielt, gewinnt dieses Spiel und er

bekommt Spielgewinn in Form von materiellen Vorteilen,

nämlich hochwertigen Waren aus Gefolge des Herrn der Diebe

als Schuldner (angepasstes Kind-Ich).

c. “Mach mich fertig” (Kick Me) Barbarossa (angepasstes Kind-Ich)

spielt dieses Spiel als Opfer in einem Spiel “Sieh bloß, was du

angerichtet hast” (See What You Made Me Do). Er bekommt

Spielgewinn in Form von Mitleid von Prosper (fürsorgliches

Eltern-Ich), der Barbarosa vor Renzos Schlag schützt.

d. “Jetzt hab ich dich endlich, du Schweinehund!” (Now I’ve Got

You, You son of a Bitch): Prosper (kritisches Eltern-Ich) bekommt

ein Spielgewinn von diesem Spiel in Form von Nachweis, dass

Scipio (angepasstes Kind-Ich) ein Lügner ist.

e. “Sieh bloß, was du angerichtet hast” (See What You Made Me

Do): Renzo (kritisches Eltern-Ich) spielt eine Rolle in diesem Spiel

auf zweite Ebene . Er bekommt Spielgewinnen in Form von

Gewalt nach Barbarossa (angepasstes Kind-Ich) und Nachweis,

dass Barbarossa der Schuldige ist.


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2. Ehespiele (Marital Games)

a. “Zwickmühle” (Corner): Wespe (fürsorgliches Eltern-Ich) spielt

eine Rolle im Spiel gegen Mosca (angepasstes Kind-Ich). Sie

bekommt Spielgewinn in Form von Nachweiss, dass sie selbst

die richtige Person sind, um Geld auszuführen.

b. “Gerichtssaal” (Courtroom): Von diesem Spiel bekommt Victor

(fürsorgliches Eltern-Ich) Spielgewinn in Form von Nachweiss,

dass er eine weisse Person und einer guter Zuhörer ist. Frau

Hartlieb (kritisches Eltern-Ich) kann Victor überzeugen, dass Bo

ein ungezogendes Kind ist. Bo (freies Kind-Ich) bekommt also

Spielgewinn von diesem Spiel in Form von Nachweis, dass er

nicht schuldig ist.

c. “Wenn du nicht wärst” (If It Weren’t For You): Von diesem Spiel

bekommt Victor (angepasstes Kind-Ich) Spielgewinn in Form

von engerer Verbindung mit Gefolge des Herrn der Diebe

(kritisches Eltern-Ich).

d. “Du siehst, ich gebe mir wirklich die größte Mühe” (Look How

Hard I’ve Tried): Von diesem Spiel bekommt Scipio (freies Kind-

Ich) Mitleid und Bewertung von seinen Freunden (fürsorgliches

Eltern-Ich).
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e. “Schätzchen” (Sweetheart): Von diesem Spiel bekommt Wespe

(kritisches Eltern-Ich) Zustimmung von Scipio (angepasstes

Kind-Ich) über ihr Argument.

3. Partyspiele (Party Games)

a. “Ist es nicht schrecklich” (Ain’t It Awful): Nachdem Ida

(kritisches Eltern-Ich) eine Geschichte über unglückliche Wespe

erklärt hat, bekommt dann sie Spielgewinn in Form von Mitleid

von der Nonne (kritisches Eltern-Ich), Sie erlauben Ida, Wespe zu

adoptieren.

b. “Makel” (Blemish): Nachdem Riccio (fürsorgliches Eltern-Ich)

Victor auf die ganze Problemen tadelt, dann bekommt Riccio die

Zustimmung von seinen Freunden (fürsorgliches Eltern-Ich).

c. “Schlemihl” (Schlemiel): Von diesem Spiel bekommt Barbarossa

(freies Kind-Ich) ein Spielgewinn in Form von Verzeihung von

den Leuten im Idas Haus (fürsorgliches Eltern-Ich).

d. “Warum nicht - Ja, aber” (Why Don’t You-Yes, But): Von diesem

Spiel kann Riccio (rebellische Kind-Ich) beweisen, dass Mosca

und Wespe (fürsorgliches Eltern-Ich) keine Lösung von ihrem

Problem haben.

4. Sexspiele (Sexual Games): “Tumult” (Uproar): Scipios Vater (kritisches

Eltern-Ich) gewinnt dieses Spiel in einem Streit mit seinem Sohn

(rebellische Kind-Ich). Durch dieses Spiel bekommt er Spielgewinn


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als Nachweis, dass er immer in der richtigen Seite ist und sein Sohn

immer auf der falschen Seite steht.

5. Räuberspiele (Underworld Games)

a. “Räuber und Gendarm” (Cops and Robbers): Von diesem Spiel

bekommt Victor (Erwachsenen-Ich) sein Spielgewinn in Form

von vielen Informationen über die Gefolge des Herrn der Diebe

von Bo (Erwachsenen-Ich).

b. “Dem Burschen woll'n wir mal ein Ding verpassen” (Let’s Pull a

Fast One on Joey): Ida, Victor und Scipio (Erwachsenen-Ich)

spielen eine Rolle in diesem Spiel, um Frau Hartlieb

(Erwachsenen-Ich) zu stoßen. Von diesem Spiel bekommt Ida

und Victor Spielgewinn in Form von Lösung ihres Problems.

6. Doktorspiele (Consulting Room Games)

a. “Ich versuche nur, dir zu helfen” (I’m Only Trying to Help You):

Von diesem Spiel bekommt Victor (Erwachsenen-Ich)

Spielgewinn in Form von Verzeihung auf seinem unerfolglichen

Ermittlung von der Hartliebs (Erwachsenen-Ich).

b. “Psychiatrie” (Psychiatry): Von diesem Spiel bekommt Victor

(Erwachsenen-Ich) Spielgewinn in Form von Bezahlung und

neuer Erfahrung von seiner Ermittlung. Die Hartliebs

(Erwachsenen-Ich) bekommt Lösung auf ihr Problem.


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c. “Holzbein” (Wooden Leg): Von diesem Spiel bekommt Barbarossa

(freies Kind-Ich) Mitleid von Scipio und Prosper (fürsorgliches

Eltern-Ich), die Barbarossa zu Idas Haus einladen.

7. Gute Spiele (Good Games): “Hilfreiche Hand” (Happy to Help): In

diesem Spiel hilft Riccio (Erwachsenen-Ich) Lucia (Erwachsenen-Ich).

Er bringt Lucias Einkäufe zu ihrem Haus. Auf dieser Weise kann

Riccio die Situation in diesem Haus erkennen.

Diese Forschung kann als ein Beispiel und Beweisführung sein, dass

Spiel einfach in einigen Gesprächtexten finden können, zum Beispiel, in

einem Roman, Film, Novelle, und im alltaglichen Gespräch. Für weitere

Forschung, wenn es über nur eine Art vom Spiel intensiver untersucht

wird, soll das Korpus gleiches Thema mit dieser Art von Spiel haben, zum

Beispiel, die Forschung über Ehespiel u.a. ein Roman über Heiratsleben.

In der Sprachwissenschaft ist diese Spieltheorie nützlich, um die

Untersuchung der Gesprächanalyse zu werden. Im alltaglichen Leben kann

diese Spieltheorie als Hinweis um Fortdauer von alltagliche Gespräch

vorhersagen zu werden. Diese Forschung kann auch als eine Vorstellung

werden, dass die Leute im alltaglichen Leben miteinander als

Kommunikationstäter sprechen, die mitgeteilte Motivationen von ihren

Äusserungen enthalten. Diese Kommunikationstäter machen eigentlich

dabei einige Arten von Spiele, um ihr Ziel zu erreichen.