Un programa de simulación presenta de manera artificial una situación en la cual el alumno actúe como si se tratara de la realidad. Un simulador se puede definir como una herramienta basada en cálculos numéricos y representaciones gráficas Se emplea para evitar riesgos y costos, ya que el alumno aplica conocimientos sin tener ningún riesgo. Se pueden simular, por ejemplo, situaciones peligrosas (temperaturas muy altas, muy bajas, explosiones), experiencias con dispositivos poco accesibles (diseño de chips), situaciones con conflicto de práctica (pilotear un avión, un alunizaje, etc.), prácticas de laboratorio, simulación de la evolución demográfica, comportamiento electoral etc. Los simuladores aumentan las competencias de los estudiantes y mantienen la colaboración y la cooperación. Características de los simuladores Imita la realidad Poder ser modificado por sus usuarios. Facilidad de uso e instalación. Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Calidad del entorno audiovisual. Calidad en los contenidos (bases de datos). Navegación e interacción. Originalidad y uso de tecnología avanzada. Capacidad de motivación. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Potencialidad de los recursos didácticos. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje. Enfoque pedagógico actual. Documentación (información sobre las características del programa, forma de uso y posibilidades didácticas). LA ENSEÑANZA PROGRAMADA. La enseñanza programada es una metodología o técnica de aprendizaje, su objetivo es dirigir el aprendizaje humano bajo condiciones controladas.
La enseñanza programada tiene tres elementos:
Entrega la información en pequeñas píldoras Es al ritmo del estudiante y
Aporta retroalimentación inmediata, tanto positiva como negativa, al estudiante.
1.SIMULACION VS ENSEÑANZA PROGRAMADA SIMULACION: La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias dentro de los límites impuestos por un ciento criterio o un conjunto de ellos para el funcionamiento del sistema. ENSEÑANZA PROGRAMADA: Es una metodología o técnica de aprendizaje propuesta por primera vez por el conductista B.F. SKINNER en 1958.1 Según Skinner el objetivo de la enseñanza programada es dirigir el aprendizaje humano bajo condiciones controladas. 2.SIMULADORES POR MEDIOS COMPUTACIONALES es un programa informático o una red de ordenadores cuyo fin es crear una simulación de un modelo abstracto de un determinado sistema. Las simulaciones por computadora se han convertido en una parte relevante y útil de los modelos matemáticos de muchos sistemas naturales de ciencias como la física, geofísica, astrofísica, química y la biología; así como de sistemas humanos de economía, psicología y ciencias sociales. Además, se emplea en el diseño de nueva tecnología para llegar a comprender mejor su funcionamiento.
Las simulaciones por computadora abarcan desde programas informáticos cuya
ejecución dura unos minutos hasta conjuntos de ordenadores conectados en red cuya ejecución dura horas, e incluso hay simulaciones que se extienden varios días. La variedad de acontecimientos que se pueden recrear mediante simulaciones por computadora ha superado con creces las posibilidades del modelo matemático tradicional de lápiz y papel: hace más de diez años, una simulación de una batalla en el desierto en la que un ejército atacaba a otro requirió del modelado de 66 239 tanques, camiones y otros vehículos en un terreno simulado cerca de Kuwait, para lo que se emplearon varios superordenadores del Programa para la Modernización de los Ordenadores de Alto Rendimiento (del inglés: High Performance Computer Modernization Program) del Departamento de Defensa de Estados Unidos. Un modelo de mil millones de átomos de una deformación material, otro modelo de 2,64 millones de átomos de un ribosoma (el complejo supramolecular sintetizador de proteínas presente en todos los organismos) y el proyecto Blue Brain en la Escuela Politécnica Federal de Lausana, Suiza, comenzaron en mayo de 2005 a crear la primera simulación por computadora de todo el cerebro humano, llegando incluso al nivel molecular. 3.SIMULADORES DE TABLERO: Este modelo de aprendizaje se focaliza en “hacer visuales” conceptos claves para que puedan ser entendidos. Los efectos de los movimientos de flujo de efectivo que se derivan de las transacciones a lo interno de una organización quedan explícitos cuando se muestran a través de contenedores con monedas sobre un tablero que muestra los procesos de la organización. Participantes de todos los niveles pueden adquirir nuevas habilidades desarrollando experiencia para interpretar los estados financieros, identificar los elementos críticos que afectan la rentabilidad, analizar índices financieros e indicadores claves de rendimiento, así como establecer prioridades en consecuencia y entender cómo construir una base de clientes que producirá ganancias a corto plazo y crecimiento sostenible a largo plazo. 4.SIMULADORES COMPLEJOS DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL La simulación de multimedia sumada a redes avanzadas de telecomunicaciones, permite imaginar un entorno de enseñanza en el cual sea posible experimentar la presencia del profesor y de otros compañeros de estudio e intercambiar opiniones y material con ellos como si estuviéramos juntos sin necesidad de que ninguno de los participantes deba moverse del lugar en que se encuentre antes del inicio de la clase. La realidad virtual la enseñanza constituye uno de los ámbitos de uso social más prometedores para la difusión de las técnicas de realidad virtual. Las técnicas de realidad virtual están ya dando lugar al desarrollo de nuevas formas de aprendizaje basadas en la participación activa de los alumnos viendo, oyendo, haciendo las cosas que aprenden.
Jugaremos A Mímica Con Emociones para Que El Alumno Aprenda A Reconocer Las Emociones Las Aplique en El Momento Correcto y Adivine Cual Es La Emoción Que Su Compañero Esta Realizando
Jugaremos A Mímica Con Emociones para Que El Alumno Aprenda A Reconocer Las Emociones Las Aplique en El Momento Correcto y Adivine Cual Es La Emoción Que Su Compañero Esta Realizando
Jugaremos A Mímica Con Emociones para Que El Alumno Aprenda A Reconocer Las Emociones Las Aplique en El Momento Correcto y Adivine Cual Es La Emoción Que Su Compañero Esta Realizando