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El documento clasifica y describe diferentes tipos de software de entretenimiento como software de juegos, música y video. También menciona algunas empresas líderes en cada categoría como Electronic Arts y Netflix. Explica que en Perú las empresas de videojuegos se enfocan en crear juegos para terceros debido a la poca rentabilidad de los juegos propios. Finalmente, destaca ventajas como estimular sentidos y desventajas como posibles trastornos del sueño del software de entretenimiento.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software de entretenimiento como software de juegos, música y video. También menciona algunas empresas líderes en cada categoría como Electronic Arts y Netflix. Explica que en Perú las empresas de videojuegos se enfocan en crear juegos para terceros debido a la poca rentabilidad de los juegos propios. Finalmente, destaca ventajas como estimular sentidos y desventajas como posibles trastornos del sueño del software de entretenimiento.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software de entretenimiento como software de juegos, música y video. También menciona algunas empresas líderes en cada categoría como Electronic Arts y Netflix. Explica que en Perú las empresas de videojuegos se enfocan en crear juegos para terceros debido a la poca rentabilidad de los juegos propios. Finalmente, destaca ventajas como estimular sentidos y desventajas como posibles trastornos del sueño del software de entretenimiento.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE con publicidad. (Spotify, Netflix).
INGENIERIA 1. ¿Qué es el software de entretenimiento? El software educativo FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y El software abarca todos los programas e Es una herramienta pedagógica orientada a DE SISTEMAS información almacenada en medios la educación .Se usan diferentes expresiones electrónicos que tienen como objetivo del software educativo, programas educativos divertir, recrear el ánimo y hacer para facilitar los procesos de enseñanza y de determinadas actividades más llevaderas. aprendizaje Los primeros juegos de la historia Software de mensajería: OXO: es una versión del tres en raya Nos referimos a software de mensajería a creada en 1952 por Alexander S. Douglas para aquellos que nos facilitan la comunicación la computadora EDSAC en la Universidad de entre dos o más personas. Cambridge. Los clientes de mensajería más utilizados Tennis for Two: William Higinbotham en el pasado fueron: Yahoo!, Messenger, diseñó el juego en 1958. Google Talk. Spacewar: juego de simulación de vuelo Los clientes de mensajería que espacial creado en 1962 por Steve Russell. Software de actualmente tienen mayor relevancia son: Facebook, Skype. 2. Clasificación: entretenimiento Software de juegos: 3. Empresas de software de AUTOR(ES): entretenimiento Un videojuego es un juego electrónico en Bryan Huertas Chavez Empresas de software de videojuegos el que participan una o más personas Juan Diego Castillo Callupe interactuando por medio de un controlador, - Electronics Arts. (Ea) estos pueden ser una computadora, televisor, - Sony Interactive Entertainment Junior Smith Candela Chillcce etc. - Konami Nadia Yuliana Jallo Cruz - Naughty Dog Plataformas de juego: Computadoras - Softnyx Pedro Emanuel Barazorda Medrano personales, consolas, videojuegos en móviles, - Capcom realidad virtual - Valve Software de música y video: Empresas de software educativo Profesor: ACEVEDO RAYMUNDO, SAUL Actualmente existen aplicaciones del tipo streaming que nos permite la reproducción de - Kids Pc Lima, mayo del 2018 música o la visualización de películas 5. Ventajas y desventajas - Universoft.Edu S.A.S (V) Sus llamativas interfaces y detalles de navegación estimulan varios sentidos al COMENTARIOS: Empresas De Software De Multimedia tiempo. -------------------------------------------------------- - Netflix (V) Facilita a los usuarios ser más activos y ------------------------------------------------------------ - Deezer participativos promoviendo la interactividad. ------------------------------------------------------------ - Potify Ltd. ------------------------------------------------------------ 4. Software de entretenimiento en el Perú (V). Fomenta la curiosidad, el espíritu ------------------------------------------------------------ investigativo, aumenta la atención y ------------------------------------------------------------ a) Videojuegos: autocontrol de los jóvenes. ------------------------------------------------------------ Las empresas en este rubro se iniciaron ------------------------------------------------------------ (V) Aumentan la capacidad cerebral. siendo “hippie developers”, es decir lo hacían ------------------------------------------------------------ por el propio placer de crear videojuegos y no (V) Aumentan habilidades motoras. ------------------------------------------------------------ por un motivo económico. ------------------------------------------------------------ (V) Te hacen más inteligente. ------------------------------------------------------------ En la actualidad la venta de videojuegos ------------------------------------------------------------ (V) Pueden retardar el envejecimiento propios de las empresas peruanas no es muy ------------------------------------------------------------ cognitivo. rentable, por ello las empresas se dedican ------------------------------------------------------------ principalmente a crear videojuegos para un (V) Te ayudan a tomar mejores decisiones. ------------------------------------------------------------ tercero. ------------------------------------------------------------ (V) Resultan una herramienta de aprendizaje. Aquí mencionaremos algunas de estas ------------------------------------------------------------ (D) Pueden generar trastornos del sueño. ------------------------------------------------------------ empresas: (D) Pueden ocasionar el descuido de otras ------------------------------------------------------------ -Chicha Games ------------------------------------------------------------ actividades. -Leap Game Studios (D) Pueden provocar falta de atención. b) Educación: (D) Favorecen el aislamiento. En este rubro tenemos al portal Click (D) Dificultad para diferenciar la realidad de Educa, que es una plataforma que les brinda a la ficción. los docentes las herramientas necesarias para que hagan sus clases interactivas. (D) Algunos son extremadamente violentos y crueles. (D) Algunos transmiten valores inadecuados. (D) Puede provocar adicción.