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Sword Art Online RPG

Sistema
Rolagens
Sistema do jogo

Nesse sistema usaremos o D20 como dado principal para todos os testes de atributo praticamente, tirando os
cálculos de dano que sofrem algumas alterações de acordo com o tipo de arma usada.

Dependendo do peso da arma utilizada, seu dano varia :

Armas leves : Usam destreza como mod de dano, seu dano é 1d8 + Des. ( Sabres, Rapieiras, Floretes...
) - Estas também recebem + 2 no acerto.
Armas medianas : Podem usar destreza ou força, seu dano é 1d10 + Mod. escolhido ( Espada curta, ma-
chado de mão, espada longa de uma mão, ... ) estas não recebem bônus de acerto.
Armas Pesadas : São as armas que exigem força, dano é 1d12 + Força. ( Greatsword, Machados grandes,
Martelos, ... ) recebem - 2 no acerto.

Armas medianas você pode optar entre o atributo Destreza ou força como influenciador no dano.

Em uma situação em que o mestre pede algum teste de atributo, o jogador deve rolar (1d20 + atributo solici-
tado).

<!> Você continua correndo e atravessa o corredor, uma grande pedra está impedindo o caminho. >> Ação

<Joãozinho> * Sem tempo para pensar , tento empurrar a pedra para fora do caminho*

<!> Você começa a empurrar a rocha (Roll 1d20 + Força)

<Joãozinho> Joãozinho rolou 1d20 + 4 = 24 {[20] + 4}

<!> Com certa facilidade você empurra a grande pedra para fora do caminho.

O objetivo nesse sistema é chegar o mais próximo possível de 20.

Em combate

Além das situações dos testes de atributo, em combate o D20 é usado junto aos atributos de modo específico:

· Iniciativa em combate : 1d20 + Agilidade


· Acertar golpes corpo-a-corpo : 1d20 + destreza
· Acertar golpes a distância: 1d20 + percepção
· Esquivar: 1d20 + agilidade
· Bloquear com a espada: 1d20 + força
· Bloquear com o escudo: 1d20 + resistência
· Blefar/convencer/pechinchar: 1d20 + carisma
· Testes de conhecimento: 1d20 + inteligência
· Resistir a venenos/efeitos mentais/confusões: 1d20 + resistência

2
Redutores de dano agem subtraindo o número pelo dano, ou seja se você tomou 5 de dano e o seu redutor é
2, no final tomará apenas 3 no dano total.

Atributos

O sistema trabalha com 8 atributos distintos, são eles:

- Força: Atributo físico que determina a força física de seu personagem.

- Destreza: Atributo físico que determina a sagacidade de seu personagem, o quão ele é hábil tanto com suas
mãos tanto com qualquer movimento corporal.

- Agilidade: Atributo físico que determina quão rápido é seu personagem, é o quão mais veloz ele é com
seus movimentos.

- Percepção: Atributo mental que determina a sua compreensão com oque está a seu redor, o quão você está
ligado e o quão bom você é em foco em determinados elementos tanto no cenário como nas pessoas. São
mais atentos, dessa forma, podem evitar um susto.

- Carisma: É a capacidade social de um personagem, o quão bom ele é de interagir com outras pessoas, aju-
dando em testes de venda de itens, conseguindo até descontos de vez em quando, ajudando a obter informa-
ções de pessoas e até a convencer certas pessoas de suas ideias, não influencia em lutas e recebe alguns bônus
em relação á interpretação, Personagens carismáticos geralmente possuem empatia como traço sua
de sua personalidade e principal ferramenta, sendo assim, podem cuidar de animais e das pessoas. persona-
gens carismáticos podem adquiri um animalzinho de estimação conforme o jogo passa.

- Inteligência: Atributo mental que determina o quão bom de raciocínio você é e o quão bom você é em es-
trategias, ajudando em testes que sejam necessários pensar em algo, sem contar que com a rolagem de dados
pode influenciar em alguma nova estrategia ou manuseio de algo, não influencia em nenhum atributo de
combate, mas pode ser usado de forma a bolar alguma ideia ou identificar a melhor saída perante a situação...
e influencia na sua estamina.

- Resistência: Atributo físico que determina o quanto você dura em um combate, o quão resistente seu per-
sonagem pode ser e se constitui em “Absorver danos”, ajuda em testes de resistir a algum tipo de veneno ou
paralisias, influencia parte em sua vida total e na Estamina.

- Constituição: Atributo físico que assim como Resistência é voltado para sua duração em campo de com-
bate, porém diferente de resistência que constitui em “Absorver danos” constituição é sua capacidade de
“Aguentar dano”, influencia diretamente na sua vida total.

Como funciona o sistema de evolução?


O sistema de subida de nível é bem simples. A cada nível ganho você recebe 1 ponto para distribuir
nos atributos, com exceção dos níveis múltiplos de cinco.
Ex: 5,10,15,20,...

· Diferente dos outros níveis, nos múltiplos de cinco ganha-se 2 pontos de atributos.

3
Ou seja: upei de nível = +1 ponto de atributo Mas Se for múltiplo de cinco = +2 pontos de atributos

E sempre que se completa 10 níveis, ganha-se +1 ponto em todos os atributos.

Importante !!!
É possível upar só matando mobs (monstros), fazendo missões ou completando conquistas, que são únicas e
representam baixo XP.

A cada level seu personagem ganha 5 de vida e 3 de mana, sendo que a cada 10 níveis esse valor é aumentando
em 5 de vida e 3 de mana.

Ou seja:
Nível 2 ao 9 seu personagem irá ganhar 5 de hp e 3 de Estamina por nível.
Nível 10 ao 19 seu personagem irá ganhar 10 de hp e 6 de Estamina por nível.
Nível 20 ao 29 seu personagem irá ganhar 15 de hp e 9 de Etamina por nível.
Nível 30 ao 39 seu personagem irá ganhar 20 de hp e 12 de Estamina por nível.
Nível 40 ao 49 seu personagem irá ganhar 25 de hp e 15 de Estamina por nível.
Nível 50 ao 59 seu personagem irá ganhar 30 de hp e 18 de Estamina por nível.

- Regeneração de HP e Estamina:
· Você recebe 2 ponto de vida e 1 de Estamina por turno fora de combate e, de 10 em 10, niveis este valor
é dobrado.
Ou seja:
No nivel 10, você recebe 4 pontos de vida e 2 de sp por turno fora de combate.
No nivel 20, você recebe 8 pontos de vida e 4 de sp por turno fora de combate.
No nivel 30, você recebe 16 pontos de vida e 8 de sp por turno fora de combate.

Tabela de Experiência

Lv 1 > 2 (80XP)

Lv 2 > 3 (110XP)

Lv 3 > 4 (140XP)

Lv 4 > 5 (170XP)

Lv 5 > 6 (200XP)

Lv 6 > 7 (250XP)

Lv 7 > 8 (300XP)

Lv 8 > 9 (350XP)

Lv 9 > 10 (400XP)

Lv 10 > 11 (460XP)

4
Lv 11 > 12 (510XP)

Lv 12 > 13 (570XP)

Lv 13 > 14 (630XP)

Lv 14 > 15 (690XP)

Lv 15 > 16 (750XP)

Lv 16 > 17 (820XP)

Lv 17 > 18 (890XP)

Lv 18 > 19 (960XP)

Lv 19 > 20 (1030XP)

Lv 20 > 21 (1100XP)

Lv 21 > 22 (1180XP)

Lv 22 > 23 (1260XP)

Lv 23 > 24 (1340XP)

Lv 24 > 25 (1420XP)

Lv 25 > 26 (1500XP)

Lv 26 > 27 (1580XP)

Lv 27 > 28 (1660XP)

Lv 28 > 29 (1740XP)

Lv 29 > 30 (1820XP)

Lv 30 > 31 (1900XP)

Lv 31 > 32 (2000XP)

Lv 32 > 33 (2100XP)

Lv 33 > 34 (2200XP)

Lv 34 > 35 (2300XP)

Lv 35 > 36 (2400XP)

5
Lv 36 > 37 (2500XP)

Lv 37 > 38 (2600XP)

Lv 38 > 39 (2710XP)

Lv 39 > 40 (2820XP)

Lv 40 > 41 (2930XP)

Lv 41 > 42 (3040XP)

Lv 42 > 43 (3150XP)

Lv 43 > 44 (3260XP)

Lv 44 > 45 (3380XP)

Lv 45 > 46 (3400XP)

Lv 46 > 47 (3520XP)

Lv 47 > 48 (3650XP)

Lv 48 > 49 (3780XP)

Lv 49 > 50 (3910XP)

Lv 50 > 51 (4040XP)

Lv 51 > 52 (4170XP)

Lv 52 > 53 (4300XP)

Lv 53 > 54 (4440XP)

Lv 54 > 55 (4580XP)

Lv 55 > 56 (4720XP)

Lv 56 > 57 (4860XP)

Lv 57 > 58 (5000XP)

Lv 58 > 59 (5150XP)

Lv 59 > 60 (5300XP)

Lv 60 > 61 (5450XP)

6
Lv 61 > 62 (5625XP)

Lv 62 > 63 (5800XP)

Lv 63 > 64 (5975XP)

Lv 64 > 65 (6150XP)

Lv 65 > 66 (6325XP)

Lv 66 > 67 (6500XP)

Lv 67 > 68 (6700XP)

Lv 68 > 69 (6900XP)

Lv 69 > 70 (7100XP)

Lv 70 > 71 (7350XP)

Lv 71 > 72 (7600XP)

Lv 72 > 73 (7850XP)

Lv 73 > 74 (8100XP)

Lv 74 > 75 (8400XP)

Lv 75 > 76 (8700XP)

Lv 76 > 77 (9000XP)

Lv 77 > 78 (9400XP)

Lv 78 > 79 (9800XP)

Lv 79 > 80 (10400XP)

Lv 80 > 81 (10800XP)

Lv 81 > 82 (11200XP)

Lv 82 > 83 (11700XP)

Lv 83 > 84 (12200XP)

Lv 84 > 85 (12700XP)

Lv 85 > 86 (13200XP)

7
Lv 86 > 87 (13800XP)

Lv 87 > 88 (13400XP)

Lv 88 > 89 (14000XP)

Lv 89 > 90 (14600XP)

Lv 90 > 91 (15200XP)

Lv 91 > 92 (16800XP)

Lv 92 > 93 (17500XP)

Lv 93 > 94 (18200XP)

Lv 95 > 96 (18900XP)

Lv 96 > 97 (19600XP)

Lv 97 > 98 (20300XP)

Lv 98 > 99 (21000XP)

Lv 99 > 100 (22000XP)

Lv 100 > 101 (23000XP)

Lv 101 > 102 (24000XP)

Lv 102 > 103 (25000XP)

Lv 103 > 104 (27500XP)

Lv 104 > 105 (30000XP)

Lv 105 > 106 (33000XP)

Lv 106 > 107 (36000XP)

Lv 107 > 108 (40000XP)

Lv 108 > 109 (44000XP)

Lv 109 > 110 (48000XP)

Lv 110 > 111 (52000XP)

Lv 111 > 112 (57000XP)

8
Lv 112 > 113 (62000XP)

Lv 113 > 114 (67000XP)

Lv 114 > 115 (73000XP)

Lv 115 > 116 (79000XP)

Lv 116 > 117 (85000XP)

Lv 117 > 118 (92000XP)

Lv 118 > 119 (99000XP)

Lv 119 > 120 (106000XP)

Lv 120 > 121 (113000XP)

Lv 121 > 122 (120000XP)

Lv 122 > 123 (130000XP)

Lv 123 > 124 (140000XP)

Lv 124 > 125 (150000XP)

Sistema de forja

Para a forja de armas e/ou armaduras, utilizamos d20 + Nível da pericia.


Se for nv. 1 = 1 a 9 falha na forja = perda de materiais.
Se for nv. 2 = 1 a 8 falha na forja = perda de materiais.
Se for nv. 3 = 1 a 6 falha na forja = perda de materiais.
Se for nv. 4 = 1 a 6 falha na forja = perda de materiais.
Se for nv. 5 = 1 falha na forja = perda de materiais.

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Para determinar o nível do item criado, utilizamos 1d100+ Nível da pericia.
Se for nv. 1: 1 a 45 = Fraco, 46 a 89 = Comum, 90 a 100 = Incomum, 101 = Raro.
Se for nv. 2: 1 a 35 = Fraco, 36 a 80 = Comum, 81 a 96 = Incomum, 97 a 102 = Raro.
Se for nv. 3: 1 a 15 = Fraco, 16 a 35 = Comum, 36 a 60= Incomum, 61 a 99 = Raro, 100 a 103 = Muito Raro.
Se for nv. 4: 1 a 6 = Fraco, 7 a 25 = Comum, 26 a 50 = Incomum, 51 a 89 = Raro, 90 a 102= Muito raro, 103 e
104 = Épico.
Se for nv. 5: 1 a 20 = Comum, 21 a 44 = Incomum, 45 a 75 = Raro, 76 a 99 = Muito raro, 100 a 104 = Épico.

Ainda no nv 5, se sair 105, deve rolar 1d2: 1 = Épico, 2= Lendário.

Gasto em materiais :
3 pepitas para um set de munição ( Flecha ou virote )
1 lingote para uma arma leve
2 lingote para uma arma média
3 lingote para uma arma pesada
2 lingote para uma armadura leve
4 lingote para uma armadura média
6 lingote para uma armadura pesada

Qualidade dos materiais :


bronze = 1
ferro = 2
aço = 3
prata = 5
ouro = 7
cristal = 10
onyx = 12

* Se houver mais de um material, pegue a média..


Para quem não sabe calcular a média :
(1material + 2material) / 2
(1material + 2material + 3m) / 3
(1material + 2material + 3m + 4m + 5m + 6m) / 6

Use esta qualidade somada ao nível de ferreiro do player e defina a durabilidade do item:
Muito curta = 1 a 3
Curta = 4 a 6
Mediana = 7 a 9
Boa = 10 a 12
Ótima = 13 a 14
Inquebrável = 15 a 17 ( Ou ser lendária )

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Sistema De Culinária

Para preparar alimentos, utilizamos 1d20 + Nível da pericia.

Se tentar comer o alimento com falha, ele não terá bônus algum, e deixará aquele que comeu com enjoo, fazen-
do-o vomitar e perder vida ( Sempre que vomitar 5% do total de PV )
Se for nv. 1 = 1 a 9 falha, seja queimando ou sujando os alimentos = Perda de ingredientes
Se for nv. 2 = 1 a 8 falha, seja queimando ou sujando os alimentos = Perda de ingredientes
Se for nv. 3 = 1 a 6 falha, seja queimando ou sujando os alimentos = Perda de ingredientes
Se for nv. 4 = 1 a 6 falha, seja queimando ou sujando os alimentos = Perda de ingredientes
Se for nv. 5 = 1 falha, seja queimando ou sujando os alimentos = Perda de ingredientes

A quantidade de ingredientes fará uma porção ser grande ou pequena.


A qualidade do alimento será calculada com base na qualidade dos ingredientes + a habilidade do cozinheiro.
Pouca qualidade = + 2
Média qualidade = + 5
Boa qualidade = + 10

Os alimentos são divididos em 5 Níveis.


Ruim = + 0 HP, + 2 SP.
Mais ou menos = + 2 HP, + 4 SP.
Normal = + 6HP, + 10 SP.
Bom = + 6HP, +10SP, + 1 atributo temporário.
Muito bom = +10 HP, + 15 SP, + 2 atributo temporário.
Lendário = metade do hp, full sp, + 2 atributo temporário pelo dobro de turnos.

O atributo temporário é resolvido no dado. role 1d8


1=Força, 2=Destreza,
3=Carisma, 4=Inteligencia,
5=Resistência, 6=Agilidade,
7=Constituição, 8= Cozinheiro escolhe.

O tempo que esse bonus de atributo irá permanecer é decidido com


1d4 + nível de culinaria x 2 = por turnos.

Exemplo:
Nível 5 de culinaria = 1d4 + 5 x 2 = turnos.

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Então, adicione o nível de culinária junto aos bonus de ingredientes, e role 1d100

Se for nv. 1: 1 a 50 = Ruim, 51 a 93 = mais ou menos, 94 a 111 = normal

Se for nv. 2: 1 a 39 = Ruim, 40 a 70 = Mais ou menos, 71 a 104 = normal, 105 a 112 =bom.

Se for nv. 3: 1 a 10 = Ruim, 11 a 34 = Mais ou menos, 35 a 79 = normal, 80 a 108 = bom, 109 a 113 = muito
bom.

Se for nv. 4: 1 a 25 = Mais ou menos, 26 a 54 = normal, 55 a 90 = bom, 91 a 110 = muito bom, 111 a 114 =
lendário.

Se for nv. 5: 1 a 10 = Mais ou menos, 11 a 30 = normal, 31 a 64 = bom, 65 a 100 = muito bom, 101 a 115 =
lendário.

Regras para uma boa convivência

1° Respeite o mestre e os demais jogadores da mesa.

2° Não questionarás teu mestre.

3° Não interrompa a sessão com bobagem

4° Procure interpretar bem seu personagem, interpretações porcas serão penalizadas.

5° Não use gírias/abreviações durante as sessões.

6° Mantenha sua ficha sempre atualizada.

7° Caso tenha alguma dúvida pergunte ao mestre sem atrapalhar o jogo

8° Tenha paciência se o mestre esta demorando para te responder, espere pacientemente

9° Metagame é proibido.

10° Se divirta, afinal este jogo para isso.

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MANUAL DO INICIANTE
Capítulo 1. Começo

Como todo novato você começa na cidade dos começos, e se vê em meio a um grande comércio de npcs, que
costumam vender equipamentos, armas, cosméticos, consumíveis, poções, entre outras coisas. A primeira
coisa que um iniciante precisa aprender é a mexer no ‘’menu’’. Com um simples gesto com a mão aberto de
cima para baixo é possível abrir-lo sem dificuldades, nele há uma infinidade de opções. As principais são:
Personagem, Equipamentos, Inventário, Mapa, Habilidades, Lista de Amigos, Guilda, Party, Aprimoramento
e Relacionamentos.

Personagem: Aqui você pode visualizar seu personagem como um todo, desde atributos até características
físicas e mentais. Geralmente essa aba é a janela por onde você distribui seus pontos de atributo, e também é
possível ver status tanto negativos como positivos em ativa.

Equipamentos: Aqui é possível dar uma olhada nos itens equipados no momento, além de poder verificar o
estado de armas/armaduras.

Inventário: É aqui onde fica todos os seus itens, e onde também é possível ver a descrição de cada um. É ne-
cessário que você use essa janela para equipar seus itens na sessão de ‘’’Equipamentos’’.

Mapa: O lugar onde todos os dados de seu mapa ficam armazenados. Através dele é possível se localizar em
meio a região onde você está, dependendo da quantidade de dados que você possuía sobre a área.

Habilidades: Aba que comporta todos suas skills, desde ativas até passivas.

Lista de amigos: Aqui é onde ficam todos os players que aceitaram a solicitação de amizade.

Guilda: Por aqui é possível administrar sua guilda, ver a situação atual, tem até um chat particular só para os
membros.

Party: Nessa aba fica as informações do seu grupo, onde é possível expulsar, dar líder ou adicionar outros
jogadores em um raio de 20 metros ao grupo.

Aprimoramento: Através dessa janela você realiza o aprimoramento de itens, sejam ele equipamentos ou não.

Relacionamentos: Utilizando esse recurso dá para ver o status atual de relacionamento em que seu persona-
gem está envolvido, incluindo amizades, namoros e casamentos.

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Capítulo 2. Rotas

Sabendo agora as funções básicas do menu é hora de conhecer as rotas próximas a cidade. Pois bem, o jogo te
dá algumas opções de lugares e rotas para upar, mas não te diz ao certo que tipo de monstros tem lá ou qual
a força deles, por isso é preciso ter a cabeça no lugar e ir com calma, principalmente em níveis iniciais. Para
avaliar a força de um campo é primeiro preciso checar o ambiente ao redor, se ele for algo mais aberto com
possibilidades de fugas explícitas se torna fácil, agora se for um local mais fechado e isolado da cidade ai a his-
tória muda totalmente de figura. Qualquer monstro fraco no começo é capaz de te matar, não tem essa de ‘’ele
dá pouco dano, ele é fraco’’, simplesmente se trata da relação entre quantidade e qualidade, nem todos os mobs
(monstros) serão do mesmo jeito, nem terão o mesmo padrão de ataque. As vezes ocorre aquela pequena varia-
ção de ‘’força’’ entre mobs da mesma espécie, seja um javali modificado para causar mais dano ou um lobo que
corre acima da média do deveria. Contudo, o campo de javalis não é a única opção plausível para griding (ato
de reunir xp matando vários monstros) pois há outras vilas próximas dali que proporcionam o mesmo xp ou
até mais dependendo da área, o que torna a experiência do player um fator crucial para seu desenvolvimento
ao longo do tempo. Logo, para novatos o campo inicial é a opção mais segura e plausível.

Capítulo 3. Combate

O sistema de combate varia de pessoa para pessoa, enquanto há aquelas que pegam o jeito mais rápido, outras
tardam a compreender como funciona. Contudo a importância dele é gigantesca pois é a coisa principal que
vai determinar se você consegue progredir no jogo ou não. Com o capacete de realidade virtual (Never Gear)
os sensores nele acoplados colaboram para a execução de movimentos complexos, o que deixa os mais básicos
extremamente fáceis se você os executar corretamente. Para atacar basta realizar o movimento com o braço em
conjunto com o punho e o resto do corpo, e tentar atingir-lo num golpe combinando precisão e força. Espadas,
machados, armaduras fazem diferença na hora do golpe, e podem ser tanto um fator positivo como negativo
dependendo de como você as usa. É bem similar a um combate na vida real, mas com uma diferença: aqui os
monstros possuem certos ‘’padrões’’ de ataque, ou seja eles geralmente seguem um comportamento pré deter-
minado pelo sistema de forma que seus movimentos sejam facilmente lidos.

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Combate solo: Depende apenas de sua habilidade individual como jogador, e da capacidade de reagir diante
de inúmeros fatores que podem ou não estar pré programados. Deve-se sempre focar em pontos fracos do
seu oponente, por exemplo: se você enfrenta alguém maior e mais forte fisicamente, certamente esse indi-
víduo deve ter algum déficit em algum atributo e explorar isso pode ser crucial para o resultado da batalha.
Geralmente algo grande e pesado possui baixa mobilidade, logo uma resposta rápida a isso serio uso da
agilidade para criar pontos cegos ou até mesmo usar o próprio peso dele como uma vantagem (uma vez que
derrubar-lo não deve ser difícil, e considerando o peso o dano é dobrado em função da força da gravidade x
peso).

Combate em equipe: Trata-se do combate em grupos de 2 ou mais, onde o foco pode ser ou não um grande
número de inimigos, mas geralmente o usam muito contra bosses/sub-bosses/monstros neutros muito fortes.
Uma ferramente interessante de se usar é o Switch (do inglês ‘’troca’’) que permite alternar com seu parceiro
quem ataca e quem recua, assim distraindo a atenção do monstro e prolongando a luta para uma possível
vitória. Essa tática é muito usada em duplas para dividir o agroo de uma criatura específica e por grupos
grandes também, onde enquanto um grupo ataca outro descansa e recupera seu HP com poções.

Capítulo 4. Looting e XP
Dependendo da condição em que você estiver enfrentando um monstro, o looting pode variar:

Sozinho: Loot inteiro para você (ainda há uma certa % de o loot não ser adquirido por inteiro)

Em grupo: De acordo com o nível e a área do monstro enfrentado, o loot pode ser tanto dividido em partes
iguais como sorteado.

Boss/sub-boss/Monstro épico: Os itens mais fortes e importantes do loot vão para o player que executar o last
hit(último ataque) no monstro.

Certamente em níveis baixos não se há uma preocupação tão grande em relação a loot, já que a maioria dos
monstros neutros oferece uma distribuição igualitária de looting, evitando brigas desnecessárias. Com o pas-
sar dos níveis o loot passa a ser cada vez mais valorizado, em função de ser um dos meios mais práticos de se
conseguir bons equipamentos que mesmo que não usáveis, ainda possuem grande valor no mercado. Agora
em relação ao XP(pontos de experiência), o próprio jogo oferece um sistema vantajoso que mescla a neces-
sidade de ajuda no início com a possibilidade de aumento dos ganhos com grandes grupos. Em outras pala-
vras, o XP em partys de level baixo não são divididos, e a experiência ganha por um dos membros é repassa-
da para os demais simultaneamente, o que facilita a vida do player em grupos de low level. Missões acabam
sendo acumulativas, uma vez que quando completadas o XP é multiplicado pelo número de integrantes da
party tornando quests e griding grandes aliados na hora de subir de nível.

Capítulo 5. Solo ou Grupo?

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Desde que os MMORPG’s existem, dois estilos de jogo se popularizaram muito entre os jogadores, um con-
siste em jogar solitariamente (solo=ato de lutar sozinho contra monstros) sem ninguém para ajudar, e o outro
consiste em unir forças com outros players para atingir de forma mais segura e consistente seus objetivos.
Ambos possuem semelhanças assim como vantagens e desvantagens, meu intuito é mostrar os dois lados:

(Começando pelo estilo ‘’lobo solitário’’, que basicamente é você depender apenas de si mesmo para realizar
os desafios propostos, não contando com a ajuda de terceiros em momento algum)

SOLO

Vantagens
- Segue em seu próprio ritmo
- Não depende de terceiros, assim seu desempenho é o que garante seu sucesso
- Não precisa dividir looting nem XP
- Adquiri experiência de combate
- Acaba conhecendo seus limites, e a extensão de sua força
- Upa consideravelmente mais que os demais
- Memoriza mais facilmente os lugares e padrões de ataque dos monstros

Desvantagens
- Ataca somente alvos isolados
- Não resiste muito tempo contra grupos grandes de inimigos
- Consome muito tempo e energia
- Risco grande de morte
- Alvo fácil de PK’s
- Não tem acesso ao conteúdo integral que o jogo oferece

(Agora, o estilo mais ‘’sociável’’ dos dois, onde a ajuda mútua costuma ser bem comum, contando com tercei-
ros o tempo inteiro)

GRUPO

Vantagens
- Maior tranquilidade ao realizar quests/matar monstros
- Segurança em áreas de PK
- Facilidade contra grupos de monstros
- Obtêm acesso ao conteúdo integral do jogo
- Apoio emocional constante com seus companheiros.
- Desenvolvimento da habilidade social e de companheirismo.

Desvantagens
- Depende muito dos outros para realizar suas atividades
- Precisa ir no ritmo do grupo
- Upa lentamente se comparado a jogadores solo

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Conclusão: Não existe jeito certo ou errado de se jogar, apenas gostos diferentes. Assim como você não pre-
cisa seguir obrigatoriamente apenas um, podendo mesclar os dois de acordo com suas necessidades e assim
tirar maior proveito disso.. Afinal, ambos os estilos preenchem as lacunas um do outro e são importantes
para o desenvolvimento do jogador. ~Rush

Indicadores

Como em outros jogos, existe um sistema para classificar através de cores o status atual de cada jogador,
indicando se o mesmo é um player normal ou um PK (assassino de jogadores). Os indicadores são pequenos
cristais flutuantes que ficam acima da cabeça dos players, pegando a coloração de acordo com as atitudes
recentes do indivíduo a qual o cristal está atribuído. Entre as cores, estão elas :

· Verde = Jogador pacífico, nunca feriu um player ou descumpriu uma lei dentro do jogo
· Amarelo = Feriu um jogador ou cometeu pequenos delitos.
·
Laranja = Matou um jogador ou quebrou regras sérias e provavelmente está sendo procurado em algumas
cidades.
·
Vermelho = é o famoso PK, player killer, mata vários jogadores, por diversão ou pelo loot, está procurado em
vários andares. Uma vez vermelho, não pode mais ser Azul ou Preto.
·
Azul = É o homem da lei, auxiliou ou realizou sozinho a apreensão de vários jogadores Amarelos/laranjas
·
Preto = Guardião, Trouxe a justiça a vários jogadores Vermelhos ( PK’s ) sendo esta justiça feita por algemas e
grades ou por sangue.

Observação: É possível deixar o status amarelo e laranja após um certo período de tempo (varia de 1 dia a
duas semanas de acordo com o ato realizado). O status vermelho só é deixado após meses sem cometer deli-
tos, convertendo para o laranja. Tanto o indicador azul como preto são permanentes, podendo se converter
para o amarelo ou laranja se cometeram atos ilegais ou ferirem um player verde.

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Tribunal

Como medida para conter e punir os jogadores que cometeram atos ilícitos, desde pequenos furtos até assassi-
natos em massa, um tribunal foi criado com certos critérios para aplicar penalidades:

· Apenas jogadores Azuis ou Pretos podem levar jogadores - Não verdes - Para o tribunal.
· Todos serão julgados de acordo com seu indicador.
· Amarelo = Multa de até 50% do GP total ( minimo de 500GP, se tiver menos fica em débito com o jogo.
)
· Laranja = Multas pesadas de 100% do GP ( minimo de 2500GP ) Ou apreensão por um tempo curto (
Normalmente de 10 dias até 3 meses )
· Vermelho = Remove todo o GP e o mantem preso ( 1 ano ou eternidade )

Regras do Tribunal

O tribunal é formado por 5 jogadores de maior prestígio da região, e todos são imparciais em relação ao jo-
gador, desconsiderando títulos, méritos, conquistas, e até o nível do indivíduo julgado. O jogador tem até 48
horas (contando a partir do início do julgamento) para provar sua inocência a corte, através de provas, indícios
ou argumentos (concretos) com o auxílio de até duas pessoas apenas para defende-lo. Enquanto isso é mantido
sobre custódia e não poderá deixar a zona da cidade até que o caso seja resolvido. Caso o jogador venha a co-
meter novamente ou algum outro delito do mesmo gênero (ou mais grave) a multa é dobrada do valor original,
sendo proibido de negociar ou se envolver com o comércio local até que a dívida esteja totalmente paga. Uma
vez condenado, se a pena for a apreensão, o jogador tem todos os seus itens confiscados e armazenados no
depósito do próprio tribunal até que tenha de volta sua liberdade.

Existem penas alternativas onde você consegue responder em liberdade o processo, ainda sendo mantido
sob vigilância. Caso você não seja um player de status azul ou preto, ainda é possível encaminhar um processo
formal através do sistema seguindo a burocracia local:

* Sua queixa deve conter o dia do ato, o nick do sujeito acusado, e qualquer informação adicional que ajude a
confirmar seu lado da história.
* Após a entrega do processo, o tribunal tem até 24 horas para responde-lo por mensagem.
* Se não houver uma solução em até 48 horas após o caso ser aberto, caso o jogador não solicite a continuação
do processo, o mesmo será arquivado.
* Uma vez confirmada sua versão, o tribunal deve encaminhar um grupo para apreender o jogador mencio-
nado

Se o jogador fugir do local onde está detido, dependendo o grau de atos que ele realizou o tribunal tem poder
para colocar uma recompensa em sua cabeça, valendo tanto vivo como morto.

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Guilds

Guilds (guildas) são formados por no mínimo 5 jogadores e não possuem um número limite de pessoas que
possam ingressar, tornando-se gigantescas com o passar do tempo. Seu objetivo principal é auxiliar na re-
alização de missões mais extensas, explorar todo um andar com maior rapidez, se ajudarem na luta contra
bosses mais fortes para avançar de andar, dentre outros objetivos de acordo com os interesses do líder da
organização.

Existem 3 critérios cruciais para se montar uma guild, são eles:

Nível mínimo 20 para se criar uma.


Estar no 5° andar.
Pagar 1000 GP na inscrição.

Após a criação a guilda terá uma semana para alcançar 5 membros, se não conseguir ela será excluída.

Quartel da guilda

É notório que com o tempo a guilda irá aumentar muito em questão numérica, e com isso é preciso um
local apropriado para exercer suas atividades. Por isso o jogo conta com construções próprias para as guil-
ds, variando o preço de acordo com a quantidade de players que ela irá abrigar. Todos possuem um grande
armazém que suporta até 20.000 itens, sendo possível comprar mais de um quartel e o associá-lo a guilda.
Os quartéis funcionam como um local principal onde o líder costuma ficar, e cada um deles cobra uma taxa
específica dos integrantes que é destinada aos cofres da corporação. Dependendo da influência que a facção
exerce sobre a região ao seu redor, o sistema permite que eles cobrem uma taxa ‘’global’’ dos moradores e
dos players que passem por cidades daquela região em si, funcionando como uma espécie de pedágio onde
o player é obrigado a pagar sempre que ir e vir da cidade. O preço de um quartel varia de andar para andar,
tendo o preço base de 50.000 GP.

Os valores são estipulados pelo líder da organização.

19
Partys

As partys (grupos) são similares a guildas, porém não tem o mesmo número de jogadores e nem os prestí-
gios únicos de uma corporação. Contudo, são formas fáceis e rápidas de unir forças com outros jogadores,
já que não dependem de todo o processo que a Guild passa para se estruturar. Apenas acessando o painel e
enviando uma solicitação de grupo já é suficiente para formar uma party, que pode abrigar até 8 jogadores
no máximo. Assim como as guilds, elas visam através do esforço coletivo atingir certos objetivos dentro de
seu número de integrantes. Geralmente somente o líder da party possui o poder para adicionar ou remover
jogadores, contando com um sistema de localização de integrantes em um raio de até 1 km. Se a distância
entre os integrantes for superior a de 1km, a party é desfeita automaticamente. Os itens de loot costumam
ser divididos através de sorteio, sempre dando ao líder uma % de vantagem em relação aos demais de obter
o item. Se caso um dos integrantes venha a morrer, seu nick desaparece do grupo sem qualquer notificação
prévia. Lembrando que não há custo para se manter uma party, estando livres a alugarem pequenas casas se
assim desejarem.

Com exceção de não obterem acesso aos quartéis, que são exclusivos das corporações.

TÍTULOS

De acordo com feitos, os jogadores recebem títulos que levaram sua fama para todos os andares.

Todos os Títulos, são recebidos através de uma conquista..

Ex: >> Uma notificação apareceu no seu menu. - Conquista Desbloqueada - Detectamos que você foi um
player do beta, Obrigado por nos ajudar a desenvolver este game!

Recompensas : Título= BetaTester + XP

20
Essa XP será definida pelo nível da conquista.

Os títulos serão divididos em níveis.

Comuns: 10xp

- Valente -
O jogador fez parte de um time que enfrentou o boss do primeiro Andar.

Incomuns: 20xp

- Civil -
O jogador não derrotou mais que um boss, e decidiu que sua vida agora é o jogo, tendo uma casa e trabalhan-
do para manter uma vida normal.

Raros : 30xp

- Vanguarda -
O jogador participa de Equipes ou Duplas que estão na vanguarda do jogo, ou seja, está nos andares mais
altos conhecidos pelos jogadores.

- Player Killer -
O jogador cometeu mais de 1 assassinato e por isto seu indicador é vermelho.

- Guardião -
O jogador já matou mais de 1 PK.

- Survivor -
O jogador sobreviveu a uma situação impossível de se sair.

Épicas: 50xp

- Leader -
O jogador é lider de uma guilda muito forte, considerada no top 5 de guildas.

- Dungeon Master -
O jogador sozinho concluiu diversas dungeons e está na vanguarda do jogo sem depender de ninguem, logo
é um dos lvl’s mais altos de todo o jogo.

Lendárias: 100xp

- Apenas os títulos básicos estão aqui, a maioria permanece oculta e é distribuída através de feitos únicos
(isso inclui eventos)

Outros títulos:

BetaTester - Incomum ( Porém, sem XP )


O jogador veio da versão beta do jogo.

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Wood Golem - Incomum
O jogador recebeu dano suficiente para matar 5 players instantaneamente, e sobreviveu.

Solo Bravery - comum


O jogador lutou e venceu 8 inimigos ao mesmo tempo sozinho.

Alchemist Slayer - Incomum


O jogador realizou a quest secreta ( aparece 1 vez por cidade em cada andar ) e derrotou o Alquimista...

Montain Bear - Raro


O jogador encontrou o líder dos ursos da montanha e o derrotou.

Head Smasher - Incomum.


O Jogador estourou o crânio de outro jogador, com apenas um golpe.

Como funciona o sistema de morte ?

Devido a lotação de pessoas que geralmente ocorre em mesas desse gênero (ainda mais escritas), eu criei um
sistema bem fácil de se entender que valoriza a morte e faz os players terem mais cuidado durante as sessões.
Preste atenção:

Se você estiver em um grupo específico e morrer: Você perde seu PJ e o direito a vaga naquele grupo, liberan-
do para alguém do solo assumir.
Se você estiver em solo e morrer: Você perde seu PJ e o direito a vaga como player solo, liberando para al-
guém da fila de espera assumir.

Sistema de Relacionamentos

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O jogo possui seu próprio sistema de relacionamentos, classificando cada um com uma cor distinta. Eles pro-
porcionam vantagens e bônus únicos de acordo com o grau de proximidade que você tem com seu parceiro(a).

Namoro:

Para duas pessoas terem o status de namoro, primeiro, elas uma com a outra deveram estar em AZUL ESCU-
RO(MELHORES AMIGOS), Logo estando OS DOIS com o status, eles poderão realizar o ato, logo depois, o
status dos dois, se tornaram ROSA CLARO(NAMORO) então começaram a ter um relacionamento.
Isso não só sera para uma convivência melhor, mas também dará alguns bônus, pois dependendo do anel que
foi usado no relacionamento, dará algum bonus especifico quando os dois estarem lutando juntos em alguma
batalha.

Anéis “Normais” de namoro:

Prata:300GP---
Ouro:900GP---
Diamante:2500GP

Casamento:

Para duas pessoas terem o status de casamento, primeiro, elas devem ter o relacionamento de namoro(ROSA
CLARO), logo estando os dois com o status, eles poderão realizar o ato, então, o status dos dois se tornara RO-
SA(CASAMENTO), então começaram com um relacionamento mais sério.
Isso não só é apenas um status, mas tambem dará alguns bonus, e algumas coisas serão mudadas, como o
compartilhamento de inventário(O compartilhamento de inventário será assim, ele poderá ver oque há no
inventário, mas não poderá mexer) e alguns bônus em lutas.

Anéis “Normais” de casamento:

Prata:500Gp
Ouro:1500Gp
Diamante:7000Gp

Além do mais, por ser mais sério e social, haverá um custo a mais:

Social: 1500Gp

e também, poderá ter uma cerimonia mais bem feita com convidados e como se fosse uma coisa normal:

0 a 100 convidados:100Gp por convidado.

De 100 a 500 convidados:80Gp por convidado.

Cerimônia:6000Gp

Poderá ser em diversos lugares, o aluguel deverá mudar dependendo do local.

Preço médio:1000Gp.
Festa já inclusa no pacote cerimonia.

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As cores de relacionamento são :

Preto : Ódio mortal

Vermelho : Ódio

Amarelo ::Com raiva

Verde : Normal

Azul Claro : Conhecido

Azul : Amigos

Azul Escuro : Melhores amigos

Rosa Claro : Namorando

Rosa : Casados.

Durabilidade de armas

Todas as armas e armaduras possuem uma vida útil, porém esse valor não é mostrado e permanece oculto do
jogador (apenas o mestre consegue vê-lo).
Considerando que apenas com a lâmina um jogador consegue se defender de ataques, por que o uso de escu-
do ? é bem simples, cada vez que você submete a lâmina de sua arma a repelir um golpe inimigo, uma parte
da durabilidade dela se vai, até o ponto que a mesma se quebra. Sendo que defesas com armas não bloqueiam
totalmente o dano, apenas o diminuem. Escudos possuem uma vida útil bem maior, e são capazes de bloque-
ar 100% do dano caso o player tenha êxito nos dados.

Outra questão é o caso das armas médias, que permitem o jogador escolher entre força ou destreza para o
dano. Esse recurso pode ser mal interpretado por muitos como ‘’OP’’, uma vez que com apenas um atributo
o jogador é capaz de acertar e causar dano com facilidade. Mas deve-se compreender que armas com dano
baseado em destreza são mais frágeis que as demais, sendo facilmente rompidas caso submetidas a uma força
superior, o que acaba balanceando o jogo nesse aspecto.

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Durabilidade de itens

Similar a durabilidade com armas, os itens possuem uma vida útil também, mas esta é bem mais sútil que as
demais. Simplesmente após se esgotar esse ‘’tempo útil’’, o item se desfaz. Isso vale para consumíveis, pedras,
poções, runas, entre outros itens.

Se tratando de alimentos, é possível comer ele nos últimos segundos antes de se desfazer (corre que dá tem-
po).

Andares de Aincrad

Cada andar possui suas próprias características e pontos de importância, sendo essencial se compreender
como funciona a geografia de cada um afim de obter mais detalhes sobre os monstros que habitam na região.
Alguns andares costumam ter densas florestas enquanto outros vastas montanhas, o que muda é a variação
de clima que ocorre ao decorrer dos andares. Em outras palavras, alguns lugares são mais propensos ao frio,
outros ao semi-árido e assim por diante, influenciando a geografia local. Os eventos também são afetados
pelo andar atual que os jogadores alcançaram, sendo mais comuns em áreas do andar máximo explorado e
com recompensas cada vez mais expressivas. A dificuldade também é elevada ao level cap designado daque-
le andar, ou seja, se você é level 20 e está em um andar que o level cap é 30 a dificuldade será enorme para
abate-los, já que o dano não vai ser o mesmo contra inimigos de nível superior. Alguns monstros podem ser
encontrados em mais de um andar, isso ocorre por causa de um fenômeno criado pelo sistema que faz os
monstros migrarem de um andar para outro, buscando melhores condições de alimento e uma estadia fixa.

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Conexões entre andares

Para ter acesso a andares superiores existem alguns conectores que geralmente ficam nas extremidades de
cada mapa, são similares a um grande ‘’tubo’’ que permitem aos jogadores acessar outros andares. No inte-
rior de cada há um complexo de escadas junto com corredores que visam o topo, terminando na sala do boss
principal do piso. É fácil encontrar uma, já que se tratam de grandes estruturas em forma de cilindro, mas
quase sempre o caminho dentro dele até o chefe se mostra uma tarefa árdua a ser realizada. Uma vez dentro,
é preciso enfrentar desafios e monstros que perambulam pelos corredores até alcançar o objetivo principal
(que é a sala do boss). Se assemelha muito a uma dungeon, sendo recomendada para grandes grupos ou joga-
dores solo habilidosos. Após vencer o chefe e abrir a entrada para o próximo andar, ainda é possível retornar
ao andar inferior (pois os conectores sempre estarão ali, o que torna uma visita do andar 50 por exemplo, ao
andar 1 possível).

Skills
Sword Skills

Existem habilidades especiais denominadas S.S (Sword skills), que consistem em combinar energia para criar
poderosos golpes. Através delas é possível realizar ações improváveis para um ser humano comum, existen-
tes apenas em MMORPG’S. A maioria necessita de uma arma principal para funcionar, pois com a lâmina
da arma fica fácil manipular essa energia, que é emanada pelo sistema e distribuída pelo córtex cerebral do
usuário. São 2 tipos de S.S predominantes, a normal (que é criada ou aprendida pelo usuário) e a única (que é
distribuída pelo sistema). Vou explicar como funciona cada uma, começando pela normal.

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S.S Normal

É a Sword Skill genérica, adquirida com o passar dos levels. Geralmente são habilidades ofensivas, que visam
atingir o alvo através de algum tipo de técnica, seja por corte, esmagamento, perfuração ou supressão.
Os jogadores são livres para criar suas próprias S.S, começando com 5 pontos para criar uma skill de acordo
com o tier escolhido.

S.S Única

São Sword Skills raras de se possuir, agem como habilidades únicas que ao serem adquiridas pertencem
somente ao jogador que a conseguiu. Não existem meios de comprá-la ou roubá-la de outra pessoa, sendo o
único meio de obter-la é recebendo-a do sistema por algum destaque, seja na área de combate, social, intelec-
tual, ou qualquer outra.

Estrutura das Skills


Cada skill obrigatoriamente terá os seguintes componentes :

Nome
Aqui fica o nome da habilidade, deve ter algo relacionado ao tipo de efeito que ela possui.

Descrição
As características da skill, o processo para a ativação e os efeitos que ela causa.

27
Tier
Se o tier da habilidade é 1,2,3 ou 4.

Requisitos
Requisitos para obter-la e condições para ativá-la.

Bônus
Quais modificadores ela acrescenta ao dado

Custo
Quanto ela gasta de estamina.

Duração
Número de turnos que ela dura.

Efeitos Colaterais

Como se sabe o capacete virtual NeverGear envia impulsos elétricos que afeta as zonas nervosas do corpo,
assim gerando energia dentro do jogo. Ao se usar uma skill essa energia passa além das áreas nervosas, afe-
tando órgãos internos como o pulmão, coração, que recebem impulsos de acordo com a habilidade utilizada.
Há uma teoria de que é possível usar desse recurso para maximizar o potencial das skills, ao custo dos bati-
mentos cardíacos, mas tal técnica é repudiada entre os jogadores por ter um grande risco de parada cardíaca
entre outras complicações que podem levar o indivíduo a óbito. Portanto, é preciso ter cuidado ao se usar
uma habilidade de grande porte, pois quanto mais ela alterar a física dentro do jogo, tanto seu corpo virtual
como o real serão afetados.

Em jogo esses ‘’efeitos’’ serão sentido pelos personagens, causando efeitos adversos como confusão, perda de
equilíbrio, dores musculares, cegueira temporária, ou em casos mais graves a perda de um membro do corpo.

28
Classificação de Tiers

As skills são dividas em 4 tiers diferentes, cada um representando um pico de poder em ordem crescente. As
S.S tem seus efeitos afetados de acordo com o número do tier escolhido.
Se tornando mais forte conforme a classificação de Tier avança. Para se obter skills de certo tier, deve-se
investir alguns pontos :

- Tier 1: 2 pontos de S.S


- Tier 2: 4 pontos de S.S
- Tier 3: 6 pontos de S.S
- Tier 4: 10 pontos de S.S

Tier 1

Habilidades fracas que necessitam do acúmulo de energia por 1 turno na lâmina para serem executadas, dis-
poníveis apenas em golpes laterais, horizontais e verticais. Não alteram o ambiente ao seu redor, e possuem a
duração imediata (ou seja, após executar a habilidade se esgota a energia).

29
Tier 2

Habilidades fracas que necessitam do acúmulo de energia por 1 turno, porém não precisam ser necessaria-
mente para combate. Oferecendo opções de acordo com a imaginação do jogador, contudo sua duração é de
no máximo 1 turno. Não há alterações no ambiente significativas. Precisam ser canalizadas em algum objeto,
seja na própria lâmina ou em qualquer outro tipo de matéria.

Tier 3

Habilidades de poder mediano, cuja canalização pode ser tanto em objetos como parcialmente em alguma
parte do corpo (eficácia cortada pela metade ao ser atribuída as partes humanas), necessitam de 1 turno para
acúmulo de energia, e sua duração pode chegar até 2 turnos.

Tier 4

Poderosas habilidades que não necessitam do acúmulo de energia (interpretativo), sendo conjuradas ins-
tantaneamente após a canalização, podendo causar mudanças na física do jogo, sendo tanto ofensivas como
defensivas ou utilitárias. Dependendo do uso que você atribuir a habilidade, elas podem durar no máximo
4~5 turnos.

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Subindo uma skill de Tier
Subir o Tier de uma skill já existente melhora as características da habilidade e adiciona efeitos extras a ela. Para
fazer essa subida de Tier, é preciso investir alguns pontos de S.S :

- Tier 1 ao 2 : 1 ponto
- Tier 2 ao 3 : 3 pontos
- Tier 3 ao 4 : 5 pontos

Ao subir o Tier de uma habilidade, características adicionais serão atribuídas pelo mestre a ela. Algumas skills
tendem a manter o mesmo pico de poder mesmo após evoluídas, isso acontece por causa do level atual do
player, no qual o sistema julga ainda insuficiente para ativar a skill. Os níveis estão diretamente ligados as ha-
bilidades, por exemplo: um jogador de nível 5 tem uma skill tier 4, ao ativá-la sua eficácia cairá pela metade se
comparado ao de um high level usando, além dos perigos serem bem maiores de sobrecarregarem seu corpo
virtual, o que pode refletir em dados ao seu corpo no mundo real.

Quadro de missões
- [ Caça aos javalis ] -
Descrição: Um velho caçador pretende completar sua coleção de presas, mas para isso ele necessita de 8 presas
de javali.
Tarefa: Trazer 8 presas de javali.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 100 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ O ladrão ] -
Descrição: Vários roubos tem sido relatados nas proximidades, mas ninguém teve êxito em capturar o culpado.
Tarefa: Encontrar e capturar o ladrão.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 110 XP / 40 GP (+30 XP por cada membro da party )

- [ O embate ] -
Descrição: Fazendeiros vem causando confusão há um bom tempo, tudo por uma disputa antiga de terra.
Tarefa: Resolver a disputa entre ambos.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 110 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ O lobo solitário ] -
Descrição: Um lobo em particular vem causando incômodo na vizinhança.
Tarefa: Solucionar o caso.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 110 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ Meow, Meow ] -
Descrição: Um dos gatos pertecentes a uma senhora sumiu.
Tarefa: Encontrar o gato.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 110 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

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- [ Mudança de última hora ] -
Descrição: Um dos habitantes locais irá mudar-se, necessitando de trabalho braçal para auxiliá-lo.
Tarefa: Auxiliar na mudança.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 130 XP / 60 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ O caloteiro ] -
Descrição: Um homem vem sonegando impostos há um bom tempo, mas ninguém conseguiu cobrá-lo até
então.
Tarefa: Encontrá-lo e fazê-lo quitar seu débito.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 130 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ Suprimentos em falta ] -
Descrição: Alguns alimentos vem sumindo de forma misteriosa das tavernas, preocupando comerciantes.
Tarefa: Solucionar o caso.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 130 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ O lunático ] -
Descrição: Um dos residentes ficou louco e roubou um amuleto de MS, correndo em volta da cidade.
Tarefa: Recuperar o amuleto.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 135 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ Espelho, espelho meu ] -


Descrição: Um espelho caríssimo quebrou de uma das senhoras da nobreza, ela está requisitando um novo.
Tarefa: Encontrar os ingredientes.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 135 XP / 100 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ A coruja ] -
Descrição: Pessoas tem relatado acontecimentos estranhos à meia-noite.
Tarefa: Investigue.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 135 XP / 40 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ O resgate ] -
Descrição: Ocorreu um deslizamento de terra em uma das minas de carvão próximas à cidade, soterrando
mineradores.
Tarefa: Ache um meio de resgatá-los.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 135 XP / 100 GP (+40 XP por cada membro da party )

- [ Tá pegando fogo bicho ! ] -


Descrição: Um cozinheiro de prestígio vem apresentando dificuldade para concluir um de seus bolos.
Tarefa: Consiga os ingredientes.
Requisitos: Nenhum
Recompensa: 135 XP / 140 GP (+40 XP por cada membro da party )

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Nome:

Idade:

Frase de efeito:

Traços Físicos:

Personalidade:

Atributos

(25 pontos para distribuir / Min: 1, Max: 10)

HP :
>> Constituição X10 + Força X2 <<

Stamina:
>> Resistência X2 + 10 <<

Força:
Agilidade:
Destreza:
Resistência:
Carisma:
Constituição:
Inteligência:
Percepção:

Inventário

(6 slots vazios / Crie 2 itens iniciais)

-
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-
-
-
-
Ficha de skills (Tutorial use a de baixo)

(5 pontos de S.S iniciais / ganha-se 3 a cada 5 níveis)

Nome
Aqui fica o nome da habilidade, deve ter algo relacionado ao tipo de efeito que ela possui.

Descrição
As características da skill, o processo para a ativação e os efeitos que ela causa.

Tier
(Leia ‘’Tiers’’ na pasta ‘’Skills’’)

Requisitos
(Mestre coloca)

Bônus
(Mestre coloca)

Custo
(Mestre coloca)

Duração
(Mestre coloca)
Nome

Descrição

Tier

Requisitos

Bônus

Custo

Duração

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nome

Descrição

Tier

Requisitos

Bônus

Custo

Duração
Agradecimentos
Agradecimentos Criador do Sistema: Drok
Criador do Livro em Pdf: Matheus Silva Costa (Takeshi)
Colaboração: Taverna do Elfo e do Arcanios
Acesse: http://tavernadoelfo.com.br/

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