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BIENVENIDO A LA FUERZA Y EL DESTINO

La presente aventura pretende ser una suerte del grupo ensambló el holocrón, y descubrió
de aventura de inicio para el Juego La Fuerza y que las reliquias jedi eran en realidad reliquias
el Destino. Por su estructura e intención, sith. Cuando se lo contó a los demás, Qwan se
dispones en esta aventura de seis hojas de dejó seducir por el Lado Oscuro y trató de
personaje listas para ser usadas, incluyendo un apoderarse del holocrón y matar a sus
historial común para todos los jugadores. compañeros. Por suerte, los demás jedi se lo
impidieron, y huyeron con el artilugio. Desde
Por supuesto, los jugadores pueden emplear
entonces se desconoce el paradero del
sus propios PJ si no es la primera vez que
holocrón.
juegan a La Fuerza y el Destino. La aventura
también puede ser jugada a modo de LOS CINCO
recordatorio de un hipotético comienzo del
Cinco son los jedi que encontró
grupo.
Qwan. Cinco eran y siguen
siendo. Durante años, Qwan
buscó a esos jedi, y justo
LA ORDEN 66
ahora ha dado con la
La República cayó años atrás desde sus propios ubicación de uno de ellos
cimientos. El Canciller Palpatine logró atesorar en el planeta Csilla. Se
todo el poder necesario para acabar con los presenta ante él la
jedi. Para ello, se ejecutó la Orden 66 llevada a oportunidad de acabar con
cabo por los clones. uno de los cinco, y
comenzar a hacerse al fin
En los años posteriores muchos jedi fueron con el holocrón y
perseguidos por tropas apoderarse de las reliquias
comandadas por Darth sith que tanto anhela.
Vader.

LOS APRENDICES DE
QWAN
A consecuencia de ello, la práctica totalidad de Durante la búsqueda de
los jedi fueron exterminados. los cinco, Qwan ha dado
con varios seres
Sin embargo, no todos murieron. Algunos
poderosos en la Fuerza.
lograron sobrevivir ocultándose a los ojos del
Para ellos, Qwan es
Imperio.
todo, y los cinco son
EL MENTOR sith que ayudaron a
la República a acabar
Qwan Mundi fue un aprendiz jedi que logró con los jedi. Para ellos,
escapar de la persecución del Imperio. Durante Qwan es su maestro,
años se ocultó en el Borde Exterior, hasta que y creen que recuperar el holocrón
dio con otros jedi que habían logrado escapar. llevará a un renacimiento de la orden jedi.
Durante décadas, este grupo se mantuvo oculto Siguen sus instrucciones sin dudar, e incluso
y comenzó la búsqueda de un holocrón que el alguno de ellos.
maestro de Qwan había desensamblado y
repartido por distintos puntos de la galaxia. En
él se indicaba la ubicación de un planeta donde
se ocultan reliquias jedi.

Tras años de búsqueda, el grupo de jedis


encontró todos los fragmentos. Un miembro
LA AVENTURA COMIENZA
Cuando los jugadores tengan sus hojas de La aventura intenta ser lo más completa posible
personaje, es hora de empezar a jugar. para no acudir en exceso a material externo.
Permíteles escoger entre las seis hojas de
Si piensas dirigir esta aventura como Director
personaje que tienes a tu disposición en la
de Juego (DJ), sigue leyendo. Deberías leerte
aventura. Por supuesto, los jugadores también
toda la aventura antes de jugar. ¡Pero si vas a
pueden emplear las hojas de sus propios
interpretar a uno de los héroes de la historia,
personajes.
deja de leer ahora mismo o estropearás todas
PREPARANDO LA MESA DE JUEGO las sorpresas que te depara la aventura!

Coloca los dados al alcance de todos los


jugadores. Cualquier mapa o ayuda adicional de
la aventura también debe colocarse del mismo
modo.

Los materiales recomendados para jugar esta


aventura son un juego de dados del juego y las
fichas de la caja básica, si se quieren emplear
esos personajes. Por supuesto, cualquier otro
material que quieras aportar será bienvenido.

SÓLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!

¡SI ERES UN JUGADOR HÉROE, DEJA DE LEER AQUÍ!

Sólo el DJ debería leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos


y sorpresas sobre el desarrollo de la trama y leer más allá de este punto
arruinaría tu diversión.
UN CUBO DE HIELO
La aventura comienza con los PJ aterrizando a que responda a la naturaleza de caja de inicio.
bordo del Mentor Huracanado, un carguero Si esta aventura no es la primera del grupo,
ligero propiedad de su maestro Qwan, en el puedes obviar algunos de los actos a tu
planeta de Csilla. elección.

Este es el planeta que Qwan vio en un sueño Como punto de inicio, los PJ descienden de la
premonitorio inducido por la Fuerza. Este, y no nave de Qwan en una enorme explanada del
Hoth, donde los PJ descubrieron que no hay planeta. A su alrededor poco hay que ver.
más que ruinas de la Base Rebelde y hielo. Qwan está convencido de que Jan Alaak, uno
de los cinco, habita en ese recóndito planeta.
Por suerte, haber visitado el quinto planeta del
sistema Hoth les ha preparado en parte para el Las órdenes de los PJ son claras: deben buscar a
frío, que también es considerable en Csilla, que Jan y sonsacarle la información que tenga del
les recibe con una tormenta de nieve nada holocrón. Si no coopera, deberán acabar con él.
acogedora. Por supuesto, Qwan les advierte de que Jan es
un rival que puede ser extraordinariamente
DESARROLLO DE LA AVENTURA fuerte para ellos. Debido a esto, Qwan estará
en permanente contacto con los PJ pero se
La aventura debe desarrollarse de modo lineal quedará en la nave.
para poder ir desarrollando los PJ de manera

CÓMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA

Por lo general, para jugar una aventura se requiere sencillo que todos empiecen sin Tensión
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias acumulada.
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que  Si ha transcurrido una cantidad considerable de
el grupo queda en un lugar para jugar durante varias tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
horas se dice que están jugando una partida. Lo más Heridas y que hagan las tiradas
probable es que tu grupo complete esta aventura en correspondientes para sanar Heridas críticas.
una o dos partidas.  Haz un breve resumen de los puntos más
Piensa en las partidas de un juego de rol como en importantes de la historia para que todos
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio recuerden qué está pasando y cuáles son los
de cada partida puede resultar útil recapitular lo objetivos del grupo.
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en  En caso de que haya pasado cierto tiempo de
muchas series. También es posible que la nueva juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
partida retome los acontecimientos justo donde se qué ha estado haciendo su personaje durante el
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un periodo de inactividad; esto puede resultar di-
momento de suspense!). Otras veces se asume que vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
han transcurrido horas, días o un periodo de tiempo ma de la historia.
mayor en tiempo de juego. A continuación se  Por último, genera una nueva reserva de
enumeran algunas de las medidas que deberías Destino pidiendo a cada jugador que tire 1 dado
tomar al principio de cada partida: de la Fuerza .
 Asegúrate de que todos tienen ocasión de
gastar los puntos de Experiencia recibidos al
final de la partida anterior.

 Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.


Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes
en tiempo de juego desde la partida anterior
hasta el inicio de la actual, suele ser más
CSILLA
Los acontecimientos de RITOS OSCUROS se
desarrollan íntegramente en el planeta de
Csilla.

Csilla, el planeta natal de los Chiss es un mundo


frío de glaciares y páramos helados localizado
en la profundidad del Espacio Chiss, y sirve
como la capital de la Ascendencia Chiss.

El planeta entró en una era de hielo


en el 5.000 antes de la Batalla de
Yavin. Los glaciares
cubrieron las antes
cálidas regiones
ecuatoriales del planeta,
mientras que el hielo sólido causó
un invierno perpetuo en los polos. Para
sobrevivir, los chiss construyeron
guaridas bajo el hielo eficientes con la
energía, tan cerca del núcleo del
planeta como fuera posible, con
rutas de tráfico subterráneas para
conectar las varias regiones
subterráneas de Csilla. Los
caminos fueron cavados en la
corteza del planeta, así que no eran
afectados cuando se movían las
capas de hielo de la superficie.

Inmerso en una era de hielo por milenios,


Csilla causó varios cambios
socioeconómicos y tecnológicos entre los
chiss, pero pocos cambios físicos.

Al contrario de las creencias sobre una relación


entre el color de la piel de los chiss y la
temperatura csillana, los científicos
concluyeron que la piel azul de los chiss era
ocasionada por un mineral que se encontraba
en la hidrósfera csillana.
ACTO 1: HELADOS
Lee lo siguiente en alto, para poner en situación seleccionar con cuidado qué PJ lanza la reserva
a los jugadores: de dados. La dificultad será creciente: fácil ,
media y finalizará en difícil . Anota el
El Mentor Huracanado, la nave de vuestro número de fallos, ya que tendrá incidencia más
maestro Qwan, aterriza en Csilla. Tras miraros adelante.
con detenimiento, el jedi os dirige unas últimas
palabras “Mis jóvenes padawan, sabéis lo que Los PJ pueden ser descubiertos
tenéis que hacer. Ese indeseable de Jan Alaak, por unos androides sonda de
que ayudó a ejecutar la Orden 66 tiene pequeño tamaño que patrullan la
información del holocrón que nos guiará a las zona por encargo de Jan Alaak.
reliquias de los jedi. Con ellas, resurgirá la A ojos de los PJ, se trata de
Orden. Encontradle, y haceros con la androides como los usados
información que tenga del holocrón.” por los sith, lo cual apoya la
teoría de Qwan sobre su
oponente.
Los PJ bajan de la nave, cuyas compuertas se
cierran después de que hayan abandonado la Una vez que hayan finalizado el recorrido, los PJ
misma. Pronto son testigos de primera mano serán atacados por los androides, que tienen
de la hostilidad del terreno. El frío, duro e las siguientes características:
implacable, se deja notar a pesar de las gruesas
ropas que visten. ANDROIDE SONDA (ESBIRRO)

Una Tirada de Aguante media determinará


el efecto del frío en cada uno de los PJ. Si el PJ
falla, añadirá un dado de complicación a
todas sus Tiradas, salvo las relacionadas con
Poderes de la Fuerza, durante el resto del Acto Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 (sólo
en grupo).
Adicionalmente, los PJ sufrirán dos puntos de Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna.
tensión por cada desesperación neta , y un
Equipo: Bláster incorporado (Armas a distancia
punto de tensión por cada amenaza neta o ligeras; daño 5; crítico 4; alcance medio; ajustar
fallo neto obtenido. para aturdir).

Tras la Tirada de Aguante, los PJ deberán Como se anticipaba con anterioridad, ahora
investigar una zona que ha sido detectada por tiene incidencia el resultado de las Tiradas de
los sensores de la nave de Qwan. Por desgracia, Alerta de los PJ. Por cada fallo que hubieran
el terreno es demasiado inestable como para cosechado, los androides dispondrán de un
haber aterrizado cerca de la zona, además de dado de beneficio o de complicación para
que habría supuesto una imprudencia. Así, los emplear en las Tiradas de los androides (ya sea
PJ deberán seguir su calvario bajo el frío. para mejorar sus propias Tiradas o empeorar
las de los PJ. La reserva de dados es común
A medida que los PJ se acerquen a la zona, para todos los androides).
deberán realizar un total de tres Tiradas de
Alerta. Sólo se realizará una Tirada para todo el Una vez los PJ se enfrenten a los androides,
grupo cada vez, por lo que se deberá deberá tenerse en cuenta otro factor. Si los PJ
no acaban con los androides en tres asaltos, modo automático o con una Tirada de
uno de ellos huirá, lo cual tendrá consecuencias Atletismo difícil ) que permitirá pasar a
para los PJ en el acto dos. los demás PJ al derribar el muro de hielo.

Finalizado el enfrentamiento, ya sea con huida Una vez los PJ hayan superado el muro, acude a
de algún androide o sin ella, los PJ podrán la Sección Con cautela.
avanzar hasta una pequeña gruta que se abre
en el hielo, dando pie a la Sección Camino ¿Demasiado difícil? Si los PJ no pueden superar
helado. las Tiradas propuestas, concédeles un punto del
Lado Luminoso para incrementar sus
CAMINO HELADO habilidades y que tengan otra oportunidad.

Los PJ se enfrentan a un terreno resbaladizo CON CAUTELA


que añade un dado de complicación a
cualquier Tirada que se realice. Los PJ deberán Los PJ avanzan por un estrecho pasillo helado.
intentar sortear un muro de hielo. Ahora cobra importancia la cantidad de Tiradas
de Alerta falladas al principio de este acto. Si no
En primer lugar, los PJ podrían derribar el muro se falló ninguna Tirada, los sistemas de
usando sus sables láser. Para ello, deben atacar seguridad no se habrán activado.
realizar una Tirada de Sable de luz media
Las características del muro a tal efecto son: Con un fallo, los sistemas de seguridad estarán
activos. Con dos, estarán activos y tendrán un
dado de beneficio . Con tres, estarán activos
y tendrán dos dados de beneficio .

Si el PJ falla con una desesperación o dos


El sistema de seguridad está formado por
amenazas netas , el techo cederá. Todos los
cuatro torretas láser con estas características:
PJ deberán realizar una Tirada de Alerta o
Atletismo o Supervivencia difícil para
evitar ser golpeados por los trozos de hielo que
caen del techo.
Las torretas láser disparan de modo automático
Cada desesperación neta provocará 2 puntos con la siguiente reserva de dados daño
de daño, mientras que cada amenaza neta a 5; crítico 3
provocará un punto. Además, y con
independencia del resultado de la Tirada, cada Además de acabar con el sistema por la fuerza,
PJ recibirá dos puntos de Tensión. Por los PJ podrán manipular los circuitos de cada
supuesto, el éxito en la Tirada con el sable una de las torretas. Para ello será necesario
abrirá el camino sin más. El error obligará a realizar una Tirada de Mecánica o
escalar el muro. Computadoras media , que tendrá estas
consecuencias:
La segunda opción es tratar de escalar hasta
algún sitio accesible mediante una Tirada de  Superar la Tirada desactivará la
Atletismo desalentadora . Si el PJ escala torreta.
y falla, recibirá automáticamente 10 puntos de  Un triunfo permitirá a los PJ
daño al caer, y una herida crítica. Si hubiese programar las torretas para que les
tenido éxito, el PJ podrá empujar una enorme defiendan y reducirá dos puntos de
roca (se puede hacer con uso de la Fuerza de tensión a cada PJ.
 Un fallo provocará una explosión que Tirada de Atletismo media para acceder
causará 3 puntos de daño. hasta ella
 Un fallo con una desesperación o
dos amenazas netas provocará En el caso de que ninguno de los métodos para
una reacción en cadena que causará 5 llegar a la plataforma hubiera tenido éxito,
puntos de daño. puedes permitir usar un dado de la Fuerza y
emplear también puntos del Lado Oscuro
Tras el enfrentamiento o manipulación de las para activar algún poder de la Fuerza. Recuerda
torretas, los PJ deben avanzar por un estrecho que los PJ deben sufrir un punto de tensión por
pasillo en el que deben ir en fila de a uno. Para cada punto del Lado Oscuro empleado.
ello, acude a la Sección Menguando.
Si los PJ han empleado algún punto del Lado
MENGUANDO Oscuro , anótalo para tenerlo en cuenta más
adelante.
Los PJ prosiguen la marcha. Poco a poco, la luz
disminuye, hasta el punto de que no se ve nada Si alguno de los PJ llega hasta la plataforma,
más allá de unos pocos pasos. Una Tirada de podrá desactivar el mecanismo que mueve las
Percepción media afectada por un dado paredes.
de complicación revelará un pequeño haz de
luz al fondo del estrecho pasillo que recorren. Si quieres dar un toque dramático a la
En todo caso, el camino está ligeramente situación, puedes requerir que ese PJ deba
inclinado hacia abajo, por lo que la tendencia vencer la tentación del Lado Oscuro haciéndole
natural del terreno provocará que los PJ realizar una Tirada de Disciplina difícil Si
avancen en esa dirección. el PJ tiene éxito, habrá resistido la tentación, y
habrá salvado a sus compañeros. Si no,
Tras un rato por este estrecho pasillo, los PJ intentará dejarles morir aplastados, pero en el
llegarán a una zona algo más ancha, aunque no último momento el mecanismo colapsará y los
mucho más. De repente, escucharán un PJ estarán a salvo.
chasquido metálico, y la gruta empezará a
retumbar, como si alguien arrastrara un gran En realidad, la posibilidad de salvación final de
artefacto metálico contra el hielo. los PJ viene de Qwan. El maestro está tratando
de probar la valía de sus aprendices, y les ha
Una Tirada de Alerta o Frialdad difícil media librado de una muerte segura, a la espera de
aaaa permitirá a los PJ echar un rápido vistazo a qué decisión tomar sobre ellos.
la situación. Pronto se percatarán de que las
paredes se están moviendo y pronto aplastarán Una vez los PJ hayan superado esta difícil
a los PJ. situación, tendrán el camino despejado para
seguir la aventura. Para ello, acude al Acto Dos.
La situación es crítica. Una Tirada de
Percepción media permitirá a los PJ ver
una pequeña plataforma sobre sus cabezas. Si
se tuvo éxito en la Tirada de Frialdad o Alerta,
se gozará de un dado de beneficio para
realizar la Tirada.

La plataforma es la única salida, por lo que si


los PJ no la lograron ver, deberás permitir una
ACTO 2: VOLUNTAD
Los PJ llegan a una estructura de piedra blanca Tras, en su caso, el encuentro con Qwan, los PJ
situada en una enorme cueva de hielo. Los entrarán en el templo, dando paso a la Sección
símbolos sith están esculpidos en la roca Oscuridad.
desnuda. Ante los PJ, hay una sólida puerta que
requerirá de sus mejores artes para ser abierta. OSCURIDAD

Los PJ deberán usar la Fuerza para abrir la Los PJ percibirán la presencia del Lado Oscuro,
puerta. Para ello, deberán realizar una Tirada y deberá realizar cada uno una Tirada de
de la Fuerza con los puntos de dominio de la Aguante difícil . Si se falla la Tirada, el PJ
Fuerza tienen. La Tirada será conjunta, de enloquecerá del mismo modo descrito
modo que los resultados de los PJ se sumarán, anteriormente, con la salvedad de que Qwan
y la dificultad será difícil . no volverá a aparecer si ya lo hizo con
anterioridad. Asimismo, el PJ afectado por el
Cada punto del Lado luminoso obtenido en Lado Oscuro no se desmayará al acabar el
la Tirada supondrá un éxito , mientras que los efecto enloquecedor.
puntos del Lado Oscuro no tendrán efecto.
Los PJ entran en un gran salón del templo en el
Los puntos del Lado Oscuro pueden ser que se activarán los sistemas de seguridad. Un
usados para añadir dos dados de beneficio a conjunto de rayos cortantes cruzan la
a la Tirada. Sin embargo, todos los PJ deberán habitación realizando movimientos elípticos.
realizar una Tirada de Aguante difícil . Si
la falla, el PJ recibirá un punto de daño por cada Un PJ que supere una Tirada de Frialdad o
fallo , dos por cada amenaza , y tres por Alerta media descubrirá un patrón que
cada desesperación . Con independencia del añadirá un dado de beneficio a sus siguientes
resultado, recibirá también dos puntos de Tiradas. Podrá lograr otro dado más, que podrá
Tensión. ceder a otro/s PJ/s, por cada dos éxitos o dos
ventajas netas adicionales, o con un triunfo .
Por otro lado, el PJ enloquecerá durante dos
asaltos, en los que atacará a sus compañeros. Para atravesar la sala, cada PJ deberá realizar
Tras esos asaltos, el PJ se desmayará. Por una Tirada de Coordinación difícil . Si se
suerte para los PJ, Qwan aparecerá y se falla, el PJ recibirá tres puntos de daño, más un
quedará ayudando al PJ. Si varios PJ punto por cada amenaza o fallo neto. Por
enloquecen a la vez, se pueden atacar entre último, cada desesperación provocará dos
ellos, o atacar al resto como si fueran aliados. puntos de daño. Un PJ dañado llegará al final
En tal caso, sólo un PJ se desmayará. Los demás de la sala, pero recibirá cinco puntos de tensión
recuperarán la cordura. si realiza más acciones durante esta Sección,
como atacar o protegerse de los androides
En realidad, Qwan ha seguido de cerca a los PJ, indicados en el siguiente párrafo.
y ha provocado la ira del/los PJ/s enloquecido
empleando el Lado Oscuro. Si los PJ preguntan Los PJ podrán sufrir el ataque de los androides
por la presencia de Qwan, les dirá que sintió sonda que escaparan del Acto Uno. Por lo
que corrían peligro, aunque en realidad está tanto, es el momento de retomar el número de
empezando a seleccionar a su aprendiz androides anotado en ese acto. Los PJ no
definitivo de cara al momento en que acabe podrán cubrirse ni realizar maniobras que
con los cinco. requieran mucho despliegue, pues el espacio
que tienen es limitado. Queda a decisión del DJ "Hijos míos, si queremos destruir este templo,
si los androides atacan antes o después de debemos usar la Fuerza. Adentraos en el Lado
esquivar los rayos. Oscuro. No temáis. No dejaré que abandonéis la
Luz."
ANDROIDE SONDA (ESBIRRO)
Los PJ se deberán dejar caer en la tentación, y
lograrán pasar el vacío a través de la pasarela.

Una vez que los PJ hayan superado el vacío,


verán una figura en la sombra que se dirigirá a
Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 (sólo
ellos:
en grupo).
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Ninguna. “No debéis temerme. Uníos a mí. No os
Equipo: Bláster incorporado (Armas a distancia arrepentiréis.”
ligeras; daño 5; crítico 4; alcance medio; ajustar
para aturdir).
Los PJ pueden atacar a esa figura que
Una vez atravesada la sala de los rayos, los PJ evidentemente es Jan Alaak. Aunque los PJ no
pueden pasar a la Sección Vacío. tendrán posibilidad alguna de acabar con él,
pues huirá en caso de que su vida corra peligro,
VACÍO puedes emplear estas características:

Después de pasar un mal trago, los PJ llegan a JAN ALAAK (ANTAGONISTA)


una nueva sala en la que verán un gran vacío y
una estructura central maciza. Los PJ deberán
ingeniárselas para llegar a la estructura. Lo
podrán lograr con una Tirada de Atletismo
formidable . Sin embargo, un fallo sería
una muerte segura. Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2,
Callejeo 3, Coacción 2, Educación 4, Engaño 3,
Si los PJ tratan de investigar alguna otra opción, Frialdad 2, Percepción 4, Pilotar vehículo
podrán realizar una Tirada de Percepción difícil espacial 2, Sable de Luz 4
Talentos: Parada 3 (cuando recibe un impacto
. En realidad, hay una estrecha pasarela
de un ataque de Armas cuerpo a cuerpo, puede
invisible que les permite llegar a su destino. El sufrir 3 de Tensión para reducir el daño en 5
uso de la pasarela requiere realizar una Tirada puntos), Reflejar disparo 1 (cuando recibe un
de Coordinación difícil . impacto de un ataque de Armas a distancia,
puede sufrir 3 de Tensión para reducir el daño
en 3 puntos).
Nuevamente, un fallo supondría una caída
Equipo: Sable de luz de Jan (Sable de luz
mortal, salvo que otro PJ logre un triunfo o [Fortaleza]; daño 7; alcance de interacción;
tres ventajas netas en una Tirada de crítico 2; Brecha [el daño de esta arma ignora la
Coordinación difícil realizada al efecto Protección del objetivo]), 2 inyectores de
(distinta, por lo tanto, a la que se precisa para estimulantes.
cruzar).
Tras la batalla, sigue al siguiente Acto.

La última opción de los PJ vendrá nuevamente


de Qwan. El maestro se comunicará a través de
la Fuerza con los PJ:
ACTO 3: OSCURIDAD
Los PJ llegan al interior mismo del templo, una no hay ninguna salida aparente de la sala. Todo
gran pirámide de piedra negra donde se respira parece roca sólida.
oscuridad. Salvo que los PJ se dejen influir por
el Lado Oscuro, todas sus Tiradas en este Acto
tendrán un dado de complicación .

Anota si los PJ han contado con esta ayuda,


pues tendrá incidencia más adelante.

El interior del templo es un nido de animales


dominados por el Lado Oscuro. Los PJ deberán
hacer frente a un grupo de cuatro Shyrack con
más siguientes características antes de poder
avanzar:
SHYRACK (ESBIRRO) Los PJ deberán inspeccionar la sala mediante
una Tirada de Percepción media . Lograr al
menos un triunfo permitirá a los PJ hallar
dos pequeñas depresiones en la pared. Un
resultado exitoso distinto revelará la posición
de una.
Habilidades (sólo en grupo): Coordinación,
Pelea. En caso de fallo, deberán repetir la Tirada de
Talentos: Ninguno. Percepción media . Anota el número de
Aptitudes: Morador de la oscuridad (añade un fallos cosechados hasta tener una Tirada con
dado de beneficio en la oscuridad) Lacerador éxito (no hace falta obtener un triunfo ) ya
(Ignora un punto de protección) Parásito: puede que tendrá incidencia más adelante.
realizar una Tirada de Coordinación media para
adherirse a un personaje, que sufre 1 de tensión Con el éxito, los PJ accionarán una de las
por cada turno.
depresiones y verán cómo se abre una nueva
Equipo: Probóscides y garras (Pelea; daño 4; sala en lo que antes parecía una pared lisa. Si
crítico 5; alcance de interacción) detectaron la otra depresión, abrirla revelará
una pequeña grieta en el techo que parece
Tras el enfrentamiento, los PJ volverán a contar
inalcanzable.
con el PJ que, en su caso, abandonara el grupo
al abrir la puerta del templo. Les dirá lo
En dicha sala hay varios retratos de figuras que
siguiente:
evidentemente son antiguos sith. Una Tirada
de Conocimiento difícil hará descubrir a
“El maestro me ayudó a recobrar la cordura.
los PJ la identidad de los sith: Ajunta Pall, Naga
Debemos continuar. Este templo encierra un
Sadow, Exar Kun y Darth Malak.
poder que no puede caer en manos de nuestros
enemigos.”
Si la Tirada arrojó al menos un triunfo , los PJ
no sólo sabrán la identidad de los sith, sino
Los PJ podrán inspeccionar la sala. La luz es también el orden en que murieron.
muy tenue, con un tímido brillo de unas llamas
que parecen repeler la oscuridad imperante. Un Por otro lado, por cada dos ventajas netas ,
simple vistazo permitirá a los PJ comprobar que los PJ sabrán el orden de la muerte de uno de
los sith. Por supuesto, también pueden añadir dados de beneficio a razón de un
conjeturar al respecto. dado por punto gastado.

Los PJ pueden hacerse a la idea de ello, pero el Una vez los PJ superen la Tirada (pueden
mecanismo es sencillo. Deben tocar los retratos repetirla hasta tener éxito, pero anotándose el
de los sith en orden cronológico, según la fecha número de fallos ya que tendrá incidencia más
de su muerte. El orden correcto es el mismo en adelante), el holocrón se abrirá dando paso a la
el que han sido mencionados los sith. última sala del templo.

Una vez accionados en el orden correcto los LA VERDAD DEL MAESTRO


cuadros, los PJ oirán un estruendo en la sala de
la que venían. Allí se habrá desplegado una La última sala del templo es una enorme
escalera central que les llevará a un piso cúpula con las paredes repletas de holocrones.
superior a través de la grieta que pudieron En el centro de la sala hay un panel apagado.
haber encontrado. Parece de algún tipo de civilización antigua
pero avanzada. El panel no reacciona ante
Obviamente, es el siguiente punto de su ningún tipo de manipulación que puedan hacer
camino, en la Sección Holocrones. los PJ.

HOLOCRONES Ahora es momento de tener en cuenta si al


principio de este Acto los PJ se dejaron seducir
En la nueva sala, de planta circular, los PJ por el Lado Oscuro. Si lo hicieron, cada PJ
encontrarán distintas antorchas. El Lado Oscuro sufrirá dos puntos de tensión.
tiene una fuerte presencia allí, y cada PJ deberá
realizar una Tirada de Aguante difícil . Por También es el momento de recuperar el
cada fallo o amenaza neta sufrirá un punto número de fallos cosechados hasta tener una
de tensión. Por su parte, las desesperaciones Tirada de Percepción con éxito al principio de
netas provocarán dos puntos de tensión. este Acto, y el número de fallos en la Tirada de
la Fuerza de la Sección Holocrones.
Más allá de la presencia del Lado Oscuro, los PJ
encontrarán un holocrón en un pedestal central Por cada dos de esos intentos se incrementará
de la sala. Para abrir el holocrón, será preciso una vez la dificultad de una Tirada de Aguante
que los PJ usen la Fuerza. Para ello, deberán media que deberá realiza cada PJ. Si el PJ
realizar una Tirada de la Fuerza con los no la supera, caerá influenciado por el Lado
puntos de dominio de la Fuerza tienen. La Oscuro durante tantos turnos como los fallos
Tirada será conjunta, de modo que los netos haya cosechado (también cuenta las
resultados de los PJ se sumarán, y la dificultad desesperaciones a estos efectos).
será difícil .
En todo caso, debe haber un PJ que quede bajo
Cada punto del Lado luminoso obtenido en el influjo del Lado Oscuro. Si todos los PJ
la Tirada supondrá un éxito , mientras que los superan la Tirada de Aguante, elige al que peor
puntos del Lado Oscuro no tendrán efecto. resultado obtuviese, preferiblemente si ya
había caído en el Lado Oscuro en Actos previos.
Los PJ pueden gastar puntos del Lado Oscuro, Si esto se produce, se tendrá en cuenta seis
que incrementarán su habilidad a costa de un asaltos como periodo de influencia del Lado
punto de tensión. Por supuesto, también Oscuro.
pueden usar puntos del Lado Luminoso para
Los PJ influenciados por el Lado Oscuro serán Mejorar (Poder de la Fuerza): Utiliza la Fuerza
atraídos por distintos holocrones de la pared, para potenciar sus capacidades físicas.
Gasta 1 punto de Fuerza para desplazarse de
que abrirán sin esfuerzo alguno. Mientras pasa
un salto hasta un lugar situado a corto alcance.
esto, los PJ que no hayan caído en el Lado Tira el dado de la Fuerza al hacer una tirada
Oscuro no podrán reaccionar ante la situación de Atletismo. Cada punto de Fuerza añade 1
con rapidez. Éxito o ventaja (elección del Director de
Juego) al resultado de la tirada. No hay que
realizar una acción para esto; se puede hacer
siempre que se efectúe una tirada de
Atletismo.
Equipo: Sable de luz de Jan (Sable de luz
[Fortaleza]; daño 7; alcance de interacción;
crítico 2; Brecha [el daño de esta arma ignora la
Protección del objetivo]), 2 inyectores de
estimulantes.

Por su parte, Jan podrá atacar dos veces por


turno y contará con dos acciones gratuitas sin
El panel antiguo se encenderá revelando un recibir tensión.
mapa con distintas ubicaciones. En ese
momento, aparecerá Jan Alaak. En el momento en que Jan haya perdido diez
puntos entre tensión y heridas, se dirigirá a los
¿Qué pretendéis hacer? Si Qwan os envía para PJ:
acabar conmigo, pelearé hasta el final. No
puede hacerse con el poder que hay en este No lo entiendo. Noto la luz en vosotros. ¿Por
templo. qué ayudáis a Qwan a acabar con los jedi?

El PJ influenciado por el Lado Oscuro atacará Los PJ pueden ignorar estas palabras y seguir
inmediatamente. Mientras que esté bajo el atacando (los PJ poseídos por el Lado Oscuro lo
efecto del Lado Oscuro, contará con un dado harán sin dudar), o podrán seguir hablando con
de beneficio y aumentará la dificultad de las Jan. El Jedi añadirá lo siguiente:
Tiradas realizadas contra él.
Qwan se dejó atrapar por el Lado Oscuro
JAN ALAAK (ANTAGONISTA O ALIADO) mucho tiempo atrás. Tuve que huir al igual que
mis demás compañeros. Si Qwan se apodera de
esta información y los descubre, no dudará en
matarlos hasta tener todas las piezas del
holocrón.

Nuevamente, los PJ podrán considerar lo que


Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2, oyen. Una Tirada de Percepción fácil les
Coacción 2, Dominio de la Fuerza 2, Educación
permitirá apreciar que Jan dice la verdad. Si
4, Engaño 3, Frialdad 2, Percepción 4, Pilotar
vehículo espacial 2, Sable de Luz 4, deciden dejar de atacar, Qwan aparecerá y
Talentos: Parada 3 (cuando recibe un impacto atacará a Jan y a los PJ que le apoyen.
de un ataque de Armas cuerpo a cuerpo, puede
sufrir 3 de Tensión para reducir el daño en 5 Puede que algunos PJ sigan bajo influjo del
puntos), Reflejar disparo 1 (cuando recibe un
Lado Oscuro. Si es así, seguirán las órdenes de
impacto de un ataque de Armas a distancia,
puede sufrir 3 de Tensión para reducir el daño Qwan sin dudar un instante. Lo mismo ocurrirá
en 3 puntos). si hay algún PJ inconsciente. Qwan los
recuperará con la mitad de sus umbrales de En ese momento, Qwan activará un holocrón
tensión y heridas. invocando un terentatek, una horrible criatura
con enorme resistencia a la Fuerza.
A partir de aquí, Qwan se centrará en Jan. La
lucha se desarrollará de modo normal, TERENTATEK (RIVAL)
sentándose la duda en los PJ que no hayan
abandonado la luz. En algún momento, Qwan
se dejará guiar del todo por el Lado Oscuro, y
los PJ que no hayan sido poseídos por él verán
claro que deben luchar junto a Jan.
Habilidades: Atletismo 4, Pelea 4,
Supervivencia 5.
QWAN (ANTAGONISTA) Talentos: Adversario 2
(incrementa dos veces la
dificultad de todas las
tiradas de ataque
contra este
objetivo),
Resistente 5 (+5
Protección).
Habilidades: Alerta 2, Armas cuerpo a cuerpo 2,
Aptitudes: Piel escamosa
Callejeo 3, Coacción 3, Dominio de la Fuerza 3,
2 (añade 2 dados de
Educación 4, Engaño 4, Frialdad 2, Percepción
complicación a
4, Pilotar vehículo espacial 3, Sable de Luz 5
todas la tiradas de
Talentos: Parada 3 (cuando recibe un impacto
combate contra este
de un ataque de Armas cuerpo a cuerpo, puede
objetivo), Silueta 3.
sufrir 3 de Tensión para reducir el daño en 5
Equipo: Mordisco aplastante (Pelea; Daño 9;
puntos), Reflejar disparo 2 (cuando recibe un
Crítico 2; Alcance interacción; Perforante 4).
impacto de un ataque de Armas a distancia,
puede sufrir 5 de Tensión para reducir el daño
en 5 puntos). Jan se pondrá en posición de ataque y se
Rayos (Poder de la Fuerza): Utiliza la Fuerza dirigirá a los PJ:
para atacar. Se necesita una acción para esto.
Gasta 1 punto de Fuerza para atacar un “Este rival supera a todos. Yo me encargaré de
objetivo situado a corto alcance.
él. Qwan sabe dónde están los demás jedi. Sólo
Tira tantos dados de la Fuerza como el valor
de dominio de la Fuerza que tenga el es cuestión de tiempo que recupere los
personaje. El objetivo debe hacer lo mismo con fragmentos del holocrón. Tomad el mío,
su dominio de la Fuerza. Se compara los puntos perseguid a Qwan y acabad con él. Nos
de Fuerza del Lado Oscuro del atacante con los equivocamos. Debimos matarle cuando se
puntos de Fuerza del Lado Luminoso del
volvió loco. Separarnos sólo le dio tiempo para
objetivo. Daño 3; alcance corto; crítico 2;
aturdir 1. hacerse más fuerte. Mi nave está tras estos
Equipo: Sable de luz de Qwan (Sable de luz muros. Sus sistemas os permitirán seguir a
[Fortaleza]; daño 7; alcance de interacción; Qwan.”
crítico 2; Brecha [el daño de esta arma ignora la
Protección del objetivo])
Jan usará la Fuerza para abrir una puerta oculta
a través de la que los PJ escaparán. En su huida,
Qwan comenzará a atacar con sus rayos y la
los PJ seguirán corriendo peligro. Deberán
sala colapsará. Qwan comenzará la huida junto
realizar una Tirada de Atletismo media . Si
con los PJ afectados por el Lado Oscuro. Los
fallan, recibirán tres puntos de daño. Tras ellas,
demás PJ quedarán atrapados, sin posibilidad
llegarán a la nave de Jan, pasando al siguiente
de alcanzar a Qwan y sin escapatoria aparente.
Acto.
ACTO 4: LA HUIDA DE QWAN
Los PJ deben actuar rápido. Será necesario pierdan el control de la nave, pasando al
realizar tres Tiradas de Pilotar naves espaciales Epílogo.
media para salir del templo. Si lo logran,
saldrán airosos del templo pero se verán MENTOR HURACANADO
sorprendidos por una tormenta de nieve que
merma considerablemente sus sensores. En
caso de fallo, la nave recibirá tanta tensión de
sistemas como fallos netos se haya cosechado
en cada Tirada. Tipo/Modelo: Patrullera modificada (saltador
maestro)
Fabricante: Corporación de Ingeniería
Una vez fuera del templo, la tormenta afectará Coreliana.
negativamente a los sistemas de la nave, Hiperimpulsor: Principal de Clase 3, auxiliar
añadiendo un dado de complicación a clase 15.
cualquier acción o maniobra de la nave uso de Computador de navegación: Sí
Alcance de los sensores: Extremo.
Si los PJ logran tener éxito en una Tirada de
Tripulación: 1 piloto, un droide astromecánico.
Mecánica media , lograrán ignorar el efecto Capacidad de impedimento: 50
negativo de la tormenta. Pasajeros: 6
Autonomía: dos meses
Sea como fuere, los PJ deben buscar la nave de Armas: Cañón láser ligero montado en el morro
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3;
Qwan, para lo que se requerirá una Tirada de
alcance a bocajarro).
Mecánica o Computadoras media .
NAVE DE JAN
Una vez localizado el templo, Qwan aterrizó la
nave cerca de él. De ahí que haya logrado
escapar tan pronto. El maestro tenía claro qué
hacer una vez los PJ entraron a por Jan.
Tipo/Modelo: Carguero
Fabricante: Ingeniería de sistemas Kuat
Si los PJ logran encontrar a la nave de Qwan Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de
mediante la Tirada referida con anterioridad, clase 14
tendrán dos asaltos de ventaja para atacar. Por Computador de navegación: Sí.
suerte, y considerando que Qwan va con Alcance de los sensores: Corto.
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto, 1 ingeniero y 1
algún/os PJ/s a bordo, la nave de Jan tiene
sobrecargo.
armas de iones para inutilizar la otra nave. Capacidad de impedimento: 850
Cualquier intento de uso de otro tipo de arma Pasajeros: 6
estará fuera de lugar. Para reflejar esta Autonomía: 3 meses.
situación, los PJ deberán realizar una Tirada de Armas: Cañones láser cuádruples dorsales
(sector de tiro de proa; daño 5; crítico 3;
Aguante media . Por cada fallo neto que
alcance a bocajarro; Enlazada 3, Precisa).
haya cosechado, cada PJ recibirá un punto de
tensión. Si tras cinco asaltos no han "derribado" la nave
de Qwan, éste habrá huido. Por suerte, los
Los PJ no pueden ganar la batalla. El poder de sensores de la nave de los PJ habrá detectado
Qwan es demasiado grande tras haber estado el rumbo del Mentor huracanado, poniendo fin
en el templo. Si los PJ consiguiesen "inutilizar" a la aventura y pasando al epílogo de la misma.
la nave, Qwan usará la Fuerza para que los PJ
EPÍLOGO
Ha llegado el momento de evaluar cómo se han
comportado los PJ en la aventura.

De entrada, todos los PJ reciben 10 PE con


independencia de las decisiones que hayan
adoptado.

Además de los 10 PE, cada PJ puede ganar 5PE


adicionales si se cumplió alguna de estas
situaciones:

-Si desactivaron las torretas en el Acto Uno.

- Encontraron la pasarela en el Acto Dos.

- Acertaron a la primera en el orden de los sith


en el Acto Tres.

- Salieron del templo sin error en las Tiradas de


Pilotar en el Acto Cuatro.

- Si la interpretación del PJ fue excepcional.


Esta bonificación puede sumarse a las
anteriores, pero es sólo para el PJ que haya
destacado.

PREMIOS Y RELACIONES
ESTABLECIDAS
Qwan se ha destapado como un siervo de la
oscuridad. Junto con él, se habrá llevado al
menos a uno de los PJ. En adelante, los demás
PJ deberán tratar de devolver a ese PJ a la luz, y
acabar con Qwan.

COMENTARIOS
Para cualquier duda podéis dirigiros por mail a
cavernaderol@gmail.com con la referencia en
el asunto “RITOS OSCUROS FYD”.
La República cayó años atrás desde sus
propios cimientos. El Canciller Palpatine logró
atesorar todo el poder necesario para acabar
con los jedi. Para ello, se ejecutó la Orden 66
llevada a cabo por los clones.
En los años posteriores muchos jedi fueron
perseguidos por tropas comandadas por
Darth Vader.
A consecuencia de ello, la práctica totalidad
de los jedi fueron exterminados.
Sin embargo, no todos murieron. Algunos
lograron sobrevivir ocultándose a los ojos del
Imperio.