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ENSINO FUNDAMENTAL
Resumo
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Graduanda do 8º período do curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Goiás-UEG. Bolsista do
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência-PIBID. E-mail: andressapiontkowski@gmail.com.
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Graduanda do 8° período do curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Goiás. Bolsista do Programa de
pró licenciatura E-mail: ellencristinafsa@gmail.com.
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Graduanda do 8° período do curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Goiás. Bolsista do Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência-PIBID. E-mail: marcellaprado95@gmail.com.
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Doutora em Educação pela Universidade Estadual de Campinas-Unicamp. Pós doutorado em Educação pela
Universidade Federal do Triangulo Mineiro-UFTM. Professora efetiva do Departamento de Educação da
Universidade Estadual de Goiás-UEG. E-mail: soniabessa@gmail.com
ISSN 2176-1396
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Introdução
Objetivos
Referencial Teórico
aprender é fruto do esforço. Esse esforço precisa ser a busca de uma solução, de uma
resposta que nos satisfaça e nos reequilibre. Num contexto de “mundo pronto” a
resposta fazia sentido. Num contexto de ‘mundo em construção’, a resposta impede
a aprendizagem. [...] nossa função principal como professores é de gerar
questionamentos, dúvidas, criar necessidades e não apresentar respostas.
Kamii (2005) diz que o conhecimento lógico matemático tem sua fonte no interior de
cada criança e é elaborado por meio das ações mentais de cada uma delas. No campo lógico
matemático, portanto as outras pessoas não são fonte de conhecimento. Em vez disso as ideias
das outras pessoas são importantes porque propiciam o surgimento de ocasiões para que as
crianças pensem criticamente sobre suas próprias ideais em relação às ideias dos outros.
Santos ainda afirma que:
Metodologia
Resultados e Discussão
Esse jogo de tabuleiro é muito simples, mas, foi possível constatar que os alunos
apresentaram dificuldades de enumeração, noção espacial e sequência numérica.
O segundo jogo a ser apresentado foi o jogo memória de 10. Nesse jogo são
necessárias 24 cartas que são colocadas no meio da mesa, viradas para baixo, em uma
disposição de 5 X 5. Alternadamente os jogadores viram duas cartas, tentando formar um par
que totalize o numeral 10 (7+3, por exemplo). Se conseguir formar o par, o jogador fica com
ele e continua jogando com as demais cartas da mesa. Quando não conseguir fazer um par que
some dez, repõem as duas cartas nas suas posições originais, viradas para baixo, substituem as
cartas que tenha pegado por novas cartas e, assim, com 25 cartas na mesa, passa a vez para o
jogador à sua esquerda. Aquele que conseguir o maior número de pares é o vencedor.
A cada jogada os alunos eram indagados sobre o resultado das cartas viradas, dois
alunos demonstraram muita facilidade com o jogo, já outros dois, demonstraram muita
dificuldade, até mesmo com somas básicas que repetem os números, como por exemplo, 2+2,
3+3, e assim sucessivamente. Os alunos demonstraram muita dificuldade com a quantificação
e cálculo mental, já a interação social foi decisiva nessa atividade.
Segundo Kamii (2005) na interação social o aspecto mais importante é a elaboração do
pensamento lógico. O confronto de pontos de vista já é indispensável na infância para a
elaboração do pensamento lógico, e tais confrontos se tornam cada vez mais importantes para
a elaboração das ciências por parte dos adultos. Sem a diversidade e a busca constante de ir
além das contradições, o progresso cientifico não teria sido possível.
Curiosamente dois alunos identificados pelos professores como indisciplinados e com
baixo rendimento acadêmico demonstraram muita facilidade e entendimento com os dois
jogos. Rapidamente compreenderam o princípio envolvido no jogo e com desenvoltura
realizaram os cálculos requeridos. Embora obtivessem sucesso no raciocínio lógico, um deles
não é alfabetizado, mas é aluno do 5º ano.
A Interação social entre os alunos foi profícua, verificou-se que a medida que
jogavam, havia maior cooperação entre eles, tanto para ganhar o jogo, como para não permitir
que o outro ganhasse. Nessa perspectiva eles começaram a perceber que poderiam montar
estratégias para ganhar o jogo, ou mesmo colaborar com os outros. Por exemplo: numa
situação de duas cartas viradas com valores mais altos, como por exemplo, 8 + 8, 9 + 9, 9 + 8,
9 + 7 os que sabiam o resultado ao ver que os colegas não sabiam, trocavam informação entre
eles, no momento que pudesse elucidar o problema levantado. "A cooperação não é
simplesmente para o benefício mútuo, mas para a crítica e o controle mútuos, porque outras
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pessoas obrigam a descentração e a construção de uma lógica de mais alto nível, por
abstração construtiva" (KAMII 2005, p.69)
Ao término do jogo cada um deles recebeu uma folha em branco. Foi solicitado o
registro das cartas, que os mesmos encontraram no decorrer do jogo. O registro inicial
consistia em transcrever os números dos pares encontrados, este primeiro passo foi realizado
sem problemas, contudo quando solicitado o cálculo dos pontos, os educandos demonstraram
dificuldades para a realização. O registro apresentou diferenças entre os alunos como pode ser
verificado nas figuras 1, 2, 3 e 4. Cada um desses alunos parece que está numa fase diferente.
No registro da figura 1 a criança apresenta o princípio multiplicativo de 2 X 25, e 5 X 10
quando indagado se existia outro jeito de descobrir quantos pontos fez. Os estudantes das
figuras 3 e 4 em nenhum momento ultrapassaram a barreira da adição. O estudante da figura
3, ainda utilizou o procedimento de fazer o algoritmo, mesmo tratando-se de números de 1 a
10. Teve dificuldade de fazer o cálculo mental.
O estudante da figura 4 ateve-se a diferentes agrupamentos que formavam o 10. Estes
educandos que participaram da intervenção são todos da mesma turma do 5º ano, mas com
diferentes níveis de compreensão das operações implícitas no jogo "memória de 10".
Figura 1 - Registro do jogo memória de 10 - estudante do 5º ano
Com os pontos obtidos os alunos fizeram agrupamentos de 10: 5 +5, 2 +8, 9 +1, 8+2,
somaram os agrupamentos. Foi perguntado se existia outro jeito de fazer, então eles
utilizaram a soma: 10 + 10 + 10 + 10, e diante da pergunta se existia mais algum jeito
diferente, os alunos falaram na possibilidade de "conta de vezes" e fizeram 2 X 25 e 4 X 10.
(figura 1). Inicialmente eles tiveram muita dificuldade de realizar as operações mais aos
poucos utilizaram a adição e a multiplicação.
Os alunos com mais dificuldade durante jogo, tiveram também dificuldades com o
registro, como pode ser verificado nas figuras 3 e 4. Só conseguem utilizar procedimentos
aditivos para o registro dos pontos dos jogos.
Figura 3 - Registro dos pontos do jogo "memória de 10". Estudante do 5º ano
Considerações Finais
REFERÊNCIAS
BRENELLI, Rosely Palermo. Uma proposta psicopedagógica com o jogo de regras. In:
SISTO, Fermino Fernandes. Atuação psicopedagógica e aprendizagem escolar. Petrópolis:
Vozes, 1996. p. 140-162.
CARVALHO, Luciana. R.R. OLIVEIRA, Francismara Neves de. Quando o jogo na escola é
bem mais que jogo: possibilidades de intervenção pedagógica no jogo de regras Set Game.
Brasília. Revista brasileira Estudos Pedagógicos. Volume 95- n. 240- p. 431-455- Brasília,
maio/ago. 2014.