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UNIDAD EDUCATIVA JEAN PIAGET

HOJA DE TALLERES
PERIODO LECTIVO 2018 – 2019
APLICACIONES INFORMATICAS

NOMBRES: CALIFICACION
CURSO:
FECHA:
TALLER Nº 3

Práctica 2. Encender y apagar un LED utilizando un botón pulsador


2.1 Objetivo General:
Encender y apagar un LED utilizando un botón pulsador que envié una señal que Arduino
registre y decida si enciende o apaga el LED.

2.2 Materiales y Métodos:

1. Un LED.
2. Una tarjeta Arduino Uno-R3 o Arduino Mega 2560.
3. Un cable USB impresora.
4. Un computador.
5. Cables para el montaje del circuito.
6. Tarjeta Protoboard.
7. Una Resistencia Eléctrica de 220 ohm.
8. Un Botón Pulsador.

Un sistema mecatronico tiene componentes de actuación y de medición. En la primera práctica


el LED puede ser visto como un actuador. Para ese caso particular la actuación que se vio fue
la emisión de luz a través del LED. En esta práctica se sumaran como medir acciones
exteriores. Se emplea un botón pulsador como elemento sensor, que nos indicará a través del
tacto del dedo sobre el botón si este está activado o no. La medición sobre el botón va enviar
una señal Arduino la cual va a reconocer 1) si está activado el botón se encenderá el LED, y
2) al soltar el dedo del pulsador, el LED se apaga.

Antes de comenzar con el desarrollo del programa, se debe saber cómo se determina el valor
de una resistencia eléctrica.

2.2.1 Tabla para determinar valor del Resistor

La resistencia o resistor, es cualquier elemento localizado en el paso de la corriente eléctrica y


que causa oposición a que esta fluya. Las resistencias se representan con la letra R y se miden
en Ohm (Ω). Para obtener el valor de una resistencia, se puede emplear la siguiente tabla:

Color Valor Multiplicador Tolerancia

Negro 0 x 1Ω …

Marron 1 x 10Ω +/-1%

Rojo 2 x 100Ω +/-3%


Naranja 3 x 1KΩ …

Amarillo 4 x 10KΩ …

Verde 5 x 100KΩ +/-0.5%

Azul 6 x 1MΩ +/-0.25%

Violeta 7 x 10MΩ +/-0.10%

Gris 8 … +/-0.05%

Blanco 9 … …

Dorado … 0.1Ω +/-5%

Plateado … 0.01Ω +/-10%

Tabla 2.1. Calculo de tolerancias de una resistencia a través de sus colores.

Donde Ω = Ohmio
kΩ = Kilohmio (1 kΩ es igual a 1000 ohmios).
MΩ = Megaohmio (1 MΩ es igual a 1 000 000 de ohmios ó 1 000 kiloohmios).

Como ejemplo, vamos a determinar la resistencia del siguiente resistor.

Figura 2.1. Representación física de una resistencia. (Imagen


de http://www.circuitoselectronicos.org)

2.2.2 Pasos para determinar valor del Resistor.

En la anterior imagen se aprecia que existen 4 bandas (si se amplia la imagen se ve naranja,
blanca, roja y dorada), las 3 cercanas determinan la resistencia de la siguiente manera:

 La primera banda es naranja por lo que su valor es 3.


 La segunda banda es blanca por lo que su valor es 9.
 La última banda, en este caso la tercera (roja) es el multiplicador, la cual vale x100Ω.
 Se unen los valores 1 y 2, nos quedaría 39.
 El valor anterior (39) se multiplica por el multiplicador que vale x100, por lo tanto
39×100=3900Ω, el cual es el valor resistivo que ofrece el componente.

Respecto a la tolerancia, esta se refiere al error máximo que una resistencia tiene respecto a
su valor nominal, esto quiere decir que una resistencia puede tener un valor nominal
determinado por sus bandas impresas, y sin embargo su valor real podría variar respecto al
porcentaje marcado por la tolerancia. En este caso la tolerancia está dada por la banda dorada
±5% ó ±0.05, por lo que multiplicamos el valor resistivo anterior por la tolerancia, esto es 3900
Ωx±0.05 que nos daría ±195, por lo que el valor resistivo real tiene un valor entre 3705 y 4095
Ω.

Si se quiere comprobar que nuestra medición ha sido correcta, otra alternativa es utilizar un
multímetro. Se utiliza el multimetro para medir Ω, y se escoge el rango correcto y se conectan
las puntas de los cables del multímetro a las puntas del resistor.

2.3 Montaje de la práctica:


Antes de comenzar la realización del montaje del circuito electrónico, se debe realizar el circuito
en el programa TinkerCad. Se debe tener en cuenta el conocimiento de cuál es el cátodo y
ánodo del LED. Se coloca el ánodo en el pin 13 y el cátodo a tierra (ground), usar el pin 5V y
conectar al botón como se muestra en la figura 2:

Figura 2. Montaje del circuito en el


programa TinkerCad

Se observa en la Figura 2 que se está utilizando el Arduino Uno, si se utiliza la tarjeta Arduino
Uno-R3 el mismo procedimiento. Como se observa en la Figura 2, el Protoboard nos ayuda a
insertar el LED e instalar el circuito a través de cables, al igual que la resistencia eléctrica y el
botón pulsador. La línea que esta de color rojo que conecta el LED a la tarjeta Arduino emite
los 5V al estar conectado la tarjeta al computador (El computador es capaz de proveerle
Arduino 5V). Los 5V como se observa van hacia al botón y luego al cerrarse el circuito le deja
pasar al pin 7. Para proteger el circuito y evitar que al pin 7 no le llegue más de 5V, le
colocamos al circuito una resistencia eléctrica, la cual llevara en gran parte de esa señal a
tierra.

Luego que tengamos armado el circuito en el programa Fritzing, se comienza con el desarrollo
del programa en el IDE de Arduino.

2.4 IDE de Arduino para la práctica:


Primero se configura la tarjeta arduino:

-Se selecciona la tarjeta Arduino que se esta utilizando sea Arduino Uno-R3 o Arduino Mega
2560.

-Se indica el Puerto Serial. Bajo que puerto USB se va a conectar el Arduino con el
computador.
-Se coloca el título del programa haciendo uso del símbolo //, el cual permite colocar
comentarios dentro del programa.

2.4.1 Procedimiento de cómo llevar a cabo el codificado del programa:

 Se declaran las variables. En esta práctica se tiene una variable de tipo const, y de
número entero int. Seguidamente, el nombre de la variable.
 En la tarjeta Arduino se coloca el ánodo en el pin 13, la variable se le asignara el valor
de 13. También se declara la variable botón en el pin 7 y una variable entero val igual a
cero (0). las variable val no será constante va a variar entre 0 y 1.
 Se define si la variable declarada son de tipo entrada o de salida dentro de la
estructura void setup (), se abre corchete ({) para saber qué es lo que contiene ese
comando y al finalizar el comando se cierra corchete (}). Internamente del corchete se
declara que la variable LED es de salida mediante el
comando pinMode(LED,OUTPUT). Note que OUTPUT indica que la señal saldrá del
pin 13.
 Para definir el botón pulsador lo importante es definir el pin donde está conectado el
boton (pin 7) y que va ser un pin INTPUT, pinMode(BOTON,INPUT).
 Luego de definir las variables, se procede a realizar la estructura del código dentro
de void loop (), de igual manera se abre corchete({) y se cierra (}) luego de terminar su
cumplimiento. Internamente del corchete se establecen las instrucciones que ejecutara
Arduino continuamente. Se utiliza la variable val la cual leerá digitalmente lo que
sucede en el pin 7 (botón)mediante digitalRead(BOTON).
 En esta práctica se introduce otra estructura de programación la cual es if, que
significa si en español. La estructura if es un condicional que permite decidir en función
del valor de la variable val, si este es alto (HIGH=1) o si es bajo (LOW=0). Si
queremos encender el LED se utiliza el comando digitalWrite, esta condición estará
dentro de la estructura de programación if mediante digitalWrite(LED,HIGH). De lo
contrario (else) el LED se apagará mediante el comando digitalWrite(LED, LOW).

2.4.2 Algoritmo de la práctica 2

En la siguiente imagen se mostrara como quedo plasmado en el IDE de Arduino, los


procedimientos anteriormente señalados:

// Práctica encender y apagar un LED a través de botón pulsador

const int LED=13;

const int BOTON=7;

int val;

void setup(){

pinMode(LED,OUTPUT);

pinMode(BOTON,INPUT);

void loop(){

val=digitalRead(BOTON);

if (val==HIGH){

digitalWrite(LED,HIGH);

else { digitalWrite(LED,LOW);
}

Algoritmo 1 Código para encender y apagar un LED utilizando un botón pulsador.

 Al terminar el desarrollo del programa se debe compilar para verificar si existen errores
dentro del codificado. Luego si no existen errores se debe cargar el código en la tarjeta
Arduino para que lo ejecute.

NOTA: Para quel IDE de Arduino pueda entender los comandos es necesario que al final de
cada instrucción se coloque punto y coma (;).

Implementación del algoritmo 1 en el simulador TinkerCad:


</>

https://www.tinkercad.com/things/eXSTGxfu3sF

NUEVO En esta práctica para mantener el LED encendido hay que tener el botón pulsador
presionado. Si quieres usar el botón para que al dejar de pulsarlo el LED se mantenga
encendido ver en la Práctica 10.

Nueva práctica sobre encender LED Emitiendo SOS en Código Morse, ver Práctica 15.

Si tuviste problemas haciendo la práctica o tienes algun comentario te invitamos a comentar


este post.

2.5 Conclusión:
En esta práctica se vio como Encender y apagar un LED utilizando un botón pulsador. Ya no
solo se utiliza la tarjeta para encender un LED, sino que tambien para apagarlo mediante un
botón pulsador. Se conocieron nuevos comando dentro del código IDE del Arduino. Además,
se utilizaron nuevos materiales para llevar a cabo dicha práctica.

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