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Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia

Sudeste de Minas Gerais


Campus Juiz de Fora
Prof. D.Sc. Sandro R. Fernandes

Modelagem de Sistemas
Data: 04/04/2018

Questão 01
Considere o mapa de uma cidade que mostra rodovias e prédios e
que esconde a cor dos prédios. Um mapa pode ser considerado um
modelo? Por quê? Discuta as características desse mapa com relação
ao Princípio da Abstração.

Este mapa pode ser considerado um modelo, pois representa


graficamente um objeto do mundo real (a cidade).
O mapa, em relação ao Princípio da Abstração, possui as
características:

• Ele abstrai e só exibe as informações consideradas relevantes


do objeto.
• (Encapsulamento) O objeto Mapa fornece serviços a outros
objetos através de sua interface. Todos os detalhes de como
esses serviços são implementados estão encapsulados pelo
objeto. Os "clientes" deste objeto só precisam conhecer a sua
interface para utilizá-lo.
• (Herança) Um objeto mapa pode ser considerado como um tipo
especial de figura e como tal pode herdar propriedades e
operações de uma figura (carregar, salvar, aumentar (zoom-
in), diminuir (zoom-out), etc.).
• (Polimorfismo) Um objeto mapa pode ser formado de outros
objetos (por exemplos, rios, rodovias, lagos, etc.). Quando
houver a necessidade de desenhar o mapa, a mesma
mensagem (desenhar) pode ser enviada a seus objetos
componentes. Ao receber tal mensagem, cada objeto
componente a implementa da forma mais adequada para o seu
caso.

Questão 02
Identifique paralelos entre as seguintes características de uma célula
e os conceitos da orientação a objetos descritos no capítulo 1 do livro
texto.

a) Mensagens são enviadas de urna célula a outra através de


receptores químicos.
b) Células têm uma fronteira (a membrana celular). Cada célula
tem um comportamento interno que não é visível de fora.
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c) As células podem se reagrupar para resolver problemas ou para


realizar uma função.

Paralelos:
a) Mensagens são enviadas para outros objetos através da sua
interface.
b) Objetos têm uma fronteira (a sua interface). Cada objeto tem
um comportamento interno que não é visível de fora (pelo
princípio do encapsulamento).
c) Objetos de um sistema de software colaboram entre si para
realizar as funcionalidades externamente visíveis desse
sistema. Esses objetos se comunicam requisitando serviços uns
aos outros para resolver problemas ou para realizar uma função
do sistema ao qual pertencem.

Questão 03
Considere os seguintes itens: elevador, maçã, a Terra, este livro,
você próprio, o Cristo Redentor. Será que esses itens são objetos, de
acordo com os princípios estabelecidos por Alan Kay?

Sim. Porque de acordo com o primeiro desses princípios, qualquer


coisa é um objeto.

Questão 04
O termo modelagem é bastante amplo e popular. As áreas da
Matemática, Filosofia, Psiquiatria e Química, por exemplo, também
utilizam esse termo. Discuta com um profissional de algumas dessas
áreas se há qualquer correlação entre a noção de modelagem por ele
utilizada e a noção utilizada no contexto do capítulo 1 do livro texto.

Há sim. Os modelos utilizados, tanto no contexto do livro, quanto


nessas áreas, servem para tornar algo complexo mais inteligível para
a capacidade humana e também usam símbolos e notações para
representar os objetos reais.

Questão 05
Explique e relacione os termos: objeto, classe, herança e mensagem.
Dê exemplos de cada um desses conceitos.

• Objeto: um objeto é qualquer coisa que possamos ver, sentir,


tocar ou idealizar. Exemplos de objetos são: Eu, esse texto, sua
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conta de email, etc. Computacionalmente falando, um objeto é


uma abstração de algo do mundo real. Em vista disso, um
objeto nesse é bem mais simples que a sua contrapartida
original e representas as características e comportamentos
relevantes desse original.
• Classes: corresponde a um agrupamento de objetos. Ela retém
os comportamento que serão característicos aos objetos que
dela fazem parte. Por exemplo: Pessoa é uma classe onde
estamos contidos todos nós, porém quando pensamos em
alguém em específico, estamos pensando no objeto, quando
idealizamos uma imagem de uma pessoa fizemos usando as
características da classe. Por exemplo: Camisa é uma classe. A
camisa que estou usando agora é um objeto dessa classe.
• Herança: é a capacidade que uma classe tem de herdar
características da classe que está acima dela hierarquicamente.
Por exemplo: Camisa é uma subclasse da classe Roupa, logo
ela herda comportamentos e funções. Todas as duas tem a
comportamento de servir como vestimentas para quem a usa.
• Mensagem: é um pedido ou informação passado de um objeto
para outro. Por exemplo, quando giramos o objeto chave na
ignição do carro, ele passa a mensagem para o carro de
queremos que ele funcione, em reposta o carro executa essa
tarefa.

Questão 06
O que os seguintes termos significam. Como eles se relacionam uns
com os outros?

• Análise e Projeto
• Análise e Projeto Orientados a Objetos
• UML

• Análise e Projeto: O termo "análise" está relacionado à


definição do problema a ser solucionado no domínio do negócio.
Já o termo "projeto" está ligado à solução do problema já
entendido e definido na fase de análise. Para que o projeto seja
feito é necessário então, uma análise previamente realizada do
problema.
• Análise e Projeto Orientados a Objetos: Creio que como
diferença dos termos anteriores só posso dizer que em vez de
estar centrado no problema e no processo de solução está
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centrado nos objetos que farão parte da solução do problema.


Em cada objeto é que se tratará o processo.
• UML: a UML é uma Linguagem de Modelagem de Objetos que
veio da unificação de vários métodos e foi adotada como
padrão pela OMG. A UML é usada na fase de análise e projeto
para gerar a documentação específica dessas fases.

Questão 07
Em 1957, um matemático chamado George Polya descreveu um
conjunto de passos genéricos para a resolução de um problema
(Polya, 1957). Estes passos são descritos sucintamente a seguir:

1) Compreensão do problema
2) Construção de uma estratégia para resolver o problema
3) Execução da estratégia
4) Revisão da solução encontrada

Reflita sobre a seguinte afirmação: o processo de desenvolvimento de


um sistema de software pode ser visto como um processo de
resolução de um problema.

Certamente essa é a utilidade do sistema. Como foi proposto por


Polya, os passos para o desenvolvimento do software também
consistem em Compreender o Problema (Análise), Construir uma
estratégia (Projeto), Executar a mesma (implementação) e Revisar a
solução (Testes).

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