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Fundamentación
Una de las principales razones de enseñar programación a la secundaria es para que los estudiantes no sólo sean consumidores de contenido, sino que
también tengan la oportunidad de crearlo. No se busca orientarles hacia un mundo relacionado con la informática, sino a hacerlos consumidores críticos
de la tecnología.
La programación debe ser estructurada, organizada y metódica. Una serie de valores que no existen en otras actividades, y que son absolutamente
esenciales en el mundo de la programación para continuar avanzando y evolucionando las creaciones, e incrementando su complejidad.
Con este planteamiento ha empezado a evolucionar el concepto de Pensamiento Computacional (del inglés Computational Thinking, un término
que empezó a utilizarse en 2006), refiriéndose a la organización y estructuración de las ideas que un programador debe tener. La programación es, en
definitiva, una forma de resolver problemas, y para ello es necesario afrontarlos de una forma determinada, típicamente secuencial e iterativa (es decir, de
principio a fin, paso a paso), organizada y estructurada.
Recursos:
Para las secuencias desenchufadas: papel y lápiz o lapiceras. fotocopias.
Vasos descartables.
Fotocopias con instrucciones
Para las secuencias enchufadas:
Netbook
Celulares.
Papel y lapiceras.
Se dará a conocer nociones elementales de programación.
Al respecto, interesa destacar que un programa puede ser entendido como un conjunto de instrucciones (correspondientes a comandos) destinadas a
ser ejecutadas por un autómata: la computadora. De manera más específica, estas instrucciones son descripciones de soluciones a problemas.
Programar implica, por lo tanto, delimitar problemas para poder luego formular las soluciones adecuadas. Para ello, se propone emplear una estrategia
llamada división en subtareas, que consiste en dividir una acción en otras acciones más pequeñas, incluidas en aquella.
Secuencia Didáctica 1
Docente: Patricia Noemi Ríos Escuela: Normal Dr. Juan Nivel: Secundario Curso: 4° año /división
Pujol ”E”
.
Secuencia Didáctica 2: Mis Amigos ROBOT
Pilas Bloques es un lenguaje de programación diseñado para el aprendizaje de las herramientas básicas de programación. Es la herramienta elegida por
la Fundación Sadosky y desarrollada con la colaboración del equipo de Pilas Engine para facilitar el trabajo de docentes de distintos niveles y disciplinas
con sus estudiantes y abordar desde la misma conceptos clave de la programación.
El buen uso de esta herramienta implica siempre la mediación de un adulto con conocimientos de programación.
Al entrar a un desafío, se encuentra:
Al apretar el botón Ejecutar se verá el programa definido en funcionamiento. Sigue paso a paso las instrucciones que indican los bloques encastrados
luego de Empezar a ejecutar.
Por último, el espacio en blanco a la derecha de la página es el lugar donde se arma el programa, a partir de arrastrar y encastrar los bloques entre sí. Para
borrar, debemos arrastrar un bloque o conjunto de bloques al cesto de basura. Únicamente serán ejecutados los bloques encastrados en "Empezar a
ejecutar".
Docente: Patricia Noemi Ríos Escuela: Normal Dr. Juan Pujol Nivel: Secundario Curso: 4° año /división ”E”
Introducción a
Objetivo de aprendizaje Contenido Actividades Metodología Aprendizaje por
EL Alien toca el botón descubrimiento
El recolector de estrellas
• Aplicar herramientas de La estrategia –que deberán
- Comandos
programación para la descubrir los alumnos– será
- Repetición simple hacer que el extraterrestre tome
ejecución de tareas
repetitivas. las estrellas fila por fila.
• Reconocer que las
computadoras pueden repetir
una tarea cuantas
veces sea necesario.
Al entrar al primer desafío en Pilas
Comprender que un Bloques, observarán que en el
comando es una acción escenario se encuentra un
que genera un efecto y que autómata, en este caso el Alien. Y El recolector de estrellas
las secuencias de si hace clic en la columna Aquí se presenta a un
comandos permiten de Acciones, los bloques "Mover a extraterrestre, que recolecta
encadenar (o componer) la derecha" y "Apretar botón". estrellas. El
comandos de forma objetivo es que el extraterrestre
ordenada. Arrastren los bloques al editor y tome todas las estrellas del tablero.
Comprender que un vean qué ocurre al apretar el
programa es una botón Ejecutar.
secuencia de comandos y
que ejecutar o correr un Este desafío es la puerta de
programa consiste en entrada al entorno, la oportunidad
hacer que el autómata de explorar el funcionamiento y las
produzca un efecto al características de Pilas Bloques.
interpretarlo. El objetivo de este desafío,
Organizar secuencias de además de familiarizarse con Pilas
comandos ajustadas a un Bloques, es hacer que el Alien
fin específico. llegue hasta el botón y lo apriete
Día: miércoles duración de las clases 80 min Tipo de actividad: conectados Herramientas: PILAS Y
horario 7:20hs a 8: 40hs 2Hs BLOQUES
Objetivo de aprendizaje Contenido Actividades Metodología
Alternativa condicional : El mono y las bananas
Repetición condicional:
• Introducirse en la Alternativa condicional Para introducir la noción de alternativa Aprendizaje por
noción de alternativa condicional y el uso de alternativas descubrimiento.
condicional. condicionales en programación conviene Estrategia
• Reconocer semejanzas comenzar por actividades que funcionen como Es importante destacar que
y diferencias entre una puesta en escena del problema. Al respecto, no es posible solucionar el
escenarios fijos puede retomarse el escenario planteado en la problema utilizando solo las
y escenarios secuencia didáctica 1, en el que el docente, primitivas. Por ejemplo, una
cambiantes. asumiendo el rol de autómata, recibía las secuencia como la
• Identificar alternativas instrucciones que le permitían, por ejemplo, salir siguiente, daría un
en un escenario. del aula. en un escenario más complejo, se resultado incorrecto, que
podrá considerar que puede o no haber un hace que el programa se en
obstáculo en camino a la puerta, por ejemplo, un el caso de que no haya
pupitre o una silla. Algunos días este obstáculo banana.Para poder resolver
estará presente y otros no .El problema consiste la actividad, es necesario
en cómo hacer para que el programa que utilizarun bloque nuevo (ya
Repetición condicional: El mono que permite al autómata salir del aula funcione presentado en la actividad
sabe contar cualquier día. Para ello, se les explicará a los anterior): si… entonces.
Mediante esta actividad de Scratch se alumnos que contarán con una nueva posibilidad Este bloque, que se
pretende aprovechar todo lo aprendido para programar al autómata: el control o la encuentra en la categoría
hasta ahora. Como en ocasiones instrucción (que corresponde a un bloque en Control, permite, como
anteriores, hay que hacer clic sobre la Scratch) si se recordará, ejecutar un
banderita verde varias veces para poder <Condición> entonces <secuencia de comando solo en el caso
ver las variantes y, a la vez, la estructura acciones>. Esta indicación permite ejecutar una de cumplirse cierta
del escenario. Este consiste en cinco secuencia de acciones si se cumple determinada condición.Sin embargo,
filas, a lo largo de las cuales se condición. Mediante estos controles, se puede antes de intentar ver cómo
distribuyen de manera aleatoria indicar que el autómata salga del aula, por utilizar este bloque,
manzanas y bananas. Tanto el largo de ejemplo, de la siguiente manera: conviene dividir el
las filas como las bananas y las <avanzar dos pasos hacia adelante> problema, es decir,
manzanas que se encuentran en cada si <el autómata está frente a un pupitre> establecer la secuencia de
una de ellas varían. El autómata está entonces <correr el pupitre hacia la izquierda> acciones adecuada para el
representado por un mono. <avanzar cinco pasos hacia adelante> objetivo. Ello implica definir
<abrir la puerta> al menos un procedimiento,
<dar un paso hacia adelante> al que se puede llamar
Repetición condicional: El mono que sabe comer banana si hay, que
contar resuelva el problema de
comer una banana sólo en
El objetivo es que el mono recorra cada fila el caso de que esta exista.
pasando por cada casilla y contando cada
manzana y cada banana que encuentra en su
recorrido, pero de acuerdo con una serie de
reglas que se describen a continuación.
• Solo puede contar una manzana o una banana
si está parado sobre una casilla que contenga
alguna de esas frutas;
• Solo puede avanzar o volver hacia atrás si hay
una celda a la cual moverse;
• Solo puede pasar a la siguiente fila si está
parado en una casilla verde.
Puesto que el desafío es bastante complejo, se
guiará a los alumnos en su
resolución paso a paso: primero se buscará una
solución para una de las filas, y luego
se generalizará esa solución para todas. Al igual
que otras veces, se les puede dar la
consigna de que establezcan las subtareas que
consideren necesarias para lograr el
objetivo. Al respecto, las primeras subtareas que
habría que resolver son las siguientes:
• Contar una manzana si la hay;
• Contar una banana si la hay;
• Recorrer toda una fila;
• Volver hacia la casilla verde para poder pasar a
otra fila.
Una vez resueltas estas cuatro subtareas, el
resto del juego será muy sencillo. Los
alumnos deberían estar en condiciones de
definir correctamente cada una de ellas.