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Créer une Faiblesse pour décrire votre Corps Si un Concept, Motivation, Qualité, Compé-

CRÉER VOTRE PERSONNAGE RÈGLES tence, Mojo ou des circonstances favorables s’ap-
Le Concept et la Motivation et votre Esprit. Chaque fois que vous avez un test à faire, effec-
Corps– : maladif, faible, lent, maladroit, bruyant, pliquent à un test, vous ajoutez un troisième tour de
Définir le Concept de votre personnage : cela tuez deux tours de pierre-feuille-ciseaux contre le pierre-feuille-ciseaux et conserver les deux meil-
estropié, aveugle, monstrueux.
peut inclure son occupation, sa classe, sa race, son Meneur de Jeu. Comptabilisez vos victoires (V), vos leurs. Si un Faiblesse ou une complication tempo-
origine, son alignement, sa personnalité, sa réputa- Esprit– : drogué, menteur, stupide, impulsif, peu- matchs nuls (N) et vos échecs (E) et comparez-les sur raire s’appliquent au test, le MJ peut ajouter un troi-
tion, son affiliation, etc. reux, pessimiste, cupide, criminel. l’échelle de succès. Est-ce que vous avez ce que vous sième tour et conserver les deux plus mauvais.
souhaitiez ? Si un match nul survient avec votre symbole de
Barbare ailé de Braahs’la, Agent spécial du KGB, Cy- Les Compétences Chance, l’égalité compte comme une victoire.
borg télépathe. Choisissez deux actions (ou champ de connais-
sance) pour définir vos Compétences : nager, tirer V N E Résultat Règles optionnelles
Définir votre Motivation : votre but majeur, la Interférence : si un joueur tente de stopper, trou-
au pistolet, comprendre les langues, sorts d’invocation,
raison qui fait que votre personnage fait ce qu’il fait. 2 0 0 Oui et… (il y a un avantage) bler ou modifier l’action d’un autre joueur, et le MJ
ju-jitsu, parler avec les morts, détecter les pièges, voir
dans l’obscurité, furtivité, recherche scientifique, pre- pense qu’il possible pour eux de le faire, les deux
S’échapper du purgatoire, délivrer le Golem de saphir,
1 1 0 Oui.
miers soins, acrobatie, interrogatoire, rusé, trouver son joueurs doivent s’oppposer lors d’un bras de fer de
retrouver sa maison sain et sauf.
chemin.
1 0 1 Oui, mais… (il y a une complication) pouce après un test normal. Si le joueur interférant
Créer une Qualité pour décrire votre Corps gagne, ils peuvent ajouter un « mais… » ou un « et… » au
et votre Esprit. Le Mojo et le symbole de Chance
0 2 0 Non, mais… (il y a un avantage) résultat du test.
Corps+ : fort, agile, précis, géant, rocailleux, invi- Choisissez votre Mojo : le Mojo est un item spé-
cial et exclusif de votre personnage qui peut être une
0 1 1 Non. Nouveaux symboles : une fois par session, un
sible, rapide, beau, ennuyeux, svelte, bons réflexes.
arme, un objet, un vêtement, un animal, un véhicule, joueur peut arriver sur le vif avec un symbole autre
Esprit+ : intelligent, sage, observateur, dominateur, un item magique, un servant, etc. 0 0 2 Non et… (il y a une complication) que pierre, papier ou ciseaux et l’utiliser lors d’un test.
persuasif, obstiné, déterminé, patient, stratège, ration- S’il arrive à convaincre le MJ sur la manière dont le
nel, sympathique, brave, bonne mémoire. Choisissez votre symbole de Chance : choisis- symbole peut gagner, ce tour compte comme une vic-
sez pierre, papier ou ciseaux. Cela vous aidera lors toire (« Mes sables mouvants avalent ta pierre ! »).
des tests.
DE CHANCE
and is used with permission. SYMBOLE
Traduction : Stéphane Sokol
licenses/by/3.0/). The Powered By FU logo is ©Nathan Russell
(Leandro Pugliesi)
tribution 3. 0 Unported license (https://creativecommons.org/ nario et avec les PNJ.
Inspiration : Deu Merd*
sell, and licensed for our use under the Creative Gommons At- simple raison qu’ils sont là, avec la description du scé-
Game design : Cezar Capacle
(found at http://www.freeformuniversal.com), by Nathan Rus- Autorisez les joueurs à contribuer, pour la bonne et
This work is based on FU: The Freeform Universal RPG par la Police, un naufrage, une alarme stridulente).
(le cas échéant) après la victoire.
NOTES tion, de préférence dans un grand désordre (encerclés
créativité. joueurs) seront testées ! Récompensez les survivants
laquelle toutes les capacités des personnages (et des Commencer la partie directement au cœur de l’ac-
vous sentez pas coincé par eux et laisser jaillir votre MOJO
une bataille épique ou une confrontation finale dans Acte I — Dans l’œil du cyclone
ce booklet. Les textes en italique sont des exemples. Ne
Tout ce dont vous avez besoin pour jouer tient dans COMPÉTENCE (l’amulette du rôdeur était la clé du portail) et préparez
prêts, vous pouvez commencer à jouer.
verrouiller derrière vous). Ajoutez un twist à l’intrigue
COMPÉTENCE vants vivent en société). Une fois les personnages
seule page sans dés, universel et de poche. faite (vous n’avez plus de balles et entendez les portes se
demandez aux joueurs de faire de même (les morts-vi-
Presto! est un système de jeu de rôle d’une – —I ESPRIT missile sera tiré) et faites-leur sentir l’ombre de la dé-
maux s’expriment par télépathie avec les humains) et
caladez pas la forteresse en moins d’une demi-heure, le
nelle), ajoutez une particularité au scénario (les ani-
– —I CORPS Augmentez la tension et les risques (si vous n’es-
rences évidentes (médiéval-fantastique, enquête crimi-
Acte III — Révélations et résolution
MOTIVATION Choisissez un style, de préférence avec des réfé-
frère !). Préparation
CONCEPT
entre les personnages (mon père était le mentor de ton
une heure, précédée d’une courte préparation.
NOM cette ombre se déplace-t-elle ?) approfondir les liens
ture en trois actes, chacune d’une durée inférieure à
taverne était le sorcier déguisé), un mystère (pourquoi
aventures. Pour ce faire, nous suggérons une struc-
durable), une erreur de jugement (le propriétaire de la
préparation aussi court que possible, pour de courtes
(livrer le disque au méchant pour définir un partenariat
Presto! a été créé pour être jouer dans un délai de
Il est maintenant temps d’ajouter un choix difficile
Acte II — Découvertes et intrigues JOUER