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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Credits
Spielentwicklung
Thomas Batz
Sascha Vothknecht
Spieltester
Thomas Batz
Constantin Tetzel
Sascha Vothknecht
Simon Künzle
Überlebensregeln
Christian Bleibaum
Intro
Burkhard Bechtluft
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Inhaltsverzeichnis
Galerie...................................................................2 Feuerwaffen................................................... 28
Credits ...................................................................3 Wurfwaffen .................................................... 28
Sonderregeln ............................................. 29
Tag Null – Der Anfang vom Ende.................... 4 Nahkampf.......................................................... 30
Nahkämpfe.................................................... 30
Inhaltsverzeichnis...............................................12 Ablauf ............................................................. 30
Patzer und kritische Treffer .......................... 30
Allgemein........................................................ 14 Multiple Nahkämpfe .................................... 31
REANIMATED!..................................................14 Infizierung ....................................................... 31
Anzahl der Spieler..........................................14 Mit Feuerwaffen kämpfen........................... 31
Modelle und Maßeinheiten .........................14 Nahkampfwaffen ......................................... 32
Spielmaterial...................................................14 Sonderregeln ............................................. 32
Sichtbereich....................................................14 Nerven ................................................................ 32
Würfeltests und Wiederholungswürfe.........14 Panikbereich.................................................. 32
Erbe der Menschheit.....................................15 Störende Präsenz .......................................... 32
Überlebende und Zombiearten..................15 Angreifende Zombies................................... 33
Messen.............................................................15 In Panik ausbrechen..................................... 33
Goldene Regel...............................................15 Die Besten sterben jung............................... 33
Profilwerte ...........................................................15 Terrain ................................................................. 34
Charakter erstellen............................................16 Schwieriges Gelände................................... 34
Von Zombies und anderen Untoten ..............17 Deckung......................................................... 34
Rotten ..............................................................17 Wälder ............................................................ 34
Wir sind Legion ...............................................17 Gebäude ....................................................... 34
Trautes Heim... ................................................18
Rastlos und hungrig .......................................18 Optionale Regeln ........................................... 35
Langsam, aber unaufhaltsam.....................18 Ladehemmung ............................................. 35
Profil..................................................................19 Glück............................................................... 35
Klassische oder moderne Zombies.............19 Heroisches Ende............................................ 35
Zombiehunde.................................................19 Anführer.......................................................... 35
Spezialzombies ...............................................19 Vor- und Nachteile........................................... 36
Banshee.......................................................19 Vorteile............................................................ 36
Jabba ..........................................................20 Nachteile........................................................ 37
Goon ............................................................20 Ereignisse............................................................ 38
Tod ................................................................21
Joker.............................................................21 Überlebende ausrüsten ................................. 41
Spielzug ...............................................................22 Ausrüstungspunkte ....................................... 41
Aktionsmöglichkeiten .......................................22 Gegenstände und Waffen ......................... 41
Bewegen.........................................................22 Benötigte Hände .......................................... 41
Überrennen.....................................................23 Gleiche Ausrüstung ...................................... 41
Feuern..............................................................23 Feuerwaffen............................................... 42
Werfen .............................................................23 Wurfwaffen................................................. 42
Zielen................................................................23 Nahkampfwaffen...................................... 42
Interaktion .......................................................24 Gebrauchsgegenstände ........................ 42
Panik überwinden..........................................25 Schutzkleidung .......................................... 42
Reaktion ..........................................................25 Sonstige Ausrüstung...................................... 43
Fernkampf...........................................................26 Gebrauchsgegenstände ........................ 43
Feuerwaffen ...................................................26 Schutzkleidung .......................................... 45
Wurfwaffen .....................................................26 Sonderregeln.......................................... 45
Gegenstände werfen ...................................26
Abweichen .....................................................26 Refugium ......................................................... 46
Reichweite beim Werfen..............................27
Übersicht der Treffer- und Szenario auswählen ....................................... 48
Abweichungswurfmodifikationen ..............27 Schwierigkeitsgrad festlegen .................. 48
In den Nahkampf feuern oder werfen ......27 Auswahl des Szenarios ............................. 48
Schablonenwaffen in Gebäuden ..............27 Optionale Szenarioregeln ........................... 49
Erhöhte Position..............................................28
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Einfache Kampagne.....................................50 Szenario 8 „Die letzte Kugel ist für mich.“ ........... 62
Einführungsszenario........................................ 51
Allgemeines ....................................................51 Die großen Jungs............................................ 68
Aufbau des Szenarios....................................51
Das Spiel beginnt...........................................51 Archetypen........................................................ 72
Sonderregeln des Einführungsszenarios.....51 Charakterbogen............................................... 73
Szenario 1 „Los, Los, Los!“ .......................................52 Referenzbogen ................................................. 74
Szenario 2 „Alles Gute kommt von oben!“..........53 Spielhilfen ........................................................... 76
Szenario 3 „Ist da draußen jemand?“..................54 Galerie................................................................ 77
Szenario 4 „Einmal volltanken bitte.“ ...................56
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Allgemein
SKIRMISH OF THE DEAD
REANIMATED! bzw. in ausreichender Menge vorhanden
sein.
REANIMATED! (REA) ist ein Tabletopspiel das sich
mit dem Kampf der letzten Menschen gegen • Der Referenzbogen kann dafür genutzt
die nicht enden wollende Flut von Zombies werden, dass du die Regeln schnell auf
beschäftigt. Dabei übernehmen die Spieler einem Blick zur Hand hast. Der Bogen findet
entweder die Kontrolle über die Überlebenden sich auf Seite 74.
oder die Zombies.
• Der Charakterbogen für die Überlebenden
sollte ebenfalls nicht fehlen, um die
ANZAHL DER SPIELER Profilwerte stets im Blick zu haben. Der Bogen
REA ist für zwei Spieler ausgelegt, kann aber findet sich auf Seite 73.
problemlos mit mehreren Spielern gespielt
werden. Die Überlebenden können entweder • Der Zombiemaster kann während des Spiels
Einzel oder unter mehreren Spielern aufgeteilt auf verschiedene Ereignisse zurückgreifen, die
werden. Ein Mitspieler muss die Rolle des mit Hilfe von Ereigniskarten dargestellt
Zombiemasters übernimmt. werden. Diese können im REANIMATED!-
Forum herunter geladen werden.
Sollten mehrere Spieler die Rolle der
Überlebenden übernehmen, muss dabei • Um die Wirkung mancher Waffen
beachtet werden, dass sich die Überlebenden darzustellen, werden zwei runde Schablonen
noch immer gegenseitig beeinflussen und einen benötigt – eine mit einem 5“ Zoll und eine mit
gemeinsamen Spielzug besitzen. einem 3“ Zoll Durchmesser. Die Schablonen
finden sich auf Seite 76.
REA wird mit 28mm (1:56) Miniaturen gespielt. Menschengroße Modelle, egal ob Freund oder
Alle Maßeinheiten sind in Zoll angegeben. Feind, blockieren die Sicht. Hunde sind auf
Grund ihrer Größe davon ausgeschlossen.
Alle Modelle sollten auf Rundbases stehen, die
einen Durchmesser zwischen 2,5 cm und 3,0 cm
besitzen. WüRFELTESTS UND WIEDERHOLUNGSWüRFE
Muss ein Würfelwurf abgelegt und dabei auf
einen bestimmten Wert getestet werden, dann
SPIELMATERIAL ist ein Wurfergebnis von 1 auf einem W10 immer
• Für Tests die während des Spiels anfallen und ein Misserfolg und eine natürliche 10 auf einem
abgehandelt werden, benötigen beide W10 immer ein Erfolg - egal welche Modi-
Seiten (die Überlebenden und der fikationen berücksichtigt werden mussten. Eine
Zombiemaster) mindestens einen W10 „natürlichen 10“ ist eine gewürfelte 10 vor
(10-seitiger Würfel). Besser wären drei bis jeglichen Modifikationen.
sechs W10 pro Seite.
Manche Würfelwürfe dürfen, auf Grund von
• Um Bewegungs- und Waffenreichweiten Fähigkeiten oder Ereignissen, wiederholt
nachzumessen, ist ein Maßband (mit Zoll) werden – dies wird als Wiederholungswurf
oder Zollstock erforderlich. bezeichnet. Beachte, dass jeder Würfelwurf nur
einmal wiederholt werden darf.
• Zum Spielen wird eine Spielplatte bzw. ein
Tisch benötigt, der eine Fläche von 48x48 Zoll Wann ein Test abgelegt und was dafür getan
umfasst. werden muss wird in den kommenden
Regelabschnitten erklärt.
• Um dem Spielfeld Abwechslung zu bieten,
sollte Gelände, wie z. B. Felder, Ruinen,
Bäume, Häuser, Mauern usw., nicht fehlen
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
GOLDENE REGEL
üBERLEBENDE UND ZOMBIEARTEN Die Regeln sollen euch die Möglichkeit bieten,
Wenn in den Regeln von Modellen gesprochen eure eigene Zombie-Apokalypse
wird sind damit die Überlebenden , sowie nachzuspielen. Dies soll vor allem eurem Spaß
alle Zombiearten (klassische/ moderne Zombies , dienen!
Zombiehunde und Spezialzombies )
gemeint. Ist eine Regel nur für die Es kann vorkommen, dass bestimmte
Überlebenden bzw. eine bestimmte Zombieart Situationen nicht von den Spielregeln
ausgelegt, wird direkt auf diese Bezug abgedeckt werden. Sollte dies passieren und
genommen und ist mit dem jeweiligen Symbol könnt ihr euch nicht einigen wer im Recht ist,
( , , , ) versehen. dann werft einen W10 und der Spieler mit dem
höheren Ergebnis ist für dieses Spiel im Recht.
Profilwerte
Alle Modelle bei REANIMATED! werden im Spiel Stärke (ST)
durch ihr individuelles Profil abgebildet. Die Die Stärke eines Modells bestimmt
folgenden Profilwerte stellen das Modell mit all unter anderem den Schaden im
seinen Grundfähigkeiten und -kenntnissen dar. Nahkampf und legt zum Beispiel fest,
wie weit Wurf- und Scha-
Konstitution (KS) blonenwaffen geworfen werden
Die Konstitution legt die körperliche können.
Robustheit gegen Schäden aller Art
fest.
Geschick (GE)
Der Konstitutionswert beeinflusst die Das Geschick wird benötigt um
Anzahl der Lebenspunkte und wird Interaktionen, wie beispielsweise das
beispielsweise für Infizierungswürfe Klettern auszuführen.
verwendet.
Zusätzlich bestimmt der Wert
maßgeblich die Fähigkeit des Modells
Lebenspunkte (LP) zum Nah- und Fernkampf.
Dieser Wert gibt darüber Auskunft, wie
viel Schaden ein Modell einstecken
kann, bevor es ausgeschaltet und Nahkampf (NK)
vom Spielfeld entfernt wird. Dieser Wert gibt an, wie geübt ein
Modell im Zweikampf ist. Je höher der
Wert, desto bessere Chancen im
Nahkampf Angriffe und/ oder
Paraden durchzuführen.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Charakter erstellen
Jeder Mensch ist individuell und einzigartig. und auf die vier Profilpunkte KS , ST , GE und
hat deshalb andere Fähigkeiten und NV verteilt werden dürfen. Der Maximalwert
Eigenschaften. Diese Individualität wird im Spiel der einzelnen Profilwerte liegt bei 4. Einzige
durch das frei gestaltbare Profil der Ausnahme stellen die Lebenspunkte dar, deren
Überlebenden dargestellt. Wert auch größer als 4 sein darf. Der
Minimalwert liegt bei 1.
Das nachfolgende Profil stellt das Startprofil
eines Überlebenden dar. Jeder Überlebende Das Startprofil eines Menschen sieht wie folgt
hat vor Spielbeginn 5 Punkte frei, die beliebig aus:
s t a r t P r o f i l Me n s c h Startwert
Konstitution 1
Lebenspunkte = Konstitution + 3
Stärke 1
Geschick 1 Nachdem das Geschick festgelegt wurde,
Nahkampf 1 darf dessen kompletter Wert auf den Nah-
und Fernkampfwert aufgeteilt werden.
Fernkampf 1
Nervenstärke 1
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Hier zwei Beispiele wie das Profil eines wurde und dient nur zur Veranschaulichung der
Überlebenden nach seiner Erschaffung Charaktererschaffung.
aussehen könnte. Der Wert in den Klammern
gibt an, um wie viel der Startwert gesteigert
H a r a l d ( Me t z g e r ) Klaus (Stapelfahrer)
Konstitution 2 (+1) Konstitution 1 (+0)
Lebenspunkte 5 Lebenspunkte 4
Stärke 3 (+2) Stärke 2 (+1)
Geschick 2 (+1) Geschick 4 (+3)
Nahkampf 3 (+2) Nahkampf 3 (+2)
Fernkampf 1 (+0) Fernkampf 3 (+2)
Nervenstärke 2 (+1) Nervenstärke 2 (+1)
Einige Regeln in diesem Abschnitt sind mit dem WIR SIND LEGION
jeweiligen Symbol der Zombieart gekenn-
zeichnet und geben darüber Auskunft, für Die während des Spielzuges ausgeschalteten
welche Art die Regel Gültigkeit besitzt. Zombies dürfen vom Zombiemaster in der
Endphase, über eine beliebige Tischkante bzw.
Sollten Teile einer Regel nicht auf eine einem Gebäude, wieder ins Spiel gebracht
bestimmte Zombieart zutreffen, wird explizit werden. Wie viele der ausgeschalteten Zombies
darauf eingegangen. wiederkommen dürfen wird zufällig bestimmt.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Platziere die Zombies innerhalb von 4“ Zoll von LANGSAM, ABER UNAUFHALTSAM
der Tischkante und mindestens 10“ Zoll von den
Überlebenden entfernt auf dem Spielfeld. Die Die Zombies haben die Möglichkeit kleinere
Zombies können im nächsten Spielzug normal Objekte, mit den Überbleibseln ihrer motor-
aktiviert werden. ischen Fähigkeiten, zu überklettern. Sei es nun
durch Glück oder durch das Geschiebe und
Beachte, dass Zombiehunde im ersten Gezerre der vielen Toten Leiber.
Spielzug, nachdem sie wieder aufs Spielfeld
gekommen sind, nicht angreifen dürfen. Sie Zombies können nur auf oder über Objekte
müssen erst Witterung aufnehmen bevor sie sich klettern die zwischen 1“ und 2“ Zoll hoch sind.
auf die Überlebenden stürzen können. Um ein solchen Objekt zu überwinden, muss
sich die Zombierotte in Basekontakt mit diesem
bewegen und der Zombiemaster muss
ankündigen, dass die Zombies das Objekt
TRAUTES HEIM... überklettern wollen.
Zombies haben die Möglichkeit das Spielfeld,
statt vom Tischrand, auch über Gebäude Im ersten Spielzug, nachdem das Klettern
wieder zu betreten. angekündigt wurde, darf die Hälfte
(aufgerundet) der Modelle der Rotte über das
Nachdem in der Endphase des Spielzuges der Objekt klettern und im darauf folgenden
Erscheinungswurf durchgeführt und die Anzahl Spielzug der Rest der Rotte. Entferne hierfür die
der wiederkehrenden Zombies ermittelt wurde, hintersten Modelle der Rotte zuerst und
darf der Zombiemaster einmal im Spiel eine platziere sie auf der gegenüberliegenden Seite
Zombierotte aus einem Gebäude kommen wieder in Basekontakt mit dem Objekt.
lassen.
Erst nachdem alle Zombies das Objekt
Die Zombierotte muss in Basekontakt mit einem überklettert haben, darf die Zombierotte sich
Zugang des Gebäudes platziert werden und wieder bewegen bzw. versuchen mit einem
kann im folgenden Spielzug normal aktiviert Überlebenden in Basekontakt zu kommen.
werden. Beachte, dass die Zombies, die über
ein Gebäude wieder auf das Spielfeld
gebracht werden, keinen 10“ Zoll Abstand zu Beispiel
den Überlebenden einhalten müssen. In Runde A bewegt sich die Zombierotte in
Basekontakt mit der Mauer.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Konstitution 8 / 6+
Der zweite Wert welcher Trefferwurf benötigt
wird, um den Zombie mit Fernkampfwaffen Lebenspunkte 1
unschädlich zu machen – siehe hierzu die Stärke 1
Regeln im Abschnitt Fernkampf.
Geschick 2
Nahkampf 1
Der Profilwert Nervenstärke enthält keinen
Eintrag. Zombies kennen keine Angst oder Fernkampf 0
Mitleid, sie haben weder einen Panikbereich, Nervenstärke \
noch müssen sie auf Panik testen.
Aktionen
ZOMBIEHUNDE Bewegen
Zombiehunde sind nicht nur verdammt schnell, gehen bis zu 3“ Zoll
sie verfügen auch noch über eine bösartige laufen bis zu 6“ Zoll
Intelligenz. Sie sind weder wirklich tot, noch rennen bis zu 12“ Zoll
kann man ihren Zustand als lebendig Interaktion
beschreiben. Schrei
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Schrei Goon
Die Banshee darf einmal pro Spielzug schreien.
Alle Überlebenden in einem 8“ Zoll Radius um „Hört mir zu, hört mir gut zu. Ich weiß nicht was mit
die Banshee, die sich nicht im Nahkampf diesen Dingern passiert, aber sie verändern sich. Wir
befinden oder bereits in Panik sind, müssen
haben heute einen gesehen, der kaum verwest, aber
einen Test auf ihre Nervenstärke ablegen.
Getestet wird auf die 7+. Gelingt der Test, hat dessen Muskeln extrem gewachsen waren. Wir dachten
der Schrei keinerlei Auswirkung. Misslingt der zuerst, es wäre wie wir – ein Überlebender der
Test, zählt der Überlebende als in Panik. Katastrophe. Aber als sich Mark dem Ding näherte,
packte es ihn und riss ihn einfach auseinander. Alles
Jabba ging so schnell, wir konnten ihm nicht helfen!“
„Verdammt was ist denn das für ein fetter Zombie? Goon
Unglaublich, dass das Ding sich überhaupt bewegen kann. Konstitution 8 / 6+
Was macht es jetzt? Guck dir das an, es fängt an zu
Lebenspunkte 3
würgen und... und kotzt! Hast du das gesehen, es hat
Stärke 4
Greg einfach angekotzt.“
Geschick 1
Jabba Nahkampf 3
Konstitution 8 / 6+ Fernkampf 0
Lebenspunkte 2 Nervenstärke \
Stärke 2
Aktionen
Geschick 2 Bewegen
Nahkampf 1 gehen bis zu 3“ Zoll
laufen bis zu 6“ Zoll
Fernkampf 0
rennen bis zu 12“ Zoll
Nervenstärke \ Interagieren
Aktionen Nahkampf
Bewegen Wenn der Goon im Nahkampf einen kritischen
gehen bis zu 2“ Zoll Treffer verursacht, erleidet der Überlebende
laufen bis zu 4“ Zoll zwei statt einen Lebenspunktverlust. Für
rennen bis zu 8“ Zoll Schaden die der Ringer verursacht müssen die
Kotzen Überlebenden keinen Infizierungswurf ablegen.
Platzen
Der Jabba ist so aufgedunsen und mit
Faulgasen angefüllt, dass er platzt wenn er
ausgeschaltet wird. Platziere mittig über den
Jabba die 3“ Zoll Schablone, alle
Überlebenden die sich ganz oder teilweise
darunter befinden müssen sofort einen
Infizierungswurf auf die 7+ ablegen.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
tod Joker
"Mein Gott, ich weiß nicht wie viele Kraftwerke schon „Schau dir diesen Clown an. Ich fand ja Clowns schon
hochgegangen sind, aber es läuft bestimmt nicht auf immer sehr – sagen wir, eher unheimlich als komisch.
wenige hinaus. Und diese Dinger... du weißt ja, sie Mal ehrlich, welcher normale Mensch lässt sich bunt
sterben nicht. Sie laufen da lang, durch die Ruinen schminken und in ein zu großes Kostüm stecken? Aber
irgendwelcher Kraftwerke, finden irgendwann wieder jetzt einen von denen zu sehen, dem die toten Augen
heraus und sind so verstrahlt, dass kein Mensch es je von Krähen herausgerissen wurden und der fast über
überleben könnte. Sie sind der wandelnde Tod. Du seine Eingeweide stolpert, dass hat dann doch etwas
kannst es ihnen nicht ansehen, du kannst es nicht lustiges an sich. Was macht er jetzt? Er hupt auf
hören oder riechen. Du merkst es erst, wenn es schon seiner Nase herum... scheiße! Siehst du das? Es sieht
zu spät ist. Wenn du in ihrer Nähe bist, dir schwindelig so aus, als kommandiere er die anderen Zombies!“
und übel wird, du metallischen Geruch und Geschmack
Joker
wahrnimmst und dich kaum noch auf den Beinen halten
kannst. Wahrscheinlich überlebst du eine solche Konstitution 8 / 6+
Begegnung nicht, aber selbst wenn... dein Leben wird dir Lebenspunkte 2
danach nicht mehr gefallen." Stärke 1
Geschick 2
tod
Nahkampf 2
Konstitution 10 / 8+ Fernkampf 0
Lebenspunkte 3
Nervenstärke \
Stärke 1
Geschick 1 Aktionen
Bewegen
Nahkampf 1
gehen bis zu 3“ Zoll
Fernkampf 0 laufen bis zu 6“ Zoll
Nervenstärke \ rennen bis zu 12“ Zoll
Interagieren
Stiller Befehl
Aktionen
wie klassische/ moderne Zombies
Stiller Befehl
Der Joker darf einmal pro Spielzug einen stillen
Todesradius
Befehl auf eine bereits aktivierte Zombierotte
Der Tod besitzt einen Todesradius von 5“ Zoll.
innerhalb von 6“ Zoll aussprechen. Der stille
Jeder Überlebende der sich durch diesen
Befehl ermöglicht es dieser Zombierotte, noch
Radius bewegt oder in der Endphase ganz oder
ein zweites Mal aktiviert zu werden.
teilweise innerhalb des Radius’ um den Tod
befindet, muss sofort mit seiner Konstitution auf
die 7+ testen. Misslingt der Test verliert der
Überlebende einen Lebenspunkt. Beachte,
dass ein Überlebender der sich durch den
Radius bewegt hat und in der Endphase in
diesem steht, nur einen Test ablegen muss.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Spielzug
Ein Spielzug setzt sich aus drei Phasen im Nahkampf befindlich. Der entstandene
zusammen. Nahkampf wird in der Nahkampfphase
entschieden.
I. AKTIVIERUNGSPHASE
In der Endphase überprüfen beide Seiten, ob
II. NAHKAMPFPHASE die Siegesbedingungen des Szenarios erfüllt
III. ENDPHASE wurden und damit das Spiel endet oder ein
neuer Spielzug beginnt.
..
Aktionsmoglichkeiten
Damit ein Modell handeln kann, muss es Zusätzlich haben die Überlebenden die
während der Aktivierungsphase aktiviert Möglichkeit einmal pro Spielzug zu warten.
werden. Einem aktivierten Modell steht in jedem Wenn der Spieler der Überlebenden sich dazu
Spielzug eine Reihe von Aktionen zur Verfügung entscheidet zu warten, ist der Zombiemaster
durch die es sich bewegen oder andere wieder am Zug.
Handlungen abwickeln kann. Jede Aktionen
benötigt eine unterschiedliche Anzahl von
Aktionspunkten (AP). BEWEGEN
Alle Modelle verfügen pro Spielzug über drei Ein Modell das sich bewegen möchte, hat die
Aktionspunkte (), die für die unten aufge- Wahl zwischen drei unterschiedlichen
führten Aktionen benutzt werden dürfen. Bewegungsaktionen, die jeweils eine
Manche dieser Aktionen dürfen auch mehrmals unterschiedliche Anzahl von Aktionspunkten
pro Spielzug gewählt werden. Welche Aktion kosten.
von welchen Modellen benutzt werden darf,
wird durch das jeweilige Symbol dargestellt. Die Modelle können pro Spielzug entweder
gehen oder laufen oder rennen. Beachte, dass
Aktion AP es dadurch möglich ist, auch zwei Mal pro
Spielzug zu gehen.
Bewegen
gehen
Wenn im Profil nicht anders angegeben, haben
laufen
die Modelle folgende Bewegungsreichweiten
rennen *
beim gehen/ laufen/ rennen:
Überrennen
Interaktion Überlebende 3“ 6“ 12“ Zoll
Klettern, Springen, Herunterspringen,
klassische/ moderne Zombies 2“ 4“ 8“ Zoll
Türen öffnen, Zuwerfen, Tauschen
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
üBERRENNEN FEUERN
Manche Situationen erfordern es, durch einen Ein Überlebender darf seine ballistischen
dichten Pulk Zombies zu rennen um die eigene Waffen pro Spielzug nur auf eine Rotte
Haut zu retten. abfeuern. Um auf einen Zombie zu feuern, muss
dieser gesehen werden. Ein Überlebender darf
Auf Grund der körperlichen Überlegenheit der zusätzlich zum Feuern die Aktion Zielen wählen,
Überlebenden, im Vergleich zu den Zombies, ist wie weiter unten beschrieben.
es ihnen möglich Zombies zu überrennen. Das
Überrennen wird wie die Bewegungsaktion Für die genaue Abwicklung des Feuerns, siehe
Rennen durchgeführt, mit die entsprechenden Regeln im Abschnitt
der Ausnahme, dass man Fernkampf.
sich dabei durch andere
Modelle bewegen darf.
WERFEN
Entschließt sich ein
Überlebender dafür Ein Überlebender darf während seiner
Zombies zu überrennen, Aktivierung auch seine Wurfwaffen einsetzen.
muss dieser einen Test auf Um eine solche Waffe zu werfen, muss der
die 7+ mit seinem Zielpunkt gesehen werden. Ein Überlebender
Stärkewert ablegen. Für darf zusätzlich zum Werfen die Aktion Zielen
jeden Zombie nach dem wählen, wie weiter unten beschrieben.
Ersten, der überrannt wird,
wird der Wurf um -1 Für die genaue Abwicklung des Werfens, siehe
erschwert. Wird der Test bestanden, darf sich die entsprechenden Regeln im Abschnitt
der Überlebende durch die Zombies bewegen, Fernkampf.
ohne dass diese ihn behindern.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Fernkampf
Ein Überlebender hat zwei Möglichkeiten um Befindet sich der Zielpunkt in Reichweite wird
sich eines Zombies zu entledigen. Entweder von die jeweilige Schablone mittig darüber platziert
Angesicht zu Angesicht bzw. dem was davon und ein Abweichungswurf, unter Berück-
noch übrig ist oder er greift zu einer Feuerwaffe sichtigung etwaiger Modifikationen, mit dem
und pustet dem wandelnden Untoten den Kopf Fernkampfwert des Überlebenden auf die 7+
weg. In diesem Regelabschnitt wird letztere abgelegt. War der Test erfolgreich, hat die
Möglichkeit behandelt. Schablonenwaffe ihr Ziel getroffen.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
teilweise, in dem jeweiligen Raum des ebenfalls auf erhöhter Position befinden, ohne
Gebäudes befinden, in dem die jeweilige Einschränkung feuern/ werfen.
Schablonenwaffe geworfen wurde, werden
getroffen.
FEUERWAFFEN
Alle verfügbaren Feuerwaffen verfügen über Reichweite der Feuerwaffen teilt sich auf in kurz
ein eigenes Profil. Dadurch werden die Vor- und oder lang. Je nach Reichweite wird die
Nachteile jeder Waffe dargestellt. Trefferwurfmodifikation (TWM) festgelegt – die
erste Zahl gibt die TWM auf kurze, die Zweite auf
Der Typ beschreibt um welche Art der Waffe es lange Reichweite an. Die Besonderheiten einer
sich handelt und wie viele Hände benötigt Waffe werden durch ihre Sonderregeln
werden, um die Waffe einsetzen zu können. Die festgelegt.
FEUERWAFFEN
Typ kurz lang TWM Sonderregeln
WURFWAFFEN
Die den Überlebenden zur Verfügung sich nach der Stärke des Werfers (siehe Tabelle
stehenden Wurfwaffen besitzen ebenfalls ein Seite 27). Je nach Wurfreichweite wird die
eigenes Profil, das sich leicht von dem der Trefferwurfmodifikation (TWM) bei direkten
Feuerwaffen unterscheidet. Weiterhin teilen sich Wurfwaffen festgelegt. Direkte Wurfwaffen die
die Wurfwaffen auf in direkte Wurfwaffen und bis 6“ Zoll (kurze Reichweite) eingesetzt werden,
Schablonenwaffen. benutzen den ersten Wert, ab 6“ Zoll (lange
Reichweite) wird der zweite Wert benutzt. Die
Auch hier beschreibt der Typ die Art der Waffe Besonderheiten einer Waffe werden durch ihre
und wie viele Hände zum Werfen benötigt Sonderregeln festgelegt.
werden. Die Reichweite der Wurfwaffen richtet
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
DIREKTE WURFWAFFEN
Typ TWM Sonderregeln
Stumpfe Wurfwaffen 0 / -2
Steine, Flaschen
Scharfe Wurfwaffen +1 / 0
Messer, Axt, Shuriken
SCHABLONENWAFFEN
Typ TWM Sonderregeln
Granate +2 Schablone 3“
HE-Granate +3 Schablone 5“
Molotov-Cocktail Schablone 5“, Brennen
Sonderregeln SCHWER
Ein Überlebender der mit einer schweren Waffe
ABWEICHEN ausgerüstet ist oder eine solche bei sich trägt,
Die Waffe weicht immer ab. Siehe hierzu die darf nicht mehr die Bewegungsaktion Rennen
Regeln im Abschnitt Abweichen. wählen. Trägt der Überlebende zudem einen
schweren Gegenstand oder Schutzkleidung,
verliert er zusätzlich einen Aktionspunkt.
AUFLEGEN
Die Waffe kann nur in einer Ruheposition
vernünftig eingesetzt werden. Wenn sich der STREUUNG
Überlebende in diesem Spielzug bewegt hat Die Waffe verfügt innerhalb ihrer kurzen
oder noch bewegen wird, kostet die Aktion Reichweite über einen Wirkungsbereich in dem
Feuern Aktionspunkte. sie Schaden verursachen kann.
SCHABLONE UNHANDLICH
Manche Waffen haben eine Flächenwirkung. Ein Überlebender der mit einer unhandlichen
Je nach Art und Stärke der Waffe ist diese Waffe ausgerüstet ist oder eine solche bei sich
größer oder kleiner. Dies wird mit Hilfe der 3“ Zoll trägt, erleidet im Nahkampf schon bei einer 1
oder 5“ Zoll Schablone dargestellt. bis 3 einen Patzer.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Nahkampf
Manchmal bleibt einem nichts anderes übrig, Schafft man es nicht den Angriff eines Zombies
als die Zombies im Nahkampf dorthin zu abzuwehren, erhält der Überlebende einen
schicken, wo sie nicht bleiben wollten. Dieser Lebenspunktverlust und muss testen, ob er sich
Regelabschnitt beschäftigt sich mit mit der Zombieseuche infiziert hat – siehe
Abhandlung der Nahkämpfe bei REANIMATED!. Infizierung. Verliert ein Überlebender im
Nahkampf seinen letzten Lebenspunkt, wird er
von den Zombies zerrissen und vom Spielfeld
NAHKäMPFE entfernt.
Wird ein Überlebender von einer Zombierotte Nach Abwicklung des Nahkampfes, werden die
angegriffen, deren Anzahl höher als die beteiligten Zombies 1“ Zoll vom Überlebenden
Nervenstärke des Überlebenden ist, muss er zurück gestellt. Dies stellt das zurückdrängen
zuerst einen Test auf seine Nervenstärke der Zombies dar und wird vom Zombiemaster
ablegen. Misslingt der Test bricht der durchgeführt.
Überlebende in Panik aus. Siehe hierzu die
entsprechenden Regeln im Abschnitt Nerven.
W10 Resultat
ABLAUF 1-2 Patzer
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Bei multiplen Nahkämpfen müssen die Parteien Allerdings können die Waffen durch den
ihre Nahkampfwürfe vor dem Würfeln auf ihre Nahkampf beschädigt werden. Jeder vom
jeweiligen Kontrahenten in Basekontakt Überlebenden geworfene Patzer beim
aufteilen. Nahkampfwurf stellt eine Ladehemmung dar.
Befindet sich ein Überlebender mit „Ich hab mich auf alles vorbereitet. Auf Erdbeben und
unterschiedlichen Zombierotten oder –arten im Tsunamis, auf die Klimaerwärmung, auf den Ausbruch
Nahkampf, sollten die die Nahkampfwürfe der
eines Supervulkans, auf den Einschlag eines
Zombies nicht zusammengefasst werden.
Asteroidens und sogar, so abwegig es auch klingen mag,
auf Schwarze Löcher aus einem Teilchenbeschleuniger.
INFIZIERUNG Darauf hab ich mich eingestellt und meinen Frieden
Sobald ein Überlebender im Nahkampf durch damit gefunden. Aber was kommt jetzt? Genau,
Zombies Schaden erleidet, muss dieser einen Zombies. So weit das Auge reicht, sehe ich nur noch
Infizierungswurf ablegen. Lege mit dem
Konstitutionswert des Überlebenden einen Test
Zombies...“
auf die 7+ ab. Ist das Ergebnis größer oder
gleich dem benötigten Wurf, hat sich der
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
NAHKAMPFWAFFEN
Ebenso wie die Feuer- und Wurfwaffen, wie viele Hände der Überlebende braucht, um
verfügen auch die Nahkampfwaffen über ein die Waffe einzusetzen. Der Bonus wird auf den
Profil. Nahkampfwurf addiert und gibt Auskunft über
das Schadensniveau der Waffe. Die möglichen
Der Typ beschreibt um welche Kategorie der Besonderheiten der Waffe werden durch ihre
Waffe es sich handelt. Die Hände geben an, Sonderregeln festgelegt.
NAHKAMPFWAFFEN
Typ Hände Bonus Sonderregeln
Fäuste/ Unbewaffnet
Faustwaffen +1
Messer, Schlagring
Stumpfe Hiebwaffen +2
Schlagstock, Knüppel
Scharfe Hiebwaffen +3
Machete, Schwert
Stumpfe Hiebwaffen +4
Golfschläger, Baseballschläger, Brecheisen
Scharfe Hiebwaffen +5
Katana, Axt
Sonderregeln UNHANDLICH
Ein Überlebender der mit einer unhandlichen
SCHWER Waffe ausgerüstet ist oder eine solche bei sich
Ein Überlebender der mit einer schweren Waffe trägt, erleidet im Nahkampf schon bei einer 1
ausgerüstet ist oder eine solche bei sich trägt, bis 3 einen Patzer.
darf nicht mehr die Bewegungsaktion Rennen
wählen. Trägt der Überlebende zudem einen
schweren Gegenstand oder Schutzkleidung,
verliert er zusätzlich einen Aktionspunkt.
Nerven
Einem wandelnden Toten gegenüber zu treten, STöRENDE PRäSENZ
dem die Eingeweide aus dem Körper hängen
und der durch die zerstörten und verlassenen Je höher die Nervenstärke eines Überlebenden
Straßen torkelt, kann beim Einen oder Anderen ist, desto mehr Zombies können sich in seinem
schon mal dazu führen, dass dieser die Nerven Panikbereich aufhalten, bevor er durch deren
verliert und in blinde Panik ausbricht. störende Präsenz beeinflusst wird.
Wie gut ein Modell mit diesen Umständen Für jeden Punkt Nervenstärke des
umgehen kann, stellt seine Nervenstärke dar. Je Überlebenden, darf sich ein Zombie innerhalb
höher dieser Wert ist, desto besser kommt er mit des Panikbereiches aufhalten, ohne dass es
der Situation seiner neuen „Mitbürger“ klar. dadurch zu Modifikationen beim Einsatz von
Feuer- oder Wurfwaffen kommt. Für jeden
Zombie über dem Wert der Nervenstärke des
Überlebenden, erhält dieser eine -1 TWM bzw.
PANIKBEREICH AWM.
Jeder Überlebende verfügt über einen
Panikbereich. Der Panikbereich entspricht Beachte, dass nur Zombies die vom
einem 6“ Zoll Radius. Innerhalb dieses Bereichs, Überlebenden gesehen werden und sich nicht
wird der Überlebende beim Einsatz seiner im Nahkampf befinden, werden müssen
Feuern- und Wurfwaffen durch die Zombies berücksichtigt werden.
eingeschränkt.
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Der Überlebende möchte auf eine Zombierotte Zu Beginn der Nahkampfphase muss der
feuern und erhält auf seinen Trefferwurf eine Überlebende nun auf die 9+ testen, ob er in
zusätzliche -2 Modifikation, da die seine Panik ausbricht. Wäre er nicht selbst von einer
Nervenstärke um 2 kleiner ist, als die Anzahl der Zombierotte angegriffen worden, hätte er
Zombies. keinen Test ablegen müssen. Da sich die
Situation für den Überlebenden aber durch den
Angriff weiterer Zombies verändert hat, muss er
testen ob er in Panik ausbricht.
IN PANIK AUSBRECHEN
Einem Überlebenden, dem auf Grund der nicht
ANGREIFENDE ZOMBIES enden wollenden Flut von Untoten, die Nerven
Zombies haben Hunger. Und um diesen Hunger durchgehen, zählt als in Panik. Ein
zu stillen, greifen sie die Überlebenden an. Wird Überlebender der in Panik ausgebrochen ist,
ein Überlebender von Zombies angegriffen, darf nur noch die Aktionen Gehen oder Panik
muss unter Umständen getestet werden, ob er überwinden wählen.
in Panik ausbricht oder nicht.
Wenn der Überlebende aktiviert wird und
Je höher die Nervenstärke des Überlebenden, versucht seine Panik zu überwinden, muss er mit
desto höher die Chance, dass er sich mutig seiner Nervenstärke einen Test auf die 7+
dem drohenden Kampf stellt. Ein Überlebender, ablegen. Wird der Test bestanden, darf er,
der während der Aktivierungsphase von entsprechend seiner verbliebenen
Zombies angegriffen wurde, muss zu Beginn des Aktionspunkte, normal handeln. Misslingt der
Nahkampfes einen Test auf seine Nervenstärke Test, zählt das Modell weiterhin als in Panik.
ablegen.
Ein Überlebender in Panik der angegriffen wird,
Beachte, dass kein Test notwendig ist, wenn der ist so von seinen Ängsten gequält, dass er sich
Überlebende angegriffen hat – schließlich wird nicht voll auf den Nahkampf konzentrieren
davon ausgegangen, dass er weiß was er tut. kann. Die Nahkampfwürfe des Überlebenden
Wird er jedoch im weiteren Verlauf des werden stark beeinflusst, wie unten stehende
Spielzuges noch von anderen Zombies Tabelle zeigt.
angegriffen, ist dies eine neue Situation und
sein „Angriff“ wird dadurch negiert – er muss W10 Resultat
also einen Test ablegen. 1-3 Patzer
4-10 Treffer
Wenn die Anzahl aller Zombies in Basekontakt
höher als die Nervenstärke des Überlebenden
Weiterhin dürfen die Nahkampfwürfe nur für
ist, muss auf die 7+ getestet werden. Dieser Test
Paraden benutzt werden.
wird für jeden weiteren Zombie nach dem
Ersten in Basekontakt, über der Nervenstärke
des Überlebenden, um -1 erschwert.
DIE BESTEN STERBEN JUNG
Wird in der Sichtlinie des Überlebenden der
Beispiel
Anführer ausgeschalten, so muss der
Ein Überlebender (Nervenstärke 2) entschließt
Überlebende sofort mit seiner Nervenstärke
sich während seiner Aktivierung eine
testen, ob er in Panik ausbricht.
Zombierotte (drei Zombies) anzugreifen. Im
weiteren Verlauf des Spielzuges wird der
Bei einem erfolgreichen Test hat der Verlust des
Überlebende selbst von einer anderen
Anführers für den Rest des Spiels keine weiteren
Auswirkungen. Misslingt der Test, befindet sich
der Überlebende nun in Panik.
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Terrain
SCHWIERIGES GELäNDE WäLDER
Nachdem die Zombies die Welt unter ihre Wälder zählen als schwieriges Gelände und
Herrschaft genommen haben, zerfällt diese geben Deckung. Hinzu kommt, dass in und aus
langsam aber sicher. Die Städte und das Wäldern nur dann geschossen bzw. gesehen
Umland wurden verwüstet. Die Spieler sollten werden kann, wenn sich das Modell höchstens
deshalb vor Beginn des Spiels festlegen, 3“ Zoll vom Rand des Geländestückes entfernt
welches Gelände auf dem Spielfeld als befindet.
schwierig gilt.
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Optionale Regeln
Die optionalen Regeln stellen erweiterte Regeln opfern und noch möglichst viele Zombies mit ins
dar, um dem Spiel mehr Komplexität und Tiefe Grab zu nehmen.
zu verleihen. Sie müssen nicht komplett
verwendet, sondern können auch teilweise Ein Überlebender der sich im Nahkampf
genutzt werden. befindet und noch mit Granaten/ HE-Granaten
ausgerüstet ist, kann sich dazu entschließen ein
Neben weiteren Spielinhalten wie heroisches Ende zu finden.
Ladehemmungen und die Wahl eines
Anführers, werden hier auch die Vor- und Führe vor Beginn der Nahkampfphase - noch
Nachteile der Überlebenden, sowie die bevor für angreifende Zombies getestet werden
Ereignisse des Zombiemasters vorgestellt. muss - einen Test auf die 7+ mit der
Nervenstärke des Überlebenden durch. War der
Ob mit diesen optionalen Regeln gespielt Test erfolgreich, wurde die Granate gezündet.
werden sollen oder nicht, sollte vor der Lege die jeweilige Schablone mittig über den
Erstellung der Charaktere bzw. Beginn des Spiels Überlebenden. Führe anschließend für alle
geklärt werden. Zombies unter der Schablone einen Trefferwurf
durch. Nachdem ermittelt wurde welche
Zombies vernichtet wurden, wird das Modell
LADEHEMMUNG BETRIFFT NUR FEUERWAFFEN des Überlebenden entfernt, egal wie viele
Lebenspunkte dieses noch hatte.
Jedes Mal wenn eine Feuerwaffe eingesetzt
und der Trefferwurf abgelegt wird, musst du War der Test nicht erfolgreich, so hatte der
einen zusätzlichen W10 werfen Dies wird als Überlebende nicht den Mut, die Granate zu
Ladehemmungswurf bezeichnet. Zeigt dieser zünden. Der Überlebende kämpft im folgenden
zusätzliche Würfel eine 1 oder 2 an, dann hat Nahkampf als befände er sich in Panik.
die Waffe eine Ladehemmung. Der Schuss darf
noch zu Ende geführt werden - anschließend Heroisches Ende darf nicht angewandt werden,
darf die Waffe jedoch so lange nicht mehr zum wenn sich ein anderer Überlebender im
Feuern benutzt werden, bis die Ladehemmung Wirkungsbereich der Explosion befinden würde.
behoben wurde.
HEROISCHES ENDE
Im Angesicht des sicheren Todes beschließt
mancher sich für den Rest der Gruppe zu
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Durch jahrelanges Training hat der Überlebende es geschafft Der Panikbereich des Überlebenden beträgt
seinen Körper an die Grenzen der Belastbarkeit und darüber 9“ Zoll.
hinaus zu bringen.
15. WAFFENNARR
Der Überlebende kennt sich mit Waffen aller Art aus und ist
stets darauf bedacht diese einsatzfähig zu halten.
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Ereignisse
Während die Überlebenden mit Vor- und nicht anders angegeben, während der
Nachteilen ausgestatten werden können, kann Aktivierungsphase, noch bevor der Spieler der
der Zombiemaster auf unvorhergesehene Überlebenden beginnt, gespielt werden. Pro
Ereignisse setzen. Spielzug darf der Zombiemaster beliebig viele
Ereignisse spielen. Die Ereignisse dürfen auch
Für jeden Überlebenden der am Spiel teilnimmt, miteinander kombiniert werden.
steht dem Zombiemaster vor Beginn des Spiels
ein zufälliges Ereignis zur Verfügung. Hierfür
werden die Ereigniskarten gemischt und der 1. “IRGENDWAS STIMMT MIT DENEN NICHT!“
Zombiemaster zieht die entsprechende Anzahl
Vorsicht, diese verdammten Zombies scheinen stärker
an Karten. Der Zombiemaster hat anschließend
infiziert zu sein als der Rest der Toten.
einmal die Möglichkeit ein gezogenes Ereignis
abzulegen und neu zu ziehen. Markiere bis zu zwei Zombierotten. Verursachen
Zombies dieser Rotte Schaden, erhält der
Alle Ereignisse sind für das laufende Spiel Überlebende eine zusätzliche -1 Modifikation
einmalig und können deshalb kein zweites Mal auf seinen Infizierungswurf.
gespielt werden. Die Ereignisse müssen, wenn kann auf , und gespielt werden
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Bis zu zwei beliebige Rotten, die wenigstens Wenn der Überlebende von einer Zombierotte
10“ Zoll von den Überlebenden entfernt sind, angegriffen wird, dann muss er testen, ob er in
dürfen vom Spielfeld genommen und neu Panik ausbricht. Auch dann, wenn er diesen
aufgestellt werden. Test auf Grund seiner Nervenstärke ignorieren
dürfte.
Behandle die Zombies so, als wären sie gerade kann auf , und gespielt werden
durch die Regel „Wir sind Legion“
wiedergekommen – mit der Ausnahme, dass sie
nicht an der Tischkante platziert werden 7. “SIE VERäNDERN SICH.“
müssen.
kann auf , und gespielt werden
Schaut doch mal genauer hin und vergleicht! Die da drüber sehen
viel agiler als der Rest aus.
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10. “DA HAT MAN SCHON KEIN GLüCK... .“ 15. “EINE VERDAMMTE HORDE!“
...und dann kommt auch noch Pech hinzu. Manche Menschen Zuerst bewegen sie sich alleine, aber dann schließen sie sich zu
ziehen das Pech einfach an, wie Scheiße die Fliegen. immer größeren Horden zusammen... wohin soll das noch führen?
Der Spieler der Überlebenden wird, nachdem Eine Zombierotte die in der Endphase wieder ins
er gewürfelt hat, gezwungen seinen kompletten Spiel gebracht wird, darf aus bis zu 10 Modellen
Wurf zu wiederholen. Das zweite Wurfergebnis bestehen.
zählt, auch wenn es besser als das Erste sein kann auf und gespielt werden
sollte.
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.. ..
Uberlebende ausrUsten
Bevor sich deine Überlebenden den Zombies Hände der Überlebende benötigt um die
stellen, solltest du sie noch mit allerlei Waffen entsprechende Waffe bzw. den Gegenstand
und Gegenständen ausrüsten. Schließlich trägt einsetzen zu können.
ein Überlebender neben seiner zerlumpten
Kleidung, seiner Fäuste und seinem letzten Ein Überlebender kann im gleichen Spielzug
Funken Hoffnung, vielleicht auch noch die ein nicht Waffen und Gegenstände benutzen, für
oder andere Waffe bei sich. die er mehr als zwei Hände benötigen würde.
Beispiel
AUSRüSTUNGSPUNKTE Ein Überlebender kann nicht während seiner
Allen Überlebenden stehen für diesen Zweck Aktivierung mit seinem Gewehr ( ) feuern und
Ausrüstungspunkte (ARP) zur Verfügung. Die im Nahkampf des gleichen Spielzuges eine
ARP können beliebig in Waffen und scharfe Hiebwaffe ( ) einsetzen.
Gegenstände investiert werden. Einzige
Beschränkung ist, dass jeder Überlebende Im Nahkampf hätte er die Wahl, mit seinem
höchstens Ausrüstung mit einem Gesamtwert Gewehr ( ) zu kämpfen oder dieses (für die
von 20 ARP (davon Dauer des Nahkampfes) fallen zu lassen und mit
maximal 10 ARP seinen Fäusten zu kämpfen.
Sonstige Ausrüstung)
tragen darf.
Ein Überlebender darf mehreren Waffen und
Die Überlebenden Gegenständen tragen. Ungeachtet der
sollten so ausgerüstet benötigten Hände.
werden wie am
Modell dargestellt.
Kleinere Waffen und GLEICHE AUSRüSTUNG
Gegenstände Ein Überlebender darf auch mit mehreren
müssen nicht am gleichen Waffen und Gegenständen
Modell sichtbar sein, ausgerüstet werden.
da diese versteckt
am Körper getragen Da viele Gegenstände nur einmal eingesetzt
werden können. werden können, lohnt es sich einen
Überlebenden mehrmals mit dem gleichen
Jedem Überlebenden stehen vor Spielbeginn Gegenstand auszurüsten. Gegenstände die nur
12 ARP zur Verfügung. Von diesen 12 ARP darf einmal eingesetzt werden können sind mit
er bis zu 4 ARP mit einem oder mehreren einem eine Anwendung gekennzeichnet.
Mitgliedern der Gruppe teilen.
Manche Wurfwaffen sind nur begrenzt
verfügbar und müssen deshalb pro Stück erworben
GEGENSTäNDE UND WAFFEN werden.
Gegenstände und Waffen mit denen ein
Überlebender ausgerüstet ist, können während Ein Überlebender der eine zweite Pistole,
des Zuges benutzt werden. schwere Pistole oder Maschinenpistole erhalten
soll, muss für die Zweitwaffe nur 2 ARP
Gegenstände und Waffen die ein investieren. Durch die Zweitwaffe erhält er eine
Überlebender bei sich trägt, sind in seinem +1 TWM.
Rucksack oder auf eine andere Weise am
Körper befestigt bzw. versteckt und können Ein Überlebender der mit zwei gleichen
nicht verwendet werden. Nahkampfwaffen ausgerüstet ist, erhält hierfür
einen Bonus von +1 auf seine Stärke.
Ein Überlebender der seine Ausrüstung ändern
möchte, muss dies dem Zombiemaster
ankündigen.
BENöTIGTE HäNDE
Viele der Waffen und Gegenstände sind mit
einem oder gekennzeichnet. Diese
Symbole geben darüber Auskunft, wie viele
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..
Sonstige Ausrustung
Neben Feuer- und Wurfwaffen, haben die DIETRICH EINE ANWENDUNG
Überlebenden auch die Möglichkeit sich mit
anderen nützlichen Gegenständen auszurüsten Der Dietrich ist ein beliebtes Werkzeug, um durch verschlossene
die für das Überleben unter Untoten von Vorteil Türen zu kommen.
sind. Wenn der Überlebende versucht einen
verschlossenen Zugang zu einem Gebäude
Die Ausrüstungsgegenstände teilen sich auf in geräuschlos zu öffnen, erhält er durch den
zwei Kategorien: Gebrauchsgegenstände und Dietrich einen Wiederholungswurf.
Schutzkleidung.
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Die drei wichtigsten Dinge, beim Ausbruch einer Zombieseuche, Licht spendet Trost und Hoffnung... allerdings lockt es auch die
sind: Munition, Munition und noch mehr Munition! Zombies an.
Kündige an das das Ersatzmagazin benutzt wird Ein Überlebender der mit einer Signalfackel
und führe eine Interaktion durch. Der ausgerüstet ist darf diese werfen. Siehe hierzu
Überlebende darf eine Ladehemmung die Regeln im Abschnitt Gegenstände werfen.
beheben, ohne dass ein Test erforderlich ist.
Platziere an der Stelle an der die Signalfackel
landet einen Marker. Die Zombies müssen den
Marker so behandeln als wäre es ein
Überlebender. Entferne in der Endphase des
gleichen Spielzuges den Marker.
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befinden einen Trefferwurf mit einer TWM von Je besser die Schutzwirkung der Kleidung, desto
+3 durch. höher ihre Klassifizierung. Jeder Überlebende
kann nur mit einer Schutzkleidung ausgerüstet
werden.
TASCHENLAMPE
Schutzkleidung Schutzwert Sonderregeln
Eine wirklich gute Taschenlampe erkennt man in diesen Tagen
Klasse 1 +1
daran, ob man mit ihr problemlos einen Zombieschädel einschlagen Lederkleidung, Kevlarweste
Überlebenden.
Der Schutzwert der Kleidung beeinflusst die
Weiterhin kann die Taschenlampe als Nahkampfwürfe des Überlebenden. Zu allen
Faustwaffe eingesetzt werden. Nahkampfwürfen, die zum Parieren verwendet
werden, wird der Schutzwert addiert. Das
Ergebnis stellt letztlich das Wurfergebnis dar.
Beispiel
Ein Überlebender, der über seinem Shirt ein
Kettenhemd (Klasse 2) trägt, wird im Nahkampf
VERBANDKASTEN EINE ANWENDUNG von Zombies angegriffen. Da er einen
Das der Erste-Hilfe-Kasten schon seit geraumer Zeit Nahkampfwert von 2 besitzt, wirft er zwei
abgelaufen ist, ist in Anbetracht der Lage wohl nicht mehr von Nahkampfwürfel – mit folgendem Ergebnis:
Belang. 2 und 4
Der Verbandkasten kann vom Überlebenden Die geworfene 2 stellt einen Patzer dar und
selbst oder auf ein anderes Mitglied der Gruppe profitiert deshalb nicht von seinem
angewandt werden. Kettenhemd. Würde der Überlebende die 4
zum Parieren verwendet, würde daraus eine 6
Um den Verbandkasten auf ein anderes (4 +2 Schutzwert) werden.
Gruppenmitglied anzuwenden, muss sich der
Träger in Basekontakt mit seinem Ziel befinden
und anschließend eine Interaktion ausführen.
Sonderregeln
Lege mit dem Geschick des Trägers einen Test
auf die 7+ ab. Wenn dieser gelingt, erhält das
SCHUTZ
Die Kleidung die der Überlebende trägt schützt
Ziel einen Lebenspunkt zurück und der
ihn gegen Keime, Bakterien und letztlich gegen
Verbandkasten ist verbraucht. Durch den
die Zombieseuche. Der Überlebende erhält +1
Verbandkasten können die Lebenspunkte nicht
auf jeden Infizierungswurf, den er ablegen
über ihren Ausgangswert steigen. Misslingt der
muss.
Test, zählt der Verbandkasten nicht als
verbraucht.
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..
Szenario auswahlen
Nachdem die Überlebenden erstellt und unterschiedliche Spezialzombies auszuwählen.
ausgerüstet wurden, fehlen jetzt nur noch die Nur die drei ausgewählten Spezialzombies
Zombies und eine entsprechende Bühne, um dürfen im folgenden Spiel teilnehmen.
mit dem Aufräumen zu beginnen.
Während des Spiels darf sich nur ein
Im Folgenden findest du die Regeln zum Spezialzombie auf dem Spielfeld befinden.
Festlegen des Schwierigkeitsgrades, eine Spezialzombies werden einzeln aktiviert, dürfen
Auswahl von verschiedenen Szenarien und nicht Teil einer Rotte sein und zählen nicht
Regeln zur Durchführung einer einfachen gegen den Erscheinungswurf. Ein
Kampagne. ausgeschalteter Spezialzombie gilt als
vernichtet und darf in diesem Spiel nicht mehr
eingesetzt werden.
SCHWIERIGKEITSGRAD FESTLEGEN
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels regelt das
Verhältnis von Überlebenden zu Zombies. Je
AUSWAHL DES SZENARIOS
nachdem mit wie vielen Überlebenden gespielt Welches Szenario gespielt werden soll können
wird, kann der Zombiemaster auch auf die Spieler frei entscheiden oder zufällig
entsprechend viele Zombies zurückgreifen. bestimmen. Bei beiden Varianten sollten sich
die Spieler einigen, ob die Überlebenden vor
Schwierigkeitsgrad Verhältnis oder nach der Wahl des Szenarios ausgerüstet
Normal 1:4 werden. Schließlich können sich die
Überlebenden dementsprechend auf das
Schwer 1:6
Szenario einstellen, oder eben nicht.
Apokalypse 1:8
Beispiel
Alle Szenarien sind für 6 Überlebende ausgelegt
Gespielt wird auf normal mit sechs
und sollten auf einer 48“x48“ Zoll Platte gespielt
Überlebenden (Verhältnis 1 : 4).
werden. Es steht den Spieler jedoch frei mit
einer abweichenden Anzahl von
Dem Zombiemaster stehen als 24 Zombies zur
Überlebenden, oder auf einer anderen
Verfügung. Er entscheidet sich für
Plattengröße zu spielen.
18 klassische Zombies und 6 Zombiehunde.
Um das Spiel und die Grundmechaniken
Zusätzlich hat der Zombiemaster die kennen zu lernen, sollte das Einführungsszenario
Möglichkeit, zu Beginn des Spiels drei auf Seite 51 gespielt werden.
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Optionale Szenarioregeln
Folgende Regeln können benutzt werden um Interaktion ausführen. Der Gegenstand wird der
die einzelnen Szenarien abwechslungsreicher Ausrüstung des Überlebenden hinzugefügt.
zu gestalten bzw. dem Zombiemaster oder dem
Spieler der Überlebenden mehr spielerische Sollte sich der Überlebende dazu entschließen,
Möglichkeiten zu geben. den Gegenstand nicht aufzuheben, bleibt der
Marker nicht im Spiel, sondern wird entfernt.
AUSRüSTUNGSMARKER
Vor Spielbeginn können sich die Spieler einigen,
NACHTKAMPF
auf dem Spielfeld noch Ausrüstungsmarker zu Nur weil man die Zombies im Dunkeln nicht
verteilen und es den Überlebenden dadurch zu mehr sehen kann, heißt das noch lange nicht,
ermöglichen, ihre begrenzte Ausrüstung etwas dass von ihnen keine
aufzustocken. Gefahr mehr ausgeht –
ganz im Gegenteil.
Für jeden Überlebenden der am Spiel teilnimmt Während die
darf ein Marker auf dem Spielfeld verteilt Überlebenden auf das
werden. Tageslicht angewiesen
sind um die Zombies zu
Nachdem alle Modelle auf dem Spielfeld sehen, unterscheiden
platziert wurden, aber noch vor dem ersten die Zombies nicht
Spielzug, werden die Marker verteilt. Die Marker zwischen Tag und
werden immer abwechselnd vom Spieler der Nacht. Der Hunger treibt
Überlebenden und dem Zombiemaster auf sie an und führt sie zu
dem Spielfeld platziert, wobei der Spieler der frischem Fleisch.
Überlebenden mit dem Verteilen beginnen
darf. Wird mit den Regeln für Nachtkampf gespielt
gelten folgende Einschränkungen:
Die Marker müssen mindestens 8“ Zoll vom
Spielfeldrand, der Aufstellungszone des Spielers Wenn die Überlebenden ihre Fernkampfwaffen
der Überlebenden und voneinander entfernt einsetzen, erhalten sie auf lange Reichweite
platziert werden. eine zusätzliche -1 TWM bzw. AWM. Zusätzlich
zählt der erste Zombie im Panikbereich des
Kommt ein Überlebender während des Spiels in Überlebenden, bei der Berechnung der TWM
Basekontakt mit einem der Ausrüstungsmarker, bzw. AWM, doppelt.
wird festgelegt um welchen Gegenstand es
sich handelt. Hierzu würfelt der Spieler der
Überlebenden mit zwei W10 und vergleicht das NEBEL
Ergebnis mit folgender Tabelle:
Genauso wie die Nacht trägt auch der Nebel
Ergebnis Gegenstand zur verstörenden Atmosphäre im Spiel bei.
2-5 Gegenstand kaputt
Wird dem den Regeln für Nebel gespielt, gelten
6 Adrenalin folgende Einschränkungen:
7 Antibiotikum
8 Dietrich Alle Fernkampfwaffen erhalten auf lange
9 Glücksbringer Reichweite eine zusätzliche -1 TWM bzw. AWM.
10 Kaugummi
11 Ersatzmagazin
12 Murmeln
13 Schild
14 Signalfackel
15 Taschenlampe
16 Verbandskasten
17-20 frei Auswahl, aus den hier
angegebenen Gegenständen
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Einfache Kampagne
Wem es nicht reicht, seine Überlebenden
auszurüsten und in ein einzelnes Szenario zu Beispiel
stürzen, der hat auch die Möglichkeit eine Ein Mitglied der Gruppe hat das Szenario nicht
einfache Kampagne zu spielen. Eine solche geschafft, trotzdem haben die restlichen fünf
Kampagne bietet den Spielern die Chance ihre Überlebenden das Szenario gewonnen.
eigene zusammenhängende Geschichte
nachzuspielen. Die Anzahl der Zombies im kommenden
Szenario steigt, zusätzlich zum gewählten
Eine Kampagne besteht aus mehreren Schwierigkeitsgrad, um fünf Zombies.
Szenarien die nacheinander gespielt werden
und deren Verlauf sich auf die folgenden Sollten die Überlebenden auch das kommende
Szenarien auswirkt. Wie zum Beispiel, dass eine Szenario gewinnen, steigt die Anzahl der
Infizierung mit ins nächste Spiel genommen Zombies erneut. Sollten die Überlebenden
wird, verbrauchte Gegenstände nicht wieder verlieren
aufgefüllt und Verletzungen nicht mehr
auskuriert werden können.
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Szenario I
“los, los, los!“
„Verdammt noch mal! Versteht ihr es nicht oder Anfangs hatte er noch gehofft die Regierung würde dem
wollt ihr es nicht verstehen? Wenn wir hier bleiben, Ganzen schnell bei kommen, aber nachdem nun schon
werden wir verhungern!“, schrie Karl mit hochrotem seit zwei Tagen keinerlei Schüsse mehr zu hören sind,
Kopf, nachdem er nun schon zum fünften Mal versucht hat er diese Hoffnung bereits ad acta gelegt. Allerdings
hatte den restlichen Überlebenden klar zu machen, musste er was unternehmen, noch ein paar Tage hier
warum sie hier nicht in „Sicherheit“ waren. drin und er würde verrückt werden.
Langsam ging Petra zum Fenster und zog den „Wenn ihr hier drinnen verhungern wollt, okay, eure
Vorhang ein Stück zur Seite, wodurch ein kleiner Spalt Sache. Ich für meinen Teil werde heute noch aufbrechen
entstand. „Und wenn wir hier verschwinden,“ – wir können und wir sind nicht die letzten
widersprach sie mit zitternder Stimme und zeigte Überlebenden! Das kann und werde ich nicht glauben.
dabei aus dem Fenster, „sind wir Zombiefutter. Du Wer mich begleiten möchte, darf gerne mitkommen.“,
hast doch gesehen was diese Viecher mit einem machen, gab Karl resignierend Antwort. Er wusste, dass sein
wenn sie dich erwischen.“ Viele der anderen Plan einem Selbstmord glich, aber da draußen hätte er
Überlebenden im Raum nickten und murmelten eine wenigstens den Hauch einer Chance. Hier drinnen
Zustimmung. würden sie über kurz oder lang verhungern.
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G Szenario 1
Ziel Aufstellungszone platzieren. Diese hat eine
Die Überlebenden fliehen vor den Zombie- Größe von 8“x8“ Zoll.
massen und müssen das Spielfeld über einen
bestimmten Punkt verlassen.
Gelände
Das Gelände kann frei gewählt werden.
Aufstellung
Der Zombiemaster muss mit dem Aufstellen
seiner untoten Horden beginnen. Er darf die
Zombierotten beliebig auf dem Spielfeld
verteilen.
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müssen, liegt der Startzone gegenüber. Der Gewonnen hat der Spieler, der am Ende des
Korridor hat eine Größe von 16“x16“ Zoll. Spiels mehr Siegespunkte (SP) gesammelt hat.
Ein Überlebender der das Spielfeld über den Der Zombiemaster bekommt
Fluchtkorridor verlässt, zählt als entkommen. Der 3 SP für jeden ausgeschalteten und
Zombiemaster darf keine Zombies über den 2 SP für jeden infizierten Überlebenden.
Fluchtkorridor ins Spiel bringen.
Der Spieler der Überlebenden bekommt
4 SP für jeden Überlebenden der geflohen und
Spieldauer und Siegesbedingungen nicht infiziert ist,
Das Szenario endet 1 SP für jeden Infizierten der geflohen ist und
am Ende des 10. Spielzuges oder 2 SP für jeden Überlebenden der nicht infiziert
nachdem alle Überlebenden ausgeschaltet ist, sich aber noch auf dem Spielfeld befindet.
wurden oder entkommen konnten.
Szenario 2
“alles gute kommt von oben!“
„Wollte das Rettungsteam nicht schon vor über 10 Die Diskussion wurde durch das plötzliche knacken
Minuten hier sein?“, fragte Parker mit einem nervösen des Funkgerätes unterbrochen. „Wir sind noch etwa
Blick auf seine Armbanduhr in die Gruppe. fünf Minuten von ihrem Standpunkt entfernt, sehen
„Du hast Recht und so langsam kommen die Dinger sie zu, dass keins von diesen Dingern bei euch ist. Das
auch immer näher, wir sollten uns Gedanken machen, wäre zu riskant - für euch und vor allem für uns.“,
vielleicht doch weiter zu ziehen...“ knisterte die Stimme.
„... und unsere einzige Chance auf Rettung
aufgeben?“, unterbrach ihn Rico, „du glaubst doch nicht „Ganze fünf Minuten?“, stammelte Parker und
wirklich, dass wir hier noch irgendwo anders jemanden schüttelte den Kopf, „wir können froh sein, wenn wir
finden werden, der uns mitnimmt?“ die nächste Minute überleben!“. Die Zombies waren
„Ich bin auch der Meinung, dass wir hier niemanden mittlerweile in Schussweite gekommen und ihre Zahl
mehr finden werden, aber wenn wir hier noch viel länger hatte sich seit dem Eintreffen auf dem alten Helipad
untätig warten, werden diese Dinger bei uns sein und vervielfacht.
dann wars das!“, erklärte Luke.
„Jetzt haben wir keine andere Wahl, als um unsere
Die Zombies, die mittlerweile aus allen Rettung zu kämpfen“, erübrigte sich Rico, während er
Himmelsrichtungen auf das Helipad zuströmten, seine Schrotflinte durchlud.
störten sich nicht weiter an der Unruhe zwischen den
Überlebenden, sie torkelten zielgerichtet auf ihre
Futterquelle zu.
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 2
Ziel werden, dass als Helikopter-Landeplatz dient.
Die Überlebenden müssen versuchen die Das restliche Gelände darf frei gewählt
Zombies vom Helipad fern zu halten, damit der werden.
Helikopter nacheinander die Überlebenden
evakuieren kann.
Aufstellung
Der Spieler der Überlebenden muss mit dem
Gelände Aufstellen seiner Modelle beginnen. Seine
In die Mitte der Aufstellungszone der Aufstellungszone, in der Mitte des Spielfeldes,
Überlebenden muss ein Geländestück platziert hat einen Radius von 4“ Zoll.
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Szenario 3
“Ist da draussen jemand?“
Seit Stunden saßen sie nun im Keller dieses Hauses Frage stellte? Lag es an seiner eigenen Enttäuschung,
und versuchten das alte Funkgerät wieder in Gang zu weil er dieses verdammte Funkgerät nicht zum Laufen
bringen. Er hatte es einfach nicht mehr ausgehalten, brauchte? Oder lag es einfach an der Tatsache, dass
sich im Erdgeschoss des Familienhauses aufzuhalten die Toten nicht das machten, was Tote eigentlich
und die Toten durch die Scheiben blicken zu sehen, wie machen sollten – in ihrem Grab liegen. Vielleicht war es
sie dastanden und vergeblich versuchten sich durch das auch eine Kombination aus Allem.
Glas und die Türen zu kratzen.
Behutsam drehte er die Schraube wieder zurück ins
„Und? Meinst du es klappt diesmal?“, fragte Kathrin Gehäuse, schaltete das Gerät ein, stellte eine neue
nun schon zum fünften Mal. Frequenz ein und drückte den Übertragungsknopf.
„Keine Ahnung, mehr als versuchen können wir es auch
diesmal nicht,“ antwortete Bert leicht gereizt. Er „Hier spricht Bert Schmitt, dies ist ein Notruf,
wusste nicht warum er so gereizt war. Lag es an kann mich irgendjemand hören?“, sprach Bert langsam
Kathrin die ihn nun schon zum x-sten Mal die gleiche und deutlich in das Funkgerät. Nichts. Keine Antwort.
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Bert wechselte die Frequenzen und wiederholte den mal nicht glauben, aber das Haus ist von diesen
Vorgang, immer und immer wieder. Er schüttelte den Viechern umstellt! Wir müssen hier schnellstens
Kopf und wollte schon das Gerät an die Wand verschwinden, ich weiß nicht wie lange die Türen dem
schmeißen als plötzlich eine Antwort kam Druck noch...“. Seine Worten wurden durch das Klirren
von Glas, Geschrei und den darauf folgenden Schüssen
„Hier spricht Oberfeldwebel Friedrich. Wir haben unterbrochen.
ihren derzeitigen Standort lokalisiert. Auf Grund der
gegenwärtigen Lage ist es uns jedoch nicht möglich zu „Dann kämpfen wir uns eben unseren Weg frei!“,
Ihnen vorzustoßen. Sie müssen versuchen unsere kommentierte Bert Hichems Aussage mit einem Blick
Position auf eigene Faust zu erreichen!“ zur Treppe, während er seine Kettensäge mit der
einen und eine Zigarre mit der anderen Hand nahm.
Kathrin notierte sich gerade den Standort der
Soldaten als Hichem wie ein Wahnsinniger die Treppe „Hat jemand Feuer?“
heruntergerannt kam. „Ihr werdet es verdammt noch
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 3
Ziel FUNKSPRUCH ABSETZEN In der Endphase
Die Überlebenden müssen einen Funkspruch jedes Spielzuges darf der Spieler der
absetzen und anschließend das Gebäude Überlebenden einen W10 würfeln. Bei einer 7+
verlassen um eine sicheren Ort zu erreichen. wurde erfolgreich ein Funkspruch abgesetzt. Für
jede Endphase nach der Ersten wird der Wurf
um +1 modifiziert.
Gelände
In der Mitte des Spielfeldes muss ein Gebäude War der Wurf erfolgreich, würfeln der Spieler der
platziert werden. Dieses Gebäude muss groß Überlebenden und der Zombiemaster mit
genug sein, damit alle Überlebenden darin einem W10. Der Spieler mit der höheren Zahl,
Platz finden können. Das restliche Gelände darf darf entscheiden über welche Spielfeldecke
frei gewählt werden. die Überlebenden fliehen müssen.
Sonderregeln
TÜREN AUFBRECHEN Zombies die sich in der
Nahkampfphase in Basekontakt mit einer Tür
des Gebäudes und nicht gleichzeitig im
Nahkampf befindet, verursacht einen
Schadenspunkt an der Tür. Sobald die Tür drei
Schadenspunkte bekommen hat zählt sie als
zerstört und das große Fressen kann beginnen.
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Szenario 4
“Einmal Volltanken Bitte.“
Wieder und wieder drehte Frank den Schlüssel im sein. Die Pistole in der Hand der Leiche gab Werner
Zündschloss, doch mehr als ein Stottern kam dabei Recht. Auch wenn sie selbst nicht genügend Waffen
nicht zu Stande. besaßen, so ließen sie der Leiche die ihre, auch wenn
sie diese nie wieder brauchen würde. Der Schlitten war
„Sieh es endlich ein, “ meinte Erika, während sie sich zurückgezogen, das Magazin also leer. Und überhaupt
nervös umblickte „da ist kein Benzin drin. Und von sah die Waffe nicht mehr intakt aus.
deinem herumgedrehe wird auch nicht plötzlich welches
auftauchen. „Scheiße!“ fluchte Frank „so eine „Vielleicht finden wir Benzin,“ sagte Daniel in die
verdammte Scheiße! Endlich finden wir ein Auto mit Runde „in dem Haus da hinten haben Bekannte von mir
vier Rädern, das nicht im Arsch ist und nun das. gewohnt. Die hatten immer einen Reservekanister in
SCHEISSE!“ „Sei endlich still, “ keifte ihn Werner an ihrer Garage. Für Notfälle. Und um die Ecke in der
„wer weiß, wo sich diese Höllenbrut rum treibt oder ob anderen Richtung müsste eine Tankstelle sein.“ „Na
nicht schon welche hier sind.“ gut,“ meinte Frank schließlich. Dann horchte er auf.
Schlurfende Schritte nährten sich, gepaart mit dem
Sein Blick fiel auf die Leiche neben dem Auto. Sie sah Stöhnen der wandelnden Toten. „Jetzt aber schnell.
abgenagt aus, schien aber schon vorher tot gewesen zu Bevor die Dinger uns umzingeln!“
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 4
Ziel an, wie weit sich der Kanister vom Auto entfernt
Die Überlebenden müssen das Auto wieder befindet.
fahrtüchtig kriegen, bevor sie von den Zombies
in die Enge getrieben werden. Aufstellung
Der Spieler der Überlebenden muss mit dem
Aufstellen seiner Modelle, im Radius von 4“ Zoll
Gelände um das Auto, beginnen.
In die Mitte der Aufstellungszone der
Überlebenden muss ein Fahrzeug platziert Nachdem alle Überlebenden aufgestellt
werden. Das restliche Gelände kann frei wurden, darf der Zombiemaster seine Zombies
gewählt werden. außerhalb der Startzone auf der Platte
verteilen. Die Startzone hat einen Radius von
Anschließend werden 8 Benzinkanister zufällig 16“ Zoll, gemessen von der Mitte des
auf dem Spielfeld verteilt. Wirf dazu für jeden Spielfeldes.
Kanister einen W10. Der W10 gibt an, in welche
Richtung der Kanister platziert wird. Die Zahl des
W10 wird mit 12 addiert und gibt dann in Zoll
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Szenario 5
“Hier kommt die Kavallerie!“
„Macht die Tür auf!“, schallte es von draußen. traurig auf die vier Ankömmlinge starrte. Bob’s Blick
„Heilige Scheiße, macht endlich die verdammte Tür glitt an ihm vorbei auf den leblosen Körper hinter ihm.
auf!“ Jenny hörte, wie einige Sachen von der Tür Mit einem sauberen Schuss zwischen die Augen lag
weggerutscht wurden, bis sie endlich geöffnet wurde. Chris’ Leiche auf den Dielen.
Schnell stürmte sie mit den vier anderen in die kleine „Verdammt, was ist passiert?“ Bob’s Augen
Hütte rein. weiteten sich vor Schrecken. Erst jetzt fiel ihm der
Neue auf. Weißer Schutzanzug, Sturmgewehr, ein
Jenny, Tom, Bob und Lisa waren außer Atem als sie deutscher Schäferhund an der Seite. Das Gesicht war
endlich im Haus waren. Freudestrahlend fiel Anna einem von einer verspiegelten Platte in seinem Anzug
nach dem anderen um den Hals. „Hier ist die verdeckt. „Und was will dieser Arsch hier? Warst du
Kavallerie“, sagte Bob mit einem verzogenen Lächeln. das? Rede du Mistkerl!“
Er blickte in das Gesicht von Karl der erschöpft und
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
„Dieser Mann hatte das Virus in sich und ist zu einer „Hör zu du Wichser, du kannst dir deinen Militär-
Bedrohung geworden. Er musste unverzüglich eliminiert Scheiß sonst wo hin schieben, ich...“ Das auf Bob
werden um weitere Schäden zu vermeiden.“ gerichtete Sturmgewehr ließ ihn verstummen.
„Du Bastard!“ Bob machte Anstalten den Hazmat „Das war keineswegs einen Bitte oder ein höfflicher
anzugreifen, doch das bedrohliche Knurren des Rat. Das war ein Befehl, dem sie ohne zu zögern
Schäferhundes ließ ihn von seinem Plan abbringen. nachzukommen haben. Wenn sie sich widersetzen,
„Eine Schutzkolonne befindet sich knapp einen werden sie als Staatsfeind betrachtet und ich bin
Kilometer weit von hier entfernt. Folgen sie mir und gezwungen sie zu erschießen.“
vermeiden sie jeglichen Lärm, so könnten wir in „Staatsfeind? Welcher Staat du behind...“ Ein
ungefähr sieben Minuten da sein ohne angegriffen zu Schuss ertönte und Bobs Körper fiel auf die Dielen,
werden.“ wie eine Puppe, deren Fäden man gekappt hatte.
„Folgen sie mir nun. Vermeiden sie jeglichen Lärm.“
Bob platzte nun der Kragen. Erst erschießt dieser
Kerl seinen Freund, dann machte der hier noch auch
wichtig?
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 5
Ziel Aufstellungszone der Überlebenden beträgt
Die Gruppe der Überlebenden hat sich 8“ Zoll.
getrennt und der eine Teil befindet sich einem
sicher geglaubten Gebäude. Dieses ist
mittlerweile von Zombies umstellt. Der andere
Teil der Überlebenden muss versuchen sie zu
befreien.
Gelände
In die Mitte der Aufstellungszone der
Überlebenden muss ein Gebäude platziert
werden. Das restliche Gelände kann frei
gewählt werden.
Aufstellung
Noch vor dem Aufstellen, muss der Spieler der
Überlebenden seine Truppe in zwei möglichst
gleich große Gruppen teilen.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Erst wenn ein Helfer in Kontakt mit einem Gewonnen hat der Spieler, der am Ende des
Eingang des Gebäudes gekommen ist, dürfen Spiels mehr Siegespunkte (SP) gesammelt hat.
die Überlebenden im Gebäude dieses
verlassen. Der Zombiemaster bekommt
3 SP für jeden ausgeschalteten und
FLUCHT Nachdem die Gruppe wieder 2 SP für jeden infizierten Überlebenden.
geeint ist, müssen sie versuchen über eine
beliebige Stelle von der Spielplatte zu flüchten. Der Spieler der Überlebenden bekommt
4 SP für jeden Überlebenden der geflohen und
nicht infiziert ist,
1 SP für jeden Infizierten der geflohen ist und
2 SP für jeden Überlebenden der nicht infiziert
ist, sich aber noch auf dem Spielfeld befindet.
Szenario 6
“Wie die nadel im heuhaufen.“
„Dieser verdammte Idiot! Verdammte Scheiße, wo wenigstens einen Zettel hier lassen können. Also wir
ist er?“ machen folgendes. Tim, du weißt, was er besorgen
möchte. Wo kann er das alles herbekommen?“
Karl war außer sich vor Wut. Er, Tim und Sarah Tim blickte sich kurz um und zeigte dann auf vier
waren nur kurz weg um ein paar Lebensmittel zu holen Gebäude, alle recht nahe zu der kleinen Gruppe. Karl
und Chris sollte am Auto warten. Er sollte dort warten nickte.
und sofort das Auto starten, wenn sie wiederkommen.
Das Auto stand zwar noch da, aber Chris war weg - „Gut. Dann werden wir jetzt ein Gebäude nach dem
mitsamt dem Autoschlüssel. anderen absuchen. Wenn wir ihn gefunden haben,
nehmen wir ihn mit und verschwinden hier. Für den Fall
„Und wenn sie ihn erwischt haben?“ warf Sarah ein, das er wiederkommt und wir nicht da sind, lassen wir
„dann ist es auch mit uns aus.“ ihm eine Nachricht hier.
Tim schüttelte den Kopf. „Das glaub ich nicht. Wenn „Und was machen wir noch wenn wir ihn gefunden
sie hier gewesen wären, hätten wir mit Sicherheit haben?“
Schüsse gehört. Er hat doch auch gesagt, dass er noch
ein paar Sachen besorgen wollte. Munition und ein paar „Was wohl, wir hauen ihm eine in die Fresse. Los
unwichtige Dinge. Dieser Depp.“ jetzt.“
Die Drei sahen sich an und jeder las in den Augen des
anderen Wut und Verzweiflung. „So ein Arsch. Er hätte
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 6
Ziel Sobald der Schlüssel gefunden wurde trägt der
Der Fluchtwagen steht bereit nur der Schlüssel jeweilige Überlebende den Schlüssel mit sich.
fehlt. In irgendeinem der vier Gebäude muss Sollte der Überlebende sterben wird an
sich der fehlende Schlüssel befinden. Die entsprechender Stelle ein „Schlüsselmarker“
Überlebenden müssen die Gebäude platziert. Sollte der Überlebende zum Zombie
durchsuchen, den Schlüssel finden und wieder werden, trägt er den Schlüssel weiterhin mit sich
zurück zum Wagen kommen. – bis er ausgeschaltet wird.
Sonderregeln
GEBÄUDE DURCHSUCHEN Um ein Gebäude
durchsuchen zu können, muss sich ein
Überlebender in dem jeweiligen Gebäude
befinden und eine Interaktion ausführen.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Szenario 7
“Kinder sind unsere Zukunft!“
„Verdammt, schaut euch das mal an!“ „Was siehst du Christina.“, wollte Markus wissen,
„Hast du was interessantes entdeckt Karl?“, der mittlerweile zu den beiden aufs Dach des Hauses
fragte Christina, während sie zügig in seine Richtung gekommen war.
ging. „In dem Auto sitzt noch jemand – ein Kind, ein
„Ja Mann, sieh dir diese vertrottelten Dinger an. Mädchen!“
Scharren sich um ein Auto und prügeln drauf ein. Von „Ein Mädchen? Wie soll ein kleines Mädchen in
Maden zerfressen, aber aggressiver als sonst.“ dieser Welt überlebt haben?“, fragte Markus
„Gib mir mal das Fernglas!“, flüsterte Christina skeptisch.
Karl ins Ohr.
„Mann ey, die wollen das Auto wohl zu Brei schlagen, Christina drückte ihm das Fernglas in die Hand. „Was
voll krass.“ weiß ich. Aber wenn du mir nicht glaubst, dann schaus dir
„Gib mir jetzt das Fernglas.“, wiederholte Christina doch selbst an! Fest steht, dass wir sie da rausholen
ihre Bitte und riss Karl das Fernglas aus den Fingern. müssen, wenn noch ein Funke Menschlichkeit in uns
„Mach mal locker Braut.“ steckt. Kinder sind schließlich unsere Zukunft.“
„Halt dein Maul du... Verdammt... das kann doch gar
nicht sein.“
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 7
Ziel
In einem von Zombies umstellen Auto befindet
sich ein kleines Mädchen. Dieses muss gerettet
und anschließend in Sicherheit gebracht
werden.
Gelände
In die Mitte des Spielfeldes muss ein Fahrzeug
platziert werden. Das restliche Gelände kann
frei gewählt werden.
Aufstellung
Der Zombiemaster muss mit dem Aufstellen
seiner untoten Horden beginnen. Er darf die
Zombierotten beliebig auf dem Spielfeld
verteilen.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
.. Szenario 8
“Die letzte kugel ist fur mich.“
Mit einem lauten Krachen fiel die Tür ins Schloss. „Zwanzig Sekunden länger und die Zombies hätten
Kurz darauf war Stöhnen und das dumpfe Schlagen hier drinnen mit uns eine Party gefeiert.“
dutzender Hände zu hören, die versuchten durch die
Tür zu kommen. „Stimmt, es war verdammt knapp.“ pflichtete
Jennifer ihm bei, „ich hab selbst nur noch eine Kugel im
„Was glotzt ihr so dumm?“, schrie David den Rest Lauf und die hätte ich für mich aufgehoben.“
der Gruppe an, „holt verdammt noch mal irgendwas
schweres um den Eingang zu verbarrikadieren, lange „Aber schaut euch um“, forderte Patrick die Beiden
werde ich ihn nicht mehr zuhalten können!“ auf, während er mit seinen Armen eine ausholende
Geste machte, „Waffen, Munition, Wasser, und
Wie aus einer Trance befreit rannten Jennifer und Lebensmittel soviel, nein, mehr noch als wir tragen
Patrick zum nächstbesten Schrank und schoben diesen können.“
mühsam Richtung Tür.
„Lasst uns kurz durchschnaufen, neue Kräfte
Keuchend brachen alle Drei neben der tanken und dann das Zeug in Sicherheit bringen. Die
verbarrikadierten Tür zusammen. Tür wird auch nicht ewig halten.“
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 8
Ziel Gelände
Den Überlebenden geht die Munition aus, sie 12“ Zoll von einer Ecke des Spielfeldes muss ein
müssen sich daher Nachschub besorgen und Nachschub-Gebäude platziert werden. In
mit diesem entkommen. diesem Gebäude befindet sich der benötigte
Nachschub. Das restliche Gelände kann frei
gewählt werden.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Der Spieler der Überlebenden muss seine Dafür müssen die Überlebenden im Gebäude
Modelle innerhalb der Aufstellungszone Interaktionen durchführen. Für jede ausgeführte
platzieren. Diese hat eine Größe von 8“x8“ Zoll. Interaktion, erhält der jeweilige Überlebende
einen Nachschubmarker. Dabei darf die Anzahl
der Nachschubmarker, nicht die Stärke des
Überlebenden übersteigen. Ein Überlebender
der 2 oder mehr Nachschubmarker gesammelt
hat, trägt nun einen schweren Gegenstand.
Szenario 9
“Anfang vom ende?“
Wieder hallte ein Schuss durch die Stille der Nacht. drückende Flut der Leiber zu wehren, welche gegen die
Getroffen wankte der tote Körper noch ein wenig, improvisierte "Mauer" brandeten. Jene Barrikade, vor
bevor er zu Boden stürzte. Es nahm einfach kein nicht einmal einem Tag errichtet, sollte sie vor den
Ende. Seit mindestens einer Stunde war die kleine Zombies schützen, was sie bis jetzt auch tat. Aber
Schar Überlebender damit beschäftigt, sich gegen die für wie lange noch?
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
"Friss das, Madengesicht!", schrie Stefan, als er zusammen mit denjenigen, welche durch den Einsturz
erneut mit seiner Waffe auf einen Untoten eindrosch. zu Fall kamen und sich gerade wieder aufrappelten.
Der Schlag spaltete den Schädel des wandelnden
Leichnams und schickte ihn, ebenso wie die anderen, Stefan verlor keine Zeit und sprang von seinem
zurück in die Hölle. Posten herab, Richtung Bresche. Sie mussten einfach
Plötzlich hörten die Überlebenden jedoch ein lautes ausharren, koste es was es wolle. Es gab keine
Krachen, was alle sofort herumfahren ließ. Ein Teil Fluchtmöglichkeit, keinen Plan B. Es hieß entweder die
der Barrikade war unter der Last der Leiber Mauer zu halten oder zu sterben.
zusammengestürzt. Durch den Staub hindurch konnte
man schon die ersten Umrisse der Untoten erahnen, „Irgendwann müssen es doch mal weniger werden.“
welche dazu ansetzten, durch diese Lücke zu stoßen, hoffte er, während er seine Waffe nachlud.
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 9
Ziel
Die Überlebenden müssen der Belagerung
durch die lebenden Toten standhalten und
hoffen, dass die Flut ein Ende hat.
Gelände
In der Mitte des Spielfeldes muss mit
verschiedenen Barrikaden die letzte Bastion der
Überlebenden dargestellt werden. Das restliche
Gelände kann frei gewählt werden.
Aufstellung
Der Spieler der Überlebenden muss mit dem
Aufstellen seiner Modelle innerhalb der
Barrikaden beginnen. Seine Aufstellungszone, in Spieldauer und Siegesbedingungen
der Mitte des Spielfeldes, hat einen Radius von Das Szenario endet
4“ Zoll. am Ende des 10. Spielzuges oder
nachdem alle Überlebenden ausgeschaltet
Nachdem die Überlebenden aufgestellt wurden.
wurden, darf der Zombiemaster all seine
Zombierotten beliebig außerhalb der Startzone Gewonnen hat der Spieler, der am Ende des
aufstellen. Die Startzone hat einen 16“ Zoll Spiels mehr Siegespunkte (SP) gesammelt hat.
Radius, gemessen von der Mitte des Spielfeldes.
Der Zombiemaster bekommt
3 SP für jeden ausgeschalteten und
Sonderregeln 2 SP für jeden infizierten Überlebenden.
BARRIKADE Jede Zombierotte die sich in
der Nahkampfphase in Basekontakt mit einer Der Spieler der Überlebenden bekommt
Barrikade und nicht gleichzeitig im Nahkampf 4 SP für jeden Überlebenden der nicht infiziert
mit einem Überlebenden befindet, verursacht ist und sich innerhalb der Barrikaden befindet
einen Schadenspunkt an der dieser. Sobald die und
Barrikade drei Schadenspunkte bekommen hat 1 SP für jeden Infizierten der sich noch auf dem
zählt sie als zerstört und das große Fressen kann Spielfeld befindet.
beginnen.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Szenario 10
“Gerade hatte ich ihn doch noch.“
„Da lässt man den Penner nur für einen Augenblick „Hat niemand diesen verdammten Schlüssel bei
alleine und was macht er? Er lässt sich fressen. Schaut sich?“, kam Biancas erneute Frage, nur diesmal mit
ihn euch an. Die Zombies haben so wenig von ihm einem leicht panischen Unterton.
übriggelassen, dass er nicht mal wiederkommen wird,“ „Haben wir nicht Fred den Schlüssel gegeben damit er
Dominik schüttelte den Kopf, „ich kanns noch immer darauf aufpasst, während wir unterwegs sind?“,
nich glauben das sie Fred erwischt haben.“ äußerte Patrick seine Vermutung. Hier und da kam ein
„Ist wie´s ist. Wir sollten und sieben Sachen packen Zustimmung.
und zurück zum Versteck, bevor es dunkel wird,“ warf
Henrik ein. Die anderen nickten und schulterten ihre „Wenn also Fred den Schlüssel hatte und die Zombies
Waffen. unseren guten Fred gefressen haben, dann hat einer
dieser Zombies auch den Schlüssel bei sich“,
„STOP!“, Bianca schaute an sich herab und tastete analysierte Patrick ruhig, „worauf warten wir dann,
ihre Taschen ab, „bitte sagt mir einer von euch, dass er lasst uns diesen Zombie finden und uns den Schlüssel
den Schlüssel für das Haus hat.“ wiederholen.
Die anderen blieben stehen, schauten sich fragend an
und durchsuchten ihrerseits die Taschen.
S Z E N A R I O B E S C H R E I B U N G szenario 10
Ziel
Einer der Zombies auf dem Spielfeld hat den
Schlüssel verschluckt. Diesen gilt es zu finden,
ihn zum Auto zurückzubringen und dann zu
verschwinden.
Gelände
In der Der Aufstellungszone der Überlebenden
muss ein Fluchtfahrzeug platziert werden. Das
restliche Gelände kann frei gewählt werden.
Aufstellung
Der Spieler der Überlebenden muss mit dem
Aufstellen seiner Modelle beginnen. Seine
Aufstellungszone, in der Mitte des Spielfeldes,
hat einen Radius von 4“ Zoll.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Archetypen
Diese Archetypen können als Referenz bei der ausgelegt ist. Beide verfügen über eine
Charaktererstellung herangezogen und bei der Zweitbewaffnung. Unter Berücksichtigung der
Durchführung des Einstiegsszenarios eingesetzt jeweiligen Aufgabe des Charakters, wurde ein
werden. entsprechender Vorteil ausgewählt.
BAKER KEV
Baker wuchs in Berlin Kreuzberg auf. Schon in seiner Jugend war Bevor der strukturierte Alltag in Anarchie und Chaos versank. War
er in Diebstähle und Straßenschlägereien verwickelt, weshalb er Kev bei der städtischen Feuerwehr angestellt. Er brauchte den
einen gewissen Sinn fürs Überleben entwickelte und niemand war der Kick bei den Brandeinsätzen und das Gefühl etwas durch sein
schnell aufgab. Handeln bewirkt zu haben.
Seit Ausbruch der Seuche schaffte er es erstaunlich gut zu Nachdem die Toten jedoch nicht länger in ihren Gräbern blieben,
überleben, auch wenn er dabei viele seiner Freunde verlor. Manchen sondern nach den Lebenden trachteten, blieb er noch so lange wie es
trauerte er mehr, manchen weniger nach. Diesen Umstand würde er ihm möglich war auf der Feuerwache und verteidigte diese so gut es
jedoch niemals zugeben. Auch wenn um ihn herum die Apokalypse eben ging.
ausgebrochen zu sein scheint, so bleibt er noch immer der
„beinharte Baker“. Als auch dieser Zufluchtsort, wie so viele andere in der Stadt, von
den Zombies überrannt wurde, schlug er sich mit seiner
Da er schon immer einen fable für Schusswaffen hatte, verlässt Feuerwehraxt einen Weg durch die Horden. Seitdem versucht er zu
sich Baker auf eine simple, aber effektive Maschinenpistole. Zur überleben.
Verteidigung im Handgemenge verlässt er sich auf seinen Schlagring.
AUSRüSTUNG AUSRüSTUNG
Baker ist bewaffnet mit einer Kev ist bewaffnet mit einer scharfen
Maschinenpistole und einer Faustwaffe . Hiebwaffe und einer Pistole .
Weiterhin ist er ausgerüstet mit einer
Signalfackel .
VORTEIL
Kev besitzt den Vorteil: Gute Reflexe.
VORTEIL
Baker besitzt den Vorteil: Nerven aus Stahl.
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Charakterbogen
Charakter (ARP) Charakter (ARP)
Konstitution Konstitution
Lebenspunkte
Lebenspunkte
Stärke Stärke
Geschick Geschick
Nahkampf Nahkampf
Fernkampf Fernkampf
Nervenstärke Nervenstärke
.. ..
A us r ust un g A us r ust un g
Vo r- un d Na cht e il e Vo r- un d Na cht e il e
.. ..
G lu ck I n f iz ie rt G lu ck I n f iz ie rt
Vo r- un d Na cht e il e Vo r- un d Na cht e il e
.. ..
G lu ck I n f iz ie rt G lu ck I n f iz ie rt
Vo r- un d Na cht e il e Vo r- un d Na cht e il e
.. ..
G lu ck I n f iz ie rt G lu ck I n f iz ie rt
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
referenzbogen
SPIELZUG (SEITE 22) SCHABLONEN- BZW. INDIREKTE WURFWAFFEN
Wähle ein Ziel im Sichtbereich des Überlebenden aus.
o Die Reichweite der Waffe richtet sich nach der Stärke des
I. AKTIVIERUNGSPHASE (SEITE Werfers.
o Abwechselnd wird ein Überlebender und eine Zombierotte Platziere die Schablone mittig über dem Ziel und lege einen
aktiviert. Solange bis alle Modelle auf dem Spielfeld einmal Abweichungswurf auf die 7+ ab.
aktiviert wurden.
War der Abweichungswurf erfolgreich, wird für jeden Zombie der
sich ganz oder teilweise unter der Schablone befindet ein Trefferwurf
II. NAHKAMPFPHASE abgelegt.
o Sollten während der Aktivierung, Überlebende und Zombies in War der Abweichungswurf nicht erfolgreich, weicht die Schablone
Basekontakt gekommen sein, kommt es nun zum Nahkampf. ab.
o Ermittelt die Anzahl der Nahkampfwürfel und führt den o Wirf einen W10. Die Form des W10 gibt an, in welche
Nahkampf durch. Richtung, die Augenzahl (halbiert, abgerundet) wie weit
o Wenn der Überlebende nicht ausgeschaltet wurde, werden die Schablone abweicht.
die Zombies zurückgedrängt. o Lege für alle Zombies die sich ganz oder teilweise unter der
Schablone befinden einen Trefferwurf ab.
III. ENDPHASE
o Der Zombiemaster führt seinen Erscheinungswurf durch und ÜBERSICHT DER TREFFER- (TWM) UND
platziert die neuen Zombies. ABWEICHUNGSMODIFIKATIONEN (AWM)
o Überprüfe die Siegesbedingungen. Wenn diese nicht erfüllt
sind, beginnt ein neuer Spielzug mit der Aktivierungsphase. Modifikation Situation
Aktion AP
gehen Ein Überlebender der von Zombies angegriffen wird, deren Anzahl
laufen höher als seine Nervenstärke ist, muss einen Test ablegen um nicht in
rennen Panik auszubrechen.
*
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REANIMATED! SKIRMISH OF THE DEAD
Maschinenpistole 0 – 8“ 8“ – 16“ +2 / -1
HE-Granate +3 Schablone 5“
Fäuste/ Unbewaffnet
Faustwaffen +1
Stumpfe Hiebwaffen +2
Scharfe Hiebwaffen +3
Stumpfe Hiebwaffen +4
Scharfe Hiebwaffen +5
Spezielle Nahkampfwaffen +7 Unhandlich, Schwer
Lebenspunkte 1 Lebenspunkte 1
Stärke 2 Stärke 1
Geschick 1 Geschick 2
Nahkampf 1 Nahkampf 1
Fernkampf 0 Fernkampf 0
Nervenstärke \ Nervenstärke \
PROFIL
Der Profilwert Konstitution weist zwei Werte auf.
Der Erste gibt an welcher Wert erreicht werden muss, um den Der zweite Wert welcher Trefferwurf benötigt wird, um den Zombie
Zombie im Nahkampf auszuschalten.