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Manuel des joueurs
DUNGEON
WORLD
Version intégrale

MANUEL Des joueurs


Dungeon World
Première édition, Novembre 2012
Un jeu d’Adam Koebel et Sage LaTorra

Sous licence

Version française, Manuel des Joueurs, août 2013


v1.2 (décembre 2013)

Sous licence

Traduction, adaptation et mise en page : Magimax


Relecture & conseils avisés : Xipehuz, Ma, Pi
Conseil de révision & retours de flammes : Melusham, RossVell, Xipehuz, Cédric Ferrand
Consultante : Pimali
Testeurs : Xipehuz, RossVell, bd_gb, Traviole, Darknoemie, Pi, Ma & Li
Bonne idée : Nicolas J.

Illustrations :

Tony Dowler - www.flickr.com/photos/tonydowler sous licence

Sergio Roma - www.flickr.com/photos/sergioroma sous licence

Mario Sainz Martinez - www.flickr.com/photos/diabloazul sous licence

Symboles : LORC - http://game-icons.net/lorc/originals/bookmarklet.html sous licence

Texture papier: Stayka - stayka.deviantart.com sous licence

Photo couverture : Magimax - Tous droits réservés.

Boosté par
apocalypse
apocalypse-world.com
SOMMAIRE
Introduction ........................ 8 Actions spéciales 29
Dernier soupir 29
Chapitre 1 ................................. 10 Encombrement 29
Pourquoi jouer à Dungeon World ? Monter un camp 30
Tour de garde 30
Préparation 10 voyage périlleux 30
A quoi ressemble une partie ? 10 Fin de session 31
Monter de niveau 31
Ripailler 31
Chapitre 2 ................................. 11 Achats 31
Jouer le jeu
Récupérer 31
Recruter 32
Caractéristiques et ajustements 11
Avis de recherche 32
Les actions 11
Préparation 32
Blessures et soins 12
Points de vie 12
Dégâts 13 Chapitre 4 ......................... 33
Dégâts multiples 13 Création des personnages
Dégâts étourdissants 13
Soins 14 Le barde 36
Handicaps 14 Le clerc 38
Mort 15 Le druide 40
Magie 16 Le guerrier 42
Evolution du personnage 16 Le magicien 44
Monter de niveau 16 Le paladin 46
Actions multiclasses 17 Le ranger 48
Après le 10ème niveau 17 Le voleur 50
Liens 18
Alignement 19 Chapitre 5 ......................... 52
La vie d’aventurier
Chapitre 3 ................................. 20
Les actions Donjons 52
Monstres 52
Effet des actions 21 Les contrées sauvages 53
Actions de base 22 Amis et ennemis 53
Tailler en pièces 22 Le monde 53
Salve 22 Exemple de partie 54
Défier le danger 23
Défendre 24 Annexe 1 ............................. 56
Etaler sa science 25 Recrues & Equipement
Discerner la réalité 26
Négocier 27 Annexe 2 ............................. 63
Aider ou Gêner 28 Fiches de personnage
La version définitive de DUNGEON WORLD, sortie en novembre 2012,
a donné à certains d’entre nous l’envie d’en faire profiter les francophones,
d’où l’idée (un peu démente) de traduire ce jeu.

A la première lecture, ça n'a rien d'extraordinaire. On se dit que les


auteurs ne font qu'énoncer l'évidence, ce que les joueurs ou MJ pratiquent
avec un peu d'expérience. Mais dès les premières heures de jeu, on se rend
compte de l'énorme potentiel créatif des règles.

Ce jeu parle d'aventure, de liens entre personnages, d'histoire partagée.

Les blancs volontairement laissés au départ se remplissent au fur et


à mesure et enrichissent le récit tandis que se succèdent les dangers et les
situations trépidantes.

J'espère que vous aurez autant de plaisir à jouer à ce jeu et à le faire


découvrir autour de vous.
A PROPOS...
... de ce manuel

J’ai fractionné les règles de Dungeon World en trois livres plus pratiques à manipuler et qui
rappellent la présentation des premiers jeux de rôle d’heroic fantasy.
Vous tenez le premier volume, le Manuel des Joueurs. Le second est le Guide du Maître et, vous
l’aurez deviné, le troisième est un Manuel des Monstres.

Le Manuel des Joueurs est consacré à l’aventure, au choix et à la création des personnages ainsi
qu’à leur équipement. Une grande partie traite des actions et de la manière de jouer.

... de la traduction

Ce manuel est une traduction et une adaptation de l’ouvrage publié en novembre 2012 par Adam
Koebel et Sage LaTorra.
Pour résumer, quasiment tout le fond est là, mais la forme a été remaniée pour correspondre à un
format en trois volumes. J’ai notamment réorganisé l’ordre de certains chapitres afin de rendre la lecture
du livre plus fluide. La traduction a été adaptée à un lectorat francophone pour certains exemples.
J’ai également ajusté la partie sur la création de personnages d’une façon qui me semble plus
facile à prendre en main grâce à l’utilisation des fiches de création individualisées selon les classes.
Comme dit précédemment, l’adaptation ne touche évidemment que la forme. Le fond reste strictement
identique.

J’ai essayé de coller au plus près de la V.O, mais dans certains cas, des expressions idiomatiques
ou propres à la culture anglo-saxonne et plus spécifiquement américaine se sont révélées de vrais casse-
tête. Je pense, pour donner un exemple parlant, à l’action de barde "It goes to eleven", qui traduite
littéralement, donnera un incompréhensible "Ca va jusqu’à onze". L’expression vient d’un film (This
is Spinal Tap), faux documentaire où l’un des héros montre au réalisateur son amplificateur Marshall
dont la molette de son est graduée jusqu’à onze, contrairement aux autres amplis dont les molettes sont
graduées jusqu’à dix. Evidemment, c'est intraduisible en l'état et j’ai adapté ça en "A plein tubes" qui
évoque une action où le barde joue ou chante à fond.

J'ai aussi adapté certains exemples pour les rendre plus parlants à la lumière de notre
pratique du jeu, et ajouté des notes, tirées d'échanges avec les auteurs, de posts sur les
forums consacrés à DW, qui me paraissaient pertinents. Je les signale par ce logo et en
italique pour les distinguer des règles originales.

J’ai pris enfin le parti de ne pas inclure les noms et les descriptions que l’on choisit dans une liste
à la création de son personnage. C'est la seule grosse entorse que je fais à mon souhait de restituer au
mieux ce jeu dans son intégralité.

Remerciements...

... à Adam et Sage pour leurs indications précieuses et leur grande disponibilité lors de cette
traduction. La publication de ce jeu sous licence CC, dès sa sortie, est également à l'origine de ce tra-
vail.
... à Tony Dowler pour son autorisation d'utiliser ses croquis qui illustrent parfaitement ce qu'un
plan de donjon devrait être dans DW et pour la création d'Apocalypse D&D, par où tout a commencé.

Rien de cela n'existerait évidemment sans la belle mécanique de Vincent Baker.


INTRODUCTION
8

Chapitre 1 : Introduction
Dungeon World est un monde d'aventures fantastiques. Un monde de magie, de dieux, de démons, de
bien, de mal, de loi et de chaos. De braves héros s’aventurent dans les coins les plus dangereux en quête
de richesses et de renommée.
Les aventuriers ont plusieurs visages dans Dungeon World. Les nains, les humains, les elfes et les
halfelins ont tous leurs héros. Certains sont des monstres quasi invincibles engoncés dans leur armure
d’acier. D’autres, plus mystérieux, invoquent et manipulent les puissantes forces de la magie.
Le clerc révéré, le puissant paladin, le voleur astucieux, et d’autres encore, recherchent gloire et
trésors.
L’héroïsme et le courage ne font cependant pas tout. Chaque fois que le ranger guide ses amis à travers
une ancienne forêt, mille et un dangers menacent sa vie : une horde d’esclavagistes gobelins, le Bois
Maudit où se terre la Sorcière Grise, ou encore une foule de morts-vivants haineux en quête d’un
cadavre juteux à rapporter dans leur repère. C’est effrayant, sans doute, mais il y a aussi du butin. Plus
d’or, de joyaux et de magie que vous ne pouvez en imaginer. Qui mieux pour s’en emparer qu’une
bande de valeureux héros ?
Vous et vos amis êtes ces héros. Vous vous rendez là où les autres ne le peuvent ou ne le veulent.
Des choses monstrueuses se cachent dans ce monde. Êtes-vous prêts à les affronter ?

Le barde Le druide
Les poèmes disent que la vie d’aventurier est une Observe-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-
route pavée de gloire, de fortune et de combats. tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des
Les histoires racontées dans toutes les tavernes de villes ? Est-ce ta bonté ? Tu les protèges comme
campagne doivent bien avoir un fond de vérité, une mère ours protège ses oursons ? Sont-ils de
n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les ta meute à présent ? Curieux frères et sœurs en
humbles comme les têtes couronnées, qui calment vérité. Malgré ton exemple, ils échoueront sans
les bêtes sauvages ou rendent les hommes furieux tes sens affûtés et tes griffes plus encore. Tu
doivent bien venir de quelque part. Voici le barde. appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant de
Vous. La voie enjôleuse et la répartie facile. Vous. la terre, tu portes les marques de ses esprits sur ta
Chanteur et conteur hors pair. N’importe quel peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut-être
ménestrel peut réciter une fable, seul un vrai barde étais-tu l’un d’entre eux ? Plus maintenant. Tu as
peut la vivre. Enfilez vos bottes, noble orateur. abandonné cette enveloppe immuable. Ecoute tes
Aiguisez cette dague discrète et relevez le défi. compagnons prier leurs dieux de pierre et polir
Quelqu’un doit se trouver là, coude à coude avec leurs carapaces d’argent. Ils te parlent de la gloire
les gros bras, les voyous et la graine de héros. qui les attend lorsqu’ils reviendront dans la ville
Qui, mieux que vous, pour relater vos exploits ? purulente que tu as quittée. Leurs dieux sont des
Personne. enfants et leur acier une piètre protection. Tu
connais les anciennes coutumes et tu portes les
fourrures de la terre elle-même. Tu auras ta part
Le clerc du trésor, mais seras-tu jamais l’un des leurs ?
Les terres de Dungeon World sont un foutoir oublié Seul le temps le dira.
des dieux. Elles sont infestées de morts vivants, de
bêtes de toutes sortes. De vastes espaces sauvages
séparent des îlots de civilisation et la sécurité bénie
de leurs temples. Au dehors, c’est un monde sans
dieux. Il a besoin de vous. Apporter la gloire de
votre divinité aux païens n’est pas juste dans votre
nature, c’est votre vocation. Il vous appartient de
convertir par l’épée, la masse ou la magie, de
plonger profondément au cœur des régions incultes
et d’y implanter le germe du divin. Certains disent
qu’il vaut mieux garder Dieu dans son cœur, mais
ce sont des niaiseries. Dieu vit à la pointe d’une
épée. Montrez au monde qui est le Seigneur !
INTRODUCTION
9

Le guerrier Le ranger
C’est un boulot ingrat de se jeter, bille en tête, au Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils
cœur du danger et de ne devoir sa vie qu’à son jamais entendu l’appel du loup ? Senti le vent
armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos hurler dans les déserts lugubres de l’est ? Ont-ils
louanges pour ce coup de couteau dans les côtes, traqué leur proie avec l’arc et le couteau comme
pris à leur place dans cette taverne de Fricbourg. vous ? Bien sûr que non ! C’est pour cela qu’ils
Pas de chœurs angéliques, non plus, pour les ont besoin de vous. Guide. Chasseur. Créature
avoir tirés, encore hurlants, des Puits de la Folie. sauvage. Vous êtes tout cela à la fois et bien plus.
Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage et la Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à présent,
gloire. Pour la clameur et la fureur des batailles. mais un appel d’une plus grande importance
Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier. (appelez-le destin si vous voulez) vous a désigné
Tandis qu’autour du feu de camp, vos compagnons pour accompagner ces gens. Ils sont braves, sans
de route se plaignent de leurs blessures, vous doute. Puissants et forts aussi. Mais vous seul
arborez vos cicatrices avec fierté. Vous êtes le mur connaissez les secrets des grands espaces. Sans
contre lequel le danger vient s’anéantir. Au final, vous, ils seraient perdus. Grands-Pas, montrez la
vous serez le dernier debout. voie dans l’obscurité et le sang.

Le magicien Le voleur
Le monde de Dungeon World a ses lois. Pas celles Tu les écoutes autour du feu de camp, se vantant
des hommes ou d’un quelconque tyran. De plus de je ne sais quel combat ou de la bonne fortune
grandes, de meilleures lois. Si vous lâchez quelque qui veille sur votre groupe. Toi, tu comptes ton
chose, ça tombe. Rien ne se crée, rien ne se perd. or et tu souris dans ton coin - ça, c’est le pied!
Les morts ne se relèvent pas, pour sûr. Oh...ce Tu es le seul à connaître le secret de Dungeon
qu’on peut bien se raconter pour se rassurer dans World : Le pognon, le fric, l’oseille ! C’est sûr,
l’obscurité. Vous avez bûché dur sur vos bouquins. ils t’ont fait la gueule à chaque fois
Les expériences vous ont rendu presque fou, les que tu t’es tiré en douce, mais
invocations manquées ont mis en danger jusqu’à sans toi, lequel n’aurait pas été
votre âme. Pour quoi ? Le Pouvoir. Quoi d’autre ? découpé par une lame cachée
Pas le pouvoir d’un roi ou d’une nation, mais celui ou empoisonné à mort
de faire bouillir le sang d’un homme, d’invoquer par un vieux piège
le tonnerre du ciel, le grondement de la terre en à aiguilles? Alors,
colère, celui de faire fi des lois auxquelles tous laisse-les brailler.
tiennent tant. Laissez-les vous regarder de Quand t’en auras
travers, vous appeler, "sorcier" ou "diabolique". fini avec tout
Lequel d’entre eux peut lancer des boules de feu ça, tu pourras
d’un regard ? Ouais. Nous sommes d’accord… trinquer à la
gloire de ces
Le paladin héros morts.
Dans ton
L’enfer guette : une éternité de tourments dans château
le feu, la glace ou ce qui châtiera au mieux les et blindé de
péchés des foules damnées de Dungeon World. thune. Crapule !
Vous seul vous dressez entre ces sinistres tortures
et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte
machine de guerre cuirassée, un templier du Bien
et de la Lumière ? Le clerc peut bien faire ses
prières le soir aux dieux qui séjournent au paradis.
Le guerrier peut bien se prévaloir du "bien"
lorsqu’il brandit son épée affutée, mais seul vous
savez. Seulement vous.
Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des
dieux. Vous êtes un parangon de droiture, de
vertu et de justice. Vous avez le don de vision
aussi. Une pureté des intentions qu’ignorent vos
compagnons. Alors, guidez ces simples d’esprit,
paladin. Embrassez votre juste cause et apportez
le salut à ce monde perdu. Vae victis !
INTRODUCTION
10

Pourquoi jouer à A QUOI RESSEMBLE une partie


de Dungeon World ?
Dungeon World ?
Jouer à DW, c’est découvrir ce qui arrive lorsque
D'abord pour voir les personnages accomplir vos personnages rencontrent des monstres
des choses extraordinaires. Explorer l'inconnu, dangereux et passionnants, explorent des lieux
tuer les non-morts, et parcourir les plus profonds étranges en quête d’or et de gloire. C’est une
cloaques du monde comme les plus hauts conversation entre les joueurs et le MJ. Le MJ
sommets du paradis. Pour les voir pris dans le indique ce que les PJ voient et entendent autour
cours d’événements capitaux et de monumentales d’eux et les joueurs disent ce que leur personnage
tragédies. pense, ressent et fait.
Parfois, ces descriptions déclenchent une action,
Ensuite, pour les voir combattre ensemble, c’est à dire un moment où tout le monde arrête
constituer un groupe malgré leurs différences, et se dit "il est temps de lancer quelques dés pour
faire front face à l’adversité, se disputer le butin, voir ce qui se passe". Pendant un instant, tout le
discuter des plans de bataille et fêter dignement monde retient son souffle, assis au bord de sa
une victoire in extremis. chaise, pendant que le dé fait du bruit. Quel que
soit le résultat, tension et fébrilité sont au rendez-
Enfin, parce que le monde cache encore tant vous.
d’endroits à explorer. Il y a des tombes inviolées Tout au long du jeu, vos personnages évoluent en
et des butins de dragons qui n’attendent que des fonction des aventures, et gagnent de l’expérience
aventuriers aux doigts agiles ou aux bras musclés à découvrir le monde, vaincre des monstres et
pour les dénicher. Ce monde inexploré a son amasser des richesses. Vous découvrirez ce qu’ils
destin propre. Jouez pour découvrir comment il pensent les uns des autres et où leur éthique
changera la vie de vos personnages. personnelle les mène.
Quand ils auront accumulé assez d’expérience, il
PréparatioN gagneront des niveaux, deviendront plus puissants,
et disposeront de plus d’options de jeu.
Pour jouer à Dungeon World (abrégez DW), il Vous pouvez jouer à DW avec le même groupe,
vous faudra inviter 2 à 5 amis. Un groupe de 4 à session après session, durant toute une longue
6, vous compris, est idéal. Choisissez qui sera le série d’aventures, à contempler comment vos
maître de jeu (MJ). Les autres seront les joueurs personnages changent et évoluent ensemble. Vous
et endosseront le rôle d’un des personnages du jeu pouvez également jouer sous forme de parties
(nous les appellerons personnages joueurs ou PJ). uniques. Qu’il s’agisse d’une longue campagne ou
Pendant la partie, les joueurs indiquent ce que leur d’un one-shot, les règles de DW vous guideront
personnage dit, pense et fait. Le MJ décrit le reste pour créer un monde d’aventures fantastiques.
du monde. Il est temps de sortir pour l’explorer !
Vous pouvez jouer une unique session ou en
lier plusieurs au sein d’une campagne. Dans ce
dernier cas, tâchez de vous organiser en réservant,
par exemple, une soirée par semaine pour jouer.
Chaque session se déroule généralement en
quelques heures et vous serez prêts à jouer dès la
première partie.
Avant de démarrer, il vous faudra préparer un
minimum de matériel :
- quelques photocopies des actions de base et des
actions spéciales,
- une copie de chaque fiche de personnage,
- des crayons, du brouillon pour les notes et les
cartes.
Chacun à la table aura de quoi écrire ainsi que
deux dés à six faces (2d6). Si chaque joueur
peut venir avec ses dés, c’est l’idéal. Vous aurez
également besoin de dés à 4, 8, 10 et 12 faces. Un
exemplaire de chaque est normalement suffisant
car vous n’aurez pas trop à vous les passer les uns
les autres.
LE JEU - les actions
11

Chapitre 2 : Jouer le jeu


Jouer à DW c’est avoir une conversation : quelqu’un dit quelque chose, vous répondez, quelqu’un
d’autre enchaîne, et ainsi de suite...
Il s’agit d’une fiction : le monde dans lequel les personnages évoluent et ce qui s’y passe.
Pendant que l’on joue, les règles se manifestent de temps en temps. Elles ont aussi quelque chose à dire
sur le monde. Il n’y a pas de rounds ou de tours dans DW, pas de règle pour dire qui doit parler et quand.
En fait, les joueurs participent au cours d’une conversation faite de va-et-vient. Le MJ dit quelque
chose et un joueur y répond. Les joueurs posent des questions ou annoncent ce qu’ils font et le MJ dit
ce qu’il arrive. DW n’est jamais un monologue, c’est toujours une conversation que les règles aident à
construire. Pendant que le MJ et les joueurs parlent, les règles et la fiction parlent aussi. Chaque règle
a un déclencheur déterminé qui vous indique à quel moment elle intervient dans la conversation.
Comme dans n’importe quelle conversation, le temps passé à écouter est aussi important que celui
passé à parler. Les détails créés par chacun des joueurs de la table (MJ compris) sont importants :
ils peuvent modifier vos actions, vous offrir une opportunité, ou créer une épreuve que vous devrez
surmonter. La conversation fonctionne mieux quand chacun écoute, pose des questions et construit son
récit à partir de celui des autres.
Ce chapitre vous indique comment jouer à DW. Vous y trouverez des informations sur les règles,
comment elles interviennent et contribuent au jeu.

Caractéristiques et LES actionS


ajustements La plus petite unité de règles dans DW est l’action.
Les règles ci-après se basent sur les caractéristiques Une action ressemble à ça:
des personnages et les ajustements qui en
découlent.
Les caractéristiques sont, la Force, la Constitution, TAILLER EN PIÈCES (FOR)
la Dextérité, l’Intelligence, la Sagesse et le Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez
Charisme. Elles sont la mesure des capacités des 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts
personnages dans chacun de ces domaines sur à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez
une échelle de 3 à 18, où 18 représente la limite choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant
supérieure pour un être mortel. à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos
Chaque caractéristique est associée à un ajustement dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte.
utilisé dans les jets de dés qui recourent à cette
caractéristique.
Cet ajustement est indiqué par l’abréviation en Les actions sont des règles qui vous indiquent
trois lettres de la caractéristique: FOR, CON, quand elles se déclenchent et l’effet qu’elles ont.
DEX, INT, SAG, CHA. L’ajustement va de -3 à Les actions dépendent du déroulement de la fiction
+3 et découle directement du montant actuel de la et ont un effet sur la fiction.
caractéristique. La fiction signifie qu’il s’agit du monde des
personnages que vous décrivez entre joueurs.
Dans l’action ci-dessus, le déclencheur est "Quand
Tout modificateur qui utilise le nom vous attaquez un ennemi en mêlée". L’effet est
complet de la caractéristique (ex: ce qui en découle, à savoir un jet de dés et les
6+Constitution) est égal au chiffre de différentes conséquences sur la fiction qui en
la caractéristique elle-même. Lorsque résultent. Si un joueur décrit son personnage
l’on utilise le nom abrégé, il s’agit du accomplissant quelque chose qui correspond à
montant de l’ajustement. Par exemple, un clerc une action, celle-ci entre en jeu et ses effets sont
doté d’une constitution de 16 a un ajustement aux appliqués. Si cette action requiert un jet de dés,
jets de +1. sa description vous indiquera quels dés jeter et
Son montant de points de vie est de 6+Constitution, comment en interpréter le résultat.
à savoir 6+16=22. Un personnage ne peut accomplir une condition de
S’il tente de résister à la souffrance, il défie le déclenchement sans que l’action correspondante
danger en jetant 2d6+CON. Le résultat sera de ne se déroule.
2d6+1.
LE JEU - BLESSURES
12

Par exemple, si Matthieu dit au MJ que son


personnage se précipite pour ouvrir une porte en
Blessures et soins
passant devant un orc fou furieux qui brandit sa Les coupures, les chocs et les blessures mortelles
hache à deux mains, il provoque l’action défier sont des dangers courants que les aventuriers
le danger dont le déclencheur est "Quand vous encourent dans DW. Durant la partie, les
agissez malgré une menace imminente…". personnages subiront des dégâts, récupèreront
Matthieu ne peut pas décrire que son personnage de leurs blessures et, le cas échéant, mourront.
passe en courant devant l’orc sans déclencher La santé d’un personnage se mesure à l’aide
l’action défier le danger, de même qu’il ne peut de points de vie (abrégés PV). Les dégâts sont
pas annoncer que son personnage défie le danger, soustraits des PV. Les dégâts sont soignés et les
s’il n’a pas préalablement accompli quelque chose PV récupérés dans les conditions ad hoc ou par
qui le déclenche (passer devant l’orc fou furieux). des soins médicaux ou magiques,.
L’action et la fiction sont indissociables et vont
main dans la main.
Tous, autour de la table devraient être attentifs Points de vie
lorsqu’une action survient. Si l’on n’est pas sûr
qu’une action a été déclenchée, tous les joueurs Les PV d'un personnage sont la mesure de sa
devraient se mettre d’accord ensemble. Posez des résistance, de son endurance et de sa santé. Plus
questions à tous ceux qui sont impliqués jusqu’à le personnage a de PV, plus il peut combattre
ce qu’ils voient les choses de la même manière longtemps et encaisser des blessures avant de
puis jetez ou non les dés selon la situation. regarder la mort en face.
L’ensemble des actions communes à tous les PJ Votre classe vous indique comment calculer
sont expliquées dans le chapitre suivant. votre maximum de PV. Votre Constitution (la
Les monstres du MJ, les PNJ et autres bestioles caractéristique, pas l’ajustement) entre dans le
ont également des actions, mais elles fonctionnent calcul. Plus la constitution est élevée, plus vous
autrement (tout cela est expliqué dans le Guide du aurez de PV. Si votre score de Constitution change
Maître). durant le jeu, ajustez vos PV en conséquence. A
moins que votre Constitution ne change, votre
maximum de PV reste le même.
LE JEU - dégâts
13

Dégâts Lorsque la blessure est précise, par exemple


lorsqu’un orc déboîte l’épaule d’un PJ, les
Lorsqu'un personnage subit des dégâts, il les dégâts ne sont généralement qu’un des effets. Le
déduit de son montant actuel de PV. L’armure problème le plus important sera sans doute de se
modère les dégâts; un personnage soustrait la débrouiller ensuite pour tenir une épée ou lancer
valeur de l’armure qu’il porte des dégâts qui lui un sort avec cette épaule déboîtée. De même, être
sont infligés. Cela signifie qu’un coup peut être décapité n’est pas une simple affaire de points de
entièrement neutralisé de cette façon. Ca tombe vie, vous êtes mort, c’est tout.
bien, c’est justement ce à quoi sert une armure !
Les dégâts ne peuvent jamais amener un adversaires multiples
personnage en dessous de 0 PV.
Seul un monstre brave (ou inconscient) se lance
Les dégâts sont différents selon l’attaquant. Les PJ seul au combat. La plupart des créatures se battent
infligent des dégâts correspondant à leur classe, à avec un semblable à leur côté et peut-être un autre
l’arme utilisée et l’action qu’ils ont déclenchée. pour couvrir leurs arrières, voire même un archer
Si une action dit simplement "infligez des dégâts", et ainsi de suite… Cela peut mener plusieurs
le joueur lance le dé de dégâts de sa classe plus adversaires à infliger des dégâts en même temps.
des bonus ou malus de son action, de son arme ou Si plusieurs adversaires attaquent ensemble, jetez
d’autres effets. Si une action précise un montant leur plus puissant jet de dégâts et ajoutez lui +1
de dégâts, utilisez cette valeur au lieu du dé de par participant en plus du premier.
dégâts de la classe.
Un sorcier gobelin (d10+1 dégâts, ignore
Les monstres infligent les dégâts indiqués dans l’armure) et trois gobelins (d6 dégâts) lancent
leur description. Utilisez cette valeur chaque fois leurs armes respectives (une boule magique
qu’un monstre accomplit une action dans le but d’acide pour le sorcier et des javelots pour les
de blesser quelqu’un, même s’il emploie une autre autres) sur Leeloo lorsque celle-ci escalade leur
méthode que son attaque habituelle. barricade. On tire le dégât le plus important du lot
(à savoir 1d10+1) auquel on joute +3 dégâts pour
Les autres sources de dégâts (par exemple, recevoir les trois autres gobelins. Après avoir additionné
un morceau de rempart, tomber dans une fosse) tout ça, j’annonce à Leeloo qu’elle subit 9 dégâts
sont à la discrétion du MJ et tiennent compte de qui ignorent l’armure. En effet, l’acide pénètre
l’échelle ci-dessous: par les éraflures causées par les javelots.
- cela inflige des bleus ou des écorchures au pire :
d4 dégâts, Dégâts étourdissants
- cela va certainement faire couler du sang, mais Les dégâts étourdissants ne sont pas mortels. Un
rien de dramatique : d6 dégâts, PJ qui a subi ce type de dégâts défie le danger
- cela pourrait casser quelques os : d8 dégâts, pour faire quoi que ce soir, le danger étant "vous
- cela pourrait tuer une personne ordinaire : d10 êtes étourdi". Cela dure autant de temps que la
dégâts. fiction le dicte. Vous êtes étourdi jusqu’à ce que
vous parveniez à reprendre vos esprits ou que
Ajoutez le marqueur ignore l'armure si la source vous mettiez fin à ce qui vous a étourdi.
des dégâts est particulièrement grande ou si ceux- Un PNJ qui subit ce type de dégâts ne les retranche
ci sont dus à la magie ou au poison. pas de ses PV mais agira en fonction de la fiction,
Une protection temporaire fonctionne de la même chancelant pendant quelques secondes, titubant,
façon qu’une armure portée : 1 armure pour une tâtonnant à l’aveuglette, etc…
couverture partielle, 2 armure pour une couverture
importante.
Ajouter et soustraire des
Les dégâts infligés sont basés sur la fiction. Les dégâts
actions qui produisent des dégâts, comme tailler Quand une action vous indique d'ajouter des
en pièces, en font partie : l’action détermine que dégâts, vous les additionnez au jet de dés. Si elle
des dégâts sont infligés dans la fiction. Si cela vous indique d’ajouter un dé (par exemple "+1d4
découle de la fiction, des dégâts peuvent être dégâts"), lancez ce dé supplémentaire et ajoutez
infligés même si aucune action n’est déclenchée. le résultat au total. Il en est de même lorsque l’on
La perte de PV n’est souvent qu’un des effets. Si soustrait des dégâts; vous retirez ce montant du
les dégâts sont génériques, comme lorsqu’un PJ jet de dés. Si vous soustrayez un dé (par exemple
tombe dans une fosse, cela ne résultera sans doute "-1d6 dégâts"), retirez le montant obtenu au dé du
qu’en une perte de PV. premier total. 0 dégâts est le minimum, il n’y a pas
de dégâts négatifs.
LE JEU - SOINS & handicaps
14

Le meilleur et le pire Toutes les attaques ne provoquent pas des


handicaps. Ceux-ci sont souvent associés à la
Certains monstres et certaines actions vous font magie, le poison ou à des choses plus bizarres
jeter des dés multiples en prenant le meilleur comme la morsure d’un vampire.
résultat ou le pire. Dans ce cas, lancez les dés Chaque handicap est lié à une caractéristique et
normalement mais ne tenez compte que du entraîne un malus de -1 à l’ajustement correspon-
meilleur (ou du pire) résultat. dant. Cela ne modifie pas la caractéristique elle-
Si un monstre inflige le meilleur de deux d6 dégâts, même. Vous n’avez donc pas à vous en faire pour
on l’écrit m[2d6], où m[] veut dire "le meilleur vos PV si vous êtes malade.
de". De même p[] désigne le pire. Ainsi, p[3d10]
signifie "lancez trois fois 1d10 et prenez le pire Vous ne pouvez avoir qu'un seul
des trois résultats". handicap de même nature.
Si vous êtes déjà malade
Soins et que vous contractez une
nouvelle maladie, le malus
Il y a deux sources de soins dans DW : les soins reste toujours de -1.
médicaux et le temps qui passe.
Les soins médicaux, ordinaires ou magiques, Les handicaps sont plus
guérissent les dégâts selon l’action ou les objets difficiles à soigner
utilisés. Certaines actions peuvent intégralement que les PV. Une
rétablir les PV alors que d’autres sont justes magie puissante
suffisantes pour maintenir quelqu’un en vie fera certainement
durant un combat. l’affaire, mais le
Un personnage guérit dès lors qu’il passe du plus simple est de
temps à se reposer, sans rien faire qui puisse se mettre à l’abri
aggraver ses blessures. Le montant de soins quelque part et de
est décrit dans les actions correspondantes: passer quelques
monter un camp lorsque l'on passe une nuit jours dans un bon
dans un coin dangereux, récupérer lorsque lit chaud.
l’on se repose dans un endroit civilisé.
Quelle que soit la source des soins, un
personnage ne peut pas regagner plus de PV Cela
que son maximum. ne vous
empêche pas de
Handicaps suivre la fiction :
si un évènement
Perdre des points de vie est une manière susceptible de guérir un
générique de représenter la fatigue, les handicap survient, ce
contusions, les coupures, etc. Certaines handicap disparaît.
blessures sont plus graves. Ce sont les
handicaps.

Faible (FOR): Vous manquez de force.


C'est peut-être juste de la fatigue, une blessure ou Ne laissez pas les handicaps vous limiter. Une
peut-être a-t-elle-été drainée par magie. maladie particulière peut avoir tous les effets que
Secoué (DEX): Vous êtes chancelant et vos mains vous souhaitez, de même qu’un poison.
tremblent. Le marqueur malade est juste une représentation
Malade (CON): Quelque chose ne va pas bien. Peut- pratique de la fièvre inconnue que vous a refilé un
être est-ce une maladie ou un lent dépérissement. homme-rat dans des égouts immondes.
Peut-être avez-vous trop picolé hier et la gueule
de bois vous rend visite ce matin. Les handicaps ne remplacent pas les descriptions
Sonné (INT): Ce dernier coup sur la tête vous de la fiction. Perdre un bras ne signifie pas être
a fait voir trente-six chandelles. Cerveau plus faible, cela signifie avoir un bras en moins.
marcher trop bien.
Confus (SAG): Vos oreilles bourdonnent. Votre
vision est trouble. Vous êtes franchement à
l’ouest.
Marqué (CHA): Ce n’est peut-être pas permanent,
mais pour l’instant vous avez une sale tête.
LE JEU - MORT
15

Mort un moyen plus facile de retrouver un compagnon,


mais le MJ a également son mot à dire.
Quelles que soient vos perspectives de résurrection,
La mort rôde non loin de chaque combat. Un vous créez un autre personnage en attendant.
personnage réduit à 0 PV rend aussitôt son dernier Peut-être allez-vous transformer un mercenaire en
soupir. La mort est la même pour l’homme du membre à part entière de la bande. Peut-être les
commun ou le roi, aucun ajustement n’est ajouté autres personnages vont-ils trouver un nouveau
au jet de dernier soupir. camarade dans une ferme, prêt à se joindre à eux.
Personne ne sait ce qu'il y a derrière Peut-être l’un des membres de la famille du
le Sombre Portail du royaume des défunt cherche à prendre les armes et à le
morts, mais on raconte que maints venger. Dans tous les cas, créez un nouveau
secrets du plan des mortels y sont personnage de niveau 1.
mis à nu. Lorsque vous mourez, Si votre premier personnage revient à la
vous pouvez en avoir un aperçu. vie, vous pourrez jouer l’un ou l’autre
Certains trépassés se voient et alterner comme vous le souhaitez
parfois offrir un marché par tant que cela s’y prête.
la Mort, du plus simple au Vous, le MJ, lorsque vous indiquez à
plus coûteux. La Mort est vos joueurs ce qu’il faut faire pour
capricieuse et peux de- rendre la vie à leur compagnon,
mander une faveur quand ne vous sentez pas obligé de
ça lui chante ou extor- perturber le déroulement de
quer un paiement immé- l’aventure.
diat. Elle peut demander
un sacrifice ou quelque
chose d’étrange et d’ap-
paremment anodin. Les
humeurs de la Mort sont
imprévisibles.
Selon le résultat du der-
nier soupir, le person-
nage peut se trouver sta-
bilisé, c’est-à-dire réduit à 0
PV mais vivant et inconscient. Au contraire,
S’il reçoit des soins, il revient à mêlez cela à
lui et peut retourner au combat ou votre monde et
se mettre à l’abri. Si un personnage saisissez cette
stabilisé subit à nouveau des dégâts, opportunité de
il rend à nouveau son dernier soupir et déplacer l’attention
refait face à la Mort. ou d’introduire un
élément que vous
attendiez de révéler. De
Après la mort même, ne vous sentez pas
obligé d’en faire une quête
Il n'est pas facile d'être aventurier et épique. Si le personnage
d’affronter, jour après jour, des nuits est mort au bout d’une pique
glaciales dans la nature, des monstres de gobelin, il suffit sans doute de
innommables et des épées aiguisées. revenir en ville et de faire un don de
Un jour ou l’autre vous rendrez l’âme quelques milliers de pièces d’or au temple
et ferez ce long chemin vers le Sombre local. Pensez aux conséquences d’un acte aussi
Portail. Cela ne veut pas dire que vous y charitable. Mais rappelez-vous: La Mort n’oublie
resterez très longtemps. La Mort, à sa manière, est jamais une âme soustraite à son royaume.
un autre défi à surmonter. Même les aventuriers
morts peuvent renaître un jour.
Si votre personnage meurt, vous pouvez demander
aux autres joueurs d’essayer de vous ressusciter.
Le MJ leur dira ce qu’il en coûte de vous ramener
à la vie. Si vous remplissez les conditions fixées
par le MJ, le personnage est ressuscité. Le sort de
résurrection est un cas à part: la magie du sort est
LE JEU - MAGIE
16

Magie Évolution du
personnage
DW est un monde fantastique. Cela ne se limite DW change sans arrêt, les personnages aussi. Au
pas à la boue, au sang et à la cervoise des tavernes. cours de leurs aventures, ils gagnent des points
Il y a le feu et le vent tirés des éléments eux- d’expérience (PX) qui les amènent à monter de
mêmes. Il y a les prières de soin, de puissance niveau. Cela leur permet d'affronter de plus grands
ou de châtiment divin. "Magie" est le nom donné dangers, de vivre des aventures plus intenses et
à tout ce qui ne vient pas de l’homme ou de la d'accomplir des exploits plus formidables.
bête, mais de forces supérieures. La magie est très La progression est à la fois normative et descriptive.
variée. La polymorphie du druide est magique, Normative parce que lorsqu’un joueur modifie
de même que les sortilèges du magicien ou les la fiche de son personnage, celui-ci change
bénédictions divines du clerc. Tout ce qui est au- également dans la fiction. Descriptive parce qu’un
delà du physiquement possible est magique. changement dans la fiction se matérialise sur la
fiche de personnage.
Sorts
Certaines classes, comme le magicien ou le Bien que magicien, Vargus s'est fait remarquer
clerc, ont accès à des sorts, des effets magiques d'Hécate, déesse des savoirs mystérieux. Après
particuliers gagnés au service d’une divinité ou avoir prononcé ses vœux et obtenu la bénédiction
par des recherches poussées. d’un avatar de la divinité, Vargus est sous la
Chaque sort a un nom, des marqueurs, un niveau protection de celle-ci. Il peut dorénavant prier et
et un effet. obtenir des bénédictions comme un clerc.
Le déroulement ordinaire de la magie est
d’apprendre, préparer, lancer et d’oublier un sort. Marek offre son arme favorite, une hache à l’acier
Les sorts connus sont ceux que le lanceur maîtrise vert trempé dans du sang d’orc, pour sauver le roi
suffisamment pour pouvoir les préparer. Osrec d’une damnation éternelle. Sans sa hache,
Le clerc connaît tous les sorts, y compris les il perd les avantages de son arme favorite. Il les
prières, dont le niveau ne dépasse pas le sien. récupèrera lorsqu’il aura remis la main sur elle.
Le mage débute en connaissant les sorts mineurs
et trois sorts de niveau 1. Il apprend un sort Les changements descriptifs surviennent lorsque le
supplémentaire chaque fois qu’il gagne un personnage a véritablement acquis une capacité.
niveau. Tous ses sorts connus sont inscrits dans Aucun joueur ne peut décider cela seul. Discutez-
un grimoire. en au sein du groupe.
Même connus, les sorts doivent être préparés pour
pouvoir être lancés. Monter de niveau
Avec du temps et de la concentration, le lanceur En jouant à DW, vous ferez trois choses plus que
peut préparer des sorts qu’il connaît, dont le tout : explorer, combattre de dangereux adversaires
niveau additionné ne peut excéder son niveau et amasser des trésors. Pour chacune de ces choses
plus 1. Les magiciens préparent automatiquement vous recevrez des PX à la fin de chaque session
leurs sorts mineurs. Les clercs font de même avec (soirée de jeu).
leurs prières. Un sort préparé est prêt à lancer. Vous gagnerez aussi des PX en jouant conformé-
ment à votre alignement et en remplissant les con-
L’action lancer un sort consiste à implorer sa ditions qui le caractérisent.
divinité, psalmodier, exécuter des passes et des Il en va de même si l’un de vos liens est terminé.
gestes, invoquer des forces mystiques, etc. Dès que vous obtenez 6- à l’un de vos jets de
Sur un 10+ le sort produit ses effets. Sur un 7-9, le dés, vous gagnez aussitôt 1 PX. Certaines actions
sort fonctionne tout de même mais le lanceur a des indiquent "gagnez 1 PX", ce qui signifie que vous
soucis et doit faire un choix. Certains sorts sont ajoutez un PX à votre total.
continus: une fois lancés ils continuent à produire Le MJ peut créer des conditions particulières
des effets tant qu’un événement n’y met pas fin. qui vous octroient des PX si vous les remplissez
L’une des options sur 7-9 est d’oublier ou de se ou même modifier les règles existantes pour les
voir priver du sort. Celui-ci est toujours connu, adapter au monde. Il vous le dira avant de jouer.
mais il n’est plus préparé et, dès lors, ne peut plus
être lancé.
Le lanceur peut réapprendre le même sort lorsqu’il S’ils sont en sécurité et ont la possibilité de se
reposer, vos personnages pourront déclencher
prépare ses sorts ou communie de nouveau. l’action monter de niveau et gagner ainsi d'autres
actions.
LE JEU - NIVEAUX
17

Actions multiclasses au-delà du 10ème niveau


Les actions multiclasses vous permettent de gagner Lorsque vous avez atteint le dixième niveau,
des actions d'autres classes que la vôtre. Vous les choses changent un peu pour vous. Dès que
pourrez choisir une action d’un niveau inférieur vous avez assez de PX pour passer théoriquement
ou égal au vôtre. au 11ème niveau, choisissez l’une des options
Les actions de départ dépendantes les unes des suivantes :
autres comptent pour une seule action, comme, - Vous prenez votre retraite en sûreté
par exemple, les actions de magicien grimoire, - Vous prenez un apprenti
préparer des sorts et lancer un sort. - Vous changez de classe

De même, l'action ordonner du ranger Si vous choisissez la retraite, créez un nouveau


est indissociable de l'action animal personnage pour jouer à la place de l’autre et
familier. Les deux s'obtiennent en déterminez sa place dans le monde en accord avec
même temps. le MJ.
Si vous prenez un apprenti, vous jouez ce nouveau
Si l'action d'une autre classe se réfère à votre personnage aux côtés de votre personnage actuel,
niveau, celui correspond au niveau effectif atteint qui cessera alors de gagner des PX.
depuis que vous avez acquis une action de cette Changer de classe signifie que vous gardez vos
classe pour la première fois. scores de caractéristiques, votre peuple, vos
points de vie et toutes les actions que vous et le
Par exemple, parvenu au niveau 2 de guerrier, MJ estimez être l’âme
Marek choisit l'action Multiclasse - Débutant. de votre personnage.
Il peut alors choisir une action d’une autre classe Vous perdez toutes
comme s’il était d’un niveau inférieur. A ce niveau, les autres actions et
il ne peut donc choisir que des actions de départ et les remplacez par les
décide de prendre l’action de magicien lancer actions de départ de
un sort, ce qui lui octroie automatiquement la nouvelle classe.
grimoire et préparer des sorts. Cette
dernière action se réfère à son niveau,
à savoir celui à partir duquel il a acquis
sa première action de mage. Il lance
donc ses sorts comme un magicien de
niveau 1. Au niveau suivant (le troisième),
il préparera ses sorts comme un magicien
de niveau 2.

Requiert et Remplace
Certaines actions que vous pouvez
choisir à de plus hauts niveaux
dépendent d’autres actions. On ne
peut choisir une action qui porte
l’indication Requiert ou Remplace
que si le personnage a déjà l’action
pré-requise.
Lorsque vous choisissez une action
qui en requiert une autre, vous
maîtrisez alors deux actions qui
s’appliquent chacune séparément.
Lorsque vous choisissez une
action qui en remplace une autre,
la première action s’efface au
profit de la seconde. La nouvelle
action inclut généralement les
bénéfices de la première.
LE JEU - LIENS
18

Liens Concevoir de nouveaux


Les liens sont ce qui fait de vous un groupe
liens
d'aventuriers et non une bande de types réunis Vous pouvez créer un nouveau lien dès lors que
par le hasard. Des sentiments, des pensées et une vous en achevez un précédent. Il peut concerner le
histoire commune vous lient les uns aux autres. même personnage mais ce n’est pas obligé.
Vous devez toujours avoir au moins un lien et vous
en aurez souvent plus. Lorsque vous créez un nouveau lien,
choisissez un autre personnage puis
Chaque lien est une simple affirmation qui rappelez-vous d’une situation
vous associe à un autre personnage. Chaque appropriée de la dernière session :
classe présente quelques liens de départ que peut-être s’agit-il d’un endroit ou d’un
vous remplacerez au fur et à mesure du jeu. trésor que vous avez découvert.

Mettre fin à un lien Imaginez une pensée, une


intention ou une croyance
A la fin de chaque session de jeu, de votre personnage
vous pouvez mettre fin à un lien. qui le lie à l’autre et
Cela dépend de vous-même et du une action, quelque
joueur dont le personnage est lié chose que vous
au vôtre. Si vous estimez que allez entreprendre.
votre lien avec lui est parvenu à
son terme et qu’il est d’accord, Vous aboutirez à
celui-ci est rompu et vous quelque chose qui
marquez un PX. ressemble à ça :
Un lien est terminé lorsqu’il ne
correspond plus à la réalité de la Les réflexes d’Alyawendril m’ont
relation entre les personnages. sauvé du dragon blanc. Je lui dois
une bénédiction.
Peut-être les circonstances ont-elles
changé : Sandor assurait vos arrières Dans le donjon de Xax’Takar,
jusqu’à présent, mais depuis qu’il Vargus s’est révélé être un
s’est enfui face aux gobelins vous vrai couard. C’est un boulet
n’en êtes plus si sûr. dangereux pour ce groupe et il
faut le surveiller.
Peut-être la question ne se pose-
t-elle plus : Vous aviez servi de La bonté de Mélisandre envers
guide à Vargus auparavant et il les gnomes de la vallée m’a
vous devait un service, mais, depuis, bouleversé; je lui prouverai que
il vous a sauvé la vie avec un sort bien je ne suis pas le sale type qu’elle
placé. imagine.
Chaque fois qu’un Hadrin a obtenu par ruse la
lien ne vous semble Hache des Os Murmurants.
plus pertinent ou qu’il Je jure qu’elle sera mienne
ne correspond plus à un jour !
la fiction, il est temps
d’y mettre fin. Ces liens sont comme ceux de départ. Faites-
en usage au cours de l’aventure, mettez-y un
Tant qu’il y a une ligne de lien disponible terme et remplacez-les.
sur la fiche de personnage, vous pouvez en créer
un à tout moment et avec n’importe lequel des
autres personnages. Vous ne gagnez pas de PX à
le faire mais vous disposez de liens mieux définis
avec les autres qui pourront trouver un terme dans
le futur.
LE JEU - alignement
19

Alignement Changer d'alignement


L'alignement est la manière de penser de votre L'alignement peut changer. Généralement, il
personnage, son guide moral. Ce peut-être un idéal s’agit d’une démarche progressive qui cristallise
éthique, des contraintes religieuses ou encore un à un moment décisif. Dès que la vision du monde
instinct primitif. Cela peut représenter ce à quoi d’un personnage change fondamentalement, il
votre personnage aspire et qui peut vous guider peut choisir un nouvel alignement.
quand vous ne savez pas trop quoi faire. Le joueur doit avoir une raison à ce changement et
doit pouvoir l’expliquer aux autres.
Certains afficheront leur alignement, d’autres le
cacheront soigneusement. Dans certains cas, on peut modifier le descriptif
Un PJ ne dira pas forcément "je suis une mauvaise de son alignement sans changer l’alignement
personne" mais plutôt "j’ai tendance à penser à lui-même. Cela représente une évolution moins
moi d’abord". importante que de bouleverser sa manière de penser.
Il n’empêche qu’au fond de soi il y a la personne Le joueur choisit une nouvelle description pour
idéale que l’on souhaite devenir, la substance son alignement dans la liste ci-dessous et précise
mystique que certains sorts ou capacités viennent pourquoi le PJ estime que c’est important.
sonder lorsqu’il s’agit de déterminer l’alignement
de quelqu’un. Chaque créature intelligente dans LOYAL
DW a un alignement que ce soit un elfe, un humainL'esprit de la loi vient après la lettre.
ou un être plus étrange. Tenir une promesse importante.
Amener quelqu’un devant la justice.
Les alignements sont Bon, Loyal, Neutre, Faire passer l’honneur avant le bénéfice
Chaotique et Mauvais. Chacun d’eux représente personnel.
une aspiration à devenir quelqu’un de différent. Rendre un trésor à son propriétaire légitime.
Les créatures loyales souhaitent imposer l’ordre BON
dans le monde, pour leur bien et celui des autres.
Les créatures chaotiques préfèrent le changement Ignorer le danger pour venir en aide à son
et idéalisent la réalité bordélique du monde, prochain.
chérissant la liberté avant tout. Mener les autres à un juste combat.
Les créatures bonnes placent les autres avant Renoncer au pouvoir ou aux richesses pour un
elles-mêmes. plus grand bien.
Les créatures mauvaises pensent à elles-mêmes Démasquer un dangereux mensonge.
aux dépends des autres. Etre miséricordieux.
Une créature neutre fait attention à elle-même
tant que cela ne met pas en danger le bien-être NEUTRE
de quelqu’un d’autre. Les personnes neutres se Se faire un allié d’un puissant.
satisfont de vivre leur vie selon leurs idéaux et de Apprendre un secret à propos d’un ennemi.
laisser les autres faire de même. Révéler une vérité cachée.
Vaincre un puissant ennemi personnel.
La plupart des créatures sont neutres. Elles ne
prennent pas un plaisir particulier à faire du mal CHAOTIQUE
aux autres mais le feront si cela leur est nécessaire.
Ceux qui s’attachent à un idéal, que ce soit la Loi, Révéler la corruption.
le Chaos, le Bien ou le Mal sont plus rares. Briser une loi injuste au bénéfice de quelqu’un
Même deux personnes de même alignement d’autre.
peuvent entrer en conflit. Aider son prochain Vaincre un tyran.
n’est pas un gage d’infaillibilité et deux créatures Démasquer l’hypocrisie.
bonnes peuvent se combattre (et mourir) sur la
meilleure façon de faire le bien. MAUVAIS
Tirer avantage de la crédulité de quelqu’un.
Provoquer la souffrance gratuitement.
Détruire la beauté.
Contrarier l’ordre établi.
Nuire à un innocent.
ACTIONS
20

CHAPITRE 3 - LES ACTIONS


Ce chapitre énumère les règles de fonctionnement des actions et détaille l’ensemble de celles accessible
à tous les PJ : les actions de base et les actions spéciales.

Actions et dés Actions et


La plupart des actions incluent l'expression "jet de équipement
dés+x" où x est l’ajustement correspondant à l’une La finalité principale de l’équipement d’un
des caractéristiques de votre personnage (DEX personnage est d’aider à décrire l’action qu’il
par exemple). A moins que l’action ne le précise accomplit.
explicitement, le jet de dés consiste en deux dés à Un personnage sans arme ne déclenchera pas
six faces (2d6) auquel s’ajoute l’ajustement. l’action tailler en pièces s’il
s’attaque à un dragon car il ne
J'effectue une action qui fera pas grand-chose avec ses
requiert un jet de dés+FOR et poings sur des écailles de trois
mon ajustement de force est centimètres d’épaisseur.
+1. Je jette deux dés à six faces Cela n’entre dès lors pas dans
qui donnent quatre et un. Le
résultat est donc 6 (4+1+1). le champ des déclencheurs de
l’action.
Parfois aussi, l’équipement em-
Parfois, une action vous fera pêchera une action de se déclen-
ajouter autre chose que votre cher. Grimper une paroi abrupte
ajustement à votre jet de dés. et gelée déclencherait normale-
Le résultat se situe toujours ment l’action défier le danger,
dans une des trois catégories mais avec un équipement d’es-
de base. calade approprié vous pouvez
Un total de 10 ou plus (abrégé éviter le "danger imminent"
10+) est le meilleur résultat, c’est ou "la catastrophe" qui dé-
un succès inconditionnel. Un total clenchent l’action.
entre 7 et 9 (abrégé 7-9) est aussi
un succès mais il s’accompagne
d’un compromis ou d’un coût. Un Les armes sont susceptibles
de déterminer les actions qui
total de 6 ou moins (abrégé 6- ) se déclenchent. Un personnage
est annonciateur d’ennuis mais, muni d’une dague aura plus de facilités
en contrepartie, rapporte un point à toucher le gobelin qui mâchouille son
d’expérience (PX). mollet et à déclencher ainsi l’action tailler en
Toutes les actions vous indiqueront ce qu’il pièces qu’un personnage doté d’une hallebarde
advient sur des résultats de 10+ ou 7-9. La plupart contact. inadaptée pour ce type de combat au
totalement
ne diront rien sur les résultats de 6-. C’est au MJ
qu’il revient de décider ce qui se passe dans ce Chaque objet est caractérisé par des marqueurs.
cas. Les dés de dégâts sont gérés différemment et Les marqueurs sont des descriptifs. Certains
requièrent des jets de dés spécifiques (ces jets sont marqueurs ont des effets précis sur les règles
traités page 13). (comme la réduction de dégâts des armures ou
Pour résumer, le résultat par défaut d’une action un bonus magique à un type particulier d’action
ou de caractéristique). D’autres marqueurs ne
est: concernent que la fiction (comme le marqueur
• 10+ : Vous réussissez sans grand souci. "contact" qui décrit la longueur d’une arme et la
• 7-9 : Vous réussissez mais avec cela s’accompagne distance à laquelle vous devez être pour attaquer
de problèmes ou de complications. vos ennemis). Les marqueurs vous aident à décrire
• 6- : Le MJ vous dit ce qu’il arrive et vous marquez les actions de votre personnage lorsque les objets
un PX. sont utilisés et ils donnent certaines informations
au MJ qui l’aident à interpréter les conséquences
d’un échec à un jet de dés.
ACTIONS
21

effets des actions … indiquent "retenez x". x est la quantité de


monnaie spécifique à une action que vous pouvez
Les effets des actions concernent toujours la fiction dépenser pour produire immédiatement, ou plus
du monde dans lequel évolue le personnage. Un tard, les effets indiqués dans le texte de l’action.
10+ pour tailler en pièces ne se limite pas à un La retenue n’est valable que pour le mouvement
effet mécanique. Il indique que vous avez attaqué qui la génère; par exemple, vous ne pouvez pas
quelque chose avec succès et que vous l’avez dépenser une retenue de l’action défendre pour
blessé. l’action expertise des pièges et vice-versa.
Une fois que vous avez saisi à quoi correspondent
les effets d’une action, revenez à la conversation Vous pouvez utiliser des jetons de couleur
en les appliquant à la fiction. Revenez toujours à pour matérialiser vos retenues.
ce qui se passe dans le jeu.
Certaines actions ont des effets mécaniques … offrent un choix. Le choix que vous faites,
immédiats, comme infliger des dégâts ou donner comme tous les effets d’une action, a des
à un joueur un bonus à son prochain jet de dés. répercussions sur la fiction, en plus de tout effet
Ces effets sont toujours le reflet de la fiction dans mécanique. Sur 10+ à votre tailler en pièces, le
laquelle les personnages évoluent; rappelez-vous choix d’infliger plus de dégâts en vous exposant
de toujours faire appel à la fiction lorsque vous à une riposte est vraiment ce qui arrive à votre
décrivez les effets d’une action. personnage dans la fiction.
Certaines actions… … vous offrent la possibilité de raconter quelque
chose sur votre personnage et son histoire. Quand
… utilisent l’expression "infligez des dégâts". vous étalez votre science sur un sujet, on peut vous
Infliger des dégâts signifie que vous lancez le dé demander comment vous avez eu l’information
de dégâts correspondant à votre classe. Parfois que le MJ révèle. Saisissez cette opportunité
votre arme ajoutera ou soustraira des dégâts à pour contribuer au jeu et en révéler plus sur votre
ce dé. Vous utilisez votre dé de dégâts à chaque personnage. Gardez en mémoire ces éléments du
fois que votre attaque peut blesser votre cible. La récit et veillez à ne pas contredire des faits déjà
plupart du temps, cela suppose que vous avez une établis.
arme en main mais, parfois, vos poings peuvent
être des armes si vous avez l’entraînement adéquat … vous disent "gagnez un PX". Cela signifie que
ou si la situation s’y prête. vous ajoutez un PX à votre total actuel de points.
… indiquent "vous avez +1 à suivre". Cela signifie
que vous avez un bonus de +1 sur votre prochaine ACTIONS DE BASE ET
action (pas les dégâts). Il peut s’agir d’un bonus ACTIONS SPECIALES
supérieur à +1 ou d’un malus, -1 par exemple.
Il peut également y avoir une condition comme Les actions disponibles pour tous les personnages
"vous avez +1 sur votre prochain tailler en pièces", se répartissent en deux catégories: actions de base
auquel cas ce bonus ne s’applique qu’au cours de et actions spéciales.
la prochaine action tailler en pièces, mais pas les
suivantes. Les actions de bases sont le pain quotidien de
l’aventurier. Elles couvrent des situations suscep-
… indiquent "vous avez +1 continu". Cela signifie tibles d’arriver en combat, lors de négociations
que vous avez +1 à tous les jets d’action (pas aux tendues ou dans les zones dangereuses.
dégâts). Il peut s’agir d’un bonus supérieur à +1
ou d’un malus, (-1 par exemple). Il peut également Les actions spéciales s'utilisent un peu plus rares.
y avoir une condition comme "vous avez +1 Elles sont utilisées lorsque l’on gagne un niveau,
continu sur votre salve". Un bonus ou malus ou qu’on entreprend un long voyage, ou encore
continu indique aussi ce qui y met fin, comme, lorsque l’on revient en ville entre deux aventures.
par exemple, "jusqu'à ce que vous révoquiez
le sort" ou "jusqu’à ce que vous communiez de Tous les PJ ont accès aux actions de base et
nouveau". spéciales. Chaque PJ a également des actions
spécifiques à sa classe.

Chaque action est décrite par son nom et les


règles qui s’y rattachent. Certaines sont également
accompagnées d’une brève description sur la
façon de les utiliser.
ACTIONS - ACTIONS DE BASE
22

Actions de base craquent. Il réplique néanmoins d’un coup de


couteau et t’inflige 4 PV. Que fais-tu ?

MJ: Marek, comme tu es dissimulé dans l’ombre,


tu as l’avantage sur ces guerriers orcs.
TAILLER EN PIÈCES (FOR) Marek: Je bondis et je donne un grand coup
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez d’épée circulaire. Comme ça ... Ouahh !
2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts MJ: Ah, ils ne s’attendaient pas à ça, ils sont pris
à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez totalement au dépourvu et tu en découpes un.
choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant Lance les dégâts.
à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos Marek: Je fais 6 dégâts.
dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. MJ: L’orc s’effondre dans une mare de sang ! Le
deuxième orc s’arrête et, en te voyant, fait une
horrible grimace tout en soufflant dans son cor
Tailler en pièces sert lorsqu’on attaque un ennemi pour sonner l’alerte. Que fais-tu ?
sur ses gardes, c’est tout. Si l’ennemi ne s’attend
pas à votre attaque, s’il ne sait pas que vous êtes MJ: Sandor, tu as enfin à ta merci Finbar le
là, ou alors s’il est entravé ou sans défense, vous Magnifique, le plus puissant duelliste du pays,
n’utiliserez pas tailler en pièces. Vous infligerez complètement désarmé.
vos dégâts d’office ou vous l’éliminerez aussitôt Sandor: "Je ne te laisserai pas me trahir à
selon la situation. Comme ça, directement. nouveau, Finbar!" Je l’embroche.
La contre-attaque de l’ennemi peut être n’importe MJ: Ok, c’est un tailler en pièces. Jette les dés
quelle action du MJ en rapport avec l’adversaire. +FOR.
Un gobelin peut juste rendre les coups ou tenter de Sandor: Si tu le dis... Ca fait 7.
glisser une pointe empoisonnée entre vos côtes. MJ: D’accord, tu lui passe ton épée à travers le
corps, parce qu’il ne peut même pas se défendre
Notez qu’une "attaque" est une action qu’un joueur et ... euh, attend. En fait, ce n’est même pas un
entreprend et qui a une chance de causer des dégâts corps à corps. Il est a ta merci. Oublie tailler en
physiques à quelqu’un d’autre. Attaquer, avec une pièces. Il est foutu, c’est tout. Il s’effondre au sol
simple épée, un dragon aux écailles métalliques et crache du sang, mais à ce moment là l’alerte
de plusieurs centimètres d’épaisseur bourrées retentit. Que fais-tu ?
d’énergie magique, c’est comme frapper un char
d’assaut avec un hachoir à viande: c’est sans effet.
Tailler en pièces ne s’applique donc pas dans ce SALVE (DEX)
cas. Notez que les circonstances peuvent changer Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance,
ça. Si vous parvenez à vous glisser sous le ventre lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un coup au but,
mou du dragon pour le frapper (bonne chance infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos dégâts et
pour y arriver), vous pourriez le blesser et, dans choisissez une option:
ce cas, c’est une attaque. - vous vous exposez au danger pour tirer (au choix
Si l’action peut raisonnablement blesser plusieurs du MJ)
cibles à la fois, on inflige les dégâts à chaque cible - vous tirez au jugé : -1d6 dégâts
(on tiendra compte de l’armure de chacune). - vous devez vous y reprendre à plusieurs fois :
Certaines attaques peuvent avoir des effets épuisez 1 munition
supplémentaires en fonction des conditions de
déclenchement, des circonstances ou des armes
concernées. Une attaque peut aussi renverser Salve correspond à une séquence de tir complète,
un adversaire, l’entraver, ou laisser une grande à savoir, préparer une arme de jet ou de lancer,
éclaboussure sanglante. viser puis tirer. L’avantage d’utiliser une arme à
MJ: Ta passion pour les gobelins va être satisfaite. distance, c’est que l’attaquant est moins susceptible
Ils t’ont encerclé, dagues en main. Que fais-tu ? de prendre des coups en retour. Evidemment, il
Hadrin: Ca suffit ! Je cogne le plus proche avec faut quand même avoir une ligne de tir et des
mon marteau. munitions.
MJ: Ok. C’est de toute évidence un combat, tu Sur un 7-9, il faut lire "danger" au sens large. Cela
utilises tailler en pièces. Lance les dés +FOR. peut être une chute ou se trouver sur la trajectoire
Hadrin: Ca fait 11. Il est marqué que je peux d’une épée ou encore révéler sa cachette à ses
ajouter des dégâts. Prenez-ça bande de rats ! ennemis. Quoi qu’il en soit, ce danger est imminent
MJ: Tu écrases le gobelin de plus proche et tu et obligera toujours le MJ à demander: "Que fais-
entends avec satisfaction le bruit de ses os qui tu ?"
ACTIONS - ACTIONS DE BASE
23

Assez souvent, cela vous amènera à défier le


danger pour l’éviter. DÉFIER LE DANGER
Si vous lancez quelque chose qui n’a pas de
munitions (peut-être avez-vous une action qui Quand vous agissez malgré une menace imminente
vous permet de lancer votre bouclier), vous ne ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la
pouvez pas choisir d’en effacer une. Dans ce cas façon de vous y prendre et lancez 2d6…
vous n’avez accès qu’aux deux autres options.
+FOR si vous passez en force
Alyawendril: Donc, si je comprends bien, je suis +DEX si vous agissez rapidement ou évitez le
en bas tandis que le prêtre orc scande son rituel danger
en haut du balcon ? Bon, pendant qu’Hadrin +CON si vous endurez ce qui vous arrive
s’occupe des autres, je vise le prêtre et je tire. +INT si vous faites preuve d’ingéniosité
MJ: C’est bon, pour moi c’est une salve. +SAG si vous usez de patience ou de volonté
Alyawendril: Zut, ça fait 8. Bon, mes munitions +CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent
sont bientôt à sec, et je ne suis pas mieux niveau de société
PV. Je préfère tirer au jugé. Je tire les dégâts et Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir
ensuite je soustrais le résultat d’un d6, c’est ça ? le danger. Sur 7-9 vous trébuchez, hésitez ou
Ca fait 3. Est-ce suffisant pour le distraire, au flanchez : le MJ vous présente une situation
moins ? qui empire, un marché pénible ou un choix
MJ: Bien sûr! La flèche s’enfonce dans la cuisse désagréable.
du prêtre et il hurle de douleur, ce qui interrompt
le rituel momentanément. Malheureusement, il
semble que cette interruption soit bien pire encore Vous défiez le danger lorsque vous faites quelque
que le rituel. Un terrible grondement résonne de chose face à un péril imminent. Cela ressemble
la fosse sous le balcon et la maçonnerie de la à une action fourre-tout et ça l’est ! Défier
salle commence à s’effriter. Que fais-tu ? le danger est faite pour les situations où
vous sentez bien qu’il faut jeter les dés
Hildur: Des kobolds et un ogre ? S’ils mais où aucune autre action ne paraît
viennent me chercher, je les accueille à coup correspondre.
de flèches. Je vise la foule. 2d6+DEX, ça Défier le danger s’applique
fait 8. également lorsque vous effectuez
MJ: Qu’est-ce que tu choisis ? une autre action en dépit de risques
Danger ou munitions ? non prévus par cette action.
Hildur: Je me mets Par exemple, tailler en pièces
en danger. suppose que vous échangiez
MJ: Bon, les des coups au cours d’une
kobolds se ruent bataille. Vous n’avez pas
sur toi et tu parviens besoin de défier le danger pour
à en toucher un. combattre le monstre, à moins
Les autres continuent qu’un danger étranger à votre
d’approcher. attaque ordinaire se présente.
Tu réalises que tu as
perdu l’ogre de vue. Par exemple, si vous taillez
Il te fracasse avec son en pièces alors qu’un piège se
gourdin et tu prends 12 déclenche et propulse des fléchettes
dégâts! par des trous dans le mur, ces fléchettes
Hildur: 12 dégâts? sont un tout autre danger.
C’est ça le
danger? Par danger, il faut comprendre
ici toute chose qui nécessite de la
MJ: Tu as raison, résistance, de la concentration ou
c’est plus qu’un de l’équilibre.
danger. Bon, alors tu n’es pas encore écrabouillé. Cette action est généralement sollicitée par le
L’ogre se glisse derrière toi et balance son gourdin MJ qui vous dira en quoi consiste le danger au
pour t’exploser la tête. Que fais-tu ? moment où vous accomplissez l’action.
Quelque chose comme "Il te faudra défier le
danger d’abord. Le danger est le sol incliné et gelé
sur lequel tu cours. Si tu réussis à rester debout tu
parviendras à la porte avant que le nécromancien
ne t’atteigne avec son sort."
ACTIONS - ACTIONS DE BASE
24

Ce que vous faites détermine la caractéristique


mise en oeuvre dans l’action. Cela signifie que DÉFENDRE (CON)
vous ne pouvez pas défier le danger de ce sol
incliné et gelé avec un charmant sourire de Quand vous défendez une personne, un objet ou
manière à pouvoir utiliser votre CHA, car sourire un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
à ce sol gelé n’y changera rien. Sauter par dessus Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi
le plancher gelé nécessitera de défier le danger longtemps que vous défendez, dès lors que vous
avec FOR, tandis qu’y progresser prudemment se (ou ce que vous protégez) subissez une attaque,
fera à l’aide de DEX. vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des
options suivantes:
MJ: Erwin, alors que tu grimpes la paroi du - redirigez vers vous l’attaque ennemie
ravin, tu aperçois un adorateur sur une corniche - diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de
qui lance un sort pour couvrir de glace toute la l’attaque
falaise. Si tu veux poursuivre ton escalade tu - offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine
devras défier le danger au risque de tomber. action envers l’attaquant
Erwin: Ca va, je suis costaud. Je serre les dents et - infliger autant de dégâts que votre niveau à
je plante mes ongles dans la paroi, en n’utilisant l’adversaire
qu’une main après l’autre. J’utilise CON, c’est
ça ? Ca fait 8.
MJ: Hmm, bon. La seule manière de grimper les Défendre quelque chose signifie se trouver à
derniers mètres est d’utiliser ta dague comme proximité et tout faire pour éviter les attaques
piton, mais tu ne pourras plus la déloger une fois contre cette chose ou empêcher quiconque de s’en
plantée. Tu pourras essayer quand tu auras un peu approcher. Lorsque vous n’êtes plus proche ou
de temps devant toi. Pour le moment le lanceur de que vous cessez de vous occuper des menaces qui
sort est toujours menaçant sur sa corniche. surviennent, vous perdez les retenues que vous
Erwin: Je pourrai toujours racheter une dague à pouviez encore avoir.
mon retour. Il est temps d’achever cette ascension Vous ne pouvez dépenser une retenue que lorsque
et l’adorateur ! vous ou ce que vous défendez est la cible d’une
attaque.
MJ: L’athach te balance son troisième bras
costaud armé d’une branche cassée. Que fais-tu Les choix que vous pouvez faire dépendent de
Valéria ? l’attaquant et du type d’attaque. En particulier,
Valéria: Ah tiens, il veut se battre, hein ? D’accord. vous ne pouvez pas infliger des blessures à un
Je le taille en pièces en lui donnant un coup d’épée attaquant que vous ne pouvez pas atteindre avec
aux jambes. votre arme.
MJ: Attends un peu, championne. Tu es déjà en Par attaque, il faut entendre toute action nuisible
position désavantageuse car il te maintient à que vous pouvez contrecarrer. Les épées et les
distance. Pour arriver au contact il te faut d’abord flèches sont des attaques, bien sûr, mais aussi les
défier le danger sinon tu prendras le coup de sorts, les charges, etc.
massue. Si l’attaque n’inflige pas de dégâts, la réduire
Valéria: Pff, personne ne rivalise avec Valéria la de moitié signifie que l’attaquant n’obtient pas
rouge ! Je saute de côté comme une feuille dans le le résultat escompté, mais seulement une partie.
vent, puis je commence à le tailler en pièces. C’est à vous et au MJ de décider ce que cela
MJ: Défie le danger avec la DEX, s’il te plaît. signifie selon les circonstances.

Octavia: J’en ai marre de cet ogre, je laisse Si vous défendez l’Oeil de Oro-Uht et qu’un orc
tomber mon bouclier et je prends mon marteau à tente de l’arracher de son socle, diminuer cette
deux mains. C’est tailler en pièces, non ? attaque de moitié pourrait signifier que le bijou
MJ: Tu laisses tomber ton bouclier ? Ce n’est tombe par terre et que l’orc n’a pas encore mis la
pas une très bonne idée. Il va te falloir défier le main dessus. Ou peut-être que l’orc s’en empare,
danger pour éviter que l’ogre ne t’envoie valser. mais en même temps que vous et qu’il vous faudra
Octavia: Tu es sûr ? Ce n’est pas tailler en pièces ? combattre bec et ongles pour l’avoir.
Quand on échange des coups et tout ça ?
MJ: Oui, bien sûr. J’ai besoin d’une tasse de café. Si vous et le MJ n’arrivez pas à vous mettre
Oui, c’est tailler en pièces. Lance les dés ! d’accord sur ce qui est réduit de moitié, alors vous
ne pouvez pas choisir cette option.

Se défendre soi-même revient à renoncer à


attaquer et essayer seulement d’éviter le danger.
ACTIONS - ACTIONS DE BASE
25

MJ: Vargus, tu commences à incanter ton sort


pour repousser le fantôme du nécromancien au ÉTALER SA SCIENCE (INT)
delà du portail, mais les zombies se ruent sur toi.
Caldrom: Ne tinquiète pas Vargus, je te Quand vous faites appel à votre savoir concernant
protègerai ! Pendant que Vargus lance son sort, quelque chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ
je jure de le protéger. Je frappe mon bouclier vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile
avec mon marteau et je hurle "si vous voulez à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste
l’atteindre, il faudra me passer dessus avant !" Je quelque chose d’intéressant; à vous de le rendre
veux le défendre. utile. Le MJ peut vous demander "comment le
MJ: Quel enthousiasme ! Lance tes dés +CON. sais-tu ?". Dites-lui tout de suite la vérité.
Caldrom: Ça fait 11, je retiens 3, c’est ça ?
Vargus: Je pense que tu vas vite t’en servir,
Caldrom. J’ai fait 8 sur mon lancer de sort et je Vous étalez votre science à chaque fois que vous
choisis de m’exposer au danger. cherchez à vous rappeler d’informations ou de
MJ: D’accord. Les zombies sont attirés par la faits à propos de quelque chose. Vous prenez un
perturbation magique et se dirigent sur toi en moment pour réfléchir sur ce que vous savez sur
titubant. Tu es cerné maintenant, ils sont partout ! les tribus orques ou la Tour de Ul’dammar, puis
Que fais-tu ? révélez ce savoir.
Vargus: Euh... "Au secours !" Vous obtenez des connaissances comme si vous
Caldrom: Je m’en occupe. Je dépense une retenue aviez consulté un bestiaire, un guide de voyage,
pour rediriger une attaque sur moi. Je pousse voire une bibliothèque. Vous obtenez des faits sur
Vargus de côté et je laisse toute la puissance de le sujet.
ma bonté se répandre en vagues pour provoquer
la colère des morts-vivants. Je fais de grands Sur un 10 + le MJ va vous indiquer comment
moulinets avec mon marteau pour infliger des ces faits peuvent être immédiatement utiles alors
dégâts. Je pourrais aussi tout utiliser pour que sur un 7-9 il se contentera juste de vous les
réduire les dégâts de moitié mais mon dieu nous révéler.
protègera !
Sur un échec, l’action du MJ prendra souvent
compte du temps que vous avez passé à réfléchir.
Peut-être n’avez-vous pas remarqué ce gobelin
qui s’est glissé derrière vous, ou le piège à con
dans le couloir. C’est aussi une belle occasion de
révéler une vérité indésirable.

Juste au cas où cela ne serait pas clair, les réponses


sont toujours vraies, même si le MJ a dû les
improviser sur le moment.
Trilnius: Le sol était illusoire ? Saletés de
gnomes.
MJ: Hé, oui. Tu es dans une fosse obscure, et il
ya une forme humanoïde sombre, tachetée et sans
yeux qui se déplace vers toi en marmonnant.
MJ: Bon, Marek, tu as défendu Mélisandre Trilnius: Une forme qui marmonne, hein? C’est
pendant qu’elle guérissait Sandor et à présent il quoi ce truc ? Est-ce que ça va m’attaquer? Je
va mieux. Que faites-vous ? suis sûr que j’ai lu quelque chose là dessus ! Peut-
Mélisandre: Je bondis en avant pour repousser être à l’académie ?
les troglodytes ! MJ: Ça se pourrait. Etale ta science !
Marek: Moi, je vais me frotter au crocodile. Trilnius: Ô cerveau, révèle-moi tes connaissances!
MJ: D’accord. Mélisandre, les troglodytes J’ai fait 8.
viennent vers toi avec leurs gourdins. MJ: Oui, bien sûr, tu connais cette chose. Son
Marek: Pas question, j’ai encore une retenue et je nom t’échappe mais tu te souviens bien avoir vu
la dépense pour rediriger l’attaque sur moi. un dessin d’une créature semblable. Elle était
MJ: Sauf que vous êtes séparés. Comment vas- dans un couloir et gardait quelque chose. Tu sais
tu faire ça si tu es à 20 mètres ? Tu as perdu ta qu’il y a un truc pour l’obliger à te laisser passer,
retenue quand tu as attaqué le croco. mais tu ne te souviens plus quoi.
Marek: Mouais, je suppose que je ne défends Trilnius: Évidemment, j’avais la gueule de bois
plus grand chose là. Tant pis, te voilà toute seule ce jour-là. J’ai toujours été un mauvais étudiant.
Mélisandre ! Un truc, tu dis ? Mmmm...
ACTIONS - ACTIONS DE BASE
26

Vargus: J’ai fait 10 pour étaler ma science à A moins que le texte d’une action n’indique
propos de ce crâne doré. le contraire, les joueurs ne peuvent poser des
MJ: tu es presque sûr de reconnaître l’orfèvrerie questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose
de Dis, la ville vivante. une question qui ne se trouve pas dans la liste, le
Vargus: ... et ? J’ai fait 10 ! MJ peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit
MJ: Ah, oui, c’est vrai. Tu reconnais quelques répondre à une question de la liste qui semble
glyphes en particulier. Ils sont en Efreet et équivalente.
désignent un sort de feu, mais ils sont différents, Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une
une sorte de magie de transmutation. Je parie que réponse négative, c’est possible. Si vraiment, il
si tu lances un sort sur le crâne, il va le transformer n’y a rien rien d’utile ou de précieux ici, le MJ
en un sort de feu. répondra sans doute à cette question en disant
Vargus: Un projectile magique de feu, cool ! "Rien, désolé."
Kendar: Cette pièce ne me dit rien qui vaille. Je
vais fouiner un peu. Je prends mes outils et je
commence à farfouiller. Je tire sur les chandeliers
DISCERNER LA RÉALITE (SAG) et je tapote les murs avec mon marteau. Les trucs
Lorsque vous observez attentivement une situation habituels, quoi.
ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez MJ: Tu discernes la réalité ?
3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez- Kendar: Oh oui. Je discerne toutes les réalités.
en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui J’ai fait 12. Je veux savoir "Qu’est-ce qui n’est
tient compte de la réponse. pas ce qu’il paraît être ici ?"
• Que s’est-il passé ici récemment ? GM: Eh bien, c’est évident pour toi qu’il y a un
• Que va-t-il se passer ? endroit creux dans le mur, sur le côté nord de la
• A quoi dois-je être attentif ? salle. Les pierres sont plus récentes et le mortier
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux est plus frais, probablement une alcôve cachée ou
ici ? un passage.
• Qui est vraiment maître de la situation ici ? Kendar: Je veux poser une autre question. "Qui a
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ? muré la pièce ?"

Pour discerner la réalité, vous devez observer


attentivement votre cible. Cela signifie
généralement interagir avec elle ou regarder
quelqu’un d’autre faire la même chose.

Vous ne pouvez pas juste passer votre tête dans


une pièce et y discerner la réalité. Cela ne se limite
pas à rechercher des indices. Vous devez inspecter
attentivement les choses, sonder les murs et
vérifier les marques bizarres dans la poussière des
étagères. Il ne s’agit pas seulement de remarquer
un détail, mais d’avoir une vision d’ensemble.

Le MJ décrit toujours franchement ce que les


PJ vivent. Par exemple, au cours d’un combat, MJ: Ce n’est pas sur la liste, donc je vais faire
il décrira que le mage gobelin reste immobile comme si tu m’avais demandé "Que s’est-il passé
de l’autre côté de la pièce. Discerner la réalitéici récemment ?" En regardant la maçonnerie,
pourrait révéler la raison derrière cela: les tu remarques que le mur n’est pas d’aplomb par
mouvements du gobelin montrent qu’il ne peut endroits. C’est vraiment bâclé et ça ressemble à
du travail de gobelin. Mais bon, la façon dont
pas approcher plus près car il tire son énergie de
la pièce derrière lui. il penche indique que quelque chose pousse de
l’intérieur.
Tout comme pour étaler sa science, les réponses Kendar: Donc, soit les gobelins ont muré la pièce
que vous obtenez sont toujours franches, même depuis l’autre côté, soit il y a quelque chose là-
si le MJ doit les improviser sur le moment. Une dedans qui a essayé de sortir.
fois la réponse obtenue, elle est gravée dans le MJ: Tout à fait !
marbre.
ACTIONS - ACTIONS DE BASE
27

Notez bien que vous n’avez pas réellement besoin


négocier (CHA) de tenir votre promesse. Que vous le fassiez ou
non, c’est votre choix. Bien sûr, les promesses
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous non tenues conduisent généralement à des soucis.
avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Les gens ne sont pas particulièrement aimables
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à condition avec les parjures et ne sont pas enclins à leur faire
que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il confiance.
désire. Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si
vous apportez immédiatement la preuve que vous Dans certains cas, lorsque vous annoncez votre part
tiendrez parole. du marché, vous pouvez y inclure une promesse,
comme par exemple "partez maintenant et je
vous épargnerai". Ensuite, la cible décide si cette
Négocier couvre une grande quantité de proposition lui convient ou si elle avait autre chose
situations y compris la classique intimidation ou en tête. Elle peut dire "d’accord, je pars si vous me
la diplomatie. laissez vivre" (avec des garanties, si vous avez fait
Vous négociez lorsque vous tentez d’obtenir que un 7-9) ou "promettez de ne pas me suivre."
quelqu’un fasse quelque chose pour vous en usant
d’une promesse ou d’une menace. Votre moyen Leeloo: "Seigneur Darouin, j’ai besoin que vous
de pression peut être vil ou aimable, c’est sans vous portiez garant pour moi sinon la reine ne me
importance. donnera jamais d’audience"
Solliciter quelqu’un poliment n’est pas négocier. MJ: Il n’est pas vraiment convaincu. Cela pourrait
Vous demandez "Puis-je avoir cette épée bien nuire à sa réputation si tu fais un faux pas.
magique?" et Sire Telric répond "Allez au diable, "Pourquoi devrais-je vous aider, Leeloo?"
c’est ma lame, mon père l’a forgée et ma mère l’a Leeloo: Bien, pendant que je lui parle, je joue
enchantée". Voilà. distraitement avec la chevalière de l’assassin
que nous avons tué. Celui qu’il a embauché pour
Pour négocier, vous devez avoir moyen de éliminer le prince. Je m’assure qu’il la voit.
pression ou une monnaie d’échange. MJ: Ok. Tu négocies. Lance les dés.
Le moyen de pression est tout ce qui pourrait Leeloo: 8...
amener votre cible à faire quelque chose pour MJ: Il te lance un regard de colère froide. "Nous
vous. Peut-être s’agit-il de quelque chose qu’elle savons tous deux que vous avez tué mon homme
désire. Peut-être quelque chose qu’elle ne souhaite de main. Donnez-moi la bague, jurez de garder le
pas que vous fassiez. Comme une bourse d’or ou silence et je ferai ce que vous demandez ".
lui refaire le portrait. Leeloo: Je la lui lance. On pourra toujours trouver
Le moyen de pression dépend des personnes de quoi compromettre ce salaud plus tard.
impliquées et de la demande. Vous disposez d'un
moyen de pression lorsque vous menacez de mort Mélisandre: C’est bien ici que Le Borgne joue
un gobelin seul. Menacez ce même gobelin alors aux cartes, hein ? Ok, je vais voir les videurs. "Hé
qu’il est avec sa bande et il préfèrera sans doute les gars, ça vous dérangerait d’ouvrir cette porte
se battre. et de me laisser entrer ?" et je leur fais du charme
pour qu’ils me laissent passer. Je négocie +CHA,
Sur un 7 + on vous demandera quelque chose en c’est ça ?
rapport avec votre moyen de pression. Si vous vous MJ: Pas si vite ! Tu t’es contentée de dire ce que
tenez devant quelqu’un en aiguisant votre couteau tu voulais. Un des deux molosses avec un air
et en lui faisant comprendre que vous pourriez blasé te dit "Désolé, c’est un cercle réservé aux
bien lui faire la peau, il pourrait vous demander membres". On dirait qu’il déteste son travail et
de le laisser partir. Si vous utilisez votre rang plus qu’il voudrait être ailleurs. Si tu veux négocier, tu
élevé à la cour, on pourrait vous demander une vas avoir besoin d’une monnaie d’échange. Peut-
faveur. être un pot de vin ?
Quoi qu’on vous demande, sur un 10 +, il vous
suffit de le promettre clairement et sans ambiguïté.
Sur un 7-9, ce n’est pas suffisant, il faut aussi
donner certaines garanties, dès maintenant, avant
que l’on fasse ce que vous voulez.
Par exemple, si vous promettez que vous allez
assurer la sécurité contre des loups et que vous
obtenez un 7-9, votre interlocuteur peut déclarer
qu’il fera sa part lorsque vous apporterez une peau
de loup fraîchement tué pour prouver vos dires.
ACTIONS - ACTIONS DE BASE
28

Aider est une action un peu plus évidente. Si un


AIDER OU GÊNER (LIEN) joueur peut expliquer comment il en aide un autre
et que ça tient la route, laissez-le lancer les dés.
Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui Peu importe combien de personnes aident ou
vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il gênent une action: la cible gagne +1 ou -2 une
reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur seule et unique fois. Même si tout le groupe
7-9, le modificateur est identique mais vous vous d’aventuriers aide à l’attaque d’un ogre, celui qui
exposez également au danger, à une riposte ou à taille en pièces ne gagne que +1.
un coût.
MJ: Hadrin, tu es seul et blessé face à une meute
de chiens de l’enfer. Derrière toi le Prince de
Chaque fois que vous estimez que deux joueurs Lescia se recroqueville, gémissant de terreur.
devraient lancer les dés l’un contre l’autre, le Hadrin: Je tiens bon et lève mon bouclier. Malgré
défenseur devrait gêner l’attaquant. Cela ne veut une mort certaine, je ferai mon devoir et défendrai
cependant pas dire qu’on sabote tout à chaque le petit prince.
fois. Cette action couvre beaucoup de situations Alyawendril: Je sors de l’ombre et tire mon épée !
comme s’opposer à une négociation ou se conduire "Tu n’es pas encore mort, nain !" Je me tiens à ses
comme quelqu’un de louche et de difficile à cerner. côtés. Je veux l’aider à défendre. "Bien que je ne
Il s’agit, en gros, de toutes les fois où l’on se met te connaisse pas bien, je t’ai vu dans la bataille,
en travers du chemin d’un autre joueur. Hadrin. Si nous devons mourir aujourd’hui, nous
mourrons comme des frères ! " Je n’ai pas de liens
Demandez toujours à la personne qui aide ou gêne avec lui, mais je veux quand même essayer.
comment elle s’y prend. Elle déclenche l’action MJ: C’est touchant, vraiment. Ok. Lance les dés à
tant qu’elle peut répondre. Parfois, en tant que MJ, +0 et si tu réussis, Hadrin, aura +1 à sa tentative
vous devrez demander si le joueur entend gêner pour défendre. Allons-y !
l’autre. En effet, vos joueurs ne remarqueront pas
toujours qu’ils se gênent mutuellement.
ACTIONS - ACTIONS spéciales
29

Actions spéciales Parfois, cependant, la Mort vient lentement. Vous


pouvez annoncer au joueur: "Il te reste une semaine
Les actions spéciales se produisent moins souvent à vivre" ou "tu peux sentir la main froide de la Mort
ou dans des situations plus spécifiques. Ce sont sur toi ..." et en rester là pour l’instant. Le joueur
toujours des actions standard que les PJ font peut renoncer et accepter la mort à ce moment là.
dans DW, mais plus particulièrement entre deux Ce serait parfaitement normal. Laissez-le créer un
explorations de donjons ou entre deux aventures nouveau personnage. L’essentiel à retenir est que
palpitantes. la rencontre avec la Mort, réussie ou échouée, est
un moment important qui doit toujours conduire à
un changement.
DERNIER SOUPIR
Quand vous rendez votre dernier souffle, vous MJ: Sandor, alors que la lame du couteau
avez un bref aperçu de ce qui vous attend derrière s'enfonce dans tes tripes, le monde disparaît et tu
le Sombre Portail du Royaume des Morts (le MJ te retrouves devant le Sombre Portail de la Mort.
vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, Lance les dés !
la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué Sandor: C’est chaud. J’ai fait 9 !
ou sympa). MJ: La Mort t’apparaît sous forme d’un sombre
Sur 10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en spectre aux vêtements brumeux. Une main pâle
mauvaise posture mais encore vivant. touche ton visage. Tu entends sa voix dans ton
Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un esprit. "Rejoins-moi vite joli Sandor. Suis la
marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez rivière des âmes que tu m’as envoyées. Je t’en suis
et rejoignez ce qui vous attend derrière le Sombre extrêmement reconnaissante. Je vais te renvoyer
Portail. Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et dans le monde à une condition. Dans l’ombre tu
vous franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ demeures, ombre tu dois devenir. Fuis la lumière du
vous dira quand. jour à jamais ou reviens vite me tenir compagnie.
Qu’en dis-tu, petit voleur ?"
Sandor: ....
Le dernier soupir est ce bref moment entre vie et
mort. Le temps s’arrête et la Mort apparaît pour
réclamer une vie. Même ceux qui ne passent pas
au-delà du Sombre Portail ont un aperçu de ce qui ENCOMBREMENT
pourrait les attendre de l’autre côté : les amis et les
ennemis du passé, la récompense ou le châtiment Quand vous tentez une action en portant une
de leur conduite ou d’autres visons encore plus charge, vous risquez d’être encombré. Si le Poids
étranges. Tous sont changés par ce moment, que vous portez est:
d’une manière ou d’une autre, même ceux qui en - égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas
réchappent. pénalisé,
- égal ou inférieur à votre charge +2, vous
Il y a trois résultats à cette action : subissez une pénalité de -1 tant que vous ne vous
êtes pas allégé,
- Sur un 10 +, le personnage a trompé la mort - supérieur à votre charge +2, allégez-vous
d’une manière significative. Il a sauvé sa vie qui, d’au moins 1 poids et agissez à -1 ou échouez
de droit, ne lui appartient pourtant déjà plus. La automatiquement.
mort est impuissante à empêcher çà, mais elle se
souviendra de cet affront.
- Sur un 7-9, le MJ devrait offrir un véritable Le poids maximum que peut porter un PJ est
choix aux conséquences importantes. Pensez au déterminé par sa classe et sa FOR. Être capable de
comportement du personnage et à ce que vous transporter plus est un avantage évident lorsque
avez appris sur lui dans le jeu. La Mort sait et voit vous essayez de sortir un trésor d’un donjon ou
tout. Elle taille ses offres sur mesure. Ayez bien à plus simplement lorsque vous pouvez y apporter
l’esprit qu’il s’agit d’un marchandage. Proposez ce dont vous avez besoin.
quelque chose qui sera un défi à jouer et qui Cette action ne s’applique qu’aux objets que l’on
influencera le jeu d’une manière amusante. peut transporter tout en restant capable d’agir.
- Sur un échec, la mort est inévitable. La chose Porter un rocher sur le dos ne déclenche pas l’action
la plus simple à faire consiste à dire: "La mort te car vous ne pouvez franchement pas agir ou vous
fait passer le seuil de son obscur royaume." puis déplacer avec une telle charge. Cela concerne les
enchaînez avec autre chose. actions que vous pouvez effectivement accomplir
dans la fiction.
ACTIONS - ACTIONS spéciales
30

MONTER UN CAMP TOUR DE GARDE (SAG)


Quand vous vous installez pour vous reposer, Quand c’est votre tour de garde et que quelque
dépensez une ration. Si vous êtes dans un endroit chose approche du camp, lancez 2d6+SAG.
dangereux, attribuez des tours de garde. Si vous Sur 10+, vous réveillez tout le monde et parvenez
avez assez de points d’expérience, vous pouvez à prendre des mesures de défense; chacun gagne
monter de niveau. Lorsque vous vous réveillez +1 sur sa prochaine action.
après quelques heures de sommeil ininterrompu, Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos
récupérez la moitié de votre maximum de PV. compagnons sont réveillés, mais n’ont pas eu le
temps de se préparer. Ils ont enfilé rapidement une
armure et saisi leur arme, c’est tout. Sur 6-, ce qui
Vous montez généralement un camp pour pouvoir s’est glissé furtivement jusqu’à la lumière du feu
accomplir d’autres actions comme préparer des de camp vous tombe dessus.
sorts ou communier avec votre dieu. Ou, plus
simplement, passer enfin une bonne nuit. Chaque
fois que vous vous arrêtez pour reprendre votre ENTREPRENDRE UN VOYAGE
souffle pendant plus d’une heure, vous avez PÉRILLEUX (SAG)
probablement monté un camp.
Quand vous voyagez à travers un territoire hostile,
Si l'occasion se présente, n'hésitez pas désignez un éclaireur, un serre-file et un intendant.
à proposer à vos joueurs de monter de Chacun d’entre eux lance 2d6+SAG. Sur 10+:
niveau lors d'une pause qui dépasse - l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires
une heure. de 1,
L’action s’applique également si vous passez - le serre-file réduit le temps nécessaire pour
une nuit dans une auberge ou une maison. Vous parvenir à destination (le MJ vous dira de
récupérez vos PV comme d’habitude mais vous combien),
ne barrez une ration que si vous puisez dans vos - l’éclaireur repère les dangers éventuels
réserves. Ce n’est pas le cas si vous vous payez un suffisamment tôt pour vous donner l’avantage.
repas ou que l’on vous héberge.
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré : le
nombre normal de rations est consommé, le trajet
prend le temps escompté et personne ne vous
surprend (vous ne prenez personne par surprise
non plus).
Si vous n’attribuez pas l’un ou plusieurs de ces
rôles, cela vaut comme si vous aviez fait 6-: le
trajet consomme plus de rations que d’ordinaire,
il est plus long que prévu ou ce qui vous attendait
sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare.

Vous ne pouvez pas affecter plus d’un emploi à


un personnage. Si vous n’avez pas suffisamment
de personnages dans votre groupe ou si les
personnages ne souhaitent pas se charger de ces
tâches, cela vaut comme si l’on avait obtenu 6-
pour chaque rôle non attribué.
Les distances dans DW sont mesurées en rations.
Une ration est la quantité de fournitures utilisées
dans une journée. Les voyages consomment
plus de rations quand ils sont longs ou lorsque le
déplacement est lent.
Un voyage périlleux correspond à tout chemin
parcouru entre deux points. Vous ne lancez pas les
dés pour chaque journée de voyage en alternant
avec un camp, puis une nouvelle journée, etc...
Vous faites un seul jet pour l’intégralité du
voyage.
ACTIONS - ACTIONS spéciales
31

Cette action s’applique uniquement lorsque vous


savez où vous allez. En revanche, lorsque vous RIPAILLER
partez à l’aventure ou errez à la recherche de choses Quand vous revenez triomphants et organisez
intéressantes à découvrir vous n’entreprenez pas une grande fête, dépensez au moins 100
un voyage périlleux. Po et gagnez +1 par tranche de 100 Po
Le MJ vous donne des détails sur votre supplémentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur
environnement au fur et à mesure que vous le 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les
découvrez et vous utilisez vos rations lorsque choses dérapent franchement (le MJ vous dira
vous montez un camp. comment).
- vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile.
- vous apprenez des rumeurs sur une opportunité.
FIN DE SESSION - vous recevez des informations utiles.
- vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler
Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, ou duper.
si vous pensez qu’un de vos liens est résolu (vous
en avez fait le tour, il n’est plus pertinent, ou
autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre s’il Vous ne pouvez festoyer que lorsque votre groupe
pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX revient triomphant. Seule la bonne fortune des
et créez un nouveau lien avec qui vous voulez, aventuriers est susceptible d’attirer la foule des
si vous le voulez. Une fois tous vos liens passés fêtards. Si vous n’annoncez pas votre succès, qui
en revue, vérifiez si vous avez agi en fonction voudrait faire la fête avec vous de toute façon ?
de votre alignement au moins une fois dans la
session. Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois ACHATS
questions:
- Avons-nous appris quelque chose de nouveau et Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la
d’important sur le monde ? bourse pleine, vous pouvez l'obtenir au prix du
- Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre marché, si c’est habituellement vendu là où vous
remarquable ? vous trouvez. Si c’est quelque chose de spécial,
- Avons-nous trouvé un trésor mémorable ? d’inhabituel ou au-delà de ce qui est normalement
Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX. disponible, lancez les dés +CHA. Sur un 10 +, vous
trouvez ce que vous cherchez à un bon prix. Sur un
7-9, vous aurez à payer plus ou à vous contenter
de quelque chose qui n’est pas exactement ce que
MONTER DE NIVEAU vous désiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos
options.
Quand vous avez du temps libre devant vous
(heures ou jours) et que le nombre de vos PX est
égal ou supérieur à votre niveau +7, vous tirez
les leçons de vos aventures et améliorez vos
talents:
- soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
- augmentez votre niveau de 1,
- choisissez une nouvelle action avancée de votre
classe,
- si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre
grimoire,
- augmentez d’un point l’une de vos
caractéristiques et augmentez son ajustement
si nécessaire. Augmenter le score de CON
augmente aussi le nombre de points de vie.
Aucune caractéristique ne peut dépasser 18. RÉCUPÉRER
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à
vous reposer confortablement en sécurité. Après
trois jours, vous retirez une Faiblesse de votre
choix. Si l’on vous prodigue des soins (magiques
ou non) durant ce repos, vous retirez une faiblesse
tous les deux jours au lieu de trois.
ACTIONS - ACTIONS spéciales
32

- la police locale a lancé un avis de recherche à


RECRUTER votre encontre,
Quand vous faites savoir que vous cherchez à - quelqu’un a mis votre tête à prix,
embaucher du renfort, lancez les dés: - quelqu’un qui compte pour vous a été inquiété à
+1 si vous annoncez que le salaire est généreux, la suite de vos actions.
+1 si vous faites connaître vos projets,
+1 si vous faites savoir que vous distribuerez une Cette action n’intervient que pour les endroits
part de ce que vous trouverez, où vous avez provoqué des ennuis. Etre impliqué
+1 si vous avez une bonne réputation dans le notoirement dans les soucis d’autrui déclenche
coin. aussi cette action.

Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs Par civilisé, on entend généralement les villages
candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune et les villes d’humains, d’elfes, de nains, ou
pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas. d’halfelins, mais cela peut aussi s’appliquer à
Sur un 7-9, il faudra vous contenter d’un profil toute implantation d’une race monstrueuse où
proche de celui que vous recherchez ou refuser la sévit une forme de loi (comme un village d’orcs
candidature. Sur un échec, quelqu’un d’influent ou de gobelins). Si les PJ ont séjourné dans un
et d’inapte déclare qu’ils aimerait venir (par endroit où ils ont fait partie d'une communauté,
exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou un cela compte aussi.
ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les
conséquences ou refusez la candidature. Si vous
refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez PRÉPARATION
-1 à suivre pour recruter de nouveau. Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude,
la méditation ou à un entraînement intensif, vous
gagnez de la préparation. Si vous vous préparez
AVIS DE RECHERCHE pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation.
Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où Si vous vous préparez pendant un mois ou plus,
vous avez causé des ennuis auparavant, tirez les gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement se révèle
dés +CHA. Sur un 10 +, le récit de vos "exploits" payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à
s’est répandu et tout le monde vous reconnaît. un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une
Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une préparation par jet.
complication:
CRéation des personnages
33

Chapitre 4 - Création des


personnages
Créer un personnage de DW est rapide et facile. Vous devriez tous créer vos premiers personnages
ensemble au début de la première séance. La création de personnage est, tout comme le jeu, une sorte
de conversation et tout le monde devrait y participer.
Vous devrez peut-être aussi créer un autre personnage en cours de jeu, si le vôtre se fait tuer par
exemple. Aucun souci, les règles vous permettent de le faire en quelques minutes. Tous les personnages,
y compris les remplaçants, commencent au premier niveau.

Prenez une feuille de personnage (cf. Annexe 2). Vous y trouverez tout ce qu’il faut pour démarrer.
Les étapes suivantes et le descriptif de votre classe vous aideront dans votre progression.

1. Choisissez une classe 4. Répartissez les scores


Lisez les classes de personnages et choisissez Attribuez les scores suivants à vos caractéristiques:
celle qui vous intéresse. Pour commencer, tout le 16, 15, 13, 12, 9, 8.
monde choisit une classe différente, il n’y a pas Commencez par lire les mouvements de base et
deux magiciens. Si deux personnes veulent la les mouvements de départ de votre classe.
même classe, elles se mettent d’accord. Choisissez l’action qui vous intéresse le plus,
quelque chose que vous allez faire souvent ou
Je vais jouer avec Pierre et Hervé à une partie dans lequel vous excellez. Attribuez un 16 à la
dont Guillaume sera le MJ. J’ai quelques idées caractéristique utilisée pour cette action.
sympa pour un magicien, je signale donc que que Regardez de nouveau la liste et choisissez la
ce serait mon premier choix. Personne d’autre ne prochaine action la plus importante pour votre
pensait à jouer ce perso, je prends donc la feuille personnage, peut-être quelque chose qui complète
de personnage du magicien et la fiche de création votre premier choix. Attribuez votre 15 à la
qui va avec. caractéristique utilisée pour cette action.
Répétez ce processus pour vos scores restant: 13,
2. Choisissez un nom 12, 9, 8.
On dirait que je vais avoir besoin de l’intelligence
Choisissez un nom pour votre personnage. pour lancer des sorts, qui sont ma spécialité, donc
Inscrivez-le dans la case prévue à cet effet. j’y mets le 16. Je pense aussi utiliser la dextérité
pour défier le danger, en esquivant un sort par
Allez, il me faut un nom de mage. Généralement, exemple, donc j’y mets mon 15. Un 13 en sagesse
c'est un nom plein de G et de K, genre Kardagan. va m’aider à remarquer les détails importants
Non, plus sobre. Disons Vargus, oui, c'est bien. (et peut-être garder aussi ma santé mentale, qui
consiste à défier le danger avec l’ajustement de
SAG). Le charisme pourrait être utile lors des
3. Choisissez un Peuple tractations avec des créatures invoquées, j’y mets
La plupart des classes permettent de choisir parmi le 12. C’est quand même sympa de vivre, je mets
plusieurs peuples. Choisissez-en un. Votre peuple donc 9 en constitution pour quelques PV de plus.
vous donne droit à une action spéciale. Il reste le 8 pour la force.
J’aime l’idée d’être flexible. Avoir le plus de sorts Si tout le monde veut des résultats un peu plus
possible c'est toujours bon, non ? Je choisis un aléatoires, vous pouvez tirer les scores aux dés.
humain, car cela me permettra de choisir un sort Lancez 3d6 et inscrivez le résultat dans une des
de clerc et de le lancer comme si c’était un sort de caractéristiques. Répétez jusqu’à ce que vous ayez
magicien. Ça soulagera le clerc Mélisandre pour tous vos scores.
les sorts de soin.
Si vous voulez quelque chose de vraiment aléatoire,
vous pouvez tirer toutes les caractéristiques dans
l’ordre (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Si
vous choisissez cette méthode, vous lancez les dés
avant de choisir votre classe.
CRéation des personnages
34

5. Notez les ajustements dans son grimoire. Tant le clerc que le magicien
devront choisir quels sorts ils ont préparés pour
Ensuite, déterminez les ajustements correspondant commencer.
à vos scores avec le tableau ci-dessous. Les
ajustements sont ce que vous utilisez quand un Un sort d’invocation est un choix facile, je vais
mouvement dit + DEX ou + CHA. prendre contacter les esprits. Je prends aussi
projectile magique qui va me permettre de faire
plus de dégâts que le pitoyable d4 de ma classe.
Score Ajustement Je choisis alarme comme dernier sort. Je pense en
faire quelques utilisations intéressantes.
1-3 -3
4-5 -2 9. Choisissez votre
6-8 -1 équipement
9-12 0 Chaque classe a des choix à faire pour son
équipement de départ. Gardez votre charge
13-15 +1 (poids) à l’esprit, elle limite ce que vous pouvez
transporter sans difficulté. Assurez-vous d’ajouter
16-17 +2 le poids de votre armure au total et de le noter sur
votre feuille de personnage.
18 +3
Comme je ne suis pas très résistant, je vais
choisir l’armure plutôt que les livres. Une dague
semble plus pratique que le bâton pour les rituels.
6. Déterminez votre C’est pile ou face entre la potion de guérison et
l’antitoxine. Allez, je prends les soins. J’ai droit
maximum de points de vie aussi à quelques rations.
Votre maximum de points de vie est égal à la base
de PV de votre classe de personnage + Constitution.
Vous commencez avec vos PV au maximum. 10. Présentez votre
personnage
Une base de 4 plus 9 de constitution me donne un
résultat époustouflant de 13 PV. Maintenant que vous savez qui est votre
personnage, il est temps de le présenter à tout le
monde. Attendez que tout le monde ait fini de
7. Choisissez votre choisir son nom. Ensuite, faites un tour de table
alignement et quand c’est à vous, présentez votre personnage,
son aspect physique, son habillement, sa classe et
Votre alignement décrit, en quelques mots, la tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
tendance morale de votre personnage. Chaque indiquer son alignement ou le garder secret.
classe ne peut commencer qu’avec certains
alignements. Choisissez votre alignement. En C’est aussi le moment pour le MJ de poser des
jeu, il donnera à votre personnage certaines questions. Celles-ci devraient l'aider à établir les
actions qui vous permettront de gagner des PX liens entre les personnages ("Que pensez-vous de
supplémentaires. cela ?") et à immerger le groupe dans l’aventure
L’alignement neutre pour le magicien dit que je ("Cela veut-il dire que vous avez rencontré
gagne un PX supplémentaire si je perce un mystère Grundloch avant ?"). Le MJ devrait écouter
magique. C’est justement le but de Vargus. Je attentivement les descriptions des PNJ et poser
choisis neutre. des questions sur les aspects intéressants : établir
d’où ils viennent, qui ils sont, comment ils se sont
réunis, ou toute autre chose qui semble pertinente
8. Choisissez vos actions ou remarquable.
de départ Allez, je me lance : "Voici Vargus, un puissant
Le recto de chaque feuille de personnage énumère magicien ! C’est un homme avec des yeux fous,
les actions de départ. Certaines classes, comme le les cheveux rebelles, des habits étranges, et un
barde, le guerrier, le paladin, le ranger, le voleur ou corps mince. Ses habits sont bizarres car ils ne
le druide, ont des choix à faire dans le cadre d’une sont pas réellement de ce monde. En fait, ils lui
de leurs actions. Faites ces choix maintenant. sont apparus lors d’un rituel d’invocation".
Le magicien devra inscrire les sorts qui figurent
CRéation des personnages
35

11. Choisissez vos liens le choisis pour Hadrin, ce qui donne : "Hadrin
jouera un rôle important dans les événements à
Choisissez parmi les liens figurant sur la fiche venir, je l’ai prédit !".
de création et inscrivez-les sur votre feuille de Il me semble qu’entre un clerc et un mage qui
personnage, associés au nom d’un autre PJ. Vous contacte des choses de l’au-delà, le courant ne
devez avoir au moins un lien de départ mais il est passe pas forcément.
dans votre intérêt d’en inscrire plus. Vous pouvez J’ajoute donc le nom de Mélisandre dans l’autre
avoir plusieurs liens avec le même PJ. lien et j’obtiens "Mélisandre manque cruellement
de connaissances sur ce monde; je vais lui
Prenez le temps d’en discuter entre vous et laissez apprendre tout ce que je pourrai." Je laisse mon
le MJ poser des questions sur ceux-ci au fur et à dernier lien vide, je m’en occuperai plus tard.
mesure qu’ils sont créés. Echangez vos points de Une fois que tout le monde a fini, je lis mes liens
vues jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait. à haute voix puis nous discutons tous des raisons
N’en dites pas trop dès le départ pour vous laisser pour lesquelles nous sommes ensemble.
le plaisir de combler les vides en cours de partie.

Une fois que tout le monde a inscrit ses liens, lisez-


12. Préparez-vous
les à tout le groupe. Quand une action précise jetez Prenez une petite pause, buvez un verre, allez vous
les dés +LIEN, calculez le nombre de liens que dégourdir les jambes et laissez le MJ se remuer les
vous avez avec le personnage concerné et ajoutez- méninges à propos de ce qu’il vient d’apprendre
le au résultat des dés. sur vos personnages. Une fois que vous êtes tous
Avoir plus de liens vous apporte plus d’éléments prêts, prenez vos dés et votre feuille et préparez-
intéressants sur vous et vos compagnons et vous vous à démarrer le donjon.
permet de mieux les aider. Par la suite, vous Le MJ va ensuite commencer, comme indiqué
pourrez compléter ou remplacer les liens que vous dans le chapitre "Première session" (cf. Guide du
n’avez pas remplis dans l’immédiat. Maître).
Maintenant que tout le monde s’est présenté, je
choisis les personnages avec lesquels j’ai des
liens. J’ai le choix entre le guerrier de Martin,
Hadrin, et le clerc d’Hervé, Mélisandre.
Le lien qui parle de prophétie a l’air drôle et je
LE BARDE
36

LE BARDE
L es poèmes disent que la vie d’aventurier est une route pavée de gloire, de fortune et de combats.
Les histoires racontées dans toutes les tavernes de campagne doivent bien avoir un fond de vérité,
n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les humbles comme les têtes couronnées, qui calment les
bêtes sauvages ou rendent les hommes furieux doivent bien venir de quelque part.
Voici le barde. Vous. La voie enjôleuse et la répartie facile.
Vous. Chanteur et conteur hors pair.
N’importe quel ménestrel peut réciter une fable, seul un vrai
barde peut la vivre. Enfilez vos bottes, noble orateur. Aiguisez
cette dague discrète et relevez le défi. Quelqu’un doit se
trouver là, coude à coude avec les gros bras, les voyous
et la graine de héros. Qui, mieux que vous, pour relater
vos exploits ? Personne.

1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.

2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain. Cochez
la case voulue. Le peuple choisi vous donne droit
à une action spéciale.

3. REPARTISSEZ LES SCORES


Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé)
sont :
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution
(CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et
Charisme (CHA).
Vous allez devoir répartir les six scores suivants à
ces caractéristiques:
16, 15, 13, 12, 9 et 8.

Lisez d’abord la liste des actions de votre


personnage et repérez celles que vous utiliserez
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique la
plus souvent sollicitée au cours de ces actions.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite
celle qui vous paraît un peu moins sollicitée et
attribuez-lui 15. Faites de même avec les autres
scores par ordre de priorité décroissant.
Inscrivez ces scores dans la première case à
droite de la caractéristique.
LE BARDE
37

4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS Choisissez votre armement parmi:


A chaque score correspond un ajustement • Rapière de duelliste (proche, précis, 2 poids)
(bonus ou malus) que vous utiliserez • Epée courte (proche, 1 poids), arc rudimentaire
lorsqu’une action le requiert (par ex. +CHA). Les (courte, 2 poids), flèches (3 munitions, 1 poids)
ajustements sont les suivants: Prenez un lot au choix parmi:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)• Sac d’aventurier (1 poids)
Notez l’ajustement dans la seconde case à droite • Bandages (0 poids)
de votre caractéristique. • Herbe de Halfelin (0 poids)
• 3 Po
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE Calculez votre total de points d'armure et notez le
Votre maximum de points de vie est égal à dans la case prévue pour cela.
6 + Constitution.
Inscrivez-le dans la case prévue. 9. PRÉSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a terminé, faites un
6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
Votre alignement décrit, en quelques mots, la votre personnage, son aspect, sa classe et tout ce
tendance morale de votre personnage. Choisissez- qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer
en un et cochez la case correspondante. C'est son alignement ou le garder secret.
en vous conformant à la description de votre
alignement que vous gagnerez de l'expérience. 10. CHOISISSEZ VOS LIENS
Choisissez parmi les liens suivants et inscrivez-
7. CHOISISSEZ VOTRE DOMAINE DE les sur votre fiche avec le nom d’un autre PJ. Vous
CONNAISSANCE devez avoir au moins un lien au départ. Inscrivez,
Lisez l'action "Savoir Bardique". Ces en-dessous, le nom des PJ avec lesquels vous avez
connaissances spécifiques peuvent vous apporter un ou plusieurs liens. Chaque lien avec un PJ vous
des informations précieuses. Ne les choisissez pas octroie un ajustement de +1 à inscrire dans la case
à la légère. Cochez la case correspondante. à droite de son nom (3 liens = +3 LIEN).

8. CHOISISSEZ VOTRE equipement • Ce n’est pas ma première aventure avec Nom du


Calculez d’abord le poids maximum que vous PJ.
pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR. • J’ai chanté des histoires sur Nom du PJ bien
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de avant de le connaître.
matériel. • Nom du PJ est souvent l’objet de mes
Vous débutez avec des rations ( 1 poids). plaisanteries.
Choisissez vos vêtements parmi: • J’écris une ballade sur les aventures de Nom du
• Armure de cuir (1 armure, 1 poids) PJ.
• Habits tape-à-l’oeil (0 poids) • Nom du PJ m’a confié un secret.
Choisissez un instrument (0 poids pour vous) • Nom du PJ n’a pas confiance en moi et à juste
parmi: titre.
• Mandoline de votre père, réparée
• Splendide luth, cadeau d’une noble personne
• Flûte de votre première sérénade
• Cor, volé
• Violon, jamais servi
• Livret de chants écrit dans un langue oubliée
LE CLERC
38

LE CLERC
L es terres de Dungeon World sont un foutoir oublié des dieux. Elles sont infestées de morts
vivants, de bêtes de toutes sortes. De vastes espaces sauvages séparent des îlots de civilisation et
la sécurité bénie de leurs temples.
Au dehors, c’est un monde sans dieux. Il a besoin de vous.
Apporter la gloire de votre divinité aux païens n’est pas juste dans votre nature, c’est votre vocation.
Il vous appartient de convertir par l’épée, la masse ou la magie, de plonger profondément au cœur
des régions incultes et d’y implanter le germe du divin.
Certains disent qu’il vaut mieux garder Dieu dans son cœur, mais ce sont des niaiseries.
Dieu vit à la pointe d’une épée. Montrez au monde qui est le Seigneur !

1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.

2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Nain ou Humain. Cochez
la case voulue. Le peuple choisi vous donne droit
à une action spéciale.

3. REPARTISSEZ LES SCORES


Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé)
sont :
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution
(CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et
Charisme (CHA).
Vous allez devoir répartir les six scores suivants
à ces caractéristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8.
Lisez d’abord la liste des actions de votre
personnage et repérez celles que vous utiliserez
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique
la plus souvent sollicitée au cours de ces actions.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite
celle qui vous paraît un peu moins sollicitée et
attribuez-lui 15.

Faites de même avec les autres scores par ordre


de priorité décroissant.
Inscrivez ces scores dans la première case à
droite de la caractéristique.
LE CLERC
39

4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS Choisissez une protection parmi:


A chaque score correspond un ajustement (bonus • Cotte de maille (1 armure, 1 poids)
ou malus) que vous utiliserez lorsqu’une action le • Bouclier (+1 armure, 1 poids)
requiert (par ex. +CHA).
Choisissez une arme parmi:
Les ajustements sont les suivants: • Marteau de guerre (proche, 1 poids)
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) • Masse (proche, 1 poids)
Notez l’ajustement dans la seconde case à droite • Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) et bandages
de votre caractéristique. (0 poids)
Prenez un lot au choix parmi:
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE • Sac d’aventurier (1 poids) et rations (5 utilisations,
Votre maximum de points de vie est égal à 1 poids)
8 + Constitution. • Potion de soins (0 poids)
Inscrivez-le dans la case prévue.
Calculez votre total de points d'armure et notez le
6. CHOISSISEZ UNE DIVINITE dans la case prévue pour cela.
Inscrivez son nom à l’endroit prévu et choisissez
son domaine ainsi que les préceptes qui guident 10. PRÉSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
votre religion. Une fois que tout le monde a terminé, faites un
tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
7. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT votre personnage, son aspect, sa classe et tout ce
Votre alignement décrit, en quelques mots, la qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer
tendance morale de votre personnage. son alignement ou le garder secret.
Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
C'est en vous conformant à la description de votre 11. CHOISISSEZ VOS LIENS
alignement que vous gagnerez de l'expérience. Choisissez parmi les liens suivants et inscrivez-
les sur votre fiche avec le nom d’un autre PJ. Vous
8. CHOISISSEZ VOS SORTS devez avoir au moins un lien au départ. Inscrivez,
Démarrez le jeu avec toutes vos prières et deux en-dessous, le nom des PJ avec lesquels vous avez
sorts de niveau 1. Cochez-les sur la fiche et un ou plusieurs liens. Chaque lien avec un PJ vous
décochez-les si, au cours du jeu, ces prières ou octroie un ajustement de +1 à inscrire dans la case
sorts sont révoqués par votre divinité. à droite de son nom (3 liens = +3 REL).

9. CHOISISSEZ VOTRE equipement • Nom du PJ a insulté ma divinité. Je n’ai pas


Calculez d’abord le poids maximum que vous confiance en lui.
pouvez transporter. Il est égal à 10 + FOR. • Nom du PJ est une personne bonne et pieuse. Je
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de lui fais entièrement confiance.
matériel. • Nom du PJ est en danger permanent, je vais le
protéger.
Vous transportez des rations (5 utilisations, • Je vais tacher de convertir Nom du PJ à ma foi.
1 poids), un symbole de votre divinité (0 poids)
que vous décrirez.
LE DRUIDE
40

LE DRUIDE
O bserve-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des
villes ? Est-ce ta bonté ?
Tu les protèges comme une mère ours protège ses oursons. Sont-ils de ta meute à présent ?
Curieux frères et sœurs en vérité. Malgré ton exemple, ils échoueront sans tes sens affutés et tes
griffes plus encore.
Tu appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant de la terre, tu portes les marques de ses esprits sur
ta peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut-être étais-tu l’un d’eux ? Plus maintenant.
Tu as abandonné cette enveloppe immuable.
Ecoute tes compagnons prier leurs dieux de pierre et polir leurs carapaces d’argent.
Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsqu’ils reviendront dans la ville purulente que tu as
quittée. Leurs dieux sont des enfants et leur acier une fausse protection. Tu connais les anciennes
coutumes et tu portes les fourrures de la terre elle-même.
Tu auras ta part du trésor, mais seras-tu jamais l’un des leurs ?
Seul le temps le dira.

1. CHOISISSEZ UN NOM 4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS


Inscrivez-le à l’emplacement prévu. A chaque score correspond un ajustement (bonus
ou malus) que vous utiliserez lorsqu’une action le
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE requiert (par ex. +CHA). Les ajustements sont les
Vous pouvez opter pour Elfe, Halfelin ou Humain. suivants:
Cochez la case voulue. Le peuple choisi vous 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
donne droit à une action spéciale. Notez l’ajustement dans la seconde case à droite
de votre caractéristique.
3. REPARTISSEZ LES SCORES
Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé) 5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE
sont : Votre maximum de points de vie est égal à
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution 6 + Constitution.
(CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et Inscrivez-le dans la case prévue.
Charisme (CHA).
Vous allez devoir répartir les six scores suivants à 6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
ces caractéristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Votre alignement décrit, en quelques mots, la
Lisez d’abord la liste des actions de votre tendance morale de votre personnage.
personnage et repérez celles que vous utiliserez Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique la C'est en vous conformant à la description de votre
plus souvent sollicitée au cours de ces actions. alignement que vous gagnerez de l'expérience.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle
qui vous paraît un peu moins sollicitée et attribuez- 7. CHOISISSEZ VOTRE REGION
lui 15. Faites de même avec les autres scores par Lisez l’action "Enfant du Pays". Prenez votre
ordre de priorité décroissant. temps. Le choix d’une région d’origine est une
Inscrivez ces scores dans la première case à droite étape importante de la création du druide. Cochez
de la caractéristique. la case choisie sur la fiche.
LE DRUIDE
41

8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL • Nom du PJ a plus l'odeur de la proie que du


Calculez d’abord le poids maximum que vous prédateur.
pouvez transporter. • Les esprits m'ont parlé du grand danger qui suit
Il est égal à 6 + FOR. Nom du PJ.
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de • J'ai initié Nom du PJ à un rite secret de ma
matériel. région.
• J'ai goûté au sang de Nom du PJ et lui (elle) au
Vous transportez un souvenir de votre région mien. Nous sommes liés par cela.
d’origine. Décrivez-le.
Choisissez une protection parmi:
• Armure de peaux (1 armure, 1 poids)
• Bouclier en bois (+1 armure, 1 poids)
Choisissez une arme parmi:
• Gourdin (proche, 2 poids)
• Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
• Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
Un lot au choix parmi:
• Sac d’aventurier (1 poids)
• Herbes et cataplasmes (2 utilisations,
1 poids)
• Herbe de Halfelin (0 poids)
• 3 antidotes (0 poids)

Calculez votre total de points d'armure et notez


le dans la case prévue pour cela.

9. PRÉSENTEZ VOTRE
PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a terminé, faites un
tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
votre personnage, son aspect, sa classe et tout
ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret.

10. CHOISISSEZ VOS LIENS


Choisissez parmi les liens suivants et
inscrivez-les sur votre fiche avec le
nom d’un autre PJ. Vous devez
avoir au moins un lien au départ.
Inscrivez, en-dessous, le nom
des PJ avec lesquels vous avez
un ou plusieurs liens. Chaque
lien avec un PJ vous octroie
un ajustement de +1 à inscrire
dans la case à droite de son nom
(3 liens = +3 LIEN).
LE GUERRIER
42

LE GUERRIER
C ’est un boulot ingrat de se jeter, bille en tête, au cœur du danger et de ne devoir sa vie qu’à son
armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos louanges pour ce coup de couteau dans les
côtes, pris à leur place dans cette taverne de Fricbourg. Pas de chœurs angéliques, non plus, pour
les avoir tirés, encore hurlants, des Puits de la Folie.
Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage et la gloire. Pour la clameur et la fureur des batailles.
Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier.
Tandis qu’autour du feu de camp, vos compagnons de route se plaignent de leurs blessures, vous
arborez vos cicatrices avec fierté.
Vous êtes le mur contre lequel le danger vient s’anéantir.
Au final, vous serez le dernier debout.

1. CHOISISSEZ UN NOM Les ajustements sont les suivants:


Inscrivez-le à l’emplacement prévu. 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Notez l’ajustement dans la seconde case à droite
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE de votre caractéristique.
Vous pouvez opter pour Nain, Elfe, Halfelin ou
Humain. Cochez la case voulue. Le peuple choisi 5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE
vous donne droit à une action spéciale. Votre maximum de points de vie est égal à
10 + Constitution.
3. REPARTISSEZ LES SCORES Inscrivez-le dans la case prévue.
Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé)
sont : 6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution Votre alignement décrit, en quelques mots, la
(CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et tendance morale de votre personnage.
Charisme (CHA). Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
Vous allez devoir répartir les six scores suivants à C'est en vous conformant à la description de votre
ces caractéristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. alignement que vous gagnerez de l'expérience.

Lisez d’abord la liste des actions de votre 7. CHOISISSEZ VOTRE ARME


personnage et repérez celles que vous utiliserez FAVORITE
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique la Lisez votre fiche. Prenez votre temps. Le choix
plus souvent sollicitée au cours de ces actions. d’une arme favorite est une étape importante de la
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle création du guerrier. Cochez les cases des options
qui vous paraît un peu moins sollicitée et attribuez- choisies sur la fiche.
lui 15. Faites de même avec les autres scores par
ordre de priorité décroissant. 8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
Inscrivez ces scores dans la première case à droite Calculez d’abord le poids maximum que vous
de la caractéristique. pouvez transporter. Il est égal à 12 + FOR.
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS matériel.
A chaque score correspond un ajustement (bonus
ou malus) que vous utiliserez lorsqu’une action le
requiert (par ex. +CHA).
LE GUERRIER
43

Vous transportez votre arme favorite et des rations


(5 utilisations, 1 poids).

Choisissez une protection parmi:


• Cotte de maille (1 armure, 1 poids) ainsi qu’un
sac d’aventurier (1 poids)
• Armure d’écailles (2 armure, 3 poids)
Deux lots au choix parmi:
• Bouclier (+1 armure, 2 poids)
• 2 potions de soins (0 poids)
• Antidote, rations (1 poids), herbes et
cataplasmes (1 poids)
• 22 Po

Calculez votre total de points d'armure et


notez le dans la case prévue pour cela.

9. PRÉSENTEZ VOTRE
PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a terminé, faites un
tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
votre personnage, son aspect, sa classe et tout
ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret.

10. CHOISISSEZ VOS LIENS


Choisissez parmi les liens suivants et inscrivez-
les sur votre fiche avec le nom d’un autre PJ. Vous
devez avoir au moins un lien au départ. Inscrivez,
en-dessous, le nom des PJ avec lesquels vous avez
un ou plusieurs liens. Chaque lien avec un PJ vous
octroie un ajustement de +1 à inscrire dans la case
à droite de son nom (3 liens = +3 LIEN).

• Nom du PJ me doit la vie qu’il


l’admette ou pas.
• J’ai juré de protéger Nom du PJ.
• Je me fais du souci sur la capacité de
Nom du PJ à survivre dans un donjon.
• Nom du PJ est un mollasson, mais
je vais en faire un dur à cuire, comme
moi.
LE MAGICIEN
44

LE MAGICIEN
L e monde de Dungeon World a ses lois. Pas celles des hommes ou d’un quelconque tyran. De plus
grandes, de meilleures lois. Si vous lâchez quelque chose, ça tombe. Rien ne se crée, rien ne se
perd. Les morts ne se relèvent pas, pour sûr. Oh...ce qu’on peut bien se raconter pour se rassurer
dans l’obscurité.
Vous avez bûché dur sur vos bouquins. Les expériences vous ont rendu presque fou, les invocations
manquées ont mis en danger jusqu’à votre âme. Pour quoi ?
Le Pouvoir. Quoi d’autre ?
Pas le pouvoir d’un roi ou d’une nation, mais celui de faire bouillir le sang d’un homme, d’invoquer
le tonnerre du ciel, le grondement de la terre en colère, celui de faire fi des lois auxquelles tous
tiennent tant.
Laissez-les vous regarder de travers, vous appeler, “sorcier” ou “diabolique”. Lequel d’entre eux
peut lancer des boules de feu d’un regard ? Ouais. A qui le dites-vous...

1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.

2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain.
Cochez la case voulue. Le peuple choisi vous
donne droit à une action spéciale.

3. REPARTISSEZ LES SCORES


Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé)
sont :
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution
(CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et
Charisme (CHA).
Vous allez devoir répartir les six scores suivants à
ces caractéristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8.
Lisez d’abord la liste des actions de votre
personnage et repérez celles que vous utiliserez
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique la
plus souvent sollicitée au cours de ces actions.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite
celle qui vous paraît un peu moins sollicitée et
attribuez-lui 15. Faites de même avec les autres
scores par ordre de priorité décroissant.
Inscrivez ces scores dans la première
case à droite de la caractéristique.
LE MAGICIEN
45

4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS Choisissez une protection parmi:


A chaque score correspond un ajustement (bonus • Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
ou malus) que vous utiliserez lorsqu’une action le • Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) et
requiert (par ex. +CHA). Les ajustements sont les 3 potions de soins.
suivants:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) Choisissez une arme parmi:
Notez l’ajustement dans la seconde case à droite • Dague (contact, 1 poids)
de votre caractéristique. • Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)

5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE Prenez un lot au choix parmi:


Votre maximum de points de vie est égal à • 3 antidotes (0 poids)
4 + Constitution. • Potion de soins (0 poids)
Inscrivez-le dans la case prévue.
Calculez votre total de points d'armure et notez le
6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT dans la case prévue pour cela.
Votre alignement décrit, en quelques mots, la
tendance morale de votre personnage. Choisissez- 9. PRÉSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
en un et cochez la case correspondante. C'est Une fois que tout le monde a terminé, faites un
en vous conformant à la description de votre tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
alignement que vous gagnerez de l'expérience. votre personnage, son aspect, sa classe et tout ce
qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer
7. CHOISISSEZ VOS SORTS son alignement ou le garder secret.
Choisissez les trois sorts de niveau 1 qui seront
inscrits dans votre grimoire. Cochez-les sur la 10. CHOISISSEZ VOS LIENS
fiche (à la deuxième case qui représente les sorts Choisissez parmi les liens suivants et inscrivez-
inscrits). les sur votre fiche avec le nom d’un autre PJ. Vous
Démarrez le jeu avec tous vos sorts mineurs et devez avoir au moins un lien au départ. Inscrivez,
deux sorts de niveau 1 que vous avez préparés. en-dessous, le nom des PJ avec lesquels vous avez
Cochez-les sur la fiche (première case) et décochez- un ou plusieurs liens. Chaque lien avec un PJ vous
les si, au cours du jeu, ces sorts sont oubliés. octroie un ajustement de +1 à inscrire dans la case
à droite de son nom (3 liens = +3 LIEN).
8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
Calculez d’abord le poids maximum que vous • Nom du PJ va jouer un grand rôle dans les
pouvez transporter. Il est égal à 7 + FOR. évènements à venir; je l’ai prévu !
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de • Nom du PJ me cache un secret important.
matériel. • Nom du PJ manque cruellement de connaissances
sur ce monde; je vais lui apprendre tout ce que je
Vous transportez votre grimoire de sorts (1 poids) pourrai.
ainsi que des rations (5 utilisations, 1 poids).
LE PALADIN
46

LE PALADIN
L ’enfer guette : une éternité de tourments dans le feu, la glace ou ce qui châtiera au mieux
les péchés des foules damnées de Dungeon World. Vous seul vous dressez entre cette sombre
torture et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte machine de guerre cuirassée, un templier du
Bien et de la Lumière ?
Le clerc peut bien faire ses prières le soir aux dieux qui séjournent au paradis. Le guerrier peut bien
se prévaloir du “bien” lorsqu’il brandit son épée affutée, mais seul vous savez. Seulement vous.
Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des dieux.
Vous êtes un parangon de droiture, de vertu et de justice.
Vous avez le don de vision aussi. Une pureté des intentions qu’ignorent vos compagnons. Alors,
guidez ces simples d’esprit, paladin. Embrassez votre juste cause et apportez le salut à ce monde
perdu. Vae victis !

1. CHOISISSEZ UN NOM 4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS


Inscrivez-le à l’emplacement prévu. A chaque score correspond un ajustement (bonus
ou malus) que vous utiliserez lorsqu’une action le
2. PEUPLE requiert (par ex. +CHA).
Le paladin n'offre pas de choix de peuple. Vous Les ajustements sont les suivants:
êtes Humain, mais cela vous procure, néanmoins, 16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
une action spéciale. Notez l’ajustement dans la seconde case à droite
de votre caractéristique.
3. REPARTISSEZ LES SCORES
Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé) 5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE
sont : Votre maximum de points de vie est égal à
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution 10 + Constitution.
(CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et Inscrivez-le dans la case prévue.
Charisme (CHA).
Vous allez devoir répartir les six scores suivants à 6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
ces caractéristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Votre alignement décrit, en quelques mots, la
Lisez d’abord la liste des actions de votre tendance morale de votre personnage.
personnage et repérez celles que vous utiliserez Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique la C'est en vous conformant à la description de votre
plus souvent sollicitée au cours de ces actions. alignement que vous gagnerez de l'expérience.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle
qui vous paraît un peu moins sollicitée et attribuez- 7. CHOISISSEZ VOTRE QUÊTE
lui 15. Faites de même avec les autres scores par Lisez votre fiche. Prenez votre temps. Le choix
ordre de priorité décroissant. de la quête est une étape importante de la création
Inscrivez ces scores dans la première case à droite du paladin. Cochez les cases des options choisies
de la caractéristique. sur la fiche.
LE PALADIN
47

8. CHOISISSEZ VOTRE EQUIPEMENT 10. CHOISISSEZ VOS LIENS


Calculez d’abord le poids maximum que vous Choisissez parmi les liens suivants et
pouvez transporter. inscrivez-les sur votre fiche avec le nom d’un
Il est égal à 12 + FOR. autre PJ. Vous devez avoir au moins un lien
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de au départ. Inscrivez, en-dessous, le nom des
matériel. PJ avec lesquels vous avez un ou plusieurs
liens. Chaque lien avec un PJ vous octroie
Vous débutez avec une armure d'écailles (2 armure, un ajustement de +1 à inscrire dans la case à
3 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) et un droite de son nom (3 liens = +3 LIEN).
signe de votre foi que vous décrirez (0 poids).
• Les écarts de conduite de Nom du
Choisissez une arme parmi: PJ mettent son âme en danger !
• Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, 2 • Nom du PJ m'a épaulé dans la
poids) bataille. Je peux avoir toute
• Epée longue (proche, +1 dégâts, 1 poids) confiance en lui.
et bouclier (+1 armure, 2 poids) • Je respecte les croyances
de Nom du PJ, mais
Prenez un lot au choix parmi: j'espère qu'il trouvera la
• Sac d’aventurier (1 poids) vraie voie un jour.
• Rations (1 poids), potion de soins (0 • Nom du PJ est une âme
poids) brave. J'ai beaucoup à
apprendre de lui.
Calculez votre total de points d'armure et
notez le dans la case prévue pour cela.

9. PRÉSENTEZ VOTRE
PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a terminé,
faites un tour de table et, lorsque c’est
à vous, présentez votre personnage,
son aspect, sa classe et tout ce qui vous
semblera pertinent. Vous pouvez indiquer
son alignement ou le garder secret.
LE RANGER
48

LE RANGER
C es citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l’appel du loup ? Senti le vent
hurler dans les déserts lugubres de l’est ? Ont-ils traqué leur proie avec l’arc et le couteau
comme vous ? Bien sûr que non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous.
Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes tout cela à la fois et bien plus.
Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à présent, mais un appel d’une plus grande importance
- appelez-le destin si vous le souhaitez - vous a désigné pour accompagner ces gens.
Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des grands
espaces. Sans vous, ils seraient perdus. Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et le sang.

1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.

2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain. Cochez
la case voulue. Le peuple choisi vous donne droit
à une action spéciale.

3. REPARTISSEZ LES SCORES


Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé)
sont :
Force (FOR), Dextérité (DEX),
Constitution (CON), Intelligence (INT),
Sagesse (SAG) et Charisme (CHA).
Vous allez devoir répartir les six scores
suivants à ces caractéristiques:
16, 15, 13, 12, 9 et 8.
Lisez d’abord la liste des actions de votre
personnage et repérez celles que vous utiliserez
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique
la plus souvent sollicitée au cours de ces actions.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite
celle qui vous paraît un peu moins sollicitée et
attribuez-lui 15. Faites de même avec les autres
scores par ordre de priorité décroissant.
Inscrivez ces scores dans la première case
à droite de la caractéristique.

4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS


A chaque score correspond un ajustement (bonus
ou malus) que vous utiliserez lorsqu’une action le
requiert (par ex. +CHA).
Les ajustements sont les suivants:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Notez l’ajustement dans la seconde case à droite
de votre caractéristique.
LE RANGER
49

5. CALCULEZ VOS
POINTS DE VIE
Votre maximum de points de
vie est égal à 8 + Constitution.
Inscrivez-le dans la case prévue.

6. CHOISISSEZ UN
ALIGNEMENT
Votre alignement décrit, en quelques mots, la
tendance morale de votre personnage.
Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
C'est en vous conformant à la description de votre
alignement que vous gagnerez de l'expérience.

7. CHOISISSEZ UN ANIMAL FAMILIER


Lisez votre fiche. Prenez votre temps. Le choix
de l'animal familier est une étape importante de
la création du ranger. Cochez les cases des options
choisies sur la fiche.
9. PRÉSENTEZ VOTRE
8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL PERSONNAGE
Calculez d’abord le poids maximum que vous Une fois que tout le monde a terminé, faites un
pouvez transporter. Il est égal à 11 + FOR. tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de votre personnage, son aspect, sa classe et tout ce
matériel. qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer
son alignement ou le garder secret.
Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure,
1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) et des
10. CHOISISSEZ VOS LIENS
flèches (3 munitions, 1 poids). Choisissez parmi les liens suivants et inscrivez-
les sur votre fiche avec le nom d’un autre PJ. Vous
Choisissez vos armes parmi: devez avoir au moins un lien au départ. Inscrivez,
• Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épée en-dessous, le nom des PJ avec lesquels vous avez
courte (proche, 1 poids) un ou plusieurs liens. Chaque lien avec un PJ vous
• Arc de chasse (courte, longue, 1 poids), épieu octroie un ajustement de +1 à inscrire dans la case
(allonge, 1 poids) à droite de son nom (3 liens = +3 LIEN).
Choisissez un lot au choix parmi: • J'ai guidé Nom du PJ auparavant. Il est mon
• Sac d'aventurier (1 poids), flèches (3 munitions, débiteur.
1 poids) • Nom du PJ est un ami de la nature et le mien par
• Sac d’aventurier (1 poids), rations (1 poids) conséquent.
• Nom du PJ ne respecte pas la nature et je ne le
Calculez votre total de points d'armure et notez le respecte pas non plus.
dans la case prévue pour cela. • Nom du PJ ne comprend rien à la vie dans la
nature. Je vais la lui apprendre.
LE VOLEUR
50

LE VOLEUR
T u les écoutes autour du feu de camp, se vantant de je ne sais quel combat ou de la bonne fortune
qui veille sur votre groupe. Toi, tu comptes ton or et tu souris dans ton coin - ça, c’est le pied!
Tu es le seul à connaître le secret de Dungeon World :
Le pognon, le fric, l’oseille !
C’est sûr, ils t’ont fait la gueule à chaque fois que tu t’es tiré en douce, mais sans toi, lequel n’aurait
pas été découpé par une lame volante ou empoisonné à mort par un vieux piège à aiguilles? Alors,
laisse-les brailler. Quand t’en auras fini avec tout ça, tu pourras trinquer à la gloire de ces héros
morts. Dans ton château et blindé de thune. Crapule !

1. CHOISISSEZ UN NOM 5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE


Inscrivez-le à l’emplacement prévu. Votre maximum de points de vie est égal à
6 + Constitution.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE Inscrivez-le dans la case prévue.
Vous pouvez opter pour Halfelin ou Humain.
Cochez la case voulue. Le peuple choisi vous 6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
donne droit à une action spéciale. Votre alignement décrit, en quelques mots, la
tendance morale de votre personnage.
3. REPARTISSEZ LES SCORES Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
Les caractéristiques et leur ajustement (en abrégé) C'est en vous conformant à la description de votre
sont : alignement que vous gagnerez de l'expérience.
Force (FOR), Dextérité (DEX), Constitution
(CON), Intelligence (INT), Sagesse (SAG) et 7. CHOISISSEZ UN POISON
Charisme (CHA). Optez pour l'un des quatre poisons suivants dont
Vous allez devoir répartir les six scores suivants à vous maîtrisez l'usage et qui n'est plus dangereux
ces caractéristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. pour vous:
Lisez d’abord la liste des actions de votre • Huile de Tagit (appliquer): la cible s’endort d’un
personnage et repérez celles que vous utiliserez sommeil léger.
fréquemment. Notez ensuite la caractéristique la • Herbe sanglante (toucher): la cible, tant qu’elle
plus souvent sollicitée au cours de ces actions. n’est pas soignée, soustrait 1d4 des dégâts qu’elle
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle inflige.
qui vous paraît un peu moins sollicitée et attribuez- • Racine d’or (appliquer): la cible considère la
lui 15. Faites de même avec les autres scores par prochaine créature qu’elle voit comme un allié
ordre de priorité décroissant. fiable, jusqu’à preuve du contraire.
Inscrivez ces scores dans la première case à droite • Larmes de serpent (toucher): quiconque inflige
de la caractéristique. des dégâts à la cible tire deux dés au lieu d’un et
prend le meilleur résultat.
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS
A chaque score correspond un ajustement (bonus
ou malus) que vous utiliserez lorsqu’une action le
requiert (par ex. +CHA).
Les ajustements sont les suivants:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Notez l’ajustement dans la seconde case à droite
de votre caractéristique.
LE VOLEUR
51

8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL


Calculez d’abord le poids maximum que vous
pouvez transporter. Il est égal à 9 + FOR.
Inscrivez-le à l’endroit prévu sur la fiche de
matériel.

Vous débutez avec une armure de cuir (1 armure,


1 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids),
3 doses du poison choisi, 10 Po.
Choisissez vos armes parmi:
• Dague (contact, 1 poids), épée courte (proche,
1 poids)
• Rapière (proche, précis, 1 poids)

Choisissez une arme de jet parmi:


• 3 dagues de lancer (lancer, courte, 0 poids)
• Arc rudimentaire (courte, 2 poids), flèches
(3 munitions, 1 poids)

Choisissez un lot au choix parmi:


• Sac d’aventurier (1 poids)
• Potion de soin

Calculez votre total de points


d'armure et notez le dans la
case prévue pour cela.

9. PRÉSENTEZ VOTRE PERSONNAGE


Une fois que tout le monde a terminé, faites un
tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
votre personnage, son aspect, sa classe et tout ce
qui vous semblera pertinent. Vous pouvez indiquer
son alignement ou le garder secret.

10. CHOISISSEZ VOS LIENS


Choisissez parmi les liens suivants et inscrivez-
les sur votre fiche avec le nom d’un autre PJ. Vous • J'ai volé quelque chose à Nom du PJ.
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LA VIE D'AVENTURIER
52

CHAPITRE 5 - La vie d'aventurier


Maintenant que vous connaissez les bases, il est temps de découvrir à quoi ressemble vraiment la vie
d’aventurier. On dit qu’elle est faite de richesses et de gloire. Ça arrive. Mais ça veut dire aussi fouiller
dans la bouse d’otyugh pour une pièce d’or de plus.

Les donjons
Comme aventurier, vous allez passer beaucoup
de temps dans les donjons. Le mot "donjon"
évoque une tour sinistre en haut d’une colline,
mais un donjon désigne plus largement un
endroit rempli de dangers et d’opportunités:
la caverne d’un dragon, un camp ennemi,
un égout oublié, un château dans le ciel, les
fondements mêmes du monde.

Lorsque vous vous trouvez dans un donjon,


la chose la plus importante à retenir est qu’il est
vivant. Ce n’est pas parce que vous avez éliminé
les gardes de la porte d’entrée qu’ils ne seront Cela peut paraître vache comme ça, bien sûr, mais
pas remplacés par de nouvelles recrues. Chaque ce n’est pas aussi désespéré qu’il paraît. Vous avez
monstre, soldat, ou chef que vous avez tué a des de l’acier, des compétences et des sorts. Si vous
amis, des compagnons, des disciples, ou des vous serrez les coudes et que vous gardez votre
semblables quelque part. Ne comptez sur rien ni sang froid, vous en sortirez vivant. Peut-être.
personne dans un donjon.

Et comme ce sont des lieux de vie vous feriez Monstres


mieux de vous préparer pour le long terme. Les On nommera "monstres" les créatures qui
rations sont vos meilleures amies. Fouiller le peuplent les donjons même s’ils n’ont pas tous
manoir de Xa’th’al n’est pas une excursion d’une l’air monstrueux. Parfois, c’est juste un gars en
journée. Une fois que vous êtes à l’intérieur votre armure. Pas de cornes, de flammes ou d’ailes,
sortie peut être bloquée. Même si vous ne faisiez rien. Mais quand ce gars veut votre peau, il est
que passer, cela donne quand même le temps à vos aussi monstrueux que le reste.
ennemis pour se préparer. Les gobelins ne sont Certains n’ont même pas besoin d’armes ou
pas spécialement résistants, mais, quand ils ont le d’armures. Un sorcier rusé ou un noble corrompu
temps de se rassembler et de préparer des pièges, peuvent vous poignarder dans le dos une dizaine
c’est une autre histoire... de fois d’un seul mot. Méfiez-vous de tous ceux
qui peuvent se promener dans un donjon avec rien
A propos de pièges, gardez l’œil ouvert et le bon. d’autre qu’une robe et un bâton. Il y a sans doute
Le voleur est un compagnon précieux ici-bas. Il une bonne raison pour laquelle ils n’ont pas besoin
peut vous éviter de finir empalé au fond d’une d’une carapace d’acier.
fosse ou de déclencher une pluie d’acide sur le
groupe. Sans lui, vous pouvez vous en sortir, mais Quand il s’agit de combattre des monstres, c’est
il faudra beaucoup de temps et de prudence. Vous pile ou face: votre vie ou la leur. Il vaudrait donc
pouvez examiner un endroit en discernant la mieux que vous sachiez de quoi il retourne. Ne
réalité mais vous prendrez plus de risques qu’un vous battez pas à armes égales tant que vous
voleur qualifié. pouvez l’éviter. Si vous n’avez pas l’avantage,
Si vous êtes suffisamment malchanceux pour tâchez de tout faire pour l’obtenir avant de miser
déclencher un piège, vous pourrez parfois l’éviter, votre vie sur un combat. Trouvez leurs faiblesses,
lancer un sort de protection ou sauver un ami en cumulez les avantages, et vous vivrez assez
défiant le danger. Evidemment, certains pièges longtemps pour profiter du butin.
moins rudimentaires ne vous laisseront pas cette
chance. Un piège bien conçu vous coupera en En combat, des actions comme tailler en pièces,
deux avant même que vous ayez réalisé qu’il s’est salve ou défendre sont souvent déclenchées.
déclenché.
LA VIE D'AVENTURIER
53

Défier le danger est assez souvent utilisée ainsi Amis et Ennemis


que des actions de classe comme lancer un sort.
Le meilleur combat est celui où vous bénéficiez de Vous êtes un aventurier et tous les gens ne seront
la surprise. Comme tailler en pièces se déclenche pas bienveillants. Vous verrez toutes sortes de
en attaquant au corps à corps et qu’un ennemi parasites émerger, surtout une fois que vous aurez
sans défense n’est pas vraiment au corps à corps, les bras chargés de trésors antiques.
le mouvement ne se déclenche pas. Vous plantez
automatiquement votre lame dans son dos et vous Bien sûr, vous pouvez faire pression sur ces
infligez vos dégâts. personnes et négocier pour obtenir ce que vous
voulez, mais la façon de construire un lien durable
Les monstres se répartissent généralement en est de se conduire correctement avec eux.
quelques espèces. Les humanoïdes sont plus ou Forcer le Duc Alhoro à vous donner un château en
moins comme vous : orcs, gobelins, et ainsi de échange de sa fille vous procurera ce domaine mais
suite. Les bêtes sont des animaux, mais moins également une réputation détestable qui ne vous
dociles que la vache Marguerite : imaginez plutôt vaudra pas beaucoup de faveurs. La coercition est
des crocs de 30 cm et des jets d’acide. Toute une arme à double tranchant. Faites-en un usage
forme de vie artificielle est appelée construction. prudent si vous voulez vous faire des amis.
Les monstres planaires viennent d'au-delà de ce La magie, en revanche, peut vous aider à contrôler
monde, d’endroits que l’on ne voit qu’en rêve. les esprits. C’est moralement discutable mais vous
Les morts-vivants sont peut-être les pires de tous pouvez plier quelqu’un à votre volonté si cela ne
car les morts sont sacrément difficiles à tuer de dérange pas votre éthique personnelle.
nouveau.
Cela peut valoir la peine de noter à qui vous
Lorsque vous vous trouvez en combat avec un pouvez confier vos arrières et à qui il ne vaut
monstre, quelques trucs peuvent vous aider à mieux pas tourner le dos. Le MJ va faire de même
survivre. Si vous pensez connaître ce monstre, et le pire ennemi est celui que vous ne connaissez
vous pouvez faire appel à vos connaissances et pas. Dans DW, vous n’êtes pas le seul avec de
étaler votre science. Il n’est jamais mauvais non grands projets.
plus de prendre une minute pour regarder autour Alors que vous vivez une vie d’aventurier,
de soi et discerner la réalité : il pourrait y avoir sans domicile fixe, d’autres personnes sont
quelque chose d’utile à proximité que vous avez certainement plus stables. Ce n’est pas mal non
manqué. Assurez-vous aussi de comprendre plus de connaître le forgeron le plus compétent,
vos actions de classe et comment elles peuvent ou de savoir dans quelle taverne de la ville on peut
vous aider. Certaines actions peuvent s’avérer se faire rincer gratis.
utiles lorsqu’elles sont utilisées d’une manière Gardez à l’esprit que le pouvoir n’est pas que
inattendue. physique. Même si vous parveniez à vaincre le Roi
Arlon en combat, vous ne feriez que provoquer
la vengeance de ses proches, de ses alliés et de
Les contrées sauvages ses tribunaux. L’immobilité est une forme de
Il y a des donjons, il y a la civilisation, et il y a puissance au même titre que la force ou la magie.
plein de choses entre les deux : ce sont les contrées
sauvages. La différence entre une forêt et un Le Monde
donjon est plus mince que vous ne le pensez. On
en reparlera lorsque vous y serez perdu en pleine Vous êtes un aventurier, quelqu’un d’important.
nuit et cerné de loups. Mais il y a d’autres forces à l’œuvre aussi. Le
Les voyages par route y sont faciles. Quand monde va continuer à tourner, même sans vous.
vous avez un chemin à suivre et un minimum Si vous n’endiguez pas l’invasion gobeline dans
de protection, vous ne déclenchez même pas les égouts, quelqu’un d’autre s’en chargera sans
d’action. Vous consommez simplement des rations doute. A moins que les gobelins ne s’emparent de
et parvenez à destination. la ville. Voulez-vous vraiment le savoir?
Par contre, si c’est un voyage périlleux ... Un monde en mouvement est un monde en attente
de changement. Vos choix (qui tuer -ou pas- où
Lors d’un voyage périlleux vous aurez besoin aller, quelles affaires conclure) changent le monde
d’un serre-file, d’un éclaireur et d’un intendant. dans lequel vous vivez. Le changement peut
Cela signifie que vous aurez probablement besoin prendre de nombreuses formes, y compris les PX
d’au moins trois personnes lorsque vous voyagez utilisés pour monter de niveau et acquérir de
dans des zones dangereuses. Si vous êtes moins nouvelles compétences. Ces capacités sont ensuite
de trois, vous aller négliger quelque chose. Autant utilisées pour retourner dans le monde et faire
dire que vous allez au devant des ennuis.... bouger les choses. C’est un cycle de changement
et de croissance à la fois pour vous et le monde.
exemple de partie
54

Exemple de partie
Je maîtrise une partie avec Matthieu (qui joue Kendar le voleur), Martin (qui joue Hadrin le guerrier),
Pierre (qui joue Alyawendril le ranger) et Guillaume (qui joue Vargus le mage).

Le groupe est tombé sur une tribu de gobelins qui - Alors que tu te déplaces dans les ombres, tu
prépare le sacrifice rituel d’un crocodile albinos poses ton pied sur des gravats qui s’effondrent. Il
rare et précieux. En effet, ces bestioles sont très est coincé entre deux grosses pierres. Pire encore,
prisées comme animal de compagnie parmi les tu entends un souffle rauque venant de l’obscurité.
nobles de la cité. Les éboulis ont réveillé quelque chose. Vas-tu
Trois des guerriers gobelins, défoncés aux crier à l’aide et te dévoiler ou préfères-tu essayer
vapeurs de Glorg, chargent sur Hadrin en hurlant. de t’en tirer tout seul ?
Deux autres se mettent à couvert et préparent - Euh, je sais pas trop.
leurs arcs. Un autre groupe de trois se glisse dans - Ok, on verra ce qui t’arrive plus tard. Les autres,
l’ombre pour préparer une attaque sournoise. Le que faites-vous ?
grand prêtre et son acolyte poursuivent le rituel,
en frottant le ventre du croco pour le calmer. Le Guillaume intervient.
prêtre sort un couteau sacré pour l’égorger. - Ces gobelins qui se sont glissés dans l’ombre, je
Une fois que j’ai décris la situation, je m’assure les vois ?
d’amorcer la conversation en leur donnant une - Pas au premier regard. Est-ce que tu
chance de faire quelque chose: essayes de les repérer ?
- Alors, que faites-vous ? - Non, je me demande juste si je
pourrais leur lancer mon sort du
Matthieu est le premier à entrer en sommeil. Je transforme le courant
action. de la magie en brise d’été apaisante
- Y-a-t-il assez d’ombre le long de la pièce qui remplit la pièce.
pour se dissimuler ?
- Oui, les gobelins ne sont pas très fans Guillaume jette les dés
de l’éclairage apparemment. Dans de son action lancer un
le fond de la pièce il y a des murs sort. Il obtient un total
effondrés et des gravats. de 6 aux dés et il a +2
- Cool ! Je vais de ce côté, là où se sont INT, pour un total de 8. Il a un
planqués les autres. Kendar regarde choix à faire.
derrière lui, tire son capuchon sur - Tu peux sentir le sort qui
sa tête, et plonge dans l’ombre. s’éloigne de toi et les vents
Je sortirai de l’ombre juste là où de magie se mêler au rituel
les torches illuminent l’autel du sacrificiel des gobelins. Quelle
sacrifice. option choisis-tu ?
Je regarde le plan et je lui dis: Guillaume réfléchit aux différentes
- Bien, il y a une chance que tu possibilités.
sois découvert et il va falloir - Je vais probablement avoir
défier le danger. Sur la DEX besoin d’endormir d’autres
à mon avis parce que tu te gobelins. Je vais garder
déplaces avec précaution et ce sort. Hadrin, peux-tu
silencieusement. me protéger si je suis en
Matthieu jette les dés qui indiquent 1 et 2 difficulté ou est-ce que je
plus son ajustement de DEX de 2, ce qui ne fait choisis le -1 continu ?
qu’un total de 5. - Bien sûr, je peux te couvrir"
- Zut ! - D'accord, je vais choisir d'attirer l'attention.
- Ok." dis-je. "Tu te rappelles qu'ils sont défoncés
Il a obtenu 6-, c'est l'occasion de lui créer des aux vapeurs de Glorg ? Ça augmente leur
ennuis. J’ai déjà ma petite idée de ce qu’il faut perception et ils peuvent sentir ton vent de sommeil
faire, mais je vérifie sur ma liste d’actions pour magique. Ils foncent sur toi au lieu d'Hadrin.
être sûr. Effectivement, lui coincer le pied dans Combien en endors-tu ? "
les gravats correspond bien à l’action placer un
PJ au centre de l’attention.
exemple de partie
55

Guillaume lance le dé. sur le côté et tu pensais être en sécurité pour un


- Un seul, flûte. moment avant qu’une flèche ne se plante dans ta
- En plein milieu d’une longue invocation jambe, que fais-tu ? Attends, en fait on va d’abord
en gobelin, le prêtre s’effondre. Son acolyte voir ce que fait Kendar.
commence immédiatement à le secouer pour
le réveiller. Personne ne fait plus attention au Matthieu a eu le temps de réfléchir à ce qu’il allait
crocodile albinos, qui se fâche puisque personne faire.
ne se frotte son ventre. Pendant ce temps, les - Ce souffle profond et rauque, je peux savoir d’où
gobelins hallucinés arrivent sur Vargus." ça vient ? Ca semble être un souffle humain ou un
souffle monstrueux ?
Martin intervient. - Tu essayes de faire appel à tes sens pour obtenir
- Je m'interpose entre Vargus et les gobelins fous des infos, c’est ça ?
en attirant l'attention avec un hurlement.
- Ca ressemble à l’action défendre" dis-je. J’espère que cela va lui rappeler qu’il y a une
- Ok, j'ai fait 7 aux dés, donc je retiens 1. action pour ça, au lieu de simplement lui dire de
- Bien ! Les trois gobelins drogués percutent Vargus la faire.
et le font presque tomber. Ils agitent férocement - Ah oui ! Je discerne la réalité en essayant de
leurs dagues ! rester aussi calme que possible et en observant
- Non, ils ne le font pas !" dit Martin. "Je dépense chaque détail pour savoir de quoi il s’agit. Avec
ma retenue pour m’interposer et rediriger ma sagesse ça fait 7, ouf. A quoi dois-je être
l’attaque sur moi. attentif ?
- Donc Hadrin intervient au dernier moment,
pousse Vargus sur le côté, et les gobelins lui Je prends un instant pour regarder mes notes et le
tombent dessus. Tu prends 5 points de dégâts. plan, juste pour m’assurer que je lui donne toutes
Alyawendril, que fais-tu ? Hadrin est cernée par les informations.
les gobelins enragés, Vargus a juste endormi - Eh bien, pas aux gobelins en tout cas. Ils passent
le prêtre, le crocodile s’agite et Kendar est à côté de toi sans te remarquer, en essayant de se
introuvable. glisser derrière tes amis pour les frapper. La seule
- Je vise d’abord un des archers gobelins et en chose que tu vois est le bout de la gueule d’un
même temps je fais un signe de tête à mon chien énorme crocodile qui dépasse des gravats et qui
Gwen qui file dans les ombres. Il est entraîné à la produit ce son rauque. Il semble que le crocodile
chasse et va chercher Kendar pour être sûr qu’il albinos a de la famille dans le coin, et c’est gros,
va bien. de la taille d’un cheval. Si tu fais du bruit en
déplaçant les rochers pour dégager ton pied, il va
Je jette un coup d’œil à l’action ordonner du ranger presque certainement t’entendre. Que fais-tu ?
avant de répondre, pour être bien sûr des résultats
de la recherche de Gwen. Matthieu réfléchit.
- Ok, Gwen devrait probablement finir par - Bon, je peux essayer de sortir de là en défiant le
trouver Kendar au bout d'un moment, mais si tu danger, le danger étant de faire du bruit. A moins
l'accompagnais dans l'obscurité tu ajouterais que... je déchire un morceau de mon manteau que
son bonus à ton action discerner la réalité. Mais j’imbibe d’une dose entière de mon poison de
d’abord tu fais un tir précis, c’est ça ? racine d’or. C’est un poison appliqué, mais si ce
- Ah bon? J’ai surpris les archers gobelins ? Je gros croco avale ça avant de me bouloter, il va
pensais juste à une salve. me considérer comme un allié de confiance, et je
pourrai l’utiliser contre les gobelins.
Je dois prendre une décision. - Ok. C’est un plan risqué à mon avis, mais c’est
- Non, ils sont entièrement focalisés sur Vargus et suffisamment dingue pour marcher.
vont bientôt tirer sur lui. Je pense que tu bénéficies
de l’effet de surprise car ils sont trop concentrés Il est temps de passer à quelqu’un d’autre. J'en
pour te voir. profite pour récapituler.
- Super ! Dans ce cas, je vise le bras de celui qui - Kendar imbibe un morceau de manteau avec
est le plus proche de moi. C’est bien + DEX ... son poison, Hadrin a trois gobelins défoncés sur
10! Il laisse tomber son arc et prend 4 points de le dos, Alyawendril cherche Kendar, il y a trois
dégâts. gobelins qui se faufilent dans l’ombre, un archer
près de l’autel, le crocodile se réveille, et Vargus
Je consulte les caractéristiques du gobelin. vient juste de prendre une flèche dans le genou.
- Ouais, ça le tue. Et il n’a même pas le temps de Hé, hé... Vargus, que fais-tu de la flèche ?
tirer sa flèche. L’autre, par contre, tire sur Vargus
et lui inflige 2 dégâts. Vargus, Hadrin t’a poussé
RECRUES
56

ANNEXE 1 - EQUIPAGE
ÉQUIPAGE n. m. - 1496; de équiper
Provision de tout ce qui est nécessaire pour voyager ou s'entretenir honorablement, soit de valets,
chevaux, carosses, habits, armes, etc.

Descendre dans les profondeurs des Puits de la Folie ou partir à la découverte des ruines de l'ancienne
forteresse de l'Empereur de Xuan-Goo sans un équipage suffisant peut s'avérer fatal. Pour augmenter
ses chances de réussite, tout groupe d'aventurier se doit d'être équipé d'un matériel fiable et entouré de
fidèles serviteurs, écuyers, mercenaires...
Vous trouverez, ci-dessous de quoi faire votre marché et, si besoin, recruter quelques larbins suicidaires
braves compagnons.

Recrues
Les recrues sont ces pauvres âmes qui,
pour la gloire, l’or ou d’autres raisons
plus étranges, accompagnent les PJ
dans l’obscurité et le danger. Ce sont ces
téméraires qui cherchent à se faire un nom
comme aventuriers.

Les recrues servent à plusieurs choses.


Pour les PJ, ils sont une aide. Ils louent
leur force contre salaire. Pour les
joueurs, ils sont une denrée périssable et
procurent aux personnages un peu de temps
supplémentaire face aux pires des dangers. Ils
peuvent également remplacer un personnage, en
attendant de prendre, un jour, la place du défunt
héros. Pour le MJ, ils sont un visage humain vers
lequel peuvent se tourner les personnages, même
dans les profondeurs de la terre ou aux plus
lointaines frontières des plans.

Les recrues ne sont pas des héros mais peuvent


le devenir en remplaçant un personnage. En
attendant, ce sont juste des PNJ comme les
autres. A cet égard, leurs points de vie,
leur armure ne sont pas des éléments
particulièrement importants. Une recrue
est définie par sa ou ses compétence(s),
son coût et son score de loyauté.

La compétence d’une recrue est


l’avantage particulier qu’elle
procure aux joueurs. La plupart des
compétences sont proches des actions
de classe de personnage ce qui permet
à la recrue d’endosser tel ou tel rôle. Si
vous n’avez pas de ranger dans le groupe
mais que vous devez traquer un ennemi
dans les bois, il vous faut un pisteur.
RECRUES
57

Chaque compétence a un niveau, généralement de Commencer avec une loyauté supérieure à 2


1 à 10. Plus le niveau est haut, plus la recrue est est inhabituel, de même que démarrer avec une
compétente. D’ordinaire, une recrue ne travaillera loyauté en dessous de 0. Décidez ensuite d’un
que pour des aventuriers dont le niveau dépasse salaire et vous avez terminé.
celui de sa plus haute compétence. Les statistiques d’une recrue, notamment leur
loyauté, peuvent changer pendant le jeu pour
Les compétences ne doivent pas être une limite à refléter les événements. Une conduite aimable de
ce que peuvent faire les recrues, elles sont juste un la part des joueurs ou un bonus financier octroie
système pratique pour évaluer certaines capacités. un +1 Loyauté à suivre. Au contraire, le manque
Une recrue avec une compétence de protecteur de respect conduit à -1 loyauté à suivre. Si cela
peut quand même porter vos fardeaux ou chercher fait un moment que son salaire n’est pas versé,
des pièges, mais le résultat n’est juste pas pris en la recrue a -1 continu à sa loyauté jusqu’à ce
compte dans ces règles. Cela dépendra seulement qu’elle soit payée. La loyauté d’une recrue peut
de la fiction et du bons sens du MJ. Envoyer une être augmentée de façon permanente quand elle
recrue effectuer une tâche qui dépasse clairement accomplit une grande prouesse avec les joueurs. A
ses capacités est indéniablement une source l’inverse, un échec important ou une bonne raclée
d’ennuis et une occasion en or pour le MJ. peuvent la réduire de façon irréversible.

Aucune recrue ne travaille pour rien. Le salaire


d’une recrue est ce qui l’empêche de quitter les Salaire
PJ. Si la recrue n’est pas payée (généralement une
fois par session de jeu), elle est libre de partir ou La fortune n'est qu'une des motivations d'une
de se retourner contre ses employeurs. recrue. On trouve également:

Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les joueurs Le frisson de la victoire
peuvent avoir à effectuer l’action commander. On Un savoir inédit
utilise la loyauté de la recrue comme ajustement Gloire et renom
du jet de dés. La débauche
Faire le bien
Les recrues font ce que vous leur ordonnez tant que
ce n’est manifestement pas dangereux, dégradant, Compétences
ou stupide, et que leur salaire est payé.
Lorsque vous créez une recrue, distribuez des
points dans sa ou ses compétences.
Commander (Loyauté)
Les différents archétypes de recrues sont les
Lorsque vos ordres placent une recrue dans une suivants :
situation dangereuse, dégradante ou franchement
dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10 + elle tient ADEPTE
bon et exécute l’ordre. Sur 7-9 elle s’exécute sur Un adepte a étudié chez un expert des arcanes,
le moment, mais manifeste, plus tard, certaines mais sans devenir aussi puissant. Ce sont les
revendications. Donnez-y satisfaction ou la recrue étudiants les plus doués dans l’apprentissage de
démissionne dans les pires termes. la magie.

Créer une recrue Assistance Ésotérique : Lorsqu'un adepte apporte


son soutien au lancement d'un sort de niveau
Les recrues sont faciles à créer à la volée. Quand inférieur à sa compétence, les effets du sort ont une
quelqu’un entre au service d’un joueur, notez son plus grande portée, durée ou puissance. Les effets
nom, le salaire convenu ainsi que les compétences exacts sont à la discrétion du MJ et dépendent
qu’il peut avoir. de la situation et du sort. Le MJ va décrire quels
Commencez avec un chiffre qui dépend de effets le soutien va ajouter avant que le sort ne
l’endroit où la recrue a été embauchée. Dans les soit lancé. Lancer un sort avec l'aide d'un adepte
villages, les recrues commencent avec 2 à 5. Dans présente un avantage appréciable: en cas d’effets
un bourg, ils reçoivent 4 à 6. Dans un château, négatifs ceux-ci l’affectent en priorité.
ils ont 5 à 8. En ville, les recrues ont 6 à 10.
Répartissez ensuite ce chiffre entre la loyauté,
une compétence principale, et zéro ou plusieurs
compétences secondaires.
RECRUES
58

Ménestrel
Lorsqu'un visage souriant est nécessaire pour
arranger les choses ou négocier un
accord, un ménestrel est
toujours heureux

de prêter ses services pour un bon


prix.

L’accueil d’un héros : Lorsque vous entrez


accompagné d’un ménestrel dans un lieu où
l’on mange, où l’on boit, ou encore où l’on se
divertit, vous serez traité comme un ami par
toutes les personnes présentes (sauf si vos actions
prouvent le contraire). Vous soustrayez également
la compétence du ménestrel de tous les prix en
ville.

Prêtre
Les prêtres sont le bas clergé d’une religion.
Ils célèbrent les cérémonies mineures et les
sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne
leur ait pas accordé de sorts, ils sont capables de
prier pour obtenir un coup de pouce.

Ministère : Si vous guérissez après avoir


monté un camp, ajoutez +compétence aux
PV soignés.

Premiers soins : Quand un prêtre soigne


vos blessures, guérissez de 2 x compétence PV.
CAMBRIOLEUR Vous avez -1 à suivre car le soin est douloureux
et gênant.
Les cambrioleurs sont spécialisés dans une variété
de domaines, dont la plupart sont illicites ou
dangereux. Ils ne se débrouillent pas trop mal avec Protecteur
les mécanismes et les pièges mais sont inutiles sur
un champ de bataille. Un protecteur se dresse entre son employeur et les
lames, crocs, dents ou sorts qui peuvent lui nuire.
Désarmement expérimental de pièges :
Lorsqu’un un cambrioleur ouvre la voie, il Interposition : Quand un protecteur se dresse
détecte les pièges presque à temps. Si un piège entre vous et une attaque, vous augmentez votre
se déclenche alors que le cambrioleur ouvre la armure contre cette attaque par la compétence
voie, celui-ci en subit tous les effets. Les joueurs du défenseur, puis réduisez sa compétence de 1
obtiennent un bonus de +compétence (y compris jusqu’à ce qu’il reçoive des soins ou qu’il ait le
à l’armure) envers le piège. Un cambrioleur qui temps de guérir.
"détecte" un piège a généralement besoin de soins
immédiats. Si les joueurs montent le camp près Intervention : Quand un protecteur vous aide à
d’un piège, le cambrioleur peut le désarmer avant défier le danger vous pouvez choisir de bénéficier
que le camp soit levé. d’un bonus de +1. En revanche, vous ne pouvez
pas obtenir un résultat de 10+ de cette manière.
Un résultat de 10 ou plus compte alors comme un
7-9.
équipement
59

MARQUEURS D'ÉQUIPEMENT
Pisteur
Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent
Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils n'ont s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les
pas l'expérience des créatures étranges et des lieux verrez sur les armures, les armes et l’équipement
exotiques qui font le grand chasseur. d’aventurier.
+Bonus: cela modifie vos capacités dans la
Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier situation désignée. Ce peut être "+1 à suivre sur
une piste alors que l’on monte un camp, il est en étaler sa science" ou "-1 continu sur tailler en
mesure de la suivre dès que le camp est levé. Il y pièces".
parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, Appliquer: à utiliser précautionneusement sur
du voyage ou de la météo. un personne ou une nourriture / boisson qu’elle
absorbe.
Guide : Quand un pisteur ouvre la voie vous Dangereux: il est facile de s'attirer des ennuis
réussissez automatiquement n’importe quel avec. Si vous l'utilisez sans les précautions
voyage périlleux d’une distance (en rations) nécessaires, le MJ est libre de vous faire subir les
inférieure à la compétence du pisteur. conséquences de votre imprudence.
2 Mains: il faut les deux mains pour s'en servir
efficacement.
Soldat Lent: cela met quelques minutes, voire plus, à
Les soldats ne sont pas des maîtres du combat, utiliser.
mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme en Maladroit: peu maniable et difficile à utiliser.
main. n Po: prix de l'objet en pièces d'or. Si le prix
indique aussi "-Charisme", un marchandage
Homme d’armes : Lorsque vous infligez des (pour la forme) permet de soustraire son score de
dégâts alors qu’un soldat vous aide, vous ajoutez charisme au prix.
sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si n Poids (ou n poids): poids de l'objet dont on
votre attaque a des conséquences (ex: une contre- tient compte pour calculer l'encombrement. Tout
attaque), l’homme d’arme en encaisse la plus objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce
grande partie. calcul. 100 Po pèsent environ 1 poids. La même
valeur en pierres précieuses ou en objets d’arts
Il est communément admis qu'un soldat peut être plus légère ou plus lourde.
qui encaisse des dégâts de la sorte n Utilisations: vous pouvez vous en servir n fois.
succombe généralement à son accès Porter: vous devez le porter pour vous en servir.
d'héroïsme. Ration: ça se mange, plus ou moins.
Requiert: ce n'est utilisable que par certaines
personnes. Si vous ne remplissez pas les conditions
EQUIPEMENT ça ne fonctionne pas ou alors mal.
Toucher: par contact avec la peau de la cible.
Les tombes moisies et les trésors cachés de ce
monde regorgent d’objets utiles. Le guerrier peut
trouver une épée neuve et affûtée et le voleur ARMES
peut dégoter un poison mortel. La plupart des Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont ceux
objets sont ordinaires, c’est à dire ni magiques qui les tiennent. C'est pourquoi les armes dans DW
ni franchement uniques en leur genre. C’est ainsi n'ont pas d'indication de dégâts. Une arme est utile
qu’on les définira dans le texte des actions. L’arme pour ses marqueurs qui indiquent ses effets. Une
favorite du guerrier n’est pas un objet ordinaire. dague n’est pas utile parce qu’elle inflige plus ou
Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci vous moins de dégâts qu’une autre lame. Elle est utile
indiqueront comment l’objet affecte le personnage parce qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en
qui l’utilise (comme +Armure) ou encore la servir au contact. Une dague dans les mains d’un
manière de s’en servir (comme les marqueurs magicien est franchement moins dangereuse que
de portée). Ces marqueurs influencent la fiction dans les pognes d’un guerrier expérimenté.
créée en jeu.
Si l’arme porte le marqueur maladroit, cela peut
vouloir dire que vous serez plus enclin à la lâcher
si vous ratez votre jet de tailler en pièces.
Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de
créer vos propres marqueurs.
équipement
60

MARQUEURS D'ARMES Lancé: projeté pour blesser quelqu’un. A usage


unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne
Les armes peuvent avoir des marqueurs qui servent permet pas de supprimer une munition.
surtout à leur description (comme Rouillée ou
Brillante). Les marqueurs ci-dessous ont plutôt Les armes ont un marqueur pour indiquer leur
un effet mécanique ou narratif particulier. portée efficace. DW ne prévoit pas de pénalités
ou de bonus particuliers selon la portée, mais si
n Munitions: désigne la quantité de munitions votre arme porte un marqueur "contact" alors
pour l’arme de jet correspondante. Le nombre que l’ennemi est à 10 mètres, il sera difficile
indiqué ne représente pas un décompte précis de d’expliquer comment vous pouvez vous en servir
flèches, de carreaux ou de billes de frondes, mais contre lui.
une certaine quantité de projectiles.
Ignore l’armure: ne soustrayez pas l'armure des
dégâts infligés. Armes de mêlée :
+n Dégâts: cette arme est particulièrement Contact : l’arme sert pour le combat au corps à
efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux dégâts corps, les empoignades, pas plus.
que vous infligez. Proche : une arme pour atteindre ce qui se trouve
n Perforant: cette arme traverse les armures. à portée de bras. La plupart des armes ont ce
Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant, marqueur.
soustrayez n du montant d'armure de l'ennemi. Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se
Puissant: peut repousser quelqu'un, voire lui faire trouve à quelques pas de soi. Il s’agit généralement
perdre l'équilibre. des armes à deux mains et des armes d’hast.
Dévastateur: l’arme inflige des dégâts
particulièrement spectaculaires. Êtres vivants ou
objets sont déchiquetés. Armes de jet :
Précis: cette arme favorise la finesse et utilise
DEX au lieu de FOR pour tailler en pièces. Courte : arme efficace tant que vous voyez votre
Recharge: après une attaque, il faut du temps cible dans le blanc de l’œil.
avant de s’en resservir. Longue : arme efficace tant que votre cible est à
Assomme: provoque des étourdissements au lieu portée de voix.
de dégâts normaux.

Liste des armes


Les caractéristiques suivantes valent pour des armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. Une
épée longue de qualité médiocre pourra infliger -1 dégâts, contre +1 pour une dague de maître.

Arc Rudimentaire : Courte, 15 Po, 2 Poids


Arc Fin : Courte, Longue, 60 Po, 2 Poids
Arc de Chasse : Courte, Longue, 100 Po, 1 Poids
Arbalète : Courte, Longue, +1 Dégâts, Recharge, 35 Po, 3 Poids
Carquois et Flèches : 3 Munitions, 2 Po, 1 Poids
Flèches Elfiques : 4 Munitions, 20 Po, 1 Poids
Fronde : Courte, -1 dégâts, 5 Po, 0 Poids*
Billes de fronde et bourse : 3 Munitions, 1 Po, 1 Poids*
Massue, Matraque : Proche, 1 Po, 2 Poids
Bâton : Proche, 2 Mains, 1 Po, 1 Poids
Dague, Pointe, Couteau : Contact, 2 Po, 1 Poids
Dague/couteau de lancer : Lancé, Courte, 1Po, 1 Poids
Epée Courte, Hache, Masse, Marteau : Proche, 8 Po, 1 Poids
Epieu : Allonge, Proche, Lancé, 5 Po, 1 Poids
Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau : Proche, +1 Dégâts, 15 Po, 2 Poids
Arme d'Hast : Allonge, +1 Dégâts, 2 Mains, 9 Po, 2 Poids
Rapière : Proche, Précis, 25 Po, 1 Poids
Rapière de Duel : Proche, 1 Perforant, Précis, 50 Po, 2 Poids

* Ajouts du traducteur
équipement
61

Armure
Une armure c'est lourd, difficile à porter et sacrément inconfortable. Certaines classes sont mieux
entraînées à faire fi de ces handicaps, mais n’importe qui peut enfiler une armure et profiter de la
protection qu’elle offre.

Liste des armures


MARQUEURS D'ARMURE
Comme les armes, les armures ont des Cuir, Cotte de Mailles : 1 Armure, Porté, 10 Po, 1 Poids
marqueurs. Certains sont purement Ecailles : 2 Armure, Porté, Encombrant, 50 Po, 3 Poids
descriptifs, d'autres des effets mécaniques Plaques : 3 Armure, Porté, Encombrant, 350 Po, 4 Poids
pour le PJ qui les porte. Bouclier : +1 Armure, 15 Po, 2 Poids
n Armure : L’armure vous protège des
attaques et absorbe les dégâts. Quand
vous prenez des dégâts, soustrayez le
chiffre d’armure du total. Si vous portez plusieurs objets avec n Armure, seul le plus haut chiffre est
pris en compte.
+n Armure : L’objet vous protège et se cumule avec d’autres armures. n s’additionne à votre total
d’armure.
Encombrant : Il est difficile de se déplacer avec ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque l’on
s’en sert.

FOURNITURES
d’aventurier
Matériel d'aventurier (5 utilisations, 20 Po, 1 Sac de bouquins (5 utilisations, 10 Po, 2 poids)
poids) Quand votre sac de bouquins contient celui qui
Le matériel d'aventurier regroupe des objets vous permet d'étaler votre science sur un sujet,
pratiques courants comme de la craie, des perches, cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.
des pitons, des cordes, etc. Quand vous farfouillez
dans votre sac d'aventurier à la recherche d’un Antidote (10 Po, 0 poids)
objet ordinaire vous le trouvez et vous cochez une Quand buvez l'antidote, vous êtes guéri d’un
utilisation. poison.
Bandages (3 utilisations, lent, 5 Po, 0 poids) Rations (ration, 5 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Quand vous avez quelques minutes pour panser les Ni bonnes, ni mauvaises.
plaies de quelqu'un d'autre, cochez une utilisation
et il récupère 4 PV. Festin personnel (ration, 1 utilisation, 10 Po,
1 poids)
Cataplasmes et Herbes (2 utilisations, lent, Un peu m'as-tu-vu.
10 Po, 1 poids)
Quand vous prenez soin des blessures de quelqu'un Pain de route nain (requiert: nain, ration,
d'autre avec des cataplasmes et des herbes, cochez 7 utilisations, 3 Po, 1 poids)
une utilisation et il récupère 7 PV. Les nains disent que ça leur rappelle la maison.
Ceux qui vivent dans une porcherie aussi.
Potion de soins (50 po, 0 poids)
Quand vous buvez la potion entière, vous Pain elfe (ration, 7 utilisations, 10 po, 1 poids)
récupérerez 10 PV ou soignez une faiblesse au Seuls les plus fidèles amis des elfes sont
choix. récompensés d’une telle merveille.
Tonnelet de bière naine (10 Po, 4 poids) Herbe à Pipe des Halfelins (6 utilisations, 5 Po,
Quand vous mettez en perce un tonnelet de bière 0 poids)
naine pour l’assistance, ajouter +1 au jet de Quand vous partagez de l'herbe avec une personne,
ripailler. Si vous buvez un tonnelet à vous seul, cochez deux utilisations, et vous avez +1 pour vos
vous êtes complètement bourré. pourparlers avec elle.
équipement
62

POISONS TRANSPORT
Huile de Tagit Une charrette et une mule,
(dangereux, appliquer, 15 Po, 0 poids) condamnée à tirer votre fardeau : 50 po,
La cible s'endort d'un sommeil léger. charge : 20 poids
Cheval : 75Po, charge: 10 poids
Herbe sanglante Cheval de guerre : 400 Po, charge: 12 poids
(dangereux, toucher, 12 Po, 0 poids) Chariot : 150 Po, charge: 40 poids
La cible, tant qu'elle n'est pas soignée, soustrait Barque : 50 Po, charge: 15 poids
1d4 des dégâts qu’elle inflige. Péniche : 150 Po, charge: 20 poids
Nef marchande : 5000 Po, charge: 200 poids
Racine d'or Navire de guerre : 20000 Po, charge: 100 poids
(dangereux, appliquer, 20 Po, 0 poids) Voyage sur une route sûre : 1 Po
La cible considère la prochaine créature qu’elle Voyage sur une route difficile : 10 Po
voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du Voyage sur une route dangereuse : 100 Po
contraire.

Larmes de serpent Propriété & TERRES


(dangereux, toucher, 10 Po, 0 poids)
Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux Une chaumière : 20 Po
dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat. Une petite maison : 500 Po
Une maison : 2,500 Po
Un manoir : 50,000 Po
NOURRITURE Un donjon : 75,000 Po
Un château : 250,000 Po
Un bon repas (par personne) : 1 Po Un grand château : 1,000,000 Po
Une maigre pitance pour une famille : 1 Po Entretien mensuel : 1% du coût
Un festin (par personne) : 15 Po

SERVICES
Une semaine dans une auberge pour paysans : 14 Po -Charisme
Une semaine dans une auberge civilisée : 30 Po -Charisme
Une semaine dans la meilleure auberge de la ville : 43 Po -Charisme
Une semaine de travail non qualifié : 10 Po
La solde d'un mois dans l'armée : 30 Po
Un objet forgé sur mesure : prix de l’objet + 50 Po
Une nuit de douce compagnie : 20 Po -Charisme
Une soirée de chansons et de danses : 18 Po -Charisme
Une escorte sur une route infestée de bandits (par jour) : 20 Po
Une escorte sur une route infestée de monstres (par jour) : 54 Po
Un meurtre banal : 5 Po
Un assassinat : 120 Po
Les soins d'un chirurgien : 5 Po
Un mois de prière pour les disparus : 1 Po
La réparation d’un objet ordinaire : 25% du coût de l’objet

CORRUPTION Butin
Récompenser un paysan : 20-Charisme Po Une planque de gobelin : 2 Po
"Protection" pour un commerce : 100-Charisme Po Babioles d’homme lézard : 5 Po
Graisser une patte : 50-Charisme Po Une épée "inestimable" : 80 Po
Pot-de-vin persuasif : 80-Charisme Po La fortune d’un chef de tribu orc : 250 Po
Ce qu'on ne peut refuser : 500-Charisme Po Le trésor d'un dragon : 130 000 Po
fiches de personnages
63

ANNEXE 2 - FICHES DE PERSONNAGES

actions de base
actions spéciales

BARDE
CLERC
DRUIDE
GUERRIER
MAGICIEN
PALADIN
RANGER
VOLEUR
ACTIONS DE BASE
TAILLER EN PIÈCES (FOR) DÉFENDRE (CON)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque,
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous lancez 2d6+CON.
pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi longtemps que vous défendez,
ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous
une riposte. pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes:
- redirigez vers vous l’attaque ennemie
SALVE (DEX) - diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX. - offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers
Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos l’attaquant
dégâts et choisissez une option: - infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts DISCERNER LA RÉALITE (SAG)
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous. Sur
DÉFIER LE DANGER 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez de la réponse.
une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6… • Que s’est-il passé ici récemment ?
• Que va-t-il se passer ?
+FOR si vous passez en force • A quoi dois-je être attentif ?
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
+CON si vous endurez ce qui vous arrive • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société NÉGOCIER (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que vous demandez à
trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9,
empire, un marché pénible ou un choix désagréable. il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve
que vous tiendrez parole.
ÉTALER SA SCIENCE (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, AIDER OU GÊNER (LIEN)
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur 7-9, le modificateur est
d’intéressant; à vous de le rendre utile. identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte
Le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites-lui tout de ou à un coût.
suite la vérité.

MATÉRIEL CHARGE MAX + FOR = Po


POIDS CONSOMMABLES POIDS

❍❍❍❍❍ ❍❍❍❍❍
❍❍❍❍❍ ❍❍❍❍❍
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POIDS TOTAL
Magimax 2013v2.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS SPÉCIALES
MONTER UN CAMP FIN DE SESSION
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, si vous pensez
ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est
de garde. Si vous avez assez de points d’expérience, vous pouvez plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre
monter de niveau. Lorsque vous vous réveillez après quelques s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un
heures de sommeil ininterrompu, récupérez la moitié de votre nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois
maximum de PV. tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi en
fonction de votre alignement au moins une fois dans la session.
TOUR DE GARDE (SAG) Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche du Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions:
camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et - Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur
parvenez à prendre des mesures de défense; chacun gagne +1 à le monde ?
suivre. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons - Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont - Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
enfilé rapidement une armure et saisi leur arme, c’est tout. Sur 6-, Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
ce qui s’est glissé furtivement jusqu’à la lumière du feu de camp
vous tombe dessus. MONTER DE NIVEAU
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et
RÉCUPÉRER que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7,
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à vous reposer vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents:
confortablement en sécurité. Après trois jours, vous retirez - soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
une Faiblesse de votre choix. Si l’on vous prodigue des soins - augmentez votre niveau de 1,
(magiques ou non) durant ce repos, vous retirez une faiblesse - choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
tous les deux jours au lieu de trois. - si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire,
- augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez
ENTREPRENDRE UN VOYAGE son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON
augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique
PÉRILLEUX (SAG) ne peut dépasser 18.
Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un
éclaireur, un serre-file et un intendant. Chacun d’entre eux lance
2d6+SAG. Sur 10+: RIPAILLER
- l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1 Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête,
- le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination dépensez au moins 100 Po et gagnez +1 par tranche de 100 Po
(le MJ vous dira de combien) supplémentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1.
- l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ
vous donner l’avantage. vous dira comment).
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré: le nombre normal - vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile
de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et - vous apprenez des rumeurs sur une opportunité
personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise - vous recevez des informations utiles
non plus). - vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper
Si vous n'attribuez pas l’un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut
comme si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations ENCOMBREMENT
que d’ordinaire et/ou il est plus long et/ou ce qui vous attendait Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez
sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare. d'être encombré. Si le Poids que vous portez est:
- égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé.
DERNIER SOUPIR - égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité
Quand vous rendez votre dernier souffle, vous avez un bref aperçu de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé
de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des - supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et
Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, agissez à -1 ou échouez automatiquement
la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa). Sur
10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture RECRUTER
mais encore vivant. Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du
marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce renfort, lancez les dés:
qui vous attend derrière le Sombre Portail. +1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous +1 si vous faites connaître vos projets,
peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand. +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que
vous trouverez,
+1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
BARDE NIV.

NOM ALIGNEMENT
BON Exercer son art pour aider autrui.
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. NEUTRE Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
FOR CHAOTIQUE Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
INT
FAIBLE -1 SONNÉ -1
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST. LIENS Vous devez avoir au moins un lien.

DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS
POINTS DE VIE MAXIMUM AJUSTEMENTS DE LIENS
6 + CONSTITUTION

XP

SAVOIR BARDIQUE
ACTIONS DE DÉPART Choisissez un domaine de connaissance:
j Sorts & magie
PEUPLE j Morts et morts-vivants
j Elfe: Lorsque vous arrivez à un endroit important (à vous de j Grands évènements du monde connu
décider), vous pouvez demander au MJ de vous raconter un fait j Bestiaire des créatures inhabituelles
de l’histoire de ce lieu. j Sphères planaires
j Humain: Quand vous arrivez pour la première fois dans un j Légendes des héros du passé
lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois de l’hospitalité envers j Les dieux et leurs serviteurs
les ménestrels vous hébergera.
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première fois un
ARTS ARCANIQUES objet, un lieu ou une créature importants dans votre domaine de
Quand la magie de votre spectacle se matérialise, choisissez un connaissance, vous pouvez poser une question à son sujet au MJ.
allié et un effet: Le MJ répondra sincèrement. Il peut alors vous demander dans
- Soignez 1d8 dégâts. quel récit, quelle chanson ou légende, vous avez trouvé cette
- Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il inflige. information.
- Son esprit est libéré d’un enchantement.
- La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit +2 au lieu de +1. CHARMANT ET SINCÈRE
Quand vous discutez franchement avec quelqu’un, vous pouvez
Puis, lancez 2d6 +CHA. Sur 10+, l’allié bénéficie de l’effet choisi. poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
Sur 7-9, votre magie fonctionne mais vous attirez une attention compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour vous
malvenue ou votre sort se propage à d’autres cibles (au choix du poser une question de la liste, à laquelle vous devez répondre
MJ) et les affecte également. sincèrement.
- Qui sers-tu ?
UN HAVRE DANS LA TEMPÊTE - Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà - Comment pourrais-je t’amener à (faire) _______ ?
visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage. Il - Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. - Que désires-tu le plus ?

Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:

j CHANT DE SOINS j CHŒUR DE SOINS


Quand vous soignez avec vos arts arcaniques, soignez +1d8 Remplace: Chant de soins
dégâts. Quand vous soignez avec votre art arcanique, soignez +2d8
dégâts.
j CACOPHONIE CRUELLE
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre art arcanique, j ÉCLAT VIOLENT
ajoutez +1d4 dégâts supplémentaires. Remplace: Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre art arcanique,
j Á PLEINS TUBES ajoutez +2d4 dégâts supplémentaires.
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui sait, un bon coup de cor,
un solo de luth sublime...), choisissez une cible qui peut vous j PHYSIONOMISTE
entendre et tirez 2d6 +CHA. Sur 10+, la cible attaque son allié le Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà rencontré il y a un
plus proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus proche mais vous certain temps, vous avez +1 à la prochaine action contre lui.
attirez aussi sa colère.
j RÉPUTATION
j MÉTAL HURLANT Quand vous rencontrez pour la première fois une personne qui a
Quand vous hurlez ou jouez une note fracassante, vous choisissez entendu des chansons à votre sujet, lancez 2d6 +CHA. Sur 10+,
une cible et tirez 2d6 +CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 dégâts révélez au MJ deux choses qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9,
et est assourdie durant quelques minutes. Sur 7-9, vous blessez révélez une chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
aussi votre cible mais ne contrôlez pas votre puissance: le MJ
choisit une cible supplémentaire à côté. j ACCORD ÉTRANGE
Remplace: Tonalités mystérieuses.
j A LITTLE HELP FROM MY FRIENDS Lorsque vous faites usage de votre art arcanique, choisissez deux
Quand vous aidez quelqu’un avec succès, vous avez +1 pour effets. L’un de ces effets (au choix) est doublé.
votre prochaine action.
j OREILLE MAGICALE
j BARATINER Lorsque vous entendez un ennemi prononcer une incantation, le
Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+ vous avez +1 MJ vous révèlera le nom du sort et ses effets. Vous avez +1 si
à votre prochaine action avec elle. vous en tenez compte dans une action.

j PARADE DE DUELLISTE j FOURBE


Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +1 armure pour cette Lorsque vous utilisez Charmant et Sincère, vous pouvez
action. aussi demander “Une de tes faiblesses m’est-elle profitable et
comment?”. Le PJ ne peut pas poser cette question en retour.
j TONALITÉS MYSTÉRIEUSES
Votre art arcanique est puissant et vous permet de choisir deux j GARDE DE DUELLISTE
effets au lieu d’un. Remplace: Parade de duelliste.
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez +2 armure pour cette
j MULTICLASSE - DILETTANTE action.
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré
comme d’un niveau inférieur lors de votre choix. j ESCROQUER
Remplace: Baratiner
j MULTICLASSE - INITIÉ Quand vous négociez avec une personne, sur un 7+ vous avez
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré +1 à votre prochaine action avec elle et vous pouvez poser à
comme d’un niveau inférieur lors de votre choix. son joueur (MJ compris) une question à laquelle il doit répondre
sincèrement.

j MULTICLASSE - MAÎ TRE


Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré
comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.
CLERC NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
FOR INT LOYAL
MAUVAIS
Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Nuire au nom de son église ou de son dieu.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
AJUST. AJUST.
DEXTÉRITÉ SAGESSE LIENS Vous devez avoir au moins un lien.
DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS AJUSTEMENTS DE LIENS


POINTS DE VIE MAXIMUM
8 + CONSTITUTION

XP
ACTIONS DE DÉPART
REPOUSSER LES MORTS VIVANTS
PEUPLE Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la protection de
j Nain : Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand vous communiez, votre divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent
vous bénéficiez également d’une version personnelle de la Parole des hors de portée de vous tant que vous priez dans cette posture. Sur 10+,
Sans Voix qui compte comme une prière mais ne fonctionne que sur la vous étourdissez momentanément les morts vivants intelligents et
pierre. provoquez la fuite des autres.
j Humain : Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de Magicien. La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement.
Vous pouvez lancer ce sort comme si c’était un sort de Clerc. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous
nuire à distance. Ils sont malins vous savez !
DIVINITÉ
Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous accorde des COMMUNIER
sorts. Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en
Donnez un nom à votre divinité et choisissez son domaine: communion tranquille:
- vous perdez tous les sorts qu’il vous reste
j Soins et guérison j Conquête sanglante j Civilisation - vous recevez de nouveaux sorts de votre choix dont le niveau ne
j Savoir et mystères j Les opprimés et les oubliés dépasse pas le vôtre et dont les niveaux additionnés ne dépassent pas
j Ce qui est en dessous votre niveau+1.
- vos prières sont à nouveau toutes disponibles, elles ne comptent pas
Choisissez un précepte pour votre religion: dans la limite de niveau.
LANCER UN SORT
j Votre religion prêche la souffrance purificatrice.
Ajoutez une supplique : Souffrance Quand vous lancez un sort que votre divinité vous a accordé (prières
j Votre religion est sectaire et isolée. comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec succès et
Ajoutez une supplique : Accéder à des secrets votre divinité ne vous le retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau.
j Votre religion a d’importants rites sacrificiels. Sur 7-9 le sort est lancé mais choisissez une option:
Ajoutez une supplique : Offrande - Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous
j Votre religion croit à l’épreuve du combat. décrira comment).
Ajoutez une supplique : Victoire personnelle - Vous vous éloignez de votre divinité : vous avez -1 continu pour lancer
un sort jusqu’à ce que vous communiez de nouveau.
INSPIRATION DIVINE - Une fois lancé, le sort est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez
Quand vous formulez une supplique conformément au précepte de votre plus le lancer tant que vous n’avez pas communié et reçu ce sort à
religion, vous recevez une inspiration utile ou une bénédiction en rapport nouveau.
avec le domaine de votre dieu. Le MJ vous dira de quoi il s’agit. A noter que maintenir des sorts et leurs effets peut parfois entraîner une
pénalité pour lancer un autre sort.

Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:

j L’ÉLU j ONCTION
Choisissez un sort. Il vous est accordé comme s’il était d’un Requiert : L’Élu.
niveau inférieur. Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce sort comme s’il était
d’un niveau inférieur, en plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
j REVIGORER
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2 à son prochain jet j APOTHÉOSE
de dégâts. Après avoir choisi cette action et la première fois que vous vous
retirez en prière (conformément à votre liturgie), choisissez un
j PESÉE DE L’ÂME attribut associé à votre dieu (des griffes aiguisées, des ailes en
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir en votre présence, il saphir, un troisième œil extra-lucide...). Quand vous émergez de
ajoute +1 à son jet de dés. votre prière, votre êtes définitivement doté de cet attribut.

j SÉRÉNITÉ j LE FAUCHEUR
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la première pénalité de Après un combat, lorsque vous prenez le temps de dédier votre
-1 d’autres sorts continus en cours. victoire à votre divinité et de consacrer les morts, vous avez +1
à votre prochain jet.
j PREMIERS SOINS
Le sort Soins des Blessures Légères compte dorénavant comme j PROVIDENCE
une prière et ne compte plus dans la limite de niveaux. Remplace : Sérénité.
Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux sorts que vous
j INTERVENTION DIVINE maintenez.
Quand vous communiez, retenez 1 et perdez ce que vous reteniez.
Dépensez 1 quand un allié ou vous-même subissez des dégâts au j SOINS SUPÉRIEURS
nom de votre divinité et celle-ci intervient par une manifestation Requiert : premiers soins.
appropriée (un souffle de vent soudain, une chute providentielle, Soins des Blessures Moyennes compte dorénavant comme une
un éclair de lumière) et annule les dégâts. prière et ne compte plus dans la limite de niveaux.

j PÉNITENT j INVINCIBILITÉ DIVINE


Quand vous encaissez des dégâts et supportez la douleur, vous Remplace : Intervention divine.
pouvez choisir de subir +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous Quand vous communiez, retenez 2 et perdez ce que vous
le faites, vous avez +1 la prochaine fois que vous lancez un reteniez. Dépensez 1 quand un allié ou vous-même encaissez
sort. des dégâts au nom de votre divinité et celle-ci intervient par une
manifestation appropriée (un souffle de vent soudain, une chute
j POUVOIR providentielle, un éclair de lumière) et annule les dégâts.
Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour
un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler j MARTYR
l’effet ou le nombre de cibles du sort. Remplace : Pénitent
Quand vous encaissez des dégâts et supportez la douleur, vous
j GUIDE SPIRITUEL pouvez choisir de subir +1d4 dégâts (ignorez l’armure). Si vous
Quand vous sacrifiez quelque chose de valeur à votre divinité et le faites, vous avez +1 la prochaine fois que vous lancez un sort
que vous priez pour un conseil, votre divinité vous dit ce qu’il et ajoutez votre niveau aux dégâts que ce sort soigne ou inflige.
aurait souhaité vous voir faire. Si vous le faites, marquez 1 PX.

j PROTECTION DIVINE j ARMURE DIVINE


Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 2 Remplace : Protection Divine.
armure. Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 3
armure.
j SOIGNEUR DÉVOUÉ
Quand vous soignez les blessures de quelqu’un d’autre, ajoutez j PLEINS POUVOIRS
votre niveau au montant soigné. Requiert : Pouvoir.
Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous pouvez doubler
les effets ou le nombre de cibles de votre sort.

j MULTICLASSE - DILETTANTE
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré
comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.
PRIÈRES
Chaque fois que vous communiez, vous avez de nouveau j CONSÉCRATION
accès à toutes vos prières sans avoir à les compter dans la La nourriture ou l’eau que vous avez en main au moment de la
limite de niveau des sorts. prière est consacré par votre divinité. En plus d’être bénite ou
maudite, la substance est purifiée de toute souillure ordinaire.
j LUMIÈRE Continu
Un objet que vous touchez brille d’une lumière divine, aussi j CONSEIL
brillante qu’une torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni Le symbole de votre divinité apparaît devant vous et vous
bruit et ne consomme aucun combustible mais a l’allure d’une indique le chemin ou l’action que votre divinité aimerait vous
torche ordinaire. Vous décidez librement de la couleur de cette voir entreprendre, puis disparaît. Ce message est exclusivement
lumière. Tant que ce sort est maintenu, vous avez -1 pour lancer signifié; vos moyens de communiquer par cette prière sont
un autre sort. extrêmement limités.

SORTS DE NIVEAU 1
j BÉNÉDICTION j SANCTUAIRE
Votre divinité se penche sur un combattant de votre choix: celui- Alors que vous lancez ce sort, vous marchez autour de l’endroit
ci reçoit +1 continu pour toute la durée du combat tant qu’il que vous consacrez à votre divinité. Tant que vous restez dans
y participe. Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 cette zone, vous savez quand quelqu’un agit dans le sanctuaire
lorsque vous lancez un autre un autre sort. avec malveillance (y compris y entrer avec des intentions
nuisibles). De plus, quiconque reçoit des soins dans le sanctuaire
j SOIN DES BLESSURES LÉGÈRES récupère +1d4 PV.
Soignez un allié que vous touchez d’1d8 dégâts. Les blessures se
referment et la douleur cesse. j PARLER AUX MORTS
Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à
j PERCEVOIR L’ALIGNEMENT trois de vos questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il a appris
Quand vous lancez ce sort, choisissez un alignement : Bon, de son vivant ou après sa mort.
Mauvais, Loyal ou Chaotique. Un de vos sens est brièvement
capable de sentir cet alignement. Le MJ vous dira ce qui est lié j CAUSER LA PEUR Continu
à cet alignement ici. Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La
cible est effrayée par l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa
j ARME MAGIQUE Continu réaction dépend d’elle: fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous
L’arme que vous brandissez quand vous lancez ce sort inflige ne pouvez pas affecter des cibles dont l’intelligence est inférieure
+1d4 dégâts jusqu’à ce que vous révoquiez ce sort. Tant que vous à celle d’un animal (automates, morts-vivants, constructions
maintenez ce sort, vous recevez -1 pour lancer un autre sort. magiques, etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez
-1 lorsque vous lancez un autre sort.

SORTS DE NIVEAU 3
j ANIMER LES MORTS Continu j PARALYSIE
Vous invoquez un esprit affamé qui prend possession d’un cadavre Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut parler mais ne
fraîchement décédé et suit vos ordres. Cela crée un zombie qui peut agir tant que vous la gardez en vue et que vous ne lancez
suivra vos ordres au mieux de ses faibles capacités. Traitez ce pas un autre sort. Ce sort s’arrête si votre cible subit des dégâts
zombie comme un PJ mais qui n’a accès qu’aux actions de base. quelle qu’en soit la cause.
Il a un ajustement de +1 à toutes ses caractéristiques et 1 PV.
Le zombie gagne aussi 1d4 options : j RÉSURRECTION
- Il est habile. Choisissez lui une caractéristique à +2. Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter un mort dont l’âme
- Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour chacun de vos niveaux. n’a pas encore tout à fait quitté ce monde. La résurrection est
- Il a un cerveau en état de marche et peut obéir à des ordres toujours possible mais le MJ vous demandera de remplir une ou
complexes plusieurs des conditions suivantes :
- Il n’a pas l’air mort, du moins pas pendant un jour ou deux. - Ca va prendre des jours/semaines/mois
- Il te faudra l’aide de...
j SOIN DES BLESSURES MOYENNES - Ca demandera beaucoup d’argent
Soignez un allié que vous touchez de 2d8 dégâts. L’hémorragie - Tu devras d’abord sacrifier...
cesse et les fractures sont réduites. Selon les circonstances, le MJ peut vous autoriser à ressusciter
le corps tout de suite dès lors que les conditions seront remplies,
j OBSCURITÉ Continu avant que cela ne devienne définitif, ou vous demander de
La zone que vous regardez devient miraculeusement obscure. remplir les conditions au préalable.
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un
autre sort.
SORTS DE NIVEAU 5
j RÉVÉLATION j PAROLE DES SANS VOIX
Votre divinité répond à vos prières en vous conférant un moment Ce sort vous permet de parler aux esprits qui habitent les objets.
de compréhension absolue. Le MJ vous éclairera sur la situation Un objet inanimé que vous touchez de cette façon répondra à 3
actuelle. Si vous tenez compte de cette information pour agir, de vos questions du mieux qu’il peut.
vous avez +1 à cette action.
j CLAIRVOYANCE Continu
j SOIN DES BLESSURES CRITIQUES Vous voyez la véritable nature de toute chose sur laquelle votre
Soignez un allié que vous touchez de 3d8 dégâts. regard se pose. Vous percez les illusions et voyez les choses
cachées. Le MJ vous décrira la zone en ignorant les illusions
j DIVINATION et tromperies, magiques ou autres. Tant que vous maintenez ce
Nommez une personne, un lieu ou une chose dont vous voulez sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
apprendre quelque chose. Votre divinité vous en donne une
vision aussi claire et nette que si vous étiez sur place. j EMPRISONNER L’ÂME
Vous emprisonnez l’âme du créature mourante dans une gemme.
j CONTAGION Continu La créature piégée est consciente de son emprisonnement mais
Choisissez une créature que vous voyez. Celle-ci souffre d’une vous pouvez négocier ou utiliser des sorts ou d'autres effets pour la
maladie de votre choix tant que vous maintenez ce sort. Dans ce manipuler. Toutes les actions à l’encontre de la créature piégée se
cas, vous avez -1 pour lancer un autre sort. font à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout moment mais jamais
la piéger de nouveau.

SORTS DE NIVEAU 7
j MOT DE RAPPEL j AMPUTATION Continu
Lancez ce sort en choisissant un mot. La première fois que vous Désignez un des appendices de la cible, comme un bras, un
prononcerez ce mot, vous et tout allié qui vous touche serez tentacule ou une aile. Cet appendice tombe sans causer de
immédiatement renvoyé à l’endroit où vous avez choisi le mot. blessures mais tout en restant très douloureux. Cette amputation
Cela ne peut concerner qu’une seule destination à la fois. Tout peut, par exemple, empêcher une créature ailée de décoller ou un
nouveau mot de rappel choisi annule aussitôt le précédent. taureau de vous encorner. Tant que vous maintenez ce sort, vous
avez -1 pour lancer un autre sort.
j SOIN
Soignez un allié que vous touchez d’un nombre de points de j MARQUE DE LA MORT
dégâts équivalent à votre maximum de PV. Choisissez une créature dont vous connaissez le vrai nom. Ce
sort crée une rune sur une surface choisie qui tuera cette créature
si jamais elle la lit.
j NUIRE
Touchez un ennemi pour le frapper de la colère divine: infligez- j CONTRÔLE CLIMATIQUE
lui 2d8 dégâts et recevez vous-même 1d6 dégâts (les deux Priez pour du soleil, de la pluie, du vent, ou de la neige. D’ici un
ignorent l’armure). jour ou deux, votre divinité répondra. Le temps changera selon
vos souhaits et se maintiendra pendant quelques jours.

SORTS DE NIVEAU 9
j TEMPÊTE VENGERESSE j PRÉSENCE DIVINE Continu
Votre divinité vous envoie une manifestation climatique Toutes les créatures doivent vous demander l’autorisation de
surnaturelle de votre choix. Une pluie de sang ou d’acide, des vous approcher et vous devez leur répondre oralement. Sans
nuages d’âmes torturées, un vent à emporter les bâtiments, tout votre autorisation, ils encaissent +1d10 dégâts à chaque fois
ce que vous pouvez imaginer : demandez-le et cela viendra. qu’ils subissent des dégâts en votre présence. Tant que vous
maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
j RÉPARATION
Désignez un événement dans le passé de votre cible. Toutes j PLAIES Continu
les conséquences de cet événement, comme les dégâts, Nommez une cité, une ville, un campement ou tout autre
l’empoisonnement, la maladie, les effets magiques, s’achèvent endroit où vivent des gens. Tant que vous maintenez ce sort,
et se réparent. cet endroit subit une plaie correspondant au domaine de votre
divinité (sauterelles, mort des premiers nés, etc.). Tant que vous
j CONSUMER LA NON-VIE maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Le mort-vivant sans esprit que vous touchez est détruit et son
énergie mortelle est transférée pour vous soigner ou l’un des
alliés que vous touchez. Le nombre de dégâts soignés est égal au
nombre de PV qu’il restait au mort-vivant.
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DRUIDE NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Aider quelque chose ou quelqu’un à grandir,
FOR INT pousser, prospérer.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
NEUTRE Eliminer une menace non naturelle.
AJUST. AJUST. CHAOTIQUE Détruire un symbole de civilisation.
DEXTÉRITÉ SAGESSE

DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
LIENS Vous devez avoir au moins un lien.

CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS
POINTS DE VIE AJUSTEMENTS DE LIENS
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION

XP
ACTIONS DE DÉPART
PEUPLE NOURRI PAR LA NATURE
j Elfe: La sève des Arbres Vénérables circule en vous. La Grande Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger. Si une action vous
Forêt est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre demande de consommer une ration, ignorez cette consigne.
choix.
j Humain: Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous LANGUE DES ESPRITS
leur êtes lié; vous êtes capable de prendre la forme de tout animal Les grognements, aboiements, pépiements et appels des créatures de la
domestique en plus de vos options habituelles. nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal
j Halfelin: Vous chantez les chansons bienfaisantes du printemps et de votre région ou apparenté à une espèce dont vous avez contemplé
du ruisseau. Quand vous montez un camp, vous et vos alliés récupérez l’essence.
+1d6 dégâts.
ENFANT DU PAYS
CONTEMPLATION DE L’ESSENCE Vous avez appris votre magie dans un lieu où les esprits sont forts et
Quand vous passez du temps en contemplation d’un esprit animal, vous anciens. Ils vous ont marqué(e) comme l’un des leurs. Où que vous alliez,
pouvez en ajouter l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la forme. ils vivent en vous et vous permettent de prendre leur forme. Choisissez
une région ci-dessous; c’est celle avec laquelle vous êtes en harmonie.
Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle d’un animal
CHANGEFORME qui pourrait vivre dans votre région.
Quand vous faites appel aux esprits pour changer votre forme, lancez
Choisissez un aspect – un attribut physique qui vous identifie comme
2d6 +SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un échec, retenez
enfant du pays – qui reflète l’esprit de votre région. Ce peut être une
1 en plus de ce que dira le MJ.
caractéristique animale comme des bois ou des taches de léopard ou
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce dont vous avez contemplé
quelque chose de plus général: une chevelure de feuilles, des yeux de
l’essence ou qui vit dans votre région; vous et vos possessions se fondent
cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que soit votre forme.
en une parfaite copie de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les
capacités et faiblesses innées de cette forme: griffes, ailes, branchies
vous permettant de respirer sous l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques j La Grande Forêt j Les Iles de Saphir
normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre j Les Plaines Murmurantes j La Pleine Mer
en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ j Le Vaste Désert j Les Hautes Montagnes
vous indiquera une ou plusieurs actions associées à votre nouvelle j Le Marais Puant j Le Nord Gelé
forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous n’avez j Le Delta de la Rivière j Les Terres Flétries
plus de retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment, j Les Profondeurs de la Terre
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre forme
normale.

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ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, ÉQUILIBRE
choisissez une de ces actions: Quand vous faites des dégâts retenez 1 point d’équilibre. Quand
vous touchez quelqu’un et canalisez les esprits de la vie, vous
j LE FRÈRE DU CHASSEUR pouvez dépenser des points d’équilibre et soigner 1d4 dégâts par
Choisissez une action de la liste du Ranger. point dépensé.

j NATURE IMPITOYABLE Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10


Quand vous avez une forme animale appropriée (c’est à dire vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:
dangereuse), utilisez 1d8 comme dé de dégâts.
j INFORME
Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à votre retenue.
j COMMUNION DES MURMURES
Quand vous passez du temps quelque part en observant les esprits
qui y demeurent et en faisant appel aux esprits de la région, j DANSE DU DOPPLEGANGER
lancez 2d6 +SAG. Vous recevrez une vision significative pour Vous pouvez étudier l’essence d’individus pour prendre leur
vous, vos alliés et les esprits des alentours. Sur 10+, la vision forme exacte, y compris des humains, des elfes ou autres. Vous
est claire et utile pour vous. Sur 7-9, la vision est brouillée et sa pouvez supprimer votre aspect, mais alors vous avez -1 continu
signification obscure. Sur un échec, la vision est bouleversante, jusqu’au retour à votre forme normale.
effrayante ou traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez -1 à
votre prochaine action. j SANG ET TONNERRE
Remplace: Nature Impitoyable
j PEAU D’ÉCORCE Quand vous avez une forme animale appropriée (c’est à dire
Tant que vos pieds touchent le sol, vous avez +1 armure. dangereuse), utilisez 1d10 comme dé de dégâts.

j L’OEIL DU TIGRE j LE REPOS DU DRUIDE


Quand vous marquez un animal (avec de la boue, de la saleté Quand vous prenez cette action, vous pouvez entrer en harmonie
ou du sang), vous pouvez voir à travers ses yeux comme s’il avec une nouvelle région la prochaine fois que vous pouvez
s’agissait des vôtres, quelle que soit la distance qui vous sépare. passer du temps en sécurité dans le lieu approprié. Cet effet n’a
Vous ne pouvez marquer qu’un animal à la fois. lieu qu’une fois et le MJ vous dira combien de temps cela prend
et quel en est le coût. A partir de cet instant vous êtes considéré
comme l’enfant du pays dans ces deux régions.
j MUE
Quand vous subissez des dégâts en changeforme, vous pouvez
choisir de revenir à votre forme normale pour les annuler. j MULTIMORPHE
Requiert: Métamorphe
Vous discernez les motifs dont est fait le tissu du monde. Vous
j MÉTAMORPHE
pouvez dorénavant utiliser Langue des Esprits, Contemplation
Vous voyez les esprits du sable, de la mer et de la pierre. Vous
de l’Essence et Changeforme avec les éléments: Feu, Eau, Air
pouvez dorénavant utiliser Langue des Esprits, Contemplation
et Terre.
de l’Essence et Changeforme avec des objets naturels inanimés
(plantes et rochers) ou des créatures qui en sont faits, comme vous
le feriez avec des animaux. La forme peut en être l’exacte copie j LA SŒUR DU TRAQUEUR
ou celles d’entités mobiles d’aspect vaguement humanoïde. Choisissez une action de la liste du Ranger.

j MODELEUR j SCUPLTEUR
Lorsque vous changez de forme, choisissez une caractéristique. Requiert: Modeleur
Les jets avec cette caractéristique sont à +1 continu tant que vous Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou infliger +1d4
êtes sous cette forme. Le MJ en choisit une autre pour laquelle dégâts pendant que vous êtes en forme animale. Choisissez l’un
les jets sont à -1 continu tant que dure la forme. ou l’autre quand vous changez de forme.

j MAÎTRISE ÉLÉMENTAIRE j CHIMÈRE


Quand vous faites appel aux esprits primitifs du feu, de l’eau, Quand vous changez de forme, vous pouvez créer une forme
de l’air et de la terre afin qu’ils exécutent une tâche pour vous, composite de 3 différentes formes maximum. Vous pouvez être
lancez 2d6 +SAG. un ours avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier par exemple.
Sur 10+, choisissez deux résultats. Sur 7-9 choisissez-en un. Sur Chaque particularité vous permettra d’effectuer une action. Votre
un échec, votre appel entraîne une catastrophe. chimère suit les mêmes règles que Changeforme pour le reste.
- L’effet souhaité survient
- La nature ne demande pas de contrepartie j TISSEUR DU TEMPS
- Vous gardez le contrôle Quand vous êtes à l’extérieur au lever du soleil, le MJ vous
demandera le temps qu’il fera ce jour. Dites lui ce que vous
voulez, cela se passera ainsi.
GUERRIER NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Défendre les plus faibles que soi.
FOR INT NEUTRE Vaincre un adversaire de valeur.
MAUVAIS Tuer un adversaire sans défense.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
DEXTÉRITÉ AJUST. AJUST.
SAGESSE
LIENS Vous devez avoir au moins un lien.
DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS AJUSTEMENTS DE LIENS


POINTS DE VIE MAXIMUM
10 + CONSTITUTION

XP
ARME FAVORITE
ACTIONS DE DÉPART C’est votre arme. Beaucoup lui ressemblent, mais celle-là,
c’est la vôtre. Votre arme est votre meilleure amie. Votre vie en
dépend. Vous en êtes maître au même titre que votre vie. Sans
PEUPLE vous, elle est inutile et réciproquement. Vous devez la brandir
j Nain : quand vous trinquez avec quelqu’un, vous négociez pour de bon.
avec CON au lieu de CHA.
j Elfe : choisissez un type d’arme qui devient précis entre vos Choisissez une arme — elles pèsent toutes 2 poids:
mains. j Epée j Hache j Marteau j Fléau j Epieu j Poings
j Hafelin : quand vous défiez le danger en profitant de votre
petite taille, vous recevez +1 à votre jet. Choisissez une portée qui corresponde le mieux:
j Humain : une fois par combat vous pouvez relancer un jet de
dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un d’autre. j Contact j Proche j Allonge

FORCER PORTES ET HERSES Choisissez deux améliorations :


Quand vous utilisez la force brute pour détruire un obstacle
inanimé, lancez 2d6+FOR. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9, j Crochets et pointes. +1 dégâts, mais +1 poids.
choisissez 2. j Acérée. +2 perforant.
- Ça ne prend pas longtemps. j Parfaitement équilibrée. Ajouter précis.
- Rien de valeur n’est endommagé. j Dentelée. +1 dégâts.
- Cela ne fait pas un bruit énorme. j Brille en présence d’un type de créature de votre choix.
- Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort. j Enorme. Ajouter dévastateur et puissant.
j Tous usages. Choisissez une portée supplémentaire.
CUIRASSÉ j Excellente facture. -1 Poids
Ignorez l’encombrement des armures que vous portez.
Choisissez une apparence :

j Ancienne j Immaculée j Ouvragée


j Sinistre j Tâchée de sang

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ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:

j SANS PITIÉ j SANGUINAIRE


Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d4 dégâts. Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez +1d8 dégâts.
j MÂNES
Quand vous consultez les esprits qui habitent votre arme favorite, j MAÎ TRISE PARFAITE DES ARMURES
ceux-ci vous donneront un aperçu de la situation actuelle et Remplace : Maîtrise des armures
pourront vous poser des questions en retour. Lancez 2d6+CHA: Lorsque vous laissez votre armure encaisser l’essentiel des
sur 10+ le MJ vous donnera des détails précis. Sur 7-9 vous dégâts qui vous sont infligés, ceux-ci sont absorbés et vous
n’aurez qu’une impression. gagnez +1 continu contre l’attaquant, mais la valeur de votre
armure (ou votre bouclier au choix) est réduite de 1. La valeur
j MAÎ TRISE DES ARMURES est réduite chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la protection
Lorsque vous laissez votre armure encaisser l’essentiel des dégâts est détruite.
qui vous sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais la valeur de
votre armure (ou de votre bouclier au choix) est réduite de 1. La j REGARD MEURTRIER
valeur est réduite chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la Requiert : Voir rouge
protection est détruite. Quand vous engagez le combat, lancez 2d6+CHA. Sur 10+
retenez 2. Sur 7-9 retenez 1. Dépensez 1 pour accrocher le regard
j ARMES AMELIORÉES d’un PNJ présent, qui se fige ou flanche et ne peut agir tant
Ajoutez une option à votre arme favorite. que vous le fixez. Sur un échec, vos ennemis vous considèrent
immédiatement comme la plus grande menace.
j VOIR ROUGE
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité en plein combat. j GOÛT DU SANG
Remplace : Odeur du sang
j INTERROGATOIRE Après avoir taillé un ennemi en pièces, votre prochaine attaque
Quand vous faites usage de menaces physiques alors que vous contre cet adversaire inflige +1d8 dégâts.
négociez, lancez avec FOR au lieu de CHA.
j MULTICLASSE – INITIÉ
j ODEUR DU SANG Requiert : Multiclasse - Dilettante
Après avoir taillé un ennemi en pièces, votre prochaine attaque Recevez une Action d’une autre classe, suivant les mêmes
contre cet adversaire inflige +1d4 dégâts. conditions que Classes Multiples – Dilettante.

j MULTICLASSE – DILETTANTE j CARAPACE


Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré Remplace : Cuir tanné
comme d’un niveau inférieur lors de votre choix. Vous bénéficiez de +2 armure.

j CUIR TANNÉ j FATALE PRÉMONITION


Vous bénéficiez de +1 armure. Lorsque vous participez à une bataille, lancez 2d6+SAG. Sur
10+, nommez quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
j FORGERON Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou quelqu’un qui mourra.
Si vous avez accès à une forge, vous pouvez conférer les Nommez des PNJ, pas des PJ. Si elle est un tant soit peu
propriétés magiques d’un objet à votre arme favorite. Cela plausible, le MJ exaucera votre vision. Sur un 6- vous prévoyez
détruit l’objet magique. Votre arme favorite reçoit les propriétés votre propre mort agissez à -1 continu durant toute la bataille.
magiques de l’objet détruit.
j JAUGER L’ADVERSAIRE
Lorsque vous examinez l’armement d’un adversaire, demandez
au MJ les dégâts qu’il inflige.

j VÉTÉRAN
Lorsque vous taillez en pièces et que vous obtenez 12+, infligez
vos dégâts, esquivez les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
MAGICIEN N IV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Utiliser la magie pour aider quelqu’un.
FOR INT NEUTRE Percer le secret d’un mystère magique.
MAUVAIS Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG LIENS Vous devez avoir au moins un lien.

SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS AJUSTEMENTS DE LIENS


POINTS DE VIE MAXIMUM
4 + CONSTITUTION

XP

ACTIONS DE DÉPART GRIMOIRE


Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez inscrits dans votre
PEUPLE grimoire. Vous commencez avec 3 sorts de niveau 1 et les sorts
j Elfe : La magie est pour vous aussi naturelle que la mineurs. Dès que vous montez d’un niveau, vous ajoutez un
respiration. Vous préparez Détecter la Magie comme si c’était nouveau sort de votre niveau ou moins à votre grimoire. Votre
un sort mineur. grimoire pèse 1 poids.
j Humain : Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez lancer ce
sort comme s’il s’agissait d’un sort de Magicien. PRÉPARER DES SORTS
Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1
DÉFENSE MAGIQUE heure) en apprentissage tranquille de votre grimoire:
Vous pouvez cesser immédiatement un sort continu et utiliser - vous perdez tous les sorts que vous aviez préparés,
l’énergie de la dissipation pour détourner une attaque. Le sort - vous préparez de nouveaux sorts choisis dans votre grimoire
s’achève et vous soustrayez son niveau des dégâts qui vous sont dont le niveau total ne peut pas dépasser votre propre niveau+1,
infligés. - vous préparez aussi tous vos sorts mineurs qui ne comptent
jamais dans la limite de niveau de sorts.
RITUEL
Quand vous créez un effet magique à partir d’un lieu de LANCER UN SORT
pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les effets du rituel sont Quand vous lancez un sort que vous avez préparé, lancez
toujours possibles mais le MJ posera une à quatre des conditions 2d6+INT. Sur 10+ vous lancez le sort avec succès et vous ne
suivantes: l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez une
- Ca va prendre des jours/semaines/mois option :
- D’abord, il te faudra________ - vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le
- Tu auras besoin de l’aide de________ MJ vous décrira comment).
- Cela va coûter beaucoup d’argent - ce sort perturbe le tissu de la réalité : vous avez -1 continu
- Tu parviens à un effet moindre, peu fiable et limité pour lancer un sort jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts de
- Tes alliés et toi-même encourez un risque venant de________ nouveau.
- Tu vas devoir désenchanter ________ pour le faire - une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne pouvez plus le lancer
tant que vous n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.

Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:

j PRODIGE j MAÎ TRE


Choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme s’il était d’un Requiert : Prodige.
niveau inférieur. Choisissez un sort. Vous préparez ce sort comme s’il était d’un
niveau inférieur.
j PUISSANCE MAGIQUE
Quand vous Lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour j SURPUISSANCE MAGIQUE
un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez, au choix: Requiert: Puissance magique.
- obtenir l'effet maximal de votre sort Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort, vous pouvez doubler
- doubler le nombre de cibles du sort. les effets ou le nombre de cibles de votre sort.

j PUITS DE SCIENCE j ÂME DE L'ENCHANTEUR


Vous avez +1 lorsque vous étalez votre science à propos de Requiert : Enchanteur.
quelque chose dont personne d’autre n’a idée. Quand vous passez du temps en sécurité avec un objet magique
dans un lieu de pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de sa
j M. JE SAIS TOUT prochaine utilisation. Le MJ vous dira exactement comment.
Quand un autre PJ vous demande un conseil et que vous lui
indiquez ce qui vous semble la meilleure marche à suivre, il a +1 j PARFAITE LOGIQUE
lorsqu’il accomplit la prochaine action en suivant votre conseil Requiert : Logique.
et vous marquez 1 PX s’il le suit. Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour analyser les
alentours, vous pouvez discerner la réalité avec INT au lieu de
j CODEX SAG. Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre choix,
Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle classe à votre sans vous limiter à la liste.
grimoire.
j ARMURE ARCANIQUE
j ENCHANTEUR Remplace : Protection arcanique
Quand vous passez du temps en sécurité avec un objet magique, Tant que vous avez au moins encore un sort préparé de niveau 1
vous pouvez demander au MJ ce que fait cet objet, et il vous ou plus, vous avez +4 armure.
répondra sincèrement.
j CONTRESORT PROTECTEUR
j LOGIQUE Requiert : Contresort.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour analyser les Quand l'un de vos alliés que vous voyez est affecté par un sort
alentours, vous pouvez discerner la réalité avec INT au lieu de arcanique, vous pouvez contrer celui-ci comme s’il vous visait.
SAG. Si le sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra contrer chaque
effet séparément.
j PROTECTION ARCANIQUE
Tant que vous avez au moins encore un sort préparé de niveau 1 j LIEN ÉTHÉRÉ
ou plus, vous avez +2 armure. Lorsque vous passez du temps avec un sujet volontaire ou sans
défense, vous pouvez créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez
j CONTRESORT les choses telles qu’il les perçoit et discernez la réalité de son
Quand vous tentez de contrer un sort d'arcane qui devrait environnement quelle que soit la distance. Quelqu’un lié de son
normalement vous affecter, misez l'un de vos sorts préparés et gré peut communiquer avec vous comme s’il était à vos côtés.
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré et n’a pas d’effet sur
vous. Sur 7-9, l’effet est contré et vous oubliez le sort que vous j MANIPULATEUR MYSTIQUE
avez misé. Le contresort ne protège que vous. Si le sort a d’autre Quand vous utilisez un sort pour contrôler les actions de
cibles, elles restent affectées. quelqu’un, ce dernier n’en aura aucun souvenir et ne vous en
tiendra pas rancune.
j ÉTUDE RAPIDE
Quand vous observez les effets d'un sort arcanique, demandez au j AMPLIFICATION
MJ le nom et les effets de ce sort. Vous avez +1 si vous agissez Quand vous infligez des dégâts à une créature, vous pouvez y
en fonction de la réponse. ajouter l’énergie d’un sort. Interrompez un sort continu et ajoutez
son niveau aux dégâts infligés.

j POUVOIR PERSONNEL
Quand vous avez le temps, les matériaux arcaniques et un endroit
sûr vous pouvez créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au
MJ de quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à cet endroit.
Le MJ vous indiquera une créature intéressée par vos travaux.
SORTS MINEURS
Chaque fois que vous préparez vos sorts, vous avez de j LUMIÈRE Sort mineur
nouveau accès à tous vos sorts mineurs sans avoir à les Un objet que vous touchez brille d'une lumière arcanique, à
compter dans la limite de niveau des sorts. peu près aussi aussi brillante qu’une torche. Cette lumière ne
dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme aucun combustible
j PRESTIDIGITATION Sort mineur mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous décidez librement
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si vous touchez un de la couleur de cette lumière. Ce sort dure tant que vous êtes en
objet pendant l'exécution du sort, vous pouvez le changer présence de l’objet.
superficiellement : le nettoyer, le salir, le refroidir, le réchauffer,
le parfumer ou changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous lancez j SERVANT INVISIBLE Sort mineur
ce sort sans toucher d’objet, vous pouvez créer une illusion Vous invoquez un automate invisible qui ne peut que porter vos
mineure, pas plus grande que vous-même. affaires. Il porte tout ce que vous lui donnez dans la limite de 3
Les illusions ainsi créées sont grossières et manifestement poids. Il ne peut ramasser tout seul des objets et ne peut porter
illusoires. Elles ne tromperont personne mais pourront en amuser que ceux que vous lui confiez. Les objets portés par un servant
certains. invisible semblent flotter dans les airs quelques pas derrière
vous. Un servant invisible qui prend des dégâts ou quitte votre
présence est immédiatement révoqué.

SORTS DE NIVEAU 1
j j DÉTECTER LA MAGIE Divination j j INVISIBILITÉ Illusion, Continu
Un de vos sens s'accorde brièvement à la magie. Le MJ vous dira Touchez un allié: personne ne peut le voir. Il est invisible ! Le
ce qui est magique ici. sort persiste tant que la cible n’attaque pas ou que vous ne le
dissipez pas. Tant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer
j j TÉLÉPATHIE Divination, Continu d’autre sort.
Vous formez un lien télépathique vous permettant de discuter par
la pensée avec une personne que vous touchez. Vous ne pouvez j j ALARME
avoir qu’un seul lien télépathique à la fois. Lancez ce sort tout en marchant en un large cercle. Tant que
vous ne préparez pas de nouveaux sorts, vous êtes prévenu
j j CHARME PERSONNE Enchantement magiquement dès qu’une créature franchit ce cercle. Le sort
La personne (ni animal, ni monstre) que vous touchez pendant vous réveille même si vous êtes endormi profondément.
l'exécution du sort vous considère comme un ami jusqu’à ce
qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui prouviez le contraire. j j CONTACTER LES ESPRITS Invocation
Nommez l’esprit que vous voulez contacter (ou laissez le
j j PROJECTILE MAGIQUE Evocation choix au MJ). Vous amenez cette créature à travers les plans
Des projectiles de pure magie jaillissent de vos doigts. Infligez suffisamment près pour qu’elle puisse vous parler. Elle doit
2d4 dégâts à une cible. répondre à une question du mieux qu’elle peut.

SORTS DE NIVEAU 3
j j DISSIPER LA MAGIE j j IMITER Continu
Choisissez un sort ou un effet magique en votre présence: votre Vous prenez la forme de quelqu'un que vous touchez en lançant
sort le disperse. Les sorts faibles sont annulés, la magie puissante le sort. Vos caractéristiques physiques sont identiques mais peut-
est juste réduite ou étouffée tant que vous restez à proximité. être par votre comportement. Le sort dure jusqu’à ce que vous
subissiez des dégâts ou que vous repreniez votre forme. Pendant
j j CLAIRVOYANCE Divination que ce sort est actif, vous ne pouvez plus entreprendre une action
Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans de Magicien.
les profondeurs du temps. Le MJ vous révèlera les détails d’un
sombre présage - un événement sinistre qui se réalisera si vous j j IMAGE MIROIR Illusion
n’intervenez pas. La vision vous révèlera quelque chose d’utile Vous créez une image illusoire de vous-même. Lorsque vous
pour vous mettre en travers de cette triste perspective. Rare est le êtes attaqué, lancez 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche l’illusion
présage où “Vous vivrez heureux et aurez beaucoup d’enfants”. qui est dissipée et le sort rompu.
Désolé.
j j SOMMEIL Enchantement
j j BOULE DE FEU Evocation 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez s'endorment (au choix
Vous évoquez une énorme boule de flammes qui enveloppe votre du MJ). Seules les créatures capable de sommeil sont affectées.
cible et tous ceux autour, ignore l’armure et inflige 2d6 dégâts. Ils se réveillent normalement en cas de bruit fort, de secousses
ou de douleur.
SORTS DE NIVEAU 5
j j CONTACTER UN AUTRE PLAN Divination j j CAGE Evocation, Continu
Vous envoyez une requête vers un autre plan. Précisez qui ou ce que La cible est retenue dans une cage de force magique. Rien ne peut entrer
vous voulez contacter en indiquant sa situation, le type de créature, nom ou sortir de la cage. La cage demeure jusqu'à ce que vous lanciez un
ou titre. Vous créez une communication avec cette créature que vous ou autre sort ou que vous la révoquiez. Tant que ce sort est actif, la créature
la créature pouvez interrompre à tout moment. emprisonnée peut lire vos pensées et vous ne pouvez pas quitter la cage
des yeux.

j j INVOQUER UN MONSTRE Invocation, Continu


Un monstre apparaît et vous aide du mieux qu’il peut. Jouez ce monstre j j POLYMORPHIE Enchantement
comme si c’était votre personnage, mais il n’a accès qu’aux actions de Votre toucher transforme entièrement le corps d’une créature qui restera
base. Toutes ses caractéristiques ont un ajustementr de +1, il a 1PV et sous cette forme tant que vous ne lancez pas de nouveau sort. Décrivez
inflige votre dé de dégâts. Vous avez également le choix d’1d6 attributs la nouvelle forme que vous créez, les changements de caractéristiques,
ci-dessous: ses modifications significatives ou ses faiblesses majeures. Le MJ
- il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à une de ses caractéristiques choisira ensuite une ou plusieurs de ces options:
- il n’est pas téméraire - la forme est instable et temporaire.
- il inflige 1d8 dégâts - l’esprit de la créature est également altéré.
- ses liens avec votre plan sont forts: +2PV pour chacun de vos - la forme a un avantage ou un point faible imprévu.
niveaux
- il a une capacité utile
Le MJ vous dira quel monstre correspond aux traits que vous avez
choisis. Cette créature reste sur ce plan jusqu’à ce qu’il meure ou que
vous le révoquiez. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
lancer un autre sort.

SORTS DE NIVEAU 7
j j VRAIE VISION Divination, Continu j j PRÉVOYANCE Evocation
Vous voyez les choses telles qu’elles sont vraiment. Le sort s’interrompt Choisissez un de vos sorts de niveau 5 ou moins. Décrivez une condition
si vous mentez ou si vous l’interrompez. Tant que vous maintenez ce de déclenchement dont le nombre de mots ne dépasse pas votre niveau.
sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort. Ce sort est conservé en réserve tant que vous ne le lancez pas ou que la
condition n’est pas remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, le sort se
déclenche, c’est tout. Vous ne pouvez avoir qu’un seul sort en réserve
j j MARCHE DE L'OMBRE Illusion à la fois. Si vous relancer le sort de prévoyance, le nouveau sort en
L'ombre que vous désignez devient un portail pour vous et vos amis. réserve remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en réserve.
Nommez un lieu en le décrivant avec un nombre de mots égal à votre
niveau. Franchissez ce portail pour être transporté, avec les alliés
présents au moment où vous lancez le sort, au lieu que vous avez décrit. j j DOMINATION Enchantement, Continu
Le portail ne peut être utilisé qu’une fois par chaque allié. Lorsque vous touchez quelqu'un vous projetez votre esprit dans le sien.
Retenez 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible accomplisse l’une de ces
actions:
j j NUAGE MORTEL Invocation, Continu - dire quelques mots de votre choix
Un brouillard s'échappe du Sombre Portail du Royaume des Morts, - vous donner ce qu’elle porte
envahissant une zone proche. Lorsqu’une créature prend des dégâts - attaquer une cible de votre choix
dans cette zone, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires qui ignorent - répondre sincèrement à une question
l’armure. Le sort dure tant que vous pouvez voir la zone affectée et que Le sort cesse lorsque vous venez à bout de vos points retenus. Si la
vous ne le révoquez pas. cible prend des dégâts, perdez un point de retenue. Tant que ce sort est
continu, vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.

SORTS DE NIVEAU 9
j j ALERTE Divination j j ANTIPATHIE Enchantement, Continu
Décrivez un événement. Le MJ vous avertira quand il survient, quels Désignez une cible et décrivez un type de créature ou un alignement.
qu’en soient le lieu et la distance. Si vous le souhaitez, vous pouvez Les créatures de ce type ou de cet alignement ne peuvent s’approcher de
même voir l’évènement comme si vous y étiez. Vous ne pouvez avoir la cible. Si une créatures de ce type se trouve dans le champ de vision
qu’une alerte active à la fois. de la cible, elle fuira immédiatement. Le sort se poursuit tant que vous
restez en présence de la cible et que vous ne l’interrompez pas. Tant que
vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
j j ABRI Evocation, Continu
Vous créez une structure faite de pure magie qui peut être aussi grande
qu’un château ou aussi petite qu’une hutte. Elle est insensible à tout j j GEMME D'ÂME
dégât non-magique. La structure persiste jusqu’à ce que vous la quittiez Vous emprisonnez l’âme d’une créature mourante dans une gemme.
ou que vous arrêtiez le sort. La victime est consciente de sa détention mais vous pouvez négocier
ou utiliser des sorts ou d'autres effets pour la manipuler. Toutes les
actions à l’encontre de la créature piégée se font à +1. Vous pouvez
j j INVOCATION PARFAITE Invocation libérer l’âme à tout moment mais une fois libérée, elle ne peut plus être
Vous téléportez une créature jusqu’à vous. Nommez une créature ou
capturée de nouveau.
donnez-en une brève description. Si vous avez nommé la créature,
celle-ci apparaît devant vous. Si vous avez décrit un type de créature,
une créature de ce type apparaît devant vous.
Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
PALADIN NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Se mettre en danger pour protéger les plus faibles
FOR INT que vous.
FAIBLE -1 SONNÉ -1 LOYAL Pas de pitié pour les mécréants et les criminels !
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG LIENS Vous devez avoir au moins un lien.

SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE LIENS
POINTS DE VIE MAXIMUM
10 + CONSTITUTION

XP
QUÊTE
ACTIONS DE DÉPART Quand vous vous consacrez à une mission par la prière et un
rituel de purification, déclarez sa nature:
j pourfendre _____________, une grande plaie sur cette terre.
j défendre _______________ des injustices qui le(s) frappent.
PEUPLE j découvrir la vérité sur _____________.
Humain: Quand vous priez même brièvement, pour obtenir un
conseil et que vous demandez: “Où est le mal ici ?”, le MJ vous Choisissez alors jusqu’à deux bénédictions:
répondra sincèrement. j un indéfectible sens de l’orientation vers _____________.
j l’invulnérabilité à ___________ (par ex. les armes tranchantes,
IMPOSITION DES MAINS le feu, les enchantements, etc.).
Quand vous touchez une personne à même la peau et priez pour j une marque d’autorité divine.
son bien-être, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ vous soignez 1d8 j la révélation innée des mensonges.
dégâts ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est soignée mais j une voix qui sublime la parole.
les dégâts ou la maladie vous sont transférés. j une insensibilité à la faim, à la soif ou au sommeil.

CUIRASSÉ Le MJ vous indiquera le ou les vœux que vous devez respecter


Ignorez l’encombrement des armures que vous portez. pour maintenir ces bénédictions:
j Honneur (interdiction: des manœuvres ou des ruses de
LA LOI C’EST MOI lâche).
j Tempérance (interdiction: la goinfrerie, l’ivresse et les plaisirs
Quand vous donnez un ordre à un PNJ de par votre droit divin,
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre: de la chair).
j Piété (obligation: le respect des services quotidiens)
- s’exécuter,
j Valeur (interdiction: tolérer la survie d’une créature
- reculer avec précaution avant de fuir,
- vous attaquer. mauvaise)
j Vérité (interdiction: le mensonge)
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.
j Hospitalité (obligation: réconfort des nécessiteux, quels qu’ils
Sur un échec, il fait ce qu’il veut et vous avez -1 à suivre contre
lui. soient).

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ACTIONS AVANCÉES

Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:

j FAVEUR DIVINE j MANIFESTATION DIVINE


Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une nouvelle ou Requiert: Faveur divine
choisissez-en une déjà existante). Vous obtenez les actions de Quand vous assistez à une manifestation de magie divine, vous
clerc Communion et Lancer un sort. Quand vous choisissez cette pouvez demander au MJ quelle divinité a octroyé ce sort et quels
action, considérez-vous comme un clerc de niveau 1. Chaque sont ses effets.
fois que vous gagnez un niveau par la suite, augmentez de un
votre niveau effectif de clerc. j FRAPPE DIVINE
Remplace: Frappe violente
j ÉGIDE SANGLANTE Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous suivez votre quête.
Quand vous subissez des dégâts vous pouvez serrer les dents
et supporter le choc. Si vous le faites, vous ne subissez pas de j EN AVANT, TOUJOURS !
dégâts mais une faiblesse de votre choix. Si vous avez déjà six Remplace: Charge !
faiblesses vous ne pouvez pas utiliser cette action. Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent
ont +1 à leur prochaine action et +2 armure pour cette action.
j FRAPPE VIOLENTE
Quand vous suivez votre quête vous infligez +1d4 dégâts. j DÉFENSEUR INÉBRANLABLE
Remplace: Défenseur acharné
j EXTERMINATUS Quand vous défendez, vous gagnez toujours +1 de retenue,
Quand vous proclamez votre détermination à vaincre un ennemi, même sur un 6-. Sur 12+, au lieu d’une retenue, votre adversaire
vous infligez +2d4 dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts contre le plus proche est entravé et vous obtenez un net avantage. Le
tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce que l’ennemi soit vaincu. Si MJ vous dira lequel.
vous échouez ou abandonnez le combat, vous pouvez admettre
votre défaite, mais l’effet continue jusqu’à ce que vous trouviez j COUDE Á COUDE
un moyen de vous racheter. Remplace: Attaque concertée
Quand vous taillez en pièces, choisissez un allié. Sa prochaine
j CHARGE ! attaque contre votre adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent à sa prochaine action.
ont +1 à leur prochaine action.
j PROTECTION DIVINE
j DÉFENSEUR ACHARNÉ Remplace: Protection sacrée
Quand vous défendez, vous gagnez toujours +1 de retenue, Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez votre quête.
même sur un 6-.
j AUTORITÉ DIVINE
j ATTAQUE CONCERTÉE Remplace: Autorité
Quand vous taillez en pièces, choisissez un allié. Sa prochaine Vous avez +1 pour diriger des mercenaires. Sur 12+ les
attaque contre votre adversaire inflige +1d4 dégâts. mercenaires transcendent leur brève hésitation et accomplissent
leur devoir avec une particulière efficacité.
j PROTECTION SACRÉE
Vous gagnez +1 armure tant que vous suivez votre quête. j GRAND HOSPITALIER
Remplace: Hospitalier
j AUTORITÉ Quand vous soignez un allié, guérissez +2d8 dégâts.
Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
j INFLEXIBLE
j HOSPITALIER Quand vous subissez une faiblesse (y compris par Egide
Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 dégâts. sanglante), vous gagnez +1 sur ce qui l’a provoquée.

j SANS PEUR ET SANS REPROCHE


Quand vous suivez votre quête choisissez trois bénédictions au
lieu de deux.
RANGER NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. ALIGNEMENT
CHAOTIQUE Libérer quelqu’un de ses liens (au propre ou au figuré).
FOR INT NEUTRE Aider un animal ou un esprit sauvage.
BON Se mettre en danger pour combattre un péril contre
FAIBLE -1 SONNÉ -1
nature.
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG LIENS Vous devez avoir au moins un lien.

SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE LIENS
POINTS DE VIE MAXIMUM
8 + CONSTITUTION

XP

ACTIONS DE DÉPART ORDONNER


Lorsque vous accomplissez une action pour laquelle votre animal
familier est dressé et que...
PEUPLE
Elfe: Quand vous entreprenez un voyage périlleux dans la nature, vous …vous attaquez la même cible, ajoutez sa férocité à vos dégâts.
réussissez quelque soit le rôle qui vous est confié comme si vous aviez …vous pistez, ajoutez sa ruse à votre jet.
obtenu 10+. …vous subissez des dégâts, ajoutez son armure à la vôtre.
Humain: Quand vous dressez un camp dans un donjon ou une ville, …vous discernez la réalité, ajoutez sa ruse à votre jet.
vous n’avez pas besoin de consommer une ration. …vous négociez, ajoutez sa ruse à votre jet.
…quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son instinct à son jet.
ANIMAL FAMILIER
Vous avez un lien surnaturel avec un animal loyal. Vous ne pouvez pas
lui parler véritablement mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez
CHASSER ET PISTER
Quand vous suivez une piste d’indices laissés par le passage de créatures,
votre animal familier et choisissez une espèce: loup, puma, ours, aigle,
lancez 2d6 +SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la créature jusqu’à
chien, faucon, chat, chouette, pigeon, rat, mule.
ce qu’un changement significatif dans sa direction ou son moyen de
déplacement ne survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une option:
Choisissez une base:
- vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous dira
j Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
quoi.
j Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
- vous déterminez ce qui a interrompu la piste.
j Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
j Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
TIR PRÉCIS
Choisissez autant de qualités que sa férocité: rapide, costaud, gros, calme, Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris ou sans défense, vous
polyvalent, réflexes rapides, infatigable, camouflage, féroce, intimidant, pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et de tirer
sens développés, discret. 2d6 +DEX. Sur 10+, le résultat est identique à 7-9, plus vos dégâts.
- Tête: 7-9: l’ennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques
Votre animal familier est dressé à attaquer des humanoïdes. Choisissez instants.
autant de dressages supplémentaires que sa ruse : chasser, chercher, - Bras: 7-9: l’ennemi lâche tout ce qu’il portait.
explorer, garder, combattre les monstres, jouer un spectacle, travailler, - Jambes: 7-9: l’ennemi est ralenti et boite.
se déplacer.

Choisissez autant de faiblesses que son instinct: inconstant, sauvage,


lent, soumis, effrayé, étourdi, borné, faible.
Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, j UN ENDROIT SÛR
choisissez une des actions suivantes. Quand vous mettez en place des tours de garde, chacun gagne
+1 durant sa veille.
j DEMI-ELFE
Vous ne pouvez prendre cette action que si c’est votre première Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
action avancée. vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes.
Votre ascendance est métissée et cela commence à se faire sentir.
Vous gagnez l’action de départ de l’elfe si vous aviez choisi j LANGAGE SAUVAGE
humain à la création de votre personnage et vice-versa. Remplace: Empathie sauvage
Vous pouvez parler avec toute créature non magique et non-
j EMPATHIE SAUVAGE planaire et la comprendre.
Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre.
j PROIE DU CHASSEUR
j PROIE FAMILIÈRE Remplace: Proie familière
Quand vous étalez votre science à propos d’un monstre, utilisez Quand vous étalez votre science à propos d’un monstre, utilisez
SAG au lieu d’INT. SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en plus des effets normaux, vous
pouvez poser une question au MJ sur ce sujet.
j MORSURE DE LA VIPÈRE
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque j CROCHETS DE LA VIPÈRE
main, ajoutez +1d4 dégâts. Remplace: Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque
j CAMOUFLAGE main, ajoutez +1d8 dégâts.
Quand vous restez immobile dans un environnement naturel, les
ennemis ne vous voient que si vous bougez. j LE VENTRE DE SMAUG
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos flèches
j LE MEILLEUR AMI DE L’HOMME sont perforantes à 2.
Quand vous laissez votre animal familier prendre un coup à
votre place, vous ne subissez pas de dégâts et la férocité de votre j GRAND PAS
animal tombe à 0. Si cette caractéristique est déjà à 0, vous ne Remplace: Suivez-moi
pouvez pas utiliser cette action. Quelques heures de repos en Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux, vous pouvez
compagnie de votre animal lui restaurent sa férocité. choisir deux rôles. Lancez deux fois les dés. Appliquez le
meilleur résultat pour les deux rôles.
j NOIRCIR LE CIEL
Quand vous tirez une salve, vous pouvez dépenser des j UN ENDROIT PLUS SÛR
munitions supplémentaires avant de jeter les dés. Pour chaque Remplace: Un endroit sûr
point de munition ainsi dépensé vous pouvez choisir une cible Quand vous mettez en place des tours de garde, chacun gagne
supplémentaire. Lancez une seule fois les dés et infligez les +1 durant sa veille. Après une nuit de campement durant laquelle
dégâts à toutes les cibles. vous avez mis en place les tours de garde, chacun obtient +1 à
sa prochaine action.
j SURENTRAINÉ
Choisissez un entraînement supplémentaire pour votre animal j OBSERVATEUR
familier. Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous pouvez également
poser gratuitement une question de la liste de “Discerner la
j PRÊCHER DANS LE DESERT réalité” à propos de la créature que vous traquez.
Consacrez vous à une divinité (nommez en une ou choisissez-en
une déjà établie). Vous gagnez la faculté de communier et de j DRESSAGE SPÉCIAL
lancer des sorts comme un clerc. Quand vous choisissez cette Choisissez une action d’une autre classe. Aussi longtemps
action, considérez-vous comme un clerc de niveau 1 pour lancer que vous agissez avec votre animal familier, cette action est
un sort. Par la suite, chaque fois que vous gagnez un niveau, possible.
vous augmentez votre niveau de clerc de 1.
j ALLIÉ SURNATUREL
j SUIVEZ-MOI Votre animal familier n’est pas un animal mais un monstre.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux, vous pouvez Décrivez-le. Il a +2 Férocité et +1 Instinct et un entraînement
choisir deux rôles. Vous faites un jet de dés séparés pour chacun supplémentaire.
d’eux.
VOLEUR NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. ALIGNEMENT
CHAOTIQUE Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
FOR INT NEUTRE Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
MAUVAIS Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG LIENS Vous devez avoir au moins un lien.


SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1

ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE LIENS
POINTS DE VIE MAXIMUM
6 + CONSTITUTION

XP

ACTIONS DE DÉPART
PEUPLE ATTAQUE SOURNOISE
j Halfelin : quand vous attaquez avec une arme à distance, vous Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou par surprise avec
infligez +2 dégâts. une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
j Humain : vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand
de lancer lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9
choisissez-en 1 :
vous étalez votre science ou que vous discernez la réalité à propos
d’activités criminelles. - Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.
- Vous infligez vos dégâts +1d6.
- Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous
EXPERTISE DES PIÈGES même si vous en profitez.
Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse, - Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare.
lancez 2d6+DEX. Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.
Dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendant que
vous vous déplacez dans cette zone : EMPOISONNEUR
- Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ? Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison sur la
- Que fait ce piège quand il se déclenche ? liste d’équipement : ce poison n’est désormais plus dangereux
- Qu’est-ce qu’il y a d’autre caché ici ? pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 doses de ce poison.
Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez distiller 3
nouvelles doses de ce poison.
FICELLES DU MÉTIER
Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu’un
ou désactivez un piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez MORALE SOUPLE
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse Quand quelqu’un essaie de déterminer votre alignement, vous
choisir deux options parmi suspicion, danger ou coût. pouvez répondre par l’alignement qui vous chante.

Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5,
choisissez une des actions suivantes. j CHIMISTE
Requiert : Distillateur
j SIXIÈME SENS Vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez en l’effet
On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait recherché au MJ. Celui-ci peut ajouter une ou plusieurs limites
vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant de son choix parmi les suivantes :
lui. - Il ne marche que dans certaines conditions.
- Il est moins puissant que prévu.
j MAUVAISES FRÉQUENTATIONS - Il prend un certain temps à agir.
Quand vous faites savoir au milieu local que vous cherchez - Il y a des effets secondaires perceptibles.
quelque chose dont vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
quelqu’un vous l'a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous contenter j COUP VICIEUX
de quelque chose d’approchant ou vous allez devoir rendre la Remplace : Coup bas
pareille plus tard, au choix. Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont
"précis"ou "contact", votre Attaque Sournoise fait +1d8 dégâts
j COUP BAS supplémentaires et vos autres attaques +1d4.
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont
"précis"ou "contact", votre Attaque Sournoise fait +1d6 dégâts j DOS AU MUR
supplémentaires. Remplace : Aux abois
Vous avez +1 armure. Quand vous êtes en sous-nombre, vous
j MAÎ TRE EMPOISONNEUR avez +2 armure.
Lorsque vous avez utilisé un poison une fois avec succès, il n’est
plus jamais dangereux pour vous. j DÉROBADE
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous transcendez le
j RICHESSE ET BON GOÛT danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en
Quand vous exhibez votre plus précieuse possession sous le nez plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un moment
de tout le monde, désignez quelqu’un présent. Il fera tout pour de pure grâce.
obtenir cet objet ou quelque chose qui s’en approche.
j BRAS FERME, ŒIL VIF
j PRUDENT Vous pouvez tirer une salve avec n’importe quelle arme de
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre Expertise des Pièges. mêlée. Une arme lancée est perdue : vous ne pouvez pas choisir
de réduire vos munitions sur un 7-9.
j AUX ABOIS
Quand vous combattez en sous-nombre, vous avez +1 armure. j FUITE
Quand vous y êtes jusqu'au cou et voulez prendre la poudre
j DISTILLATEUR d’escampette, décrivez votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
Quand vous avez le temps de réunir les ingrédients nécessaires Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez rester ou vous
et un endroit calme où concocter vos mélanges, vous pouvez en aller mais, si vous partez, il vous en coûte: laissez quelque
préparer 3 doses d’un poison que vous avez déjà utilisé. chose derrière vous ou prenez quelque chose avec vous. Le MJ
vous dira quoi.
j ENVENIMER
Vous pouvez appliquer les poisons les plus complexes d’une j DÉGUISEMENT
simple piqûre d’épingle. Quand vous appliquez sur votre arme un Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un déguisement,
poison qui n’est pas dangereux pour vous, remplacez "appliqué" vous pouvez prendre l’apparence de n’importe quelle créature
par "toucher". humanoïde de vos taille et corpulence et tromper n’importe qui
le Voleur sur votre identité. Vos actions peuvent vous trahir, mais pas votre
apparence.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes. j LE CASSE DU SIÈCLE
Quand vous prenez le temps de planifier un casse, décrivez
j TRÈS PRUDENT l’objet de votre convoitise et posez ces questions au MJ. Quand
Requiert : Prudent. vous tenez compte des réponses pour agir vous et vos alliés
Quand vous utilisez votre Expertise des Pièges et obtenez 12+, bénéficiez d’un +1 à suivre.
prenez 3 et quand vous passerez non loin du prochain piège, le - Qui va remarquer son absence ?
MJ vous dira ce qu’il fait, comment il s’active, qui l’a posé et - Quelle est sa meilleure protection ?
comment l’utiliser à votre avantage. - Qui va chercher à le récupérer ?
- Qui d’autre le veut ? leur

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