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UNGEON
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Manuel des joueurs
DUNGEON
WORLD
Version intégrale
Sous licence
Sous licence
Illustrations :
Boosté par
apocalypse
apocalypse-world.com
SOMMAIRE
Introduction ........................ 8 Actions spéciales 29
Dernier soupir 29
Chapitre 1 ................................. 10 Encombrement 29
Pourquoi jouer à Dungeon World ? Monter un camp 30
Tour de garde 30
Préparation 10 voyage périlleux 30
A quoi ressemble une partie ? 10 Fin de session 31
Monter de niveau 31
Ripailler 31
Chapitre 2 ................................. 11 Achats 31
Jouer le jeu
Récupérer 31
Recruter 32
Caractéristiques et ajustements 11
Avis de recherche 32
Les actions 11
Préparation 32
Blessures et soins 12
Points de vie 12
Dégâts 13 Chapitre 4 ......................... 33
Dégâts multiples 13 Création des personnages
Dégâts étourdissants 13
Soins 14 Le barde 36
Handicaps 14 Le clerc 38
Mort 15 Le druide 40
Magie 16 Le guerrier 42
Evolution du personnage 16 Le magicien 44
Monter de niveau 16 Le paladin 46
Actions multiclasses 17 Le ranger 48
Après le 10ème niveau 17 Le voleur 50
Liens 18
Alignement 19 Chapitre 5 ......................... 52
La vie d’aventurier
Chapitre 3 ................................. 20
Les actions Donjons 52
Monstres 52
Effet des actions 21 Les contrées sauvages 53
Actions de base 22 Amis et ennemis 53
Tailler en pièces 22 Le monde 53
Salve 22 Exemple de partie 54
Défier le danger 23
Défendre 24 Annexe 1 ............................. 56
Etaler sa science 25 Recrues & Equipement
Discerner la réalité 26
Négocier 27 Annexe 2 ............................. 63
Aider ou Gêner 28 Fiches de personnage
La version définitive de DUNGEON WORLD, sortie en novembre 2012,
a donné à certains d’entre nous l’envie d’en faire profiter les francophones,
d’où l’idée (un peu démente) de traduire ce jeu.
J’ai fractionné les règles de Dungeon World en trois livres plus pratiques à manipuler et qui
rappellent la présentation des premiers jeux de rôle d’heroic fantasy.
Vous tenez le premier volume, le Manuel des Joueurs. Le second est le Guide du Maître et, vous
l’aurez deviné, le troisième est un Manuel des Monstres.
Le Manuel des Joueurs est consacré à l’aventure, au choix et à la création des personnages ainsi
qu’à leur équipement. Une grande partie traite des actions et de la manière de jouer.
... de la traduction
Ce manuel est une traduction et une adaptation de l’ouvrage publié en novembre 2012 par Adam
Koebel et Sage LaTorra.
Pour résumer, quasiment tout le fond est là, mais la forme a été remaniée pour correspondre à un
format en trois volumes. J’ai notamment réorganisé l’ordre de certains chapitres afin de rendre la lecture
du livre plus fluide. La traduction a été adaptée à un lectorat francophone pour certains exemples.
J’ai également ajusté la partie sur la création de personnages d’une façon qui me semble plus
facile à prendre en main grâce à l’utilisation des fiches de création individualisées selon les classes.
Comme dit précédemment, l’adaptation ne touche évidemment que la forme. Le fond reste strictement
identique.
J’ai essayé de coller au plus près de la V.O, mais dans certains cas, des expressions idiomatiques
ou propres à la culture anglo-saxonne et plus spécifiquement américaine se sont révélées de vrais casse-
tête. Je pense, pour donner un exemple parlant, à l’action de barde "It goes to eleven", qui traduite
littéralement, donnera un incompréhensible "Ca va jusqu’à onze". L’expression vient d’un film (This
is Spinal Tap), faux documentaire où l’un des héros montre au réalisateur son amplificateur Marshall
dont la molette de son est graduée jusqu’à onze, contrairement aux autres amplis dont les molettes sont
graduées jusqu’à dix. Evidemment, c'est intraduisible en l'état et j’ai adapté ça en "A plein tubes" qui
évoque une action où le barde joue ou chante à fond.
J'ai aussi adapté certains exemples pour les rendre plus parlants à la lumière de notre
pratique du jeu, et ajouté des notes, tirées d'échanges avec les auteurs, de posts sur les
forums consacrés à DW, qui me paraissaient pertinents. Je les signale par ce logo et en
italique pour les distinguer des règles originales.
J’ai pris enfin le parti de ne pas inclure les noms et les descriptions que l’on choisit dans une liste
à la création de son personnage. C'est la seule grosse entorse que je fais à mon souhait de restituer au
mieux ce jeu dans son intégralité.
Remerciements...
... à Adam et Sage pour leurs indications précieuses et leur grande disponibilité lors de cette
traduction. La publication de ce jeu sous licence CC, dès sa sortie, est également à l'origine de ce tra-
vail.
... à Tony Dowler pour son autorisation d'utiliser ses croquis qui illustrent parfaitement ce qu'un
plan de donjon devrait être dans DW et pour la création d'Apocalypse D&D, par où tout a commencé.
Chapitre 1 : Introduction
Dungeon World est un monde d'aventures fantastiques. Un monde de magie, de dieux, de démons, de
bien, de mal, de loi et de chaos. De braves héros s’aventurent dans les coins les plus dangereux en quête
de richesses et de renommée.
Les aventuriers ont plusieurs visages dans Dungeon World. Les nains, les humains, les elfes et les
halfelins ont tous leurs héros. Certains sont des monstres quasi invincibles engoncés dans leur armure
d’acier. D’autres, plus mystérieux, invoquent et manipulent les puissantes forces de la magie.
Le clerc révéré, le puissant paladin, le voleur astucieux, et d’autres encore, recherchent gloire et
trésors.
L’héroïsme et le courage ne font cependant pas tout. Chaque fois que le ranger guide ses amis à travers
une ancienne forêt, mille et un dangers menacent sa vie : une horde d’esclavagistes gobelins, le Bois
Maudit où se terre la Sorcière Grise, ou encore une foule de morts-vivants haineux en quête d’un
cadavre juteux à rapporter dans leur repère. C’est effrayant, sans doute, mais il y a aussi du butin. Plus
d’or, de joyaux et de magie que vous ne pouvez en imaginer. Qui mieux pour s’en emparer qu’une
bande de valeureux héros ?
Vous et vos amis êtes ces héros. Vous vous rendez là où les autres ne le peuvent ou ne le veulent.
Des choses monstrueuses se cachent dans ce monde. Êtes-vous prêts à les affronter ?
Le barde Le druide
Les poèmes disent que la vie d’aventurier est une Observe-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-
route pavée de gloire, de fortune et de combats. tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des
Les histoires racontées dans toutes les tavernes de villes ? Est-ce ta bonté ? Tu les protèges comme
campagne doivent bien avoir un fond de vérité, une mère ours protège ses oursons ? Sont-ils de
n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les ta meute à présent ? Curieux frères et sœurs en
humbles comme les têtes couronnées, qui calment vérité. Malgré ton exemple, ils échoueront sans
les bêtes sauvages ou rendent les hommes furieux tes sens affûtés et tes griffes plus encore. Tu
doivent bien venir de quelque part. Voici le barde. appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant de
Vous. La voie enjôleuse et la répartie facile. Vous. la terre, tu portes les marques de ses esprits sur ta
Chanteur et conteur hors pair. N’importe quel peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut-être
ménestrel peut réciter une fable, seul un vrai barde étais-tu l’un d’entre eux ? Plus maintenant. Tu as
peut la vivre. Enfilez vos bottes, noble orateur. abandonné cette enveloppe immuable. Ecoute tes
Aiguisez cette dague discrète et relevez le défi. compagnons prier leurs dieux de pierre et polir
Quelqu’un doit se trouver là, coude à coude avec leurs carapaces d’argent. Ils te parlent de la gloire
les gros bras, les voyous et la graine de héros. qui les attend lorsqu’ils reviendront dans la ville
Qui, mieux que vous, pour relater vos exploits ? purulente que tu as quittée. Leurs dieux sont des
Personne. enfants et leur acier une piètre protection. Tu
connais les anciennes coutumes et tu portes les
fourrures de la terre elle-même. Tu auras ta part
Le clerc du trésor, mais seras-tu jamais l’un des leurs ?
Les terres de Dungeon World sont un foutoir oublié Seul le temps le dira.
des dieux. Elles sont infestées de morts vivants, de
bêtes de toutes sortes. De vastes espaces sauvages
séparent des îlots de civilisation et la sécurité bénie
de leurs temples. Au dehors, c’est un monde sans
dieux. Il a besoin de vous. Apporter la gloire de
votre divinité aux païens n’est pas juste dans votre
nature, c’est votre vocation. Il vous appartient de
convertir par l’épée, la masse ou la magie, de
plonger profondément au cœur des régions incultes
et d’y implanter le germe du divin. Certains disent
qu’il vaut mieux garder Dieu dans son cœur, mais
ce sont des niaiseries. Dieu vit à la pointe d’une
épée. Montrez au monde qui est le Seigneur !
INTRODUCTION
9
Le guerrier Le ranger
C’est un boulot ingrat de se jeter, bille en tête, au Ces citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils
cœur du danger et de ne devoir sa vie qu’à son jamais entendu l’appel du loup ? Senti le vent
armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos hurler dans les déserts lugubres de l’est ? Ont-ils
louanges pour ce coup de couteau dans les côtes, traqué leur proie avec l’arc et le couteau comme
pris à leur place dans cette taverne de Fricbourg. vous ? Bien sûr que non ! C’est pour cela qu’ils
Pas de chœurs angéliques, non plus, pour les ont besoin de vous. Guide. Chasseur. Créature
avoir tirés, encore hurlants, des Puits de la Folie. sauvage. Vous êtes tout cela à la fois et bien plus.
Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage et la Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à présent,
gloire. Pour la clameur et la fureur des batailles. mais un appel d’une plus grande importance
Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier. (appelez-le destin si vous voulez) vous a désigné
Tandis qu’autour du feu de camp, vos compagnons pour accompagner ces gens. Ils sont braves, sans
de route se plaignent de leurs blessures, vous doute. Puissants et forts aussi. Mais vous seul
arborez vos cicatrices avec fierté. Vous êtes le mur connaissez les secrets des grands espaces. Sans
contre lequel le danger vient s’anéantir. Au final, vous, ils seraient perdus. Grands-Pas, montrez la
vous serez le dernier debout. voie dans l’obscurité et le sang.
Le magicien Le voleur
Le monde de Dungeon World a ses lois. Pas celles Tu les écoutes autour du feu de camp, se vantant
des hommes ou d’un quelconque tyran. De plus de je ne sais quel combat ou de la bonne fortune
grandes, de meilleures lois. Si vous lâchez quelque qui veille sur votre groupe. Toi, tu comptes ton
chose, ça tombe. Rien ne se crée, rien ne se perd. or et tu souris dans ton coin - ça, c’est le pied!
Les morts ne se relèvent pas, pour sûr. Oh...ce Tu es le seul à connaître le secret de Dungeon
qu’on peut bien se raconter pour se rassurer dans World : Le pognon, le fric, l’oseille ! C’est sûr,
l’obscurité. Vous avez bûché dur sur vos bouquins. ils t’ont fait la gueule à chaque fois
Les expériences vous ont rendu presque fou, les que tu t’es tiré en douce, mais
invocations manquées ont mis en danger jusqu’à sans toi, lequel n’aurait pas été
votre âme. Pour quoi ? Le Pouvoir. Quoi d’autre ? découpé par une lame cachée
Pas le pouvoir d’un roi ou d’une nation, mais celui ou empoisonné à mort
de faire bouillir le sang d’un homme, d’invoquer par un vieux piège
le tonnerre du ciel, le grondement de la terre en à aiguilles? Alors,
colère, celui de faire fi des lois auxquelles tous laisse-les brailler.
tiennent tant. Laissez-les vous regarder de Quand t’en auras
travers, vous appeler, "sorcier" ou "diabolique". fini avec tout
Lequel d’entre eux peut lancer des boules de feu ça, tu pourras
d’un regard ? Ouais. Nous sommes d’accord… trinquer à la
gloire de ces
Le paladin héros morts.
Dans ton
L’enfer guette : une éternité de tourments dans château
le feu, la glace ou ce qui châtiera au mieux les et blindé de
péchés des foules damnées de Dungeon World. thune. Crapule !
Vous seul vous dressez entre ces sinistres tortures
et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte
machine de guerre cuirassée, un templier du Bien
et de la Lumière ? Le clerc peut bien faire ses
prières le soir aux dieux qui séjournent au paradis.
Le guerrier peut bien se prévaloir du "bien"
lorsqu’il brandit son épée affutée, mais seul vous
savez. Seulement vous.
Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des
dieux. Vous êtes un parangon de droiture, de
vertu et de justice. Vous avez le don de vision
aussi. Une pureté des intentions qu’ignorent vos
compagnons. Alors, guidez ces simples d’esprit,
paladin. Embrassez votre juste cause et apportez
le salut à ce monde perdu. Vae victis !
INTRODUCTION
10
Magie Évolution du
personnage
DW est un monde fantastique. Cela ne se limite DW change sans arrêt, les personnages aussi. Au
pas à la boue, au sang et à la cervoise des tavernes. cours de leurs aventures, ils gagnent des points
Il y a le feu et le vent tirés des éléments eux- d’expérience (PX) qui les amènent à monter de
mêmes. Il y a les prières de soin, de puissance niveau. Cela leur permet d'affronter de plus grands
ou de châtiment divin. "Magie" est le nom donné dangers, de vivre des aventures plus intenses et
à tout ce qui ne vient pas de l’homme ou de la d'accomplir des exploits plus formidables.
bête, mais de forces supérieures. La magie est très La progression est à la fois normative et descriptive.
variée. La polymorphie du druide est magique, Normative parce que lorsqu’un joueur modifie
de même que les sortilèges du magicien ou les la fiche de son personnage, celui-ci change
bénédictions divines du clerc. Tout ce qui est au- également dans la fiction. Descriptive parce qu’un
delà du physiquement possible est magique. changement dans la fiction se matérialise sur la
fiche de personnage.
Sorts
Certaines classes, comme le magicien ou le Bien que magicien, Vargus s'est fait remarquer
clerc, ont accès à des sorts, des effets magiques d'Hécate, déesse des savoirs mystérieux. Après
particuliers gagnés au service d’une divinité ou avoir prononcé ses vœux et obtenu la bénédiction
par des recherches poussées. d’un avatar de la divinité, Vargus est sous la
Chaque sort a un nom, des marqueurs, un niveau protection de celle-ci. Il peut dorénavant prier et
et un effet. obtenir des bénédictions comme un clerc.
Le déroulement ordinaire de la magie est
d’apprendre, préparer, lancer et d’oublier un sort. Marek offre son arme favorite, une hache à l’acier
Les sorts connus sont ceux que le lanceur maîtrise vert trempé dans du sang d’orc, pour sauver le roi
suffisamment pour pouvoir les préparer. Osrec d’une damnation éternelle. Sans sa hache,
Le clerc connaît tous les sorts, y compris les il perd les avantages de son arme favorite. Il les
prières, dont le niveau ne dépasse pas le sien. récupèrera lorsqu’il aura remis la main sur elle.
Le mage débute en connaissant les sorts mineurs
et trois sorts de niveau 1. Il apprend un sort Les changements descriptifs surviennent lorsque le
supplémentaire chaque fois qu’il gagne un personnage a véritablement acquis une capacité.
niveau. Tous ses sorts connus sont inscrits dans Aucun joueur ne peut décider cela seul. Discutez-
un grimoire. en au sein du groupe.
Même connus, les sorts doivent être préparés pour
pouvoir être lancés. Monter de niveau
Avec du temps et de la concentration, le lanceur En jouant à DW, vous ferez trois choses plus que
peut préparer des sorts qu’il connaît, dont le tout : explorer, combattre de dangereux adversaires
niveau additionné ne peut excéder son niveau et amasser des trésors. Pour chacune de ces choses
plus 1. Les magiciens préparent automatiquement vous recevrez des PX à la fin de chaque session
leurs sorts mineurs. Les clercs font de même avec (soirée de jeu).
leurs prières. Un sort préparé est prêt à lancer. Vous gagnerez aussi des PX en jouant conformé-
ment à votre alignement et en remplissant les con-
L’action lancer un sort consiste à implorer sa ditions qui le caractérisent.
divinité, psalmodier, exécuter des passes et des Il en va de même si l’un de vos liens est terminé.
gestes, invoquer des forces mystiques, etc. Dès que vous obtenez 6- à l’un de vos jets de
Sur un 10+ le sort produit ses effets. Sur un 7-9, le dés, vous gagnez aussitôt 1 PX. Certaines actions
sort fonctionne tout de même mais le lanceur a des indiquent "gagnez 1 PX", ce qui signifie que vous
soucis et doit faire un choix. Certains sorts sont ajoutez un PX à votre total.
continus: une fois lancés ils continuent à produire Le MJ peut créer des conditions particulières
des effets tant qu’un événement n’y met pas fin. qui vous octroient des PX si vous les remplissez
L’une des options sur 7-9 est d’oublier ou de se ou même modifier les règles existantes pour les
voir priver du sort. Celui-ci est toujours connu, adapter au monde. Il vous le dira avant de jouer.
mais il n’est plus préparé et, dès lors, ne peut plus
être lancé.
Le lanceur peut réapprendre le même sort lorsqu’il S’ils sont en sécurité et ont la possibilité de se
reposer, vos personnages pourront déclencher
prépare ses sorts ou communie de nouveau. l’action monter de niveau et gagner ainsi d'autres
actions.
LE JEU - NIVEAUX
17
Requiert et Remplace
Certaines actions que vous pouvez
choisir à de plus hauts niveaux
dépendent d’autres actions. On ne
peut choisir une action qui porte
l’indication Requiert ou Remplace
que si le personnage a déjà l’action
pré-requise.
Lorsque vous choisissez une action
qui en requiert une autre, vous
maîtrisez alors deux actions qui
s’appliquent chacune séparément.
Lorsque vous choisissez une
action qui en remplace une autre,
la première action s’efface au
profit de la seconde. La nouvelle
action inclut généralement les
bénéfices de la première.
LE JEU - LIENS
18
Octavia: J’en ai marre de cet ogre, je laisse Si vous défendez l’Oeil de Oro-Uht et qu’un orc
tomber mon bouclier et je prends mon marteau à tente de l’arracher de son socle, diminuer cette
deux mains. C’est tailler en pièces, non ? attaque de moitié pourrait signifier que le bijou
MJ: Tu laisses tomber ton bouclier ? Ce n’est tombe par terre et que l’orc n’a pas encore mis la
pas une très bonne idée. Il va te falloir défier le main dessus. Ou peut-être que l’orc s’en empare,
danger pour éviter que l’ogre ne t’envoie valser. mais en même temps que vous et qu’il vous faudra
Octavia: Tu es sûr ? Ce n’est pas tailler en pièces ? combattre bec et ongles pour l’avoir.
Quand on échange des coups et tout ça ?
MJ: Oui, bien sûr. J’ai besoin d’une tasse de café. Si vous et le MJ n’arrivez pas à vous mettre
Oui, c’est tailler en pièces. Lance les dés ! d’accord sur ce qui est réduit de moitié, alors vous
ne pouvez pas choisir cette option.
Vargus: J’ai fait 10 pour étaler ma science à A moins que le texte d’une action n’indique
propos de ce crâne doré. le contraire, les joueurs ne peuvent poser des
MJ: tu es presque sûr de reconnaître l’orfèvrerie questions qu’à partir de la liste. Si un joueur pose
de Dis, la ville vivante. une question qui ne se trouve pas dans la liste, le
Vargus: ... et ? J’ai fait 10 ! MJ peut soit lui dire d’essayer de nouveau, soit
MJ: Ah, oui, c’est vrai. Tu reconnais quelques répondre à une question de la liste qui semble
glyphes en particulier. Ils sont en Efreet et équivalente.
désignent un sort de feu, mais ils sont différents, Bien sûr, certaines questions peuvent avoir une
une sorte de magie de transmutation. Je parie que réponse négative, c’est possible. Si vraiment, il
si tu lances un sort sur le crâne, il va le transformer n’y a rien rien d’utile ou de précieux ici, le MJ
en un sort de feu. répondra sans doute à cette question en disant
Vargus: Un projectile magique de feu, cool ! "Rien, désolé."
Kendar: Cette pièce ne me dit rien qui vaille. Je
vais fouiner un peu. Je prends mes outils et je
commence à farfouiller. Je tire sur les chandeliers
DISCERNER LA RÉALITE (SAG) et je tapote les murs avec mon marteau. Les trucs
Lorsque vous observez attentivement une situation habituels, quoi.
ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez MJ: Tu discernes la réalité ?
3 questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez- Kendar: Oh oui. Je discerne toutes les réalités.
en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui J’ai fait 12. Je veux savoir "Qu’est-ce qui n’est
tient compte de la réponse. pas ce qu’il paraît être ici ?"
• Que s’est-il passé ici récemment ? GM: Eh bien, c’est évident pour toi qu’il y a un
• Que va-t-il se passer ? endroit creux dans le mur, sur le côté nord de la
• A quoi dois-je être attentif ? salle. Les pierres sont plus récentes et le mortier
• Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux est plus frais, probablement une alcôve cachée ou
ici ? un passage.
• Qui est vraiment maître de la situation ici ? Kendar: Je veux poser une autre question. "Qui a
• Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ? muré la pièce ?"
Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs Par civilisé, on entend généralement les villages
candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune et les villes d’humains, d’elfes, de nains, ou
pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas. d’halfelins, mais cela peut aussi s’appliquer à
Sur un 7-9, il faudra vous contenter d’un profil toute implantation d’une race monstrueuse où
proche de celui que vous recherchez ou refuser la sévit une forme de loi (comme un village d’orcs
candidature. Sur un échec, quelqu’un d’influent ou de gobelins). Si les PJ ont séjourné dans un
et d’inapte déclare qu’ils aimerait venir (par endroit où ils ont fait partie d'une communauté,
exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou un cela compte aussi.
ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-en les
conséquences ou refusez la candidature. Si vous
refusez une ou plusieurs candidatures, vous avez PRÉPARATION
-1 à suivre pour recruter de nouveau. Lorsque vous passez votre temps libre à l’étude,
la méditation ou à un entraînement intensif, vous
gagnez de la préparation. Si vous vous préparez
AVIS DE RECHERCHE pendant une semaine ou plus, gagnez 1 préparation.
Lorsque vous revenez dans un endroit civilisé où Si vous vous préparez pendant un mois ou plus,
vous avez causé des ennuis auparavant, tirez les gagnez-en 3. Lorsque votre entraînement se révèle
dés +CHA. Sur un 10 +, le récit de vos "exploits" payant, dépensez 1 préparation pour ajouter +1 à
s’est répandu et tout le monde vous reconnaît. un jet de dés. Vous ne pouvez dépenser qu’une
Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une préparation par jet.
complication:
CRéation des personnages
33
Prenez une feuille de personnage (cf. Annexe 2). Vous y trouverez tout ce qu’il faut pour démarrer.
Les étapes suivantes et le descriptif de votre classe vous aideront dans votre progression.
5. Notez les ajustements dans son grimoire. Tant le clerc que le magicien
devront choisir quels sorts ils ont préparés pour
Ensuite, déterminez les ajustements correspondant commencer.
à vos scores avec le tableau ci-dessous. Les
ajustements sont ce que vous utilisez quand un Un sort d’invocation est un choix facile, je vais
mouvement dit + DEX ou + CHA. prendre contacter les esprits. Je prends aussi
projectile magique qui va me permettre de faire
plus de dégâts que le pitoyable d4 de ma classe.
Score Ajustement Je choisis alarme comme dernier sort. Je pense en
faire quelques utilisations intéressantes.
1-3 -3
4-5 -2 9. Choisissez votre
6-8 -1 équipement
9-12 0 Chaque classe a des choix à faire pour son
équipement de départ. Gardez votre charge
13-15 +1 (poids) à l’esprit, elle limite ce que vous pouvez
transporter sans difficulté. Assurez-vous d’ajouter
16-17 +2 le poids de votre armure au total et de le noter sur
votre feuille de personnage.
18 +3
Comme je ne suis pas très résistant, je vais
choisir l’armure plutôt que les livres. Une dague
semble plus pratique que le bâton pour les rituels.
6. Déterminez votre C’est pile ou face entre la potion de guérison et
l’antitoxine. Allez, je prends les soins. J’ai droit
maximum de points de vie aussi à quelques rations.
Votre maximum de points de vie est égal à la base
de PV de votre classe de personnage + Constitution.
Vous commencez avec vos PV au maximum. 10. Présentez votre
personnage
Une base de 4 plus 9 de constitution me donne un
résultat époustouflant de 13 PV. Maintenant que vous savez qui est votre
personnage, il est temps de le présenter à tout le
monde. Attendez que tout le monde ait fini de
7. Choisissez votre choisir son nom. Ensuite, faites un tour de table
alignement et quand c’est à vous, présentez votre personnage,
son aspect physique, son habillement, sa classe et
Votre alignement décrit, en quelques mots, la tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
tendance morale de votre personnage. Chaque indiquer son alignement ou le garder secret.
classe ne peut commencer qu’avec certains
alignements. Choisissez votre alignement. En C’est aussi le moment pour le MJ de poser des
jeu, il donnera à votre personnage certaines questions. Celles-ci devraient l'aider à établir les
actions qui vous permettront de gagner des PX liens entre les personnages ("Que pensez-vous de
supplémentaires. cela ?") et à immerger le groupe dans l’aventure
L’alignement neutre pour le magicien dit que je ("Cela veut-il dire que vous avez rencontré
gagne un PX supplémentaire si je perce un mystère Grundloch avant ?"). Le MJ devrait écouter
magique. C’est justement le but de Vargus. Je attentivement les descriptions des PNJ et poser
choisis neutre. des questions sur les aspects intéressants : établir
d’où ils viennent, qui ils sont, comment ils se sont
réunis, ou toute autre chose qui semble pertinente
8. Choisissez vos actions ou remarquable.
de départ Allez, je me lance : "Voici Vargus, un puissant
Le recto de chaque feuille de personnage énumère magicien ! C’est un homme avec des yeux fous,
les actions de départ. Certaines classes, comme le les cheveux rebelles, des habits étranges, et un
barde, le guerrier, le paladin, le ranger, le voleur ou corps mince. Ses habits sont bizarres car ils ne
le druide, ont des choix à faire dans le cadre d’une sont pas réellement de ce monde. En fait, ils lui
de leurs actions. Faites ces choix maintenant. sont apparus lors d’un rituel d’invocation".
Le magicien devra inscrire les sorts qui figurent
CRéation des personnages
35
11. Choisissez vos liens le choisis pour Hadrin, ce qui donne : "Hadrin
jouera un rôle important dans les événements à
Choisissez parmi les liens figurant sur la fiche venir, je l’ai prédit !".
de création et inscrivez-les sur votre feuille de Il me semble qu’entre un clerc et un mage qui
personnage, associés au nom d’un autre PJ. Vous contacte des choses de l’au-delà, le courant ne
devez avoir au moins un lien de départ mais il est passe pas forcément.
dans votre intérêt d’en inscrire plus. Vous pouvez J’ajoute donc le nom de Mélisandre dans l’autre
avoir plusieurs liens avec le même PJ. lien et j’obtiens "Mélisandre manque cruellement
de connaissances sur ce monde; je vais lui
Prenez le temps d’en discuter entre vous et laissez apprendre tout ce que je pourrai." Je laisse mon
le MJ poser des questions sur ceux-ci au fur et à dernier lien vide, je m’en occuperai plus tard.
mesure qu’ils sont créés. Echangez vos points de Une fois que tout le monde a fini, je lis mes liens
vues jusqu’à ce que tout le monde soit satisfait. à haute voix puis nous discutons tous des raisons
N’en dites pas trop dès le départ pour vous laisser pour lesquelles nous sommes ensemble.
le plaisir de combler les vides en cours de partie.
LE BARDE
L es poèmes disent que la vie d’aventurier est une route pavée de gloire, de fortune et de combats.
Les histoires racontées dans toutes les tavernes de campagne doivent bien avoir un fond de vérité,
n’est-ce pas ? Les chansons qui inspirent les humbles comme les têtes couronnées, qui calment les
bêtes sauvages ou rendent les hommes furieux doivent bien venir de quelque part.
Voici le barde. Vous. La voie enjôleuse et la répartie facile.
Vous. Chanteur et conteur hors pair.
N’importe quel ménestrel peut réciter une fable, seul un vrai
barde peut la vivre. Enfilez vos bottes, noble orateur. Aiguisez
cette dague discrète et relevez le défi. Quelqu’un doit se
trouver là, coude à coude avec les gros bras, les voyous
et la graine de héros. Qui, mieux que vous, pour relater
vos exploits ? Personne.
1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain. Cochez
la case voulue. Le peuple choisi vous donne droit
à une action spéciale.
LE CLERC
L es terres de Dungeon World sont un foutoir oublié des dieux. Elles sont infestées de morts
vivants, de bêtes de toutes sortes. De vastes espaces sauvages séparent des îlots de civilisation et
la sécurité bénie de leurs temples.
Au dehors, c’est un monde sans dieux. Il a besoin de vous.
Apporter la gloire de votre divinité aux païens n’est pas juste dans votre nature, c’est votre vocation.
Il vous appartient de convertir par l’épée, la masse ou la magie, de plonger profondément au cœur
des régions incultes et d’y implanter le germe du divin.
Certains disent qu’il vaut mieux garder Dieu dans son cœur, mais ce sont des niaiseries.
Dieu vit à la pointe d’une épée. Montrez au monde qui est le Seigneur !
1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Nain ou Humain. Cochez
la case voulue. Le peuple choisi vous donne droit
à une action spéciale.
LE DRUIDE
O bserve-les autour du feu. Pourquoi fréquentes-tu ces gens qui puent la sueur et la poussière des
villes ? Est-ce ta bonté ?
Tu les protèges comme une mère ours protège ses oursons. Sont-ils de ta meute à présent ?
Curieux frères et sœurs en vérité. Malgré ton exemple, ils échoueront sans tes sens affutés et tes
griffes plus encore.
Tu appartiens aux espaces sacrés. Tu es l’enfant de la terre, tu portes les marques de ses esprits sur
ta peau. Peut-être as-tu eu une vie avant, peut-être étais-tu l’un d’eux ? Plus maintenant.
Tu as abandonné cette enveloppe immuable.
Ecoute tes compagnons prier leurs dieux de pierre et polir leurs carapaces d’argent.
Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsqu’ils reviendront dans la ville purulente que tu as
quittée. Leurs dieux sont des enfants et leur acier une fausse protection. Tu connais les anciennes
coutumes et tu portes les fourrures de la terre elle-même.
Tu auras ta part du trésor, mais seras-tu jamais l’un des leurs ?
Seul le temps le dira.
9. PRÉSENTEZ VOTRE
PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a terminé, faites un
tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
votre personnage, son aspect, sa classe et tout
ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret.
LE GUERRIER
C ’est un boulot ingrat de se jeter, bille en tête, au cœur du danger et de ne devoir sa vie qu’à son
armure et à son habileté. Ils ne chanteront pas vos louanges pour ce coup de couteau dans les
côtes, pris à leur place dans cette taverne de Fricbourg. Pas de chœurs angéliques, non plus, pour
les avoir tirés, encore hurlants, des Puits de la Folie.
Qu’importe ! Vous faites ça pour le courage et la gloire. Pour la clameur et la fureur des batailles.
Vous êtes une bête de fer. Tout en vous est acier.
Tandis qu’autour du feu de camp, vos compagnons de route se plaignent de leurs blessures, vous
arborez vos cicatrices avec fierté.
Vous êtes le mur contre lequel le danger vient s’anéantir.
Au final, vous serez le dernier debout.
9. PRÉSENTEZ VOTRE
PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a terminé, faites un
tour de table et, lorsque c’est à vous, présentez
votre personnage, son aspect, sa classe et tout
ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret.
LE MAGICIEN
L e monde de Dungeon World a ses lois. Pas celles des hommes ou d’un quelconque tyran. De plus
grandes, de meilleures lois. Si vous lâchez quelque chose, ça tombe. Rien ne se crée, rien ne se
perd. Les morts ne se relèvent pas, pour sûr. Oh...ce qu’on peut bien se raconter pour se rassurer
dans l’obscurité.
Vous avez bûché dur sur vos bouquins. Les expériences vous ont rendu presque fou, les invocations
manquées ont mis en danger jusqu’à votre âme. Pour quoi ?
Le Pouvoir. Quoi d’autre ?
Pas le pouvoir d’un roi ou d’une nation, mais celui de faire bouillir le sang d’un homme, d’invoquer
le tonnerre du ciel, le grondement de la terre en colère, celui de faire fi des lois auxquelles tous
tiennent tant.
Laissez-les vous regarder de travers, vous appeler, “sorcier” ou “diabolique”. Lequel d’entre eux
peut lancer des boules de feu d’un regard ? Ouais. A qui le dites-vous...
1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain.
Cochez la case voulue. Le peuple choisi vous
donne droit à une action spéciale.
LE PALADIN
L ’enfer guette : une éternité de tourments dans le feu, la glace ou ce qui châtiera au mieux
les péchés des foules damnées de Dungeon World. Vous seul vous dressez entre cette sombre
torture et le salut des âmes. N’êtes-vous pas une sainte machine de guerre cuirassée, un templier du
Bien et de la Lumière ?
Le clerc peut bien faire ses prières le soir aux dieux qui séjournent au paradis. Le guerrier peut bien
se prévaloir du “bien” lorsqu’il brandit son épée affutée, mais seul vous savez. Seulement vous.
Vous êtes les yeux, les mains et l’exécuteur des dieux.
Vous êtes un parangon de droiture, de vertu et de justice.
Vous avez le don de vision aussi. Une pureté des intentions qu’ignorent vos compagnons. Alors,
guidez ces simples d’esprit, paladin. Embrassez votre juste cause et apportez le salut à ce monde
perdu. Vae victis !
9. PRÉSENTEZ VOTRE
PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a terminé,
faites un tour de table et, lorsque c’est
à vous, présentez votre personnage,
son aspect, sa classe et tout ce qui vous
semblera pertinent. Vous pouvez indiquer
son alignement ou le garder secret.
LE RANGER
48
LE RANGER
C es citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu l’appel du loup ? Senti le vent
hurler dans les déserts lugubres de l’est ? Ont-ils traqué leur proie avec l’arc et le couteau
comme vous ? Bien sûr que non ! C’est pour cela qu’ils ont besoin de vous.
Guide. Chasseur. Créature sauvage. Vous êtes tout cela à la fois et bien plus.
Vous êtes resté seul dans la nature jusqu’à présent, mais un appel d’une plus grande importance
- appelez-le destin si vous le souhaitez - vous a désigné pour accompagner ces gens.
Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts aussi. Mais vous seul connaissez les secrets des grands
espaces. Sans vous, ils seraient perdus. Grands-Pas, montrez la voie dans l’obscurité et le sang.
1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le à l’emplacement prévu.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain. Cochez
la case voulue. Le peuple choisi vous donne droit
à une action spéciale.
5. CALCULEZ VOS
POINTS DE VIE
Votre maximum de points de
vie est égal à 8 + Constitution.
Inscrivez-le dans la case prévue.
6. CHOISISSEZ UN
ALIGNEMENT
Votre alignement décrit, en quelques mots, la
tendance morale de votre personnage.
Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
C'est en vous conformant à la description de votre
alignement que vous gagnerez de l'expérience.
LE VOLEUR
T u les écoutes autour du feu de camp, se vantant de je ne sais quel combat ou de la bonne fortune
qui veille sur votre groupe. Toi, tu comptes ton or et tu souris dans ton coin - ça, c’est le pied!
Tu es le seul à connaître le secret de Dungeon World :
Le pognon, le fric, l’oseille !
C’est sûr, ils t’ont fait la gueule à chaque fois que tu t’es tiré en douce, mais sans toi, lequel n’aurait
pas été découpé par une lame volante ou empoisonné à mort par un vieux piège à aiguilles? Alors,
laisse-les brailler. Quand t’en auras fini avec tout ça, tu pourras trinquer à la gloire de ces héros
morts. Dans ton château et blindé de thune. Crapule !
Les donjons
Comme aventurier, vous allez passer beaucoup
de temps dans les donjons. Le mot "donjon"
évoque une tour sinistre en haut d’une colline,
mais un donjon désigne plus largement un
endroit rempli de dangers et d’opportunités:
la caverne d’un dragon, un camp ennemi,
un égout oublié, un château dans le ciel, les
fondements mêmes du monde.
Exemple de partie
Je maîtrise une partie avec Matthieu (qui joue Kendar le voleur), Martin (qui joue Hadrin le guerrier),
Pierre (qui joue Alyawendril le ranger) et Guillaume (qui joue Vargus le mage).
Le groupe est tombé sur une tribu de gobelins qui - Alors que tu te déplaces dans les ombres, tu
prépare le sacrifice rituel d’un crocodile albinos poses ton pied sur des gravats qui s’effondrent. Il
rare et précieux. En effet, ces bestioles sont très est coincé entre deux grosses pierres. Pire encore,
prisées comme animal de compagnie parmi les tu entends un souffle rauque venant de l’obscurité.
nobles de la cité. Les éboulis ont réveillé quelque chose. Vas-tu
Trois des guerriers gobelins, défoncés aux crier à l’aide et te dévoiler ou préfères-tu essayer
vapeurs de Glorg, chargent sur Hadrin en hurlant. de t’en tirer tout seul ?
Deux autres se mettent à couvert et préparent - Euh, je sais pas trop.
leurs arcs. Un autre groupe de trois se glisse dans - Ok, on verra ce qui t’arrive plus tard. Les autres,
l’ombre pour préparer une attaque sournoise. Le que faites-vous ?
grand prêtre et son acolyte poursuivent le rituel,
en frottant le ventre du croco pour le calmer. Le Guillaume intervient.
prêtre sort un couteau sacré pour l’égorger. - Ces gobelins qui se sont glissés dans l’ombre, je
Une fois que j’ai décris la situation, je m’assure les vois ?
d’amorcer la conversation en leur donnant une - Pas au premier regard. Est-ce que tu
chance de faire quelque chose: essayes de les repérer ?
- Alors, que faites-vous ? - Non, je me demande juste si je
pourrais leur lancer mon sort du
Matthieu est le premier à entrer en sommeil. Je transforme le courant
action. de la magie en brise d’été apaisante
- Y-a-t-il assez d’ombre le long de la pièce qui remplit la pièce.
pour se dissimuler ?
- Oui, les gobelins ne sont pas très fans Guillaume jette les dés
de l’éclairage apparemment. Dans de son action lancer un
le fond de la pièce il y a des murs sort. Il obtient un total
effondrés et des gravats. de 6 aux dés et il a +2
- Cool ! Je vais de ce côté, là où se sont INT, pour un total de 8. Il a un
planqués les autres. Kendar regarde choix à faire.
derrière lui, tire son capuchon sur - Tu peux sentir le sort qui
sa tête, et plonge dans l’ombre. s’éloigne de toi et les vents
Je sortirai de l’ombre juste là où de magie se mêler au rituel
les torches illuminent l’autel du sacrificiel des gobelins. Quelle
sacrifice. option choisis-tu ?
Je regarde le plan et je lui dis: Guillaume réfléchit aux différentes
- Bien, il y a une chance que tu possibilités.
sois découvert et il va falloir - Je vais probablement avoir
défier le danger. Sur la DEX besoin d’endormir d’autres
à mon avis parce que tu te gobelins. Je vais garder
déplaces avec précaution et ce sort. Hadrin, peux-tu
silencieusement. me protéger si je suis en
Matthieu jette les dés qui indiquent 1 et 2 difficulté ou est-ce que je
plus son ajustement de DEX de 2, ce qui ne fait choisis le -1 continu ?
qu’un total de 5. - Bien sûr, je peux te couvrir"
- Zut ! - D'accord, je vais choisir d'attirer l'attention.
- Ok." dis-je. "Tu te rappelles qu'ils sont défoncés
Il a obtenu 6-, c'est l'occasion de lui créer des aux vapeurs de Glorg ? Ça augmente leur
ennuis. J’ai déjà ma petite idée de ce qu’il faut perception et ils peuvent sentir ton vent de sommeil
faire, mais je vérifie sur ma liste d’actions pour magique. Ils foncent sur toi au lieu d'Hadrin.
être sûr. Effectivement, lui coincer le pied dans Combien en endors-tu ? "
les gravats correspond bien à l’action placer un
PJ au centre de l’attention.
exemple de partie
55
ANNEXE 1 - EQUIPAGE
ÉQUIPAGE n. m. - 1496; de équiper
Provision de tout ce qui est nécessaire pour voyager ou s'entretenir honorablement, soit de valets,
chevaux, carosses, habits, armes, etc.
Descendre dans les profondeurs des Puits de la Folie ou partir à la découverte des ruines de l'ancienne
forteresse de l'Empereur de Xuan-Goo sans un équipage suffisant peut s'avérer fatal. Pour augmenter
ses chances de réussite, tout groupe d'aventurier se doit d'être équipé d'un matériel fiable et entouré de
fidèles serviteurs, écuyers, mercenaires...
Vous trouverez, ci-dessous de quoi faire votre marché et, si besoin, recruter quelques larbins suicidaires
braves compagnons.
Recrues
Les recrues sont ces pauvres âmes qui,
pour la gloire, l’or ou d’autres raisons
plus étranges, accompagnent les PJ
dans l’obscurité et le danger. Ce sont ces
téméraires qui cherchent à se faire un nom
comme aventuriers.
Lorsque l’on utilise des recrues en jeu, les joueurs Le frisson de la victoire
peuvent avoir à effectuer l’action commander. On Un savoir inédit
utilise la loyauté de la recrue comme ajustement Gloire et renom
du jet de dés. La débauche
Faire le bien
Les recrues font ce que vous leur ordonnez tant que
ce n’est manifestement pas dangereux, dégradant, Compétences
ou stupide, et que leur salaire est payé.
Lorsque vous créez une recrue, distribuez des
points dans sa ou ses compétences.
Commander (Loyauté)
Les différents archétypes de recrues sont les
Lorsque vos ordres placent une recrue dans une suivants :
situation dangereuse, dégradante ou franchement
dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur un 10 + elle tient ADEPTE
bon et exécute l’ordre. Sur 7-9 elle s’exécute sur Un adepte a étudié chez un expert des arcanes,
le moment, mais manifeste, plus tard, certaines mais sans devenir aussi puissant. Ce sont les
revendications. Donnez-y satisfaction ou la recrue étudiants les plus doués dans l’apprentissage de
démissionne dans les pires termes. la magie.
Ménestrel
Lorsqu'un visage souriant est nécessaire pour
arranger les choses ou négocier un
accord, un ménestrel est
toujours heureux
Prêtre
Les prêtres sont le bas clergé d’une religion.
Ils célèbrent les cérémonies mineures et les
sacrements réguliers. Bien que leur divinité ne
leur ait pas accordé de sorts, ils sont capables de
prier pour obtenir un coup de pouce.
MARQUEURS D'ÉQUIPEMENT
Pisteur
Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent
Les pisteurs savent suivre des traces, mais ils n'ont s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les
pas l'expérience des créatures étranges et des lieux verrez sur les armures, les armes et l’équipement
exotiques qui font le grand chasseur. d’aventurier.
+Bonus: cela modifie vos capacités dans la
Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier situation désignée. Ce peut être "+1 à suivre sur
une piste alors que l’on monte un camp, il est en étaler sa science" ou "-1 continu sur tailler en
mesure de la suivre dès que le camp est levé. Il y pièces".
parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, Appliquer: à utiliser précautionneusement sur
du voyage ou de la météo. un personne ou une nourriture / boisson qu’elle
absorbe.
Guide : Quand un pisteur ouvre la voie vous Dangereux: il est facile de s'attirer des ennuis
réussissez automatiquement n’importe quel avec. Si vous l'utilisez sans les précautions
voyage périlleux d’une distance (en rations) nécessaires, le MJ est libre de vous faire subir les
inférieure à la compétence du pisteur. conséquences de votre imprudence.
2 Mains: il faut les deux mains pour s'en servir
efficacement.
Soldat Lent: cela met quelques minutes, voire plus, à
Les soldats ne sont pas des maîtres du combat, utiliser.
mais ils peuvent s’avérer utiles avec une arme en Maladroit: peu maniable et difficile à utiliser.
main. n Po: prix de l'objet en pièces d'or. Si le prix
indique aussi "-Charisme", un marchandage
Homme d’armes : Lorsque vous infligez des (pour la forme) permet de soustraire son score de
dégâts alors qu’un soldat vous aide, vous ajoutez charisme au prix.
sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si n Poids (ou n poids): poids de l'objet dont on
votre attaque a des conséquences (ex: une contre- tient compte pour calculer l'encombrement. Tout
attaque), l’homme d’arme en encaisse la plus objet sans poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce
grande partie. calcul. 100 Po pèsent environ 1 poids. La même
valeur en pierres précieuses ou en objets d’arts
Il est communément admis qu'un soldat peut être plus légère ou plus lourde.
qui encaisse des dégâts de la sorte n Utilisations: vous pouvez vous en servir n fois.
succombe généralement à son accès Porter: vous devez le porter pour vous en servir.
d'héroïsme. Ration: ça se mange, plus ou moins.
Requiert: ce n'est utilisable que par certaines
personnes. Si vous ne remplissez pas les conditions
EQUIPEMENT ça ne fonctionne pas ou alors mal.
Toucher: par contact avec la peau de la cible.
Les tombes moisies et les trésors cachés de ce
monde regorgent d’objets utiles. Le guerrier peut
trouver une épée neuve et affûtée et le voleur ARMES
peut dégoter un poison mortel. La plupart des Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont ceux
objets sont ordinaires, c’est à dire ni magiques qui les tiennent. C'est pourquoi les armes dans DW
ni franchement uniques en leur genre. C’est ainsi n'ont pas d'indication de dégâts. Une arme est utile
qu’on les définira dans le texte des actions. L’arme pour ses marqueurs qui indiquent ses effets. Une
favorite du guerrier n’est pas un objet ordinaire. dague n’est pas utile parce qu’elle inflige plus ou
Chaque objet a certains marqueurs. Ceux-ci vous moins de dégâts qu’une autre lame. Elle est utile
indiqueront comment l’objet affecte le personnage parce qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en
qui l’utilise (comme +Armure) ou encore la servir au contact. Une dague dans les mains d’un
manière de s’en servir (comme les marqueurs magicien est franchement moins dangereuse que
de portée). Ces marqueurs influencent la fiction dans les pognes d’un guerrier expérimenté.
créée en jeu.
Si l’arme porte le marqueur maladroit, cela peut
vouloir dire que vous serez plus enclin à la lâcher
si vous ratez votre jet de tailler en pièces.
Cette liste n’est pas exhaustive. Libre à vous de
créer vos propres marqueurs.
équipement
60
* Ajouts du traducteur
équipement
61
Armure
Une armure c'est lourd, difficile à porter et sacrément inconfortable. Certaines classes sont mieux
entraînées à faire fi de ces handicaps, mais n’importe qui peut enfiler une armure et profiter de la
protection qu’elle offre.
FOURNITURES
d’aventurier
Matériel d'aventurier (5 utilisations, 20 Po, 1 Sac de bouquins (5 utilisations, 10 Po, 2 poids)
poids) Quand votre sac de bouquins contient celui qui
Le matériel d'aventurier regroupe des objets vous permet d'étaler votre science sur un sujet,
pratiques courants comme de la craie, des perches, cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.
des pitons, des cordes, etc. Quand vous farfouillez
dans votre sac d'aventurier à la recherche d’un Antidote (10 Po, 0 poids)
objet ordinaire vous le trouvez et vous cochez une Quand buvez l'antidote, vous êtes guéri d’un
utilisation. poison.
Bandages (3 utilisations, lent, 5 Po, 0 poids) Rations (ration, 5 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Quand vous avez quelques minutes pour panser les Ni bonnes, ni mauvaises.
plaies de quelqu'un d'autre, cochez une utilisation
et il récupère 4 PV. Festin personnel (ration, 1 utilisation, 10 Po,
1 poids)
Cataplasmes et Herbes (2 utilisations, lent, Un peu m'as-tu-vu.
10 Po, 1 poids)
Quand vous prenez soin des blessures de quelqu'un Pain de route nain (requiert: nain, ration,
d'autre avec des cataplasmes et des herbes, cochez 7 utilisations, 3 Po, 1 poids)
une utilisation et il récupère 7 PV. Les nains disent que ça leur rappelle la maison.
Ceux qui vivent dans une porcherie aussi.
Potion de soins (50 po, 0 poids)
Quand vous buvez la potion entière, vous Pain elfe (ration, 7 utilisations, 10 po, 1 poids)
récupérerez 10 PV ou soignez une faiblesse au Seuls les plus fidèles amis des elfes sont
choix. récompensés d’une telle merveille.
Tonnelet de bière naine (10 Po, 4 poids) Herbe à Pipe des Halfelins (6 utilisations, 5 Po,
Quand vous mettez en perce un tonnelet de bière 0 poids)
naine pour l’assistance, ajouter +1 au jet de Quand vous partagez de l'herbe avec une personne,
ripailler. Si vous buvez un tonnelet à vous seul, cochez deux utilisations, et vous avez +1 pour vos
vous êtes complètement bourré. pourparlers avec elle.
équipement
62
POISONS TRANSPORT
Huile de Tagit Une charrette et une mule,
(dangereux, appliquer, 15 Po, 0 poids) condamnée à tirer votre fardeau : 50 po,
La cible s'endort d'un sommeil léger. charge : 20 poids
Cheval : 75Po, charge: 10 poids
Herbe sanglante Cheval de guerre : 400 Po, charge: 12 poids
(dangereux, toucher, 12 Po, 0 poids) Chariot : 150 Po, charge: 40 poids
La cible, tant qu'elle n'est pas soignée, soustrait Barque : 50 Po, charge: 15 poids
1d4 des dégâts qu’elle inflige. Péniche : 150 Po, charge: 20 poids
Nef marchande : 5000 Po, charge: 200 poids
Racine d'or Navire de guerre : 20000 Po, charge: 100 poids
(dangereux, appliquer, 20 Po, 0 poids) Voyage sur une route sûre : 1 Po
La cible considère la prochaine créature qu’elle Voyage sur une route difficile : 10 Po
voit comme un allié fiable, jusqu’à preuve du Voyage sur une route dangereuse : 100 Po
contraire.
SERVICES
Une semaine dans une auberge pour paysans : 14 Po -Charisme
Une semaine dans une auberge civilisée : 30 Po -Charisme
Une semaine dans la meilleure auberge de la ville : 43 Po -Charisme
Une semaine de travail non qualifié : 10 Po
La solde d'un mois dans l'armée : 30 Po
Un objet forgé sur mesure : prix de l’objet + 50 Po
Une nuit de douce compagnie : 20 Po -Charisme
Une soirée de chansons et de danses : 18 Po -Charisme
Une escorte sur une route infestée de bandits (par jour) : 20 Po
Une escorte sur une route infestée de monstres (par jour) : 54 Po
Un meurtre banal : 5 Po
Un assassinat : 120 Po
Les soins d'un chirurgien : 5 Po
Un mois de prière pour les disparus : 1 Po
La réparation d’un objet ordinaire : 25% du coût de l’objet
CORRUPTION Butin
Récompenser un paysan : 20-Charisme Po Une planque de gobelin : 2 Po
"Protection" pour un commerce : 100-Charisme Po Babioles d’homme lézard : 5 Po
Graisser une patte : 50-Charisme Po Une épée "inestimable" : 80 Po
Pot-de-vin persuasif : 80-Charisme Po La fortune d’un chef de tribu orc : 250 Po
Ce qu'on ne peut refuser : 500-Charisme Po Le trésor d'un dragon : 130 000 Po
fiches de personnages
63
actions de base
actions spéciales
BARDE
CLERC
DRUIDE
GUERRIER
MAGICIEN
PALADIN
RANGER
VOLEUR
ACTIONS DE BASE
TAILLER EN PIÈCES (FOR) DÉFENDRE (CON)
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque,
Sur 10+, vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous lancez 2d6+CON.
pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi longtemps que vous défendez,
ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous
une riposte. pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des options suivantes:
- redirigez vers vous l’attaque ennemie
SALVE (DEX) - diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez 2d6+DEX. - offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers
Sur 10+, c’est un coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, infligez vos l’attaquant
dégâts et choisissez une option: - infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ)
- vous tirez au jugé : -1d6 dégâts DISCERNER LA RÉALITE (SAG)
- vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous. Sur
DÉFIER LE DANGER 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte
Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez de la réponse.
une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez 2d6… • Que s’est-il passé ici récemment ?
• Que va-t-il se passer ?
+FOR si vous passez en force • A quoi dois-je être attentif ?
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez le danger • Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
+CON si vous endurez ce qui vous arrive • Qui est vraiment maître de la situation ici ?
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité • Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?
+SAG si vous usez de patience ou de volonté
+CHA si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société NÉGOCIER (CHA)
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie
Sur 10+ vous parvenez à vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous d’échange, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que vous demandez à
trébuchez, hésitez ou flanchez: le MJ vous présente une situation qui condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire. Sur 7-9,
empire, un marché pénible ou un choix désagréable. il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve
que vous tiendrez parole.
ÉTALER SA SCIENCE (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, AIDER OU GÊNER (LIEN)
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant Quand vous aidez ou gênez quelqu’un, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
et d’utile à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur 7-9, le modificateur est
d’intéressant; à vous de le rendre utile. identique mais vous vous exposez également au danger, à une riposte
Le MJ peut vous demander “comment le sais-tu ?”. Dites-lui tout de ou à un coût.
suite la vérité.
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POIDS TOTAL
Magimax 2013v2.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS SPÉCIALES
MONTER UN CAMP FIN DE SESSION
Quand vous vous installez pour vous reposer, dépensez une Quand vous finissez une session (soirée) de jeu, si vous pensez
ration. Si vous êtes dans un endroit dangereux, attribuez des tours qu’un de vos liens est résolu (vous en avez fait le tour, il n’est
de garde. Si vous avez assez de points d’expérience, vous pouvez plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ lié au vôtre
monter de niveau. Lorsque vous vous réveillez après quelques s’il pense de même. Si c’est le cas, marquez 1 PX et créez un
heures de sommeil ininterrompu, récupérez la moitié de votre nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois
maximum de PV. tous vos liens passés en revue, vérifiez si vous avez agi en
fonction de votre alignement au moins une fois dans la session.
TOUR DE GARDE (SAG) Si c’est le cas, marquez 1 PX.
Quand c’est votre tour de garde et que quelque chose approche du Ensuite, le groupe doit répondre à ces trois questions:
camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous réveillez tout le monde et - Avons-nous appris quelque chose de nouveau et d’important sur
parvenez à prendre des mesures de défense; chacun gagne +1 à le monde ?
suivre. Sur 7-9, votre réaction est un peu tardive. Vos compagnons - Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
sont réveillés, mais n’ont pas eu le temps de se préparer. Ils ont - Avons-nous trouvé un trésor mémorable ?
enfilé rapidement une armure et saisi leur arme, c’est tout. Sur 6-, Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
ce qui s’est glissé furtivement jusqu’à la lumière du feu de camp
vous tombe dessus. MONTER DE NIVEAU
Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et
RÉCUPÉRER que le nombre de vos PX est égal ou supérieur à votre niveau +7,
Vous récupérez tous vos PV au bout d’un jour à vous reposer vous tirez les leçons de vos aventures et améliorez vos talents:
confortablement en sécurité. Après trois jours, vous retirez - soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
une Faiblesse de votre choix. Si l’on vous prodigue des soins - augmentez votre niveau de 1,
(magiques ou non) durant ce repos, vous retirez une faiblesse - choisissez une nouvelle action avancée de votre classe,
tous les deux jours au lieu de trois. - si vous êtes Magicien, ajoutez un sort à votre grimoire,
- augmentez d’un point l’une de vos caractéristiques et augmentez
ENTREPRENDRE UN VOYAGE son ajustement si nécessaire. Augmenter le score de CON
augmente aussi le nombre de points de vie. Aucune caractéristique
PÉRILLEUX (SAG) ne peut dépasser 18.
Lorsque vous voyagez à travers un territoire hostile, désignez un
éclaireur, un serre-file et un intendant. Chacun d’entre eux lance
2d6+SAG. Sur 10+: RIPAILLER
- l’intendant réduit le nombre de rations nécessaires de 1 Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fête,
- le serre-file réduit le temps nécessaire pour parvenir à destination dépensez au moins 100 Po et gagnez +1 par tranche de 100 Po
(le MJ vous dira de combien) supplémentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1.
- l’éclaireur repère les dangers éventuels suffisamment tôt pour Sur 6-, choisissez 1 mais les choses dérapent franchement (le MJ
vous donner l’avantage. vous dira comment).
Sur 7-9, chacun assure son rôle comme espéré: le nombre normal - vous vous liez d’amitié avec un PNJ utile
de rations est consommé, le trajet prend le temps escompté et - vous apprenez des rumeurs sur une opportunité
personne ne vous surprend (vous ne prenez personne par surprise - vous recevez des informations utiles
non plus). - vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper
Si vous n'attribuez pas l’un ou plusieurs de ces rôles, cela vaut
comme si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations ENCOMBREMENT
que d’ordinaire et/ou il est plus long et/ou ce qui vous attendait Quand vous tentez une action en portant une charge, vous risquez
sur le chemin vous tombe dessus sans crier gare. d'être encombré. Si le Poids que vous portez est:
- égal ou inférieur à votre charge, vous n’êtes pas pénalisé.
DERNIER SOUPIR - égal ou inférieur à votre charge +2, vous subissez une pénalité
Quand vous rendez votre dernier souffle, vous avez un bref aperçu de -1 tant que vous ne vous êtes pas allégé
de ce qui vous attend derrière le Sombre Portail du Royaume des - supérieur à votre charge +2, allégez-vous d’au moins 1 poids et
Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, agissez à -1 ou échouez automatiquement
la mort se moque de savoir si vous êtes baraqué ou sympa). Sur
10+, vous échappez à la Mort. Vous êtes en mauvaise posture RECRUTER
mais encore vivant. Sur 7-9, la Mort elle-même vous propose un Quand vous faites savoir que vous cherchez à embaucher du
marché. Acceptez et vous êtes stabilisé ou refusez et rejoignez ce renfort, lancez les dés:
qui vous attend derrière le Sombre Portail. +1 si vous annoncez que le salaire est généreux,
Sur 6-, votre funeste sort est inévitable et vous franchirez sous +1 si vous faites connaître vos projets,
peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand. +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce que
vous trouverez,
+1 si vous avez une bonne réputation dans le coin.
BARDE NIV.
NOM ALIGNEMENT
BON Exercer son art pour aider autrui.
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. NEUTRE Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
FOR CHAOTIQUE Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
INT
FAIBLE -1 SONNÉ -1
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST. LIENS Vous devez avoir au moins un lien.
DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
ARMURE DEGATS
POINTS DE VIE MAXIMUM AJUSTEMENTS DE LIENS
6 + CONSTITUTION
XP
SAVOIR BARDIQUE
ACTIONS DE DÉPART Choisissez un domaine de connaissance:
j Sorts & magie
PEUPLE j Morts et morts-vivants
j Elfe: Lorsque vous arrivez à un endroit important (à vous de j Grands évènements du monde connu
décider), vous pouvez demander au MJ de vous raconter un fait j Bestiaire des créatures inhabituelles
de l’histoire de ce lieu. j Sphères planaires
j Humain: Quand vous arrivez pour la première fois dans un j Légendes des héros du passé
lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois de l’hospitalité envers j Les dieux et leurs serviteurs
les ménestrels vous hébergera.
Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour la première fois un
ARTS ARCANIQUES objet, un lieu ou une créature importants dans votre domaine de
Quand la magie de votre spectacle se matérialise, choisissez un connaissance, vous pouvez poser une question à son sujet au MJ.
allié et un effet: Le MJ répondra sincèrement. Il peut alors vous demander dans
- Soignez 1d8 dégâts. quel récit, quelle chanson ou légende, vous avez trouvé cette
- Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il inflige. information.
- Son esprit est libéré d’un enchantement.
- La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit +2 au lieu de +1. CHARMANT ET SINCÈRE
Quand vous discutez franchement avec quelqu’un, vous pouvez
Puis, lancez 2d6 +CHA. Sur 10+, l’allié bénéficie de l’effet choisi. poser une question de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
Sur 7-9, votre magie fonctionne mais vous attirez une attention compris). Il doit répondre sincèrement et peut à son tour vous
malvenue ou votre sort se propage à d’autres cibles (au choix du poser une question de la liste, à laquelle vous devez répondre
MJ) et les affecte également. sincèrement.
- Qui sers-tu ?
UN HAVRE DANS LA TEMPÊTE - Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé que vous avez déjà - Comment pourrais-je t’amener à (faire) _______ ?
visité, indiquez au MJ à quand remonte votre dernier passage. Il - Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis. - Que désires-tu le plus ?
Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:
NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
FOR INT LOYAL
MAUVAIS
Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Nuire au nom de son église ou de son dieu.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
AJUST. AJUST.
DEXTÉRITÉ SAGESSE LIENS Vous devez avoir au moins un lien.
DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
XP
ACTIONS DE DÉPART
REPOUSSER LES MORTS VIVANTS
PEUPLE Quand vous brandissez votre symbole sacré et invoquez la protection de
j Nain : Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand vous communiez, votre divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent
vous bénéficiez également d’une version personnelle de la Parole des hors de portée de vous tant que vous priez dans cette posture. Sur 10+,
Sans Voix qui compte comme une prière mais ne fonctionne que sur la vous étourdissez momentanément les morts vivants intelligents et
pierre. provoquez la fuite des autres.
j Humain : Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de Magicien. La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement.
Vous pouvez lancer ce sort comme si c’était un sort de Clerc. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous
nuire à distance. Ils sont malins vous savez !
DIVINITÉ
Vous servez et adorez une divinité ou puissance qui vous accorde des COMMUNIER
sorts. Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en
Donnez un nom à votre divinité et choisissez son domaine: communion tranquille:
- vous perdez tous les sorts qu’il vous reste
j Soins et guérison j Conquête sanglante j Civilisation - vous recevez de nouveaux sorts de votre choix dont le niveau ne
j Savoir et mystères j Les opprimés et les oubliés dépasse pas le vôtre et dont les niveaux additionnés ne dépassent pas
j Ce qui est en dessous votre niveau+1.
- vos prières sont à nouveau toutes disponibles, elles ne comptent pas
Choisissez un précepte pour votre religion: dans la limite de niveau.
LANCER UN SORT
j Votre religion prêche la souffrance purificatrice.
Ajoutez une supplique : Souffrance Quand vous lancez un sort que votre divinité vous a accordé (prières
j Votre religion est sectaire et isolée. comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec succès et
Ajoutez une supplique : Accéder à des secrets votre divinité ne vous le retire pas. Vous pouvez le lancer à nouveau.
j Votre religion a d’importants rites sacrificiels. Sur 7-9 le sort est lancé mais choisissez une option:
Ajoutez une supplique : Offrande - Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous
j Votre religion croit à l’épreuve du combat. décrira comment).
Ajoutez une supplique : Victoire personnelle - Vous vous éloignez de votre divinité : vous avez -1 continu pour lancer
un sort jusqu’à ce que vous communiez de nouveau.
INSPIRATION DIVINE - Une fois lancé, le sort est révoqué par votre divinité. Vous ne pouvez
Quand vous formulez une supplique conformément au précepte de votre plus le lancer tant que vous n’avez pas communié et reçu ce sort à
religion, vous recevez une inspiration utile ou une bénédiction en rapport nouveau.
avec le domaine de votre dieu. Le MJ vous dira de quoi il s’agit. A noter que maintenir des sorts et leurs effets peut parfois entraîner une
pénalité pour lancer un autre sort.
Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:
j L’ÉLU j ONCTION
Choisissez un sort. Il vous est accordé comme s’il était d’un Requiert : L’Élu.
niveau inférieur. Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce sort comme s’il était
d’un niveau inférieur, en plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
j REVIGORER
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2 à son prochain jet j APOTHÉOSE
de dégâts. Après avoir choisi cette action et la première fois que vous vous
retirez en prière (conformément à votre liturgie), choisissez un
j PESÉE DE L’ÂME attribut associé à votre dieu (des griffes aiguisées, des ailes en
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir en votre présence, il saphir, un troisième œil extra-lucide...). Quand vous émergez de
ajoute +1 à son jet de dés. votre prière, votre êtes définitivement doté de cet attribut.
j SÉRÉNITÉ j LE FAUCHEUR
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la première pénalité de Après un combat, lorsque vous prenez le temps de dédier votre
-1 d’autres sorts continus en cours. victoire à votre divinité et de consacrer les morts, vous avez +1
à votre prochain jet.
j PREMIERS SOINS
Le sort Soins des Blessures Légères compte dorénavant comme j PROVIDENCE
une prière et ne compte plus dans la limite de niveaux. Remplace : Sérénité.
Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux sorts que vous
j INTERVENTION DIVINE maintenez.
Quand vous communiez, retenez 1 et perdez ce que vous reteniez.
Dépensez 1 quand un allié ou vous-même subissez des dégâts au j SOINS SUPÉRIEURS
nom de votre divinité et celle-ci intervient par une manifestation Requiert : premiers soins.
appropriée (un souffle de vent soudain, une chute providentielle, Soins des Blessures Moyennes compte dorénavant comme une
un éclair de lumière) et annule les dégâts. prière et ne compte plus dans la limite de niveaux.
j MULTICLASSE - DILETTANTE
Choisissez une action d’une autre classe. Vous êtes considéré
comme d’un niveau inférieur lors de votre choix.
PRIÈRES
Chaque fois que vous communiez, vous avez de nouveau j CONSÉCRATION
accès à toutes vos prières sans avoir à les compter dans la La nourriture ou l’eau que vous avez en main au moment de la
limite de niveau des sorts. prière est consacré par votre divinité. En plus d’être bénite ou
maudite, la substance est purifiée de toute souillure ordinaire.
j LUMIÈRE Continu
Un objet que vous touchez brille d’une lumière divine, aussi j CONSEIL
brillante qu’une torche. Cette lumière ne dégage ni chaleur ni Le symbole de votre divinité apparaît devant vous et vous
bruit et ne consomme aucun combustible mais a l’allure d’une indique le chemin ou l’action que votre divinité aimerait vous
torche ordinaire. Vous décidez librement de la couleur de cette voir entreprendre, puis disparaît. Ce message est exclusivement
lumière. Tant que ce sort est maintenu, vous avez -1 pour lancer signifié; vos moyens de communiquer par cette prière sont
un autre sort. extrêmement limités.
SORTS DE NIVEAU 1
j BÉNÉDICTION j SANCTUAIRE
Votre divinité se penche sur un combattant de votre choix: celui- Alors que vous lancez ce sort, vous marchez autour de l’endroit
ci reçoit +1 continu pour toute la durée du combat tant qu’il que vous consacrez à votre divinité. Tant que vous restez dans
y participe. Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 cette zone, vous savez quand quelqu’un agit dans le sanctuaire
lorsque vous lancez un autre un autre sort. avec malveillance (y compris y entrer avec des intentions
nuisibles). De plus, quiconque reçoit des soins dans le sanctuaire
j SOIN DES BLESSURES LÉGÈRES récupère +1d4 PV.
Soignez un allié que vous touchez d’1d8 dégâts. Les blessures se
referment et la douleur cesse. j PARLER AUX MORTS
Vous pouvez parler brièvement avec un cadavre. Il répondra à
j PERCEVOIR L’ALIGNEMENT trois de vos questions du mieux qu’il peut, selon ce qu’il a appris
Quand vous lancez ce sort, choisissez un alignement : Bon, de son vivant ou après sa mort.
Mauvais, Loyal ou Chaotique. Un de vos sens est brièvement
capable de sentir cet alignement. Le MJ vous dira ce qui est lié j CAUSER LA PEUR Continu
à cet alignement ici. Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La
cible est effrayée par l’objet tant que vous maintenez le sort. Sa
j ARME MAGIQUE Continu réaction dépend d’elle: fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous
L’arme que vous brandissez quand vous lancez ce sort inflige ne pouvez pas affecter des cibles dont l’intelligence est inférieure
+1d4 dégâts jusqu’à ce que vous révoquiez ce sort. Tant que vous à celle d’un animal (automates, morts-vivants, constructions
maintenez ce sort, vous recevez -1 pour lancer un autre sort. magiques, etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez
-1 lorsque vous lancez un autre sort.
SORTS DE NIVEAU 3
j ANIMER LES MORTS Continu j PARALYSIE
Vous invoquez un esprit affamé qui prend possession d’un cadavre Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut parler mais ne
fraîchement décédé et suit vos ordres. Cela crée un zombie qui peut agir tant que vous la gardez en vue et que vous ne lancez
suivra vos ordres au mieux de ses faibles capacités. Traitez ce pas un autre sort. Ce sort s’arrête si votre cible subit des dégâts
zombie comme un PJ mais qui n’a accès qu’aux actions de base. quelle qu’en soit la cause.
Il a un ajustement de +1 à toutes ses caractéristiques et 1 PV.
Le zombie gagne aussi 1d4 options : j RÉSURRECTION
- Il est habile. Choisissez lui une caractéristique à +2. Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter un mort dont l’âme
- Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour chacun de vos niveaux. n’a pas encore tout à fait quitté ce monde. La résurrection est
- Il a un cerveau en état de marche et peut obéir à des ordres toujours possible mais le MJ vous demandera de remplir une ou
complexes plusieurs des conditions suivantes :
- Il n’a pas l’air mort, du moins pas pendant un jour ou deux. - Ca va prendre des jours/semaines/mois
- Il te faudra l’aide de...
j SOIN DES BLESSURES MOYENNES - Ca demandera beaucoup d’argent
Soignez un allié que vous touchez de 2d8 dégâts. L’hémorragie - Tu devras d’abord sacrifier...
cesse et les fractures sont réduites. Selon les circonstances, le MJ peut vous autoriser à ressusciter
le corps tout de suite dès lors que les conditions seront remplies,
j OBSCURITÉ Continu avant que cela ne devienne définitif, ou vous demander de
La zone que vous regardez devient miraculeusement obscure. remplir les conditions au préalable.
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un
autre sort.
SORTS DE NIVEAU 5
j RÉVÉLATION j PAROLE DES SANS VOIX
Votre divinité répond à vos prières en vous conférant un moment Ce sort vous permet de parler aux esprits qui habitent les objets.
de compréhension absolue. Le MJ vous éclairera sur la situation Un objet inanimé que vous touchez de cette façon répondra à 3
actuelle. Si vous tenez compte de cette information pour agir, de vos questions du mieux qu’il peut.
vous avez +1 à cette action.
j CLAIRVOYANCE Continu
j SOIN DES BLESSURES CRITIQUES Vous voyez la véritable nature de toute chose sur laquelle votre
Soignez un allié que vous touchez de 3d8 dégâts. regard se pose. Vous percez les illusions et voyez les choses
cachées. Le MJ vous décrira la zone en ignorant les illusions
j DIVINATION et tromperies, magiques ou autres. Tant que vous maintenez ce
Nommez une personne, un lieu ou une chose dont vous voulez sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
apprendre quelque chose. Votre divinité vous en donne une
vision aussi claire et nette que si vous étiez sur place. j EMPRISONNER L’ÂME
Vous emprisonnez l’âme du créature mourante dans une gemme.
j CONTAGION Continu La créature piégée est consciente de son emprisonnement mais
Choisissez une créature que vous voyez. Celle-ci souffre d’une vous pouvez négocier ou utiliser des sorts ou d'autres effets pour la
maladie de votre choix tant que vous maintenez ce sort. Dans ce manipuler. Toutes les actions à l’encontre de la créature piégée se
cas, vous avez -1 pour lancer un autre sort. font à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout moment mais jamais
la piéger de nouveau.
SORTS DE NIVEAU 7
j MOT DE RAPPEL j AMPUTATION Continu
Lancez ce sort en choisissant un mot. La première fois que vous Désignez un des appendices de la cible, comme un bras, un
prononcerez ce mot, vous et tout allié qui vous touche serez tentacule ou une aile. Cet appendice tombe sans causer de
immédiatement renvoyé à l’endroit où vous avez choisi le mot. blessures mais tout en restant très douloureux. Cette amputation
Cela ne peut concerner qu’une seule destination à la fois. Tout peut, par exemple, empêcher une créature ailée de décoller ou un
nouveau mot de rappel choisi annule aussitôt le précédent. taureau de vous encorner. Tant que vous maintenez ce sort, vous
avez -1 pour lancer un autre sort.
j SOIN
Soignez un allié que vous touchez d’un nombre de points de j MARQUE DE LA MORT
dégâts équivalent à votre maximum de PV. Choisissez une créature dont vous connaissez le vrai nom. Ce
sort crée une rune sur une surface choisie qui tuera cette créature
si jamais elle la lit.
j NUIRE
Touchez un ennemi pour le frapper de la colère divine: infligez- j CONTRÔLE CLIMATIQUE
lui 2d8 dégâts et recevez vous-même 1d6 dégâts (les deux Priez pour du soleil, de la pluie, du vent, ou de la neige. D’ici un
ignorent l’armure). jour ou deux, votre divinité répondra. Le temps changera selon
vos souhaits et se maintiendra pendant quelques jours.
SORTS DE NIVEAU 9
j TEMPÊTE VENGERESSE j PRÉSENCE DIVINE Continu
Votre divinité vous envoie une manifestation climatique Toutes les créatures doivent vous demander l’autorisation de
surnaturelle de votre choix. Une pluie de sang ou d’acide, des vous approcher et vous devez leur répondre oralement. Sans
nuages d’âmes torturées, un vent à emporter les bâtiments, tout votre autorisation, ils encaissent +1d10 dégâts à chaque fois
ce que vous pouvez imaginer : demandez-le et cela viendra. qu’ils subissent des dégâts en votre présence. Tant que vous
maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
j RÉPARATION
Désignez un événement dans le passé de votre cible. Toutes j PLAIES Continu
les conséquences de cet événement, comme les dégâts, Nommez une cité, une ville, un campement ou tout autre
l’empoisonnement, la maladie, les effets magiques, s’achèvent endroit où vivent des gens. Tant que vous maintenez ce sort,
et se réparent. cet endroit subit une plaie correspondant au domaine de votre
divinité (sauterelles, mort des premiers nés, etc.). Tant que vous
j CONSUMER LA NON-VIE maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Le mort-vivant sans esprit que vous touchez est détruit et son
énergie mortelle est transférée pour vous soigner ou l’un des
alliés que vous touchez. Le nombre de dégâts soignés est égal au
nombre de PV qu’il restait au mort-vivant.
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DRUIDE NIV.
NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Aider quelque chose ou quelqu’un à grandir,
FOR INT pousser, prospérer.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
NEUTRE Eliminer une menace non naturelle.
AJUST. AJUST. CHAOTIQUE Détruire un symbole de civilisation.
DEXTÉRITÉ SAGESSE
DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
LIENS Vous devez avoir au moins un lien.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
ARMURE DEGATS
POINTS DE VIE AJUSTEMENTS DE LIENS
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION
XP
ACTIONS DE DÉPART
PEUPLE NOURRI PAR LA NATURE
j Elfe: La sève des Arbres Vénérables circule en vous. La Grande Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger. Si une action vous
Forêt est toujours considérée comme votre région en plus de tout autre demande de consommer une ration, ignorez cette consigne.
choix.
j Humain: Votre peuple a appris à domestiquer des animaux et vous LANGUE DES ESPRITS
leur êtes lié; vous êtes capable de prendre la forme de tout animal Les grognements, aboiements, pépiements et appels des créatures de la
domestique en plus de vos options habituelles. nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal
j Halfelin: Vous chantez les chansons bienfaisantes du printemps et de votre région ou apparenté à une espèce dont vous avez contemplé
du ruisseau. Quand vous montez un camp, vous et vos alliés récupérez l’essence.
+1d6 dégâts.
ENFANT DU PAYS
CONTEMPLATION DE L’ESSENCE Vous avez appris votre magie dans un lieu où les esprits sont forts et
Quand vous passez du temps en contemplation d’un esprit animal, vous anciens. Ils vous ont marqué(e) comme l’un des leurs. Où que vous alliez,
pouvez en ajouter l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la forme. ils vivent en vous et vous permettent de prendre leur forme. Choisissez
une région ci-dessous; c’est celle avec laquelle vous êtes en harmonie.
Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle d’un animal
CHANGEFORME qui pourrait vivre dans votre région.
Quand vous faites appel aux esprits pour changer votre forme, lancez
Choisissez un aspect – un attribut physique qui vous identifie comme
2d6 +SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un échec, retenez
enfant du pays – qui reflète l’esprit de votre région. Ce peut être une
1 en plus de ce que dira le MJ.
caractéristique animale comme des bois ou des taches de léopard ou
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce dont vous avez contemplé
quelque chose de plus général: une chevelure de feuilles, des yeux de
l’essence ou qui vit dans votre région; vous et vos possessions se fondent
cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que soit votre forme.
en une parfaite copie de la forme de cette espèce. Vous avez toutes les
capacités et faiblesses innées de cette forme: griffes, ailes, branchies
vous permettant de respirer sous l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques j La Grande Forêt j Les Iles de Saphir
normales, mais certaines actions peuvent être plus difficiles à mettre j Les Plaines Murmurantes j La Pleine Mer
en œuvre (un chat aura plus de mal à se battre contre un ogre). Le MJ j Le Vaste Désert j Les Hautes Montagnes
vous indiquera une ou plusieurs actions associées à votre nouvelle j Le Marais Puant j Le Nord Gelé
forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous n’avez j Le Delta de la Rivière j Les Terres Flétries
plus de retenue, vous revenez à votre forme normale. A tout moment, j Les Profondeurs de la Terre
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour revenir à votre forme
normale.
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ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, ÉQUILIBRE
choisissez une de ces actions: Quand vous faites des dégâts retenez 1 point d’équilibre. Quand
vous touchez quelqu’un et canalisez les esprits de la vie, vous
j LE FRÈRE DU CHASSEUR pouvez dépenser des points d’équilibre et soigner 1d4 dégâts par
Choisissez une action de la liste du Ranger. point dépensé.
j MODELEUR j SCUPLTEUR
Lorsque vous changez de forme, choisissez une caractéristique. Requiert: Modeleur
Les jets avec cette caractéristique sont à +1 continu tant que vous Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou infliger +1d4
êtes sous cette forme. Le MJ en choisit une autre pour laquelle dégâts pendant que vous êtes en forme animale. Choisissez l’un
les jets sont à -1 continu tant que dure la forme. ou l’autre quand vous changez de forme.
NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Défendre les plus faibles que soi.
FOR INT NEUTRE Vaincre un adversaire de valeur.
MAUVAIS Tuer un adversaire sans défense.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
DEXTÉRITÉ AJUST. AJUST.
SAGESSE
LIENS Vous devez avoir au moins un lien.
DEX SAG
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
XP
ARME FAVORITE
ACTIONS DE DÉPART C’est votre arme. Beaucoup lui ressemblent, mais celle-là,
c’est la vôtre. Votre arme est votre meilleure amie. Votre vie en
dépend. Vous en êtes maître au même titre que votre vie. Sans
PEUPLE vous, elle est inutile et réciproquement. Vous devez la brandir
j Nain : quand vous trinquez avec quelqu’un, vous négociez pour de bon.
avec CON au lieu de CHA.
j Elfe : choisissez un type d’arme qui devient précis entre vos Choisissez une arme — elles pèsent toutes 2 poids:
mains. j Epée j Hache j Marteau j Fléau j Epieu j Poings
j Hafelin : quand vous défiez le danger en profitant de votre
petite taille, vous recevez +1 à votre jet. Choisissez une portée qui corresponde le mieux:
j Humain : une fois par combat vous pouvez relancer un jet de
dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un d’autre. j Contact j Proche j Allonge
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ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:
j VÉTÉRAN
Lorsque vous taillez en pièces et que vous obtenez 12+, infligez
vos dégâts, esquivez les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
MAGICIEN N IV.
NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Utiliser la magie pour aider quelqu’un.
FOR INT NEUTRE Percer le secret d’un mystère magique.
MAUVAIS Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
XP
Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:
j POUVOIR PERSONNEL
Quand vous avez le temps, les matériaux arcaniques et un endroit
sûr vous pouvez créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au
MJ de quel pouvoir il s’agit et comment vous le liez à cet endroit.
Le MJ vous indiquera une créature intéressée par vos travaux.
SORTS MINEURS
Chaque fois que vous préparez vos sorts, vous avez de j LUMIÈRE Sort mineur
nouveau accès à tous vos sorts mineurs sans avoir à les Un objet que vous touchez brille d'une lumière arcanique, à
compter dans la limite de niveau des sorts. peu près aussi aussi brillante qu’une torche. Cette lumière ne
dégage ni chaleur ni bruit et ne consomme aucun combustible
j PRESTIDIGITATION Sort mineur mais a l’allure d’une torche ordinaire. Vous décidez librement
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si vous touchez un de la couleur de cette lumière. Ce sort dure tant que vous êtes en
objet pendant l'exécution du sort, vous pouvez le changer présence de l’objet.
superficiellement : le nettoyer, le salir, le refroidir, le réchauffer,
le parfumer ou changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous lancez j SERVANT INVISIBLE Sort mineur
ce sort sans toucher d’objet, vous pouvez créer une illusion Vous invoquez un automate invisible qui ne peut que porter vos
mineure, pas plus grande que vous-même. affaires. Il porte tout ce que vous lui donnez dans la limite de 3
Les illusions ainsi créées sont grossières et manifestement poids. Il ne peut ramasser tout seul des objets et ne peut porter
illusoires. Elles ne tromperont personne mais pourront en amuser que ceux que vous lui confiez. Les objets portés par un servant
certains. invisible semblent flotter dans les airs quelques pas derrière
vous. Un servant invisible qui prend des dégâts ou quitte votre
présence est immédiatement révoqué.
SORTS DE NIVEAU 1
j j DÉTECTER LA MAGIE Divination j j INVISIBILITÉ Illusion, Continu
Un de vos sens s'accorde brièvement à la magie. Le MJ vous dira Touchez un allié: personne ne peut le voir. Il est invisible ! Le
ce qui est magique ici. sort persiste tant que la cible n’attaque pas ou que vous ne le
dissipez pas. Tant que ce sort est actif, vous ne pouvez pas lancer
j j TÉLÉPATHIE Divination, Continu d’autre sort.
Vous formez un lien télépathique vous permettant de discuter par
la pensée avec une personne que vous touchez. Vous ne pouvez j j ALARME
avoir qu’un seul lien télépathique à la fois. Lancez ce sort tout en marchant en un large cercle. Tant que
vous ne préparez pas de nouveaux sorts, vous êtes prévenu
j j CHARME PERSONNE Enchantement magiquement dès qu’une créature franchit ce cercle. Le sort
La personne (ni animal, ni monstre) que vous touchez pendant vous réveille même si vous êtes endormi profondément.
l'exécution du sort vous considère comme un ami jusqu’à ce
qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui prouviez le contraire. j j CONTACTER LES ESPRITS Invocation
Nommez l’esprit que vous voulez contacter (ou laissez le
j j PROJECTILE MAGIQUE Evocation choix au MJ). Vous amenez cette créature à travers les plans
Des projectiles de pure magie jaillissent de vos doigts. Infligez suffisamment près pour qu’elle puisse vous parler. Elle doit
2d4 dégâts à une cible. répondre à une question du mieux qu’elle peut.
SORTS DE NIVEAU 3
j j DISSIPER LA MAGIE j j IMITER Continu
Choisissez un sort ou un effet magique en votre présence: votre Vous prenez la forme de quelqu'un que vous touchez en lançant
sort le disperse. Les sorts faibles sont annulés, la magie puissante le sort. Vos caractéristiques physiques sont identiques mais peut-
est juste réduite ou étouffée tant que vous restez à proximité. être par votre comportement. Le sort dure jusqu’à ce que vous
subissiez des dégâts ou que vous repreniez votre forme. Pendant
j j CLAIRVOYANCE Divination que ce sort est actif, vous ne pouvez plus entreprendre une action
Lancez ce sort et fixez une surface réfléchissante pour voir dans de Magicien.
les profondeurs du temps. Le MJ vous révèlera les détails d’un
sombre présage - un événement sinistre qui se réalisera si vous j j IMAGE MIROIR Illusion
n’intervenez pas. La vision vous révèlera quelque chose d’utile Vous créez une image illusoire de vous-même. Lorsque vous
pour vous mettre en travers de cette triste perspective. Rare est le êtes attaqué, lancez 1d6. Sur 4, 5 ou 6, l’attaque touche l’illusion
présage où “Vous vivrez heureux et aurez beaucoup d’enfants”. qui est dissipée et le sort rompu.
Désolé.
j j SOMMEIL Enchantement
j j BOULE DE FEU Evocation 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez s'endorment (au choix
Vous évoquez une énorme boule de flammes qui enveloppe votre du MJ). Seules les créatures capable de sommeil sont affectées.
cible et tous ceux autour, ignore l’armure et inflige 2d6 dégâts. Ils se réveillent normalement en cas de bruit fort, de secousses
ou de douleur.
SORTS DE NIVEAU 5
j j CONTACTER UN AUTRE PLAN Divination j j CAGE Evocation, Continu
Vous envoyez une requête vers un autre plan. Précisez qui ou ce que La cible est retenue dans une cage de force magique. Rien ne peut entrer
vous voulez contacter en indiquant sa situation, le type de créature, nom ou sortir de la cage. La cage demeure jusqu'à ce que vous lanciez un
ou titre. Vous créez une communication avec cette créature que vous ou autre sort ou que vous la révoquiez. Tant que ce sort est actif, la créature
la créature pouvez interrompre à tout moment. emprisonnée peut lire vos pensées et vous ne pouvez pas quitter la cage
des yeux.
SORTS DE NIVEAU 7
j j VRAIE VISION Divination, Continu j j PRÉVOYANCE Evocation
Vous voyez les choses telles qu’elles sont vraiment. Le sort s’interrompt Choisissez un de vos sorts de niveau 5 ou moins. Décrivez une condition
si vous mentez ou si vous l’interrompez. Tant que vous maintenez ce de déclenchement dont le nombre de mots ne dépasse pas votre niveau.
sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort. Ce sort est conservé en réserve tant que vous ne le lancez pas ou que la
condition n’est pas remplie. Vous n’avez pas à lancer de dés, le sort se
déclenche, c’est tout. Vous ne pouvez avoir qu’un seul sort en réserve
j j MARCHE DE L'OMBRE Illusion à la fois. Si vous relancer le sort de prévoyance, le nouveau sort en
L'ombre que vous désignez devient un portail pour vous et vos amis. réserve remplace l’ancien s’il y en avait un déjà en réserve.
Nommez un lieu en le décrivant avec un nombre de mots égal à votre
niveau. Franchissez ce portail pour être transporté, avec les alliés
présents au moment où vous lancez le sort, au lieu que vous avez décrit. j j DOMINATION Enchantement, Continu
Le portail ne peut être utilisé qu’une fois par chaque allié. Lorsque vous touchez quelqu'un vous projetez votre esprit dans le sien.
Retenez 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible accomplisse l’une de ces
actions:
j j NUAGE MORTEL Invocation, Continu - dire quelques mots de votre choix
Un brouillard s'échappe du Sombre Portail du Royaume des Morts, - vous donner ce qu’elle porte
envahissant une zone proche. Lorsqu’une créature prend des dégâts - attaquer une cible de votre choix
dans cette zone, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires qui ignorent - répondre sincèrement à une question
l’armure. Le sort dure tant que vous pouvez voir la zone affectée et que Le sort cesse lorsque vous venez à bout de vos points retenus. Si la
vous ne le révoquez pas. cible prend des dégâts, perdez un point de retenue. Tant que ce sort est
continu, vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.
SORTS DE NIVEAU 9
j j ALERTE Divination j j ANTIPATHIE Enchantement, Continu
Décrivez un événement. Le MJ vous avertira quand il survient, quels Désignez une cible et décrivez un type de créature ou un alignement.
qu’en soient le lieu et la distance. Si vous le souhaitez, vous pouvez Les créatures de ce type ou de cet alignement ne peuvent s’approcher de
même voir l’évènement comme si vous y étiez. Vous ne pouvez avoir la cible. Si une créatures de ce type se trouve dans le champ de vision
qu’une alerte active à la fois. de la cible, elle fuira immédiatement. Le sort se poursuit tant que vous
restez en présence de la cible et que vous ne l’interrompez pas. Tant que
vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
j j ABRI Evocation, Continu
Vous créez une structure faite de pure magie qui peut être aussi grande
qu’un château ou aussi petite qu’une hutte. Elle est insensible à tout j j GEMME D'ÂME
dégât non-magique. La structure persiste jusqu’à ce que vous la quittiez Vous emprisonnez l’âme d’une créature mourante dans une gemme.
ou que vous arrêtiez le sort. La victime est consciente de sa détention mais vous pouvez négocier
ou utiliser des sorts ou d'autres effets pour la manipuler. Toutes les
actions à l’encontre de la créature piégée se font à +1. Vous pouvez
j j INVOCATION PARFAITE Invocation libérer l’âme à tout moment mais une fois libérée, elle ne peut plus être
Vous téléportez une créature jusqu’à vous. Nommez une créature ou
capturée de nouveau.
donnez-en une brève description. Si vous avez nommé la créature,
celle-ci apparaît devant vous. Si vous avez décrit un type de créature,
une créature de ce type apparaît devant vous.
Magimax 2014v1.2 / DUNGEON WORLD est un jeu créé par Adam Koebel & Sage LaTorra
PALADIN NIV.
NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Se mettre en danger pour protéger les plus faibles
FOR INT que vous.
FAIBLE -1 SONNÉ -1 LOYAL Pas de pitié pour les mécréants et les criminels !
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE LIENS
POINTS DE VIE MAXIMUM
10 + CONSTITUTION
XP
QUÊTE
ACTIONS DE DÉPART Quand vous vous consacrez à une mission par la prière et un
rituel de purification, déclarez sa nature:
j pourfendre _____________, une grande plaie sur cette terre.
j défendre _______________ des injustices qui le(s) frappent.
PEUPLE j découvrir la vérité sur _____________.
Humain: Quand vous priez même brièvement, pour obtenir un
conseil et que vous demandez: “Où est le mal ici ?”, le MJ vous Choisissez alors jusqu’à deux bénédictions:
répondra sincèrement. j un indéfectible sens de l’orientation vers _____________.
j l’invulnérabilité à ___________ (par ex. les armes tranchantes,
IMPOSITION DES MAINS le feu, les enchantements, etc.).
Quand vous touchez une personne à même la peau et priez pour j une marque d’autorité divine.
son bien-être, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ vous soignez 1d8 j la révélation innée des mensonges.
dégâts ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est soignée mais j une voix qui sublime la parole.
les dégâts ou la maladie vous sont transférés. j une insensibilité à la faim, à la soif ou au sommeil.
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ACTIONS AVANCÉES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes:
NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. ALIGNEMENT
CHAOTIQUE Libérer quelqu’un de ses liens (au propre ou au figuré).
FOR INT NEUTRE Aider un animal ou un esprit sauvage.
BON Se mettre en danger pour combattre un péril contre
FAIBLE -1 SONNÉ -1
nature.
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.
SECOUÉ -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE LIENS
POINTS DE VIE MAXIMUM
8 + CONSTITUTION
XP
NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. ALIGNEMENT
CHAOTIQUE Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
FOR INT NEUTRE Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
FAIBLE -1 SONNÉ -1
MAUVAIS Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.
DEXTÉRITÉ AJUST. SAGESSE AJUST.
CON CHA
MALADE -1 MARQUÉ -1
ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE LIENS
POINTS DE VIE MAXIMUM
6 + CONSTITUTION
XP
ACTIONS DE DÉPART
PEUPLE ATTAQUE SOURNOISE
j Halfelin : quand vous attaquez avec une arme à distance, vous Quand vous attaquez un ennemi sans défense ou par surprise avec
infligez +2 dégâts. une arme de mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou
j Humain : vous êtes un professionnel. Vous avez +1 quand
de lancer lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9
choisissez-en 1 :
vous étalez votre science ou que vous discernez la réalité à propos
d’activités criminelles. - Vous évitez le corps à corps avec votre adversaire.
- Vous infligez vos dégâts +1d6.
- Vous obtenez un avantage de +1 à suivre pour un allié ou vous
EXPERTISE DES PIÈGES même si vous en profitez.
Quand vous prenez le temps d’étudier une zone dangereuse, - Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce qu’il la répare.
lancez 2d6+DEX. Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.
Dépensez 1 pour poser une des questions suivantes pendant que
vous vous déplacez dans cette zone : EMPOISONNEUR
- Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se déclenche-t-il ? Vous maîtrisez l’usage d’un poison. Choisissez un poison sur la
- Que fait ce piège quand il se déclenche ? liste d’équipement : ce poison n’est désormais plus dangereux
- Qu’est-ce qu’il y a d’autre caché ici ? pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 doses de ce poison.
Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez distiller 3
nouvelles doses de ce poison.
FICELLES DU MÉTIER
Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelqu’un
ou désactivez un piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez MORALE SOUPLE
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse Quand quelqu’un essaie de déterminer votre alignement, vous
choisir deux options parmi suspicion, danger ou coût. pouvez répondre par l’alignement qui vous chante.
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ACTIONS AVANCÉES
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5,
choisissez une des actions suivantes. j CHIMISTE
Requiert : Distillateur
j SIXIÈME SENS Vous pouvez créer de nouveaux poisons. Décrivez en l’effet
On ne vous prend jamais par surprise. Quand l’ennemi devrait recherché au MJ. Celui-ci peut ajouter une ou plusieurs limites
vous prendre de vitesse, vous pouvez quand même réagir avant de son choix parmi les suivantes :
lui. - Il ne marche que dans certaines conditions.
- Il est moins puissant que prévu.
j MAUVAISES FRÉQUENTATIONS - Il prend un certain temps à agir.
Quand vous faites savoir au milieu local que vous cherchez - Il y a des effets secondaires perceptibles.
quelque chose dont vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
quelqu’un vous l'a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous contenter j COUP VICIEUX
de quelque chose d’approchant ou vous allez devoir rendre la Remplace : Coup bas
pareille plus tard, au choix. Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont
"précis"ou "contact", votre Attaque Sournoise fait +1d8 dégâts
j COUP BAS supplémentaires et vos autres attaques +1d4.
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont
"précis"ou "contact", votre Attaque Sournoise fait +1d6 dégâts j DOS AU MUR
supplémentaires. Remplace : Aux abois
Vous avez +1 armure. Quand vous êtes en sous-nombre, vous
j MAÎ TRE EMPOISONNEUR avez +2 armure.
Lorsque vous avez utilisé un poison une fois avec succès, il n’est
plus jamais dangereux pour vous. j DÉROBADE
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous transcendez le
j RICHESSE ET BON GOÛT danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en
Quand vous exhibez votre plus précieuse possession sous le nez plus le MJ vous proposera un meilleur résultat, voire un moment
de tout le monde, désignez quelqu’un présent. Il fera tout pour de pure grâce.
obtenir cet objet ou quelque chose qui s’en approche.
j BRAS FERME, ŒIL VIF
j PRUDENT Vous pouvez tirer une salve avec n’importe quelle arme de
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre Expertise des Pièges. mêlée. Une arme lancée est perdue : vous ne pouvez pas choisir
de réduire vos munitions sur un 7-9.
j AUX ABOIS
Quand vous combattez en sous-nombre, vous avez +1 armure. j FUITE
Quand vous y êtes jusqu'au cou et voulez prendre la poudre
j DISTILLATEUR d’escampette, décrivez votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
Quand vous avez le temps de réunir les ingrédients nécessaires Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez rester ou vous
et un endroit calme où concocter vos mélanges, vous pouvez en aller mais, si vous partez, il vous en coûte: laissez quelque
préparer 3 doses d’un poison que vous avez déjà utilisé. chose derrière vous ou prenez quelque chose avec vous. Le MJ
vous dira quoi.
j ENVENIMER
Vous pouvez appliquer les poisons les plus complexes d’une j DÉGUISEMENT
simple piqûre d’épingle. Quand vous appliquez sur votre arme un Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un déguisement,
poison qui n’est pas dangereux pour vous, remplacez "appliqué" vous pouvez prendre l’apparence de n’importe quelle créature
par "toucher". humanoïde de vos taille et corpulence et tromper n’importe qui
le Voleur sur votre identité. Vos actions peuvent vous trahir, mais pas votre
apparence.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les actions suivantes. j LE CASSE DU SIÈCLE
Quand vous prenez le temps de planifier un casse, décrivez
j TRÈS PRUDENT l’objet de votre convoitise et posez ces questions au MJ. Quand
Requiert : Prudent. vous tenez compte des réponses pour agir vous et vos alliés
Quand vous utilisez votre Expertise des Pièges et obtenez 12+, bénéficiez d’un +1 à suivre.
prenez 3 et quand vous passerez non loin du prochain piège, le - Qui va remarquer son absence ?
MJ vous dira ce qu’il fait, comment il s’active, qui l’a posé et - Quelle est sa meilleure protection ?
comment l’utiliser à votre avantage. - Qui va chercher à le récupérer ?
- Qui d’autre le veut ? leur