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CURSO: TALLER DE BASQUEDBOL

TEMA: Historia, Fundamentos técnicos y tácticos, reglas del


basquetbol
ALUMNO:
PROFESOR: Andrés Huaynates Trinidad
GRUPO: A

Huánuco - Perú
2018

I. HISTORIA DEL BASQUETBOL


El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta',
y ball, 'pelota'), o simplemente básquet, es un deporte de equipo que se puede
desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco
jugadores cada uno, intentan anotar puntos, también llamados canastas o dobles y/o
triples introduciendo un balón en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga
una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
Las federaciones nacionales de los países hispanohablantes del Caribe y [[América
Central|Centroamérica],], Guatemala, y Guinea Ecuatorial, lo denominan baloncesto.
Las federaciones nacionales de los demás países América del Sur/sudamericanos de
habla hispana lo denominan básquetbol. La Asociación panamericana (FIBA) utiliza en
español la denominación baloncesto, mientras que la Asociación sudamericana
(ABASU) utiliza la denominación básquetbol. También es
llamado basquetbol o básquet, sobre todo en la Guatemala, Argentina y Perú, por la
castellanización de su nombre original en inglés: basketball.
Fue inventado por James Naismith, un profesor canadiense y reconocido por ser pariente
de le ron james de educación física, en diciembre de 1891 en
la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de
cinco personas, durante 4 períodos o cuartos de 10 (FIBA) o 12 (NBA) minutos cada uno.
Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso, normalmente de 15 a
20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido
pertenezca.
También existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se
juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prácticamente con las mismas
normas que el baloncesto habitual.

HISTORIA DEL BASQUETBOL EN EL PERU


La Federación Deportiva Peruana de Basketball (FDPB) es el ente rector del
Baloncesto en el Perú. Fue fundada en 1926 y está afiliada a la Federación
Internacional de Basketball (FIBA).
Tiene como sede el Coliseo Eduardo Dibós ubicado en la Esquina de Avenida Aviación
y Avenida Primavera, en el distrito de San Borja. Su primer Presidente fue el Sr. Mario
de las Casas y la actual Junta Directiva (2013-2017) está conformada por:

 Presidente: Víctor Lainez Arias


 Vicepresidente: Jorge Cruz Cancino
 Secretario: Enrique Aguedo Santos
 Tesorero: Percy De las Casas Jaramillo
 Vocales: Javier Quispe Romano, Carla Ratto Rojas y Cesar Phangtan Cueva
Su principal función es organizar los distintos campeonatos de las Ligas de Basketball
del país, a la vez que forma y selecciona a los jugadores que integrarán a la Selección
de baloncesto de Perú.

La Junta Directiva de la FDPB cuenta con el reconocimiento del Instituto Peruano del
Deporte (IPD), del Comité Olímpico Peruano y de la Federación Internacional de
Basketball (FIBA). La FDPB es la organización que tiene la representación oficial del
basketball peruano y autoriza las salidas de las selecciones nacionales y clubes a los
campeonatos oficiales del circuito internacional.

II. FUNDAMENTOS TECNICOS Y TACTICOS DEL BASQUETBOL


Aspectos Generales
El baloncesto es un deporte colectivo. En el baloncesto, como en otros deportes
colectivos, hay tres elementos principales que interactúan en el desarrollo del juego:

Los compañeros: Son cinco y tienen funciones diferentes.

Los adversarios: También son cinco especialistas en su posición en el campo.

El espacio de juego: El espacio es común para compañeros y adversarios y lo define


el reglamento, al determinar las líneas que delimitan el campo y sus zonas o sub
espacios.

Cada situación es diferente según las decisiones de los compañeros y de los


contrarios. Por lo tanto, se crean unas relaciones de cooperación entre los jugadores
de un mismo equipo (comunicación motriz) y unas relaciones de oposición con el otro
equipo (contra comunicación).

FUNDAMENTOS TÉCNICOS

Cada deporte tiene su propia técnica. Está constituida por gestos propios del deporte
y se pueden clasificar según sirvan para atacar o defender. Los fundamentos técnicos
principales del ataque son tres: botar, pasar y lanzar. Cuando un jugador recibe la
pelota, tiene tres opciones, que denominaremos la “triple amenaza”.

La posición que se adopta para la “triple amenaza” o posición básica es con las
rodillas semiflexionadas mientras se sujeta la pelota con los dedos y a la altura entre
el pecho y la cintura. Esta posición es también fundamental en las acciones
defensivas.
EL BOTE Y EL DRIBLING

Botar la pelota es la acción de lanzarla con una mano contra el suelo para que rebote,
repetidamente. Es la manera de avanzar cuando se está en posesión de la pelota.
Hay que dominar el bote con las dos manos por igual. Podemos distinguir distintos
tipos de bote:

Bote de protección: Se utiliza cuando tenemos un defensa cerca que nos impide
progresar con la pelota. La pelota ha de botar entre ambos pies, más abajo de la
cintura. Se protege el bote con la pierna y el brazo opuestos.
Bote de velocidad: Se utiliza cuando se quiere avanzar rápidamente y no hay ningún
defensa delante. La pelota bota en el suelo al lado, por delante del jugador. La pelota,
en el rebote, puede subir un poco por encima de la cintura.
Con el dribling podemos efectuar cambios de ritmo y de dirección, que se utilizan para
superar a un oponente en defensa.

EL PASE

Es la acción de pasar la pelota a un compañero con seguridad y precisión, para poder


continuar la jugada de ataque. Es la manera más rápida de avanzar en posesión de
la pelota. Los hay de distintos tipos:

Pase de pecho: Es el pase más utilizado en el baloncesto, en distancias cortas y


medias. Se inicia desde la posición básica. Con los brazos flexionados a la altura del
pecho, se lanza la pelota mediante la extensión de los brazos y con un movimiento
de muñeca final. La trayectoria ha de ser resta y rápida para sorprender al contrario.

Pase picado: Se ejecuta igual que el pase de pecho, pero los brazos van en la misma
dirección que la pelota, hacia el suelo. La pelota no ha de botar demasiado lejos del
receptor para que éste pueda recibirla a la altura de la cintura. También se realiza con
una mano.
Pase por encima de la cabeza: Manteniendo la pelota por encima de la cabeza, los
brazos se extienden en la misma dirección hacia donde queremos
Que vaya la pelota y, en el último instante, se le da un golpe seco con las muñecas.

Pase de béisbol: Sujetamos la pelota con las dos manos a la altura de la oreja. Tiene
la misma mecánica que el lanzamiento de una piedra o una pelota de béisbol. Sirve
para efectuar un pase a larga distancia, sobre todo en los contraataques. También
puede ser picada mediante un bote en su trayectoria.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando tenemos al compañero receptor muy


cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del
pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador
pueda recibirla.

EL TIRO O LANZAMIENTO A CANASTA


El tiro es el lanzamiento de la pelota a canasta con el objetivo de que entre por el
centro del aro. Con este elemento fundamental del baloncesto culmina el juego de
ataque. Hay, también, diferentes tipos de lanzamiento a canasta:

Tiro libre o lanzamiento persona!: Es un lanzamiento estático. Se concede como


penalización de las faltas personales del equipo contrario. En posición básica, detrás
de las líneas de tiros libres, se coloca la pelota por delante de la cara y se tira a canasta
con una mano, mientras la otra sirve de acompañamiento.

Lanzamiento en suspensión: Se ejecuta igual que el personal, pero con una fase de
salto. Cuando el cuerpo está en suspensión (en el aire), se realiza el lanzamiento a
canasta, con un golpe final de muñeca. Hay cuatro fases: salto, suspensión,
lanzamiento y caída.

Lanzamiento en bandeja: Se realiza muy cerca del aro. Este tiro debe dominarse
tanto con la mano derecha como con la izquierda, pues es conveniente que el
lanzamiento se ejecute con la mano más alejada del defensor. La pelota debe quedar
casi amortiguada sobre la canasta, como si se dejara en bandeja. Puede ser el tiro
resultante de una jugada de entrada a canasta, de un rebote ofensivo cerca del aro,
de una asistencia a un compañero cercano a la canasta o de una finta de algún pívot.
Es un lanzamiento muy efectivo.

Entrada a canasta: Es un enceste con una carrera previa. Si nos dirigimos a la


canasta por el lado derecho, botaremos la pelota y la lanzaremos con la mano
derecha; si vamos por el lado izquierdo, la botaremos y lanzaremos con la mano
izquierda. Los dos últimos pasos de la carrera sirven para aproximarse a la canasta e
impulsarse hacia arriba, con le fin de dejar la pelota la más cerca posible del aro
(lanzamiento en bandeja).

Esmachada o mate: Es una manera de encestar muy espectacular, que ha dado


lugar a competiciones específicas (concurso de mates). Los jugadores de la NBA son
grandes especialistas en mates. Consiste en impulsar la pelota directamente dentro
de la canasta, con una mano o con las dos, por encima del aro. Requiere un gran salto
y un fuerte golpe de muñeca.

OTROS GESTOS TÉCNICOS

Las fintas: Es el engaño que se efectúa para deshacerse de un defensor. Pueden


realizarse con o sin pelota. Es un movimiento simulado de tiro o pase, o
desplazamiento del jugador, para desmarcarse. Cuando el contrario ha iniciado su
movimiento defensivo, se cambia bruscamente la dirección del movimiento para que
aquél no tenga tiempo de rectificar.
Las paradas: Movimiento utilizado a menudo, que marca la ejecución de los gestos
posteriores. Se da cuando un jugador que llevas la pelota para su movimiento. Las
hay de dos tipos:
Parada de un tiempo: Ambos pies tocan el suelo al mismo tiempo. Las piernas se
separan, a la altura de los hombros, y se flexionan, bajando el centro de gravedad,
para compensar la inercia de la carrera. Permite escoger el pie de pivote.
Parada de dos tiempos: Se realiza mediante un paso. Un pie toma contacto con el
suelo antes que el otro. Hay que compensar la inercia de la carrera repartiendo el
peso entre las dos piernas. Sólo se puede pivotar sobre el primer pie que contacta
con el suelo, generalmente el más retrasado.

El pivote: Es la acción mediante la cual se fija un pie en el suelo (pie de pivote), para
que el otro tenga movilidad en todas las direcciones. El pie de pivote gira sobre la
punta del pie. En las paradas de dos tiempos, es el primero en caer al suelo; y en las
de un tiempo, se puede optar entre los dos pies, pero no se puede cambiar una vez
se ha iniciado el movimiento.

El rebote: Es la acción de recuperar la pelota después de un lanzamiento errado. Si


quien recupera el trebote está defendiendo, se llama rebote defensivo y el equipo
que recupera la pelota pasa a ser el atacante. Si quien recupera la pelota está
atacando, es un rebote defensivo, y se puede optar por lanzar de nuevo o iniciar una
nueva jugada.

El marcaje: Es una técnica propia de la defensa, pero no es exclusiva del


baloncesto. Sus principios son:
 En posición básica, con mucha concentración.
 La situación del defensor dependerá de si quiere interceptar un pase o un tiro,
y de la situación del atacante respecto a la canasta.
 La distancia en relación con el atacante dependerá de si tiene la pelota o no,
si puede progresar con ella o no, y de la situación del atacante respecto a la
canasta.

ESPECIALIZACIÓN DE LOS JUGADORES

Teniendo en cuenta la alta exigencia técnica requerida por este deporte, los
jugadores deben ir especializándose en unas funciones y en unas posiciones
determinadas en el campo, según sus características físicas y las necesidades
tácticas del juego. Así, se distinguen los siguientes especialistas:
Base: Es el director del juego, tiene gran dominio de la pelota y la capacidad de
organización y comunicación con sus compañeros. Estas cualidades suelen
atesorarlas, por lo general, jugadores de estatura más baja y más rápidos que la
media del equipo.

Escolta: Ayuda a la base a subir la pelota para realizar acciones ofensivas. Sus
características técnicas combinan las de la base y las del alero. El desaparecido
Drazen Petrovicfue uno de los mejores escoltas de la historia.

Alero: Tiene la responsabilidad de anotar puntos desde la media o la larga distancia,


o mediante entradas en canasta. Ha de ser un gran lanzador.

Poste: Es un jugador alto, que juega de espaldas hacia la canasta, igual que el pívot,
pero que tiene mayor movilidad para entrar y salir de la zona y participar en el juego
exterior del equipo.

Pívot: Es el encargado de los rebotes, tanto ofensivos como defensivos, de buscar


buenas posiciones para lanzar estando bajo la canasta y de dificultar las entradas
de los pívots contrarios. Son jugadores muy altos y muy fuertes.

FUNDAMENTOS TÁCTICOS DEL BALONCESTO


Lo que determina si se está atacando o defendiendo es la posesión o no de la pelota.

El ataque es un conjunto de acciones de un equipo cuando tiene la posesión de la


pelota. Se caracteriza por la necesidad de progresar con ella hacia la canasta
contraria, con el objetivo de anotar puntos.

La defensa es el conjunto de acciones de un equipo para impedir la progresión del


equipo atacante hacia la propia canasta y así evitar que el equipo oponente anote
puntos. En definitiva, el objetivo de la defensa es recuperar la pelota para pasar al
ataque.

La táctica es la puesta en práctica de los sistemas de juego de ataque y de defensa


para conseguir los objetivos del juego.

SISTEMAS DEFENSIVOS
Defensa individual: Cada jugador del equipo realiza el mareaje de un atacante
concreto del otro equipo. Este seguimiento o defensa puede realizarse en todo el
campo o a partir del medio campo.

Defensa en zona: Cada jugador defiende una zona específica del campo,
normalmente la zona alrededor de la botella, independientemente del jugador atacante
que en ella se encuentre. Hay muchos sistemas de defensa en zona y se conocen por
el número de jugadores alineados, comenzando a partir de la posición más alejada de
la canasta. Así, tenemos como sistemas más habituales los siguientes:

Zona 2-3: Dos defensores avanzados, normalmente el base y el escolta, a cada


extremo de la línea de tiros libres, y tres defensores altos, normalmente el pívot entre
dos aleros, más cerca de la canasta. Asegura el rebote y permite iniciar el contraataque
con rapidez. Puede ser vulnerable por el pasillo que se encuentra entre ambas líneas.

Zona 2-1-2: Es parecida a la anterior, pero con el pívot un poco más avanzado.
Se evitan cruces ofensivos. Puede ser vulnerable en la zona superior de la línea
de tiros libres y en la línea de fondo, bajo la canasta.

Zona 1-2-2: El jugador 1 tiene que ser un defensor muy rápido, normalmente el
base. Esta zona es vulnerable en el centro de la botella.
Hay muchas combinaciones de sistemas defensivos en zona, según el tipo de ataque
a que se enfrente, los objetivos que persiga y la consiguiente disposición de los
jugadores, que será la que dará nombre al sistema.

Defensa mixta: Utiliza ambos tipos de defensa. Algunos jugadores defienden una
zona, normalmente la botella, y otros realizan un mareaje a algún atacante.
Normalmente se utiliza cuando el equipo contrario dispone de un jugador destacado
por su efectividad, en quien se basa el juego de ataque del equipo.

SISTEMAS OFENSIVOS
Los sistemas tácticos en ataque están determinados, como los de defensa, por la
distribución de los jugadores en el espacio de juego, y se adoptan unos u otros según
el tipo de defensa que efectúe el equipo contrario y las características de los mismos
jugadores. Los sistemas de ataque más comunes son los siguientes:

Contra una defensa individual: Lo más habitual es lo siguiente:

1X1 (uno contra uno): si se está en posesión de la pelota, el 1 contra 1 se convierte


en una lucha entre la técnica individual en las fintas y el manejo de la pelota por parte
del atacante, contra la técnica y la velocidad defensiva del que realiza el mareaje.
Cuando no se tiene la posesión de la pelota, el jugador atacante tiene que
desmarcarse de su defensor con fintas y bloqueos de sus compañeros.

El bloqueo: Puede considerarse también una técnica específica. Consiste en


interponerse en la trayectoria del defensa que marca a algún compañero, sin hacerle
falta, para que éste se desmarque y pueda recibir la pelota, lanzarla a canasta,
pasarla o progresar con ella.

Contra sistemas zonales: La mejor forma de contrarrestar una defensa en zona son
los lanzamientos efectivos desde fuera de la botella. Si los defensores salen a parar
los lanzamientos, los pívots tienen el camino libre. Igual que los sistemas de defensa
en zona, los sistemas de ataque se denominan de acuerdo con la posición de los
jugadores.

Sistema 2-3 o 2-1-2: Un base y un escolta arriba, un alero a cada lado y un pívot,
que se moverá por la zona de fondo o a la altura de la línea de tiros libres.
Sistema 1 -3-1: Un base reparte el juego a dos aleros que se sitúan a los dos lados
de la botella, un pívot en posición alta y un pívot por la línea de fondo y bajo la canasta
(pívot en posición baja).
III. REGLAS OFICIALES DE BASQUETBOL PARA HOMBRES Y MUJERES

EL JUEGO
El básquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de
cada equipo es el de introducir la pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro
equipo obtenga posesión de la pelota o anote puntos. La pelota puede ser pasada,
lanzada, palmoteada, echada a rodar o llevada en drible, en cualquier dirección, sujeto
a las restricciones que se especifican en las siguientes reglas.
INSTALACIONES Y MATERIALES
Cancha dimensiones.

El campo de juego debe ser una superficie rectangular, lisa, dura y libre de obstáculos.
Para los Torneos Olímpicos y los Campeonatos Mundiales, las dimensiones deben ser
de 28 mts. De largo por 15 mts. De ancho, medidas tomadas desde el borde interior
de las líneas demarcatorias.

Para cualquier otro evento, el órgano apropiado de la F.I.B.A, por ejemplo la Comisión
de Zona para las competencias de Zona o las competencias Internacionales, o la
Federación Nacional para las competencias de su jurisdicción, tienen autoridad para
aprobar las canchas ya existentes dentro de los siguientes límites de tolerancia: 4 mts.
De menos en el largo y 2 mts. De menos en el ancho, siendo las variaciones
proporcionales entre sí.
Sin embargo, toda nueva cancha que se construya, debe responder a las normas
requeridas para las grandes competencias oficiales de la FIBA, esto es de 28 mts. De
largo por 15 mts. De ancho.

Líneas demarcatorias.

El terreno de juego será delimitado por líneas bien definidas que deberán estar, en
toda su extensión por lo menos a 2 metros de cualquier obstáculo.
Todas las líneas mencionadas en este artículo y en los siguientes, deben ser trazadas
de modo que sean perfectamente visibles y tendrán 5 cm. de ancho.
Círculo central. El círculo central tendrá un radio de 1,80 m. y estará marcado en el
centro de la cancha. El radio se medirá hasta el borde exterior de la circunferencia Línea
central - Zona de ataque, zona de defensa. Una línea central deberá ser trazada paralela
de las líneas finales desde los puntos medios de las líneas laterales y deben extenderse
15 cm. más allá de cada línea lateral.

Área de tres puntos.


Las áreas de tres puntos estarán delimitadas en la cancha por líneas trazadas
formando semicírculos, con un radio de 6,25 mts.
Áreas restrictivas, pasillos de tiros libres y líneas de tiros libres.
Las áreas restrictivas serán espacios marcados en el campo de juego, limitados por
las líneas finales, las líneas de tiros libres y por las líneas que parten de las líneas
finales, estando sus bordes exteriores a 3 metros de los puntos centrales de las líneas
finales y terminando en el punto donde terminan las líneas de tiro libre..
Tableros. Dimensiones, material y posición.
Cada uno de los tableros será construido de madera dura, de 3 cm. de espesor, o de
un material transparente adecuado (hecho de una sola pieza y con el mismo grado de
rigidez que los de madera) y sus dimensiones serán de 1,80 mts. En sentido horizontal
y de 1,20 mts. En sentido vertical. La superficie frontal del tablero será plana y lisa y a
menos que sea transparente, será de color blanco. Esta superficie será marcada como
sigue: Un rectángulo será trazado detrás del aro y marcado con una línea de 5 cm. de
ancho. El rectángulo tendrá por dimensiones exteriores 59 cm. en sentido horizontal y
45 cm. en sentido vertical.
Cestos.
Los cestos comprenden los aros y las redes.
Los aros deben ser construidos de hierro sólido de 45 cm. de diámetro interior y
pintados de color naranja. El metal de los aros será de 20 mm. De diámetro, con el
posible agregado de pequeños ganchos en parte inferior u otro dispositivo similar para
sujetar la red. Estarán rígidamente fijados a los tableros y deben estar en un plano
horizontal de 3,05 mts. De altura del piso, equidistantes de los bordes verticales del
tablero. El punto más cercano del borde interior de los aros debe estar a 15 cm. de la
superficie del tablero.
Pelota. Material, tamaño y peso.
La pelota será esférica, estará hecha con una cubierta de cuero, de goma o material
sintético, no tendrá menos de 75 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia, pesará no
menos de 600 grs. ni más de 650 grs. y estará inflada con una presión de aire tal que
cuando se la deje caer sobre un piso duro de madera, o sobre la cancha, desde una
altura aproximadamente de 1,80 mts. Medida desde la parte inferior de la pelota, ésta
rebote hasta una altura, medida hasta la parte superior de la pelota, de no menos de
1,20 mts. Aproximadamente, ni más de 1,40 mts.
JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES
Equipos.
Cada equipo estará compuesto por 10 jugadores, uno de los cuales debe ser el
Capitán y de un entrenador que puede ser secundado por un asistente de entrenador
(Ver también Art.15). En torneos donde un equipo tiene que jugar más de cinco
partidos, el número de jugadores podrá aumentar a 12.
Es considerado jugador, todo integrante de un equipo cuando se encuentra en la
cancha y está autorizado a jugar, de lo contrario es un sustituto. Un sustituto se
convierte en jugador cuando un juez le indica que puede ingresar a la cancha y un
jugador se convierte en sustituto cuando abandona la cancha como autorizan estas
reglas.
Cada jugador estará numerado en la parte de adelante y en la de atrás de su camiseta
con números lisos plenamente visibles, de color firme que contraste con el de la
camiseta y hecho con un material de no menos de 2 cm. de ancho. Los números de la
parte de atrás tendrán por lo menos 20 cm. de alto y los de adelante, por lo menos 10
cm. de alto.
Los equipos usarán para cada jugador un número diferente que será de 4 a 15. Las
camisetas de todos los jugadores del mismo equipo serán del mismo color, tanto al
frente como atrás.
Jugador que abandona el campo de juego.
Un jugador no podrá abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja injusta
(para penalidad: ver Art. 77).
Capitán. Deberes y atribuciones.
El Capitán será el representante de su equipo y controlará el juego (ver también Art.
89). El capitán puede dirigirse a los jueces por asuntos de interpretación de las reglas
o para obtener informaciones esenciales sobre el desarrollo del partido, siempre que
lo haga de manera cortés. Antes de abandonar la cancha por cualquier razón valedera,
el capitán deberá informar a un juez acerca del jugador que lo reemplazará durante su
ausencia.

Entrenadores.
Por lo menos 20 minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido, el
entrenador facilitará al apuntador los nombres y números de los jugadores que
participarán del juego, el nombre y número del Capitán del equipo y los nombres del
entrenador y del Asistente del entrenador.
Por lo menos 10 minutos antes del comienzo del partido, el entrenador confirmará al
Apuntador los nombres y los números de los jugadores inscriptos previamente e
indicará al mismo tiempo los 5 jugadores que comenzarán el partido con la firma
respectiva. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta
información. Si un jugador cambia su número durante el partido, informará del cambio
al apuntador y el juez.
El capitán del equipo podrá actuar como entrenador. Si debe abandonar la cancha por
alguna razón valedera, puede seguir actuando como entrenador.
AUTORIDADES Y SUS DEBERES
Jueces y sus asistentes.
Las autoridades serán un juez y un árbitro, quienes estarán asistidos por un
cronometrista, un apuntador y un operador de 30 segundos.
Nunca será excesivo insistir en que los jueces de un partido determinado, no debe
estar vinculados en forma alguna con cualquiera de las instituciones representadas en
la cancha y que deben ser totalmente competentes e imparciales. Los jueces no tienen
autoridad para convenir cambios en las reglas.
Deberes y poderes del juez.
Antes de comenzar el partido, el juez inspeccionará y aprobará todo el material,
incluidas las señales utilizadas por los jueces y sus asistentes. Erigirá el cronómetro
oficial y reconocerá a quien lo maneje y también deberá reconocer al apuntador y al
operador de 30 segundos. No permitirá a jugador alguno usar objetos que, a su juicio,
sean peligrosos para los otros jugadores.
El juez lanzará la pelota al aire en el centro de la cancha al iniciarse el partido. Deberá
decidir cuándo vale un gol en caso que el árbitro estuviere en desacuerdo.
Deberes de los jueces. Juez y árbitro.
Los jueces deben dirigir el partido de acuerdo con estas Reglas. Esto comprenderá
poner la pelota en juego, determinar cuándo ella está muerta, administrar penalidades,
ordenar los tiempos muertos, hacer la señal a los sustitutos para que entren a la
cancha, entregar (no arrojar) la pelota al jugador que va a ejecutar una reposición
desde fuera de la cancha de acuerdo con estas reglas.

Los jueces harán sonar el silbato y simultáneamente harán la señal

12) para que se detenga el cronómetro, seguido por las señales necesarias para
hacer clara su decisión.
Los jueces no harán sonar su silbato después de un gol de cancha o de tiro libre,
pero indicarán claramente que un gol deberá ser anotado usando la señal 1 o 3
correspondiente.

Si la comunicación verbal es necesaria para que la decisión sea más clara, ésta
debe ser hecha, en todos los encuentros internacionales, en inglés.
Tiempo y lugar para tomar decisiones
Los jueces tendrán poder para decidir sobre infracciones a las reglas, cometidas ya
sea dentro o fuera de las líneas demarcatorias de la cancha; Estos poderes
comenzarán cuando ellos lleguen a la cancha, que será veinte minutos antes de la
hora programada para el partido y terminará con la finalización del tiempo de juego,
debidamente aprobada por el juez.

Las penalidades para las faltas cometidas antes del partido o durante los intervalos
del juego, deberán ser administrados como se determina en el Art. 74. S
Si los jueces toman decisiones casi simultáneamente sobre una misma jugada y las
infracciones implican distintas penalidades, se impondrá la más severa. Esto no
implica la doble falta, según se define en el Art. 83.

Sanción de los foules.


Cuando una falta ha sido cometida, el juez hará sonar su silbato y simultáneamente
hará la señal 12 para detener el cronómetro. Al mismo tiempo señalará al jugador
ofensor que ha cometido la falta, indicándole la naturaleza de la falta y el número de
jugador, si es necesario. El jugador infractor deberá levantar la mano por sobre su
cabeza. A su vez el juez se moverá para establecer un contacto visual claro con el
apuntador y señalará el número del jugador infractor, la naturaleza de la falta y la
penalidad que seguirá.
Deberes del cronometrista.
El crono metrista observará cuando está por comenzar cada período y se lo comunicará
al juez con más de 3 minutos de anticipación, de modo que él pueda notificar a los
equipos o hacer que se les notifique, por lo menos 3 minutos antes de comenzar cada
período. Registrará el tiempo de juego y el de las detenciones, según lo establecido en
estas reglas.
Deberes del operador de 30 segundos.
El operador de 30 segundos, manejará el cronómetro o el dispositivo de los 30" (Ver
Art. 11, b) de acuerdo a lo dispuesto en el Art. 62 de estas reglas.
La señal del operador de 30 segundos determinará que la pelota está muerta. (Ver Art.
39, excepción 1).
El operador de 30" deberá poner en marcha el cronómetro tan pronto como un equipo
obtenga el control de una pelota viva en la cancha. El cronómetro deberá ser detenido
tan pronto como el equipo pierda el control de la pelota (Ver Art. 49) es decir:
(a) Cuando se efectúa un lanzamiento al cesto y la pelota no está más en contacto
con las manos del lanzador.
(b) Cuando un oponente toma control de una pelota viva.
(c) Cuando se declara pelota muerta.
El cronómetro de 30" se pone en marcha cuando un nuevo período de 30" comienza,
en el momento en que el equipo toma el control de la pelota. Sin embargo, no
comenzará un nuevo período de 30" luego de una reposición del lateral cuando:
(a) La pelota haya salido de la cancha y la reposición sea efectuada por el mismo
equipo que tenía el control de la pelota.
(b) Los jueces hayan suspendido el juego para atender a un jugador lesionado y la
reposición favorezca a un jugador del mismo equipo del jugador lesionado.
UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO
FACULTAD DE INGENIERÍA AMBIENTAL

REGLAMENTO DE JUEGO
Tiempo de juego.

El partido constará de dos períodos de veinte minutos cada uno, con


normalmente un intervalo de 10 minutos entre ambos.
Iniciación del partido.

El partido será iniciado con un salto en el círculo central. El juez hará el


lanzamiento al aire entre dos oponentes.
El mismo procedimiento será seguido al comienzo del segundo período y
eventualmente, de cada período suplementario.
El equipo visitante elegirá el cesto en el primer período. En canchas neutrales,
los equipos sortearán la elección de los cestos. En el segundo período los
equipos deberán cambiar de cesto.

El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en la cancha con


cinco jugadores listos para jugar. Si quince minutos después de la hora fijada
para comenzar el partido, el equipo en falta no está presente, el otro equipo
gana el partido por ausencia.
Salto.

Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces lanza la pelota al aire entre dos
jugadores oponentes.
Durante un salto, los dos saltadores se colocarán con sus pies dentro de la
mitad del círculo que está más próximo a su propio cesto, con uno de los pies
cerca del centro de la línea que hay entre ellos. Uno de los jueces lanzará
entonces la pelota hacia arriba (verticalmente) entre los dos saltadores, hasta
una altura mayor de la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando y de
modo tal que caiga entre ellos. La pelota debe ser tocada por uno o por ambos
jugadores después que haya alcanzado la altura máxima de su trayectoria. Si
la pelota toca el piso sin que por lo menos uno de los saltadores la haya
tocado, el salto deberá efectuarse de nuevo.

Ninguno de los saltadores tocará la pelota antes que ésta haya alcanzado la
altura máxima de su trayectoria, ni abandonará la posición hasta tanto la
pelota haya sido tocada. Cada uno puede tocar la pelota solamente dos veces.
Después del segundo toque dado por uno de los saltadores, éste no deberá
tocar la pelota nuevamente hasta que ésta haya tocado a uno de los 8
jugadores restantes, el piso, el cesto o el tablero. De acuerdo con esta
disposición, son posibles cuatro toques, dos para cada saltador. Cuando se
realiza un salto, los 8 jugadores restantes deberán permanecer fuera del
círculo (cilindro) hasta que la pelota haya sido tocada. Los jugadores de un
mismo equipo no podrán ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo
si un oponente desea una de esas posiciones.
UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO
FACULTAD DE INGENIERÍA AMBIENTAL

Durante un salto, los jueces deben observar que los restantes jugadores estén
en posiciones tales que no obstaculicen a los saltadores.
Violación durante un salto.
Un jugador no deberá violar las disposiciones relativas al salto. Si antes que
la pelota sea tocada, un saltador abandona la posición de salto, o si los
jugadores
Que no saltan, entran al círculo (cilindro), el juez debe penar inmediatamente
la violación. Si ambos equipos violan la regla del salto, o si el juez arroja la
pelota al aire en forma deficiente, el salto deberá efectuarse de nuevo.
Gol. Cuándo se convierte y su valor.
Se convierte un gol cada vez que la pelota viva entra en el cesto por arriba y
permanece en él o lo atraviesa.
Un gol de cancha vale dos puntos, salvo que se lo haya intentado detrás de la
línea de tres puntos, en este caso vale tres puntos. Un gol de tiro libre vale un
punto. Un gol de cancha se cuenta a favor del equipo que ataca el cesto en el
que ha entrado la pelota.
Si accidentalmente la pelota entra en el cesto por la parte inferior, se declarará
pelota muerta y el juego será reanudado con un salto en la línea de tiro libre
más cercana.
Si un jugador deliberadamente hace que la pelota entre en el cesto por la parte
inferior, es una violación y el juego será reanudado por el equipo contrario
efectuando un saque de la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en
que se cometió la violación.
Intercepción de la pelota en acción de ataque.
Un jugador atacante no podrá tocar la pelota mientras ésta está en su
trayectoria descendente por encima del nivel del aro y está directamente
encima del área restrictiva, ya sea por un lanzamiento al cesto o por un pase.
Esta restricción se aplica únicamente hasta que la pelota toque el aro.
Un jugador atacante no deberá tocar el cesto o tablero del equipo oponente
mientras la pelota está sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento
al cesto. Penalización: No puede anotarse puntos y la pelota es entregada a
los oponentes para un saque desde fuera de la cancha, en el punto de la línea
lateral más cercano a aquél en que se cometió la violación (Ver Art. 66).
Intercepción de la pelota en acción de defensa.
Un jugador defensor no deberá tocar la pelota después que ésta haya iniciado
su trayectoria descendente durante un lanzamiento del oponente para señalar
un gol y mientras la pelota esté por encima del nivel del aro, directamente
sobre el área restrictiva. Esta restricción se aplica únicamente hasta que la
pelota toque el aro o hasta que sea evidente que no lo tocará. Un jugador
defensor no deberá tocar su propio cesto o tablero mientras la pelota está
sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento, ni tocar la pelota o el
cesto mientras la pelota está dentro de dicho cesto.
UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO
FACULTAD DE INGENIERÍA AMBIENTAL

Pelota en juego después de un gol.


Después de un gol de cancha, o del último libre encestado, cualquier oponente
del equipo que conquistó el gol, tendrá derecho a reponer la pelota. Podrá
hacerlo desde cualquier punto sobre o detrás de la línea final o pasarla a un
compañero que también está detrás de la misma. No demorará más de 5
segundos para ejecutar la reposición, contándose este plazo a partir del
instante en que la pelota esté a disposición del primer jugador que está fuera
de la cancha.
Ninguno de los jueces deberá tocar la pelota a menos que haciéndolo así
ayude a ponerla en juego con mayor rapidez. Los oponentes del jugador que
va a poner en juego la pelota no deberán tocarla. Puede tolerarse que la
toquen instintiva o accidentalmente, pero si un jugador demora el juego por
interferir la pelota comete una falta técnica.
Excepción: Luego de una falta técnica sancionada contra un entrenador, la
pelota debe ser puesta en juego desde la mitad de la cancha, en el punto
medio de la línea lateral, resulte exitoso o no el último tiro libre (ver Art. 78 -
penalidad).
Decisión del partido.
El partido es ganado por el equipo que ha obtenido mayor número de puntos
a la terminación del partido.
Partido perdido por no presentarse.
Un equipo perderá el partido si después de haber recibido del juez la orden de
jugar, se rehúsa a hacerlo.
Cuando durante el partido, el número de jugadores de un equipo queda en la
cancha sea menos de dos, el partido deberá finalizar y ese equipo perderá el
partido.
Si el equipo al que se le concede el triunfo lleva la ventaja en el puntaje o está
empatado, se mantiene ese resultado. De lo contrario se registrará el puntaje
a su favor de 2 a 0.
Puntaje empatado y períodos suplementarios.
Si el puntaje estuviera empatado al terminar el segundo período, el juego será
proseguido por un período suplementario de 5 minutos, o por tantos períodos
de 5 minutos como sean necesarios para desempatar. Antes del primer
período suplementario los equipos sortearán para elegir los cestos y
cambiarán éstos al comienzo de cada período suplementario adicional.
Cuándo ha finalizado un partido. El partido finaliza con el sonido de la señal
del crono metrista que indica la terminación del tiempo de juego. Si se comete
una falta en el mismo momento, o inmediatamente antes de sonar la señal que
indica la terminación de un período suplementario, se concederá el tiempo
necesario para ejecutar el tiro o los tiros libres, si hay alguno comprendido en
la penalidad.