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DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS en la
Comunidad Valenciana 2018
Promovido por
Promovido por
Con la colaboración de
LIBRO BLANCO del DESARROLLO de
VIDEOJUEGOS en la COMUNIDAD VALENCIANA 2018
TRIBUNA............................................................................................................................................................................................................................................ 3
RESUMEN EJECUTIVO......................................................................................................................................................................................................................... 7
EMPLEO DE LA INDUSTRIA......................................................................................................................................................................................... 19
PREVISIONES DE CRECIMIENTO.................................................................................................................................................................................. 26
EL ECOSISTEMA DE APOYO.................................................................................................................................................................................................................28
FORMACIÓN ............................................................................................................................................................................................................ 30
IMPULSO DEL EMPRENDIMIENTO ................................................................................................................................................................................ 36
RETOS DE LA INDUSTRIA.......................................................................................................................................................................................................................45
SOSTENIBILIDAD ...................................................................................................................................................................................................... 45
ACCESO A LA FINANCIACIÓN ...................................................................................................................................................................................... 45
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PROFESIONALIZACIÓN ............................................................................................................................................................................................ 46
SOBRE DEV...................................................................................................................................................................................................................................67
AGRADECIMIENTOS......................................................................................................................................................................................................................77
Tribuna
Vicent Marzà Ibáñez existía en los inicios del siglo XXI. Este crecimiento se ha visto
Conseller de Educación, Investigación, Cultura y Deporte acelerado ahora de forma espectacular, puesto que casi el 50 % de
Generalitat Valenciana las empresas actuales no existían hace cinco años.
De todos los sectores que conforman las industrias culturales y Cuando elaboramos el Plan Fes Cultura, ya entendimos que el sector
creativas, el sector del videojuego ha sido, sin duda, el que ha del videojuego sería necesario para construir una política cultural
experimentado un mayor crecimiento en esta última década. valenciana que fuera motor industrial, fuente de recuperación e
Este desarrollo ha sido tan rápido y espectacular que muchas innovación económica y también de mejora de la competitividad.
administraciones públicas están ahora ajustando sus políticas para Entre las medidas contempladas hasta 2020 figuran planes
potenciar una industria emergente y dinámica con grandes formativos y de apoyo a las empresas del sector. Todos estas
talentos jóvenes. iniciativas se están desarrollando actualmente a través de la
dirección adjunta de Audiovisuales y Cinematografía del Institut
Cuando la Conselleria de Educación, Investigación Cultura y
Valencià de Cultura, que ya contempla los videojuegos en su
Deporte, dio a conocer y puso en marcha el Plan Estratégico
convocatoria anual de ayudas a la producción.
Cultural Valenciano Fes Cultura para el periodo 2016-2020, ya
quisimos que la industria del videojuego figurara dentro de El Institut Valencià de Cultura trabaja también de forma coordinada
nuestras prioridades, puesto que sabíamos que era uno de los con otras instituciones pioneras en la incorporación de las nuevas
sectores con mayores perspectivas de futuro dentro de la industria tecnologías digitales al ámbito cultural, como por ejemplo Las
cultural. Naves, para impulsar proyectos relacionados con los videojuegos. El
Los datos que presentamos ahora en este Libro Blanco así lo último proyecto de esta colaboración con Las Naves es este Libro
demuestran. En la última década la industria del videojuego en el Blanco, que nos ofrece un diagnóstico del sector y nos permite
territorio valenciano ha experimentado un crecimiento muy reflexionar sobre qué tienen que ser las líneas de trabajo en estos
notable, puesto que más del 80 % de las empresas del sector no próximos años.
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Tribuna
Roberto Jaramillo En estos tres años hemos intentado articular a estudios de
Concejal de Innovación y Gestión del Conocimiento videojuegos, a centros educativos, a las asociaciones que buscan
Ayuntamiento de Valencia promover el sector; y hemos procurado hacerlo de manera
coordinada con otras administraciones públicas. Un buen ejemplo
Están a punto de cumplirse tres años desde que se produjo un
de ello es este Libro Blanco, apoyado de manera conjunta por el
cambio de gobierno en la ciudad de València. El nuevo gobierno
Ayuntamiento de València y la Generalitat Valenciana.
municipal decidió impulsar un Centro de Innovación —Las Naves—
con un objetivo claro: promover la innovación urbana con una Pensamos que estos tres años arrojan un balance positivo. Se ha
clara apuesta por mejorar la calidad de vida de las personas. Entre potenciado la presencia de las y los desarrolladores valencianos en
las primeras decisiones estratégicas que se tomaron en la puesta eventos de referencia. Se han creado eventos que ya son
en marcha de este centro, una fue la de elegir el sector cultural referentes dentro de la creación indie como el Valencia Indie
como uno de los cinco prioritarios, junto con los de energía, Summit, que reunió en Las Naves a 500 estudiantes y profesionales
movilidad, agroalimentación y salud. Y dentro del sector cultural, de los videojuegos. Y se ha apoyado a las asociaciones de
una de las principales apuestas fue el sector del videojuego. estudiantes y de profesionales del sector buscando fortalecer una
comunidad que aproveche las sinergias, dando como resultado el
Y si estratégica fue la decisión de a qué sectores apoyar (el «qué»),
nacimiento del grupo de trabajo de creación digital Cercle Valencià
igual de estratégica fue la decisión del «cómo». Y entre los
del Videojoc.
«cómos», uno de los fundamentales fue la apuesta por un modelo
de innovación de cuádruple hélice. Eso implica que en cada una de Pero también pensamos que hay muchas cosas por mejorar. Por
las áreas en las que se trabaja, se hace de manera coordinada con eso, y coincidimos en el diagnóstico con el Institut Valencià de
el sector público, el sector privado, el sector académico- Cultura, consideramos que era el momento apropiado para tener
investigador y la sociedad civil. Y así lo hicimos también en el una radiografía precisa del sector que nos permitiera planificar
sector del videojuego. hacia el futuro.
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Los datos de este Libro Blanco confirman algunas hipótesis. El Un dato en consonancia con las cifras a nivel nacional e
sector del desarrollo de videojuegos es importante en la internacional, lo que no supone un consuelo. El fomento de
Comunitat Valenciana (con más de diez millones de facturación vocaciones tecnológicas entre niñas, jóvenes y mujeres es una
en 2017 y más de 1.100 empleos vinculados a esta industria). Es apuesta fundamental para Las Naves. En este sentido estamos
un sector en alza, ya que un 47 % de las empresas no existían especialmente satisfechas por el reciente inicio de la colaboración
hace cinco años y el número de profesionales en activo ha con FemDevs, la asociación que lucha por la defensa e inclusión de
crecido un 30 % en un año. Pero, sobre todo, y es lo que nos las mujeres en la industria del videojuego.
anima a redoblar esfuerzos, es un sector con mucho potencial de
crecimiento. No tenemos ninguna duda de que el sector del videojuego tiene un
inmenso potencial económico, social y cultural. Y el Ayuntamiento
De crecimiento económico, y su contribución al empleo es para de València tiene un firme compromiso por acompañarlo.
este gobierno municipal un elemento clave, pero también de
crecimiento en sus posibles aplicaciones más allá de las
puramente lúdicas —siendo estas importantes—. Las aplicaciones
del videojuego en otros sectores como la salud y la educación,
por poner dos ejemplos, también nos parecen clave.
Resumen ejecutivo
• La industria de desarrollo y producción de videojuegos en la • El 81 % de las empresas y estudios activos a día de hoy no
Comunidad Valenciana está constituida por 60 empresas y existía hace 10 años. Este crecimiento se ha visto acelerado
por 30 estudios a la espera de constituirse como entidad
en los últimos 5 años, en los cuales se ha creado el 47 % de
legal.
las empresas actuales.
• En 2017, esta industria facturó 10,1 millones de euros y
empleó 466 profesionales de forma directa. • El 93 % capital social de las empresas proviene de los socios
fundadores
• El 57 % de los ingresos de las empresas del sector proviene
de fuera de España. • El 94 % de las empresas y estudios se dedica a la creación y
explotación de propiedad intelectual (IP) propia
• El 51 % de los/as empleados/as posee un contrato de
carácter indefinido. Por otro lado, el 65 % de los/as
• El 96 % de las empresas necesita financiación para llevar a
empleados/as ha cursado estudios superiores.
cabo sus proyectos y para su operativa diaria.
• Las mujeres representan únicamente el 17 % de la plantilla
de las empresas del sector.
Introducción:
facturaron 617 millones de euros y emplearon a 5.440
La oportunidad del videojuego profesionales, cifras que crecen anualmente un 20 %. Aún así, las
El videojuego se ha convertido en el principal motor del industrias de los principales países productores consiguen un ratio
entretenimiento global y representa una industria que fue capaz de de facturación por empresa muy superior a España (hasta siete
generar 116.000 millones de dólares a nivel mundial en 2017, veces, como en el caso de Finlandia).
creciendo anualmente un 10,7 %. Existen 2.200 millones de
jugadores y jugadoras en todo el mundo, de todas las edades y de Las causas de este desfase son principalmente de carácter
ambos géneros. Las mujeres representan el 47 % del total. La estructural. El tejido empresarial español está polarizado y
mitad de ellas y ellos gasta dinero mientras juega. Según los compuesto principalmente por una amplia base de microempresas
analistas, el mercado global de videojuegos seguirá́ creciendo a y por muy escasas empresas de tamaño mediano o grande. El
una tasa anual del 8,2 %, alcanzando los 143.500 millones de difícil acceso a la financiación representa una barrera importante
dólares en 2020. al crecimiento. La misma configuración se repite también en la
Comunidad Valenciana, como se verá en este informe. Por lo cual,
Los principales mercados a nivel internacional están representados se necesita más que nunca el apoyo de las Administraciones
por China, con un tamaño de 32.500 millones de dólares, seguido Públicas para impulsar esta industria y ponerla en condición de
por Estados Unidos, que genera unos ingresos de 25.400 millones competir, crecer y ocupar el lugar que le corresponda en el mapa
de dólares. Juntos, estos dos países suman la mitad del mercado internacional.
global. España, con un volumen de casi 2.000 millones de dólares,
representa el cuarto mercado europeo y noveno mundial. El objetivo de este Libro Blanco es presentar un exhaustivo análisis
de la industria del videojuego en la Comunidad Valenciana,
A pesar de esto, la industria española de desarrollo y producción describiendo la composición empresarial y los principales
de videojuegos está todavía lejos de ocupar el lugar que le indicadores económicos agregados, presentando los principales
corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su agentes del ecosistema —estudios, centros de formación,
mercado. En España, esta industria está compuesta por 450 iniciativas de apoyo, eventos— y recogiendo las recomendaciones
empresas, que en 2016 que el sector propone para contribuir a su crecimiento.
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Historia del videojuego valenciano Tras la hecatombe que se llevó por delante a todos los
desarrolladores que hacían juegos en ordenadores de 8 y 16 bits,
Por Ramón Nafria durante un tiempo no hubo desarrollos por tierras valencianas—
hasta que, de nuevo Jose Vicente Pons, primero con un equipo de
Es difícil hacer, en la actualidad, arqueología digital de una época y
desarrollo que se llamaba Indie y posteriormente con Exelweiss, la
un sector que no se daba importancia suficiente en sus inicios
empresa que fundó con su hijo Carles y un compañero de
como para tener sus propios cronistas. Pero parece ser que mucho
universidad llamado Daniel García.
antes del llamado “primer videojuego español” (La Pulga, 1983) ya
hubo un par de intentos de hacer videojuegos en España. El honor Eran tiempos de Fallas Party (el evento de la demoescena que
por parte valenciana lo tiene una empresa de electrónica entonces imitaba el conocido entonces como Euskal Party, actualmente
ubicada en Vinaroz, Electrónica Ripollés, de la que no hay Euskal Encounter), de Stratos, el punto de encuentro de
demasiados registros en la actualidad, que durante la década de desarrolladores de toda España, cuando se formaba Pyro Studios,
los 70 tuvo a bien sacar una serie de consolas, las Palson, que y más o menos cuando empezaba a triunfar “Commandos”. En
acabaron rematando con su propia consola de cartuchos basada mitad — finales de los 90 ellos lanzaron matamarcianos como
en el sistema 1292 de Audiosonic. “Delvion: Interceptor” u “Oxide”, o aventuras como “La Fuga” o
“Alfred Pelrock: En busca de un sueño”.
De allí ya tenemos que avanzar, y que me corrijan los cronistas,
hasta mediados de los 80, cuando aparecen dos iniciativas que Mientras tanto, otra empresa, o grupo de desarrollo, empezaba a
suponen una cooperación valenciano-madrileña. El primer culpable funcionar un poco más al norte. La Vall D’Uixó fue el punto de
es José Vicente Pons, que lleva desde el año 86 haciendo partida de Nerlaska, donde se juntaron varios desarrolladores
videojuegos, primero por su cuenta y posteriormente junto a la expertos en programación a bajo nivel, capaces de realizar
empresa madrileña Opera, con títulos como “Corsarios”, “Guillermo emuladores, motores gráficos, sistemas de creación de sonido, y
Tell”, “Ulises” o “Mithos”. El segundo es Andrés Samudio, quien creó en la actualidad hasta nuevas versiones de ordenadores clásicos.
Aventuras AD, un sello para aventuras conversacionales que se Su primer juego comercializado fue “Witch Frog”, antes de que
hizo realmente famoso gracias al trabajo junto a Dinamic, con acabase la década de los 90.
títulos como “La Aventura Original”, “Cozumel” o “Jabato”.
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En la otra punta de la comunidad, en Villena, comenzaba a dar sus La universidad de Alicante empezó a tener sus primeros cursos de
primeros pasos Devilish Games, al principio como aficionados al desarrollo de videojuegos, así como la Universidad Politécnica de
desarrollo de videojuegos, y poco a poco encontrando su sitio Valencia, y la Universidad Jaume I de Castellón. Un centro como
dentro de la industria, ya fuera a través de juegos para los ESAT (Escuela Superior de Arte y Tecnología) empieza a impartir un
primeros móviles capaces de ejecutarlos, como a través del grado en desarrollo de videojuegos antes de la década de 2010, y
advergaming, o incluso algunos juegos independientes para todo la universidad castellonense es una de las primeras de España en
tipo de plataformas. tener un grado público.
Ya entrados en los 2000, Exelweiss dio el salto hacia el éxito En la actualidad, la industria valenciana del videojuego tiene más
gracias a su plataforma Mundijuegos, que acabaron vendiendo medios que nunca, está más cohesionada que nunca y tiene más
hace pocos años por una buena cantidad de dinero (y bajo el apoyo público que nunca. Y gracias a iniciativas como este Libro
nombre de Akamon). Empresas como Virtual Toys, Halfbrick o Blanco, vosotros vais a conocer la situación actual, y cómo
Gameloft se establecieron en la Comunidad Valenciana. Durante podremos mejorar hacia el futuro.
muchos años Campus Party fue el referente de los eventos
relacionados con la informática en todo el país (y no en vano los
primeros premios recientes a la industria española se daban allí, los
premios Desarrolladores que se dieron hasta 2011). Se creó la
asociación DOID (Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital), el
germen que empujó a DEV a ser lo que acabó siendo, y durante
cuatro años se celebró el Congreso de Desarrolladores de
Videojuegos.
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Composición de la industria
La industria de desarrollo y producción de videojuegos en la La mayor parte de las empresas y estudios se concentra en la
Comunidad Valenciana está constituida por 60 empresas, una provincia de Valencia, seguida por las provincias de Alicante y de
cifra que ya representa el 13 % del total nacional. Se trata de la Castellón.
tercera Comunidad Autónoma española por número de empresas,
Es una industria joven y en plena expansión. El 81 % de las
después de Cataluña y de la Comunidad de Madrid.
empresas y estudios activos a día de hoy no existía hace 10 años.
Además, se han identificado en la región alrededor de 30 Este crecimiento se ha visto acelerado en los últimos 5 años,
estudios de desarrollo de videojuegos a la espera de constituirse durante los cuales se ha creado el 47 % de las empresas actuales.
como entidad legal, pero con proyectos ya en desarrollo.
Distribución de las empresas por antigüedad
Distribución territorial de
las empresas y estudios
de videojuegos en la
Comunidad Valenciana
Fuente: Elaboración propia / encuesta DEV Fuente: Elaboración propia / encuesta DEV
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Como resultado de este crecimiento, el tejido empresarial está Distribución de las empresas por facturación
constituido en su mayor parte por microempresas de menos de 10
trabajadores, y con una facturación anual inferior a los 200 mil
euros.
Distribución de las empresas por número de empleados
Fuente: Elaboración propia / encuesta DEV El capital social de las empresas proviene casi exclusivamente de
los socios fundadores. La presencia de inversores externos
representa, por lo cual, un gran reto para este sector, como se
analizará más adelante en el informe.
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Serious Games por sector Destaca también cómo las empresas de la región están
aprovechando las grandes sinergias del videojuego con las demás
industrias culturales, en primer lugar la animación, seguida por el
audiovisual y el editorial. En este sentido, la creación de
producciones crossmedia o transmedia permite la explotación de la
propiedad intelectual a través de otros canales, como películas y
series de animación, libros, cómics o juguetes, entre otros.
El mercado del videojuego es global, y las empresas de la El alto nivel de internacionalización del videojuego valenciano se
Comunidad Valenciana se aprovechan plenamente de las refleja en que el 100% de las producciones están disponibles en
oportunidades representadas por los principales mercados el idioma inglés, superando al castellano. Destacan también la
mundiales ya que, de media, el 57 % de los ingresos de las presencia de los idiomas de los principales mercados europeos:
empresas del sector proviene de fuera de España. Destacan los Alemania, Francia, Italia.
elevados ingresos generados en la región norteamericana, en la
cual se encuentra Estados Unidos, el segundo mercado mundial. Idiomas en los que están disponibles en el
Los demás mercados europeos representan de media el 20 % de la
facturación de las empresas. China, el primer mercado mundial,
mercado las producciones
todavía representa un reto para las empresas de la región, debido
a las importantes barreras de entrada de tipo cultural y logístico
que presenta el país asiático.
Facturación por
regiones
geográficas
Número de empleados/as (o miembros) del estudio por edad Número de empleados/as (o miembros) de
los estudios por perfil profesional
Plataformas y tendencias
Los principales motores de videojuegos utilizados por las empresas
La mayor parte de las empresas está desarrollando juegos valencianas son Unity y Unreal, los dos motores líderes en la
para ordenadores personales y, en menor medida, para industria a nivel global, que permiten desarrollar juegos para las
dispositivos móviles. Se trata principalmente de canales que principales plataformas, tanto ordenadores personales como
en general permiten cierta facilidad a la hora de publicar consolas o dispositivos móviles.
juegos, aunque introducen importantes retos para su venta y Motores de videojuegos utilizados
monetización. Sin embargo, se constata cómo una buena parte (% empresas
de los estudios está también trabajando con las principales
consolas, que presentan barreras de ingreso más elevadas,
pero también mayores oportunidades de generar ventas. En
particular, destaca el alto nivel de uso de la plataforma
PlayStation 4 y la buena aceptación que está teniendo Switch, la
nueva consola de Nintendo.
Tipos de proyecto para los cuales se necesita financiación Fuentes de financiación más buscadas por los estudios (% empresas)
(% empresas)
Fuente: Elaboración propia / encuesta DEV Fuente: Elaboración propia / encuesta DEV
Las fuentes de financiación más buscadas por las empresas son las Las necesidades de financiación de las empresas de desarrollo de
clásicas del sector. Destacan los publishers, que pueden videojuegos de la Comunidad Valenciana se sitúan en fases
proporcionar recursos para llevar a cabo un desarrollo a cambios tempranas, como el capital semilla. El 40% de las empresas
de royaltis o de un porcentaje sobre ingresos futuros. Otra opción necesita entre 50 mil y 150 mil euros. Solamente el 4% de ellas
muy deseada por los estudios es el crowdfunding, que, más allá de declara necesidades de financiación por encima de los 600 mil
los ingresos que pueda generar, contribuye de forma importante a euros y, por lo tanto, estaría optando a las primeras rondas de
la visibilidad del juego en desarrollo de cara a la comunidad de capital.
jugadores y a la prensa. Las ayudas públicas, tanto a nivel regional
como estatal, son también una fuente de financiación a la que los
estudios quieren recurrir.
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Previsiones de crecimiento
El número de proyectos empresariales que se está gestando en la Evolución prevista del empleo en el sector (número de
Comunidad Valenciana y la consolidación de un importante empleados/as)
ecosistema de apoyo, que se analizará más adelante en este
informe, abren unas importantes perspectivas de crecimiento de
negocio. Por lo cual, se estima que la facturación del sector pueda
duplicarse en 3 años, llegando en 2020 a los 20 millones de euros,
con un crecimiento anual (CAGR) del 25 %.
• Otras industrias culturales y creativas: el videojuego presenta Afortunadamente, en la Comunidad Valenciana se está
fuertes sinergias con otras industrias culturales como el cine, consolidando un potente ecosistema que puede proporcionar el
la animación, la literatura, la música y las artes visuales. Los impulso que la industria necesita.
videojuegos son productos culturales y narrativos con
vocación de expandirse de forma horizontal mediante
producciones crossmedia y transmedia a través de distintos
medios y canales, como películas y series, de ficción real o de
animación, libros, cómics o juguetes.
Además, casi todos los centros fomentan también acuerdos de • Curso online de Concept Art de Personajes y Criaturas
este tipo con empresas de otros sectores relacionados (como la
Universidad de Alicante
animación, el audiovisual y el multimedia. El éxito de la inserción
Universidad pública
laboral no siempre está garantizado, y depende mucho del perfil
https://www.ua.es/
concreto del centro de formación, del nivel de especialización de
sus programas y de sus esfuerzos en la búsqueda de acuerdos con • Curso de Introducción a Unreal Engine 4
empresas.
• Curso de Introducción al modelado y animación con
Preguntados por las vocaciones de los alumnos, los centros de Autodesk Maya
formación detectan en general una disponibilidad mayor para
trabajar en un estudio de videojuegos (de media, el 60 % de Provincia de Castellón
alumnos) frente a crear su propio estudio de videojuegos (de
Universitat Jaume I de Castelló
media, el 24 % de alumnos). Destaca el hecho de que un tercio de
los alumnos estarían dispuestos a trabajar en otros sectores https://www.uji.es/
aplicando los conocimientos adquiridos, lo que puede contribuir a
aligerar la presión laboral que se está produciendo en el sector. La Universitat Jaume I de Castelló (UJI) es la universidad pública del
norte de la Comunidad Valenciana, un territorio de la costa
Principal oferta formativa en la Comunidad Valenciana mediterránea europea situado entre las ciudades de Valencia y
Barcelona bien comunicado con Madrid. Creada en 1991, la UJI se
Provincia de Alicante
ha posicionado como una universidad de proximidad, caracterizada
Oscillon School por el trato personalizado, la agilidad de los procedimientos
administrativos y un significativo nivel de participación de sus
http://www.oscillononline.com/ miembros en la vida universitaria, gracias entre otros factores a
una población de cómodas dimensiones –alrededor de los 15.000
Oscillon Online es la plataforma web donde poder crear, gestionar
estudiantes– y un campus integrado, de instalaciones modernas,
e impartir todos los cursos online que los profesores vayan
funcionales y sostenibles.
creando para sus alumnos.
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a Universitat Jaume I es la primera universidad pública en impartir Barreira Arte y Diseño, Escuela de diseño
un grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la rama de
https://barreira.edu.es/
Ingeniería y Arquitectura.
Escuela fundada en 1957 por Vicente Barreira Martín como escuela
• Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos
de arte, respondiendo a las inquietudes de su fundador de difundir
y promocionar el arte y el diseño entre la sociedad valenciana.
Provincia de Valencia
• CFGS Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Aula Campus
Berklee College of Music
https://www.campusaula.com/
Centro adscrito a la Universitat Politècnica de Valencia
AULA CAMPUS se fundó en 1998 como primer centro de formación
universitaria en el Campus de Ciencias de Burjassot. https://valencia.berklee.edu/
• CFGS Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos Berklee es el instituto de música contemporánea y artes escénicas,
que ofrece programas en sus campus de Boston (Massachusetts) y
Aula Temática Valencia, (España).
• HNC (carrera) en Diseño de Videojuegos • CFGS Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos
En la Comunidad Valenciana existe la presencia de notables F inalmente, algunas de estas iniciativas también facilitan a los
iniciativas con el potencial de cubrir de forma completa el ciclo de estudios el contacto con publishers y la prensa.
desarrollo de los proyectos empresariales:
Principales iniciativas de impulso al emprendimiento en la
Comunidad Valenciana
• Incubación de los proyectos
Espacio Arcade
• Aceleración de los proyectos
http://nospoonlab.com/espacio-arcade-creacion-digital-
• Búsqueda de capital semilla
valencia/
• Búsqueda de financiación y avales
Espacio Arcade es el nuevo ecosistema de empresas centrado en
La mayor parte de estas iniciativas colaboran con inversores tanto la creación digital fundado por las empresas No Spoon Lab y
en la región como a nivel nacional: fondos de capital riesgo, WildFrame Media.
business angels, entidades públicas de financiación (ENISA),
organismos públicos con programas de ayudas al sector (Red.es, El objetivo es convertirlo en un lugar de referencia en la ciudad
CDTI). Se organizan visitas de inversores y presentaciones / pitch. de Valencia para proyectos que combinen arte y tecnología.
Otro aspecto importante de estas iniciativas es la colaboración Cuenta con empresas y emprendedores de sectores como el
con tutores y mentores en activo en la industria, que pueden videojuego, la animación, la realidad virtual, los eSports y las
tutelar los proyectos empresariales. nuevas tecnologías en general. Dispone de unas modernas
oficinas de 900m2 con zonas diáfanas y despachos cerrados,
Más allá de los aspectos técnicos, se asesora a los estudios para con todo incluido y a precio de coste.
desarrollar los conocimientos necesarios en áreas como el negocio,
el marketing, la gestión empresarial y la obtención de financiación
e inversión. Por eso, se organizan cursos de formación, talleres,
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VIT Emprende
http://vitemprende.es/
• Garantía de Proyectos Sector Cultural: Aval para realizar
VIT Emprende es la red de emprendedores innovadores de proyectos ligados a una subvención o a un contrato ante la
Valencia, que el Ayuntamiento de Valencia ha puesto en marcha Administración Pública o empresa privada. Máximo
a través de València Activa. 1.000.000 € de límite para la línea de avales.
• Jóvenes emprendedores: Para emprendedores autónomos
¿Qué ofrece? Sus miembros tienen la posibilidad de intercambiar menores de 35 años. Financiación de hasta 25.000 €.
conocimiento, colaborar en actividades de I+D+i, transferir • Aval cultura: Financiación de inversiones, circulante o
tecnología, establecer sinergias a través del trabajo en red y nuevos proyectos. Hasta 200.000 € (350.000 € si se
mantener contacto con entidades destacadas en el ámbito del financia el cobro de subvenciones).
emprendimiento valenciano.
AFIN-SGR
https://afinsgr.es/
¿Qué ofrece? Líneas de ayuda e incentivos dirigidos a la creación, • Cheque Tutorías Internacionalización: Subvención de los
modernización e internacionalización de las empresas valencianas, honorarios del personal experto en materia de
así como a fines de conservación, ahorro, diversificación y internacionalización que formen a las empresas.
eficiencia energética. • Ayudas a los planes de seguimiento de los programas de
tutorías de internacionalización de las PYMES de la CV
• PIDI-CV - I+D PYME: Subvenciones para el desarrollo de (subvención).
proyectos de I+D realizados por PYME. • Ayudas reembolsables para la puesta en marcha de los
planes de promoción internacional (préstamos bonificados).
• PIDCOP-CV - I+D EN COOPERACIÓN: Subvenciones para la
realización de proyectos de investigación industrial o Las Naves. Centro de Innovación. Ayuntamiento de Valencia
desarrollo experimental en cooperación entre varias empresas
(PYME y grandes empresas). www.lasnaves.com
• INNOVA-CV - INNOVACIÓN DE PYME: Subvenciones para la Centro de innovación del Ayuntamiento de Valencia. Apoyo a las
realización de proyectos innovadores que redunden en una ICC (Industrias Culturales y Creativas) y en especial a las
mayor competitividad de las empresas y que tengan resultados relacionadas con creación digital. Fomento de la cultura
tangibles al final del plazo de ejecución del proyecto. inclusiva. Apoyo a la nueva creación.
• CERTIF ICA-CV. CERTIF ICACIÓN DE I+D+i: Subvenciones para la ¿Qué ofrece? En relación al videojuego apoya a las
obtención por empresas de la Comunitat Valenciana de asociaciones y grupos de trabajo del sector (AEV, Cercle
certificados en materia de I+D+i Valenciá dels Videojocs). Coordina a los agentes, empresas,
desarrolladores, academia y administración pública. Promueve la
• HORIZONTE-CV: Subvenciones para la preparación de reflexión, estudios, jornadas y talleres. Visibiliza el trabajo de
propuestas para concurrir a convocatorias del Programa los creadores, asesores, media e impulsa eventos para
Marco de Investigación e Innovación 2014-2020 Horizonte posicionar el sector del videojuego en la ciudad de Valencia.
2020.
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https://femdevs.org/ http://www.heroescomicconvalencia.com/
Encuentro informal para mujeres estudiantes, profesionales y
Heroes Comic Con València se convierte en un
aficionadas del desarrollo de videojuegos con el objetivo de darles
evento de referencia internacional desde su
espacio y visibilidad. La organización FemDevs defiende que,
primera edición, posicionando a la ciudad dentro
aunque en los últimos años el consumo de videojuegos se ha
del circuito de salones de cómic a nivel mundial. Los
equilibrado entre ambos géneros, el desarrollo sigue
aficionados a los cómics, el cine, las series de televisión
considerándose una labor mayoritariamente masculina. De ahí que
o los juegos de mesa tienen una nueva cita anual con la
organicen este evento.
cultura pop en Feria Valencia.
• Última edición: Valencia, 24 de mayo de 2018 • Próxima edición: 22-24 de febrero de 2019
Joint Conference on Serious Games
http://gameover.omegawg.com/
Conferencia internacional organizada por la Universidad
El evento se celebra en uno de los pabellones de la Politécnica de València sobre juegos que tienen un
propósito distinto del entretenimiento, centrados en áreas
Ciudad Deportiva de Paterna donde es posible disfrutar de una
como la salud, el bienestar o el aprendizaje.
gran variedad de campeonatos y nuevas experiencias, así
como de varios influencers de ámbito nacional. Zonas de PS4, Durante la conferencia, personas expertas de todo el
de PC, de Realidad Virtual, de Arcade, de tiendas y stands, mundo analizaron cómo romper las barreras que todavía
de youtubers e influencers y zonas de photocall. existen entre los campos artístico y científico a la hora de
utilizar los serious games en áreas distintas al del
• Última edición: Paterna, 2 y 3 de diciembre de 2017 entretenimiento. Expusieron las soluciones de vanguardia
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que este tipo de juegos ‘formativos’ pueden aportar en campos software desarrollado, dentro y fuera de nuestro país, fruto de una
como el bienestar, el aprendizaje o la salud y respondieron a industria de videojuegos que daba sus primeros pasos. Asimismo, se
cuestiones sobre las garantías que ofrecen estos juegos como pretende ofrecer un espacio de reunión que resulte atractivo a
herramientas de aprendizaje y capacitación. grupos de desarrollo y aficionados al mundo de la retroinformática.
Summit, es un grupo de trabajo impulsado por el centro de Principales concursos y premios en la Comunidad Valenciana
innovación Las Naves, a través de su red Connecta Cultura, que
tiene como objetivo apoyar todas aquellas iniciativas que
promuevan el sector en la ciudad de Valencia. Premios València Indie Awards
• Última edición: 1 y 2 de marzo de 2018
https://www.lasnaves.com/cultura/valencia-indie-
Valencia Interactive
summit-2018/
www.valenciainteractive.es
Estos premios pretenden galardonar proyectos de
Eventos informales y distendidos que buscan fomentar la desarrollo independiente de videojuegos con el fin de
interacción entre los profesionales del sector. Nació hace más de impulsar el trabajo en este sector.
tres años con el simple objetivo de establecer un punto de
encuentro para los profesionales del sector en Valencia. Durante • Última edición: 1 y 2 de marzo de 2018
este tiempo se ha consolidado como punto de encuentro de
referencia y se han marcado nuevos retos enfocados a dar Student Game Contest
visibilidad a las empresas del sector y enraizar las relaciones entre
sus profesionales. Los objetivos de estos eventos son: fomentar la http://studentgamecontest.aev.org.es/
interacción entre estudiantes, startups, empresas consolidadas,
centros educativos, administraciones e inversores de la ciudad de La Delegación de Valencia de la Asociación de Estudiantes
Valencia; crear un punto de encuentro persistente en el tiempo de Videojuegos, con la colaboración de Las Naves,
para los profesionales y futuros profesionales del sector del trata de impulsar con este concurso la actividad de los
videojuego; dar a conocer diferentes visiones y experiencias en el jóvenes y los estudiantes en el área del desarrollo de
sector; fomentar el acercamiento e intercambio multidisciplinar videojuegos dentro de la Comunidad Valenciana.
entre sectores; fomentar la profesionalización del sector,
destacando la importancia de tener una visión empresarial así • Última edición: Plazo abierto hasta el 3 de julio de 2018.
como un plan de producción con hitos bien definidos.
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Sin embargo, un escaso porcentaje de ellas la consigue por vía inversión en producciones de videojuegos españoles podrían
externa y la mayoría se financia por medios propios o a través de impulsar de forma importante a la industria.
sus ingresos. Solo el 7 % del capital de las empresas proviene de
inversores externos.
Profesionalización
En primer lugar, el videojuego es una industria cuyo activo
principal es la propiedad intelectual. Se trata, por tanto, de activos A menudo, los proyectos empresariales en el sector nacen
intangibles que necesitan una gran inversión inicial para alrededor de una idea de producto. Sus impulsores poseen
desarrollarse y que obtienen retornos a medio y largo plazo. El grandes capacidades técnicas y artísticas pero suele, por lo
sector resulta difícil de entender para un inversor no especializado general, faltar una visión de negocio que enmarque el producto
o para inversores tradicionales como la banca, que por falta de en un contexto empresarial teniendo en cuenta factores como el
motivación prefieren dirigir sus inversiones hacia sectores marketing, la búsqueda de financiación, el diálogo con inversores
tradicionales, que les inspiran más confianza. y publishers o la creación y gestión de la empresa.
Además, el sector del videojuego no se beneficia de un apoyo La realidad es que cualquier estudio de desarrollo de videojuegos
público del mismo nivel que otras industrias culturales similares, es también una empresa y como tal, necesita hacer frente a
como por ejemplo el audiovisual. El videojuego, al igual que el cine, obligaciones comunes a todos los sectores como, por ejemplo, la
necesita un apoyo para consolidar una cantera de creadores y fiscalidad, impuestos, los costes de puesta en marcha y el
para poder competir en igualdad de condiciones con las grandes mantenimiento de la actividad.
producciones internacionales, que consiguen la práctica totalidad
En este sentido, la presencia en el territorio de iniciativas de
de las ventas a nivel nacional y local.
incubación y aceleración, unidas con redes de apoyo de
Por todo esto, es necesario aumentar el atractivo del videojuego mentores, pueden contribuir de forma importante a que los
frente a los inversores, publishers y distribuidores. Medidas como estudios de desarrollo de videojuegos incorporen la visión
la introducción de incentivos fiscales a la inversión en empresas de empresarial desde el comienzo de su actividad.
videojuegos, incentivos fiscales a la producción nacional y a la
Por otro lado, los centros de formación también pueden ayudar
ejecución local de producciones internacionales y la obligación de
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para hacer frente a este reto introduciendo en los programas Para conseguir esto, las Administraciones Públicas locales tienen
temáticas de gestión, además de atraer al sector a perfiles con a disposición importantes instrumentos, como la puesta a
formación empresarial para que se involucren desde el comienzo en disposición de instalaciones o incentivos fiscales, además de
la creación de nuevos equipos de trabajo. otras facilidades. Es necesario crear una fuerte marca
institucional vinculada a la Comunidad Valenciana y
Atracción de inversión y Tecnología promocionarla en el sector a nivel mundial.
Como se ha visto anteriormente, la Comunidad Valenciana dispone Las variables que pueden ayudar a posicionar la
de todos los ingredientes de un ecosistema que puede sustentar a Comunidad Valenciana como destino atractivo son múltiples:
una gran industria de desarrollo de videojuegos. Sin embargo, son
necesarias las medianas y grandes empresas, que puedan jugar un • Calidad de vida
papel tractor y generar importantes bolsas de empleo,
profesionalizando y formando al talento, atrayendo inversiones y • Excelente relación coste laboral / calidad técnica y artística
consolidando la marca del videojuego valenciano en España y en el
mundo. • Universidades y escuelas de excelencia
En este sentido, es importante la atracción de grandes estudios • Apoyo público regional y local
internacionales, que pueden elegir a la Comunidad Valenciana para
la apertura de una sede local de desarrollo. Esta fórmula es parte • Redes de inversores locales
del éxito que está teniendo Cataluña, región que es sede de
• Eventos
empresas como Ubisoft, King o Gameloft y ya representa la mitad
la facturación de la industria española. Otro ejemplo de éxito a
nivel mundial son las políticas regionales de atracción de empresas
y talento de Canadá, país pionero en reconocer el potencial de la
industria del videojuego y que ahora es sede de las principales
multinacionales del sector.
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Las variables que pueden ayudar a posicionar la Comunidad Es necesario dar a conocer el videojuego como una industria que,
Valenciana como destino atractivo son múltiples: además de generar productos de éxito, es capaz de crear un tejido
empresarial fuerte y estable, empleo joven y cualificado,
• Calidad de vida innovación aplicable a otros sectores más allá del ocio y crear
riqueza para la Comunidad Valenciana.
• Excelente relación coste laboral / calidad técnica y artística
Para conseguir esto es necesario promover iniciativas que pongan
• Universidades y escuelas de excelencia en valor a la industria local y le den visibilidad frente a una serie de
actores como inversores, publishers, prensa y medios de
• Apoyo público regional y local comunicación, otros sectores industriales y la sociedad civil a nivel
regional, estatal e internacional.
• Redes de inversores locales
Todos estos factores han de ser tenidos en cuenta en el diseño de
• Eventos eventos que puedan servir de escaparate para la industria local.
Visibilidad
La visibilidad representa otro reto del sector. El videojuego es
reconocido a nivel mundial como uno de los principales mercados
del entretenimiento y tiene gran aceptación como producto de
consumo.
Formación y empleo
Como se ha visto en el capítulo anterior, la Comunidad Valenciana En este sentido, uno de los retos principales de la
dispone de una gran oferta formativa en todas las disciplinas formación es adecuar la oferta formativa a las demandas
ligadas al videojuego. Sin embargo, el 50 % de las empresas de la reales de las empresas, tanto en tipos de perfiles como
región declaran enfrentarse a importantes dificultades para en habilidades y conocimientos específicos. Esto se puede
encontrar perfiles con formación adecuada. conseguir incorporando en el cuerpo docente a más
profesionales de la industria e involucrando a las empresas
Aunque los perfiles más difíciles de encontrar están relacionados
en el diseño de las titulaciones y en el currículo
con las áreas del marketing y la distribución, una parte importante
formativo, con jornadas, seminarios etc.
de las empresas declara tener dificultades también para encontrar
a perfiles bien formados en ámbitos clásicos como el game design, Otro importante reto de la formación es asegurar una
la programación y el arte. salida laboral a los estudiantes. Como se ha visto
anteriormente, el numero de egresados que el sistema está
Profesionales con formación adecuada más difíciles de encontrar
generando es superior a la capacidades actuales de
absorción de la industria. Por lo cual, los centros de
formación tienen que ampliar sus contactos con empresas
el sector a nivel nacional e internacional, además de
hacer énfasis en la multidisciplinariedad de las
competencias del videojuego, aplicable a sectores distintos.
Todo esto, a la espera de que la industria local crezca y
se consolide y de que las grandes multinacionales ubiquen
sus estudios en la región.
El primer proyecto “profesional” salió bien, atrajo a más clientes y como el know-how dentro de nuestra empresa durante muchos
eso nos abrió definitivamente los ojos: ¡Ganarnos la vida haciendo años. Ese colchón económico también es el que nos permite
videojuegos podía ser una realidad! Así que poco después y gracias desarrollar videojuegos independientes innovadores y
a la seguridad que nos daba contar con una persona de experimentales bajo el sello de DevilishGames con el objetivo de
administración y finanzas en el equipo decidimos establecernos explorar los nuevos nichos de mercado.
como empresa. Realmente crear una empresa fue mucho más
Como decía al principio de este texto, creo que actualmente el
sencillo de lo que pensábamos, la parte complicada era conseguir
movimiento indie se ha convertido en el principal motor que
dinero para mantenerla todos los meses pagando nóminas, oficina,
impulsa el crecimiento de la industria del videojuego española y
impuestos o licencias.
valenciana, pero la incesante saturación de plataformas como App
Contar con alguien con visión empresarial en el equipo nos ayudó a Store, Google Play o Steam, unida al poco músculo económico del
darnos cuenta de que necesitábamos encontrar nuestro hueco en que disponen los estudios independientes para desarrollar y
el mercado. Con un equipo tan pequeño y falto de recursos era promocionar sus creaciones puede hacer que la gasolina del motor
evidente que no podíamos ser los mejores, así que debíamos ser los se agote muy pronto. Para evitar esta situación y convertir a la
primeros en ocupar un nicho de mercado en el que apenas hubiese industria del videojuego en algo atractivo para inversores son
competencia. Por este motivo decidimos especializarnos en el necesarias acciones institucionales como el reciente Programa de
desarrollo de videojuegos publicitarios y educativos creando Impulso al Sector del Videojuego de Red.es que sin duda impulsará
nuestra agencia de advergaming Spherical Pixel. Una agencia que a muchos juegos indies, pero creo que también es imprescindible
con el paso de los años nos ha permitido crear videojuegos para que los desarrolladores de videojuegos asimilemos la visión
grandes marcas de todo el mundo como BBC, MTV Networks, empresarial dentro de nuestros equipos para poder detectar las
Famosa, Tuenti, Movistar o ColaCao y llegar con nuestras numerosas oportunidades que ofrece la industria del videojuego
creaciones a millones de usuarios. más allá del indie y los modelos de negocio convencionales. Quizá
de ese modo podamos crear proyectos de empresas rentables que
Disponer de una fuente de ingresos regular nos permite acumular perduren en el tiempo y generen el empleo estable y de calidad
un colchón económico que es clave para crear puestos de trabajo que necesita esta industria para seguir creciendo.
estables y de este modo preservar un activo intangible tan valioso
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Una oportunidad para crecer Esto me ha permitido poder ver de primera mano los beneficios
que aportan estas grandes empresas a la industria de la ciudad
Por Carles Pons
donde están situadas.
CEO de No Spoon
Obviamente, el principal beneficio es que estas empresas generan
La Comunidad Valenciana es la tercera en número de empresas de puestos de trabajo estables y de mayor calidad, que suelen venir
la industria del videojuego por detrás de Cataluña y la Comunidad acompañados de mejores condiciones económicas para el
de Madrid. Aunque en número de empresas estamos en la trabajador. Además, aparece la necesidad de contratar perfiles
proporción que nos corresponde (13 %), en volumen de negocio y más especializados como Product Manager o analista de datos.
facturación somos casi invisibles, con menos de un 2 %.
Actualmente, las empresas valencianas no generan la suficiente
Esto se debe, principalmente, a que la mayoría de estudios de la oferta para absorber la demanda de trabajo. Como consecuencia,
Comunidad son microempresas; a excepción de muy pocas, entre no podemos retener a parte del talento valenciano, que tiene que
las que podemos destacar Elite3D. Muchos de estos estudios están buscar oportunidades fuera de la Comunidad, en empresas
en fases iniciales y necesitan primero consolidarse para que en una españolas o internacionales.
etapa posterior empiecen a crecer.
Otro de los beneficios que aportan las empresas grandes es que
Por otro lado, tampoco hemos sido capaces de atraer a las producen proyectos más ambiciosos y, por tanto, proporcionan
multinacionales del videojuego, que acaban instalando sus sedes, un mayor aprendizaje a sus trabajadores. Este conocimiento se va
principalmente, en Madrid o Barcelona. Únicamente hemos tenido difundiendo entre el ecosistema a través de charlas, meetups,
el paso fugaz de Gameloft, que estuvo dos años en Valencia. etc. Paralelamente, es habitual ver cómo los trabajadores de
estas empresas, los cuales han vivido de primera mano la
Para que la industria valenciana prospere necesitamos que se
producción de proyectos de mayor envergadura, deciden crear
formen empresas de mayor tamaño que den estabilidad al sector.
sus propios proyectos, fomentando así el emprendimiento.
Yo soy uno de los fundadores de Akamon y he podido vivir la
experiencia del crecimiento de una empresa de videojuegos.
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Además, los casos de éxito generan una dinámica positiva en la buenas universidades, tanto publicas como privadas, ya sean con
industria que atrae inversores, dando mayores posibilidades de estudios generalistas (UPV, UV, UJI, etc) o específicos (ESAT, etc).
financiación a los estudios, una mayor difusión en medios de
comunicación y más apoyo de las entidades publicas. Cada vez hay más iniciativas relacionadas con los videojuegos que
ayudan al networking e impulsan el sector. Algunos ejemplos son
Todo esto unido va creando una inercia con efecto bola de nieve DreamHack, Valencia Indie Summit, Beers&Testing, EspaciArcade,
que permite hacer crecer y consolidar el sector. Game Devs Meetups, AEV, Cercle Valenciá dels videojocs etc.
¿Por qué no se crean grandes empresas en la Comunidad También hay un mayor apoyo desde la parte pública que cada vez
Valenciana? ¿Qué es lo que tenemos que mejorar para que esto nos entiende mejor y ve la oportunidad de ayudar a un sector
ocurra? joven, innovador y con mucho potencial.
Tradicionalmente, no hemos tenido un ecosistema del videojuego Por otro lado, hay que tener en cuenta que la gran competencia
en Valencia. Afortunadamente, en los últimos años se ha mejorado por captar talento en Barcelona y Madrid está creando un
mucho y estamos creando los condicionantes para que se creen aumento en los salarios de los trabajadores. El coste de un equipo
más y mejores empresas. de desarrollo es aproximadamente un 30% más económico en
Valencia. Esta diferencia nos puede generar una ventaja
Valencia se ha convertido en la ciudad de las aceleradoras de
competitiva.
startups con varias de las mejores de España (Lanzadera, Demium,
Business Booster, Plug&Play). Nos está viniendo muy bien que En mi opinión, estamos reuniendo todos los ingredientes para que
apoyen proyectos de videojuegos y que se haga pensar en negocio se empiece a formar industria. Vamos por el buen camino pero
desde el principio. tenemos que seguir trabajando y ser pacientes porque una
industria no se crea de la noche a la mañana.
Tradicionalmente, las empresas de videojuegos las hemos fundado
desarrolladores y, en muchas ocasiones, nos ha faltado formación
empresarial y visión de negocio para hacerlas crecer.
Y ahí, sinceramente debemos ser realistas, desproveernos de En nuestra industria existen múltiples perfiles, múltiples caminos
orgullo patrio y reconocer que la industria no necesita perfiles especializados que se cruzan mucho y se necesitan mutuamente en
generalistas en el sector del videojuego. El rígido sistema un equipo de trabajo (Programación de Tecnología, Arte, Diseño de
educativo español muchas veces impide la entrada a la docencia Juego, etc...), pero que al fin y al cabo son profesionales con
a profesionales del sector, y cuenta con planes de estudio que habilidades diferentes, incluso antagónicas en algunas ocasiones.
no han sido debidamente acreditados ni actualizados por los
cuerpos profesionales de la industria (como sí ocurre sin Un perfil excesivamente multidisciplinar, “el hombre orquesta”, que
embargo en países como Reino Unido con el sistema no tiene conocimientos específicos de ningún área, no es requerido
Creative Skillset), y por tanto forman perfiles que no por la industria y es un perfil de baja empleabilidad. No debemos
cubren las necesidades de nuestra industria. caer en ese error, llenando el mercado de mano de obra no
especializada y sin visos de obtener un empleo acorde a las
Si queremos formar profesionales competitivos es importante que expectativas que levantaron en el alumno.
la formación universitaria madure para ponerse al nivel de otros
países, incorporando un exhaustivo control de calidad en la
formación y permitiendo que profesionales de reconocido prestigio
práctico, no teórico, impartan las asignaturas. Esto provoca un
gran beneficio tanto para el alumno como para la empresa que les
contrate en un futuro, ya que su curva de productividad no parte
de cero. La especialización de los estudios es también clave para el
éxito.
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Los videojuegos, un potencial todavía por marcha en València la sede de PlayStation Games Camp, el
programa de PlayStation, cuyo objetivo es fomentar el talento
explotar de la Comunitat Valenciana en el sector de los videojuegos. Y no
solo impulsarlo, sino también retenerlo, ofreciendo para ello
Por Javier Jiménez Marco
nstalaciones gratuitas, asesoramiento y formación en el polo
Director General de Lanzadera emprendedor de Marina de Empresas.
La industria del sector de los videojuegos avanza a un ritmo Así pues, intentamos ayudarles a hacer realidad sus ideas y que
vertiginoso y lo que antes saciaba el apetito de los gamers ya no alcancen un importante grado de maduración empresarial. Para
resulta llamativo. En la Comunitat Valenciana, el sector cuenta con ello, les acompañamos durante el proceso de desarrollo del
múltiples desarrolladores con talento que, de forma espontánea, videojuego y trabajamos la base del modelo de gestión de
crean nuevos modelos de juegos que tratan de sorprender a los Lanzadera con los equipos de forma teórica y práctica, para que
usuarios. Sin embargo, muchos de ellos carecen de la visión puedan transformar su estudio de creación en una empresa con
empresarial necesaria para dar forma a un estudio de desarrollo de solvencia económica y sostenible. De esta manera, se consigue
videojuegos y no logran prosperar. no ya desarrollar un videojuego esporádico, sino lograr que
creen una estructura sólida enfocada a producir y consolidar su
En Lanzadera, la aceleradora de empresas impulsada por el producto, siempre teniendo presente al cliente o usuario final.
empresario Juan Roig, consideramos que apoyar estas iniciativas es
crucial para fomentar el crecimiento y la estructuración de este Para poder consolidar estas incipientes empresas, los equipos
sector. Es por ese motivo que orientamos a los emprendedores en deben contar con un líder que guíe durante todo el proceso, una
la formación de una compañía estructurada con el fin de que persona que tenga conocimientos del mundo de los videojuegos
puedan obtener un grado de maduración óptimo para conseguir y del mercado en el que se mueve. Y que, sobre todo, sea
sus propósitos. generoso y humilde. Además, este líder debe contar con un
excelente equipo, en el que los roles estén bien definidos y los
Una de las acciones que llevamos impulsando desde 2017 para esenciales se encuentren cubiertos desde el inicio, de manera
lograr esta realidad es el acuerdo de colaboración que firmamos que pueda delegar y realizar el trabajo eficazmente. Los
con Sony Interactive Entertainment (SIE España) para poner en emprendedores deben tener claro que primero deben atacar un
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mercado pequeño para que después, escalonadamente, con cuatro equipos que están desarrollando los nuevos
puedan acceder a otros, sobre todo, a nivel internacional. títulos para PlayStation 4: Melbot Studios, que está
trabajando en un juego pedagógico, unido a un juguete
Desde Lanzadera ofrecemos soporte, apoyo y formación para el
conectado a un videojuego multiplataforma con el que los
desarrollo del sector de los videojuegos, desde 2017 de
niños cuidan y hacen evolucionar a unos seres digitales; Pokó
forma más especializada a través de la colaboración con
Games, que desarrolla Recurring Nightmare, una aventura de
PlayStation, pero también a través del apoyo a otros
supervivencia con terror donde el jugador debe descubrir
proyectos particulares que favorecen el crecimiento de esta
una maldición; World Domination Project, que se encuentra
industria que cada vez es más fuerte y tiene mayor proyección
inmerso en una propuesta de realidad aumentada donde el
internacional.
usuario se mete en el papel de Anyone, protagonista que
En este sentido, ya hemos impulsado más de una decena de relata su vida en su diario; y por último, Inverge Studios,
empresas: que está creando un clásico de dragones, caballeros y
mazmorras con aires de novedad donde el jugador debe hallar
Codigames, que surgió de la primera edición del programa tesoros y sortear enemigos y trampas.
Lanzadera, en 2013, como una pequeña desarrolladora de
juegos para móviles y ahora se encuentra participada por la Además, impulsamos startups que demuestran que no toda
sociedad de inversión Angels y ha generado millones de la innovación en el sector del videojuego se basa en el
descargas en todo el mundo. desarrollo de los mismos como es el caso de Swapp Games,
una app móvil de trueques basada en economía
Wild Sphere, Chibig y Catness Studio Games, que participaron colaborativa que se ha focalizado sobre todo en
durante 2017 en la primera edición de PlayStation Talents videojuegos. Y Elevat, una escuela que ofrece educación
Valencia y que han lanzado este 2018 sus videojuegos al personalizada y basada en valores de compañerismo a
mercado con magníficos resultados. jugadores amateurs para convertirlos en profesionales con
el objeto de crear la mejor cantera de gamers de España.
A día de hoy, estamos apoyando diversos proyectos
relacionados con la industria, dentro de los cuales contamos
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Lanzadera forma parte de la Asociación Valenciana de Empresas y Por regla general, las empresas de videojuegos requieren de una
Profesionales de los e-Sports (AVEPe), con el objetivo de dinamizar inversión importante en capital humano para comenzar con el
esta industria emergente y hacer de Valencia un referente en este desarrollo de los escenarios y personajes que dan vida a sus
sector. Asimismo, apoyamos eventos en los que participamos como títulos, además de la música, los efectos especiales y los extras
agentes activos, como el Valencia Indie Summit, en Las Naves, el que añaden para hacer más atractivo su producto.
Comic Con, Feria Valencia, o los que se realizan en el marco de
Una de las opciones en sus primeros pasos es recurrir a
PlayStation Talents, para convertir a la Comunitat Valenciana en
instituciones de apoyo al emprendimiento, como nuestra
un referente internacional.
aceleradora Lanzadera, para obtener una fuente de ingresos, ser
Conocemos los hándicaps que entraña este competitivo mercado, mentorizados por profesionales del sector y orientados durante el
que actualmente se encuentra en auge, pero creemos que apoyar a proceso de creación de la empresa para así lograr que sea viable y
los emprendedores para fomentar el talento se convierte en la perdure en el tiempo.
mejor herramienta para hacer visible este potencial.
Cuando la startup crece y sigue necesitando inversión, lo lógico,
La profesionalización del sector y el aumento de su fama, más allá de acudir a la financiación tradicional, es recurrir a
basándose en las competiciones oficiales de videojuegos, por las business angels o sociedades de inversión, como Angels, con
que cada vez un mayor número de marcas decide invertir, ha capacidad para invertir mayores cantidades en las empresas y
propiciado que sea un atractivo para los inversores. De hecho, acompañarlas con asesoramiento en sus fases de crecimiento. Es el
según las estadísticas de Newzoo, en el 2017 casi 700 millones de caso de Codigames, que ha conseguido levantar dos rondas de
dólares fueron destinados a esponsorizar estos actos y existen en inversión que suman más de un millón de euros, con inversores de
torno a 17 millones de gamers activos en España. Unas cifras que la talla de Faraday o Caixa Capital Risc, que sumados a Angels han
despiertan, más si cabe, el interés en este sector por parte de los permitido al estudio crecer en equipo y afianzarse en el sector de
inversores. los videojuegos móviles.
Es normal: en Reino Unido está enraizado en la sociedad que los altamente cualificados y que trabajan en un sector estratégico
profesionales del sector de los videojuegos están altamente con un alto volumen de mercado (5.11bn GBP ) y con un
cualificados y que trabajan en un sector estratégico con un alto poder adquisitivo medio-alto; que son los creadores de los juegos
volumen de mercado (5.11bn GBP ) y con un poder adquisitivo que se anuncian en los medios y son pioneros en tecnología,
medio-alto; que son los creadores de los juegos que se anuncian en marketing, monetización, dirección de proyectos, cultura de
los medios y son pioneros en tecnología, marketing, monetización, empresa, etc.; y que forman parte de un sector que da
dirección de proyectos, cultura de empresa, etc.; y que forman trabajo a más de 12.000 personas de forma directa en
parte de un sector que da trabajo a más de 12.000 personas de ámbitos tan variados como RRHH, marketing, prensa,
forma directa en ámbitos tan variados como RRHH, marketing, producción, publishing, inversión, retail, congresos y
prensa, producción, publishing, inversión, retail, congresos y eventos.
eventos.
En definitiva, la sociedad en UK sabe que quien trabaja en el
En definitiva, la sociedad en UK sabe que quien trabaja en el sector sector es un profesional cualificado y con futuro. Es una
es un profesional cualificado y con futuro. Es una profesión que profesión que tiene un prestigio ganado.
tiene un prestigio ganado.
Aquí estamos lejos de eso, el sector vive de espaldas a la sociedad
Aquí estamos lejos de eso, el sector vive de espaldas a la sociedad y y por lo tanto la sociedad vive de espaldas a nosotros. Y es en
por lo tanto la sociedad vive de espaldas a nosotros. Y es en parte parte porque nosotros lo hemos hecho así. A veces parece que
porque nosotros lo hemos hecho así. A veces parece que nos hemos nos hemos creído el rol de “frikis” soñadores en el que nos
creído el rol de “frikis” soñadores en el que nos encasillan los que encasillan los que no conocen la industria y nos hemos olvidado
no conocen la industria y nos hemos olvidado de lo que realmente de lo que realmente somos: Somos profesionales altamente
somos: Somos profesionales altamente cualificados que desarrollan cualificados que desarrollan productos de entretenimiento para
productos de entretenimiento para las masas. las masas.
Es normal: en Reino Unido está enraizado en la sociedad que los Está claro, cuatro chavales recién licenciados que se hacen llamar
profesionales del sector de los videojuegos están Obsessive Monkeys, que dicen estar trabajando en un nuevo
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PUBG, y que cuando te hablan sobre lo que hacen, solo hablan de Ahora pongamos que todos los que estamos en el sector en
su juego. Su juego. Su juego. Y más de su juego. Eso no facilita las Valencia hagamos ese “cambio de chip”, empezamos a hacer ver
cosas. Quizá́ pueda ser interesante para rellenar algunas entradas a nuestro entorno que lo que hacemos no es un juego, es un
de blog de la prensa “especializada”, pero no ayuda a hacer creíble producto y no somos cuatro amigos, somos una empresa
que estamos ante una empresa formada por profesionales. formada por profesionales que trabajan en base a un planning
con hitos y una estrategia para conseguir el mismo objetivo que
Ahora pongamos la misma situación, pero cuando alguien pregunta
todas las empresas: obtener ingresos por el trabajo realizado.
a estos chicos por lo que hacen, en lugar de hablar de su juego,
hablan de su empresa, de sus procesos, de sus metas e hitos Es un cambio de mentalidad necesario, sin el cual no podremos ni
logrados, sus profesionales, sus clientes, sus títulos previos, sus tan siquiera sacar provecho a todas las ayudas que vengan.
problemáticas de caja, sus herramientas, su visión a dos años vista.
Con ese cambio de mentalidad la sociedad empezaría a
Puede que no tengan un “duro”, puede que su juego tenga pinta de comprender y poner en valía nuestro trabajo, podríamos
no llegar muy lejos, pero sabemos que estamos hablando con despertar el interés de medios no especializados para que
profesionales. Hablan de realidades. ayudaran a dar a conocer nuestra profesión, a darle prestigio.
Ya no te mirarán como si fueras un friki soñador, pues hablas un Resulta que la sociedad también la forman los políticos, los
idioma común a otros profesionales y otros negocios. dueños de grandes empresas, los que ganan un euromillón, los
pequeños, medianos y grandes inversores, los directores de
Y eso marca una diferencia muy importante: comunicas.
banca.
Automáticamente la otra persona te entiende, puede tener
¿No parece tremendamente obvio que si toda esa gente (la
empatía, puedes haber despertado su curiosidad y que quiera
sociedad) conociese mejor los detalles de nuestro sector,
conocer mejor en qué consiste tu trabajo, o cuales son tus
tendríamos más facilidades cuando necesitásemos de ellos?
capacidades, tus técnicas. Que entienda que detrás de ese juego
hay toda una estrategia de negocio a largo plazo. Puede que vea el
valor que tienes. Que vea potencial para aplicarlo en otros
sectores. Incluso, que vea una oportunidad de negocio.
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alumnos extranjeros; promover acuerdos con entidades • Potenciar la organización de foros de encuentro para
internacionales para realizar parte de la formación en el extranjero. mejorar la relación de las empresas del sector con
inversores privados.
4. Medidas de apoyo a la comunicación y visibilidad de la industria,
sus creadores y sus contenidos
5. Fomento de sinergias con otros sectores
• Promoción de la industria de creación de videojuegos a través de
• Respaldar proyectos en el ámbito editorial donde los
campañas institucionales, destacando el talento, la creatividad y
desarrolladores puedan preparar contenidos para
la profesionalidad.
publicaciones electrónicas.
• Creación de un sello o marca que identifique a los “Videojuegos
• Apoyo a proyectos de investigación multidisciplinares en
de la Comunidad Valenciana” en eventos a nivel español e
colaboración entre universidades y empresas de
internacional.
videojuegos.
• Inclusión de ayudas específicas para realizar campañas de
• Fomentar foros y espacios de encuentro entre la
marketing y comunicación dentro de los apoyos económicos a las
industria del videojuego y otras industrias culturales y
compañías de desarrollo y publishing.
creativas (audiovisual, animación, editorial, etc.),
• Medidas de sensibilización para resaltar la importancia del sector orientados a la colaboración y a la realización de
en el ámbito de los contenidos digitales y evitar prejuicios producciones transmedia.
(productos para todas las edades y para ambos sexos, productos
• Introducir iniciativas para el aprovechamiento de la
que fomentan la socialización, etc.)
tecnología de videojuegos en educación y en industrias
• Potenciar los eventos existentes con la implementación de transversales, como es el caso de los serious games,
escaparates de producciones de videojuegos españoles capaces smart cities y de las aplicaciones para la Industria 4.0.
de atraer a los compradores e inversores internacionales.
Posicionar a la Comunidad Valenciana en el calendario de las
grandes citas internacionales del sector.
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6. Medidas de fomento de la presencia de la mujer en la 7. Sensibilización desde edades tempranas sobre la propiedad
industria intelectual
• Desarrollar acciones de concienciación hacia la industria del • Implementación de un plan de charlas y seminarios en los
videojuego sobre la importancia de contar con mujeres y centros de primaria y secundaria que, a partir de la
hombres en igualdad de condiciones. Fomentar el desarrollo experiencia de lo que es el desarrollo de un videojuego,
en las empresas del sector de políticas de RRHH y de RSC permitan transmitir los valores del respeto a la propiedad
que tengan en cuenta este aspecto. intelectual.
Los órganos de gobierno y representación de la asociación son, • Ferran Puntí (Kerad Games)
respectivamente, la Asamblea General y la Junta Directiva,
• Gonzo Suárez
actualmente formada por:
Secretario General
2010 – ICEX implementa el Plan sectorial de videojuegos para la 2016 – La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados
internacionalización de los estudios de desarrollo españoles. aprueba por unanimidad dos Proposiciones no de Ley en las
que se pide al Gobierno apoyo a la industria española de
2012 – DEV firma un convenio con Audiovisual SGR, que desarrollo de videojuegos, además de incentivos fiscales.
presenta las mejores condiciones para avales.
2017 – La Consejería de Economía, Empleo y Hacienda de la
2013 – DEV impulsa el punto 9 del Eje I del Plan de impulso de la Comunidad de Madrid pone en marcha un grupo de trabajo
economía digital y los contenidos digitales, específico para el para estudiar e implementar un plan específico de desarrollo de
desarrollo de videojuegos, dotado de 35 Millones de euros en la creación y producción de videojuegos en la región.
créditos y de 3,5 millones de euros en subvenciones.
2017 – El Parlamento de Cataluña aprueba una Resolución
2014 – DEV publica el Libro Blanco del Desarrollo Español de sobre la constitución y la convocatoria de una mesa de trabajo
Videojuegos, la primera radiografía de la industria española de multidisciplinar sobre la industria de los videojuegos.
desarrollo de videojuegos.
LIBRO BLANCO del DESARROLLO de
VIDEOJUEGOS en la COMUNIDAD VALENCIANA 2018
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Socios DEV
LIBRO BLANCO del DESARROLLO de
VIDEOJUEGOS en la COMUNIDAD VALENCIANA 2018
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codice software
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76
Agradecimientos
Desde DEV agradecemos la participación de todas las personas y 77
organizaciones que han hecho posible este informe. En primer
lugar, agradecemos el tiempo e interés dedicado por las entidades Además, DEV desea agradecer a las siguientes personas su
que han cumplimentado la encuesta en la que se basa el análisis participación en el informe:
cuantitativo y cualitativo del informe.
Alicante Valencia
• Amaceris Game Studios • 2KSomnis • Hampa Studio (Alfafar) • Tama Games (Betera)
• Baviux Apps & Games Studio (Elx) • 3DE3 Interactive • Innoarea • Terreta Games
• Byte Realms • Akaoni • Intelectiva (Paterna) • Texyon Games
• Cliké (Benidorm) • Anima Project Studio • Itbook • The Barberians
• Devilish Games / Spherical Pixel (Villena)• Arrovf Games • Jugo • Ufo Crash Games
• Fosfore Studios (Elx) • Artificial Bytes Game Studio • Kronbits • Virtualflow Experiences
• From the bench (Elda) • Aumentaty • Loading Home • Wild Sphere
• Gatacca Apps (Santa Pola) • AweKteaM • Majorariatto • World Domination Project
• Inverge Studios • BraveZebra • Melbot
• La Terreta Games • Brok3nsite • Mighty Polygon (L'Eliana)
• Lemon Team • Byte4games • Netwizzy
• Loftur Studio (Calp) • Chibig • No spoon Lab
• Lucera Project • Codigames • Nothumangames
• Luminy Studios • Cookiebit Games • Onki Studios
• Magic Frame Studios (San Fulgencio) • D3form Studio • Orenji Games
• Nuclear Tales (Elx) • Daruudaruu • Paloma Studios
• Underdogs Coders (Petrer) • Deconstructeam • Parotet Studio
• Unicorn Gamer (Benidorm) • desfici • Play&Go
• X25 Entertainment (Alicante) • Digital Enactium • PlayGram Games
• Digital sun games (Gandia) • Pokó Games
Castellón • eBabylonGames (Ontinyent) • Quantum Goose
• Catness Games • Elite 3D • RAWR Lab
• Chainsaw Syndicate (Vila-real) • Evelend Games • Rebel Robot Games
• Hexamob (Vila-real) • Flynn's Arcade • Red Little House Studios
• Hidden Trap / Lollypop Robot (Vila-real) • FrameOver • StarCruiser Studio
• Quatroochenta • Futuresco Games • Studio istmo
• Game intour • Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team
• Games For Tutti • Super Squad
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