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TABLA DE PROFESIONES

Sociedad Cristiana
Alta Nobleza
01-10 Alquimista (Tira 1d100, 01-15 Beguina, 16-20 Salutador (Ars Malefica), 21-25 Demonólogo Hechicero
(Daemonolatreia))
11-20 Caballero de Orden Militar (Tira 1d100, 01-15 Maestro de Armas (DP7), 16-40 Caballero Templario)
21-40 Clérigo (Tira 1d100, 01-15 Navegante/Explorador, 16-20 Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))
41-60 Cortesano (Tira 1d100, 01-20 Tapada, 21-40 Diplomático/Embajador)
61-80 Infanzón (Tira 1d100, 01-20 Mercenario, 21-30 Maestro de Armas (DP7))
81-90 Monje (Tira 1d100, 01-20 Ingeniero de Asedios, 21-25 Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))
91-100 Trovador (Tira 1d100, 01-15 Espadachín, 16-35 Héroe)

Baja Nobleza
01-10 Alquimista (Tira 1d100, 01-20 Erudito, 21-35 Ingeniero de Asedios, 36-40 Demonólogo Hechicero
(Daemonolatreia))
11-20 Ama (Tira 1d100, 01-25 Tapada, 26-30 Salutador (Ars Malefica))
21-30 Caballero de Orden Militar (Tira 1d100, 01-20 Duelista, 21-30 Maestro de Armas (DP7), 31-50 Caballero
Templario)
31-40 Clérigo (Tira 1d100, 01-20 Inquisidor, 21-30 Navegante/Explorador, 31-35 Demonólogo Religioso
(Daemomolatreia))
41-60 Cortesano (Tira 1d100, 01-20 Espía, 21-40 Diplomático/Embajador )
61-80 Infanzón (Tira 1d100, 01-20 Mercenario, 21-30 Maestro de Armas (DP7))
81-90 Monje (Tira 1d100, 01-30 Rondero, 31-45 Beguina, 46-50 Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))
91-100 Trovador (Tira 1d100, 01-15 Espadachín, 16-35 Héroe)

Burguesía
01-05 Alguacil (Tira 1d100, 01-10 Salutador (Ars Malefica))
06-15 Alquimista (Tira 1d100, 01-20 Erudito, 21-30 Teúrgo, 31-35 Demonólogo Hechicero (Daemonolatreia))
16-20 Barbero Cirujano (Tira 1d100, 01-20 Espagirista/Boticario)
21-30 Cambista (Tira 1d100, 01-30 Rondero, 31-35 Santa Hermandad Vieja (DP8))
31-40 Comerciante (Tira 1d100, 01-20 Navegante/Explorador)
41-50 Escriba (Tira 1d100, 01-20 Estudiante, 21-30 Hechicera (Ars Malefica))
51-55 Marino (Tira 1d100, 01-20 Ingeniero de Asedios)
56-65 Médico (Tira 1d100, 01-20 Tutor(DP7))
66-70 Monje (Tira 1d100, 01-10 Tapada, 11-25 Espía, 26-40 Beguina, 41-45 Demonólogo Religioso
(Daemomolatreia))
71-75 Pardo (Tira 1d100, 01-15 Arquero/Ballestero)
76-80 Pirata (Tira 1d100, 01-15 Artillero)
81-90 Sacerdote (Tira 1d100, 01-20 Inquisidor, 21-30 Teúrgo, 31-40 Conjurador (Ars Malefica), 41-45
Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))
91-100 Soldado (Tira 1d100, 01-15 Ariete, 16-25 Héroe, 26-30 Duelista, 31-40 Mercenario, 41-45 Asesino, 46-50
Espadachín,51-60 Maestro de Armas (DP7))

Villano
01-05 Alguacil (Tira 1d100, 01-30 Rondero)
06-15 Artesano (Tira 1d100, 01-10 Salutador (Ars Malefica))
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico (Tira 1d100, 01-35 Bailarín/Acróbata, 36-40 Hechicera (Ars Malefica), 41-45 Demonólogo
Hechicero (Daemonolatreia))
31-35 Embaucador (Tira 1d100, 01-30 Trotaconventos)
36-40 Goliardo (Tira 1d100, 01-35 Estudiante)
41-45 Juglar (Tira 1d100, 01-15 Lombardero)
46-50 Ladrón (Tira 1d100, 01-15 Espía, 16-35 Verdugo, 36-50 Pícaro)
51-60 Marino (Tira 1d100, 01-15 Artillero, 16-30 Sobresasaliente)
61-65 Mendigo (Tira 1d100, 01-15 Pescador)
66-70 Monje (Tira 1d100, 01-15 Espagirista/Boticario, 16-25 Beguina, 26-30 Santa Hermandad Vieja (DP8), 31-35
Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))
71-75 Pardo (Tira 1d100, 01-15 Arquero/Ballestero, 16-30 Irmandiño/Rebelde)
76-80 Pirata (01-15 de poder ser Asesino, 16-20 Santa Hermandad Vieja (DP8))
81-85 Ramera (Tira 1d100, 01-15 Alcahueta (Ars Malefica))
86-90 Sacerdote (Tira 1d100, 01-20 Teúrgo, 21-40 Tutor(DP7), 41-45 Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))
91-95 Siervo de Corte (Tira 1d100, 01-10 Ensalmador (Ars Malefica))
96-100 Soldado (Tira 1d100, 01-20 Ariete, 21-35 Mercenario, 36-45 Espadachín, 46-55 Maestro de Armas (DP7),
56-70 Zapador)

Campesino
01-05 Almogávar (Tira 1d100, 01-15 Maestro de Armas (DP7))
06-15 Bandido (Tira 1d100, 01-20 Irmandiño/Rebelde, 21-30 Banderizo)
16-20 Brujo (Tira 1d100, 01-25 Druida, 26-35 Artillero, 36-45 Zajoril, 46-50 Demonólogo Hechicero
(Daemonolatreia))
21-30 Cazador (Tira 1d100, 01-25 Leñador, 26-30 Santa Hermandad Vieja (DP8))
31-40 Curandero (Tira 1d100, 01-30 Rondero, 31-40 Zajoril)
41-45 Mendigo (Tira 1d100, 01-15 Tonto del Pueblo (DP7), 16-20 Salutador (Ars Malefica))
46-55 Monje (Tira 1d100, 01-15 Bailarín/Acróbata, 16-25 Beguina, 26-30 Demonólogo Religioso
(Daemomolatreia))
56-60 Pardo (Tira 1d100, 01-15 Arquero/Ballestero, 16-25 Ayalguero)
61-70 Pastor (Tira 1d100, 01-20 Santo Lobero, 21-35 Caballero de Rafala, 36-40 Santa Hermandad Vieja (DP8))
71-75 Ramera (Tira 1d100, 01-30 Serrana, 31-40 Aztí si eres vasco (Ars Malefica)
76-80 Sacerdote (Tira 1d100, 01-20 de poder ser Sorguiña (Ars Malefica), 21-30 Lobera (Ars Malefica), 31-40
Sacerdote Pagano (Ars Malefica), 41-45 Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))
81-90 Siervo de Corte (Tira 1d100, 01-15 Verdugo, 16-30 Pícaro, 31-40 Devoto (Ars Malefica), 41-45 Ensalmador
(Ars Malefica), 46-60 Ayalguero)
91-100 Soldado (Tira 1d100, 01-20 Ariete, 21-35 Mercenario, 36-45 Maestro de Armas (DP7), 46-60 Zapador)

Esclavo
01-10 Bufón
11-20 Curandero (Tira 1d100, 01-05 Salutador (Ars Malefica))
21-30 Escriba
31-40 Juglar (Tira 1d100, 01-20 Bailarín/Acróbata)
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90 Siervo de Corte
91-100 Soldado (Tira 1d100, 01-15 Ariete, 16-25 Maestro de Armas (DP7), 26-40 Zapador)

Sociedad Judía
Burguesía
01-10 Alquimista (Tira 1d100, 01-25 Cabalista, 26-30 Demonólogo Hechicero (Daemonolatreia))
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante (Tira 1d100, 01-15 Artillero, 16-30 Navegante/Explorador)
41-50 Escriba (Tira 1d100, 01-15 Erudito)
51-60 Marino (Tira 1d100, 01-15 Mercenario, 16-25 Espía)
61-70 Médico (Tira 1d100, 01-15 Espagirista/Boticario, 16-30 Ingeniero de Asedios)
71-80 Mediero (Tira 1d100, 01-15 Tapada, 16-35 Hechicera (Ars Malefica))
81-90 Pirata (Tira 1d100, 01-10 Asesino, 11-20 Duelista)
91-100 Rabino (Tira 1d100, 01-20 Tutor (DP7), 21-25 Salutador (Ars Malefica), 26-35 Demonólogo Religioso
(Daemomolatreia))

Villano
01-10 Artesano (Tira 1d100, 01-15 Espagirista/Boticario, 16-25 Zapador)
11-20 Barbero Cirujano (Tira 1d100, 01-20 Ayalguero)
21-25 Bufón (Tira 1d100, 01-15 Bailarín/Acróbata)
26-30 Cómico (Tira 1d100, 01-15 Bailarín/Acróbata)
31-35 Embaucador (Tira 1d100, 01-20 Tutor (DP7))
36-45 Juglar (Tira 1d100, 01-15 Lombardero)
46-55 Ladrón (Tira 1d100, 01-15 Pescador)
56-60 Malsín (Tira 1d100, 01-15 Espía)
61-70 Marino (Tira 1d100, 01-15 Artillero, 16-30 Sobresaliente)
71-75 Mendigo (Tira 1d100, 01-05 Salutador (Ars Malefica))
76-85 Muccadim
86-90 Pirata (Tira 1d100, 01-15 Mercenario)
91-95 Ramera (Tira 1d100, 01-15 Alcahueta (Ars Malefica))
96-100 Siervo de Corte (Tira 1d100, 01-10 Ensalmador (Ars Malefica), 11-15 Demonólogo Hechicero
(Daemonolatreia))

Sociedad Islámica
Alta Nobleza
01-10 Alquimista (Tirada 1d100, 01-15 Navegante/Explorador, 16-20 Demonólogo Hechicero (Daemonolatreia))
11-30 Cortesano (Tira 1d100, 01-20 Diplomático/Embajador, 21-30 Espía, 31-40 Ingeniero de Asedios)
31-40 Ghazi (Tira 1d100, 01-20 Espadachín, 21-30 Maestro de Armas (DP7))
41-60 Infanzón (Tira 1d100, 01-20 Mercenario, 21-30 Maestro de Armas (DP7))
61-70 Mago
71-80 Trovador (Tira 1d100, 01-15 Tapada, 16-20 Salutador (Ars Malefica))
81-100 Ulema (01-10 Demonólogo Religioso (Daemomolatreia))

Baja Nobleza
01-10 Alquimista (Tirada 1d100, 01-15 Navegante/Explorador, 16-20 Demonólogo Hechicero (Daemonolatreia))
11-30 Cortesano (Tira 1d100, 01-20 Diplomático/Embajador, 21-30 Espía, 31-45 Tapada)
31-40 Derviche (Tira 1d100, 01-20 Ingeniero de Asedios)
41-60 Ghazi (Tira 1d100, 01-20 Espadachín, 21-30 Maestro de Armas (DP7))
61-80 Infanzón (Tira 1d100, 01-20 Mercenario, 21-30 Maestro de Armas (DP7))
81-90 Mago (Tira 1d100, 01-20 Erudito, 21-25 Salutador (Ars Malefica), 26-30 Demonólogo Religioso
(Daemomolatreia))
91-100 Trovador (Tira 1d100, 01-15 Héroe, 16-25 Duelista)

Mercaderes
01-05 Alguacil (Tira 1d100, 01-15 Ingeniero de Asedios)
06-15 Alquimista (Tira 1d100, 01-20 Tutor (DP7), 21-25 Demonólogo Hechicero (Daemonolatreia))
16-20 Barbero Cirujano (Tira 1d100, 01-15 Lombardero)
21-30 Cambista (Tira 1d100, 01-15 Pescador)
31-40 Comerciante (Tirada 1d100, 01-15 Navegante/Explorador)
41-45 Derviche (Tira 1d100, 01-20 Erudito, 21-25 Teúrgo)
46-55 Escriba (Tira 1d100, 01-20 Tutor (DP7), 21-25 Salutador (Ars Malefica))
56-60 Ghazi (Tira 1d100, 01-15 Asesino, 16-25 Espadachín, 26-35 Duelista, 36-45 Maestro de Armas (DP7))
61-65 Mago (Tira 1d100, 01-15 Espagirista/Boticario, 16-25 Teúrgo)
66-70 Marino (Tira 1d100, 01-20 Tapada, 21-35 Sobresaliente)
71-80 Médico (Tira 1d100, 01-15 Artillero)
81-85 Pardo (Tira 1d100, 01-15 Arquero)
86-90 Pirata (Tira 1d100, 01-15 Espía, 16-25 Hechicera (Ars Malefica))
91-100 Soldado (Tira 1d100, 01-15 Mercenario, 16-25 Héroe, 26-35 Maestro de Armas (DP7))

Ciudadano
01-05 Alguacil (Tira 1d100, 01-15 Ingeniero de Asedios)
06-15 Artesano (Tira 1d100, 01-15 Verdugo)
16-20 Barbero Cirujano (Tira 1d100, 01-20 Espagirista/Boticario)
21-25 Bufón (Tira 1d100, 01-20 Bailarín/Acróbata)
26-30 Cómico (Tira 1d100, 01-20 Bailarín/Acróbata)
31-35 Derviche (Tira 1d100, 01-20 Asesino, 21-30 Teúrgo, 31-35 Demonólogo Hechicero (Daemonolatreia))
36-40 Embaucador (Tira 1d100, 01-15 Espía, 16-30 Tutor (DP7))
41-45 Ghazi (Tira 1d100, 01- 10 Duelista, 11-25 Héroe, 26-35 Espadachín, 36-45 Maestro de Armas (DP7))
46-50 Juglar (Tira 1d100, 01-15 Lombardero, 16-20 Salutador (Ars Malefica))
51-55 Ladrón (Tira 1d100, 01-15 Pícaro)
56-65 Marino (Tira 1d100, 01-15 Artillero, 16-30 Sobresaliente)
66-70 Mendigo (Tira 1d100, 01-15 Pescador)
71-75 Pardo (Tira 1d100, 01-20 Irmandiño/Rebelde)
76-80 Pirata (Tirada 1d100, 01-15 Navegante/Explorador)
81-85 Qaina (Tira 1d100, 01-15 Hechicera (Ars Malefica))
86-90 Ramera (Tira 1d100, 01-15 Alcahueta (Ars Malefica))
91-95 Siervo de Corte (Tira 1d100, 01-10 Ensalmador (Ars Malefica))
96-100 Soldado (Tira 1d100, 01-10 Ariete, 11-25 Arquero, 26-40 Mercenario, 41-50 Maestro de Armas (DP7), 51-
60 Zapador)

Campesino
01-10 Bandido (Tira 1d100, 01-15 Verdugo)
11-20 Brujo (Tira 1d100, 01-15 Druida, 16-30 Ayalguero)
21-30 Cazador (Tira 1d100, 01-15 Leñador)
31-40 Curandero (Tira 1d100, 01-15 Artillero)
41-45 Ghazi (Tira 1d100, 01-15 Maestro de Armas (DP7), 16-20 Demonólogo Hechicero (Daemonolatreia))
46-55 Mendigo (Tira 1d100, 01-15 Tonto del Pueblo (DP7))
56-60 Pardo (Tira 1d100, 01-20 Irmandiño/Rebelde, 21-30 Ayalguero)
61-70 Pastor (Tira 1d100, 01-15 Pícaro, 16-20 Salutador (Ars Malefica))
71-80 Ramera (Tira 1d100, 01-10 Ensalmador (Ars Malefica))
81-90 Siervo de Corte (Tira 1d100, 01-10 Devoto (Ars Malefica))
91-100 Soldado (Tira 1d100, 01-10 Ariete, 11-25 Arquero, 26-40 Mercenario, 41-50 Maestro de Armas (DP7), 51-
60 Zapador)

Esclavo
01-10 Bufón (Tira 1d100, 01-25 Bailarín/Acróbata)
11-20 Curandero (Tira 1d100, 01-15 Lombardero, 16-20 Salutador (Ars Malefica))
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-100 Soldado (Tira 1d100, 01-10 Ariete, 11-25 Arquero/Ballestero, 26-40 Mercenario, 41-50 Maestro de Armas
(DP7), 51-60 Zapador)

NOTA:
- 5% todas de poder pertenecer al FVL o ser Frater Rosacruz(ARS MAGNA). Recuerda que esto es como
doble profesión o se puede tomar de forma individual si quieres.
- Recuerda que tiras tres veces y eliges.
PROFESIONES
Ariete. Lo que viene a ser un tanque de infantería.
Mínimos de Características: 20 FUE y RES.
Habilidades Primarias: Competencia de Armas de Soldado a elegir, Escudo, Correr, Saltar.
Habilidades Secundarias: Grupo de Armas de Soldado a elegir, Trepar, Tormento, Ballesta, Juego, Descubrir,
Lanzar, Sanar.
Ingresos: Como Soldado pero +50%.

Arquero/Ballestero
Mínimo de Características: 15 HAB y PER.
Habilidades Primarias: Arco o Ballesta, Correr, Descubrir, Esquivar.
Habilidades Secundarias: Saltar, Artesanía(madera), Lanzar, Trepar, Esconderse, Grupo de Armas de Villano,
Lanzar, Sigilo.
Ingresos: Como Soldado.

Artillero. Hay dos tipos según posición social. Ver Armas de Asedio y Artillería

Ayalguero
Pero no quiero hablar de los tesoros enterrados y ocultos, ni de encantos y de como romperlos. Quiero hablar de
los que buscaban esos tesoros. Los auténticos saqueadores de tumbas. Los Ayalgueros.
En cierto sentido los ayalgueros, "chalgueiros" en el occidente asturiano, encajan muy bien en el perfil de
aventureros. Solían ser personas de origen humilde que atraídos por los cantos de sirena de tesoros enterrados
que habían oído o leído en gacetas y relatos, se liaban la manta a la cabeza y se disponían a saquear ruinas de
antiguas civilizaciones en busca de los pretendidos tesoros enterrados. Cierto que estas ruinas solían ser castros,
dólmenes y túmulos, nada que ver con los restos de Osgiliath y que los tesoros enterrados eran ajuares funerarios
o restos de vajillas o joyas romanas y astures, pero eran ruinas y tesoros al fin y al cabo.
Las primeras referencias escritas a tesoros enterrados en el noroeste peninsular vienen del Codice Calixtino del
s.XII, en la que nos advierte de la presencia en Galicia de fortunas subterráneas, en muchos casos dejadas atrás
por los moros en su huida, en ocasiones encantando a la hija o esposa del moro que huía para que sirviera de
mágico guardián de las fabulosas riquezas. No es difícil imaginar que cuando se reflejan estos cuentos por escrito
es debido a su abundancia en la tradición oral. Gota a gota las noticias escritas de tesoros escondidos van
apareciendo a lo largo de los siglos hasta llegar a desatar cierto furor en el s.XVII, momento en el cual se llegan a
saquear en Galicia hasta tres mil mamoas en un solo año. Pese a la preocupación de la corona por evitar este
expolio (más pensando en el oro que en la protección del patrimonio) el problema tenía difícil solución porque en
muchos casos los gobernadores locales estaban detrás de estos expolios. El zorro tenía que guardar el gallinero.
En el siglo XVIII, en pleno apogeo de la búsqueda de tesoros, el padre Feijoó recién llegado a Asturias explica que
se había encontrado muchas leyendas de este tipo en su Galicia natal y que de nuevo se las encuentra en
abundancia en su llegada a Asturias. No parece muy aventurado afirmar que ya en la edad medía eran
abundantes estas leyendas, también en Asturias.
Lo curioso de este fenomeno es que no es privativo de los asturianos o gallegos que buscaban los tesoros de los
moros (por cierto que el termino "moro" parece hacer referencia a cualquier vestigio del pasado, siendo cuevas
de moros los restos de minas romanas, castros etc), los mismos árabes buscaban los tesoros dejados atrás por los
romanos y los romanos buscaban en Asturias el oro oculto bajo las montañas. Todos querían encontrar tesoros.
Los ayalgueros solían echar manos de los Libros de San Cipriano que aparece en el s.XVI y que en muchas
ocasiones, a modo de "extra", no solo incluían las instrucciones a seguir para recuperar una ayalga, sino que
aportaba varias localizaciones de tesoros ocultos. Pero lo que verdaderamente hacía furor entre los ayalgueros
eran las gacetas, pequeños manuscritos que señalaban las riquezas de los moros y los pasos a seguir para evitar
las maldiciones dejadas atrás a modo de protección, pues no faltaban los que decían que esos tesoros estaban
protegidos por diablos. Pero lo cierto es que los requisitos para defenderse de las maldiciones eran tan retorcidas
y difíciles de conseguir para un campesino de la época (que apenas disponía de lo necesario para subsistir), por lo
que los ayalgueros, más prácticos, solían seguir el modus operandi de reunir al mayor numero de colaboradores y
dedicarse a cavar indiscriminadamente en los alrededores del pretendido tesoro. Posiblemente los ayalgueros
que tenían detrás a gentes más ricas y letradas, con más cosas que perder, si pudieran respetar los conjuros y
protecciones mágicas que garantizaban las expulsiones de demonios y maldiciones.
Y eso es todo, no me quiero extender sobre un tema que sale fuera del arco temporal habitual de Aquelarre, si
bien es cierto que las leyendas tenían hondas raíces medievales. La verdad es que me llamaron la atención las
similitudes (salvando las distancias) entre los ayalgueros y los aventureros de juegos tipo dungeon crawling, y es
que los ayalgueros no tenían problema en recurrir al armamento pesado. Se sabe que la tapa de algún que otro
dolmen acabo siendo barrenada para hacerla saltar por los aires. Nada mejor que la dinamita para espantar al
demonio.
Aunque históricamente los ayalgueros realizaban sus labores a partir del s. XVII, no veo demasiado impedimento
en suponer que en la Baja Edad Media también habría individuos duchos en estas lides.
Para adaptarlo mejor a la idiosincrasia de Aquelarre podríamos decir que, en este caso, los ayalgueros si que se
tomaban en serio los peligros de índole mágica y demoníaca, muy presentes en el mundo de Aquelarre. Serían
estos ayalgueros de origen humilde, teniendo que ser de clase social Campesino, siendo sus requisitos los
siguientes:
Características mínimas: AGI 15, PER 15, CUL 10
Habilidades primarias: Conocimiento de Area, Descubrir, Leyendas, Rastrear.
Habilidades secundarias: Comerciar, Con. Mágico, Escamotear, Memoria, Ocultar, Saltar, Trepar, una competencia
de armas de campesino.
Ingresos mensuales: su porcentaje de Suerte x 2 en Maravedies.

Asesino
Mínimo de Características: 15 FUE, AGI, RES y 10 CUL.
Habilidades Primarias: Cuchillo, Esquivar, Sigilo, Pelea
Habilidades Secundarias: Conoc. Mágico, Teología, Conoc. Plantas, Trepar, Leer y Escribir, Disfrazarse, Descubrir,
Forzar Mecanismos. Si no es árabe quita Teología y añade Elocuencia o Saltar, es más, es posible cambiar Conoc.
Mágico por Elocuencia sea la cultura que sea.
Ingresos: Como Soldado pero +50% en principio y con Sigilo.

Bailarín/Acróbata
Mínimo de Características: 15 AGI y HAB.
Habilidades Primarias: Escamotear, Correr, Esquivar, Saltar
Habilidades Secundarias: Elocuencia, Pelea, Grupo Armas de Villano, Sigilo, Juego, Cabalgar, Ocultar, Trepar.
Ingresos: Suertex2

Banderizo. Ver AQS7. Han de ser vascos. Pueden pertenecer tanto al reino de Navarra como al de Castilla.
Mínimo de Características: 20 Agilidad y 15 Habilidad
Habilidades Primarias: Sigilo, Rastrear, Honda, Un Grupo de Armas de Soldado o Villano
Habilidades Secundarias: Conocimiento Animal, Correr, Escuchar, Esquivar, Trepar, Pelea, Saltar, Tormento
Ingresos: Mejor competencia en arma x2 o hasta x6 según su rango

Cabalista. Ver AQS8. Pueden aprender magia y además los secretos de la Cábala e incluso Fe. Sólo personajes
judíos
Mínimo de Características: 12 en Percepción y 20 en Cultura
Habilidades Primarias: Cábala, Conocimiento Mágico, Idioma: Hebreo, Leer/Escribir
Habilidades Secundarias: Alquimia, Descubrir, Elocuencia, Enseñar, Idioma, Memoria, Empatía, Teología,
Criptología, Demonología
Ingresos: Como mago
Demonólogo Hechicero. Ver Daemonolatreia página 237.

Demonólogo Religioso. Ver Daemonolatreia página 237.

Diplomático/Embajador
Mínimo de Características: 20 COM y 15 PER
Habilidades Primarias: Elocuencia, Latín, Idioma, L/E.
Habilidades Secundarias: Comerciar (o Enseñar), Cabalgar, Grupo de Armas de Noble, Idioma, Memoria, Corte,
Empatía, Conocimiento de Área (o Escuchar), Oratoria
Ingresos: Como Cortesano

Druida. Versión variada del brujo.


Mínimo de Características: 15 CUL y PER
Habilidades Primarias: Conoc. Plantas, Conoc. Mágico, Astrología, Conoc. Animal
Habilidades Secundarias: Conoc. Mineral, Alquimia, Enseñar, Leyendas, Sanar, Empatía, Memoria, Criptología
Ingresos: Suerte en maravedíes.

Duelista. El Duelista es un luchador profesional que es contratado para enfrentarse a duelos de armas, tanto de
hoja como de fuego, siguiendo un estricto código de honor: para él, comportarse de la manera más correcta
durante el duelo es casi más importante que ganarlo. Sólo se bate en duelo cuando es alquilado por alguien que
es incapaz de restituirse él mismo su propio honor, y siempre lo hace a riesgo de ser apresado si es sorprendido
por las autoridades, ya que los duelos son ilegales. La mayoría de las veces suele comportarse de forma altiva y
despectiva para con los demás mortales, ya que se considera como una suerte de caballero andante en extinción.
Mínimo de Características: 15 AGI y HAB
Habilidades Primarias: Esgrima, Arma de Fuego Ligera, Esquivar, Corte
Habilidades secundarias: Sigilo, Pelea, Enseñar, Memoria, Descubrir, Empatía, Cabalgar, Sanar
Ingresos: Competencia de Esgrima x 2d6 maravedíes al mes

Erudito
Mínimo de Características: 20 CUL
Habilidades Primarias: L/E, Griego, Latín, Enseñar
Habilidades Secundarias: Alquimia, Conocimiento (dos), Astrología, Conoc. Mágico, Empatía, Teología, Palos,
Criptología
Ingresos: Su competencia más alta x5 a x20 según el cargo o puesto

Espadachín. El típico aventurero pendenciero que ha pasado por el servicio de armas, y que muchas veces es
contratado como matón o guardaespaldas. Es el clásico tío que va de chulo por la vida sólo porque lleva una
espada y sabe manejarla aunque, en el fondo, tiene buen corazón y se comporta gentilmente. A menudo se gana
la vida exhibiendo sus habilidades con el acero en clases de esgrima o, por el contrario, en peleas tabernarias.
Arrogante y fanfarrón, siempre está dispuesto a exigir una satisfacción por cualquier ofensa o insulto, real o
imaginario. Su categoría de espadachín depende de su porcentaje en la competencia de Esgrima .
Mínimo de Características: 16 HAB, 16 AGI, 12 COM.
Habilidades Primarias: Esgrima/Espada, Esquivar, Saltar/Elocuencia, Pelea
Habilidades Secundarias: Seducción, Trepar, Lanzar, Saltar/Elocuencia, Cabalgar, Escuchar, Escamotear, Correr.
Ingresos: Competencia de Esgrima/Espada x20 si es Alta Nobleza, x10 Baja Nobleza, x10 Burgués, x5 Villano

Espagirista/Boticario. Ver ARS MAGNA. Habilidad de Espagiria en pg. 53 del mismo. Es para ungüentos y
pociones.
Mínimo de Características: 15 Cultura
Habilidades Primarias: Espagiria, Leer/Escribir, Conoc. Vegetal, Conoc. Mineral
Habilidades Secundarias: Conoc. Animal, Sanar, Latín, Árabe ó Alemán (más raro), Memoria, Empatía, Degustar,
Descubrir
Ingresos: Espagiria x5 y si es villano x3

Espía
Mínimo de Características: 17 AGI y COM
Habilidades Primarias: Corte, Sigilo, Escuchar, Grupo de Armas de Villano (si es villano) o Noble (si es noble o
burgués)
Habilidades Secundarias: Seducción, L/E, Descubrir, Disfrazarse, Elocuencia, Esconderse, Ocultar, Idioma, Trepar
Ingresos: Media de habilidades primarias x2 si es villano, x5 burgués, x10 baja nobleza y x15 alta nobleza

Estudiante
Mínimo de Características: Cultura 15, Habilidad 10 y Agilidad 10
Habilidades Primarias: Elocuencia, Leer y Escribir, Juego, Seducción
Habilidades Secundarias: Correr, Conocimiento (una y que no sea mágico), Esquivar, Latín, Escamotear, Teología,
Cuchillo, Pelea
Ingresos: Porcentaje en leer y Escribir

Héroe. Persona con una serie de valores basados en la caballerosidad a las damas, el honor, el servicio al Rey y la
defensa de la Fe Católica. Soldado y aventurero sin par, no dudará en arriesgar su vida por una mujer, una causa
noble (o no tanto…) o simplemente por una botella de vino. El que llega con la punta de la espada donde no llega
con la mano.
Mínimo de Características: 15 en Cultura y Habilidad
Habilidades Primarias: Cabalgar, Juego, Dos Grupos de Armas a elegir
Habilidades Secundarias: Elocuencia, Esquivar, Corte, Seducción, Pelea, Mando, Degustar, Leyendas
Ingresos: Alta Nobleza 1.500 maravedíes, Baja Nobleza y Burguesía 500 maravedíes

Ingeniero de Asedios. Ver Armas de Asedio y Artillería

Inquisidor
Mínimo de Características: 15 Cultura y Percepción. Pueden aprender Fe o Magia
Habilidades Primarias: Leer/Escribir, Empatía, Teología, Tormento
Habilidades Secundarias: Astrología, Conoc. Mágico, Elocuencia, Leyendas, Mando, Medicina, Memoria,
Descubrir, Arma noble/soldado a elegir, Oratoria
Ingresos: Como sacerdotes

Irmandiño/Rebelde. Ver AQS9


Mínimo de Características: 20 Agilidad y 15 Resistencia
Habilidades Primarias: Correr, Sigilo, Descubrir, Un Grupo de Armas de Villano
Habilidades Secundarias: Conducir Carro, Elocuencia, Escuchar, Esquivar, Rastrear, Trepar, Tormento, Saltar
Ingresos: Suerte x 2

Leñador
Mínimo de Características: 20 FUE, 15 RES
Habilidades Primarias: Hacha, Trepar, Saltar, Descubrir
Habilidades Secundarias: Conoc. Animal, Conoc. Plantas, Escuchar, Grupo de Armas de Villano, Leyendas, Sanar,
Conoc. Área, Rastrear
Ingresos: Porcentaje en Hacha
Maestro de Armas. Es doble profesión
Contrapartida al tutor, el maestro de armas no se encarga de la enseñanza de libros o latines, sino del camino de
las armas, el cual debe ser magisterio obligatorio para un futuro joven señor. El maestro de armas es un antiguo
soldado que ha sobrevivido a suficientes guerras para haber adquirido cierto dominio y habilidad en su arte, junto
al carisma necesario para poder inculcarlo en las nuevas generaciones. No solo propio de los tutores de armas de
los nobles, este oficio puede ser ejercido por el miembro más experimentado de cualquier tipo de guarnición
(alguaciles, soldadesca del castillo, milicias de todo 􀆟 po, etc.), para la instrucción de los nuevos reclutas.
* Origen Social: Cualquiera. El maestro de armas debe ser escogido como doble profesión junto a otra de tipo
marcial (soldado, alguacil, caballero, etc.).
* Mínimos de Características: Comunicación 12 y 20 en aquellas características de las que dependan sus
competencias de armas primaria.
* Competencias Primarias: Enseñar, Mando y dos competencias de armas a elegir (pueden ser de noble).
* Competencias Secundarias: Ballesta, Correr, Cabalgar, Descubrir, Escuchar, Escudo, Esquivar, Sigilo.
* Ingresos Mensuales: Su porcentaje de Cantar, Elocuencia o Música (lo que sea mayor) en maravedís. Los
juglares que pertenezcan a la Posición Social Esclavo deberán ser mantenidos por su señor.
Nota: Como instructor de milicia, el maestro de armas recibe un plus a su sueldo primario igual a su competencia
de Enseñar (los nobles o caballeros pueden hacerlo por amor al arte). Aquellos dedicados a la instrucción de los
infantes de los nobles, reciben su porcentaje de Enseñar x5 en maravedíes, aunque normalmente suelen ser de
origen burgués o ser excepcionales en su oficio.
En este caso, según la calidad del maestro de armas, se le puede requerir que ayude en la vigilancia del castillo o
incluso se le puede tratar con cierta deferencia, reduciendo sus gastos de manutención a la mitad. Se espera de
los maestros de armas que tengan cierta edad y pericia (al menos una de sus competencias primarias de armas
debe estar al 75% o más).

Mercenario. Ver AQS02, su rango viene allí. Compañías Blancas.


Mínimo de Características: 10 Fuerza, Agilidad y Habilidad
Habilidades Primarias: Táctica, Pelea, Dos Grupos de Armas de Soldado/Noble
Habilidades Secundarias: Cabalgar, Idioma, Juego, Mando, Descubrir, Sanar, Conoc. Área, Correr, Ingeniería
Militar
Ingresos: Mandox2 si posee un rango inferior o clases sociales de Villano o Campesino; si posee un rango medio o
clase social Burguesía Mandox5 y si posee un rango alto o clase de Noble Mandox10 o hasta x15.

Pícaro. Ver AQS02.


Mínimo de Características: 15 Habilidad y Comunicación
Habilidades Primarias: Elocuencia, Juego, Escamotear, Cuchillo
Habilidades Secundarias: Correr, Sigilo, Disfrazarse, Esquivar, Descubrir, Empatía, Pelea, Ocultar
Ingresos: Suerte x2 en maravedíes.

Rondero
¿Que es un Rondero? Ciertamente es una buena pregunta, pero la respuesta es simple. Cuando en el buen
condado de Ablaneda se da que un hombre ha cometido un crimen de gran importancia y es capturado, se le
presentan dos opciones: 'La guardia o la horca'. Pocos son los que eligen la segunda opción, pues es bastante
definitiva y muchos no tienen ninguna intención de encontrarse aún con el Creador. Los que eligen la segunda
opción son enrolados directamente en un grupo de guardias armados, vigilantes de caminos, exploradores,
batidores y mensajeros a tiempo parcial: entran en la Ronda de Yerbosera. La Ronda se dedica a patrullar el
condado de Ablaneda limpiando los caminos de trasgos, buscando guaridas de sierpes para eliminarlas y, en
general, desfaciendo entuertos hasta que cobran lo suficiente por sus servicios como para dejar la Ronda. Cabe
decir que muchos no lo consiguen, y la Ronda no se ha ganado el sobrenombre de el Patíbulo por nada. Pero no
tenemos que equivocarnos: no todos los que entran en la Ronda son criminales, ni todos los criminales entran en
la Ronda. Algunos ablanedenses, llenos de deber cívico, deciden enrolarse libremente en la Ronda. Estos suelen
ser hijos segundones de nobles que apenas les queda otra opción e incluso son mal vistos en la Milicia de
Yerbosera, aunque también hay algún que otro villano o campesino que ha decidido que la vida de la Ronda es la
suya. Estos valientes (estúpidos, dirian otros) son libres de irse en cualquier momento, sin pagar la multa pues
ellos no han delinquido. Hablando de multas y delinquir, no todos los que son agarrados con las manos en la masa
son obligados a ser ajusticiados o unirse al Patíbulo. Los más ricos pueden pagar la multa, y por eso en la vida de
los cinco Capitanes que ha habido en la Ronda nunca se ha encontrado a ningún miembro de la nobleza que no
estuviera arruinado o a ningún burgués en la Ronda, ya que el dinero no suele ser un problema para ellos.

La Ronda tiene una jerarquía muy marcada, y esta es:


 El Alcalde de Yerbosera es el jefe en última instancia de la Ronda, aunque son pocas veces las que
realmente ejerce su poder excepto para mandar encargos a la Ronda. Siempre que manda misiones a la
Ronda suele ser por necesidad o por petición de algún otro alto poder de Ablaneda (como el Conde, el
Obispo u otra personalidad)
 Debajo del Alcalde se encuentra la verdadera cabeza de la Ronda: el Capitán. Este se encarga de hacer
que se cumplan las ordenes del Alcalde de Yerbosera, El Capitán debe ser elegido de entre la Ronda por el
Alcalde de Yerbosera, aunque muchas veces al morir el Capitán asciende a ese puesto el Comandante
actual, que asciende a su vez a un sargento de gran pericia para ser el Comandante-
 Tras el Capitán se encuentra el Comandante. Es el jefe logístico de la Ronda, se encarga del papeleo, de la
repartición de suministros y todos esos 'asuntos de oficina'. Es elegido por el Capitán de entre los
Sargentos más capaces.
 Debajo del Capitán se encuentran los Sargentos. En Ablaneda siempre hay entre 15 y 25 Sargentos de la
Ronda, aunque en ocasiones especiales este número puede saltarse estos límites. Los Sargentos son los
jefes de las patrullas de la Ronda, que suelen estar formadas por unos tres ronderos y el propio Sargento.
Este es el único cargo, por encima de Rondero, al que los PJ pueden acceder, pero luego se verá como.
Los sargentos, como todos sus oficiales superiores, tienen derecho a llevar espadas, y muchos suelen
portarlas para resolver malentendidos.
 Finalmente nos encontramos con los Ronderos. Estos son la gente de a pie, los que acaban de entrar en la
Ronda o los que no tienen intención de escalar la pirámide de poder. Su deber es el más duro, ya que
ellos (junto a sus esforzados sargentos) se dedican a patrullar el condado y hacen todo el trabajo
peligroso. Sus únicos enseres son una lanza, el jubón verde de la Ronda y, en extraños casos, un arco.

 Mínimos de Características:
La Ronda no tiene mínimos de características, pero se recomienda una buena puntuación de Habilidad,
Fuerza y Percepción si no quieren acabar siendo devorados por un ser horrible el primer día de trabajo.
 Competencias Primarias:
Competencia con Armas de Villano (Lanza), 1 Competencia con armas de Villano adicional (o Espadas, si el
PJ es Sargento), Esquivar, una competencia de un oficio anterior*
 Competencias Secundarias:
Descubrir, Escuchar, Rastrear, Leyendas, Conocimiento de Área (Ablaneda), 1 competencia con armas de
Villano, Mando y una competencia de un oficio anterior* (solo Sargentos) o dos competencias de un
oficio anterior (solo Ronderos).
 Ingresos Mensuales:
Su porcentaje de Suerte + el porcentaje de su Competencia en Armas más alta dividido entre 2, o al
natural si es un sargento. Es decir, (Suerte+Competencia en Armas más alta)/2 en Maravedíes para
Ronderos y Suerte+Competencia en Armas más alta en Maravedíes para Sargentos.
 Especial - El ingreso en la Ronda:
Si os habeis fijado, el Rondero tiene dos cosas diferentes al resto de oficios. Primero, el cargo no va en
función del grupo social del PJ. Segundo, las competencias de un oficio anterior. Vayamos por partes. El
cargo en la Ronda es aleatorio. Solo los Hidalgos, Villanos y Campesinos pueden entrar en la Ronda. Nada
más escojas el oficio, tira 1d10, y suma 2 a la tirada si eres hidalgo. Si sacas 10 o más, tu personaje es
Sargento, cosa que cambia algunas competencias. Si sacas menos, eres un rondero normal, con sus
correspondieres competencias. Esto representa lo democrático de la Ronda y que nadie empieza en un
alto cargo, eso hay que ganarselo. En segundo lugar, las competencias de un oficio anterior. Nadie nace
siendo rondero, la mayoría entran por hacer algún delito. Solo unos pocos ronderos lo son por herencia,
ya sea por que su padre no pudo enseñarles otro oficio o por que herederon su deuda. Para los ronderos
que no son por herencia simplemente haz una segunda tirada de profesión o escoge una segunda
profesión: eso era tu PJ antes de ser Rondero. Escoge una competencia primaria y dos secundarias (o solo
una secundaria, en el caso de los sargentos) de ese oficio y que no se repitan con las del Rondero, a partir
de ahora son competencias de oficio tuyas y tratalas como tal. Si por un casual fueras rondero por
herencia, escoge competencias de la profesión Soldado. Si escoges Rondero como profesión paterna,
escoge las tres competencias primarias del Rondero y una del oficio Soldado como las paternas.

Santa Hermandad Vieja (DP8 para más información)


En la página 387 del nuevo manual, Ricard Ibáñez menciona a la Santa Hermandad. Explica que la crearon los
Reyes Católicos en 1482 y que es “-una mezcla de Guardia civil y policía rural en el medievo- para solucionar el
problema del bandidaje en los caminos”, una información que se amplía en un cuadro de texto de la página 77 de
Ars Médica.
Mínimos de Características: Percepción 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Ballestas, Escuchar, Rastrear y 1 competencia de Armas de Villano o Soldado a elegir.
Competencias Secundarias: Descubrir, Lanzar, Tortura, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área (monte de
Toledo), Conocimiento Vegetal, Cabalgar y Esquivar.
Ingresos Mensuales: una vez y media la suma de su porcentaje en Rastrear y Conocimiento Animal en
maravedíes.

Tapada
Mínimo de Características: 15 Percepción y Comunicación. 18 Aspecto
Habilidades Primarias: Sigilo, Corte, Seducción, Grupo de Arma Noble a elegir
Habilidades Secundarias: Cabalgar, Disfrazarse, Elocuencia, Leer y Escribir, Ocultar, Escuchar, Memoria, Idioma
Ingresos: Como Cortesano

Templario. Ver a continuación en estas mismas ayudas.

Teúrgo. Ver a continuación en estas mismas ayudas

Tonto del Pueblo


Este personaje no es necesariamente “falto de luces” pero 􀆟 ene impuesta esta etiqueta por el resto del pueblo,
el personaje ha vivido con esta etiqueta y a sabido sacado tajada de esta etiqueta e interpreta aun mas
exageradamente su papel con el fin de aprender y manipular mejor a sus convecinos. Nadie se molesta en ser
discreto delante del tonto del pueblo.
Clase social: Campesino.
Minimo de caracteristicas. 15 en Percepción y 15 en Comunicación.
Limitación de armas y armaduras. Armas tipo A, si su padre fue o soldado o bandido puede elegir también 1
Competencias primarias: Escuchar, Psicologia, Elocuencia, Correr.
Competencias secundarias: Buscar, Legendas, Memoria, Pelea, Arma a elegir, Juego, Discreción o Disfrazarse,
Esquivar.

Tutor
El tutor es el encargado de educar a los hijos de los nobles, para adquieran cierto grado de cultura, acorde a su
estatus. Normalmente tal cometido se solía reservar a algún religioso al servicio del noble (doble profesión en
este caso), aunque nada impide que algún estudioso proveniente de la universidad se encargue del cometido.
Normalmente el tutor se encarga de la educación de los infantes desde la mas tierna infancia hasta la
adolescencia lo cual forja un fuerte vinculo similar al que se forma entre el ama y su protegida, lo cual no es de
extrañar que el tutor se convierte en el futuro consejero del primogénito, o eso, o un (quizás merecido) odio
mortal, que hará que el alumno este deseando llegar a cierta edad para darle la patada al aborrecido maestro
* Origen Social: Villanos o burgueses.
* Mínimos de Características: Comunicación 15 y Cultura 20.
* Competencias Primarias: Corte, Enseńar, Leer y Escribir, Latín (o árabe o Hebreo, según etnia).
* Competencias Secundarias: Conocimiento de Área (Reino), Descubrir, Elocuencia, Empatía, Memoria, Música,
Teología y un idioma a elegir.
* Ingresos Mensuales: Su porcentaje de Enseñar x5 en maravedíes. Cuando el tutor esta al servicio de una familia
noble o de burgueses pudientes, sus gastos se reducen a la mitad (comida y alojamiento corren a cuenta del
cliente, no así los vicios del tutor ) Nota: Es recomendable que los Pjs tutores tengan cierta edad, ya que, al fin de
al cabo, han debido superar los estudios universitarios, amen que un noble no debería fiarse de un joven
advenedizo que se encargue de la educación de su prole. Un Pj de doble profesión con oficio religioso no debe
preocuparse de este detalle.

Verdugo. Ver AQS02.


Mínimo de Características: 15 Habilidad y Fuerza
Habilidades Primarias: Tormento, Látigo (nueva arma AQS02), Pelea, Un Grupo de Armas de Villano
Habilidades Secundarias: Descubrir, Empatía, Juego, Idioma, Conducir Carro, Sanar, Cabalgar, Degustar
Ingresos: Tormento en maravedíes

Zajoril
Se trata de hombres sencillos (pastores, artesanos, campesinos...) pero muy respetados en su comunidad o aldea
por guardar y transmitir la sabiduría popular, así como por resolver querellas y disputas en las aldeas remotas del
oeste de Castilla (la Alta Extremadura). Ésto es debido a que la jurisdicción señorial existente tiene poca influencia
en su gobierno por cuestiones geográficas (la ubicación remota de sus aldeas de origen). Por eso son expertos en
el derecho consuetudinario de esta zona.
Algunos aseguran que son maestros en la adivinación, la visión del futuro, la exorcización contra el demonio o
incluso la invocación de tormentas. Sin embargo, es común referirse a un "zajoril" como un vecino más, con
facetas de curandero, que usa enseres naturales (plantas, hojas, remedios de la naturaleza), así como su propia
saliva o su aliento para curar dolencias leves y cotidianas. Por supuesto, no todo el mundo puede ser zajoril, pues
es algo innato: éstos nacen con una pequeña marca en forma cruz en alguna zona de su cuerpo, así como
extrañas marcas bajo la lengua o el paladar.
*Mínimos de Características: Habilidad 15, Cultura 20.
*Competencias Primarias: Sanar, Leyendas, Conocimiento Vegetal, Mando.
*Competencias Secundarias: Conoc. mágico, Medicina, Astrología, Conocimiento mineral, Alquimia, Empatía,
Elocuencia.
*Ingresos Mensuales: Su (% en Empatía+% de Leyendas)x2, referido a su carisma con sus vecinos y su
conocimiento en general.

Zapador. Ver Ayudas Armas de Asedio y Artillería

Santo Lobero Serrana Trotaconventos


Posición social Posición social Posición social
Campesino Campesino Villano
Requerimientos Requerimientos Requerimientos
Per 20, Agi 10 Aspecto 18, Per 10, Com 10 Com 20, Cul 15
Armas permitidas Armas permitidas Armas permitidas
Tipo 1, A, B, garrote Tipo 1, A, B Tipo 1, palo
Protecciones Protecciones Protecciones
Armaduras Tipo 1, 2, 3 Armaduras Tipo 1, 2, 3 Armadura Tipo 1
Competencias Primarias Competencias Primarias Competencias Primarias
Conocimiento de animales Cantar Comerciar
Otear Conocimiento mágico Elocuencia
Rastrear Música Psicología
Arco, Ballesta u Honda Seducción Conocimiento mágico
Competencias Secundarias Competencias Secundarias Competencias Secundarias
Artesanía Alquimia Conocimiento mineral
Buscar Conocimiento de animales Conocimiento de plantas
Correr Conocimiento mineral Escuchar
Escuchar Conocimiento de plantas Espagiria
Esconderse Elocuencia Leyendas
Lanzar Psicología Ocultar
Trepar Ballesta Otear
1 competencia de arma 1 competencia de arma Soborno

Santo Lobero: Pastor que se dedicaba a cazar lobos, por lo que era algo más diestro en las armas que el pastor
común.
Serrana: Mujer que vivía sola en las serranías y atraía con sus cantos a los hombres, a los cuales desvalijaba y a
veces mataba. Tres de cada cuatro de los hechizos iniciales deben estar relacionados con el sexo y la seducción.
Trotaconventos: Mujer que se dedicaba a ir de puerta en puerta vendiendo productos a las mujeres o haciendo
de casamentera. Tenían fama de brujas. En caso de que la PJ obtenga hechizos iniciales, al menos la mitad de ellos
deben estar relacionados con el sexo o el amor.
HABILIDADES
Puedes dar unos 15 puntos adicionales de aprendizaje en habilidades para repartir dado que hay
profesiones que pueden optar a las nuevas habilidades.

ARMA DE FUEGO DE MANO [(Percepción+Habilidad)/2]

ARMA DE FUEGO LARGA [(Percepción+Habilidad)/2]

ARTILLERÍA [(Percepción+Habilidad)/2]: Para manejar artefactos pesados militares de artillería.

BALÍSTICA [Cultura]: Ver Armas de Asedio y Artillería.

CRIPTOGRAFÍA [Cultura]: Ver Daemonolatreia página 28. Tanto para descifrar como para encriptar.

DEMONOLOGÍA [Cultura]: Ver Daemonolatreia página 17 y siguientes. Parte de 0 hasta que sea
aprendida. Vale para muchos usos, corte, idioma, conocimiento, uso en invocaciones y exorcismos y
magia claro.

ESGRIMA [Habilidad] (Nueva Competencia para los siglos XVI-XVII): La esgrima es el arte de saber
manejar la espada con destreza, combinando los conocimientos tácticos con la habilidad en esgrimir
dicha arma. Esta Competencia implica el saber utilizar la espada en los bloqueos y dar estocadas o
fintas, y los movimientos necesarios para atacar o esquivar. Además, esta Competencia se diferencia de
la de Pelea en que es necesario que el PJ que la tenga haya pasado, con anterioridad, por un período de
aprendizaje en el manejo de la espada, en el cual también es instruido en el protocolo que ha de seguir
en caso de duelos. No es, por lo tanto, una Competencia en la que se suela adiestrar a PJs de estratos
sociales bajos, salvo en determinadas ocasiones (ej., si un PJ perteneciente a la posición social de
Campesino opta por tener esta competencia, debería de explicar cómo y porqué la obtuvo, dejando a
discreción del DJ si permite que la tenga o no).

INGENIERÍA MILITAR [Cultura]: Indica la capacidad y los conocimientos necesarios para diseñar
fortificaciones y detectar los puntos débiles de las mismas, para realizar el minado de las murallas y para
detectarlos, así como para diseñar ingenios bélicos sencillos.

ORATORIA [Comunicación]: Como Elocuencia pero con una masa de gente.

TÁCTICA [Cultura]: El combate ya no es el choque brutal entre dos fuerzas. Permite dirigir con eficacia
tropas relativamente numerosas tanto en batallas campales como en asedios, y usando conjuntamente
tanto la caballería como la artillería o la infantería.
TABLA DE APRENDIZAJE
PORCENTAJE MARCADA+PROFESIÓN NO MARCADA+PROFESIÓN MARCADA NO MARCADA
Negativo a 0 10 15 10 20
01-30 1 3 2 5
31-60 2 6 4 10
61-80 3 9 6 15
81-90 4 12 8 20
91-100 5 15 10 25
101-110 10 20 15 35
111-120 15 25 20 40
121-130 20 30 25 45
131-140 25 35 30 50
141-150 30 40 35 55

- Superar Características x5 excepto Cultura aumenta como negativos o como el coste por el porcentaje
que posee, lo que sea mayor. Las de Cultura no puesto que pueden pasar del 100%

- Para subir Características puede ser 500 P.A. por punto más o menos y con consentimiento del DJ

NOTA: Según el manual básico, a partir de 100% son 25 puntos subir 1 punto. Aprender maniobras especiales de
combate 20 puntos de aprendizaje o más si se quiere mayor seguridad de aprendizaje.
TABLA DE RASGOS DE CARÁCTER
01-100 Ver libro básico
101-104 Vocación de poeta. +15% Leer/Escribir y a un Idioma
105-108 Erudito. +5% en habilidades de Conocimiento…
109-112 Vista excelente. +10% Descubrir
113-116 Furia asesina en momentos críticos como consecuencia de recibir daños en combate o incluso
antes de entrar en ellos. Se debe tirar Templanza o menos para evitarla y dura toda la acción que
la provoque (-5% por punto de daño recibido, aparte de otros modificadores que el DM considere
oportunos) +15% en todas las habilidades ofensivas pero -10% en maniobras defensivas. Los
malus posibles como consecuencia de cansancio o heridas se reducen a la mitad además de
obtener +1 punto de armadura
117-120 Poseedor de un libro mágico. Determinarlo con libros de complementos (o +10% Conoc. Mágico y
+1d3 conjuros)
121-124 Elegante. +2 Aspecto, +5% en Seducción y Elocuencia
125-128 Resistencia mágica innata. +10% a resistir conjuros, si bien, siempre tendrás un 10% sea el hechizo
que sea
129-132 Carisma con los animales. +10% Conoc. Animal
133-136 Habilidad especialmente entrenada. +15% en dicha habilidad
137-140 Sexto sentido. Casi nunca se verá sorprendido en combate además de en determinados
momentos de peligro podrá tirar una de Percepción x3 para notar algo extraño que le da mala
espina
141-144 Criado en otro lugar. Cultura x5 en otro idioma
145-148 Dotado para la música. +15% en dicha habilidad
149-152 Poseedor de 1d5 pociones especiales o curativas
153-156 Oído sensible. +10% Escuchar y +1 en Percepción
157-160 Sibarita y gourmet. +20% Degustar
161-164 Aficionado a un trabajo. +20% en un tipo de Artesanía
165-168 Arma particularmente bien confeccionada o forjada. +2 daño o similar
169-172 Armadura particularmente bien confeccionada o forjada. +1 P.A. y +25% a su RES. Si es un escudo
Adaptarlo
173-176 Estudioso de los astros. +20% Astrología
177-180 Campo de visión más desarrollado. +10% Descubrir
181-184 Grandes reflejos. +15% a Esquivar
185-188 Ambidiestro
189-192 Gafe. -10 Suerte. +25% de posibilidades de que los efectos aleatorios vayan a él.
193-196 Mascota fiel
197-200 Experto jinete. +15% Cabalgar
201-204 Antiguo mercenario. +7% en Táctica, Artillería, Mando e Ingeniería Militar. +10% en un Grupo de
Armas
205-208 Se beneficia de una experiencia particular. +1d10% en una habilidad
209-212 Posee un talismán u objeto extraño. +10% en IRR
213-216 Afortunado. +10% Suerte
217-220 Buena voz. +15% Cantar
221-224 Posee una flauta mágica pero no la sabe utilizar
225-228 Posee anillo familiar que ha pasado de generación en generación…
229-232 Le encanta flirtear y el sexo. +15% en Seducción
233-236 La mujer de sus sueños es la hija de un noble. Para tomar su mano debe de hacer algo que revista
gran valor
237-240 Memoria fotográfica. +15% en Memoria
241-244 Dedica su vida a la búsqueda de su hermano desaparecido
245-248 Fiel religioso. +15% Teología y +10 RR. Puede emplear rituales de Fe si procede
249-252 Meticuloso en extremo
253-256 Acaudalado. +2d12 x 100 maravedíes
257-260 Simpático y elocuente. +5% en Elocuencia, Comerciar y Seducción. +1 Comunicación
261-264 Cree que es el hijo abandonado de un rey y pretende reclamar sus derechos
265-268 Busca a su familia raptada y esclavizada. +10% en un Grupo de Armas
269-272 Muy escrupuloso. Máximo confort
273-276 Apasionado por la montaña. +15% Trepar
277-280 Odia la mentira, el engaño y el juego sucio
281-284 Solitario. +10% Sigilo
285-288 Derrochador
289-292 Tremendamente materialista. +10% Comerciar
293-296 Pánico al agua. -25% a Nadar
297-300 Méritos importantes y famoso en su profesión. Determinar efectos y si es posible aumentar su
rango. +15% de ingresos mensuales
301-304 Valentón y muy chulo. +15% en Pelea
305-308 Ha provocado la pérdida de un objeto importante o ha fallado en algo grave y te buscan por ello
309-312 Buscado por traidor
313-316 Gran Estatura. +15 cms., +9 kg., +1 en Fuerza y Resistencia
317-320 Alergia (Ver en libro básico en la tabla de Rasgos de Carácter)
321-324 Líder nato. +15% Mando
325-328 Desconfiado. +15% en Empatía
329-332 Cleptómano. +20% en Escamotear
333-336 Posee el mapa de un tesoro oculto…
337-340 Mentiroso. +10% Elocuencia
341-344 Apetito voraz. +15% Degustar, +10 kg., -2 Agilidad
345-348 Sádico. +15% Tormento y +5% en un Grupo de Armas
349-352 Sádico y suicida en combate. Nunca huirá. +10% en dos Grupos de Armas o +15% en uno. +10% en
Tormento
353-356 Posee un estricto código o voto
357-360 Arma familiar u objeto especial
361-364 Casado fielmente y con 1D6-1 hijos
365-368 Viejo. +1d10 años. Calcular efectos
369-372 Joven. -1d6 años. Calcular efectos
373-376 Mente lúcida. +15 puntos de habilidad de aprendizaje a repartir
377-380 Ambidiestro
381-384 Buena posición y reconocimiento. Determinar efectos como puede ser mayor número de ingresos
385-388 Valiente. +5 en Templanza
389-392 Don de gentes y experto en hablar en público. +15% en Oratoria
393-396 Poseedor de un objeto sagrado de su religión
397-400 Tremendamente orgulloso y fanfarrón
401-404 Mercenario en el extranjero. +3 años. Idioma adicional igual a Cultura x 3. +7% en Mando, Táctica,
Ingeniería Militar, Artillería y un Grupo de Armas además de una habilidad relacionada. Aumenta
la cantidad inicial de dinero a x8 y no x5.
405-408 Locura a determinar. Tira 1d100 para saber su complejidad, gravedad, etc…
409-412 Tremendamente cuerdo, sereno y racional. +10% RR
413-416 Poseedor de una embarcación. Determinarla
417-420 Emparentado con casa real o gente importante
421-424 Buscado por el mal o secta. La criaturas malignas le atacarán antes que a ningún otro. +10% IRR
425-428 Característica sobrehumana. 1 vez al día puede ver ampliada una característica en 10 durante 10
asaltos. Posteriormente contará con un -10% de malus a la actividad por el esfuerzo
429-432 Odia la violencia. -10% en todos los Grupos de Armas
433-436 Ateo. +10% RR. Lógicamente no puede emplear rituales de Fe
437-440 Tacaño y Avaricioso
441-444 Abstemio. La bebida le sienta muy mal, cada vez que bebe luego -10% a la actividad
445-448 Sentidos sensibles. +3 en Percepción
449-452 Extremadamente comunicativo. +3 en Comunicación
453-456 Resistente al dolor. +3 en Resistencia
457-460 Robusto. +5 kg. y +3 en Fuerza
461-464 Habilidoso a la par que mañoso. +3 en Habilidad
465-468 Rápido y Ágil. +3 en Agilidad
469-472 Acceso a conocimientos especiales y cultura muy avanzada. +3 en Cultura
473-476 Hombre de mundo. Conocimiento de Área (dos de ellas) con +15%
477-480 Experto conocedor de la mente y el comportamiento humano. +15% en Empatía
481-484 Vago. Debe de tirar Resistencia x3 para realizar cualquier esfuerzo físico o mental grande
485-488 Odio a un grupo étnico concreto hasta el punto de ser xenófobo
489-492 Cobarde. -10 en Templanza
493-496 Fobia. Determinar a qué y su gravedad (malus a las tiradas)
497-500 Alcohólico. -2 en Resistencia
501-504 Derrochador. -15% en Comerciar
505-508 Altruista y voluntarioso
509-512 Bocazas indiscreto. -15% en Elocuencia
513-516 Problemas con un noble. Determinar
517-520 Problemas con el clero. Determinar
521-524 Tímido. -10% en Seducción, Mando, Oratoria y Elocuencia
525-528 Feo. -4 en Aspecto. Si aún es guapo tiene algo que le afea
529-532 Vértigo. -20% en Trepar y consecuencias
533-536 Tartamudo. -2 en Comunicación y -10% en habilidades relacionadas
537-540 Endeudado. Debes 1d10 x1000 maravedíes
545-548 Confiado. -20% en Empatía
549-552 Bajito. -25 cms. y -13 kg. -1 en Fuerza
553-556 Cojo de una pierna o lisiado de un brazo. En el primer caso -3 en Agilidad y en el segundo en
Habilidad
557-560 Extremadamente delgado. -15 kg. y -1 en Resistencia
561-564 Bizco. -2 en Aspecto y -10% en Descubrir
565-568 Sordo de una oreja. -20% en Escuchar y -3 en Percepción
569-572 Cazurro y paleto. -4 en Cultura
573-576 Despistado. -20% en Memoria
577-580 Miedo al Agua. -25% en Nadar
581-584 Vicio en el juego. +15% en Juego
585-588 Débil por unas fiebres, epidemias, etc… -9 puntos en características físicas pero al menos resta 1
en cada una de ellas
589-592 Grave secuela física. Tirar localización y determinar consecuencias
593-596 Locuaz y parlachín. +5% en Oratoria, Elocuencia, Comerciar, Seducción y Corte
597-600 Sentidos sensibles. +2 en Percepción
601-604 Mala Suerte. -15% en Suerte
605-608 Buscas al asesino de tu familia. +10% en un Grupo de Armas
609-612 Problemas familiares. Te echaron de casa
613-616 Atractivo. +2 en Aspecto
617-620 Educado por un sabio. +5% en dos habilidades de Cultura
621-624 Accidente que desfiguró la cara. -3 en Aspecto
625-628 Buscado. Tirar región y gravedad
629-632 Vista Excelente. +10% en Descubrir
633-636 Antiguo esclavo o prisionero. +1d4 años
637-640 Los animales le temen y a él le gustan poco. -10% en Conoc. Animal y Cabalgar
641-644 Apasionado del combate y las armas. +5% en dos Grupos de Armas
645-648 Idioma adicional a 8d10%. Explicar como lo ha adquirido
649-652 Débil por una enfermedad. -1 a todas las características físicas
653-656 Lento en aprendizaje. -15 puntos de aprendizaje
657-660 Acaudalado. Dinero inicial multiplicado x10 y no x5 // Maniobra de Combate especial
661-664 Torpe. -2 en Habilidad
665-668 Listo. +10 puntos de aprendizaje
669-672 Posee una amigo influyente de una posición social superior a la suya
673-676 Fuerte a raíz de trabajos duros. +2 en Fuerza
677-680 Solitario y con ciertos reparos a relacionarse. -1 en Comunicación y -10% en todas las habilidades
de Comunicación
681-684 Hombre culto y de mundo. +2 en Cultura
685-688 Corto de vista. -10% en Descubrir
689-692 Resistente y autodisciplinado. +1 en Resistencia y +5 en Templanza
693-696 Buscas a un pariente desaparecido o abandonado
697-700 Hijo bastardo o maldito
701-704 Grandes reflejos. +2 a iniciativa y +5% a Esquivar
705-708 Poseedor de algún bien inmueble a determinar
709-712 Ágil. +2 en Agilidad
713-716 Perezoso. -3 en Agilidad
717-720 Potente aura mágica, sagrada o impía. PC calculados con 25%. Además fijo un 10% para resistir
cualquier conjuro, se pueda o no
721-724 Curación rápida. Te curas el doble de rápido
725-728 Delgado. Complexión ligera y ágil. +2 en Agilidad y +1 en Habilidad. -2 en Fuerza y -1 en
Resistencia
729-732 Robusto. -2 en Agilidad y -1 en Habilidad. +2 en Fuerza o Resistencia y en la otra +1
733-736 Sueño ligero
737-740 Dedos ligeros. +10% en Escamotear y Forzar Mecanismos
741-744 Reserva de fuerza. 1 vez por día en una determinada acción +6 en Fuerza, luego -15% a la
actividad durante 2d12 minutos
745-748 Compulsión. Puede ser a la bebida, sexo, perfección, fanfarronear, apostar, comer,…
749-752 Famoso. 1d100 cuanto y que zona // Maniobra de Combate especial
753-756 Poseedor de 1d4 contactos
757-760 Jefe de una banda o grupo. 2d10. 0 se repite
761-764 Debes un favor a alguien y te lo pedirá
765-768 Posees un íntimo amigo. Crear al mismo
769-772 Veterano militar. +2 años. +5% en Tormento, Mando, Ingeniería Militar, Táctica y un Grupo de
Armas así como otra habilidad con +5%. Si es posible cierto rango. +10% dinero inicial
773-776 Veterano militar. +4 años. +10% en Tormento, Mando, Ingeniería Militar, Táctica y un Grupo de
Armas así como otra habilidad con +10% o dos con +5%. Si es posible un buen rango. +20% dinero
inicial
777-780 Pobre. Dinero inicial reducido a un tercio
781-784 Experto jinete. +15% en Cabalgar
785-788 Poseedor de un libro arcano o de conocimientos secretos
789-792 Comienza con +1d6 pociones, ungüentos, venenos o hierbas
793-796 Dinero inicial x2
797-800 Curación lenta. Te recuperas un 50% más lento
801-804 Deficiencia en la visión que le permite ver en la oscuridad
805-808 Hábil. +2 en Habilidad
809-812 Aplicado. +15 puntos de aprendizaje
813-816 No muy ducho en sus quehaceres. -15 puntos de aprendizaje
817-820 Aprendió mucho de sus padres. +5% en todas las habilidades del mismo
821-824 Reflejos de combate. +2 a Iniciativa
825-828 Reacción lenta. -2 a Iniciativa // Experto Demonólogo. +15% en Demonología
829-832 Miembro de la FVL
833-836 Fráter Rosacruz
837-840 Conocimientos sobrenaturales. +15% Conoc. Mágico y +10% en IRR
841-844 Carismático y comunicativo. +2 en Comunicación y Aspecto
845-848 Hombre de mundo que luchó o participó en el exterior. +4 años. +1d4+1x10% a repartir. Idioma a
Cultura x3, +1 a una Característica, 10% de obtener secuela y 25% de un contacto. Poner
habilidades como de profesión, Mando, Táctica e Ingeniería Militar
849-852 Recibiste una paliza de unos matones. -1 a Resistencia
853-856 Extranjero. Castellano x2 // Conocimientos cabalísticos. Comienzas el juego con 50% en Teología
Hebrea y Cabala, además de +10% en Criptología.
857-860 Dinero inicial x2 // Entrenamiento especial en un Grupo de Armas que desees. Ojo por tu posición
social
861-864 Estudio o practicante de otra labor, profesión u oficio. En sus cuatro principales comienzas con x2
865-868 Le cuesta aprender y olvida con facilidad. +25% el coste de subir habilidades. Memoria -15%
869-872 Cazurro y paleto. -3 en Cultura // Resistencia hercúlea. Mitad de modificadores por heridas,
aturdimiento y demás. +1 en Resistencia. +1 punto de armadura natural
873-876 Elegante: +2 en Aspecto // Jefe de un grupo, sociedad o banda de 2d10 miembros, los 0 repiten
877-880 Afortunado. +10% en Suerte // Despistado. -2 en Percepción. -7% en Descubrir, Escuchar y
similares
881-884 Fiel religioso y prácticamente fanático. +15% en Teología y RR // Maniobra de Combate especial
885-888 Espía durante una época. +15% en Criptografía // Experto en conocimientos sobre ingenios
militares y máquinas relacionadas. +15% en Ingeniería Militar y Artillería
889-892 Artritis. -5% en habilidades físicas (ligera). Podría ir a peor, tirar
893-896 Alquimista fabuloso. Tardas un 10% menos en preparar productos de cualquier tipo y duran más
(+20%). +5% en IRR
897-900 Blando de corazón. Difícil de matar a alguien a sangre fría // Aprendiz nato. +5% de Px por sesión
901-1000 Tira 1d200.
1: el PJ resultó herido gravemente en un accidente o pelea, lanzar 1D6-2 y restárselo a cada
característica física, incluyendo Aspecto y Percepción (si sale 0 no se resta nada).
2: el PJ ha pasado una enfermedad en su niñez que ha dejado su organismo bastante tocado: -5 a
Resistencia, Fuerza y Agilidad.
3: el personaje ha recibido una educación en su profesión muy deficiente y reparte 80 puntos en
vez de 100 en sus habilidades.
4: toda tu vida te has considerado una mierda y sigues así, no podrás ponerte ninguna habilidad a
más de la base por 4 (en vez de por 5 como es habitual) por tu falta de autoestima.
5: desagradable: el PJ tiene algo indefinible que le hace insoportable. -15% a todas las habilidades
sociales y será el escogido por todos los buscadores de peleas para ser su víctima.
6 a 7: enemigo poderoso, el PJ es perseguido por alguien mucho más poderoso que él por alguna
antigua disputa familiar o personal. Su enemigo no descansará hasta matarlo.
8: el personaje ha tenido un pasado desgraciado todas sus tiradas en esta tabla a partir de ésta se
harán con un -30%.
9 : el PJ tiene una suerte desastrosa: -30% a Suerte.
10: el personaje ha hecho un pacto con el demonio para conseguir algo y éste le ha engañado,
ahora sabe que si muere irá al infierno y hará todo lo que está en su mano para evitar fallecer,
IRR+2D10.
11 a 12: el PJ no es cristiano viejo. Si bien pude remediarse con sobornos, siempre pesará sobre él
que alguien pueda averiguarlo. Si no tiene dinero para ocultarlo, o es descubierto, el Pj no podrá
acceder a ningún cargo de importancia y será repudiado por la población: -25% a las habilidades
sociales con las personas que lo sepan.
13: Mareo: el PJ se marea siempre que va en barco -25% a todas sus acciones en esta situación.
14: el PJ tiene miedo al agua -25% a nadar.
15: el PJ es despistado por naturaleza -25% a memoria.
16: vicio del juego el PJ no podrá resistirse a echar una partida o apostar.
17: Salido, el personaje está obsesionado con la consumación del acto sexual -15% a Seducción si
es un hombre.
18: Mala fama: el personaje es conocido por su falta de religiosidad, por su cobardía o por
cualquier otra cosa y le es muy difícil conseguir ayuda de las personas que le conocen -25% a
Elocuencia con éstas.
19: el PJ es cojo de una pierna -2 a la Agilidad.
20: Al personaje le falta una mano, no podrá utilizar armas a 2 manos y tendrá -25% a -50% en las
habilidades que requieran el uso de ambas manos.
21: El personaje es un alcohólico y no puede evitar beber a la que tenga oportunidad -2 a la
Habilidad por los temblores de sus manos.
22: Grosero: el personaje se comporta de una manera ruda y mal educada -25% a Etiqueta, -15% a
Seducción y Elocuencia.
23: Pintas de sospechoso: el personaje llama la atención por su forma de moverse, andar o hablar
y la gente tiende a sospechar de él -15% a Robar, Ocultar, Discreción, Comerciar y Elocuencia.
24: Cazurro: el personaje no retiene lo que le enseñan -5 a Cultura y le costará el doble de PX
subir una habilidad por aprendizaje, no así por su uso.
25: Impotencia o frigidez: el personaje ha perdido o no ha conocido jamás el goce sexual -15% a
Seducción.
26: Sincero: el personaje es incapaz de mentir, si lo intenta empieza a ponerse nervioso y sudar
hasta que reconoce la verdad -25% a Comerciar o Elocuencia cuando mienta.
27: Penitente, el personaje prometió hacer una penitencia a la virgen o a un santo por algún
motivo y debe de cumplirlo. (P.e. abstinencia sexual, comer sólo lo imprescindible, peregrinar a
Santiago...). Si no lo hace dejamos al DJ determinar los efectos.
28: Pobreza, el PJ ha pasado una mala racha y comienza con la mitad del dinero que le
corresponde por su clase social.
29: Culpable de crimen. El PJ es un reo escapado de la cárcel por un delito que puede, o no, haber
cometido. El PJ está acusado de(tira 1D10): 1 traición al rey; 2 asesinato de alguien de clase
superior a la suya; 3 asesinato de un igual socialmente; 4 herejía o brujería; 5-10 robo o blasfemia.
30: Visión deficiente -15% a Buscar ,Otear y Armas de proyectiles o arrojadizas. Se pude paliar con
gafas.
31: Malos reflejos -5 a Agilidad.
32: Gigantón, el personaje es extremadamente alto( 2 metros o más) . Su Agilidad y Habilidad son
de 5 o su actual-10 lo que sea mayor, su Aspecto es de -5 ya que está deformado. Tiene +8 a
Fuerza y Resistencia. El personaje tendrá problemas para encontrar ropa de su talla y para dormir
o sentarse en camas o sillas normales, pero tendrá la ventaja de intimidar con su corpulencia.
33: Voluntad frágil: el personaje se desanima y es influído por la gente fácilmente -15% a
Comerciar, Elocuencia y Psicología.
34: El personaje es extremadamente delgado y frágil -3 a Fuerza y Resistencia.
35: Hereje, el personaje no es de la religión mayoritaria de la zona en que vive o es ateo, si no lo
oculta puede tener problemas.
36: Víctima de las circunstancias, el personaje escogió su profesión por imposición externa y no
disfruta con ella. Sólo puede gastar 50 puntos en las competencias propias de su profesión, los
restantes los gastará en habilidades de la profesión que desease, sin que le cuesten doble.

37: Especialista en pifiarla: el personaje siempre comete un error en el momento menos indicado.
El DJ puede obligarle una vez por partida a tirar por Suerte, si la falla cometerá algún fallo
especialmente perjudicial para él o para los que le acompañan.
38: Tímido, el personaje tendrá dificultades para relacionarse con desconocidos -25% a las
competencias sociales con personas con las que no tenga confianza.
39: Confiado: nunca desconfía de nadie a no ser que tenga una muy buena razón -25% a
Psicología.
40: Patán: el personaje no cesa de tirar cosas, caerse y otras muestras de ineptitud -2 a Agilidad y
Habilidad, en las competencias de Armas, Agilidad y Habilidad pifiará siempre que saque 90 o
más.
41: el Pj mató a un familiar o a su mejor amigo en un ataque de furia y desde entonces odia la
violencia: -25% a todas las habilidades de combate menos escudo.
42: el PJ sufrió un accidente que le desfiguró la cara -5 a Aspecto.
43: problemas de peso +30 Kilos y -5 en Agilidad.
44: cobardía: el PJ evitará ponerse en una situación de riesgo y en el caso de estar en ella su
primera intención será huír, sólo atacará por la espalda o en abrumadora superioridad.
45: misógino o andrógina: el/la PJ sufrió un desengaño amoroso que le ha predispuesto contra el
sexo opuesto: -25 a seducción.
46: el PJ sufre de vértigo -25% a trepar.
47: el PJ es bajito -30% en altura +5 a Agilidad y -5 a Fuerza y Resistencia.
48: Cleptómano: el PJ no puede evitar robar, aún objetos sin valor, en cualquier situación propicia
+25% a Robar.
49: irascible y violento por naturaleza +25% a Pelea y 1 grupo de armas.
50: Apetito voraz: come casi el doble que una persona normal cuando puede y le resulta difícil
evitar la tentación de una buena comida, +10 a degustar, +25 Kg. de peso y -3 a Agilidad.
51: Ateo, no cree en Dios ni en otra religión, si la gente se llega a enterar -10% a las habilidades
sociales y lo que se le ocurra al DJ.
52: Viejo, +15 años, +2 tiradas en esta tabla, +40 puntos de aprendizaje.
53: Odio/desprecio a un grupo étnico, no podrá ser amable con ellos ni engatusarlos, -10%
habilidades sociales con dicho grupo.
54: Odio/desprecio a un grupo profesional, (soldados, artesanos, clérigos...) no podrá ser amable
con ellos ni engatusarlos, -10% habilidades sociales con dicho grupo.
55: Amnesia, el personaje no recuerda quién es, no sabrá que habilidades tiene y su hoja la
confeccionará el DJ.
56: Fobia, a elección del jugador, el personaje deberá tirar por RR para acercrse al objeto de dicha
fobia, aún así tendrá -15% a las acciones que impliquen acercarse a éste.
57: Estricto código moral, profesional o personal, nunca se desviará de él aunque le traiga
problemas.
58: Bizco, -2 a Aspecto, -10% a Otear, Buscar y Armas a distancia.
59: Guarro, el personaje huele peor que la media, -30% a todas las actividades sociales, aunque a
juicio del DJ puede ayudarle a veces (p.e. comerle la cabeza a alguien para que le venda algo, el
tendero tiene tanta prisa de que se vaya que se lo pondrá más barato... etc.).
60: Vago, el personaje no sólo sentirá pereza por cualquier actividad, si no que fracasará
automáticamente en cualquier acción que requiera una atención constante, hacer una guardia,
estudiar un libro... distrayéndose o durmiéndose.
61: Cabezón, nunca dará su brazo a torcer y será imposible convencerle de algo, -50% a las tiradas
de Elocuencia y Comerciar sobre él.
62: Antipatía animal, -15% a cabalgar, los perros le ladrarán, y si un animal ataca al grupo irá
primero a por él.
63: Ruidoso, el personaje anda siempre como un caballo dentro de una alfarería (-20% a
discreción).
64: Miedo al dolor, no implica que sea un cobarde, simplemente tiene terror al daño físico, la
tortura es el doble de eficaz en él e intentará no realizar ninguna acción peligrosa si puede
evitarlo.
65: El escudo es para los cobardes. El personaje es un fanático en el combate y tendrá siempre a
las acciones de ataque, olvidando las defensivas, -25% a Escudo y Esquivar, +30% a repartir entre
las demás de combate.
66: Indulgente, el personaje no matará a sangre fría ni a un enemigo que se rinda.
67: Obseso sexual, el personaje querrá siempre acostarse con todas las mujeres, pudiendo llegar a
la violación, -15% a la seducción (por el ansía), las tiradas de seducción sobre él tienen un +30% a
no ser que haya fijado un objetivo de sus deseos previamente.
68: Secreto inconfesable, el personaje tiene un secreto que, si se desvelase, podría acabar con su
reputación e, incluso, con su vida.
69: Insulso, el personaje es un sosón (tartamudea, se repite en la conversación y habla con frases
entrecortadas) y no conseguiría interesar a un alquimista hablándole de la piedra filosofal, -20% a
las habilidades sociales.
70: Enfermo, el personaje tiene una enfermedad, elegida al azar del libro básico, buena suerte.
71: Dilapilador, el personaje es capaz de gastar el dinero ganado en un mes, en un par de días
(ropa, mujeres, vino... el caso es que lo gasta).
72: El mejor argumento es mi espada, al personaje le resulta muy difícil no acalorarse y tirar de
colada, si pierde una discusión o recibe un insulto de alguien de igual o inferior clase social que él
(aunque sea un amigo) intentará resolver aquí y ahora las cosas. Si le da tiempo a pensarlo se
calmará e incluso pedirá disculpas en ciertos casos.
73: El mejor argumento es mi espada II, al personaje le resulta muy difícil no acalorarse y tirar de
colada, si pierde una discusión o recibe un insulto de alguien de igual, inferior e incluso superior
clase social que él (aunque sea un amigo) intentará resolver aquí y ahora las cosas. Si le da tiempo
a pensarlo se calmará e incluso pedirá disculpas en ciertos casos.
74: Codicioso, el personaje hará lo que sea por dinero incluso aunque vaya en contra de sus
códigos morales.
75: Deshonrado, el personaje ha sido expulsado del lugar social que le corresponde por alguna
razón (real o no). Ahora ha de intentar limpiar su nombre.
76: Reservado y desconfiado, el personaje desconfiará de la gente que le rodea. -15% a quien
intente convencerle de algo, sea cierto o no.
77: Epilepsia, de vez en cuando el DJ hará tirar al PJ su RESx2, si no la pasa sufrirá un ataque
epiléptico, si no le ayudan podría hacerse daño a sí mismo (tira SUE) y además algunas personas lo
consideraran poseído por el diablo.
78: Anosmia: no puedes degustar ni saborear nada (las dos habilidades a 0) pero nunca te
quejarás de la comida.
79: Honrado, siempre obedeces la ley, siempre.
80: Pacifico, el persona nunca empezará una pelea, y empleará la violencia sólo como último
recurso e intentando controlarse.
81: Mala memoria, -25% a Memoria.
82: Enamoradizo, el personaje se está enamorando continuamente de una u otra mujer, por la
que sentirá siempre un amor incombustible (durante un par de semanas).
83: Bellaco, el personaje tiene fama de mala persona, la gente que lo sepa no se fiará de él ni le
seguirá, -10% a Elocuencia, Comerciar y Mando a quienes le conozcan.
84: fama de imcompetente, la gente no confía en las habilidades del PJ, siempre le ofrecerán
peores pagas y malos trabajos.
85: Desdentado, el personaje no tiene dientes, puede ser por un golpe, la caries, o cualquier otra
cosa, pero sólo podrá comer pures y sopas, y su Aspecto máximo será de 12.
86: Sospechoso de brujería, por alguna razón a determinar el personaje estuvo acusado de
brujería aunque fue absuelto, aún así la gente sigue desconfiando de él.
87: Envidioso, el personaje es extremadamente envidioso y suele coger inquina a los que poseen
algo que él debería tener.
88: El personaje sufre el mal del puño cerrado, nunca se desprenderá de su dinero aunque pueda
reportarle beneficios a largo plazo.
89: Egoísta, el personaje pondrá sus necesidades por encima de los demás, llegará un momento
en que necesite a los demás y éstos le vuelvan la espalda.
90: Hereje, el personaje ha formado (o forma) parte de una facción herética de su religión, eso le
puede dar muchos problemas, p.e.: cátaros, nestorianos, albigenses...
91: Juventud, el PJ tiene entre 12 y 16 años, recibe sólo 80 puntos de profesión, y sus atributos no
pueden ser mayores que 15 excepto Agi, Hab y Per. Además nadie le tomará en serio, relegándole
aun segundo plano.
92: hombre para todo, el personaje no ha recibido instrucción en ninguna profesión en particular,
por lo que no tendrá ninguna habilidad por profesión, pero podrá repartir 180 puntos en las
habilidades que quiera sin coste doble.
93: Sin familia, el personaje ha sido repudiado por su familia por una razón a determinar, no
recibirá más que la mitad de su dinero por clase y será excluído de la herencia.
94: Voz desagradable, su timbre, su volumen, su tono, el caso es que tu voz es más adecuada para
espantar pájaros que para hablar, -50% a cantar, y -10% a las demás habilidades que requieran
que hables, menos los idiomas.
95: Pueblerino, el personaje nunca ha salido de su terruño, y tiende a desconfiar de la gente de
fuera.
96: Miedoso, el PJ tiene miedo a enfrentarse a las cosas el sólo y buscará siempre alguien que le
proteja.
97: Pardillo, el personaje no sabe defenderse de la dialéctica, los que intenten engañarle recibirán
un +15% a Elocuencia y a Comerciar.
98: Extremadamente delgado, -25 Kg al peso y -3 a la Resistencia.
99: Pelota, el peronaje es extremadamente meloso con sus superiores, +10% al trato con ellos y -
10% al trato con los demás servidores que no sean tan rastreros como él..
100: Hábil cual ladrillo, el personaje tiene -15% a Juegos de manos, Forzar mecanismos y
Artesanía.
101: el personaje siempre ha sido el segundo en el interés de su padre, por ello recibe sólo 10
puntos en las competencias paternas, ya que su progenitor no se ha molestado demasiado en
enseñárselas.
102: Enemigo influyente en la Corte, éste hará lo que esté en su mano para perjudicarle. (Hasta
que punto le odia lo dejamos a discreción del DJ)
103: Enemigo influyente en la Corte, éste hará lo que esté en su mano para perjudicarle. (Hasta
que punto le odia lo dejamos a discreción del DJ)
104: Enemigo influyente en la Corte, éste hará lo que esté en su mano para perjudicarle. (Hasta
que punto le odia lo dejamos a discreción del DJ)
105: Enemigo influyente en un Monipondio, éste hará lo que esté en su mano para perjudicarle.
(Hasta que punto le odia lo dejamos a discreción del DJ)
106: Enemigo influyente en la Iglesia, éste hará lo que esté en su mano para perjudicarle. (Hasta
que punto le odia lo dejamos a discreción del DJ)
107: Enemigo influyente en un estrato social o profesión, éste hará lo que esté en su mano para
perjudicarle. (Hasta que punto le odia lo dejamos a discreción del DJ)
108: el PJ odia discutir un precio, si no le parecerá un precio razonable se irá sin regatear -25% a
Negociar.
109: el PJ es sordo de una oreja -25% a Escuchar.
110: Homosexual: el personaje se decanta por los de su mismo sexo, si es descubierto tendrá
muchos problemas: +25% a repartir entre Disfrazarse, Discreción o Psicología.
111: el PJ es sumamente supersticioso IRR +10 y +15% a Leyendas y Conocimiento mágico.
112: el personaje busca al asesino de alguien muy apegado a él y se ha estado preparando para
cuando le encuentre: +25 a un grupo de armas.
113: el personaje siempre ha sido el segundón de la familia, esto le ha hecho superarse a sí mismo
para intentar demostrar a su padre su valía: recibe 40 puntos en vez de 25 para distribuírselas en
las competencias paternas.
114: Elegante: +2 a Aspecto.
115: el personaje ha tenido una vida muy intensa y ha tenido ocasión de ejercer varias
profesiones, así que podrá escoger otra profesión secundaria sin coste adicional, o sea las
competencias básicas de ambas profesiones a característica por 3.
116: Aficionado a la caza +15% a Rastrear.
117: Criado en un ambiente rural +25% a Conocimiento de Plantas.
118: Criado en una Zona Marítima +25% a Nadar y Navegar.
119: Criado fuera de la Península 100% en el idioma del país donde ha pasado su infancia y
Conocimiento de ese país a Culturax2.
120: Contactos con los bajos fondos de una ciudad. El personaje conoce la jacaranda (Culturax2) y
tiene +25% a Con. De zona (bajos fondos).
121: El PJ es casi suicida en combate y sólo huirá o se rendirá en casos de superioridad extrema
del otro bando: +30 en tres grupos de armas y -25% a Escudo y Esquivar.
122: El personaje tiene facilidad para los idiomas +20% a dos idiomas.
123: Fe inquebrantable: el personaje es extremadamente temeroso de Dios (o de Alá, Satán...) y
nunca se saldrá de los dictados de su Iglesia +30 a teología (sólo en la suya).
124: El personaje posee un grupo de armas preferido y no usará otras normalmente +35% a 1
grupo de armas y subirse las demás, aunque sean propias de su profesión, le costará doble,
excepto escudo y pelea.
125: Hábil con las manos +15% a Juego, Juegos de Manos y Robar.
126: Buenas piernas +15% a correr.
126: Marrullero, el personaje conoce todos los trucos sucios que se pueden hacer en una pelea
+25% a Pelea.
127: El personaje es un sádico que disfruta con el sufrimiento ajeno +25% a Tortura.
128: el PJ posee un amuleto mágico a determinar por el DJ, +10% a IRR.
129: Carisma con los animales, éstos nunca le atacaran excepto obedeciendo a su amo,
protegiendo a su cría o si están hambrientos +25% a Conocimiento Animal y a Cabalgar.
130: Infancia en las montañas, +10% a trepar.
131: Esclavo en el pasado, el personaje fue secuestrado por los moros u otro grupo, y pasó varios
años en esclavitud hasta que consigió escapar, -20% a Mando, y 30 puntos a repartir en las
competencias de siervo.
132: Viajante, el personaje ha viajado bastante y conoce un idioma adicional a su Culx1.
133: Zurdo, el personaje maneja mejor la mano izquierda, aunque algunos opinan que es un signo
del demonio, lo que es seguro es que beneficia en el combate, +10% al ataque con armas de 1
mano, a no ser que el otro esté acostumbrado a combatir con zurdos.
134: Ambidextro, sin penalizaciones a la mano zurda.
135: Gran estatura, el personaje tiene +2 a Fuerza, y +15 cm. de altura.
136: Aptitud artística, +15% en Artesanía, Pintura, Música u otra arte (sólo en una),
137: Amigo influyente en la corte. Éste podrá ayudar al personaje dentro de sus posibilidades o
darle información. Aunque, evidentemente, también requerirá la ayuda del PJ algunas veces.
138: Amigo influyente en los bajos fondos. Éste podrá ayudar al personaje dentro de sus
posibilidades o darle información. Aunque, evidentemente, también requerirá la ayuda del PJ
algunas veces.
139: Amigo influyente en la Iglesia. Éste podrá ayudar al personaje dentro de sus posibilidades o
darle información. Aunque, evidentemente, también requerirá la ayuda del PJ algunas veces.
140: Amigo influyente en el Ejército. Éste podrá ayudar al personaje dentro de sus posibilidades o
darle información. Aunque,evidentemente, también requerirá la ayuda del PJ algunas veces.
141: Amigo influyente entre los alguaciles de su ciudad. Éste podrá ayudar al personaje dentro de
sus posibilidades o darle información. Aunque, evidentemente, también requerirá la ayuda del PJ
algunas veces.
142: Amigo influyente entre los covachuelistas de su ciudad. Éste podrá ayudar al personaje
dentro de sus posibilidades o darle información. Aunque, evidentemente, también requerirá la
ayuda del PJ algunas veces.
143: Amigo influyente entre los comerciantes de su ciudad. Éste podrá ayudar al personaje dentro
de sus posibilidades o darle información. Aunque, evidentemente, también requerirá la ayuda del
PJ algunas veces.
144: metódico y tranquilo, el PJ tendrá +10% a todas las actividades mentales que requieran ser
efectuadas con paciencia y voluntariosidad.
145: maniobra de esgrima especial, el PJ la aprendió de su maestro o la desarrolló por su cuenta.
El DJ deberá decidir los bonos y malus de ésta pero normalmente si conoces la estocada anularas
los bonos eres atacado con ella.
146: El personaje es familiar de la Inquisición, esto tiene sus ventajas (la gente te respeta) y sus
desventajas (la gente desconfiará de él).
147: Extaraordinariamente piadoso mientras lo siga siendo, se doblaran los bonos obtenidos por
rezos.
148: intelectual barato, el Pj puede que no tenga ni idea de lo que esta hablando, pero ha oído
campanas y es capaz de hacerte ver que sí empleando una docena de palabras técnicas y su labia
+15% a Elocuencia en situaciones de hacer creer que sabe de algo.
149: semental, el personaje tiene un aguante sin igual en las prácticas amatorias que le dan una
cierta fama entre las féminas. +10% a la seducción.
150: presencia insignificante, la gente tiende a ignorarle y no puede recordar muy bien cómo es
una vez se ha marchado, -10% a Elocuencia. y Seducción, +20% a Discreción (una ventaja más
recomendada para pícaros y criados que para hidalgos y caballeros).
151: reputación en su trabajo, ésta puede ser merecida o no.
152: el personaje ha tenido un mentor muy bueno en su profesión y recibe 25 puntos adicionales
para repartir
153: El PJ es, cuando puede un sibarita y un gourmet +25% a degustar.
154: El PJ posee una poderosa y entonada voz +25% a Cantar.
155: Al PJ se la da muy bien las relaciones con el sexo opuesto (o con el mismo) y no pierde la
oportunidad de demostrarlo +25% a seducción.
156: El personaje es un hombre de mundo y buen conocedor de las gentes +15% a Psicología.
157: el padre del personaje consiguió gracias al soborno, compra o por sus acciones a favor del
rey un título nobiliario (hidalgo) para sus hijos (si ya es noble asciende un puesto, de hidalgo a
caballero, de caballero a barón y así sucesivamente. Si es Duque recibe otro Ducado más.
158: el personaje es extremadamente rico para su posición social y multiplica su dinero inicial por
dos.
159: el personaje lleva el arma de su padre de la que no se separa nunca: regalo de un arma.
160: el personaje odia toda clase de violencia, sobre todo la que le tiene a él como víctima, +25%
a esquivar y +3 a las acciones de iniciativa en combate que tengan como objetivo evitar ser herido
o huír. Ésta es una ventaja nada caballeresca y más útil para pícaros y gente de mal vivir. Por
cierto, el héroe que tenga ésta ventaja tendrá -10% en todas las acciones de ataque a no ser que
éste sea el último recurso.
161: Posees un arma excelentemente fabricada por un gran armero que proprciona +1 a la
Iniciativa y +10% a su uso, el valor de éste arma es muy grande (normalx10).
162: Eres buscado para ser asesinado por un grupo muy peligroso pero que se ha de mantener en
la clandestinidad por una oscura razón, que quizás ni tú sabes. Ésto te obliga a ser muy cuidadoso:
+25% a Discreción, Disfraz y Otear.
163: Estratega innato, +25% a Táctica y +50% a los juegos del tipo del ajedrez.
164: Gorrón, el personaje tiene varios conocidos a los que gorrea con asiduidad, +15% a
Elocuencia y te ahorras bastante dinero al mes, (que es gastado en otras cosas como el juego, las
mujeres y el vino).
165: Suertudo. Algunos le llaman suerte pero tú sabes que es habilidad, que más da que de vez
cuando pasen cosas curiosas que siempre te benefician... +20 a la Suerte.
166: Oído sensible +25 a Escuchar.
167: Vista aguda +25 a Buscar y Otear.
168: Dedos sensibles: +10% a Robar bolsillos, Forzar Mecanismos y Seducción (sólo en algunos
casos).
169: Memoria excelente, el personaje podría aprenderse una obra de teatro con sólo oírla, y qizás
lo haga, +40% a Memoria.
170: Aficionado a un tema +15 a una habilidad de Cultura a elección // Aficionado al juego +15 a
Jugar.
171: Presencia imponente: el personaje emana una aura de seguridad y confianza +25 a Mando.
172: El personaje ha guerreado en una unidad mercenaria +25 a dos de estas habilidades: Táctica,
Mando, Ingeniería militar o Grupo de Armas.
173: Buena puntería +10 a Arco, Ballesta, Artillería, Armas de Fuego y Lanzar.
174: Magnetismo personal +15 a Mando, Etiqueta y Seducción.
175: Amante de la buena música +15 a Música.
176: El personaje es tremedamente activo y parece incansable, necesita dormir sólo 6 horas, y
recibe bonos a realizar actividades durante mucho tiempo ( a discreción del DJ).
177: Seguro de sí mismo, la confianza en sí del PJ arrastra a los demás en creer en él, +10 a
Mando, Elocuencia y Comerciar y -10 en Psicología, las personas con tal autoestima no se fijan
mucho en los demás.
178: Reflejos de Lince +5 a la Agilidad.
179: Fuerza excepcional. +5 a la Fuerza.
180: Constitución a prueba de daños +5 a la Resistencia.
181: Belleza cautivadora +5 al Aspecto.
182: Rata de biblioteca o muy perspicaz +25% a memoria y +5 a Cultura.
183: Locuaz,+5 Comunicación.
184: Extraordinariamente perceptivo +5 a Percepción.
185: Excepcionalmente hábil +5 a la Habilidad.
186: Juventud eterna: el personaje parece más joven de lo que es y además tira en la Tabla de
Edad 5 años después que los demás.
187: Impulsivo: el personaje está más inclinado a actuar que a pensar y siempre actuará muy
rápido +3 a la iniciativa.
188: el personaje ha viajado mucho y hecho muchas cosas y puede elegir una competencia
cualquiera y añadirle un +25%.
189: el personaje tiene una gran aptitud para la magia +15% al Conocimiento mágico y dicha
competencia no tiene coste doble para él.
190: Fanático de las armas +15% a tres grupos de armas.
191: Sed de conocimientos, +55% a repartir en habilidades de Cultura.
192: El personaje tiene una apariencia cautivadora +5 a Aspecto y +30% a Seducción.
193: Racionalidad o Irracionalidad extrema, puede ponerse hasta 85 en RR y IRR, a gusto del
jugador.
194: El personaje es extremadamente perseverante y siempre trabajara incansablemente para
alcanzar su meta: el personaje pasará siempre su tirada de aprender mensual.
195: Brújula humana: el personaje tiene una gran intuición para saber dónde está y hacia dónde
debe ir incluso sin referencias +25% a Astrología.
196: Apariencia inocente, el personaje parece que no ha roto nunca un plato, la gente no
desconfiará de él si no tiene una muy buena razón y serán engañadas con facilidad +25% a Juego,
Robar, Comerciar y Elocuencia si las víctimas no pasan una tirada de Psicología a -25%.
197: Equilibrio innato, te mueves por los más peligrosos terrenos con seguridad y gracia felinas
+30% a Trepar, Saltar y Correr.
198: Sexto sentido, si sacas una tirada de Percepciónx2 podrás advertir que sucede algo malo o
que no es buena idea hacer algo.
199: Sentido común, no eres dado a hacer tonterías que te pongan en peligro sin razón. El DJ
podrá avisar al jugador cuando pretende hacer algo muy alocado de que no es una buena idea,
aunque el jugador podrá hacer lo que quiera.
200: puedes elegir uno de tus rasgos de carácter.

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