Sie sind auf Seite 1von 3

Contenido

> 1 tablero de juego (mapa, marcador de puntuación, mercado de recursos) de


doble cara (Alemania y EE.UU.)
> 132 casas de madera (22 de cada uno de los 6 colores disponibles)
> 84 fichas de madera: 24 de carbón (marrones), 24 de petróleo (negras),
24 de basura (amarillas) y 12 de uranio (rojas)
> Dinero (en electros)
> 6 tarjetas de referencia (con el orden de juego y las ganancias)
> 43 tarjetas de central eléctrica (42 centrales numeradas 03-40, 42, 44, 46 y 50)
> 1 tarjeta de »Paso 3«
> Reglas de juego

Objetivo
Cada jugador asume el control de una compañía eléctrica que trabaja suministrando electricidad a varias ciudades. Durante la partida, los jugadores compran centrales
eléctricas en subastas, adquieren recursos para producir electricidad en ellas y van construyendo una red eléctrica de ciudades abastecidas por sus centrales. Al final, gana
la partida el jugador que suministre electricidad a más ciudades.

Preparación
3.
5.

2.
6. Mercado actual

1.

Mercado futuro
7.
Central eléctrica 13

4. Tarjeta de »Paso 3«

1. Se coloca el tablero en el centro de la superficie de juego y se elige el lado en el que se sentará cada jugador. El mapa del tablero está dividido en 6 zonas, cada una
de las cuales contiene 7 ciudades. En cada partida, los jugadores deciden en qué zonas van a jugar: se recomienda 1 zona por cada jugador. Evidentemente, las zonas
escogidas deben ser adyacentes. A lo largo de la partida, todos los jugadores podrán jugar en todas las zonas elegidas.
2. A continuación, cada jugador coge todas las casas de madera de un mismo color (el que hayan elegido), una tarjeta de referencia y también 50 electros.
3. Cada jugador coloca 1 de sus casas a la izquierda de la casilla 1 del marcador, y otra en la zona de orden de juego. Al principio de la partida, los jugadores han de echar
a suertes el orden de juego.
4. Las casillas que hay en la parte inferior del tablero de juego representan el mercado de recursos. Al principio de la partida, se colocan 3 fichas de carbón en cada una
de las casillas numeradas del 1 al 8; 3 fichas de petróleo en cada una de las casillas 3 a 8; y 3 fichas de basura en cada una de las casillas 7 y 8. Ninguno de estos recursos
se coloca jamás en las casillas 10 a 16. También hay que poner 1 ficha de uranio en cada una de las casillas 14 y 16. Así, al comenzar la partida, la ficha de carbón más
barata costará 1 electro, la de petróleo más barata costará 3 electros, la de basura más barata costará 7 electros y la de uranio más barata costará 14 electros. A lo largo
de la partida, los jugadores irán colocando más fichas de carbón, petróleo y basura en las casillas 1 a 8 (hasta un máximo de 3 fichas de cada tipo en cada casilla), y un
máximo de 1 ficha de uranio por casilla desde la 1 a la 16.
5. El resto de los recursos se deja formando una reserva común cerca del tablero.

Carbón Petróleo Basura Uranio

6. Se cogen las tarjetas de central eléctrica numeradas del 03 al 10 y se colocan junto al tablero, formando dos filas horizontales de cuatro tarjetas cada una.
Estas centrales conforman el mercado de centrales eléctricas. En la fila superior hay que colocar las centrales eléctricas numeradas 03 a 06, en orden ascendente de

2
izquierda a derecha, empezando por la de número más bajo: este es el mercado actual. En la fila inferior se ponen las tarjetas numeradas del 07 al 10, también en orden
ascendente de izquierda a derecha: este es el mercado futuro. Cuando los jugadores añaden una nueva central eléctrica al mercado de centrales, hay que reorganizar todas
las tarjetas en orden ascendente de tal forma que las 4 de número más bajo queden en el mercado actual.
7. Retira la tarjeta de »Paso 3«, la central eléctrica ecológica nº 13 y las tarjetas de referencia del mazo; luego baraja las demás tarjetas de central eléctrica y colócalas
boca abajo formando un mazo de reserva junto al tablero. A continuación, pon la tarjeta de »Paso 3« boca abajo en la parte inferior del mazo, y la central eléctrica
ecológica nº 13, también boca abajo, en la parte superior del mazo.

Reglas de juego
Las partidas de Alta Tensión se juegan en una serie de rondas. Cada ronda de juego está formada por 5 fases; en cada una de estas fases, todos los jugadores realizan sus
acciones siguiendo un orden de juego específico antes de continuar la partida con la fase siguiente. Estas 5 fases son:
1. Determinar el orden de juego. La partida se divide en 3 Pasos, que no están divididos en una cantidad concreta de rondas. La partida
2. Subasta de centrales eléctricas. avanza del »Paso 1« al »Paso 2« cuando el jugador inicial conecta una determinada cantidad de ciudades
3. Adquirir recursos. en su red eléctrica. El »Paso 3« empieza cuando se roba la tarjeta de »Paso 3« (ver página 7). Hay cambios
4. Construcción. menores (pero importantes) que deben aplicarse en la transición de un Paso al siguiente. La partida suele
5. Burocracia. terminar en el »Paso 3«, aunque es posible que se acabe ya en el »Paso 2«.

Fase 1: Determinar el orden de juego


En esta fase se decide el nuevo orden de juego. El jugador inicial será el que tenga más ciudades en su red eléctrica (indicado por la casa que esté más adelantada en el
marcador de puntuación). Si hay dos o más jugadores empatados a número de ciudades, el jugador inicial será el que posea la central eléctrica de mayor número. La casa de
este jugador se coloca en la primera posición de la zona de orden de juego del tablero. Las posiciones de los demás jugadores se determinan mediante el mismo sistema.
Recuerda: Al comienzo de la partida, el orden de juego se determina echándolo a suertes.

Ejemplo: Hedwig ya ha conectado 6 ciudades; Dale y Angelika tienen 5, y Valerie sólo abastece a 4. Hedwig es el jugador inicial, y coloca su casa en la primera posición de
la zona de orden de juego. Dale y Angelika están empatados, así que miran sus centrales eléctricas: Dale tiene la 17 y Angelika posee la 15. Dale queda en segundo lugar,
seguido de Angelika. Por último, Valerie coloca su casa en la cuarta casilla de la zona de orden de juego.

Fase 2: Subasta de centrales eléctricas


En esta fase, cada jugador puede tener la oportunidad de sacar una central eléctrica a subasta. Durante la misma, cada jugador podrá comprar como mucho 1 central
eléctrica. Es recomendable tener centrales con suficiente capacidad para abastecer a todas las ciudades de una red eléctrica, aunque no es obligatorio. El jugador inicial
es el primero y debe elegir una de estas dos opciones:
a. Pasar
b. Sacar a subasta una central

a. Pasar
El jugador puede optar por no comenzar ninguna subasta y pasar su turno. Si decide hacerlo, no podrá pujar por ninguna otra central en las posteriores subastas de esta ronda,
y por tanto se quedará sin una nueva central eléctrica en esta ronda.

b. Sacar a subasta una central


El jugador puede elegir 1 de las centrales eléctricas del mercado actual (la fila superior) y pujar por ella. No se puede pujar menos que su valor mínimo (el número de la tarjeta),
aunque se puede empezar con una puja más alta. Siguiendo la dirección de las agujas del reloj, los demás jugadores pueden superar esta puja o pasar. Si un jugador pasa, no
podrá volver a participar en la misma subasta. Los jugadores deben seguir pujando o pasando hasta que sólo quede uno de ellos. El ganador de la subasta debe pagar su puja
más alta a la banca y coger la central eléctrica. A continuación, los jugadores roban una nueva tarjeta inmediatamente y la colocan en el mercado para sustituir la central
vendida. Deberán reorganizar las centrales por orden ascendente: las 4 más bajas deben quedar en el mercado actual, y las 4 más altas en el mercado futuro.

Importante
> Cuando un jugador haya adquirido una central eléctrica en una ronda, ya no podrá pujar en ninguna subasta de la misma ronda, ni tampoco podrá sacar a
subasta una central.
> Si el jugador que ha iniciado una subasta consigue la central subastada, cede el turno al siguiente jugador, que podrá elegir otra central para subastarla, siempre
que no haya adquirido ya una en esta ronda. De haberlo hecho, será el siguiente jugador quien tenga opción a comenzar una subasta, y así sucesivamente. Si gana
la subasta un jugador distinto al que la inició, éste último podrá sacar a subasta otra central eléctrica del mercado actual o pasar.
> A lo largo de la partida, cada jugador sólo puede tener 3 centrales eléctricas en todo momento. Si se adquiere una cuarta central, hay que descartar una de las otras.
Se pueden trasladar los recursos de la central eléctrica descartada a las otras 3 centrales, siempre que sean del tipo que consumen para producir energía. Si ya no les
queda capacidad de almacenamiento, o no hay ninguna central que consuma los recursos de la central eléctrica descartada, su propietario deberá devolver dichos
recursos a la reserva (y no al mercado de recursos).
> El último jugador en abrir una subasta en una ronda podrá pagar la puja mínima para adquirir la central subastada (si decide hacerlo). Esta es la ventaja de ser el último
en esta fase.
Excepción: En la primera ronda de la partida, todos los jugadores deben comprar una central eléctrica.
> Si en alguna ronda posterior no se vendiera ninguna central eléctrica, los jugadores deben retirar del mercado la central con el número más bajo, devolverla a la caja y
robar otra del mazo de centrales eléctricas para sustituirla. A continuación deberán reorganizar el mercado siguiendo las reglas habituales.
Excepción: Dado que el orden de juego se determina al azar al comienzo de la partida, los jugadores tendrán que volver a establecerlo después de subastar las centrales
eléctricas (es decir, después de la fase 2). Como en este punto ningún jugador tendrá ciudades, el nuevo orden de juego se deberá determinar exclusivamente por los números
de las centrales eléctricas (ver fase 1).

Das könnte Ihnen auch gefallen