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CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO

Ryan�M.�Danks�•�Jacob�Possin�•�Mike�Olson

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO


Ryan M. Danks — Jacob Possin — Mike Olson
PENSAMENTO

COLETIVO
Créditos da Versão Original
Desenvolvedor-Chefe Layout
Ryan M. Danks Jesse Ferguson
Desenvolvedores Arte da Capa
Jacob Possin, Mike Olson Conrad Javier
Editor Arte Interior
Christopher Stilson Nicole Cardiff, Conrad Javier,
Kurt Komoda
Publicação original em 2014 por Reroll Productions. 6885 W. Lone Mountain Rd. #161, Las Vegas, NV 89108
Reroll Productions e os logos de Reroll Productions e Jadepunk são marcas registradas da Reroll Productions. Todos os
direitos reservados.

Créditos da Versão Brasileira


Tradução Diagramação
Thiago Rosa Filipe Cunha
Revisão (baseado no projeto original)
Filipe Cunha & Aline Costa
1a Edição, Setembro/2015 | Impresso no Brasil | Versão 1.2
ISBN: 978–85–69741–01–5 (impresso) 978–85–69741–00–8 (digital)
Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão de sua editora original, Reroll
Productions. Toda a arte é licenciada ©2014 por Reroll Productions, e tem todos os seus direitos reservados e são
usadas sob permissão por Pensamento Coletivo Editora ©2015.
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Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

D187j
Danks, Ryan M.
Jadepunk : contos da cidade de Kausao / Ryan M.
Danks, Jacob Possin, Mike Olson; tradução de
Thiago Rosa. - 1. ed. – Rio de Janeiro :
Pensamento Coletivo, 2015.
160 p. : il., color.

Título original : Jadepunk : tales from Kausao


city.
ISBN: 978-85-68598-00-9 (impresso)
ISBN: 978-85-69741-00-8 (digital)

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. I. Título. II. Possin, Jacob.
III. Olson, Mike.

CDD – 793.93
CDU – 794:792.028

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eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros, sem a permissão expressa da editora. Todos os direitos reservados
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e foi usado sob permissão.
A fonte Fate Core é © da Evil Hat Productions, LLC e foi usada sob permissão. Os ícones das quatro ações foram
criados por Jeremy Keller. 2
Sumário
Prefácio 9
Introdução 11
Bem-vindo à Cidade de Kausao 12
Tema e Tom 12
Como Usar Este Livro 13
A Experiência da Narrativa Compartilhada 15
Então Como Nós Fazemos? 15
Contar Histórias Juntos? Como Assim? 16
O Mundo de Jadepunk 19
A Fundação da Cidade de Kausao 20
Um Século Depois... 21
As Grandes Nações 22
O Império Aerum 22
Kaiyu 24
Naramel 26
Túyang 28
Outras Nações do Mundo 29
Ahlmac 30
Gahul 30
Kushmet 31
Nottila 31
Criação de Personagens 33
Com Que Personagem Eu Posso Jogar? 34
Aspectos 35
Representação 35
Antecedente 36
Incidente Incitador 36
Crença 36
Problema 36
Profissões 38
Acadêmico 39
Aristocrata 40
Combatente 40

3
Engenheiro 41
Explorador 42
Marginal 42
Toques Finais 44
Recarga 44
Recursos 44
Estresse e Consequências 44
Avanço do Personagem 45
Marcos 45
Marco Menor 45
Marco Significante 45
Marco Maior 46
Recursos 49
Construindo Um Recurso 50
Passo Um: Tipo de Recurso 50
Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia 51
Passo Três: Características e Defeitos 52
Passo Quatro: Custo em Recarga 52
Tipos de Recurso 53
Aliado 53
Dispositivo 54
Técnica 55
Descrição das Características 56
Aspecto (Aliado, Dispositivo) 56
Excepcional (Dispositivo, Técnica) 56
Flexível (Dispositivo, Técnica) 57
Foco (Dispositivo, Técnica) 57
Independente (Aliado) 57
Numeroso (Aliado, Dispositivo) 57
Perigoso (Dispositivo, Técnica) 58
Profissional (Aliado) 58
Protetor (Dispositivo, Técnica) 59
Resiliente (Aliado) 60
Robusto (Aliado, Dispositivo) 60
Talentoso (Aliado) 60
Descrição dos Defeitos 61

4
Dispendioso 61
Limitado 61
Oneroso 61
Problemático 62
Situacional 62
Recursos Através de Avanço 64
Criando um Recurso Durante o Jogo 64
Passo Um: Tipo de Recurso 64
Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia 64
Passo Três: Características e Defeitos 65
Passo Quatro: Longevidade e Custo 65
Criar Aspectos Significa Criar História 67
Jade  68
O Processo de Refinação 69
Jadetec 69
As Cores do Jade 70
Jade Verde 70
Jade Vermelho 70
Jade Azul 70
Jade Branco 71
Jade Negro 71
Como Jogar 73
Rolando os Dados 74
Resolução 75
Ações 75
Criar Vantagem 75
Superar 76
Atacar 77
Defender 77
Como Realizar Uma Ação 79
Rolando Dados 79
Usando Aspectos para Modificar a Rolagem 80
Desafios, Disputas e Conflitos 80
Desafios 80
Disputas 81
Conflitos 82

5
Preparando a Cena 82
Determinando quem Age Primeiro 83
Rodada 83
Duelos 84
Estresse e Consequências 85
O Que É Estresse? 86
O Que São Consequências?  87
Sendo Derrotado? 87
Desistindo 87
Se Recuperando de Estresse e Consequências 88
Aspectos e Pontos de Destino 91
Que Tipos de Aspectos Existem? 92
O Que Você Faz Com Aspectos? 93
Invocando Aspectos 93
Forçando Aspectos 95
Estabelecendo Fatos 96
Bem-vindo à Cidade de Kausao 99
História da Cidade de Kausao 100
Vida na Cidade de Kausao 109
Vida Urbana 110
Línguas 110
Camadas Sociais 111
Educação 111
Meios Econômicos 112
Indústrias 113
Minas 113
Fazendas 113
Refinarias 114
Transporte 114
Governo 114
Lei e ordem 115
Sentinela da Cidade 115
Guarda da Cidade 115
Agências Particulares 116
Comitês de Vigilância 116
Lugares Importantes 117
6
Citadela do Conselho dos Nove 117
O Palácio do Governador 117
Alto Porto 117
Baixo Porto 118
Alameda das Refinarias 118
Áreas Ribeirinhas 119
As Dunas e o Portal dos Piratas 119
Áreas Rurais 119
Baía de Kausao 120
O Estreito 120
Paredes dos Penhascos 120
Cadeia de Xibu Bati 121
Minas de Jade 121
Vilas Próximas 121
O Oceano 121
Ilha dos Catadores 121
A Jianghu 122
O Código de Xia 123
Duelos de Honra 123
Organizações e Sociedades Benevolentes 123
Sociedades e Organizações Malévolas 124
As Estrelas Vermelhas 125
A Vontade do Povo 126
Sendo o Narrador 129
O Que o Narrador Faz? 130
Campanhas 130
Cenários e Sessões de Jogo 130
Cenários 131
Objetivos 131
Ameaça 131
Conduzindo Sessões de Jogo 133
Níveis de Dificuldade 133
Regras Gerais: 133
Conduzindo Cenas 134
Criando a Oposição 136
Leve Apenas O Necessário Para Sobreviver 136

7
Tipos de PdNs 136
Rostos 136
Rostos Comuns 137
Pedinte 137
Cidadão da Classe Trabalhadora 138
Cidadão de Classe Média 138
Cidadão da Classe Alta 138
Oficial da Cidade 138
Engenheiro 139
Curandeiro 139
Vilões 139
Harada 139
Capitã Li 140
Capangas 142
Grupos de Capangas 142
Capangas Comuns 143
Guarda da Cidade 143
Sentinela da Cidade 143
Rufiões 144
Chefão do Crime 144
Riscos Ambientais 144
Criação de Distrito 145
Aspectos Distritais 145
Aspectos Ambientais 145

8
Prefácio
Este é um jogo sobre fazer a coisa certa.
Isso é incomum no mundo do RPG. Muitos jogos nunca levam seus joga-
dores a imaginar a moralidade de seus personagens. Alguns oferecem suporte
para conseqüências interessantes para o que quer que os personagens façam.
Jadepunk se destaca ao prover tanto um cenário que deseja que os jogadores
reconheçam como injusto quanto um sistema que permite que os personagens
o melhorem.
Jadepunk é uma história vista de baixo para cima. Seu personagem co-
meça em um estado que incontáveis pessoas conheceram: privado de poder
e transformado em um estranho em sua própria terra natal. Essa tem sido
a experiência de pessoas em cidades e territórios através da história: Xangai,
Macau, Baía de Guantânamo, Rodésia, Tibete e outros, voltando até Acádia e
Babilônia. A ênfase normal de um RPG seria em ser um membro bonzinho da
força de ocupação, talvez ajudando as vítimas da colonização a se encaixarem
ou mantendo tudo razoavelmente justo sem questionar a ocupação em si. Eu
gosto de Jadepunk por sua postura completamente intransigente a favor do
direito do povo em relação a suas posses e seu governo.
Libertadores costumam se tornar heróis muito tempo depois de sairem
de cena. Existe uma fala comumente atribuída a Mohandas Gandhi, mas que,
na verdade, foi dita pelo ativista da união americana Nicholas Klein em 1918:
“Primeiro eles te ignoram. Depois eles te ridicularizam. Daí eles te atacam e
querem te queimar. Daí eles constroem monumentos para ti.” Aos heróis de
Jadepunk a vitória não é garantida, muito menos fácil, e somente o jogo pode
revelar se é possível que sua causa chegue até a parte dos monumentos. A úni-
ca certeza em suas vidas é que se eles não agirem, os caras ruins vão continuar
vencendo.
De vez em quando, aparece um jogo que me faz perceber que eu o queria o
tempo todo. Jadepunk é um desses. Eu estou tão feliz de vê-lo aqui e agora. O
pessoal da Reroll Productions colocou nas suas mãos um manual para fazer a
coisa certa de formas excitantes e interessantes. Vamos começar!
Bruce Baugh
Co-desenvolvedor do Adventure!
Autor e/ou desenvolvedor de muitos livros de Trinity, Gamma World, Apari-
ção: O Limbo, Vampiro: A Máscara, Apotheosis Drive X, e outros.
“Rápido, por aqui! Eu a vi!” O guarda da cidade chamou seus compatriotas antes
de pular para a viela atrás da garota.
Jonica se encolheu embaixo de uma armadilha para caranguejos, atrás de uma
das muitas casas de sake que se alinhavam na baía, torcendo intensamente para que
o guarda não a tivesse visto de verdade. O cheiro de peixe vindo da armadilha era
insuportável. Contendo a ânsia de vômito, ela olhou para o pacote embrulhado em
folhas que tinha na mão. Tudo isso por um bolinho de arroz?
Os passos pesados do guarda correndo se aproximavam mais e mais. Jonica pren-
deu a respiração. Caso a pegassem, seria o fim. Não a deixariam sair uma terceira
vez. Não por roubar isto. Sem chance.
Eles passaram direto. Jonica os ouviu chegando até a esquina e então parando.
Alguma coisa caiu no chão. Houve um grito. Um idoso? Os guardas o estavam ques-
tionando daquele jeito que faziam melhor. Isso fazia o sangue de Jonica ferver, mas
ela não reagiu. Foi mal, coroa.
Após alguns momentos de questionamento em vão, eles entraram em uma viela
e sumiram. Jonica se apoiou na parede e relaxou. As dores da fome voltaram e ela
lembrou do bolinho de arroz em sua mão. Desenrolou as folhas que o cobriam,
tomando muito cuidado para não rasgá-las e assim que terminou, o jogou no chão.
Ela estava faminta, mas não tinha tempo para isso, nem conseguiria comer com o
cheiro da armadilha de caranguejos tão próximo.
Ela estendeu as folhas. Ali, debaixo de um pouco de arroz que ficou grudado, e
que foi removido cuidadosamente, estava a mensagem de seu contato nas tríades.
Jonica teve dificuldade em ler o texto em Aerês Antigo, muito diferente do que era
falado atualmente, o que o tornava perfeito para mensagens secretas como aquela.
A mensagem descrevia um encontro entre o líder da tríade e um administrador
de alto escalão da Companhia Mercante Quatro Ventos. Eles iriam discutir… uma
aliança. Isso era ruim. Uma aliança entre esses grupos poderia significar o fim da
Jianghu. René precisa ver isso.
Jonica enfiou as folhas na faixa que usava em volta da cintura, se levantou e foi
cuidadosamente para o leste, agradecida por se afastar da armadilha de caranguejos,
porém ainda enojada pelo trabalho sangrento que sabia estar adiante. Ela sabia o
que seria necessário para assegurar que aquele encontro nunca ocorresse — sabia o
que René pediria dela.
1
Introducao
Capítulo 1: Introdução

Bem-vindo à Cidade de Kausao


Para muitos de vocês, este será o seu primeiro vislumbre do mundo de
Jadepunk. Para outros, a viagem ao “centro do mundo” será o próximo passo na
exploração deste cenário fantástico.
A Cidade de Kausao foi criada originalmente por Ryan M. Danks para ser o
pano de fundo de um filme curta-metragem e uma série literária. Esses planos
ainda estão em andamento, porém fazia mais sentido antes de embarcar em
um empreendimento tão grande (e caro) quanto produzir um filme, lidar com
aquilo que Ryan conhece melhor: jogos. Após recrutar Jacob Possin no começo
de 2013, o mundo de Jadepunk realmente decolou.
O que você tem nas mãos é a culminação de um trabalho duro e apaixona-
do para criar um cenário no qual gostamos tanto de jogar quanto gostamos de
escrever.
Bem-vindo à nossa visão. Aproveite sua estadia.

Tema e Tom
Jadepunk começou com uma discussão entre Ryan M. Danks e Junel Arante
(velhos colegas de artes marciais e amigos próximos). O assunto: como seria se
os pistoleiros do gênero literário do Velho Oeste estivessem presentes em um
mundo wuxia? A exploração dessa ideia revelou que o código de Xia (seguido
por muitos heróis wuxia) tem valores muito similares ao código de honra que
muitos pistoleiros seguem. Combinam perfeitamente. Adicione a isso uma vi-
são original do gênero steampunk, com todas as suas peculiaridades fabulosas,
e você tem um cenário singular.
O mundo de Jadepunk é um mundo de perigos e maravilhas. Jade, um
recurso natural que adquire propriedades místicas quando refinado, confere
tecnologia quase-moderna enquanto mantém aquele clima de velho mundo.
Com a ajuda do jade branco, navios (e até algumas cidades) velejam pelos céus.

12
Capítulo 1: Introdução

Explosivos de jade vermelho são usados em construção, enquanto a força do


jade verde sustenta arranha-céus.
A Cidade de Kausao é o centro do mundo econômico e o jade negro, raro e
outrora considerado somente uma lenda, foi encontrado em abundância nessa
região. Agora a cidade é uma mistura de diferentes culturas, todas querendo
explorar os ricos veios de jade existentes ali.
Mas apesar das histórias glamourosas desta cidade lendária, nem tudo está
bem dentro de suas altas muralhas. O governador atual da região de Kausao
apoia corporações malignas, se aproveitando dos trabalhadores mais pobres
que são considerados, na melhor das hipóteses, dispensáveis. Os ricos não se
importam com nada além do benefício pessoal e os pobres já se cansaram.
Uma rebelião começou. A Jianghu, uma sociedade informal de guerreiros e
engenheiros de jadetec, se ergueu contra o governador em um conflito aberto
para melhorar as condições do povo e liberar a Cidade de Kausao das mãos
dos oficiais malignos.
A que lado você irá se juntar?

Obras para Inspirar


Filmes Wuxia e do Velho Oeste nos inspira-
ram e, com isso, fizemos o nosso melhor para
preencher essas páginas com ganchos de história e
passagens temáticas para transmitir de forma apropriada o
clima de Jadepunk. Mas, às vezes, você simplesmente precisa
de um pouco mais. Estes filmes e seriados podem lhe ajudar
a ter uma noção do tom e temas de Jadepunk, e talvez até
inspirar suas próprias histórias na Cidade de Kausao.

O Homem Com Punhos de Ferro (2012)


As Loucas Aventuras de James West (1999)
The Four/Si Da Ming Bu (2012)
A Lenda de Korra (2012)
Sherlock Holmes (2009)
Tai Chi Zero / Hero (2012)

13
Capítulo 1: Introdução

Como Usar Este Livro


Jadepunk: Contos da Cidade de Kausao é um RPG de mesa, no qual você e
seus amigos se reúnem e contam histórias cheias de perigo, emoção e aventura.
As mecânicas de Jadepunk são uma derivação do popular sistema de regras
Fate, que pode ser baixado gratuitamente em www.evilhat.com.
Isto é o que você vai precisar para jogar:
• Três a cinco pessoas. Um de vocês será o narrador do jogo, os outros se-
rão jogadores. Nós falaremos sobre o que isso significa mais para frente.

5 Coisas Que Vo
Jade faz o mundo gira
cê P recisa Saber
r. Ele abastece cidad
dá um semblante mod es, faz dispositivos fa
erno ao mundo de Jad ntásticos funcionare
Para informações mais epunk. É o recurso m me
detalhadas, veja Jade, ais valioso do mundo
A Cidade de Kausao página 68. .
é o “centro do mundo
jade do mundo (e os ”. Localizada sobre os
únicos veios de jade maiores depósitos de
do mundo. Todos qu negro), é o lugar com
erem alguma coisa da a economia mais forte
lá, provavelmente so Cidade de Kausao, e
nha a vida toda em vis se alguém nunca este
As Grandes Nações itá-la. ve
descobriram a região
renças para constru de Kausao. Elas deixa
ir a infraestrutura qu ram de lado suas dife
desde a cultura da cid e hoje é a Cidade de -
ade até sua arquitetu Ka usao. Portanto, tudo
nações. Existem outra ra foi influenciada po
s, algumas até mesm r cada uma dessas
dos limites da cidad o com significativas
e, mas nenhuma cont em baixadas dentro
as grandes nações fa rola pedaços dos distr
zem. itos da cidade como
O Conselho dos No
ve é o corpo eleito
Consiste de dois mem para supervisionar
bros de cada uma da a região de Kausao
governador da região s grandes nações e .
. O Conselho govern é encabeçado pelo
A Jianghu é uma socie a com mão de ferro.
dade informal de artis
Eles lutam pelo bene tas marciais e engenh
fício dos cidadãos co eiros de jadetec.
da exatamente o qu m un s da cidade, mas ning
e “benef ício” signifiq uém concor-
quantidades mais ou ue. Desta forma, a Jia
menos iguais de alm ng hu consiste de
submundo e gangue as benevolentes e ju
s de rua. stas e chefões do

14
Capítulo 1: Introdução

• Dados Fate ou Fudge, pelo menos quatro, de preferência quatro por


pessoa. Eles são um tipo especial de dado de seis lados marcados em
dois lados com um +, dois lados com um -, e dois lados em branco
0. Você pode comprar esses dados em lojas especializadas ou online
em www.evilhat.com ou www.pensamentocoletivo.com.br.
• Fichas de personagem, uma para cada jogador. Você pode baixá-las em
www.jadepunk.com.br ou www.pensamentocoletivo.com.br.
• Fichas catalográficas, notas adesivas, ou qualquer coisa igualmente práti-
ca na qual se possa escrever.
• Marcadores para pontos de destino. Podem ser fichas de pôquer, miçan-
gas, moedas ou qualquer coisa similar.

Agora que você já tem as suas coisas, o que vai fazer com elas?

Se você não
quiser usar dados Fudge,
não precisa — qualquer conjunto
de dados normais de seis lados vai servir. Se
estiver usando dados normais, você deve ler 5 ou
6 como um +, 1 ou 2 como - e 3 ou 4 como
0. Você também pode usar dois dados de
seis lados de cores diferentes. Role os
dois ao mesmo tempo e subtraia um
do outro para obter seu resultado.
Isso proporciona uma variação
de probabilidades mais alta,
porém funciona bem.

15
Capítulo 1: Introdução

A Experiência da Narrativa Compartilhada


Você reuniu seus amigos, trouxe seus dados e está pronto para acabar com
a opressão na Cidade de Kausao. E agora?
Jadepunk é um jogo sobre contar histórias. Vocês criam um grupo de per-
sonagens e os seguem através de uma aventura imaginária de alto risco da qual
todos vocês contam pequenos pedaços um de cada vez.
Dê uma olhada na seção Obras Para Inspirar (página 13). Você conhece
alguma delas? Agora imagine um tipo parecido de história, na qual você e seus
amigos tomam as decisões pelos personagens conforme eles progridem e o
desfecho muda de acordo com essas escolhas.
Às vezes, alguém decide fazer alguma coisa e você não sabe exatamente o
que aconteceria; é aí que são rolados os dados. Quanto mais alto for o resulta-
do, maiores são as chances de que as coisas ocorram do jeito desejado.

Então, Como Nós Fazemos?


Bom, primeiro você precisa decidir quem vão ser os jogadores e quem vai
ser o narrador do jogo. Das pessoas na mesa, todas com exceção de uma são
referidas como jogadores. Cada jogador assume o papel de um personagem jo-
gador ou PJ na história e se põe no seu lugar para tomar as decisões. A pessoa
restante é chamada mestre de jogo ou narrador. Seu papel é apresentar desa-
fios para os jogadores e retratar todos os personagens que não são controlados
pelos jogadores (personagens do narrador ou PdNs).
A seguir, o mestre deve criar o esqueleto da história. Essa é a aventura,
completa com desafios, PdNs e locais que levarão os jogadores através das
cenas e ganchos conforme eles contam sua história. Veja o Capítulo 8: Sendo
O Narrador, página 129, para informações sobre como criar uma aventura.
Aventuras pré-prontas estão disponíveis online em www.jadepunk.com.br ou
www.pensamentocoletivo.com.br.
Uma vez que você decida quem vai ser o narrador, é hora dos jogadores
fazerem seus personagens (veja o Capítulo 3: Criação de Personagens, página
33).

16
Capítulo 1: Introdução

Contar Histórias Juntos? Como Assim?


Todas as pessoas na mesa, tanto jogadores quando o narrador, são respon-
sáveis por contar a história. Quando você faz uma decisão pelo seu personagem
(ou por um dos PdNs, se você for o narrador) pense sobre duas coisas:
Primeiro, se ponha no lugar do personagem e pense bem sobre o que ele
faria — mesmo que não seja a melhor ideia. Se você estiver jogando com um
personagem que, às vezes, faz decisões ruins, não se acanhe e faça escolhas
ruins para ele de propósito.
Segundo — e isso é muito importante — pense na história que está sendo
contada. Pense sobre a escolha que poderia tornar a história ainda melhor:
mais interessante, mais emocionante, mais engraçada. Será que uma certa
escolha daria ao personagem de outro jogador a chance de fazer algo incrível?
Considere fazer essa escolha.
É assim que vocês contam grandes histórias juntos — não tendo medo
dos erros que seu personagem fizer e tomando decisões que a tornem mais
interessante para todos na mesa, não somente você.

17
“Garotada — por sinal, isso é “amigo” em aerês — eu visitei as ilhas Kaiyu pela
primeira vez quando tinha idade de vocês.” As crianças reviraram os olhos para o
Velho Lang, sempre sentado no mesmo canto, contando para quem quisesse ouvir
uma história fantástica de seu suposto passado. Ele era um mendigo, não valia o
tempo de ninguém. As crianças ouviam apenas para caçoar dele.
“As ilhas, ceeeerto...” zombou uma das crianças mais velhas.
Velho Lang bateu na cabeça da criança com sua bengala. “É verdade, seu pirralho
insolente! Quando eu tinha a sua idade, já estava viajando pelo mundo, aprendendo
artes marciais de terras distantes para que pudesse me defender melhor e ao povo
desta bela cidade.”
O pirralho insolente esfregou o topo da cabeça com raiva, mas preocupado com
quem pudesse estar observando. “Você não sabe artes marciais, seu velho idiota.
Nós temos a guarda da cidade para nos proteger. O que você poderia fazer?”
“Você acha que a guarda da cidade é...” Lang começou, antes de ser interrompido.
“O que você está fazendo?” Uma mulher usando um belo vestido gritou enquan-
to se aproximava e acariciava a cabeça do filho, inspecionando cuidadosamente onde
a bengala de Lang havia atingido. “Batendo em crianças? Sério?”
“Eu não precisaria se os pais de hoje em dia as ensinassem a respeitar os idosos.”
“Talvez os ‘idosos’ devessem dar uma razão para serem dignos de respeito,” ela
repreendeu o velho. “Vamos, querido.”
A mãe e o filho se viraram para ir embora, mas seu caminho foi bloqueado por
dois grandalhões. Atrás do Velho Lang estava outro, todos os três sorrindo malicio-
samente para a mulher.
“Esse vestido é bom demais para essa vizinhança, dona.” Um dos homens disse.
Ela arfou, segurando a bolsa. “O que mais ‘cê tem?”
O menino ficou boquiaberto diante do grandalhão tomando as coisas de sua
mãe. “Se pelo menos papai estivesse aqui…” Seu pensamento foi cortado por um
baque surdo, como o som de alguma coisa macia batendo na pedra. Ele se virou,
vendo então o Velho Lang de pé sobre a forma desmaiada de um dos assaltantes.¬
“Eu acho que é melhor vocês irem embora,” disse Lang aos homens com uma voz
calma, imperativa. Ele estava com a postura mais ereta que de costume. O menino
subitamente se sentiu culpado por ter caçoado dele.
“Velhote,” um dos capangas disse, empurrando a mãe e o filho enquanto se apro-
ximava, o comparsa seguindo logo atrás, “você vai se arrepender disso.”
Ele tentou alcançar o velho, mas foi lento demais. A bengala de Lang pareceu um
borrão. Em menos de um segundo, a mão do homem estava quebrada. Então, com
um jogo de pés bem praticado, o velho se desviou de um golpe do outro bandido
com um passo para o lado e girou para atingir o delinqüente atrás do joelho com a
bengala, derrubando-o no chão.
Velho Lang pousou sua bengala na garganta do bandido, ignorando seus resmun-
gos chorosos. “Eu aprendi esse golpe de um nômade naramélico,” ele disse enquanto
piscava para as crianças estupefatas que observavam por ali.
Elas nunca mais caçoaram do Velho Lang de novo.
2
O Mundo
de Jadepunk
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

O mundo no qual fica a Cidade de Kausao não aprendeu a explorar re-


cursos naturais que nos são familiares, como petróleo, gás ou os ingredientes
para fazer pólvora. O que eles têm em vez disso é o místico jade, que quando
refinado provê poder e utilidade a dispositivos mecânicos conhecidos como “ja-
detecnologia”. Esses dispositivos são responsáveis por toda sorte de tecnologia,
desde o revólver de jade vermelho de um pistoleiro à tatuagem protetora de
jade verde do alquimista e naus que não velejam no mar, mas no próprio vento!

A Fundação da Cidade de Kausao


Pouco mais de um século atrás, um barco mercante kaiyumês encontrou
uma cidade portuária abandonada na região neutra de Kausao. Suas ruínas
revelaram uma descoberta impossível: jade negro, normalmente considerado
um mito pelo mundo todo. Reconhecendo do que se tratava, mas sem ter a
menor ideia do que fazer com aquilo, eles negociaram a substância em vários
portos, obtendo várias vezes seu peso em ouro.
Todas as nações com as quais eles negociaram ficaram então cientes da exis-
tência do jade raro. Eles rastrearam o barco de volta para a cidade portuária
esquecida, aninhada na cadeia de montanhas Xibu Bati. Cada uma das nações
enviou equipes expedicionárias para vasculhá-la em busca do jade mítico.
No começo, as equipes se opunham, isolando áreas da cidade e seus arre-
dores para trabalhar em suas próprias atividades de escavação, porém, com
o tempo, eles começaram a trabalhar juntos. A expedição conjunta descobriu
grandes reservas de jade, de todas as cores, nas montanhas ao redor da cidade
e um único grande veio de jade negro que se espalhava por toda a região.
As equipes começaram a informar seus respectivos governos do achado e
dentro de semanas a cidade portuária estava lotada de oficiais, tanto militares
quanto dignitários. Ameaças veladas eram disparadas de um lado para o outro
conforme as nações exploravam opções militares para tomá-la, mas cada uma
já tinha presença grande demais na cidade, que estava crescendo rapidamente.
Os soberanos de cada nação concordaram em se encontrar em uma conferên-
cia na cidade, agora chamada de Cidade de Kausao, para discutir opções.
Apesar da hostilidade e beligerância por parte da maioria dos envolvidos,
foi acordado que cada nação com áreas isoladas durante a expedição na cidade
e em seus arredores manteria controle das terras. O resto da cidade, e qual-
quer expansão a ocorrer nos anos vindouros, seria controlado pelo primeiro
conselho internacional para decidir políticas para a cidade como um todo. O

20
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

Conselho dos Nove, consistindo de dois membros de cada uma das grandes
nações, era liderado por um cargo rotativo de governador.

Um Século Depois...
O cargo de governador, tendo o poder de ditar políticas dentro da região de
Kausao, se tornou a posição mais importante do mundo. Durante os últimos
cem anos, houveram muitos governadores, cada um com laços com uma das
grandes nações. A eleição de um governador se tornou sinônimo de um perío-
do próspero para uma dessas nações, já que as políticas tendem pender em seu
favor mais frequentemente do que não tendo um oficial no cargo.
Não demorou para outro conceito se tornar sinônimo do cargo de governa-
dor: corrupção. O poder de um oficial eleito não dura para sempre. Ajudar sua
nação a conseguir melhores direitos de comércio e escavação dentro da região
assegurava uma posição de honra ao retornar após o fim do mandato.
O décimo terceiro governador é o mais corrupto de todos. Tendo obtido o
cargo mais de duas décadas atrás, ele tem conseguido se manter no poder mes-
mo bem depois de seu mandato ter expirado. Sua abordagem política equili-
brada em relação a todas as nações originalmente lhe rendeu suporte unânime
dentro do Conselho. Então quando a opressão começou, eles o apoiaram.
Usando roubo desenfreado e terrorismo, perpetrados através de seus pró-
prios contatos no submundo, o governador conseguiu justificar a declaração de
lei marcial dentro da cidade. A população sofre sob sua regência com mão de
ferro. Leis sobre horas de trabalho e taxas de pagamento favorecem os ricos,
impostos são cobrados mais altos do que de costume para compensar a ‘ne-
cessidade’ de presença policial e leis restringindo o comércio livre de recursos
de jade asseguram que o cidadão comum nunca será capaz de ascender na
sociedade. A divisão aumenta ainda mais o poder dos oficiais intermediários da
cidade, controlados pelo Conselho dos Nove.
Sofrendo sob a corrupção do governador, o povo soltou um grito abafado
para que alguém abraçasse sua causa. Eles levaram seus casos a suas nações
natais, sem resultado. Os ricaços no poder estavam satisfeitos com a vantagem
econômica vinda da Cidade de Kausao e se importavam muito pouco com
qualquer outra coisa.
Os gritos do povo foram ouvidos, mas não por um funcionário galante da
cidade. O submundo, se distanciando das leis rígidas do governador, começou
a usar as mesmas ações que o ajudaram a manter seu poder para atacar sua so-

21
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

berania. Por sua vez, o governador aumentou suas atividades


repressivas, que mais uma vez foram rebatidas.
O vai e volta continuou por algum tempo, com o povo
preso no meio. Com o tempo, homens e mulheres benevo-
lentes e habilidosos em combate se ergueram tanto contra o
governo quanto contra o submundo. Eles protegiam o povo
acima de tudo, e sem querer causaram uma onda de rebelião
pela cidade.
Operando em pequenos grupos, esses rebeldes desorgani-
zados mas altamente capacitados começaram a melhorar as
vidas daqueles que os rodeavam. Quanto mais eles faziam a
diferença, mais eles reconheciam uns aos outros como aliados
com uma causa em comum. Uma sociedade informal se for-
mou entre esses grupos de indivíduos honestos e bondosos.
Eles se tornaram conhecidos como a Jianghu; pela primeira
vez um nome sinônimo de justiça apareceu na Cidade de
Kausao.

As Grandes Nações
O mundo de Jadepunk é composto de muitas nações, mas
somente quatro tiveram a boa sorte de descobrir jade negro
na região de Kausao cedo o bastante para reivindicar uma
porção de seu território.

O Império Aerum
A mais distante nação visitada pelo navio mercante kaiyu-
mês que descobriu a vila de Kausao, Aerum fica a nordeste da
região de Kausao, cravada no meio da cordilheira de Cairn.
Personalidade: Os aereses são aplicados e ousados. Eles
se destacam em situações de alto risco. A sociedade aeresa
valoriza a apreciação das coisas boas da vida, o materialismo
e o senso de autoestima. Muitos passarão vidas inteiras em
busca de fama e fortuna e eles não têm medo de botar a mão
na massa. Insultar um aerês é pedir por uma briga na melhor
das hipóteses e um duelo na pior.
Relações: Aerum é um aliado de longa data de Naramel,
embora um período tenso muitas centenas de anos atrás
22
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

ainda esteja nas mentes de ambas as nações. Apesar da aliança, os naramélicos


compartilham da visão das demais nações de que os aereses são arrogantes,
preocupados somente com a indústria e a melhoria de sua própria sociedade.
Isso não causa desconfiança, porém, já que as outras nações passaram a se
utilizar da ambição dos embaixadores aereses como vantagem em negociações.
Território: A maioria das terras aeresas fica na vasta cordilheira de Cairn,
com montanhas extremamente altas e picos estreitos sobre vales nos quais
uma perigosa vida selvagem prospera. Embora castelos construídos nas nuvens
fossem frequentemente vistos como um sinal de poder e uma conquista das
nações da região, a invenção das armas de fogo de jade vermelho causou uma
mudança nesse ponto de vista. Ele é encontrado em grandes quantidades nas
regiões sulistas de Aerum, onde eventos vulcânicos no passado nivelaram a
terra e criaram um cenário mais cultivável. Agora, muitos estão desbravando
a fauna perigosa e migrando para as áreas vulcânicas no que está sendo cha-
mado na região de “Grande Febre do Jade”. Um elemento marcante das terras
aeresas é a cidade flutuante de Kinardbal, que é considerada uma maravilha de
jadetec e a perfeição do uso combinado de jade branco e vermelho. A cidade
flutua sobre os picos de Cairn, um porto comercial móvel para aeronaves do
mundo todo.
Acesso ao Jade: Os altos picos das Montanhas Cairn são bons lugares para
encontrar jade branco e as terras aeresas são a fonte primária de jade branco
fora da região de Kausao. Em suas regiões sulistas, que são tipicamente fazen-
das em baixa altitude no meio de vulcões adormecidos, uma abundância de
jade vermelho pode ser encontrada.
Tecnologia: Os aereses têm sido mestres da inovação há muito tempo. Eles
criaram as primeiras aeronaves, dando-lhes a vantagem absoluta em tempos
de guerra, bem como superioridade no comércio em sua região conforme seu
alcance se expandia. Mesmo antes da descoberta da jadetec, indústrias mecâ-
nicas aeresas estavam criando dispositivos para tornar o cotidiano e o trabalho
mais fáceis, como o elevador a manivela e o registrador perpétuo do tempo.
Aplicando jade místico a essa tecnologia de ponta já existente, invenções como
o motor a vapor e o virabrequim hídrico mudaram a cara da engenharia mo-
derna.
Língua: A língua oficial de Aerum é o aerês, que é altamente dialético de-
pendendo da proximidade do lar do falante com outras fronteiras nacionais,
e apresenta uma certa quantidade de influências religiosas, principalmente do
Livro de Ehal. Graças a muitos missionários zelosos bem viajados espalhando

23
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

seus textos pelo mundo, a linguagem aeresa se tornou a mais


comum em muitas terras, incluindo a Cidade de Kausao.
Nomes Masculinos Comuns: Alastair, Derek, Ewan, Kirk, Ne-
vin, Ranald.
Nomes Femininos Comuns: Arabella, Catriona, Fiona, Nessa,
Sheena.
Sobrenomes Comuns: Boyd, Cairns, Duncan, Lachlan, Ma-
ckay.

Kaiyu
A nação insular sulista Kaiyu foi a primeira a descobrir a
vila de Kausao. Seu arquipélago reside além do Mar Tempes-
tuoso da Baía de Kausao.
Personalidade: Os kaiyumeses prezam família e honra
acima de tudo e a noção de que não existem kaiyumeses de-
sonestos é uma crença comum. O rito de passagem “Shugyō”
pelo qual todos os jovens kayumeses passam, desbravando o
Mar Tempestuoso em grupo, gera respeito pelos companhei-
ros de clã e grande força pessoal para aqueles que retornam.
Existe uma preocupação dentro dos clãs kaiyumeses de que
interações de comércio bem-sucedidas com outras nações
começaram a perverter o senso de honra kaiyumês; embora
haja evidência disso em alguns indivíduos, a maior parte se
mantém apegada aos valores tradicionais de Kaiyu.
Relações: Dada a reputação dos kaiyumeses de preservar
as virtudes da honra e da integridade, eles têm tido relações
comerciais bem-sucedidas com muitas nações menores, mas
têm poucos aliados nas grandes nações. Os naramélicos
apreciam particularmente sua companhia e as relações entre
as duas nações são quase tão próximas quanto a relação
Naramel-Aerum. A proximidade entre Kaiyu e Túyang causou
algum intercâmbio cultural entre as duas nações, mas eles
são inimigos ancestrais, embora a origem de sua rixa tenha
se perdido na história. Dada as suas grandes diferenças, Kaiyu
evita lidar com Aerum sempre que possível.
Território: As Ilhas Kaiyu são compostas de centenas de
ilhas tropicais paradisíacas de vários tamanhos na parte mais

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Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

afastada de um oceano perpetuamente violento. Por séculos, Kaiyu foi força-


da ao isolamento por causa da impassibilidade do Mar Tempestuoso, o que
era exacerbado pelos ventos violentos que varriam os penhascos rochosos da
costa das ilhas por volta do Canal Funarino, uma faixa d’água larga, traiçoeira
e rápida que se espalha pela extensão do aquipélago de mil milhas. Foi só com
a criação do motor a jato que viagens pelo Canal Funarino e através do Mar
Tempestuoso se tornaram relativamente seguras, permitindo comércio com o
resto do mundo.
Acesso ao Jade: As Ilhas Kaiyu possuem as reservas mais abundantes de jade
azul no mundo inteiro; tão abundantes, de fato, que algumas praias brilham
visivelmente com a pedra mística a milhas de distância. Jade branco também
pode ser encontrado nos penhascos do Canal Funarino, embora os ventos for-
tes tornem a extração um negócio arriscado.
Tecnologia: A engenharia náutica de Kaiyu é renomada em todo o mundo.
O motor a jato A/B, um dispositivo jadetec que propele água sob um esquife
kaiyumês, se tornou o principal produto exportado para nações no mundo
inteiro. Dada a dificuldade de cruzar a distância entre as ilhas próximas do
Canal Funarino, Kaiyu tem tido um interesse declarado em comunicações de
longo alcance por séculos, e foram os primeiros a usar jade branco para criar
o Ventodiz, um dispositivo jadetec que usa jade branco para direcionar uma
lufada de vento imperceptível para levar uma mensagem entre dois desses
dispositivos.
Língua: Kaiyumês é a língua oficial das ilhas. Dada a sua necessidade por
comunicação rápida em uma tempestade, a linguagem kaiyumesa consiste de
palavras curtas que têm somente um significado, já que múltiplos significados
de uma única palavra podem causar indecisão, tanto em ação quanto na socie-
dade.
Nomes Masculinos Comuns: Arata, Eloni, Hiro, Keiji, Maru, Siaki, Taneo
Nomes Femininos Comuns: Akela, Chieko, Emi, Kali, Lailani, Vailea
Sobrenomes Comuns: Anae, Hashi, Kita, Maugtai, Naea, Tui, Ueno

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Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

Naramel
Vindos de desertos traiçoeiros ao sudoeste, os naramélicos
foram os últimos a chegar na região de Kausao, apesar de sua
relativa proximidade geográfica. Em pouco tempo, porém,
eles foram capazes de estabelecer uma base diplomática que
os concedeu grande poder dentro dos muros da cidade.
Personalidade: Os naramélicos são a calmaria na tempesta-
de do ambiente político volátil da Cidade de Kausao. Séculos
de vida nômade no deserto ensinaram o povo naramélico a
respeitar o mundo natural e a serem impiedosos lidando com
os outros. Calmos e calculistas, é muito difícil tirar vantagem
nas negociações com eles, o que é a base de seu poder, já
que eles possuem os menores, porém mais ricos, distritos da
cidade.
Relações: Devido à proximidade com Aerum, Naramel tem
fortes alianças com os habitantes-do-ar; porém, isso não im-
pediu que os aereses recusassem uma frota de aeronaves para
ajudar os naramélicos a chegar até a Cidade de Kausao há
cem anos atrás, já que não queriam que eles estabelecessem
uma base na cidade antes. Os naramélicos silenciosamente
lembram-se desse deslize até hoje. Eles possuem fortes rela-
ções políticas com as outras nações. Seus distritos incluem
o bairro dos bancos, concedendo-os o controle da riqueza
na cidade, e por causa de sua habilidade em negociação, eles
são comumente solicitados como mediadores. Isso reforça
seus laços com as outras nações, bem como faz da rede de
informações de Naramel a mais poderosa do mundo.
Território: Somente os mais fortes e mais resistentes
indivíduos podem sobreviver nos rigorosos desertos do
sudoeste. Isso torna suas terras nortenhas mais cultiváveis,
particularmente desejadas por suas várias tribos. O cenário
político sobre a posse dessas terras tem sido contestado vio-
lentamente por séculos. É uma das áreas mais tumultuosas
no mundo conhecido. Existem ainda aqueles que residem em
locais desérticos muito maiores, porém, apesar da dificuldade
em fazê-lo. Alguns vivem lá somente por não ter mais para
onde ir, outros vivem lá para minerar jade.

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Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

Acesso ao Jade: As terras nortenhas têm depósitos consideráveis de jade


verde, outra razão de serem contestadas por muitas tribos. O deserto ao sul
tem vastos depósitos de jade vermelho. Aqueles com recursos para minerar
têm transformado uma existência insuportável sob o calor do deserto em lucro
considerável.
Tecnologia: Os naramélicos foram o primeiro povo a desenvolver armas de
fogo feitas com jade vermelho. Inicialmente, isso foi uma fonte de grande ri-
queza para a nação, enquanto eles vendiam suas armas para todos os cantos do
mundo. Agora que muitas nações realizaram engenharia reversa na tecnologia,
porém, eles tiveram que retornar a formas mais antigas para conseguir uma
vantagem no mercado global. Séculos atrás, os naramélicos descobriram uma
forma de infundir ferro com jade verde, um processo longo e árduo conhecido
como fundição Demaliana, que produz o aço mais duro do mundo. Dada a
dificuldade e os recursos necessários para a produção, uma lâmina Demaliana
pode render o equivalente a um ano de rendimento nos mercados da Cidade
de Kausao.
Língua: Com tantas tribos se deslocando por milhares de milhas de deserto,
a linguagem naramélica está mudando constantemente. Alguns linguistas têm
tentado encontrar a linguagem raiz da região, mas sem sucesso. Os naraméli-
cos veem a dificuldade de aprender sua língua como uma força, algo que eles
exploram com bons resultados em sua rede de informação.
Nomes Masculinos Comuns: Arrad, Cyril, Jaron, Magen, Raheem, Suhail
Nomes Femininos Comuns: Daima, Hana, Levana, Orial, Sadira, Talia
Sobrenomes Comuns: Amari, Chaikin, Hanania, Naser, Reis, Sokol, Zur

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Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

Túyang
Sendo a única nação com um caminho por terra para a
Vila de Kausao, mesmo esse caminho sendo difícil, Túyang
rapidamente proclamou laços ancestrais com a agora ma-
ravilhosa cidade. Muitas nações enxergam essas declarações
como uma tentativa de ganhar mais poder no governo da ci-
dade e os tuyanganos ainda não apresentaram um argumento
convincente para o motivo de terem abandonado a região em
primeiro lugar.
Personadade: Os tuyanganos são um povo inquisitivo e in-
teligente. Eles têm a mais longa história escrita e se orgulham
de seu sistema educacional avançado. É incomum encontrar
um tuyangano que não seja bem treinado em um campo ou
outro. Vendo a eles mesmos como as pessoas mais inteligen-
tes onde quer que estejam, eles têm uma soberba que muitos
acham desconcertante. Apesar de seu complexo de superio-
ridade quase cultural, muitos contam os tuyanganos como
amigos próximos, dada sua intensa lealdade, particularmente
com suas famílias e aqueles com quem eles mantêm relações
de negócios.
Relações: Existe uma rivalidade antiga entre tuyanganos e
kaiyumeses. Embora eles tenham praticamente esquecido o
motivo de se odiarem, eles ainda lidam uns com os outros
somente quando absolutamente necessário. Túyang tem re-
lações melhores com as outras nações, eles têm bons amigos
entre os distritos aereses e naramélicos.
Território: Do norte coberto de florestas até as selvas tro-
picais no sul, e as férteis terras de colinas no meio, essa nação
é quase que perfeita para habitação. Todavia, esse paraíso é
dividido com uma perigosa vida selvagem, fazendo com que o
povo tuyangano tenha convergido, em tempos ancestrais, para
comunidades fechadas, que se tornaram vastas cidades nos
tempos modernos. O contraste marcado entre áreas urbanas
e a natureza virgem torna as terras tuyanganas perigosamen-
te lindas. Politicamente, a nação tuyangana é dividida entre
diversas nações menores que se juntaram em uma grande
coalizão multinacional. Portanto, viagem de uma cidade para

28
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

a outra dentro dessas terras pode expor um viajante a muitas culturas e dife-
renças lingústicas.
Acesso ao Jade: As terras férteis de Túyang criam os maiores depósitos de
jade verde, muitas vezes maior que a soma do que é encontrado em todo o
resto do mundo. Os rios selvagens que se movem por essas terras também
possuem quantidades consideráveis de jade azul. Devido ao seu grande res-
peito pelo mundo natural, Túyang só começou a usar recursos industriais para
alcançar essas fontes abundantes de jade rodeadas de vida selvagem perigosa
muito recentemente; uma ação que enfureceu muitos membros da parcela da
população com mentalidade mais liberal, que gostaria de ver o meio ambiente
permanecer intocado.
Tecnologia: Com tanto acesso a jade verde e azul e relações de comércio
para permitir o fluxo livre de outros tipos de jade em suas cidades, os tuyan-
ganos dominaram as artes alquímicas, criando poções com infusões de jade
que curam doenças e fortalecem o corpo, bem como tinta colorida usada em
tatuagens que confere propriedades diferentes para os usuários.
Língua: A língua tuyangana na verdade consiste de várias línguas diferentes,
que são todas similares em padrões de fala, mas diferentes o bastante para não
serem compatíveis. Muitos de fora da nação chamam todas de tuyangano, mas
aqueles que tentam aprender a língua descobrem rapidamente que como e o
que dizer a um tuyangano depende do lugar de onde o indivíduo veio dentro
de sua terra natal.
Nomes Masculinos Comuns: Bolin, Enlai, Hyo, Jianyu, Myon, Shen, Xiang
Nomes Femininos Comuns: Ara, Bao-yu, Dáwei, Hyori, Jia li, Mina
Sobrenomes Comuns: Chen, Guo, Kwan, Li, Ng, Song, Yuen

Outras Nações do Mundo


Embora as grandes nações tenham descoberto a região de Kausao e tenham
posse das terras de lá, elas não são as únicas a habitarem a cidade. Praticamen-
te todas as nações do mundo têm uma embaixada, um empreendimento ou
outros interesses declarados na Cidade de Kausao. As mais notáveis são:

29
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

Ahlmac
A nação com o território mais distante da região de Kausao, os ahlma-
quianos precisam navegar milhares de milhas da sua terra natal até chegar
na Cidade de Kausao, mas acesso à jadetec avançada é uma recompensa que
faz valer a jornada. Por causa dessa distância, eles só foram apresentados às
regiões populares do mundo recentemente. Em sua terra natal, um conjunto
de cidades-estado feitos de pedra e baseados em agricultura, os ahlmaquianos
são adoradores do sangue, acreditando que um poder, superior até mesmo ao
jade, pode ser encontrado nele. Muitas de suas práticas são ilegais na Cidade de
Kausao, mas eles estabeleceram laços fortes com os naramélicos recentemente,
que estão dedicados a defender a liberdade religiosa dos ahlmaquianos.

Gahul
Gahul não é mais uma nação soberana. Dez anos atrás, suas terras foram
conquistadas pelo Império Aerum, sempre em expansão. Muitos se recusam a
abandonar sua identidade nacional escolhendo uma vida de exílio na Cidade
de Kausao em vez da integração com seus conquistadores. Quando eram so-
beranos, os gahulianos eram alguns dos guerreiros mais ferozes do mundo,
poderosos em uma época na qual o poderio físico importava. Sua rejeição
quase religiosa do jade provou ser sua derrocada, já que não foram páreo para
a tecnologia aeresa. Mas seus descendentes estão aprendendo com esse erro.

a n te s n a C id ade de Kausao para uma lista


min
As Religiões Ddeo religiões do mundo, das quais existem m uitas
dade de Kausao. Ca
da
Esta não é uma lis
ta praticadas na Ci
so m en te da s re lig iões mais comuns ão para a maioria,
senão todas,
única, mas lu ga r de ad or aç
ovavelmente tem um
distrito da cidade pr
dessas religiões. as. Por conta
A Igreja de Ehal un ha do po r seus muitos profet
s verdadeiro, como
te st em de indi-
Ehal é o único Deu vé s de se us pr of etas sua mensagem
at ra Doze
óp ria , Eh al é in co gnoscível e somente an ça da . D ev ot os de Ehal seguem as
pr ser alc honestidade,
primoramento pode ricórdia, diligência,
vidualidade e auto-a or , br av ur a, m ise
stintas dessa
fé, esperança, am três ramificações di
Virtudes de Ehal: e ju st iça . Ex ist em de Ehal,
obediência, lógica Alta Igreja Sagrada
paciência, castidade, ão do te xt o sa gr ad o: a
m sua própria vers
religião, cada um co lav ra s do Profeta.
ad ei ra Fé O rtod ox a e as Pa
a Verd iva e nega-
O Caminho da Virt
ude
io s da in te ra çã o entre energia posit
stas ensinam os pr
in cíp árias para
das que são necess
30
Os padres caminhi divin da de s re ve re nc ia
de um panteão de
tiva, chamada Qi, e
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk

Kushmet
Em uma das partes mais violentas do mundo, os kushmetianos são regentes.
Para reabastecer suas reservas de comida, eles enviam seus saqueadores a cava-
lo por suas próprias terras, roubando de seus próprios súditos miseráveis. Por
décadas, eles têm se espalhado como uma praga pela terra, conquistando uma
tribo aqui e uma cidade-estado ali, mas uma aquisição recente, a Nahdisan,
permanece resoluta apesar do demônio diante dos portões. Sua determinação
tem inspirado uma rebelião muito necessária na região. Recentemente, os
tuyanganos concordaram em ajudar os kushmetianos, uma decisão que está se
mostrando impopular no Conselho dos Nove.

Nottila
Uma nação navegante de cavalheiros honrados que rivaliza Kaiyu tanto em
poderio naval quanto em integridade individual. Foi um capitão nottiliano que
apresentou seus vizinhos, o Império Aerum, a Naramel. Desde então, Nottila
tem lutado para permanecer competitiva com seus vizinhos ambiciosos. Mas
a recente descoberta por Nottila de uma ilha que contém quantidades consi-
deráveis de jade verde, azul e branca atraiu a atenção do aereses. A localização
da ilha e a prova de sua existência continuam desconhecidos para todos, exceto
Nottila.

rmonia e na compre-
foc o de seu s ensinamentos está na ha
a existência do un ive rso . O ual em equilíbrio.
o na vid a, ma nte nd o os mundos físico e espirit anece-se
ensão de seu caminh eq uil íbr io e tom adas em moderação, perm
est ão em Qi, o
Se todas as coisas na vida em qu alq ue r áre a leva a um desequilíbrio de
Exces so
saudável e com boa sorte.
que causa doença e aza r.
Caminho do Sofrimento ciclo de
são . A ind ivi du ali da de é uma ilusão. Vida é um
a ilu ino Animal, o Reino
O mundo material é um os cinco reinos: Inferno, o Re
do en tre
nascimento e mo rte , div idi quantas vidas forem
do e o Re ino dos Deuses. Você viverá
Humano, o Reino do Sa gra o que pode ser
r a su pe rar o sof rim ento e alcançar o vazio,
necessárias para apren de aversão.
qu atr o açõ es car na is: de sejo, ignorância, apego e
feito somente ao cessar as
tigos se tornaram divin-
Costumes dos Deuses An ar os mortos, muitos dos quais
rta nte qu e ho nr vivos. Quando
Nada é mais impo liz ad os en quanto estavam entre os
vir tuo sos rea , orgulho
dades através de atos ília e seg ue as Qu atro Virtudes de coragem
su a fam
alguém busca o bem para uma morte digna e ir
ert ez a (sa bedoria), pode-se obter
(honra), pieda de fili al e esp r o pós-vida nas
rto s. Se alg ué m nã o seg ue as virtudes, pode passa
para o Vale dos Mo
31
ou nas Terras do Nada.
Campos do Esquecimento
KLAK! KLAK! O som do boneco sendo atingido ressoou pelo pátio da casa de
Jin. Era um bom lugar, bem melhor que o barraco que Levana dividia com o pai
anos atrás. KLAK! KLAK! Suas mãos doíam com cada golpe, e quando começa-
ram a sangrar, ela parou, sem fôlego e levemente chorosa.
“Bata no boneco,” Jin a repreendeu.
“Eu não consigo... não consigo mais.” Não fazia sentido, bater suas mãos até
sangrarem. Qual era o propósito? Ela precisava aprender a lutar contra homens,
não contra um pedaço de madeira.
Jin a observou pensativamente por um momento. “Vá embora.”
“O que? Você...mas...” Levana estava chocada. Todos os seus planos, sua vin-
gança. Nada ocorreria se seu treinamento acabasse agora.
“Você disse que queria vingar o seu pai. Mas só o que você faz é desistir.”
“Minha mão está quase quebrada!” Ela gritou.
“Então quebre-a!”
Levana olhou, incrédula, para seu mentor. Ele estava falando sério? O que isso
ia trazer de bom? Por sua vez, Jin observava sua discípula cuidadosamente. Ela
era guiada por sua raiva. Sempre raivosa. Ela precisava entender.
“Siga-me,” ele disse, levando-a até sua casa. Eles entraram em um cômodo
que ela nunca havia visto. Lá dentro, pendurado em um suporte ornamentado,
estava um conjunto antigo de armadura da guarda da cidade.
Levana não conseguia acreditar. Posse de qualquer equipamento oficial era
ilegal, a não ser que você fosse um oficial da lei. Ela o observou cuidadosamente.
“Onde você conseguiu isso?”
Ele não disse nada. Foi então que ela percebeu que, a cicatriz em seu rosto,
a qual ela sempre assumira que viesse de um duelo há muito esquecido, tinha
um formato muito similar ao da tatuagem de jade dada aos guardas da cidade
quando contratados.
“Esqueça isso,” ele disse, afastando sua curiosidade com um aceno, “veja.” Ele
apontou para o peitoral encouraçado e o capacete. “Se você quiser libertar o
seu pai, isso é o que se opõe a você. Para enfrentar isso, seu corpo precisa se
enrijecer. Você precisa se enrijecer.”
Levana olhou para o rosto de seu mentor mais uma vez, prestando atenção
na cicatriz, pensando em como a remoção devia ter sido dolorosa. Ela finalmente
entendeu os sacrifícios que vinham com a vingança.
Sem dizer mais nenhuma palavra, ela voltou ao boneco no pátio.
KLAK! KLAK! KLAK!
3
Criacao de
Personagens
Capítulo 3: Criação de Personagens

Personagens em Jadepunk consistem de uma coleção de características: as-


pectos (descrevendo a história do personagem), profissões (descrevendo suas
capacidades), recarga (um recurso a ser gasto) e estresse (sua “saúde” física e
mental).

Com Que Personagem Eu Posso Jogar?


Jogadores em Jadepunk tipicamente assumem o controle de indivíduos
rebeldes, se erguendo para defender os fracos e enfrentar a opressão na Cidade
de Kausao. Incrivelmente apto em várias habilidades e armado com dispositi-
vos jadetec customizados, você se juntará à Jianghu como um combatente pela
liberdade e se rebelar contra os oficiais citadinos, parar os planos do maligno
Conselho dos Nove e seu exército de guardas e sentinelas, além de proteger os
fracos contra o submundo criminoso da cidade.
Discuta com seu grupo o que farão durante o jogo. Serão membros re-
beldes da Jianghu, se erguendo para defender o povo (o cenário padrão) ou
vocês irão inverter o roteiro e jogar com capangas do opressivo Conselho dos
Nove — talvez até mesmo como oficiais supervisionando seu próprio distrito?
Você também pode seguir um caminho inexplorado e ignorar completamente
a rebelião, caçando templos antigos espalhados pela cadeia de montanhas de
Xibu Bati como caçadores de artefatos sagrados, ou poderiam ser uma equipe
de artesãos, se importando apenas com a descoberta de novas fontes de jade e
inventando novos dispositivos jadetec nunca vistos antes. As opções são infini-
tas.

Kiera, Chris e Mike estão discutindo personagens para seu novo jogo. Kiera
decide jogar com uma jovem menina que está aprendendo sobre o mundo. Ela
viu um duelo de artes marciais quando tinha dez anos e agora pratica noite e
dia para ser tão boa quanto os lutadores que viu. O nome de sua personagem é
Taia, e ela é de descendência tuyangana.
Mike acha que todo esse papo de jadetec soa divertido e quer jogar com um
engenheiro jadetec. Ele é um pistoleiro aerês recém-chegado. O nome de seu
personagem é Gerard, por causa de seu ator favorito.
Chris gosta do que ouviu sobre o Conselho dos Nove e já queria jogar com
um ricaço da alta sociedade. Ele pergunta ao narrador se pode jogar com um
Conselheiro que simpatiza com a Jianghu e se junta à causa. O narrador não
vê problema nisso, e ter um benfeitor rico certamente pode ajudar o grupo no
geral, e a posição do personagem de Chris é perfeita para gerar ganchos de
história. Empolgado, Chris escolhe Jaron como nome de seu personagem e o

34
faz com descendência naramélica.
Capítulo 3: Criação de PersonagensCriando
Personagens:
Uma vez que vocês tenham
A Versão de 30 Segundos
definido o que vão fazer, pense
1) Siga o processo da história, defi-
bem sobre como você quer
nindo seus aspectos.
fazê-lo. Se você vai defender os
2) Dê um nome e descreva sua aparência.
fracos e oprimidos de seu dis-
3) Escolha suas profissões.
trito natal na Cidade de Kausao,
4) Registre sua recarga como 7.
um pistoleiro que usa um revolver
5) Você pode gastar sua recarga com
de jade vermelho para procurar
recursos, se quiser, ou pode fazer
justiça terá uma dinâmica diferente
isso durante o jogo.
de um monge que foi treinado a vida
inteira nas artes marciais, e funcionará
completamente diferente de um aristocra-
ta que se mete em encrenca, e também sai
delas, por ser bom de papo.

Aspectos
Um aspecto de personagem é uma palavra, sentença ou frase que descreve
algo fundamentalmente importante para ele.
Aspectos permitem mudar a história de forma que se encaixe com as ten-
dências, experiências ou problemas do personagem. Você também pode usá-los
para estabelecer fatos sobre o cenário ao incluir elementos adicionais dentro da
descrição do aspecto, como a presença de um aliado poderoso, inimigo perigo-
so ou organização secreta.
Nós discutiremos aspectos em detalhes no Capítulo 6: Aspectos e Pontos de
Destino (página 91) — mas, por enquanto, isso deve ajudar a entender.

Representação
Primeiro, decida a sua Representação. Ela é uma frase única que resume
bem quem seu personagem é, o que ele faz e como será retratado durante
o jogo. A descrição é tão importante quanto o que o seu personagem pode
fazer, já que descreve não somente como você jogará com ele, mas como outros
personagens o verão. Considere escrever o aspecto no tempo presente, des-
crevendo algo que o personagem faz em vez de algo que ele fez. Mantenha em
mente a ação de mostrar quem o personagem é.
Exemplos: Mestre Benevolente Da Guilda Dos Mercadores; Monges Devem
Ser Silenciosos; Um Engenheiro Pode Consertar Qualquer Coisa; Malandro
Com Lenço No Pescoço E Navalha No Bolso
35
Capítulo 3: Criação de Personagens

Antecedente
Esse aspecto descreve a soma da sua ascendência e das experiências que
teve. Pegue a sua Representação e descreva como você ficou desse jeito, mas
cuidado para não cair em contradição. Se você for um ladrão de templos expe-
riente, por exemplo, faz pouco sentido o seu antecedente ser ter ficado preso
em uma academia estudando as ciências aplicadas do jade vermelho.
Exemplos: Meu Pai Era Um Mercador, Está No Sangue; Estudei Artes Mar-
ciais No Monastério Fu Hao; Não Podia Pagar A Mensalidade, Então Aprendi
Sozinho; As Ruas São Minha Casa Desde Que Me Lembro

Incidente Incitador
Você decidiu se rebelar por um motivo. Por que? O que o forçou a en-
trar nessa vida? O que você viu ou passou que lhe fez agir? Para manter seu
personagem interessante, considere com cuidado a razão dele fazer o que faz.
Se você não estiver jogando o cenário padrão de rebelião, use seu aspecto de
Incidente Incitador para descrever o que aconteceu para deixá-lo na situação
atual.
Exemplos: O Conselho Tomou Tudo!; Eu Os Vi Matarem Um Homem A
Sangue Frio!; A Companhia Mercante Aeresa Me Demitiu Depois De 20 Anos!;
Eles Queimam Minhas Ruas, Vou Queimar Suas Mansões!

Crença
Considere os aspectos que você escreveu até o momento. Coletivamente,
como eles influenciam sua percepção do mundo? Ou como eles o mudaram?
Formule esse aspecto como uma motivação. Não é só como você vê o mundo, é
o que você quer fazer para afetá-lo.
Exemplos: O Conselho É Incapaz De Governar; Meus Mestres Me Ensina-
ram A Perdoar, Mas Será Que Eu Consigo?; Laços De Lealdade Não Devem Ser
Quebrados; Sou Melhor Que Qualquer Um

Problema
Finalmente, considere tudo acima e defina como eles, coletivamente, cau-
sam problemas recorrentes. Existe um tema fundamental nos aspectos que
ainda não foi afirmado? Você tem outra crença que te dá problemas com mais
frequência? Tem alguém atrás de você? Seu problema deve ser primariamente
negativo na forma como o afeta e deve ser uma coisa que aparece pelo menos
uma vez por sessão. Já que esse é o seu aspecto principal para ganhar pontos

36
Capítulo 3: Criação de Personagens

de destino durante o jogo, faça algo que é um obstáculo constante e óbvio para
você.
Exemplos: Restaurar O Negócio Da Família É Uma Enorme Responsabili-
dade; Estranho Em Uma Terra Estranha; Nem Todos Os Meus Equipamentos
São... Legais; Sou Um Homem Procurado.

Compondo Bons Aspectos


Aspectos de personagem devem ser de uso imediato. Isso pode parecer óbvio, mas é a
parte que as pessoas esquecem com mais frequência. Criar aspectos que meramente
descrevam o personagem de forma vaga limita com que frequência eles podem ser
usados. Ser forçado é como se ganha pontos de destino e você quer que isso aconteça
bastante.
Se você construir seus aspectos com alguma forma de ação que sempre realiza ou
decisão que sempre toma, então poderá trazê-lo à tona com mais frequência inserindo
aquela ação na cena de alguma forma. Pense nos tipos de ação que você quer que
seu personagem faça e construa alguns aspectos que encoragem que a história siga
naquela direção.
Aspectos de decisão são parecidos com aspectos de ação, no sentido que eles são
coisas nas quais seu personagem acredita e jeitos dos quais ele acha que o mundo
deveria ser; as coisas que seu personagem tem que fazer de qualquer maneira. Cons-
trua seus aspectos para criar situações que o colocarão em conflito de alguma forma
e você poderá forçá-lo. Coisas como uma tendência a sempre dizer a verdade ou uma
responsabilidade que sempre deve ser seguida são bons exemplos disso.
Por último, aspectos de personagem devem ser tanto úteis quanto prejudiciais, mas
eles não precisam ser perfeitamente equilibrados neste ponto. Não tem problema ter
um aspecto que é majoritariamente bom ou majoritariamente ruim, desde que você
esteja satisfeito com a taxa com que está gastando e recebendo pontos de destino
durante o jogo. Porém, normalmente, não é tão difícil reescrever um “bom” aspec-
to para que possa ser levado em uma direção negativa e um aspecto “ruim” quase
sempre pode ser ligeiramente modificado para ter usos positivos em circunstâncias
específicas.
Veja Aspectos e Pontos de Destino (página 91) para uma discussão mais aprofundada

37
sobre isso.
Capítulo 3: Criação de Personagens

Kiera tem uma boa noção de como quer que seja o passado de Taia. Que-
rendo ser a melhor artista marcial do grupo, ela decide que sua Representação
será Jovial Mestre De Artes Marciais. Seu Antecedente e Incidente Incitador
são fáceis: ela Cresceu Nas Ruas Da Cidade De Kausao e Presenciou Um Duelo
De Artes Marciais. Kiera vê Taia como alguém batalhando com o conceito de
sacrifício, adicionando Meu Sacrifício Me Define, mas decide que não é ime-
diato o bastante para ser útil e troca para Eu Já Sacrifiquei Demais Para Parar
Agora. Seu Problema é que ela Tem Que Se Controlar, por ter que esconder seu
treinamento, já que a prática de artes marciais é ilegal na Cidade de Kausao.
Toda vez que passa por um guarda da cidade nas ruas tudo que quer é bater
nele, mas sabe que não pode, ainda.
De sua parte, Mike segue a lista com pouco mais que uma noção de seu
personagem na cabeça. Ele escreve Pistoleiro Jadetec como seu Aspecto Repre-
sentativo e decide que gosta disso, já que permite que ele trabalhe com jade e
seja um pistoleiro. Como Antecedente, Mike decide que Gerard foi Aprendiz
Em Kinardbal e seu Incidente Incitador é: Presenciou Um Guarda Matar Um
Homem A Sangue Frio. Alguém que se ofendesse com esse tipo de Inciden-
te Incitador teria crenças definidas sobre como pessoas devem ser tratadas,
portanto Mike dá a Gerard a crença Respeito É Uma Via De Mão Dupla. Para
o Aspecto Problemático, Mike decide fazer dele um forasteiro na cidade, ele é
Recém-Chegado.
Chris dá a Jaron a Representação de Conselheiro Da Jianghu, para mostrar
sua natureza dupla. Então, após ouvir a história de todos os demais, ele decide
que o grupo precisa de uma tragédia para evidenciar o clima de opressão,
então comenta como é irônico que o membro do Conselho dos Nove seja quem
tem um passado trágico. Após darem uma risada juntos, Chris dá a Jaron o
Antecedente: Representante Naramélico Do Conselho Dos Nove e decide que
ele não conseguiu essa posição sendo bonzinho. Seu Incidente Incitador: Co-
meti Assassinato Em Nome Do Conselho lhe dá uma reputação que o desafiará
em situações sociais, o que o agrada já que Jaron deve ser um personagem
social. Suas ações determinaram a percepção de Jaron do mundo, portanto ele
acredita que Ninguém Deve Ter Poder Absoluto. Para um Problema, ele decide
que Jaron está Secretamente Endividado.

Profissões
Suas profissões descrevem o conjunto de seu talento inato, experiência ou
treinamento em uma área de especialização. Elas são somadas a praticamente
todas as rolagem de dado que você fizer e refletem a base de conhecimento
geral e habilidade de um personagem, mas não treinamento avançado ou espe-
cífico, veja o Capítulo 4: Recursos para regras sobre como construir Técnicas,
que representam esse treinamento avançado em uma área específica.

38
Capítulo 3: Criação de Personagens

Cada profissão é representada por um bônus. Escolha uma no nível Bom


(+3), duas em Razoável (+2), duas em Regular (+1) e um em Medíocre (0). Você
pode melhorá-las quando alcançar um marco maior. (veja Marcos, página 45).
As profissões são:

Acadêmico
O Acadêmico pensa e descobre. Interpretar o mundo ao seu redor, lembrar-
-se de conhecimento e reunir informações relevantes são todos parte do que
significa ser um Acadêmico.
O Superar: Acadêmicos podem aplicar seu conhecimento para alcançar
um objetivo, como decifrar um texto antigo na parede de uma tumba ou se
lembrar de uma informação que tenha sido pesquisada no passado. Eles tam-
bém são capazes de descobrir informação desconhecida ao pesquisar tumbas
antigas e questionar contatos relevantes.
Quando se contesta um fato ou se discute alguma forma de questão social,
uma disputa é normalmente realizada para saber quem vence o debate, que
pode ou não ser um duelo, dependendo do quão séria é a situação.
C Criar Vantagem: Acadêmico é uma das profissões mais versáteis para
criar vantagens, desde que você esteja disposto a levar algum tempo fazendo
pesquisa investigativa. Na maior parte do tempo, você usará Acadêmico para
criar um detalhe na história, alguma informação obscura que você descobriu
ou já sabia. Estudando, procurando, ou analisando um assunto, você pode criar
um aspecto representando algo que você descobriu sobre quase qualquer coisa
no cenário que seria razoável seu personagem descobrir ou saber. Isso também
é útil para descobrir os aspectos na ficha de outro personagem ou fazer uma
leitura de seu estado emocional, desde que você tenha alguma forma de conta-
to interpessoal com eles.
A Atacar: Acadêmico não é usado
para ataques.
D Defender: Acadêmico é a profissão
usada para se defender contra ações sociais
tomadas contra você, notando informação Você vai notar que
cada profissão descre-
falsa ou percebendo as intenções da oposição, ve como ela funciona
como quando um Marginal tenta fazer com as quatro ações.
com que você acredite em uma mentira Para mais informações
ou um Aristocrata tenta mudar sua sobre estas ações, veja
opinião ou humor. Como Jogar, página 73.

39
Capítulo 3: Criação de Personagens

Aristocrata
O Aristocrata influencia e socializa. Aristocratas são bons em se enturmar
em festas, negociar tratados e intimidar um capanga das tríades a se retirar
através de sua autoridade ou presença esmagadora.
O Superar: Aristocrata é usado para influenciar os outros a fazer o que
você quer que façam, seja através do charme ou coerção, e para estabelecer
conexões com os outros. Artistas encantam seus clientes, a polícia interroga
suspeitos para obter informação e comerciantes negociam seus produtos ou
serviços. Para PdNs mundanos, usa-se uma única ação de superar, mas para
PdNs importantes e PJs, você pode precisar entrar em uma disputa.
C Criar Vantagem: Use Aristocrata para criar vantagens representando es-
tados emocionais temporários, como Enraivecido, Chocado, Hesitante, Conten-
te ou Animado. Você também pode estabelecer climas positivos em uma cena
ou conseguir que alguém confie em você. Com isso, poderia fazer um discurso
para inspirar, ou Incitar uma multidão até se tornar uma Turba Enfurecida ou
simplesmente tornar alguém Tagarela ou Prestativo.
A Atacar: Aristocrata somente realiza ataques como parte de duelos so-
ciais. (Veja Duelos, página 84)
D Defender: Aristocrata defende contra qualquer tentativa de danificar
sua reputação, de mudar um clima que você tenha estabelecido ou de fazer
você ficar mal na frente das pessoas.

Combatente
O Combatente ataca e manobra. Seja como membro de um exército formal
ou focando em combate pessoal, eles são treinados no uso de uma vasta gama
de armas e técnicas de combate.
O Superar: Combatente é usado para conduzir duelos de habilidade de
combate (veja Duelos, página 84), bem como comandar tropas em batalhas de
grande escala.
C Criar Vantagem: A maior parte das vantagens em uma batalha são
criadas com Combatente. Um sem número de manobras especiais podem ser
cobertos com vantagens — um golpe mirado para atordoar, dar uma rasteira
no oponente, desarmar, etc. Qualquer ação que requeira habilidade combativa
técnica para realizar.
A Atacar: Aqui é onde o Combatente se destaca. Você pode fazer ataques
físicos em todos os alcances e com todas as armas.

40
Capítulo 3: Criação de Personagens

D Defender: Você pode usar Combatente para se defen-


der de qualquer tentativa de criar vantagem feita por outro
Combatente, representando ter uma técnica melhor que seu
oponente. Ele também pode ser usado para aparar ataques
corpo a corpo.

Engenheiro
O Engenheiro constrói e sabota. Engenheiros são aben-
çoados com habilidades técnicas avançadas, sendo capazes
de realizar processos de refinação do jade, criar dispositivos
mecânicos ou motores a vapor e sabotar maquinário.
O Superar: Engenheiros constroem, quebram ou con-
sertam maquinário, assumindo que tenham tempo e acesso
a uma oficina ou às ferramentas apropriadas. Às vezes, ações
realizadas por um Engenheiro são um componente de uma
situação mais complexa, tornando-a uma profissão popular
para superar desafios.
C Criar Vantagem: O uso primário da profissão Engenhei-
ro é criar vantagens representadas por dispositivos jadetec e,
se você quiser que eles continuem por aí, transformá-los em
recursos permanentes (veja Capítulo 4: Recursos). Uma vanta-
gem criada por um Engenheiro poderia ser uma característica
temporária adicionada a um dispositivo (Blindagem ou Mira
Telescópica) ou poderia representar algo útil que o Engenheiro
notou (Defeito Na Seção Cruzada Da Haste De Suporte ou
Montado Na Correria).
Vantagens criadas por Engenheiros também podem assu-
mir a forma de sabotagem rápida e simples ou gambiarras em
objetos mecânicos. Por exemplo, você pode criar uma Roldana
Improvisada para chegar a um lugar acima de você ou mexer
na mira da arma de um oponente antes de um duelo para que
seja Difícil Mirar.
A Atacar: Engenheiros podem atacar recursos que sejam
dispositivos, desde que possam bagunçar suas engrenagens ou
fios de alguma forma.
D Defender: Engenheiros podem defender seus próprios
itens de uma sabotagem, mas, exceto no caso de estar contro-

41
Capítulo 3: Criação de Personagens

lando uma máquina que permita bloquear um ataque físico, Engenheiro não é
usado para se defender.

Explorador
O Explorador se locomove e navega. Seja atrás do timão de uma aeronave,
escalando a cadeia de Montanhas Fuksao ou se guiando pelas ruas da Cidade
de Kausao, Exploradores são os mestres do terreno.
O Superar: Exploradores superam obstáculos se movendo por cima, por
baixo ou através deles, ou só movendo o objeto. Eles são fisicamente aptos —
capazes de correr, pular, nadar, levantar peso e escapar — e, bons navegadores
— capazes de traçar cursos e saber direções — e pilotos habilidosos, capazes
de guiar aeronaves durante manobras difíceis e sequências de pouso. Explorar
também é a profissão que você usa para perseguir ou correr em disputas en-
volvendo ações desse tipo.
C Criar Vantagem: Quando você cria vantagens como um Explorador, você
está saltando para uma posição elevada, realizando movimentos acrobáticos
impressionantes, jogando objetos no seu caminho ou passando sua aeronave
por caminhos que dificultam a perseguição por parte da oposição.
A Atacar: Explorador não deve ser usado para atacar. Se você quiser usar
sua aeronave ou uma montaria para abalroar alguma coisa, você pode atacar
com Explorador, mas sofre a mesma tensão de dano que infligir.
D Defender: Explorador é uma profissão genérica para se defender de
dano físico. Os reflexos de um explorador são aprimorados para evitar ris-
cos ambientais e ataques violentos com o mesmo nível de proficiência. Você
também pode usá-lo para se defender contra ações de criar vantagem feitas
por outro Explorador, e para parar personagens que estejam tentando passar
por você, se estiver em uma posição na qual possa interferir fisicamente na
movimentação deles.

Marginal
O Marginal se esgueira e engana. Um mestre das mentiras e da infiltração,
ele pode passar escondido por guardas, inventar uma boa desculpa ou cometer
atos criminosos.
O Superar: Marginais enganam guardas para chegar ao outro lado, contam
mentiras convincentes e distorcem situações para obter alguma coisa delas.
Para PdNs mundanos, usa-se uma única ação de superar, mas para PdNs im-
portantes e PJs, você precisa de uma disputa — o alvo usa Acadêmico para

42
se opor e perceber sua enganação. Se o fato deles acreditarem na sua mentira
Capítulo 3: Criação de Personagens

puder ajudá-lo no futuro, vencer uma disputa dessas justifica a criação de um


aspecto situacional no alvo.
Porém, Marginais não só mentem e enganam: também são ladrões capazes.
Essa profissão é usada para criar disfarces convincentes, se esgueirar por trás
de um guarda, furtar um bolso e criar uma boa desculpa caso seja pego.
C Criar Vantagem: Use Marginal para criar distrações momentâneas, des-
culpas, impressões falsas ou encobrimento. Você poderia fintar em um duelo e
deixar seu oponente Desequilibrado, se esconder no Lugar Perfeito para uma
Emboscada ou estabelecer uma Identidade Falsa De Aristocrata Rico para ter
acesso a um evento da alta sociedade.
A Atacar: Marginal é uma boa profissão para criar oportunidades ideais
para um ataque, mas não ataca diretamente.
D Defender: Marginais podem despistar investigações, colocando informa-
ção falsa e se esforçando para esconder as verdadeiras motivações.

Taia é extremamente focada em seu objetivo, sem perder tempo em em-


preitadas não relacionadas, então Kiera lhe dá: Acadêmico em Regular (+1),
Aristocrata em Medíocre (+0), Combatente em Bom (+3), Engenheiro em
Regular (+1), Explorador em Razoável (+2) e Marginal em Razoável (+2). Ela é
uma grande atleta e uma excelente lutadora que tem que mentir e se esconder
bastante.
Gerard é um pouco versátil, não tão focado em seu objetivo de fazer as pes-
soas se respeitarem mutuamente. Mike lhe dá: Acadêmico em Razoável (+2),
Aristocrata em Regular (+1), Combatente em Regular (+1), Engenheiro em Bom
(+3), Explorador em Razoável (+2) e Marginal em Medíocre (+0). Ele é ótimo
com um alicate, um bom piloto e conhece muito sobre o mundo, mas ele vai
depender de seus recursos para se virar em uma briga.
Jaron enfatiza empreitadas sociais e acadêmicas. Chris lhe dá: Acadêmico em
Razoável (+2), Aristocrata em Bom (+3), Combatente em Medíocre (+0), En-
genheiro em Regular (+1), Explorador em Regular (+1) e Marginal em Razoável
(+2). Ele é um diplomata talentoso, é bem educado e sabe inventar uma boa
lorota, mas precisa depender de seus companheiros mais fortes para protegê-
-los em uma briga.

43
Capítulo 3: Criação de Personagens

Toques Finais
Você já quase terminou de criar seu personagem. Só o que falta é falar sobre
sua Recarga, Recursos, Estresse e Consequências.

Recarga
Sua recarga é o número de pontos de destino com os quais você começa
cada sessão de jogo — a não ser que tenha terminado a última sessão com
mais pontos de destino não-gastos do que a sua recarga; nesse caso você co-
meça com a quantidade que sobrou da última vez. O padrão é que sua recarga
comece em sete e diminua conforme compra recursos. A medida que seu per-
sonagem avança, você terá oportunidade para aumentar sua recarga — e pode
decidir a qualquer momento se quer gastar mais em recursos ou usar para
aumentar sua quantidade de pontos de destino por sessão.
Você não pode reduzir sua recarga abaixo de um.

Recursos
Todo personagem começa o jogo com um ou mais recursos, comprados
com recarga. Eles são suas áreas específicas de especialização em uma profis-
são, técnicas avançadas de combate, dispositivos jadetec e companheiros para
ajudá-lo em suas aventuras. (Veja o Capítulo 4: Recursos para mais informação)

Estresse e Consequências
Finalmente, todo personagem começa com três caixas de estresse e tem
três consequências (suave, moderada e severa). Veja Estresse e Consequências,
página 85, para mais informações.

44
Capítulo 3: Criação de Personagens

Avanço do Personagem
As pessoas mudam. Suas habilidades se aprimoram conforme você as
pratica. Suas experiências de vida se acumulam e moldam sua personalidade.
Jadepunk reflete isso com avanço do personagem, que permite que você mude
seus aspectos, adicione ou troque recursos e aumente o nível das suas profis-
sões. Você faz isso quando seu personagem alcança um marco.

Marcos
Sempre que um cenário, arco de histórias, sub-trama ou campanha é con-
cluído, você alcança um marco. Às vezes são pequenos, para histórias curtas
ou bem grandes, como o final de temporada de um seriado de TV. Jadepunk
reconhece três tipos de marco. Cada um permite que você mude seu persona-
gem de certas formas.
Marco Menor
Um marco menor normalmente ocorre ao fim de uma sessão de jogo ou
quando um pedaço da história foi solucionado. Em vez de tornar seu perso-
nagem mais poderoso, esse tipo de marco é mais sobre mudá-lo em resposta
ao que está acontecendo na história. Às vezes, não vai fazer sentido usar um
marco menor, mas você sempre tem a oportunidade, caso queira.
Após um marco menor, você pode escolher uma (e somente uma) das se-
guintes opções:
• Trocar o nível entre duas profissões quaisquer.
• Renomear um aspecto que não seja o seu conceito.
• Trocar um recurso por um outro diferente.
• Escolher um novo recurso (e ajustar sua recarga de acordo).
Além disso, se você tiver quaisquer consequências moderadas infligidas
duas sessões atrás, remova-as agora.
Marco Significante
Um marco significante geralmente ocorre no final de um cenário ou na
conclusão de algum grande evento (ou, em caso de dúvida, ao fim de duas ou
três sessões). Diferentemente de um marco menor, que é basicamente uma
alteração, esse é mais sobre o aprendizado do personagem — lidar com pro-
blemas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.

45
Capítulo 3: Criação de Personagens

Em adição aos benefícios de um marco menor, você também terá o seguinte:


• Remover uma consequência severa que tenha sido infligida há, pelo
menos, duas sessões.
• Aumentar o nível de uma profissão em um.
Marco Maior
Um marco maior deve ocorrer somente quando acontece na campanha algo
que abale de forma significativa a estrutura do mundo — o fim de um grande
arco de histórias, a morte ou derrota de um PdN vilão principal ou qualquer
outra alteração em alta escala que possa reverberar por todo o mundo do jogo.
Esses marcos são sobre ganhar mais poder. Os desafios de ontem não são
mais suficientes para ameaçar os personagens e as ameaças de amanhã preci-
sarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis de enfrentar.
Alcançar um marco maior confere todos os benefícios de um significante e
um menor. Além disso, você pode fazer todos os efeitos seguintes:
• Ganhar um ponto adicional de recarga, que você pode usar imediata-
mente para comprar ou melhorar um recurso, se quiser.
• Reescrever seu conceito (opcional).

Variante: Marcos em Longas Campanhas


Em campanhas mais longas, o benefício de Aumentar o nível de uma profissão
em um proveniente de um marco significante acabam, eventualmente supe-
rando o benefício de ganhar um ponto adicional de recarga. Aconselhamos
que, caso planeje uma campanha com muitos marcos significantes, inverta-se
esses dois benefícios, aumentando o nível da profissão em um marco maior e
ganhando um ponto de recarga em um marco significante.

46
Capítulo 3: Criação de Personagens

ela-
r a d o s ( c ada um r
i o magist para con
seguir
r o K a m e s tes quatr a m
Os Quatlados deuses nos bastidífica, exceto o preto) t o-o uma mera marionple-
o re s , ra b a lh ete
Auto-intit
u spec and om
a c o r de jade e o v e r n ador, torn m u m a noção c
u m o G a , tê uma
cionado à a m e n te , controlar o r ig e m kaiyumes av elm e n te é mais
secret odos de to prov
poder e, jo g o político. T íp ic o p ara um. Is
óp r o a t o.
de seu pr id a d e h onra, algo m e n t a l de Kausa
istor c a
tamente d o govern
n c ia d a corrupçã
ê
forte influ ores
pr es en ta çã o: A gentes Dos Bastid
Re
O Governador
Desejo: Controlar
s De Tentar...
Segredo: Cansado
ver-
v e z e s t ra z e r o Go
tan tas ais por
a d o s , já tentaram
s is t ira m e agem m
e organiz das conta
s, já de
b e m a r ticulados e , n o fi m
Embora sitos, qu e êxito.
r p a ra s e us propó r re a l e s perança d
nado que po
t in a e c o stume do
ro

Aumentando
Níveis de Profissão
Quando você aumenta o nível
de uma profissão, só existe
uma regra: você não pode
aumentar o bônus acima
de Excepcional (+5).

47
“Estou trabalhando com uma encomenda bem grande recentemente, a sua está
lá nos fundos, senhor Kwan. Aguarde um minuto, vou buscar,” disse Eli enquanto se
dirigia para o cômodo dos fundos. Já estava com a longa caixa do senhor Kwan nas
mãos antes de sentir aquela presença. Se virando rapidamente, ele viu Boyd e seus
dois capangas parados na baia que servia a pequena oficina de Eli.
Eli engoliu em seco audivelmente. “Senhor Boyd.”
“É só Boyd, seu idiota,” o homem mais alto disse enquanto brincava com um
dispositivo quebrado em uma das bancadas de Eli, obviamente tentando descobrir
do que se tratava. Ele desistiu e o largou no chão. “Minha encomenda está pronta?”
Eli baixou a caixa do senhor Kwan e andou até um caixote fechado. “Está sim,
senhor... quer dizer, Boyd.” Com um pé-de-cabra, abriu o caixote. Ele normalmente
não guardava as coisas daquela forma, mas a encomenda de Boyd não era algo que
ele queria outras pessoas vendo. “Cartuchos de jade vermelho. Dois mil, como soli-
citado.”
Boyd estampou um largo sorriso que fez Eli se encolher por dentro. Pra começar,
não sabia onde ele havia obtido o jade refinado, e nem queria saber. Quando apa-
receu pedindo que fizesse cartuchos de munição, não deu nenhuma escolha a Eli.
‘Faça-os, ou então...’
“Você vai precisar de uma arma de fogo mecânica para que eles funcionem. Eu
não tenho nenhuma mas...”
“Não se preocupe com isso. Eu tenho todos os mecanismos que precisamos.”
Boyd sacou uma pistola, ponderou por um momento, então mirou em Eli. “Você não
diria para ninguém que estava fazendo isso, diria?”
O corpo inteiro de Eli se retesou e ele deixou escapar uma leve lamúria. “Não!
Não! Eu nunca diria! Você sabe o quão ilegal é esse tipo de serviço? Eu também seria
preso.”
Boyd refletiu sobre aquilo por um momento, então liberou o cão da arma. “Eu
achei que não.” Ele gesticulou para que seus capangas pegassem o caixote. “Você
trabalha bem. Nós voltaremos com mais jade em algumas semanas.”
Boyd e seus homens saíram e Eli quase desmaiou. Ele limpou o suor que havia se
acumulado em sua testa e pegou novamente a caixa do senhor Kwan.
“Desculpe, senhor Kwan. Eu achei,” disse Eli enquanto voltava para a frente da
loja, colocando a caixa da espada na bancada e a abrindo. “A lâmina é feita inteira-
mente de jade verde. Uma peça cara, mas tão resistente quanto aço demaliano, e
toda a papelada está em ordem. Senhor Kwan?”
Senhor Kwan olhou preocupadamente para o artesão. Eli sabia que era querer
demais esperar que ele não tivesse ouvido a conversa nos fundos. Será que sua pri-
meira atividade clandestina forçada seria denunciada tão rapidamente?
“Eli,” senhor Kwan disse enquanto inspecionava a espada. “Você é dono dessa
oficina faz bastante tempo e seu trabalho é ótimo. Você não acha que é hora de
seguir adiante? Talvez trabalhar para uma organização maior.
Eli riu, incrédulo. “Uma organização maior? Espero que você não esteja sugerin-
do que eu trabalhe para o Conselho.”
Senhor Kwan sorriu de novo. “Não, não o conselho. O extremo oposto, de fato”.
4
Recursos
Capítulo 4: Recursos

Cada personagem pode começar o jogo com um ou mais recursos. Eles po-
dem ser qualquer coisa, desde suas áreas de especialização em uma profissão,
um poderoso dispositivo jadetec, um golpe esotérico de artes marciais, um
servo leal ou qualquer coisa no meio do caminho. Você também pode adquirir
novos recursos durante o jogo. Por exemplo, você pode forjar uma arma, ga-
nhar um informante ou desvendar os mistérios do estilo Sugo-Chi.
Durante a criação de personagens, construir um recurso para o seu perso-
nagem custa recarga. O custo mínimo é 1 de recarga.
Quando criar um recurso durante o jogo, o custo exato varia dependendo
do quão poderoso ele é, e de ser temporário ou permanente. Veja Criando Um
Recurso Durante O Jogo na página 64 para mais detalhes.

Construindo Um Recurso
Primeiro, vamos detalhar o processo de construir um recurso durante a
criação do personagem.

Passo Um: Tipo de Recurso


Existem três tipos de recursos. Escolha um:
Recurso Descrição
Um PdN amigável, como um ajudante, contato ou socieda-
Aliado
de secreta.
Uma arma, ferramenta ou outro tipo de equipamento,
Dispositivo
incluindo jadetec.
Habilidades pessoais obtidas através de treinamento espe-
Técnica
cial, conhecimento secreto ou talento natural.

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Capítulo 4: Recursos

Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia


Se o recurso for um aliado ou dispositivo, ele vem automaticamente com
um aspecto que descreve seu propósito — quem ou o que é e como funciona.
Isso é chamado de aspecto funcional. Seu aliado pode ser uma Garçonete Infor-
mativa ou um Rico Cortesão; seu Dispositivo pode ser um Jian De Jade Verde
ou As Melhores Gazuas Da Cidade De Kausao.
Você pode pensar no aspecto funcional do seu recurso como se fosse o seu
aspecto representativo. Assim como qualquer outro aspecto, você pode invocá-
-lo ou forçá-lo, e ele pode ser forçado contra você. A única diferença real é que
um aspecto funcional é muito mais focado no papel do recurso na vida do seu
personagem, e tendem a ser menos ambíguos que a maior parte dos aspectos
de personagem.
De forma geral, recursos de técnica com os quais você começa na criação de
personagem não têm aspectos funcionais. Existem dois motivos para isso:
Primeiro, a maior parte das técnicas proverá um bônus direto a uma pro-
fissão ou algum outro benefício mecânico simples; adicionar um aspecto as
tornaria desnecessariamente complicadas.
Segundo, técnicas provavelmente serão o tipo mais comum de recurso. Se
todas tivessem que ter um aspecto, você rapidamente teria uma quantidade
impaticável de aspectos para acompanhar.
Em vez disso, cada técnica deve estar conec-
tada de alguma forma a um de seus outros
aspectos. Isso é chamado de aspecto guia.
Se uma das suas técnicas concede
um bônus quando usando armas
cortantes, ela poderia ser relacio- Técnicas e
nada a um aspecto guia como Aspectos Funcionais
Mestre Das Lâminas ou Velho Se você e o seu narrador concordarem e
Soldado. Da mesma forma, se houver uma boa justificativa narrativa, uma
uma técnica que melhore técnica adquirida durante o jogo pode ter um
sua habilidade de trabalhar aspecto funcional, separado dos aspectos do per-
com jade poderia ter um as- sonagem. Por exemplo, se você aprende um golpe
pecto guia como Mineração para o propósito específico de derrotar praticantes
De Jade Vem De Família, ou do estilo de kung-fu Vento Do Norte, além do bene-
Conheço Jade Tanto Quanto As fício mecânico, faz sentido ter o aspecto funcional
Pessoas Se Conhecem. Forte Contra O Estilo Vento Do Norte, para
uma potência extra. Isso não conta como

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uma característica adicional.
Capítulo 4: Recursos

Em outras palavras, se você tem uma técnica, deve haver uma boa razão
— é uma parte integral da sua história ou personalidade. Se você tiver uma
técnica particular em mente mas sem um bom aspecto guia para ela, é melhor
repensar a técnica ou os seus aspectos atuais, porque alguma coisa não está
alinhada. Seus aspectos podem não estar dizendo as coisas que você quer que
digam sobre o seu personagem e essa é uma dissonância que provavelmente
vai querer resolver antes do jogo começar.

Passo Três: Características e Defeitos


Enquanto um aspecto funcional diz qual é o propósito de um recurso, suas
características dizem como ele atinge esse propósito. Cada tipo de recurso tem
seu próprio menu de características disponíveis, como mostrado abaixo. Cada
ponto de recarga gasto em um recurso vale duas características.
Independente do seu tipo, cada recurso também tem um defeito. Defeitos
refletem as limitações ou complicações inerentes do recurso. Talvez o recurso
funcione somente em algumas circunstâncias ou tenha um custo sempre que
usado. Algumas características requerem que o dispositivo tenha um defeito
específico, mas fora isso, quando estiver construindo um recurso para um
personagem, você pode escolher quais defeitos quiser. Perceba que esse não é o
caso para recursos criados durante o jogo; veja Criando um Recurso Durante o
Jogo na página 64 para saber como isso funciona.
Você pode dar mais defeitos a um recurso para ter mais características,
cada falha vale uma característica. Características adicionadas dessa forma não
contam para o custo em recarga do recurso. Algumas características, como Ex-
cepcional, são tão poderosas que requerem que o recurso comece com defeitos
adicionais. Isso significa que quando você adiciona essas características a um
recurso, você precisa adicionar um defeito extra ao recurso além dos defeitos
que já tem, sem obter mais uma característica em troca.

Passo Quatro: Custo em Recarga


Finalmente, determine o custo em recarga do recurso. Lembre-se, cada
ponto de recarga dá a você um novo recurso com duas características e um de-
feito ou adiciona mais duas características em um recurso existente. Quaisquer
características adicionadas a um recurso em troca de adicionar um defeito não
aumentam o custo em recarga do mesmo.

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Capítulo 4: Recursos

Tipos de Recurso
Aliado
Servos leais, defensores fiéis, contatos informativos — existem muitos tipos
de aliados, mas todos têm uma coisa em comum: seu propósito na narrativa
é auxiliar seu PJ. Quando seu PJ estiver acorrentado à parede de uma cela
úmida, obstruído por um burocrata pouco cooperativo ou quase derrotado em
combate, você ficará feliz de ter um aliado chegando para ajudar. Claramente,
aliados são os recursos mais poderosos.
O uso primário de um aliado é ajudar um PJ adicionando um bônus de
trabalho em equipe às ações dele nas circunstâncias certas. Por um ponto de
destino, um aliado pode agir de forma independente por uma cena, realizando
ações como se fosse um personagem completamente separado.
Quando você gasta um ponto de recarga para criar um Aliado, além de
quaisquer outras características, eles começam com uma aplicação de Profis-
sional, Resiliente e Robusto, de graça.
Características de Aliado
Aspecto Independente Numeroso
Profissional Resiliente Robusto
Talentoso

Tripulação da Aeronave
Tipo: Aliado
Aspecto Funcional: Tripulação Do Vento Antigo
Características: Profissional 2 (Engenheiro +1, Explorador +2), Numeroso 3
(oito membros da tripulação), Resiliente (uma consequência suave), Robusto
(uma caixa de estresse)
Defeitos: Problemático (Espera Pagamento): você precisa pagar, alimentar e
prover abrigo para a sua tripulação, o que pode sair caro.
Custo: 2 de recarga

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Capítulo 4: Recursos

Dispositivo
Revólveres De Jade Vermelho, Armadura De Jade Verde, Processadores
Portáteis De Informação Analógica, Poções De Bem Estar De Jade Azul, Aero-
naves Modelo–VII e até mesmo um humilde Kit De Ferramentas — são todos
dispositivos. Eles podem realizar maravilhas que nenhum mero mortal pode
esperar alcançar. Guerras são vencidas, imperadores derrubados e imaginações
incendiadas pelos belos, mortais e fascinantes dispositivos jadetec da Cidade de
Kausao. Claramente, dispositivos são os recursos mais poderosos.
Dispositivos jadetec são construídos como qualquer outro dispositivo, mas
eles seguem algumas regras especiais:
• O aspecto funcional do dispositivo deve fazer referência a cada cor de
jade usada em sua construção.
• As características do dispositivo são limitadas pelas cores do jade utili-
zado.
Veja Jade (página 68) para mais detalhes sobre seus usos e limitações.
Características de Dispositivo
Aspecto Excepcional Flexível
Foco Numeroso Perigoso
Protetor Robusto

Espada de Jade
Tipo: Dispositivo
Aspecto Funcional: Espada Larga Com Lâmina De Jade Vermelho
Características: Perigoso 2, Excepcional (Quando um oponente sofre uma
consequência de um ataque da sua espada de jade, aumente a gravidade da
consequênca em um nível [se aumentar acima de Severa, o oponente é derro-
tado em vez disso]).
Defeitos: Dispendioso (Gaste um ponto de destino para usar a característica
Excepcional do dispositivo), Limitado (a característica Excepcional só pode
ser usada uma vez por cena), Problemático (Requer Manutenção): após uso
excessivo, force esse aspecto para desligar todas as suas características, repre-
sentando a lâmina de jade vermelha estar gasta e precisando de reparos, o que
requer mais jade vermelho e uma oficina.
Custo: 1 de recarga

54
Capítulo 4: Recursos

Técnica
Um kung-fu poderoso, treinamento especial, longos anos de experiência,
talento natural — todos esses são técnicas. Diferente de aliados e dispositi-
vos, técnicas são intrínsecas ao seu personagem. Ninguém pode raptá-las ou
roubá-las; elas são para sempre parte de você. O que é um mero servo ou
um enfeite bonito comparado ao potencial ilimitado que aguarda, pronto para
ser liberado, na mente e no coração de um herói? Claramente, técnicas são os
recursos mais poderosos.
Nenhuma Técnica pode ter o defeito Problemático.
Características de Técnica
Excepcional Flexível Foco
Perigoso Protetor

Técnico de Jade
Tipo: Técnica
Aspecto Guia: (depende dos aspectos do personagem)
Características: Foco 2 (+2 em rolagens de Engenheiro)
Defeitos: Situacional (Quando reparando um dispositivo jadetec danificado).
Custo: 1 de recarga

ao
arciais n a C idade de Kausde arte marcial e todas elas foram
Artes M do tem alguma
forma nati va
or ter banido su
a prática, elas
mun governad
Cada nação no e de K au sao. Apesar do caminhos antigo
s em terras
as pa ra a C id ad ap re nd er am os
trazid . Alguns
dentro da Jianghu na Cidade de Kau
sao.
estão bem vivas ga lm ente co m in st ru to re s
s m arciais no suplem
ento
, ou tr os ile nto de ar te
estrangeiras dade do assu finitas possibi-
ós tr at am os co m mais profundi es ti lo s m ar ci ai s no mundo e in
N eros
, mas existem inúm s marciais.
Expansão Marcial recursos de ar te qual é o foco pr
imário
ra cr ia çã o de em , pe ns e em
lidades pa rson ag arma
co lh er um a ar te para o seu pe nt ra -a ta qu es , lutar com uma
Quando es que enfatiza co tes? Crie um
: vo cê pr atica um estilo co nf un dir seus oponen
do es ti lo
manobras acrobá
tica s pa ra ncia do seu
cí fic a ou us ar sa ha bi lid ad e principal, a essê
espe bem es
a que represente
recurso de técnic
estilo. 55
Capítulo 4: Recursos

Descrição das Características


As características podem, em sua maior parte, serem aplicadas mais de uma
vez à um mesmo recurso. Lembre que aliados ganham gratuitamente uma
aplicação de Profissional, Resiliente e Robusto (que contam para seus respecti-
vos limites de aplicações).
Aspecto (Aliado, Dispositivo)
Dê um aspecto ao recurso. Isso é em adição ao aspecto funcional, se houver
um.
Excepcional (Dispositivo, Técnica)
Especial: Conta como duas características; esse recurso tem um defeito
adicional (tente fazer com que esse defeito adicional limite o uso do recurso ou
esteja atrelado a seu uso excepcional de alguma forma).
Seu recurso lhe permite quebrar as regras de uma forma específica. Não há
uma lista definitiva — a natureza exata da característica depende de você e do
narrador.
Seguem algumas sugestões:
• Um ataque que afeta todos os alvos em uma zona.
• Um ataque que impede que um defensor marque uma caixa de estresse
para reduzir o impacto.
• Em uma defesa bem sucedida, cause tensões de dano iguais à sua mar-
gem de sucesso.
• Instantaneamente saia ou apareça em uma cena, desde que exista uma
forma de entrar ou sair.
• Quando criar um aspecto com a ação de criar vantagem, você pode criar
um aspecto adicional.
56
Capítulo 4: Recursos

• Escolha um tipo de aspecto, como uma consequência, um aspecto que


você ou um aliado tenha criado. Quando você invoca esse tipo de aspec-
to, tem um bônus de +3 em vez de +2.
Embora qualquer defeito possa funcionar com Excepcional, o defeito Pro-
blemático normalmente será o menos limitador no contexto geral, e portanto,
o mais questionável. (E se o recurso for uma técnica, não pode ter o defeito
Problemático.)
Flexível (Dispositivo, Técnica)
Especial: O dispositivo tem que, obrigatoriamente, ter o defeito Situacional.
Esse defeito deve especificar as condições nas quais se aplicam a flexibilidade.
Conta como duas características.
Quando você adiciona essa característica a um recurso, escolha duas pro-
fissões. Quando rolar dados nas discussões ditadas pelo defeito Situacional, a
primeira profissão pode ser usada no lugar da segunda profissão. Por exemplo,
um especialista em jadetec poderia rolar sua profissão de Engenheiro em vez de
Combatente quando disparar canhões ou outro equipamento de cerco (como
descrito no defeito Situacional).
Foco (Dispositivo, Técnica)
Especial: O dispositivo tem que, obrigatoriamente, ter o defeito Situacional.
Esse defeito deve especificar as condições nas quais se aplicam o foco.
O recurso o torna mais efetivo sob as condições certas (conforme especi-
ficado no defeito Situacional). Escolha uma profissão: você é particularmente
bem treinado em uma área específica dela, como um acadêmico que se espe-
cializa em medicina ou um soldado treinado extensivamente com um jiu jie
bian (chicote de nove-partes). Ganhe um bônus de +1 na profissão para aquela
situação específica.
Independente (Aliado)
Você pode direcionar seu Aliado para agir por conta própria, sem o gasto
normal de pontos de destino. Perceba que essa característica não permite
nenhuma forma intrínseca de se comunicar com o Aliado, além do que o bom
senso sugere — seu PJ não pode ver ou ouvir o que eles fazem, por exemplo,
e eles não podem realizar ordens do seu PJ das quais não têm conhecimento,
caso estejam separados.
Numeroso (Aliado, Dispositivo)
Existe mais de um daquele recurso. Cada instância dessa característica do-
bra o número de aliados ou dispositivos que o recurso representa. Por exemplo,

57
Capítulo 4: Recursos

se você dá Numeroso para uma Pistola De Jade Vermelho uma vez, você tem
um par de pistolas; duas vezes, e você tem quatro; quatro vezes, oito; e por aí
vai. Da mesma forma, você pode usar Numeroso para tornar um servo em toda
a equipe de serviço de uma casa ou um piloto na tripulação de um navio, se
aplicar vezes suficientes.
Independente de quantas cópias do recurso você tiver, todas elas são idênti-
cas. Se você quiser vários aliados ou dispositivos únicos, você deve criar e pagar
por eles individualmente.
Perigoso (Dispositivo, Técnica)
Quando usado como parte de um ataque,
seu recurso causa tensões de dano adicio-
nais, caso o ataque seja bem-sucedido. Se
for um dipositivo, o recurso é provavelmente
algum tipo de arma; se for uma técnica, pode
representar um golpe de artes marciais que
atinge pontos de pressão ou uma incrível
pontaria com armas de fogo.
Para cada aplicação dessa característica, o
recurso causa uma tensão adicional de dano, até um limite igual ao
número de tensões obtido pelo ataque. Por exemplo, uma espada com Perigoso
2 causaria +1 tensão de dano em um acerto de 1 tensão e +2 tensões em um
acerto que cause duas ou mais tensões.
Essas tensões adicionais não determinam sucesso ou grau de sucesso; elas
contam somente quando determinando o valor de tensão de um acerto
(exceto quando usado em um duelo, veja abaixo).
Se você tiver vários recursos Perigosos, eles não se acumulam —
somente um pode ser aplicado por vez. Por exemplo, se você tem um
martelo com Perigoso 1 e uma Técnica que confere Perigoso 2 para armas
contundentes, seu ataque terá Perigoso 2, não Perigoso 3.
Profissional (Aliado)
Especial: Pode ser aplicado no máximo três vezes a um recurso.
Seu aliado tem um conjunto de habilidades úteis. Todo aliado
começa com essa característica, e portanto, tem uma profissão em
Regular (+1), e aplicar essa característica mais vezes melhora seus
níveis de profissão, como mostrado a seguir:

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Capítulo 4: Recursos

Total de Aplicações Níveis de Profissões


1 Uma em Regular (+1)
2 Uma em Regular (+1) e uma em Razoável (+2)
3 Três em Regular (+1) e uma em Razoável (+2)
Protetor (Dispositivo, Técnica)
Especial: Conta como duas características; se o recurso for um dispositivo,
pode ser aplicado no máximo duas vezes; se for uma técnica, ganha um defeito
adicional.
O recurso concede uma certa proteção contra ataques físicos. Para cada
aplicação dessa característica, ele diminui em um o valor de tensão de um
ataque bem-sucedido contra você. Se o seu recurso diminuir o valor de tensão
de um ataque para menos de um, o atacante ganha um impulso (veja Aspectos
e Pontos de Destino, página 91, para mais sobre impulsos).
Se você tiver vários recursos Protetores, eles não se acumulam — somen-
te um pode ser aplicado por vez. Por exemplo, se você tiver armadura com
Protetor 2 e uma Técnica de kung-fu com Protetor 1, você tem Protetor 2, não
Protetor 3.

Usando Perigoso e Protetor em um Duelo


Inicialmente, já que estresse não é um fator nas regras de duelo (página
84), dispositivos e técnicas Perigosos e Protetores podem parecer inúteis em
um duelo. Mas não são!
Essas duas características ajudam a determinar o grau de sucesso em um duelo (e
somente em um duelo) aumentando ou diminuindo as tensões causadas, de acordo
com o caso. Embora isso não possa ser absorvido como estresse ou consequências,
aumenta a sua chance de obter um sucesso com estilo (para a característica Perigoso)
ou diminuir a chance que o oponente tenha um sucesso com estilo (para a característica
Protetor).
Aquele segundo ponto de vitória pode ser a diferença entre vencer o duelo e ser dei-
xado no chão, envergonhado. Além disso, quanto mais pontos de vitória você tiver,
maior a possibilidade de que seu oponente use uma consequência para mitigar
aquela falha, permitindo que você cause algum dano real e duradouro.
59
Capítulo 4: Recursos

Resiliente (Aliado)
Especial: Pode ser aplicado somente duas vezes por aliado.
O aliado ganha uma caixa para uma consequência suave. Ou seja, um aliado
terá sempre, no máximo, duas caixas para consequências suaves.
Robusto (Aliado, Dispositivo)
Especial: Pode ser aplicado no máximo três vezes a um aliado ou duas vezes
a um dispositivo.
O recurso pode resistir a um certo nível de abuso. Para cada aplicação dessa
característica, o recurso ganha uma caixa adicional de estresse.
Se aplicado a um aliado, ele ganha caixas adicionais de estresse iguais ao seu
nível de Robusto. Se aplicado a um dispositivo, as caixas adicionais de estresse
vão para as caixas de estresse do dispositivo, e quem usar o dispositivo pode
usá-las para reduzir o valor de tensão como se fossem suas.
Se você tiver vários recursos Robustos do mesmo tipo, você só pode usar
um deles. Por exemplo, se você estiver usando uma Armadura Arcaica com
Robusto um e uma Máscara Incrustrada Com Jade com Robusto 2, você pode
usar as caixas de estresse da máscara ou da armadura, mas não de ambos.
Porém, um aliado com Robusto 1 usando a mesma armadura e máscara teria
uma caixa de estresse adicional dele mesmo e poderia usar as caixas de estresse
da máscara, já que apesar de serem dois recursos com Robustos, são recursos
de tipos diferentes — ele é um aliado e sua máscara é um dispositivo.
Talentoso (Aliado)
O aliado tem seus próprios talentos. Para cada aplicação dessa característi-
ca, o aliado ganha uma característica de um recurso indisponível para aliados.
Em outras palavras, se você quer dar ao seu aliado uma arma com Perigoso 1,
dê a ele uma aplicação de Talentoso. Porém, Protetor 1 requer duas aplicações
de Talentoso, já que cada aplicação de Protetor conta como duas caracterís-
ticas. Quaisquer que sejam os recursos ou características que você der para
um aliado com Talentoso, você ainda precisa obedecer as restrições que esses
recursos e características normalmente têm.

Talvez você queira canhões no seu navio, mas não quer controlá-los você mesmo, quer
que seja uma coisa que um Aliado faz. Você dá para a Tripulação do Vento Antigo a
característica Talentoso:
Dispositivo: Canhões de Jade Vermelho.
Características: Perigoso 1
Defeitos: Custoso (requer uma ação para recarregar)
Isso funciona narrativamente, também, já que você precisa da equipe para disparar

60
os canhões. Se a equipe não estiver no convés, você simplesmente não tem o pessoal
necessário para operar os canhões.
Capítulo 4: Recursos

Descrição dos Defeitos


Exceto quando dito o contrário, qualquer defeito só pode ser aplicado uma
única vez a cada recurso.
Dispendioso
Especial: Conta como dois defeitos.
Um efeito Dispendioso gasta um ponto de destino sempre que é usado. É
um defeito especialmente bom de aplicar a um recurso que requer um esforço
extraordinário para sua utilização.
Limitado
Especial: Pode ser aplicado no máximo duas vezes a um recurso.
Com uma aplicação, esse recurso só pode ser usado uma vez por cena; já
com duas, uma vez por sessão. Um defeito Limitado normalmente é algo como
um aliado que não viaja com você, uma manobra de kung-fu que só é efetiva na
primeira vez que é usada contra um oponente ou uma arma ornamentada que
demora vários minutos para recarregar.
Oneroso
Especial: Pode ser aplicado no máximo duas vezes a um recurso.
Um recurso Oneroso requer tempo ou esforço antes de ser usado. Isso pode
ser a ativação lenta dos motores de uma aeronave, a necessidade de recarregar
um revólver ou um telégrafo sem fio pessoal que demora para se conectar e
imprimir sua mensagem. Uma vez que o requerimento tenha sido alcançado, o
recurso funciona até que faça sentido que pare — você pode desligar os mo-
tores, disparar seis balas ou perder sua conexão sem fio. Quando em dúvida,
funciona até o final da cena.
Se você aplicar Oneroso uma vez ao recurso, uma das seguintes condições é
necessária para ativá-lo:
• Tempo: Uma ação
• Esforço: Uma rolagem de profissão Razoável (+2) (escolha a profissão
quando o defeito for aplicado)
Se você aplicar duas vezes, as duas condições acima são necessárias, ou uma
das seguintes:
• Tempo: Uma cena
• Esforço: Uma rolagem de profissão Ótima (+4).

61
Capítulo 4: Recursos

Problemático
Um recurso problemático complica a vida do PJ regularmente, dando um
aspecto de problema para o recurso. Uma tatuagem de jade pode marcá-lo
como um Membro Do Odiado Clã Dos Diabos Gélidos ou talvez aquela sua
arma de arpéu extravagante Funcione Quase Metade Das Vezes.
Se aplicado a um aliado — seu Servo Atrapalhado ou se a sociedade secreta
a qual você pertence tenha Incontáveis Inimigos Nas Sombras — o defeito
Problemático se torna um aspecto problemático adicional para você, não para
o aliado.
Situacional
Um recurso Situacional é um que funciona somente em condições específi-
cas. Se ele modifica uma rolagem de profissão, como um uso da característica
Foco, ele deve limitar o uso da profissão de alguma forma significativa. Foco em
rolagens de Engenheiro para trabalhar com dispositivos jadetec, por exemplo,
é amplo demais; mas quando trabalhando com um dispositvo jadetec que usa
jade verde ou quando reparando um dispositivo quebrado é uma situação
válida.
Outros exemplos incluem:
• Somente usando uma arma com lâmina
• Somente quando tem sucesso com estilo
• Somente em desvantagem numérica
• Somente falando com alguém que confia em você
• Somente com a ação de superar
• Somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto
• Somente em uma parte ruim da cidade
• Somente com jade verde
Situacional é um bom defeito para colocar em quase qualquer recurso,
especialmente aqueles com Foco ou Flexível.

62
Capítulo 4: Recursos

Construindo o Vento Antigo


Jake está pronto para construir a aeronave na qual a Tripulação Do Vento
Antigo servirá. Para começar, ele gasta um ponto de recarga para adicionar
duas características e escolher uma falha. Já que é um dispositivo, ele precisa
escolher um aspecto funcional, e decide usar Vento Antigo, Aeronave Dirigível
Restaurada. Esse aspecto funcional justifica as capacidades de vôo da aeronave
(apesar de ser um modelo antigo usando ar quente, em vez de jade, para gerar
empuxo), bem como a habilidade da aeronave de sustentar uma tripulação,
etc. (veja o Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino para mais sobre como
aspectos estabelecem fatos sobre o cenário, personagens ou ações).
Jake quer que o Vento Antigo seja o principal método de deslocamento do
grupo, então ele escolhe a característica Excepcional e descreve seu efeito como
“instantamente entra ou sai de cena, desde que exista uma forma de entrar ou
sair.” Excepcional conta como duas características, então ele gastou tudo aquilo
que seu ponto de recarga inicial lhe concedia.
Excepcional é uma característica poderosa, e Jake precisa escolher não um,
mas dois defeitos. Pelo Vento Antigo ser uma aeronave que requer uma tripu-
lação, ele escolhe uma aplicação do defeito Situacional que pode ser descrita
como “somente com uma equipe de pelo menos seis membros dedicados à
tarefa de fazer a aeronave funcionar e mais nada” e uma aplicação de Custoso,
exigindo um teste de Explorador Regular (+2) para que a aeronave funcione.
Mas voar não é só o que o Vento Antigo pode fazer. Jake quer adicionar ca-
nhões e um casco reforçado à aeronave. Ele escolhe uma aplicação de Robusto
(concedendo +1 caixa de estresse) para representar o reforço do casco, mas
decide que os canhões seriam caros demais para comprar de uma vez só, além
disso, é ilegal voar no espaço aéreo da Cidade de Kausao com armas à mostra e
sem documentação para fazê-lo. Em vez disso, ele escolhe um aspecto adicional,
Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra, que age como justificativa narrativa
para a tripulação criar os canhões como recursos temporários durante o jogo.
Para pagar por essas duas características, Jake pode pagar um ponto de recarga
ou escolher mais dois defeitos. Ele opta pelo custo em recarga.

O Vento Antigo
Tipo: Dispositivo
Aspecto Funcional: Vento Antigo, Aeronave Dirigível Restaurada
Características: Aspecto (Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra), Excep-
cional (instantaneamente sai ou aparece em uma cena, desde que exista uma
forma de entrar ou sair), Robusto 1.
Defeitos: Custoso (requer um teste Regular [+2] de Explorador para ativar
o navio), Situacional (somente com uma equipe de pelo menos seis membros
dedicados exclusivamente à tarefa de fazer a aeronave funcionar e mais nada)
Custo: 2 de recarga

63
Capítulo 4: Recursos

Recursos Através de Avanço


Quando você ganha um ponto de recarga em um marco maior, pode
gastá-lo para ganhar um novo recurso ou adicionar duas características em
um já existente. Se o seu narrador concordar, você também pode gastá-lo para
remover um defeito, embora nenhum recurso possa ter menos defeitos que o
mínimo requerido por suas características. Para a maior parte dos recursos,
esse mínimo é um, mas se você tiver alguma característica como Excepcional,
que adicione defeitos ao recurso, o mínimo passa a ser um, mais a quantidade
de defeitos provenientes dessas características.
Quando você ganha ou melhora um recurso em um marco, ele deve estar
enraizado na história. Se não puder dar uma justificativa narrativa para o seu
recurso novo ou aprimorado, questione se ele realmente faz sentido. E se não
fizer, descarte a ideia!

Criando um Recurso Durante o Jogo


Recursos não são apenas para criação ou avanço de personagens. Durante
o andamento do jogo, você pode adquirir a confiança de um guarda do pa-
lácio, forjar (ou descobrir) uma arma mortal, preparar uma poção potente,
estabelecer uma nova reputação para si mesmo ou fazer um monte de outras
coisas que aumentem ou expandam o poder do seu personagem, seja tempo-
rariamente ou permanentemente. Todos esses são exemplos de criar recursos.
O processo de criar um recurso durante o jogo é bem parecido com o de
construí-lo durante a criação de personagem, com uma diferença principal: em
vez de escolher os defeitos do recurso, você faz um teste de profissão para criar
uma vantagem. O resultado da rolagem determina quem designa os defeitos do
recurso — você ou o narrador.

Passo Um: Tipo de Recurso


Decida se o recurso é um aliado, dispostivo ou uma técnica, da mesma
forma que faria se fosse durante a criação do personagem.

Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia


Aliados e dispositivos que você criar ganham um aspecto funcional, como
de costume, mas as técnicas só precisam de um aspecto guia se forem perma-
nentes (veja a seguir).

64
Capítulo 4: Recursos

Passo Três: Características e Defeitos


É aqui que criar um recurso fica realmente diferente de construir um.
Escolha as características do recurso. O padrão é que tenha uma ou duas ca-
racterísticas e um defeito. Mais características podem ser adicionadas com a
adição de mais defeitos, como de costume.
Porém, você não escolhe os defeitos do seu recurso — não necessariamen-
te, pelo menos. Em vez disso, decida quantos defeitos ele tem, desde que seja o
mínimo requerido por suas características.
Então, escolha a profissão mais relevante à natureza do recurso — Enge-
nheiro para um dispositvo jadetec, Aristocrata para um contato de classe alta
(ou Marginal para um de classe baixa), Acadêmico para conhecimento novo e
especializado, e por aí vai — então faça uma rolagem para criar uma vantagem.
A dificuldade da rolagem é igual ao dobro do número de características que
o recurso tem. Os defeitos do recurso não têm efeito nessa rolagem.
A resolução da rolagem determina quem escolhe os defeitos do recurso.
Perceba que em nenhum ponto desse processo existe a possibilidade do
personagem falhar na criação do recurso. Os heróis da Cidade de Kausao são
competentes demais para isso. Em vez disso, a rolagem de profissão é para
definir quanto controle o jogador tem sobre a criação do recurso.
Resolução Resultado*
Falha Escolha do narrador; o jogador escolhe um defeito adicional.
Empate Escolha do narrador
Sucesso Escolha do jogador
Escolha do jogador, além disso o recurso dura uma cena a
Sucesso mais (se for um recurso temporário) ou o custo em recarga
com estilo do recurso é diminuído em um, até um mínimo de um (para
um recurso permanente).
*Se uma característica requer um defeito específico, então aquele defeito
deve ser escolhido primeiro, não importa quem faz a escolha.

Passo Quatro: Longevidade e Custo


A seguir, decida quanto tempo esse novo recurso que você criou vai durar.
Se for permanente, pague o mesmo custo em recarga que pagaria se o tivesse
criado durante a criação do personagem. Se for temporário, gaste um ponto de
destino para que dure por uma cena. Você pode gastar mais pontos de destino

65
Capítulo 4: Recursos

para estender a duração por mais cenas, a uma taxa de um para um (esse
custo não precisa ser pago com antecedência, mas deve ser pago a cada cena
consecutiva). Você também pode converter um recurso temporário em um
permanente pagando o custo em recarga, desde que faça sentido narrativo.

O Vento Antigo está sendo perseguido pela guarda da cidade em uma aero-
nave pronta para combate! Jake menciona o aspecto extra que ele adicionou
como uma característica, Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra e ordena que
a tripulação prepare os canhões para disparo. Já que a tripulação está ajudando
a ação de Jake de preparar a aeronave para batalha, ele adiciona um bônus de
trabalho em equipe de +1 para seu teste de criação de recurso durante o jogo.
Evitando complicar demais, Jake escolhe Canhões! como o aspecto funcional
e Perigoso 2 como as características para o mesmo; existe apenas um defeito,
que será escolhido por Jake ou pelo narrador em breve.
Já que Jake e a tripulação estão tentando se preparar para combate com
canhões que supostamente já estão na aeronave, o narrador sugere que essa
é uma manobra de batalha previamente praticada e sugere Combatente como
a profissão relevante para preparar as coisas. A de Jake é Razoável (+2) e ele
selecionou duas características, então sua dificuldade é Ótima (+4).
Ele rola e obtém +1 no dado. O suficiente para um empate com o bônus da
equipe. O narrador pode escolher os defeitos. Ele escolhe Custoso — requer
uma ação para recaregar depois de cada tiro.

66
Capítulo 4: Recursos

Criar Aspectos Significa Criar História


Embora não exista chance de falha durante a criação de um recurso, isso
não significa que não exista drama envolvido no processo. Pelo contrário — su-
cesso garantido não significa criar alguma coisa do nada. Você ainda precisará
de jade vermelho para fazer aquela arma de fogo jadetec, sem falar do tempo
e das instalações para executá-las. O mesmo vale para dominar a Técnica Do
Corpo Leve, obtendo seu lugar na Sociedade Do Sol E Da Lua, ou qualquer
outro tipo de recurso que você quiser criar. De fato, você poderia facilmente
construir um cenário inteiro em torno de algo assim!

O Andar do Tempo
O tempo necessário para criar o seu recurso é relacionado a isso. A resposta depende
de dois fatores: bom senso e drama.
Bom senso deve dar uma ideia geral quanto tempo, mais ou menos, é requerido.
Você não precisa de um número exato de dias, semanas ou meses; saber se vai levar
“uma tarde” ou “alguns dias” ou mesmo “algum tempo” e narrar uma montagem é
o bastante. Porque, francamente, isso é Fate, e nós estamos mais interessados em
drama que em minúcias.
Falando nisso, o quão dramático você quer que o processo seja também influenciará
o tempo necessário. Essa é uma decisão totalmente narrativa. Ponha as necessidades
da história em primeiro lugar. Se houver um prazo definitivo em questão — um
exérito se aproximando, uma enchente iminente, uma praga se espalhando — o PJ
provavelmente vai terminar na última hora. O mais important é: o PJ irá criar um
recurso a tempo para ser usado para o propósito pretendido. De outra forma, não
seria diferente de falhar na criação do processo para começo de conversa.
Se o tempo não for um problema, é mais provável que seja uma coisa que acon-
tece no plano de fundo. Os PJs poderiam aparecer com um novo funcionário,
armadura ou óculos jadetec. Se não existe nada dramático residindo na criação
do recurso, não se torture tentando encontrar formas de tornar sua finalização
dramática.

67
Capítulo 4: Recursos

Jade
A substância mais poderosa do plane-
ta. Já se passaram 350 anos desde que
a humanidade descobriu o que o jade
pode fazer. Antes disso, eram só pedras
bonitas. Mas agora...
O impacto do jade não pode ser exa-
gerado. A Cidade de Kausao só existe por
causa dele. O governador só está no poder
por causa dele. O mundo só gira por causa
dele. Jade é o começo e o fim da civilização. Guer- ras
são travadas por causa dele. Comércio é construído por ele. Viajar é
impossível sem ele. Toda tecnologia, medicina, ciência e alquimia modernas são
construídas em torno do jade.
Jade é a substância que abastece toda a tecnologia. Uma vez refinado, ele ad-
quire propriedades místicas que variam de acordo com sua cor. Jade vermelho,
por exemplo, se torna volátil — o explosivo ou catalisador perfeito. Jade verde
é seu direito oposto, se tornando incrivelmente forte e durável, incapaz de ser
alterado sem quebar, uma vez que tenha sido refinado em sua forma final.
Os efeitos do jade místico não afetam somente ferramentas, ele traz tam-
bém muitos benefícios para a saúde. Se esmerilhado até tornar pó antes da
refinação, o jade pode ser usado em poções para uma variedade de efeitos. O
azul melhora a circulação e concede um poderoso efeito curativo, enquanto
o branco acalma a mente e aprimora a lu-
cidez, já o negro age como um poderoso
Jade Sintético
alucinógeno, dando ao usuário visões
Desde a descoberta do jade, alqui-
do futuro que normalmente se tornam
mistas têm buscado um método de
verdades.
transformar outros minerais e metais
Os vastos usos para o jade ainda es-
preciosos em jade. Cada tentativa re-
tão sendo explorados. De fato, muitos
sultou em completo fracasso, apesar das
alquimistas ao redor do mundo põem
imensas fortunas que muitas corporações,
dispositivos elaborados em seus la-
agora falidas, gastaram nessa empreitada.
boratórios para descobrir novos usos
Mas só é preciso que um alquimista in-
para a substância na esperança de
vente a fórmula apropriada, embora as
inventar alguma jadetec nova e ganhar
consequências de fazê-lo destruiriam
muito dinheiro.
as indústrias de mineração e refino,
68 criando um novo problema.
Capítulo 4: Recursos

O Processo de Refinação
Refinar jade requer muita habilidade e, quando feito em grande escala,
muito trabalho.
Após ser retirado do chão, deve ser completamente limpo e então cortado.
Cortar jade é uma forma de arte. De fato, muitas esculturas caras de jade re-
sidem em museus ou galerias de arte. Cortadas, mas nunca processadas, essas
esculturas são alvos constantes para ladrões esperando obter quantidades
consideráveis de jade para vender para refinarias do submundo (lugares cujos
donos são toda sorte de tipo desagradável, nos quais jade roubado será proces-
sado, por um alto preço).
Uma vez que a pedra tenha sido cortada em sua forma final, ela é então
queimada a uma temperatura precisa por quantidades diferentes de tempo.
Se o calor for muito baixo, o catalizador catabólico não será atingido a tempo
e o jade será arruinado; se for muito alto, passará do ponto e queimará toda
a energia dentro do jade. Algumas refinarias se especializam em misturar
jade com outros materiais, com resultados variados.
O termo “jadetec” Embora esse processo tenha existido entre os
(abreviação de “jade- naramélicos por mais de um século, ainda é con-
tecnologia”) foi cunhado siderado experimental e muito arriscado para
por Alfred Wrencoch, um um empreendimento comercial, já que falha
brilhante alquimista aerês que resulta na perda total do precioso jade.
foi o primeiro a adaptar jade Em vez de ser cortado, jade é às vezes pro-
branco para ser usado cessado em pó, quando o minério puro é esme-
com um dispositivo rilhado em um pó fino e aquecido em solução
mecânico. alquímica para ativar suas propriedades
místicas. Este tipo de refinação, inventan-
do pelos tuyanganos, é usado para criar várias
poções de jade.

Jadetec
Embora o jade refinado adquira propriedades
místicas, seu maior uso é como componente em um
dispositivo jadetec.
Instalações industriais modernas, como aquelas na Alameda das Re-
finarias na Cidade de Kausao, estão rapidamente tornando o processo de
produção de jadetec automático, quase como uma linha
de produção. Ainda existem muitas partes do processo

69
Capítulo 4: Recursos

que requerem componentes feitos a mão, mas produzir um dispositivo jadetec


é mais fácil do que nunca.

As Cores do Jade
Sabe-se que existem somente cinco cores do jade. Elas são listadas na ordem
da mais comum para a mais rara.
Jade Verde
Associado com terra, teimosia, vigor e consistência. Ele é
encontrado em locais com abundância de vegetação e de vida
selvagem. Suas propriedades místicas fortalecem e fortificam,
construindo dispositivos jadetec que são resistentes e fortes,
como espadas super-densas, ferramentas especializadas e ar-
maduras. Quando adicionado a poções, ele aprimora o vigor,
mas também causa teimosia, tornando a pessoa difícil e fazendo
com que se irrite com a mudança de situações.
Jade Vermelho
Associado com fogo, coragem e poder. O jade vermelho é
encontrado em lugares desolados ou quentes, como desertos
e vulcões. Suas propriedades místicas são energia e extrema
volatilidade, construindo dispositivos jadetec que utilizam tal
energia, como motores de jade, armas de fogo e explosivos.
Quando adicionado a poções, aprimora a coragem e a energia,
mas também causa inquietude e irritabilidade.
Jade Azul
Associado com água, frio, astúcia e mudança. O jade azul é
encontrado próximo de grandes corpos de água ou gelo. Suas
propriedades místicas são fluidas e adaptáveis, construindo
dispositivos jadetec que congelam, curam e requerem flexi-
bilidade, como geladeiras para guardar produtos perecíveis,
motores a jato para esquifes aquáticos e geradores de ener-
gia perpétua. Quando adicionado a poções, cura o corpo e
acelera processos mentais, mas causa teimosia e excesso de
atenção a detalhes.

70
Capítulo 4: Recursos

Jade Branco
Associado com ar, respiração, razão e liberdade. O jade branco é
encontrado em locais extremamente altos ou locais castigados por
ventos fortes. Suas propriedades místicas o deixam mais leve e
clarificam, criando dispositivos jadetec que desafiam a gravidade,
aumentando a percepção e eficiência no trabalho, como aerona-
ves e plataformas deslizantes que permitem que um homem ar-
raste milhares de quilos com pouco esforço. Quando adicionado
a poções, deixa a pessoa fisicamente mais leve e acalma a mente,
mas pode deixar o usuário facilmente distraído.
Jade Negro
Associado com quintessência e fé, o jade negro só foi descoberto
recentemente na região de Kausao, e não é encontrado em
nenhum outro lugar. O potencial do jade negro ainda é um
mistério, mas algumas propriedades místicas confiáveis
e reprodutíveis já foram encontradas. É usado por alqui-
mistas para combinar diferentes cores de jade em jade
multicolorido, normalmente com resultados imprevisíveis,
e também para construir dispositivos que transmitam si-
nais e gerem eletricidade. Mas isso não é tudo, e novos usos
para ele são encontrados o tempo todo. Quando adicionado a
poções, ele dá qualidades psíquicas ao usuário, permitindo que veja o
futuro de forma muito descontrolada.

71
O jadetrilho parou e Arata avistou o pelotão de guardas da cidade na platafor-
ma do lado de fora. Eles já sabiam sobre a bomba, e estavam a sua procura. Era
a última parada antes do retorno e lá, todos os vagões seriam meticulosamente
revistados. Ele não tinha escolha a não ser saltar agora.
Arata colocou seu capuz e tentou se misturar com a multidão quando saiu,
mas uma guarda o reconheceu imediatamente. Sua patente e armadura a desta-
cavam como capitã da guarda. “Bosta!”
A capitã sinalizou para que seus guardas se aproximassem, mas Arata não
ia deixá-los chegarem perto demais. Ele correu, manobrando habilmente pela
multidão, derrubando alguns indivíduos e os guardas o perseguiram, mas não
eram páreos para sua velocidade. Crescendo em Kaiyu, onde ele treinava jovens
para seu Shugyo, atletismo não era nenhuma novidade.
Ele alcançou a escada sinuosa que levava à rua que ficava vários andares
abaixo e passou pelo primeiro lance com um só pulo. O segundo e o terceiro,
também. Então ouviu as botas... Outro pelotão de guardas estava vindo por
baixo, e o pelotão acima dele tinha alcançado o primeiro lance da escada. Logo
estaria cercado.
Sem perder um segundo, pulou por cima do corrimão, pousando sobre uma
das vigas que suportavam a plataforma acima. Tinha cerca de sessenta centíme-
tros de largura, mas abaixo dela havia uma queda de sete andares. Cuidadosa-
mente, mas com rapidez, ele se dirigiu à escadaria do outro lado da plataforma.
Estava mais ou menos na metade do caminho quando um dos guardas dos quais
tinha escapado tentou pular na viga, mas a armadura pesada que vestia tornou
difícil sua passagem pelo corrimão, fazendo seu pé prender e ele cair para a rua
lá embaixo.
Arata sorriu e então acenou; “até mais,” disse em sua língua nativa. Ele pen-
sou que estava livre, mas ouviu o som de botas contra o metal de novo. Olhou
na direção do seu destino para encontrar a capitã da guarda na viga, bloqueando
seu caminho e sacando sua espada jian. Ela provavelmente tinha usado a outra
escada para cortar seu caminho de fuga. Arata olhou para trás e viu os guardas
tentando chegar até ele novamente, dessa vez com mais cuidado.
Estava entre a cruz e a espada, e com uma queda para a morte dos dois lados.
Sacou seu par de espadas curtas, sem ter certeza se sobreviveria dessa vez.
5
Como Jogar
Capítulo 5: Como Jogar

Se erguer contra as autoridades requer ação. Você precisa saltar de uma


aeronave em queda para a segurança de um arranha-céu, precisa construir um
dispositivo jadetec em uma caverna, usando sucata, precisa distrair o guarda
para que possa se esgueirar para dentro da casa do governador. Como você
descobre o que acontece?
Primeiro, você narra o que seu personagem está tentando fazer. Seus níveis
de profissão, aspectos e recursos são um bom guia do que ele pode fazer. Se
você tem um recurso de arma (como uma espada ou revólver de jade ver-
melho), saque-o e ataque. Ou um aspecto que descreve sua habilidade quase
sobrenatural de furtividade, se prepare para espreitar por aí.
Como você sabe se foi bem sucedido? Com frequência, você simplesmente
consegue, pela ação não ser difícil ou não ter ninguém tentando impedi-lo. Mas
se as possíveis falhas conduzirem à uma direção interessante para a história, ou
se alguma coisa imprevisível puder ocorrer, você precisa usar os dados.

Rolando os Dados
Os dados Fate (também chamados de dados Fudge, dependendo de onde os
compra) são a forma de determinar a resolução. Você vai precisar rolar quatro
deles. Cada dado sairá como -, 0 ou +, que vão ser somados para obter o
total da rolagem. Por exemplo:
+-0- ++-+
-1 +2

Realizando Ações: A Versão de 30 Segundos


• Descreva o que você quer que seu personagem faça.
• Determine se alguém ou alguma coisa pode impedi-lo.
• Decida qual ação você está realizando: criar vantagem,
superar, atacar ou defender.
• Decida qual profissão é mais adequada para sua ação.
• Se necessário, role dados e adicione seu bônus de profis-
são.

74
• Decida se você modificará sua rolagem com aspectos.
• Descubra a resolução.
Capítulo 5: Como Jogar

Resolução
Uma vez que você role seus dados, adicione o bônus de profissão (vamos
falar sobre isso mais pra frente) e some quaisquer bônus de aspectos ou re-
cursos. Compare o total contra o número alvo ou contra o resultado de uma
rolagem de oposição. Baseado nessa comparação, seu resultado será:
• Você falha se o seu total for menor que o do seu oponente.
• É um empate se o total for igual ao total do oponente.
• Você tem sucesso se o seu total é maior que o total do oponente.
• Você tem sucesso com estilo se o seu total for três pontos maior que o
total do seu oponente.

Ações
Então, você narrou o que o seu PJ está tentando fazer e ficou estabelecido
que há uma chance de falha. Em seguida, descubra qual ação descreve melhor
o que você está tentando fazer. Existem quatro ações básicas que podem cobrir
tudo que fizer em um jogo.
C Criar Vantagem
Criar vantagem é algo que você faz para melhorar seu desempenho ou
tentar ajudar um dos seus amigos. Levar um tempo a mais para mirar cuida-
dosamente seu rifle de jade vermelho, passar várias horas estudando pergami-
nhos antigos ou derrubar o policial que está tentando te pegar — essas são
tentativas de fazer as suas ações, ou as de um amigo, mais fáceis em rodadas
futuras, ou de fazer as ações do oponente mais difíceis. Elas também afetam
a narrativa de forma significativa. O alvo da sua ação pode ter uma chance de
usar a ação de defender para pará-lo. A vantagem que você cria lhe permite
uma das duas coisas a seguir:
• Criar ou descobrir um novo aspecto de situação.
• Tirar vantagem de um aspecto existente.
Se você falhar: Se estiver tentando tirar vantagem de um aspecto que você
já conhece, não obtém nenhum benefício adicional. Se está tentando criar
ou descobrir um novo aspecto situacional, você ou falha em descobri-lo ou
descobre, e o narrador pode invocar o aspecto de graça. A segunda opção
funciona melhor se o aspecto criado ou descoberto for alguma coisa da qual
outras pessoas poderiam tirar vantagem (como Terreno Difícil). Você pode ter
que repensar o aspecto para mostrar como ele beneficia o outro personagem

75
Capítulo 5: Como Jogar

em vez de você — resolva da forma que fizer mais sentido com o jogador que
obteve a invocação grátis. Você ainda pode invocar o aspecto se quiser, mas vai
custar um ponto de destino.
Se você empatar: Se você estiver criando um novo aspecto, ganha um
impulso. Nomeie-o e invoque-o uma vez de graça — após isso, o impulso
vai embora. Se estiver tentando tomar vantagem de um aspecto existente ou
descobri-lo, trate isso como um sucesso. (Veja Impulsos, página 93)
Se você tiver sucesso: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de um exis-
tente, você ou um aliado podem invocá-lo de graça uma vez. Escreva o aspecto
em uma ficha catalográfica ou em uma nota adesiva.
Se você tiver sucesso com estilo: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de
um existente, você ou um aliado podem invocá-lo duas vezes de graça. Normal-
mente, você não pode invocar o mesmo aspecto duas vezes na mesma rolagem,
mas essa é uma exceção; sucesso com estilo te dá uma grande vantagem!
O Superar
A ação de superar é utilizada quando é preciso passar por algo que esteja
entre você e um objetivo em particular — abrir uma fechadura, escapar de
algemas, saltar por um abismo, pilotar uma aeronave através do centro da ci-
dade. Para eliminar ou mudar uma situação inconveniente utiliza-se, em geral,
uma ação de superar; nós falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de
Destino. O alvo da sua ação pode ter uma chance de usar a ação de defender
para pará-lo.
Se você falhar: Você tem uma escolha difícil para fazer. Pode simplesmente
falhar — a porta ainda está fechada, o capanga ainda está entre você e a saída,
a polícia ainda está Na Sua Cola. Ou você pode ter sucesso, mas com alto custo
— talvez você derrube alguma coisa importante que estava carregando, talvez
sofra dano. O narrador o ajudará a descobrir um custo apropriado.
Se você empatar: Você alcança seu objetivo, mas com um custo menor.
O narrador poderia introduzir uma complicação, apresentando uma escolha
difícil (você só pode resgatar um dos seus amigos raptados) ou alguma outra
reviravolta.
Se você tiver sucesso: Você consegue o que estava tentando fazer. A fecha-
dura se abre, você passa por baixo do capanga que está bloqueando a porta,
consegue fazer a polícia sair da sua cola.
Se você tiver sucesso com estilo: Como o sucesso, mas você também ganha
um impulso.

76
Capítulo 5: Como Jogar

A Atacar
Use um ataque quando você quiser ferir alguém, seja física ou mental-
mente — cortando com uma espada, disparando um rifle de jade vermelho
ou gritando um insulto cáustico com a intenção de ferir seu alvo. Se alguém
ficar ferido demais, eles são nocauteados e ficam fora da cena (veja Estresse e
Consequências, página 85). O alvo da sua ação tem uma chance de usar a ação
de defender para impedí-lo.
Se você falhar: Seu ataque não acerta. O alvo apara sua espada, seu tiro
erra, seu alvo ri do seu insulto.
Se você empatar: Seu ataque não acerta com força o bastante para causar
qualquer dano, mas você ganha um impulso.
Se você tiver sucesso: Seu ataque acerta e você causa dano. Veja Estresse e
Consequêncas, página 85).
Se você tiver sucesso com estilo: Você acerta e causa dano, além disso tem
a opção de reduzir o dano que o seu acerto causa em um para ganhar um
impulso.
D Defender
Use defender quando estiver ativamente tentando parar alguém de fazer
qualquer uma das outras três ações — aparando um golpe de espada, tentan-
do ficar de pé, bloqueando uma porta e coisas assim. Normalmente, essa ação
é realizada no turno de outra pessoa, reagindo contra sua tentativa de atacar,
superar ou criar vantagens. Você também pode rolar para se opor contra ações
que não são ataques, ou para defender um ataque contra outra pessoa, se você
puder explicar como pode fazê-lo. Isso é adequado se a maior parte das pessoas
na mesa concordarem que é razoável, mas você também pode mencionar um
aspecto situacional adequado para justificar. Quando o faz, se torna alvo para
quaisquer resultados ruins.
Se você falhar: Você sofre os efeitos do que quer que o sucesso do seu opo-
nente tenha causado.
Se você empatar ou tiver sucesso: As coisas não dão muito errado para você;
veja a descrição da ação do oponente para saber o que acontece.
Se você tiver sucesso com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e
você ganha um impulso.

77
Capítulo 5: Como Jogar

Ação e Resolução: A Versão de 30 Segundos


C Criar Vantagem
• Falha: Não crie/descubra ou você consegue, mas o oponente ganha a invocação
gratuita.
• Empate: Consiga um impulso se for criar um novo, ou sucesso se lidando com um
existente.
• Sucesso: Cria/descubra com uma invocação grátis.
• Sucesso com estilo: Crie/descubra com duas invocações grátis.
O Superar
• Falha: Falha, ou sucesso a um custo grave.
• Empate: Sucesso a um custo menor.
• Sucesso: Você realiza seu objetivo.
• Sucesso com estilo: Você realiza seu objetivo e gera um impulso.
A Ataque
• Falha: Sem efeito.
• Empate: Ataque não fere o alvo, mas você ganha um impulso.
• Sucesso: Ataque acerta e causa dano.
• Sucesso com estilo: Ataque acerta e causa dano. Pode reduzir o dano para gerar
um impulso.
D Defender
• Falha: Você sofre as consequências do sucesso do oponente.
• Empate: Veja a ação do oponene para saber o que acontece.
• Sucesso: Seu oponente não consegue o que queria.
• Sucesso com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e você ganha um
impulso.

78
Capítulo 5: Como Jogar

Como Realizar Uma Ação


Existem seis profissões que descrevem como você pode realizar ações. Veja
Profissões (página 38) para uma análise mais detalhada de cada profissão.
• Acadêmico: Pensa e descobre. Use para pesquisar em uma livraria, de-
cifrar escritos antigos na parede de uma tumba ou procurar pistas em
uma área.
• Aristocrata: Influencia e socializa. Use quando tentar convencer alguém
a fazer alguma coisa (seja através de charme ou suborno) ou quando
tentar mudar a atitude de alguém sobre você.
• Combatente: Ataca e manobra. Use para executar técnicas de artes mar-
ciais, aparar um ataque de espada ou atirar em alguém.
• Engenheiro: Constrói e sabota. Use para construir, operar, reparar ou
sabotar dispositivos mundanos ou jadetec.
• Explorador: Se locomove e navega. Use para correr por uma trilha com
obstáculos, pilotar um veículo ou se esquivar de uma bala.
• Marginal: Se esgueira e engana. Use para se infiltrar em um quarto sem
ser notado, inventar uma boa desculpa ou para prestidigitação.

Rolando Dados
Hora de pegar os dados e rolar. Escolha a profissão que coincidir melhor
com sua ação, pegue o bônus associado com aquela profissão e some-o ao
resultado dos dados. Se você tiver um recurso que se aplica, some-o também.
Esse é o seu total. Compare-o ao total que seu oponente (normalmente o nar-
rador) rolou.

Recebendo Ajuda
Um aliado pode ajudá-lo a realizar a sua ação. Quando
um aliado o ajuda, ele desiste da sua ação na rodada e descreve
como ele o está ajudando; você ganha +1 para cada aliado que ajudar
desta forma. Normalmente apenas uma ou duas pessoas podem
ajudar em uma rolagem de ação antes de começarem a atra-
palhar umas às outras; o narrador decide quantas

79
pessoas podem ajudar de uma só vez.
Capítulo 5: Como Jogar

Usando Aspectos para Modificar a Rolagem


Finalmente, decida se você quer ou não modificar sua rolagem usando
aspectos — nós falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino
(página 91).

Desafios, Disputas e Conflitos


Nós falamos sobre as quatro ações (criar vantagem, superar, atacar, defen-
der) e as quatro resoluções (falha, empate, sucesso e sucesso com estilo). Mas
em que contexto elas acontecem?
Normalmente, quando você quer fazer alguma coisa simples — atravessar
a nado um rio revolto, sabotar um dispositivo jadetec — tudo o que precisa é
uma ação de superar contra a dificuldade ditada pelo narrador. Você vê a sua
resolução e segue daí.
Mas, às vezes, as coisas ficam um pouco mais complexas.

Desafios
Um desafio é uma série de ações de superar e criar vantagem que você usa
para resolver uma situação especialmente complicada. Cada ação de superar
lida com uma tarefa ou parte da situação e você considera o conjunto dos
resultados individuais para saber como a situação se resolve.
Para organizar um desafio, decida quais tarefas ou objetivos individuais
formam a situação e trate cada um como uma rolagem separada de superar.
Dependendo da situação, um personagem pode precisar fazer muitas rola-
gens, ou vários personagens podem participar. Narradores, vocês não são obri-
gados a anunciar todos os estágios de um desafio com antecedênca — ajuste
as etapas conforme o desafio se desenrola para manter as coisas emocionantes.

Os PJs e a tripulação de uma aeronave são pegos em uma tempestade. Eles


decidem ir adiante e tentam chegar ao seu destino apesar do tempo, mas o
narrador sugere que isso soa como um desafio. Etapas na resolução do desafio
poderiam ser: acalmar passageiros em pânico, reparar cordame ou motores
jadetec danificado, e manter a aeronave no curso certo.

80
Capítulo 5: Como Jogar

Disputas
Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro
pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando se ferir diretamente, você tem
uma disputa. Exemplos incluem uma cena de perseguição, um debate público
ou um torneio de arquearia.
Uma disputa procede em uma série de rodadas. Em cada uma delas, o
participante faz uma ação de superar e determina o quão bem eles se saíram
naquela etapa da disputa. Compare seu resultado com o dos demais.
Se você tiver o resultado mais alto, vence a rodada — você obtém uma vitó-
ria (que pode ser marcada no seu playmat Jadepunk ou em papel de rascunho)
e descreve como assumiu a liderança. Se tiver sucesso com estilo, marca duas
vitórias.
Se for um empate, ninguém tem uma vitória e uma reviravolta inespera-
da acontece. Isso pode significar várias coisas, dependendo da situação — o
terreno ou o ambiente mudam de alguma forma, os parâmetros da disputa
mudam ou uma variável não antecipada surge e afeta todos os participantes.
O narrador cria um novo aspecto de situação refletindo essa mudança e o põe
em jogo.

Arata está saindo do trem e tentando evitar que os guardas o percebam. O


narrador anuncia que isso será uma disputa entre a profissão Marginal de Ara-
ta (sobre esconder alguma coisa) e a profissão Acadêmico dos guardas (para
descobrir alguma coisa).
No trem, ele tem uma boa chance de se misturar com a multidão, então
ele e os guardas fazem um teste, mas os guardas conseguem +3, conseguindo
duas tensões acima da rolagem de +1 de Arata, e obtém um ponto de vitória.
O narrador descreve o raciocínio do resultado por um processo de eliminação.
Ele não está na plataforma, então ainda deve estar no trem. O jogador de Arata
considera gastar um ponto de destino para aumentar sua rolagem em 2, o que
os faria empatar (e o narrador anunciaria uma reviravolta na situação) mas
decide que ele pode precisar do ponto de destino se as coisas continuarem
como estão.
Com uma vitória contra ele, Arata sai do trem e rola Marginal mais uma
vez obtendo um -1, enquanto os guardas continuam rolando bem e conseguem
outro +3. São quatro tensões de sucesso, bom o suficiente para um sucesso
com estilo. Os guardas conseguem mais dois pontos de vitória, vencendo a
disputa. O narrador descreve como Arata é encontrado pela capitã da guarda.
No final das contas, ele vai precisar daquele ponto de destino.

81
Capítulo 5: Como Jogar
Conflitos: A Versão de 30 Segundos
O primeiro participante a • Estabeleça a cena.
obter três vitórias vence a dis- • Decida quem age primeiro.
puta. • Comece a primeira rodada.
• No seu turno, faça uma ação.
Conflitos • Nos turnos de outras pessoas,
Conflitos são usados para defenda-se de suas ações ou
resolver situações nas quais dois responda conforme necessário.
personagens querem ferir um ao outro. • Ao final do turno de todos,
Poderia ser dano físico (uma luta de es- comece uma nova rodada ou
padas, abalroar uma aeronave da guarda encerre o conflito.
da cidade, um tiroteio), mas também
pode ser dano mental (um interrogatório
minucioso ou o uso de um dispositivo
jadetec que afete a mente).
Preparando a Cena
Estabeleça o que está acontecendo, onde todo mundo se localiza e como é o
ambiente. Quem, ou o que, é a oposição? O narrador deve escrever os aspectos
de cena apropriados (veja o Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino, para
mais informações sobre isso). Jogadores podem sugerir aspectos situacionais
também.
O narrador também estabelece zonas, áreas vagamente definidas que deter-
minam a posição dos personagens na ficção. Você determina as zonas baseado
na cena e nas seguintes diretrizes:
• Normalmente, você pode interagir com outros personagens na mesma
zona — ou zonas próximas, se puder justificar agir à distância (por
exemplo, se você tem uma arma de longo alcance ou se está gritando).
• Você pode se mover uma zona de graça. Uma ação é requerida para
se mover se há um obstáculo no caminho, como

Capangas estão atacando os personagens em uma casa de chá. O cômodo


principal onde estão as mesas é dividido em duas zonas devido ao tamanho,
o que separa a área de espera em um lado dele e a cozinha do outro lado —
então as duas zonas do cômodo principal ficam entre a área de espera e a
cozinha.
Qualquer um na mesma zona pode facilmente socar ou chutar outra pessoa.
Da área de espera, você pode arremessar coisas nas pessoas no cômodo prin-
cipal, ou se mover para ele como parte de outra ação, a não ser que o caminho
esteja bloqueado. Para chegar da área de espera até a cozinha será preciso uma
ação para passar por todas as zonas.
82
Capítulo 5: Como Jogar

alguém tentando pará-lo ou se você quiser se mover por duas ou mais


zonas. Às vezes, ajuda rascunhar um mapa rápido para ilustrar as zonas
em um conflito.
Determinando quem Age Primeiro
Quando um conflito começa, o narrador decide quem age primeiro baseado
em como a cena foi introduzida e no consenso do grupo. Pode ser o persona-
gem que iniciou o conflito ou o personagem com a profissão relevante mais
alta, se uma decisão não puder ser alcançada.
Se o narrador quer que um PdN aja primeiro, ele deve gastar um ponto
de destino do conjunto de pontos de destino do PdN (veja Quantos Pontos de
Destino o Narrador Tem? página 96).
Após o primeiro personagem ter agido, aquele jogador escolhe quem é o
próximo. Isso dá ao jogador que acabou de resolver sua ação controle tático
sobre a rodada.
Após a rodada ser completada e todos os personagens agirem, o último
jogador a agir escolhe quem será o primeiro na próxima rodada. O mesmo
personagem não pode agir duas vezes seguidas, mas o mesmo jogador pode
— então o narrador, cujo PdN acabou de terminar a rodada, pode passar a
iniciativa para outro PdN ou grupo de PdNs.
Quando é feita uma decisão para determinar quem é o próximo, o narrador
ou qualquer outro jogador pode sobrepor essa decisão e decidir que será o
próximo, desde que seu personagem ainda não tenha agido na rodada. Isso
funciona como forçar um aspecto, com o jogador que está interrompendo
pagando um ponto de destino à pessoa que foi interrompida. Como qualquer
outra instância de forçar, o jogador interrompido pode pagar um ponto de
destino para recusar, mantendo seu direito de ser o próximo.

Taia se encontra rodeada por bandidos da Gangue do Machado Verde,


conhecidos por atacar em bando com machados de jade verde. O narrador
estabelece a cena descrevendo três grupos de capangas, todos armados com
um machado de jade verde e diz que o movimento é limitado pelas Mesas
E Cadeiras, além da Multidão Em Pânico. Ele também desenha as zonas do
conflito em um papel.
Sendo a única PJ, Taia começa. O narrador tem a opção de gastar um ponto
de destino para desafiar seu direito de ser a primeira, mas ele escolhe não
fazê-lo. A jogadora de Taia descreve como ela saca sua espada e avança contra
um dos grupos de bandidos, sua espada variando entre aparar e atacar em
um piscar de olhos. Ela rola Combatente contra a rolagem de Combatente do
grupo se saindo excepcionalmente bem, conseguindo cinco tensões e sendo
bem sucedida com estilo, facilmente derrotando-o. 83
Capítulo 5: Como Jogar

Terminando de agir, Taia decide quem é o próximo. Ela escolhe um dos outros
grupos. Após o grupo agir (sem conseguir acertar Taia), eles escolhem quem é
o próximo. Como Taia já havia agido e um dos outros grupos foi rapidamente
derrotado, eles têm apenas uma opção — o terceiro grupo que ainda não agiu.
O terceiro grupo rola para criar uma vantagem contra Taia usando Explo-
rador, e consegue, deixando-a Encurralada. Agora que todos já agiram nessa
rodada, esse grupo decide quem age primeiro na próxima rodada. Eles não
podem escolher a si mesmos, por causa da regra que define que um persona-
gem não pode agir duas vezes seguidas, mas podem escolher o outro grupo
de bandidos. Eles decidem que isso é uma boa ideia e o segundo grupo se
aproxima, tentando criar outra invocação de Encurralada, complicando as
coisas para Taia.

Rodada
No seu turno, o personagem pode realizar uma das quatro ações. Resolva a
ação para determinar a resolução. O conflito termina quando somente um lado
tem personagens ainda aptos a agir.

Duelos
Saque rápido ao nascer do sol, disputas públicas de kung-fu, debates de alto
risco. Duelos ritualizados são diferentes de conflitos normais por terem regras
de engajamento e etiqueta, além de terminarem bem mais rápido que uma
luta típica (para evitar que jogadores na mesa que não estejam envolvidos no
duelo fiquem entediados). Embora essas cenas envolvam ferir outro indivíduo,
elas são resolvidas usando as regras para disputas, com a exceção de que você
tem a opção de evitar que seu oponente ganhe pontos de vitória adquirindo
consequências.
Se você sofrer uma consequência suave, reduza o ganho de vitória do seu
oponente em 1. Se você sofrer uma consequência moderada ou severa, reduza
o ganho em 2. Receber consequências dessa forma afeta somente pontos ga-
nhos em uma mesma rodada, não o total do seu oponente para o duelo. Se ele
ganhou um ponto de vitória em uma rodada anterior, e você não sofreu uma
consequência para evitá-lo, ele não pode ser removido.
Um duelo termina e um vencedor é declarado quando um participante
consegue três pontos de vitória.
A maior parte dos duelos usa a profissão Combatente para fazer seus testes
e superar, mas debates e atos de coerção forçada podem usar Acadêmico ou
Aristocrata, dependendo do contexto.

84
Capítulo 5: Como Jogar

Do lado de fora da casa de chá, Gerard está a dez passos do líder da Gangue
do Machado Verde, Jonny Axel. A mão de Gerard está perigosamente próxima
de sua cintura, onde está seu Revólver De Jade Vermelho em um coldre de sa-
que rápido. Jonny tem um Machado De Jade Verde em cada mão. Já que ambos
os personagens desejam lutar, um contra um, porém mais ninguém na mesa
está envolvido na batalha, o narrador decide que será um duelo.
Gerard e Jonny rolam Combatente, com Jonny se dando melhor por uma
única tensão (seu machado é Perigoso 1, aumentando para 2 tensões). O
narrador descreve como Jonny arremessa um de seus machados em Gerard,
forçando o pistoleiro a rolar por sobre o ombro, prevenindo que sacasse seu
revólver. Quando Gerard olha para cima, Jonny já está sobre ele, descendo o
machado em sua cara.
Ambos rolam para a segunda rodada e Jonny vence por uma tensão de novo
(aumentada para duas tensões por causa do Perigoso 1 de seu machado). O
narrador descreve Jonny atacando Gerard furiosamente com seu machado.
Mas o jogador de Gerard decide que não quer que seu oponente ganhe aquele
ponto de vitória, então sofre uma consequência suave (Sobretudo Rasgado).
Jonny acerta por pouco, deixando evidência de seu embate na roupa de Gerard.
Quando eles rolam de novo, Gerard obtém sucesso por duas tensões, que é
aumentado para cinco tensões por causa do nível de Perigoso 3 do seu revólver,
mas Jonny está usando um Colete De Couro Resistente com Proteção 1, então
Gerard só consegue um total de quatro tensões, um sucesso com estilo, valen-
do 2 pontos de vitória. Ele descreve como saca seu revólver e descarrega três
tiros em Jonny, um deles apenas pegando de raspão no colete.
Começando a próxima rodada, Gerard tem 2 pontos de vitória e Jonny tem
1. Ele vence por uma tensão, imediatamente obtendo um sucesso com estilo
devido ao seu nível alto de Perigoso, ganhando mais 2 pontos de vitória, o sufi-
ciente para vencer o duelo. Ele finaliza Jonny enquanto ainda está no chão, põe
o revólver de volta no coldre com um floreio e caminha calmamente até a casa
de chá para ver como Taia está.

Estresse e Consequências
Quando você é atingido por um ataque, a gravidade do acerto é a diferença
entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa; nós medimos isso em
tensões. Por exemplo, se o seu oponente consegue +5 em seu ataque e você
consegue +3 em sua defesa, o ataque obteve um acerto de duas tensões (5-3=2).
Então, no caso de um conflito normal, uma de duas coisas podem acontecer:
• Você sofre estresse e/ou consequências, mas continua na luta.
• Você é derrotado, significando que você está fora de ação até o final da
cena.

85
Capítulo 5: Como Jogar

O Que É Estresse?
Se você for atingido e não quiser ser derrotado, pode optar por receber
estresse.
Estresse representa você ficando cansado ou irritado, sofrendo um ferimen-
to superficial, ou outra condição que vai embora rapidamente.
Sua ficha de personagem tem caixas de estresse, uma linha de três caixas
em sequência. Quando você é atingido e marca uma caixa de estresse, a caixa
absorve um número de tensões igual ao seu número: uma tensão para a pri-
meira Caixa, duas para a segunda e três para a terceira.
Você só pode marcar uma caixa de estresse para cada acerto, mas pode
sofrer uma consequência ao mesmo tempo.

86
Capítulo 5: Como Jogar

O Que São Consequências?


Consequências são novos aspectos que seu personagem recebe para refletir
ter sido prejudicado de alguma forma. Sua ficha tem três espaços nos quais
você pode escrevê-las. Cada um é marcado com um número: 2 (consequência
suave), 4 (consequência moderada) e 6 (consequência severa). Isso representa
o número de tensões de um acerto que a consequência absorve. Você pode
marcar quantas quiser para lidar com um único acerto, mas somente se o es-
paço estiver vazio para começo de conversa. Se você já tiver uma consequência
moderada anotada, não pode receber outra até que tenha feito alguma coisa
para remover a primeira.
Uma grande desvantagem das consequências é que cada uma delas é um
novo aspecto que seus oponentes podem invocar contra você. Quanto maior a
quantidade, mais vulnerável você está. Da mesma forma que os aspectos situ-
acionais, o personagem que os cria (no caso, o personagem que o atingiu) tem
uma invocação grátis daquela consequência. Eles podem escolher deixar um de
seus aliados usarem a invocação grátis.
Se não for capaz de absorver todas as tensões do acerto — marcando caixas
de estresses, recebendo consequências, ou ambos — você está derrotado.

Digamos que você seja atingido com bastante força e sofre um acerto de 4
tensões. Você marca a caixa 2 das suas caixas de estresse, deixando-o com duas
tensões para lidar. Se não tiver como, será derrotado. Então, é hora de uma
consequência. Você escolhe escrever uma nova consequência no espaço com o
número 2 — digamos, Tornozelo Torcido. Você já cuidou daquelas 2 últimas
tensões e pode continuar lutando.

Sendo Derrotado?
Se for derrotado, não poderá mas agir na cena. Quem quer que o derrote
narrará o que lhe aconteceu. Deve fazer sentido o modo como você é derrotado
— talvez fuja da sala com vergonha ou seja nocauteado e acabe inconsciente.

Desistindo
Se as coisas parecerem feias, você pode desistir (ou entregar a luta) — mas
é necessário fazer isso antes do seu oponente rolar os dados.
Desistir é diferente de ser derrotado, pois você tem controle sobre o que
lhe acontece. Seu oponente consegue alguma grande concessão de você —

87
Capítulo 5: Como Jogar

converse sobre o que faz sentido na sua situação — mas é melhor do que ser
derrotado e não ter nenhum controle.
Além disso, você ganha um ponto de destino por se render, e um ponto
de destino para cada consequência que você sofreu no conflito. Essa é a sua
chance de dizer, “Você venceu dessa vez, mas eu te pego na próxima” e ganhar
um monte de pontos de destino para fazer isso acontecer.

Se Recuperando de Estresse e Consequências


Ao final de cada cena, apague todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se
de uma consequência é um pouco mais complicado, você precisa explicar como
realizou a recuperação — seja uma visita ao curandeiro local, caminhando
para se acalmar, ou o que quer que faça sentido com as consequências. Você
também precisa de uma quantidade apropriada de tempo.
• Consequência suave: Remova no final da cena de recuperação, desde que
você tenha uma chance de descansar.
• Consequência moderada: Remova no final da próxima sessão, desde que
faça sentido dentro da história.
• Consequência severa: Remova no final do cenário, desde que faça sentido
dentro da história.

Renomeando Conseq
uências
Moderadas e Severa
Consequências mod
s
erada ou severas
duram por algum te
mpo. Dessa for-
ma, em algum mom
ento, você pode
qu erer m ud ar o no
m e do as pe cto
para encaixar melhor
com o que está
acontecendo na histó
ria. Por exemplo,
ap ós re cebe r aj ud
a m éd ic a, Pe rn a
Dolorosamente Que
brada pode fazer
mais sentido se mud
ar para Se Equi-
librando Em Muletas

88
.
Capítulo 5: Como Jogar

Estresse e Consequ
ências : A Versão de 30 Seg
• Cada personagem come
ça com três caixas de est undos
• Gravidade do acerto (em resse.
tensões) = Rolagem de At
• Quando você sofre um aque - Rolagem de Defes
acerto, precisa pensar co a
forma de absorver o dano mo esse acerto o fere. Uma
é receber estresse. Você
estresse para lidar com pode marcar uma caixa
todo o dano de um ataqu de
um número de tensões igu e ou parte dele, absorve
al ao número da caixa qu nd o
1, duas para a Caixa 2 e trê e marcar; uma para a Ca
s para a Caixa 3. ixa
• Você também pode rec
eber uma ou mais conseq
marcando um ou mais esp uências para lidar com o
aços de consequência e esc acerto,
para cada. Consequência revendo um novo aspect
suave = 2 tensões, mode o
tensões. rada = 4 tensões, severa
=6
• Se você não puder (ou
não quiser) lidar com o ace
Seu oponente decide o qu rto completo, será derrotad
e lhe acontecerá. o.
• Desistir antes da rolag
em do seu oponente perm
sair de cena. Você també ite que você controle como
m ganha um ou mais ponto vai
• Estresse e consequênc s de destino por fazê-lo!
ias suaves desaparecem
tenha uma chance para de ao fim da cena, desde qu
scansar. Outras consequê e você
ncias demoram mais.

89
Voltar para casa, para Kausao: algo que jurei que nunca faria. Meu pai morreu
trabalhando nas minas daqui. Não ia acontecer comigo. Quando cresci o bastan-
te para conseguir segurar uma espada, me alistei. Os lugares que vi pareciam
saídos de um sonho. Pesadelos são sonhos também, não é? Eu matei cultistas do
sangue ahlmaquianos nas selvas e montanhas além-mar. Eu matei nahdisanianos
às dúzias em Kushmet. Seus Trezentos Deuses não tinham nenhum poder sobre
nosso arsenal jadetec. Nesse mundo você nasce para ser governado pelo jade e
morre pelos caprichos do mesmo. E agora, eu estou retornando para esse lugar
maldito.
É o cheiro que o atinge primeiro. Fumaça de jade e lixo queimado flutuando
no ar enquanto você passa pelo Estreito. Os trabalhadores seguem trabalhando
nos patamares e caminhos do penhasco. As crianças observam os navios desli-
zando, rindo e apontando. A cidade não matou sua alegria, não ainda. Mas vai.
Eu havia esquecido o quão grande é a Baía de Kausao. Sempre te pega de
surpresa. Um grande corpo d’água salobra, leitosa e multicolorida por todo o
resíduo de jade vindo dos rios. Tongzhe é o mais limpo dos dois rios, mas isso
não quer dizer grande coisa. O Rio Miznu é uma névoa permanente de cores
mutantes, abastecido pelo vômito da Alameda das Refinarias dia e noite. Dizem
que coisas sombrias se escondem no fundo do Miznu e na baía. Não acredite
nisso. Nada pode viver nas águas ao redor da Cidade de Kausao. Se olhar com
atenção, você consegue ver além da ribeirinha, o palácio do governador, amaldi-
çoado seja o seu nome.
A cidade se agiganta diante de mim. A cidade mais alta do mundo, pelo que
me disseram. O eixo em volta do qual o mundo gira. De longe, são torres, nuvens
e arquitetura prepotente; enquanto de perto, a cidade está apodrecendo, mor-
rendo. Eu nasci aqui. O jade está no meu sangue. Mesmo longe da cidade por
anos, meu cabelo ainda brilha. Ela me marca, essa cidade. Diz aos outros que eu
não me encaixo. Eu saio do barco para o cheiro de peixe dos mercados e os sons
dos mercadores de jade. Baixo Porto me recebe de volta. Por mais que eu a odeie,
estou em casa.
6
Aspectos
e Pontos
de Destino
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino

Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma
pessoa, lugar, situação ou grupo. Quase qualquer coisa que você puder pensar
pode ter aspectos. Uma pessoa pode ser a Maior Espadachim Da Cidade De
Kausao. Um cômodo pode estar Em Chamas depois que você derrubar uma
lâmpada de óleo. Enquanto está sendo torturado pela guarda da cidade, você
pode ficar Aterrorizado. Aspectos deixam você mudar a história de formas que
combinem as tendências, habilidades ou problemas do seu personagem.
Você gasta pontos de destino — que são registrados usando moedas, mi-
çangas, fichas de pôquer ou qualquer outro tipo de marcador — para liberar
o poder dos aspectos e fazer com que eles o ajudem. Você ganha pontos de
destino deixando que um aspecto de personagem seja forçado contra você para
complicar a situação ou tornar sua vida mais difícil. Assegure-se de manter
controle dos pontos de destino que ainda tem no final da sessão — se você ti-
ver mais que a sua recarga, começa a próxima sessão com os pontos de destino
com os quais terminou a anterior.

Você ganhou muitos pontos de destino durante a sessão de jogo, terminando


o dia com cinco deles. Sua recarga é dois, então você vai começar com cinco
pontos de destino da próxima vez que jogar. Mas, outro jogador terminou a
sessão com apenas um. Sua recarga é três, então ele começará a próxima sessão
com três pontos, não aquele um que sobrou.

Que Tipos de Aspectos Existem?


Existe uma infinita variedade de aspectos, mas não importa como sejam
chamados, eles funcionam mais ou menos do mesmo jeito. A principal diferen-
ça é o tempo que eles duram antes de irem embora.
Aspectos de Personagem: Esses aspectos estão na sua ficha de personagem,
como sua representação e seu problema. Eles descrevem traços de personali-
dade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamentos que tem com
outros, problemas com os quais está lidando, objetivos nos quais está traba-
lhando e obrigações que carrega. Esses aspectos mudam apenas sob condições
muito incomuns, a maioria nunca mudará.
Exemplo: Capitão Do Vento Antigo; Fugindo Da Guarda Da Cidade; Preciso
Proteger Meu Irmão

92
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino

Aspectos Situacionais: Esses aspectos descrevem os arredores de onde a


situação está ocorrendo. Isto inclui aspectos que você cria ou descobre quando
cria vantagem. Um aspecto situacional desaparece no final da cena da qual é
parte, ou quando alguém realiza alguma ação que o mudaria ou eliminaria.
Essencialmente, eles duram tanto quanto a situação que representam.
Exemplos: Em Chamas; Sol Forte; Multidão De Gente Raivosa; Caído No
Chão
Para se livrar de um aspecto situacional, você pode tentar uma ação de
superar, desde que possa pensar em uma forma para seu personagem fazê-
-lo — jogar um balde d’água em um Fogo Crepitante, usar manobras evasivas
para evitar os sentinelas da cidade que têm você Sob Observação. Um opo-
nente pode usar uma ação de defender para tentar preservar o aspecto, se eles
puderem descrever como podem fazê-lo.
Consequências: Esses aspectos representam ferimentos ou outros traumas
duradouros que acontecem quando você é atingido por ataques. Elas demoram
para ir embora, como descrito em Estresse e Consequências, (página 85).
Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo De Cães-Aranha; Concussão; Desmo-
ralizado
Impulso: Um impulso é um aspecto temporário que você pode usar uma vez
(veja O Que Você Faz Com Aspectos, a seguir) e então desaparece. Impulsos
que não sejam usados desaparecem quando a cena na qual eles foram criados
termina ou quando a vantagem que eles representavam não existe mais. Eles
são vantagens bem curtas e passageiras que você recebe em conflito com ou-
tros.
Exemplos: Na Minha Mira; Distraído; Equilíbrio Instável; Pedra No Sapato

O Que Você Faz Com Aspectos?


Existem três grandes coisas que você pode fazer com aspectos: invocar
aspectos, forçar aspectos e usar aspectos para estabelecer fatos.

Invocando Aspectos
Você invoca um aspecto para dar a si mesmo um bônus, ou tornar as coisas
um pouco mais difíceis para um oponente. Você pode invocar qualquer aspec-
to que a) conheça e b) saiba explicar como pode ser usado como vantagem
— incluindo aspectos em outros personagens ou na situação. Normalmente,
invocar um aspecto custa um ponto de destino — dê um dos seus pontos de

93
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino

destino para o narrador. Para invocar um aspecto, você precisa descrever como
ele ajuda na sua situação atual.

• Eu ataco o sentinela com a minha espada. Eu sei que ele estava bebendo
muito e está Letárgico, então isso deve me ajudar.
• Eu quero assustar esse cara. Eu ouvi dizer que ele tem Medo De Camun-
-Dragões, então vou soltar um no quarto dele.
• Agora que o guarda está Distraído, posso me esgueirar por trás dele.
• Esse dispositivo jadetec precisa de força extra — eu sou um Mestre Do
Design Jadetec e dispositivos poderosos são o meu ganha-pão.

O que invocar um aspecto te dá? Escolha um dos seguintes efeitos:


• Adicione um bônus de +2 no seu total.
• Rerole os dados. Essa opção é melhor se você rolou bem mal (geralmente
-3 ou -4 nos dados).
• Confrontar um oponente com o aspecto. Você usa essa opção quando o
oponente está tentando alguma coisa e você acha que um aspecto exis-
tente pode tornar isso mais difícil para eles. Por exemplo, um oponente
quer sacar sua arma, mas ele está Soterrado Por Escombros; você gasta
um ponto de destino para invocar aquele aspecto e agora o nível de
dificuldade do seu oponente é aumentado em +2.
• Ajudar um aliado com o aspecto. Use essa opção quando um amigo pre-
cisa de ajuda e você acha que usar um aspecto existente poderia facilitar.
Ele ganha +2 na rolagem.
Se você está invocando um aspecto para adicionar um bônus ou rerolar seus
dados, espere até que tenha rolado para fazê-lo. Não há motivo para gastar um
ponto de destino se não precisa!

94
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino

Importante: Cada aspecto só pode ser invocado uma vez por rolagem de
dados; você não pode gastar um monte de pontos de destino em um só aspecto
para conseguir um bônus imenso dele. Porém, pode invocar vários aspectos
diferentes na mesma rolagem. A única exceção para isso são invocações grátis
em um aspecto, que podem ser realizadas ao mesmo tempo e acumulam com
uma invocação paga do aspecto com pontos de destino.
Invocações grátis: Às vezes, você pode invocar um aspecto de graça, sem
pagar um ponto de destino. Se você criar ou descobrir um aspecto através da
ação de criar vantagem, a primeira invocação dele (por você ou por um aliado)
é grátis (se você teve sucesso com estilo, tem duas invocações grátis). Se causar
uma consequência com um ataque, você ou um aliado podem invocá-la uma
vez de graça. Um impulso é um tipo especial de aspecto que concede uma
invocação grátis e então desaparece uma vez que a ação tenha sido resolvida.

Forçando Aspectos
Se você está em uma situação em que ter ou estar próximo de certo aspecto
significa que a vida do personagem se torna mais dramática ou complicada,
qualquer um pode forçar o aspecto. Você pode até mesmo forçar o seu próprio.
Forçar é o meio mais comum de jogadores ganharem pontos de destino.
Existem duas formas de forçar:
Decisões: Forçar dessa forma sugere a resposta para a decisão que o
personagem precisa fazer. Se a sua personagem é a Princesa Kaiyumesa, por
exemplo, você pode precisar ficar para liderar a defesa da Frota Imperial em
vez de fugir em segurança. Ou se tiver um Sorriso Provocativo De Um Quilô-
metro, talvez não possa evitar tagarelar para a guarda da cidade quando eles te
questionarem.
Eventos: Outras vezes, forçar reflete o acontecimento de alguma coisa que
torna a vida mais complicada. Se você tiver Sorte Esquisita, é claro que o dispo-
sitivo jadetec de jade verde no qual você está trabalhando acidentalmente deixa
o cabelo do usuário verde. Se Deve Um Favor Ao Magistrado Henric, então
o Magistrado Henric aparece e ordena que você realize um serviço para ele
justamente quando é menos conveniente.
De qualquer forma, quando um aspecto é forçado contra você, a pessoa que
está forçando te oferece um ponto de destino e sugere que o aspecto tenha um
certo efeito — que você fará uma determinada decisão ou que um evento em
particular ocorrerá. Você pode negociar, propondo ajustes e mudanças para a
sugestão. Após um momento ou dois, precisa decidir se aceita ser forçado ou

95
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino

não. Se concordar, pode ficar com o ponto de destino e seu personagem toma
a decisão sugerida ou o evento acontece. Se recusar, precisa pagar um ponto
de destino do seu próprio suprimento. Se não tiver nenhum ponto de destino,
você não pode recusar ser forçado.

Estabelecendo Fatos
A última coisa que aspectos podem fazer é estabelecer fatos no jogo. Você
não precisa gastar pontos de destino, rolar dados ou qualquer coisa para fazer
isso acontecer — só por ter o aspecto Capitão Do Vento Antigo, você estabele-
ceu que seu personagem é um capitão e tem um navio chamado Vento Antigo.
Ter o aspecto Inimigo Mortal: Os Ninjas Vermelhos estabelece que o cenário
tem uma organização chamada Ninjas Vermelhos e que eles estão atrás de você
por algum motivo.
Quando você estabelece fatos do cenário dessa forma, assegure-se de fazê-lo
cooperando com outros jogadores e que você está levando os temas do cenário
em consideração. Por exemplo, Jadepunk normalmente não tem magia nem
“poderes do chi”, mas se você permitir aspectos que os descrevam, então o
seu jogo tem. Isso cria implicações no cenário como um todo que você precisa
configurar. Como a presença dessas habilidades afeta o resto do cenáro? Tenha
cuidado quando permitir aspectos que estabelecem fatos que possam causar
grandes mudanças no cenário.

N arrad or Tem?,
tino o de destino para PdNs
Ponto s de Des
ar ponto s
Quantos or, você não precisa registr uantidade ilimitada. O na l a um
rrador
d aq destino igu
a
Como narra iz e r q ue tem um to s d e
ão qu e r d ep o n para
mas isso n c o m u m a reserva d e s tin o d e ssa reserva
d a ce n a ntos de d PJs. Se a
começa ca a . V o cê gasta po n c ia s ) contra os
PJ na c e n se q u ê invoca
para cada u a c io n a is (ou con -l o s . Q u a ndo um PJ
pectos s it c á ai
invocar as n ã o p o d e mais invo p o n to d e destino v
c ê dor, aque le
esvaziar, vo tra o narra
reserva se io n a l c o n ,o
situac eja forçado
um aspecto o n a g e m s
rva. d e p e rs ponto
para a rese a q u e u m aspecto d e s s a re serva. Esse
m PJ ac e it
am NÃO v
em sito.
Qu a n d o u e le s ga n h te m p a ra esse propó
estino que ilimitada q
ue você
ponto de d u m a fo n te
vem de
de destino

96
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino

Kanb
r i, o
de um destitu
Filho
e o su fa
b s e q u moso lutad
ído
nhand ente s or aer
of uicíd ês, K
o mel ama, porém io de seu p anbri foi pa
ho ,a ai. L á, ra Kau
cidade r de si, e co ssim como e s
, Kanb mob seu pr le seguiu os ao após a m
da filo ri se v anime ogenit p assos or
sofia d iu cad
a
nto de or, dei
xo do pa te de seu ti
que is a ve to u a i , l o
to cus Jianghu, Ka z mais afun da e qualqu fama e gan utando e ga
te sua nbri t d -
vida. enta à ando no su er forma de ância tomar
qualqu bmun a r t e ma e m
er cus do
to ree . Um incisiv rcial na
rg u e r o
seu no apoiador
Representa me, m
ção: Antigo esmo
Desejo: Volt Campeão D
ar A Ser o os Ringues
Segredo: N Campeão
inguem Pod
e Saber O Q
ue Houve C
om Meu Pa
i

97
7
Bem vindo
a Cidade
de Kausao
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

História da Cidade de Kausao


Desde sua fundação, há mais de um século, a Cidade de
Kausao tem sido o centro do mundo. Comércio, indústria, até
disputas e negociações todas se concentram aqui. A Cidade
de Kausao é tão fundamental para o resto do mundo que o
calendário usado mais frequentemente marca seu “ano zero”
como a fundação da Cidade de Kausao, e, atualmente, estamos
em 112 DF (“Desde a Fundação”).
3 AF: Descoberta. As ruínas da vila de Kausao foram
encontradas por um navio mercante kaiyumês. Após explorá-
-las, eles descobriram jade negro, uma substância perdida faz
séculos, no leito do que eles chamaram de “lago negro”, mais
tarde renomeado como “Loch Mythus” pelos aereses. Sem base
histórica para usar a substância lendária por conta própria, o
navio mercante viajou por todos os cantos do Mar Tempestuo-
so fazendo trocas muito rentáveis.
2 AF: A Grande Expedição. As grandes nações do mundo
seguiram o navio kaiyumês de volta para a região e enviaram
equipes para sondar a área. Embora houvesse uma animosida-
de inicial, elas aprenderam a cooperar com o tempo. A expedi-
ção conjunta foi responsável pela descoberta de depósitos de
jade incrivelmente grandes, de todas as cores, nas montanhas
ao redor da vila. As equipes imediatamente informaram seus
respectivos governos.
1 AF: Impasse. Ameaças veladas e beligerância militar evita-
ram novas descobertas por algum tempo. Fronteiras delimita-
das quando as equipes expedicionárias chegaram se tornaram
equivalente as nacionais. Conforme alianças começaram a ser
forjadas e a ameaça de uma guerra mundial se fazia cada vez
mais presente, um embaixador naramélico sugeriu uma con-
ferência entre as grandes nações para discutir opções para a
cidade.
Ano da Fundação: Estabelecimento do Conselho dos Nove.
Apesar das hostilidades, cada uma das grandes nações concor-
dou em manter a posse das áreas atualmente sob seu controle
e que direitos de mineração para os veios de jade descobertos

100
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
O Conselho dos Nove
es nações e um governador eleito,
Consistindo de dois membros de cada uma das grand
Kausao. Eles controlam todo o
o Conselho é o corpo governante oficial da região de
em suas leis. Embora qualquer
comércio que entre ou saia da cidade, bem como defin
to, raralmente alguém fora
um possa pedir uma sentença do conselho em um assun
Corrupção é o seu modus ope-
das maiores companhias tira vantagem desse direito.
o Conselho se dobrar à
randi: qualquer um com dinheiro o bastante pode fazer
que a
sua vontade. Cada membro do Conselho é mais rico
maior parte dos reis, facilmente mais poderoso
que o governante de sua nação natal
e tem grande influência política Notas
na cidade. Emp resas corte jam sobre Conselheiros eo
seus votos sobre vária s leis Governador
e decre tos. É uma posiç ão Nós, propositalmente, não incluímos fichas
feroz. Oficiais citadinos de para o Conselho e o Governador nesse texto.
alto nível tenta m ganh ar Essas são coisas que têm um tremendo impacto no
um assento no Conselho, e equilibrio de poder entre as diferentes nações. Quem
seus colegas em busca de é o governador atual? De que nação ele vem? De onde
maior controle sobre os quer que o governador venha, essa nação será a mais
direitos de jade da regiã o poderosa, e possivelmente percebida como a mais
tram am uns cont ra os opressiva pelo povo em geral. Nós queremos
outros. deixar uma decisão tão importante
O assento de governador é tra- para você e seu grupo.
dicionalmente eleito por rotaç ão.
A cada 8 anos, a posição máxima de
poder existente é passada para uma nova
nação, através de um de seus dois represen-
tantes no Conselho que assume o cargo. Isso cria
am-
uma oportunidade de promoção para cada político
r, porém, tem
bicioso daquela nação. O décimo terceiro governado
amente encerrando o sistema de
se mantido no poder faz mais de duas décadas, efetiv
rotação.

seriam divididos igualmente entre eles. Para evitar que qualquer nação ganhas-
se uma vantagem injusta sobre outra e para comandar a expansão da região
da vila e das terras ao redor e das cadeias de montanhas, o primeiro conselho

101
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
A Kutstari Agricultura ind úst ria nar amélica na cidade. Ela nunca
lidou
foi a pri me ira
A Kutstari Agricultura so eles provêm
ção ou qua lqu er out ra aqu isição direta de jade: em vez dis
com minera er vasto poder e recursos
forma, Kutstari conseguiu obt
comida para a cidade. Dessa do que a compa-
pre cis ar per fur ar o sol o ou construir fábricas. É estima
de jade sem a a agricultura realizada
trinta e cinco porcento de tod
nhia tenha controle direto de ri costuma ficar
da cid ade e ma is qui nze por cento indiretamente. A Kutsta
em torno nos, é
fora da política — ou pelo me
o. Na
isso que parece para o públic
al
ta ri verdade, Aysal Kutstari, a atu
Aysal K u ts
xe cutiva Ambicios
a presidente executiva da em-
es id en te E
Representação:
Pr presa, tem suas garras em
r É Tu do quase metade do Conse-
Desejo: Pode ga r N o To po
C he
Segredo: Matei
Até lho, de uma maneira ou de
outra. Seu irmão mais velho
al
era, na verdade, o herdeiro leg
políticas astutas
hia qu and o seu pai mo rre u, mas através de manobras
da compan pação
sut is (e out ros nem tan to) , ela agora possui uma partici
e alguns assassinatos dia, se tornar a
ora . Sen do um a pes soa im piedosa, está dedicada a, um
controlad
de Kausao.
próxima governadora da Cidade

internacional foi estabelecido. O Conselho dos Nove consiste de dois membros


de cada uma das grandes nações e é liderado da cadeira do governador, que
muda entre as nações a cada oito anos.
3 DF: Explosão da Agricultura. Com a população da cidade crescendo rapi-
damente, companhias de agricultura naramélicas e tuyanganas estabeleceram
uma suntuosa estrutura nos campos férteis e montanhas ao redor da cidade.
A Kutstari Agricultura, uma companhia naramélica, sai na frente de todas as
outras.
11 DF: Dominação Global. O jade sob as montanhas e águas da Cidade de
Kausao tornou as grandes nações incrivelmente poderosas. Em suas terras
natais, nenhuma outra nação pode resisti-las. Algumas das nações marcham
sobre outras, ganhando terras, riqueza e poder conforme progridem. Vendo
o perigo adiante e com um bocado de inveja do acesso das grandes nações
a fontes tão abundantes de jade, as nações menores se uniram e marcharam
contra a Cidade de Kausao. Sua derrota foi decisiva, mas sua determinação
102
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

permanece firme. Assim começa o conflito que irá definir o cenário político do
mundo por gerações a fio.
12 DF: As Guerras do Jade Começam. Com a ajuda de um traidor desco-
nhecido dentro do Conselho dos Nove, as Guerras de Jade seguiram por
anos. Através de pequenas escaramuças nas fronteiras, atos de terrorismo e
insurgências dentro dos territórios natais das grandes nações, um equilíbrio
de forças foi encontrado. As grandes nações conseguem responder contra
ameaças nessa escala tão pequena, embora perigosas. Mas, em 13 DF, as nações
menores conseguiram infiltrar forças na Cidade de Kausao, que estava fechada
sob lei marcial desde o começo das guerras, e tomar diversos distritos como
reféns até que suas terras e povo lhes fossem devolvidos. Se recusando a ceder
diante de exigências terroristas, o Conselho decidiu destruir os distritos. O
genocídio infligido aos cidadãos da cidade no dia que as bombas caíram jamais
foi esquecido, nem perdoado. Para lembrar os mortos, lanternas são acesas
nesses distritos em cada aniversário do bombardeio, conhecido como o “Dia
das Lágrimas”, em homenagem aos caídos.
15 DF: O Cerco da Cidade de Kausao. Em um último esforço desesperado
contra as grandes nações, as nações menores enviam mil navios e duzentas
aeronaves, com forças combinadas de mais de duzentos mil, contra a Cidade de
Kausao. Mas as grandes nações se unem como nunca antes, construindo fortes
nos penhascos ao redor dos estreitos e protegendo as dunas com milhares de
tropas. O Cerco da Cidade de Kausao dura por três meses, até as marinhas e
os exércitos das nações menores serem estraçalhados nos estreitos e deixados
para morrer nas montanhas. As nações menores são desmanteladas. Algumas
nunca se recuperam da devastação em suas terras após a campanha de ataques
retaliatórios das grandes nações.
16 DF: Reconstruindo a CIdade de Kausao. Em vez de reparar os prédios
e ruas destruídos durante as Guerras de Jade, o Conselho ordena que muitos
distritos sejam evacuados, reduzidos a destroços e reconstruídos com nova
arquitetura que combine com as mais grandiosas técnicas de construção de
cada uma das grandes nações. Essa é uma manobra calculada de propaganda,
uma forma de mostrar união entre os povos da Cidade de Kausao, apesar das
culturas diferentes das quais advém. As pessoas, porém, veem somente suas
casas sendo destruídas e novas “taxas de construção” para mudarem para seus
substitutos modernos.
20 DF: O Período Expansionista. Tendo solidificado permanentemente seu
controle sobre a Cidade de Kausao, o Conselho dos Nove começou a expandir

103
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

a cidade e a estrutura de mineração da região. Cidadãos que não podem arcar


com os custos para se mudar para os novos arranha-céus são forçados a se
mudar para os distritos livres, não reclamados pelas grandes nações. Porém,
suas cidades de tendas não são uma vista bonita, e o Conselho já tem planos
para construir nos distritos livres dentro e em volta da cidade. Cidadãos são
novamente movidos conforme a construção começa nos distritos da cidade
fora das terras de qualquer das nações, mas controladas completamente pelo
Conselho dos Nove.
22 DF: Batalha em Quatro Cantos. O distrito portuário chamado “Quatro
Cantos”, porque pessoas dos quatro cantos do mundo podem ser encontradas
lá, é renomado por suas favelas. Pessoas querendo sair ou entrar na cidade,
mas sem ter dinheiro para pagar por transporte ou abrigo, fazem de becos e
prédios abandonados seus lares. Assim, vastos albergues são colocados na área
para dar suporte aos desabrigados que se acumulam nas ruas. Lentamente, os
habitantes desses lugares começam a se identificar uns com os outros e gan-
gues se formam. Um desacordo entre duas delas irrompe nas ruas de Quatro
Cantos durante o verão desse ano. O motim segue por dois dias e é seguido
por semanas de escaramuças menores e saques. A paz não é restaurada com-
pletamente até que tropas aeresas entram em Quatro Cantos provocando um
fim violento ao conflito.
26 DF: Revolução Industrial. Reconstruir a cidade na forma de uma mara-
vilha moderna traz consigo a descoberta de novas invenções industriais, como
linhas de montagem nas quais materiais de construção são feitos. Não demora
muito até que os interessados no mercado da cidade extrapolem o conceito até
um processo de refinação em massa do minério de jade. A Corporação Dayuu,
controlada diretamente pelo imperador de Túyang, mas sem ser ainda o super-
poder da mineração que se tornaria mais tarde, põe refinarias em ambos os
lados do Rio Miznu. As terras a oeste do território tuyangano dentro da cidade
se tornam os primeiros distritos livres a serem pesadamente populados confor-
me mais refinarias são colocadas na área por companhias menores. Trabalhos
nesse setor se tornam abundantes e os bancos ribeirinhos do Miznu ganham
um nome secundário, “Alameda das Refinarias.”
27 DF: A Primeira Doca Aérea é Construída. Mais problemas vindos de
Quatro Cantos fazem o conselho desmontar os albergues e destruir a área.
Em seu lugar, a Companhia Mercante Quatro Ventos constrói a primeira doca
aérea da cidade. Dez anos depois, a construção é concluída e a cidade ganha
uma nova porta de entrada.

104
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

38 DF: Kinzo Kaia Moderniza a Mineração. Com a invenção do refino de


jade com linha de montagem, o minério passa a não chegar rápido o bastante.
As longas viagens para cima e para baixo da montanha são inadequadas para
o novo ritmo de produção. Em parceria com a Companhia Mercante Quatro
Ventos de Aerum, Kinzo Kaia cria um sistema de trânsito em massa, o jadetri-
lho, para levar e trazer trabalhadores das minas em minutos, ao invés de dias.
41 DF: Loch Mythus Seca. A Corporação Dayuu e a Corporação de Minera-
ção Python, uma subsidiária da Companhia Mercante Quatro Ventos, raspam
jade negro do fundo do Loch Mythus, maior fonte da valiosa substância, pela
última vez neste ano. Agora as companhias mineradoras precisam procurar
como fazem todas as outras, nos túneis escuros das minas.
47 DF: Evidência de Poluição na Baía de Kausao. Fábricas de transformação
criam o que é conhecido como “refugo de jade”. Embora ainda seja potencial-
mente valioso se não fora completamente processado, a maior parte dele é lama
inútil. Com a pouca regulação realizada pelo Conselho dos Nove, refinarias ao
longo da Alameda das Refinarias têm despejado refugo de jade nas águas do
Rio Miznu por anos. A poluição colore as águas do rio e da baía, bem como a
chuva em anos recentes. Os peixes únicos que outrora prosperavam na região
começam a morrer, agora encontrados apenas no ainda puro Loch Mythus e
nos lagos menores que o rodeiam.
58 DF: A Geração Tingida de Jade. Refugo de jade está em todos os lugares,
nos rios, na água potável, na chuva. Algumas crianças nascidas na última dé-
cada são “Jadeinfectas”. Já que somente os pobres trabalham diretamente nas
refinarias ou minas de jade, seus filhos são os que mais comumente acabam
infectados. Portanto, a infecção é vista como um sinal de pobreza e os ricos a
evitam a todo custo.
65 DF: A Rebelião dos Mineiros. A corrupção cresce conforme os ricos
ficam mais ricos e os pobres ainda mais destituídos. Mineiros são forçados a
se endividar para obter as ferramentas necessárias para fazer seus serviços e
são pagos o mínimo suficiente para alimentar suas famílias. Incapazes de se
livrar das dívidas, eles as passam para seus descendentes, que trabalham nas
minas pelo mesmo pagamento. Cansados da opressão corporativa e da cor-
rupção governamental, os mineiros vão às ruas armados. Sua marcha de um
dia termina nos degraus do Conselho dos Nove, onde são recepcionados por
centenas de guardas da cidade. Não demora muito para a violência começar:
em questão de horas, centenas são mortos, com muitos mais presos e amarra-
dos para serem sentenciados. As ações dos mineiros fazem pouco para mudar

105
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

a política corporativa, já que a propaganda do governo os culpa pela revolta.


Eles são lembrados como um exemplo do que acontece com aqueles que falam
abertamente contra aqueles que estão no poder.
68 DF: Expansão Sobre A Baía de Kausao Começa. Devido ao aumento na
demanda de barcos, a necessidade de um porto maior se torna evidente. Arash
Kigai lidera o esforço para criar um aterro na seção norte da baía. Isso estende
a área do porto, agora chamada de “Baixo Porto”, consideravelmente. Poucos
dos edifícios do porto original foram alterados desde essa época, mantendo sua
antiga arquitetura litorânea.
72 DF: Começa a Construção do Palácio do Governador. Após dois gover-
nadores serem assassinados, a mansão do governador é considerada como
insegura. Ela é movida para a Ilha Mythus neste ano. Um suntuoso palácio, que
leva vários anos para ser totalmente terminado, é construído ao longo de toda
a ilha. Nas décadas desde então, nenhuma pessoa ou grupo jamais se infiltrou
no local.
75 DF: A Grave Depressão. Relatórios do Departamento de Economia e
Comércio começam a mostrar uma queda drástica no valor do Peso do Jade
durante neste ano. Assume-se que a razão para a redução é que o mercado está
sendo saturado demais por todos os tipos de jade. Em 77 DF a cidade entra
em grave depressão, com os preços caindo a apenas uma fração do seu menor
valor na história. Até a clásse média é deixada destituída.
76 DF: Repercussões Globais. O mundo é sacudido pela depressão na Ci-
dade de Kausao. Somente agora o impacto econômico da região é totalmente
compreendido. Cada nação no mundo se tornou dependente da cidade mágica
para seus recursos de jade, o que mergulha algumas delas em suas próprias
depressões econômicas.
79 DF: Reestruturação Econômica. Conforme o livre mercado continua sua
queda, o Conselho dos Nove se intromete e estabelece regras rígidas. Através
de uma complexa série de leis, o Conselho consegue levar muitas companhias
pequenas à falência. Aquelas que conseguem sobreviver batalham para se
manter e são rapidamente compradas por corporações maiores. Com a conso-
lidação da riqueza, o fluxo de jade é facilmente regulado e o mercado começa
a se normalizar.
84 DF: Recuperação Global. O mundo começa a se estabilizar conforme
a depressão econômica termina na Cidade de Kausao. A recuperação é lenta,
mas muitas regiões encontram um equilíbrio saudável minerando o jade que
podem em suas terras e trocando na Cidade de Kausao por jade ao qual não

106
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

têm acesso. Muitos outros continuam a depender da Cidade de Kausao como


sua principal fonte de jade e continuam a ser afetados pelos seus altos e baixos
econômicos.
89 DF: Alta Taxa de Crimes. O décimo terceiro governador assume o cargo
bem a tempo de uma onda generalizada de roubos e terrorismo. Embora parte
dos crimes sejam resultado da maioria da população da Cidade de Kausao
estar cada vez mais e mais pobre, muito do caos é, na verdade, perpetuado
através dos contatos do novo governador no submundo em um esforço para
desestabilizar ainda mais a cidade.
92 DF: Massacre do Conselho dos Nove. Uma série de assassinatos coor-
denados, secretamente orquestrados pelo próprio governador, elimina quase
todos do Conselho dos Nove ao longo de uma semana, apenas três membros
sobrevivem. Um estado de emergência é anunciado pelo governador e ele pren-
de a cidade sob lei marcial. Seus sentinelas apontam incorretamente o dono
de uma pequena refinaria e seus cinquenta e dois empregados como sendo
os responsáveis pelos assassinatos. A sentença de morte é cumprida imedia-
tamente, mas a lei marcial ainda permanece em vigor por mais algum tempo
depois disso.
93 DF: Eleições Fracassadas para um Novo Conselho. Após o massacre,
vários candidatos de cada nação se enfrentaram em uma eleição brutal. Par-
tidários de diferentes oficiais se enfrentam nas ruas em diversas situações. O
governador tira vantagem do caos lidando diretamente com os líderes de cada
nação em assuntos normalmente resolvidos pelo Conselho. Ele trata todas as
nações com justiça, ganhando muito suporte de cada uma delas.

107
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

95 DF: O Conselho de Fantoches. Bem depois do fim de seu mandato como


governador, ele próprio estabelece um novo Conselho, com o apoio de cada
grande nação que indica seu candidato. Assim, o governador tem em suas
mãos as carreiras políticas de todos os conselheiros. Se eles saem da linha, bas-
ta apenas contatar suas nações natais e relatar sua censura. Temendo perder
as graças do governador, o conselheiro em questão é rapidamente repreendido.
Por isso ninguém no Conselho ousaria falar contra o governador, e os líderes
das grandes nações estão muito satisfeitos em suas relações amigáveis com ele.
Assim sua posição como governador permanente da Cidade de Kausao tem se
solidificado.
99 DF: A Rebelião do Submundo. Acuado pelas leis rígidas do governador, o
submundo começou uma insurgência contra os seus sentinelas. Isso iniciou um
cabo de guerra em que o governador contra-ataca a violência com um aumen-
to na opressão contra os cidadãos. A lei marcial é mais uma vez estabelecida, o
que faz o submundo se tornar ainda mais agressivo.
102 DF: A Rebelião Cresce. Enquanto a Rebelião do Submundo tem sucesso
em resistir ao governador, eles deixam de entender, ou de se importar, com o
impacto que suas ações têm no povo comum. Cidadãos inocentes são pegos
em ataques do submundo, apenas para sofrer com a lei marcial cada vez mais
opressiva do governador em resposta. Com o tempo, mesmo os mais ricos
temem o peso das leis rígidas. Os mais benevolentes começam a financiar
pequenos grupos de habilidosos indivíduos para abordar várias causas sociais.
Os cidadãos vêem isso e começam a se sentir inspirados, iniciando grupos
próprios com parco financiamento que, com frequência, são pouco mais que
gangues de rua.
107 DF: Ascensão da Jianghu. Esses grupos rebeldes desorganizados, mas
altamente habilidosos, começaram a fazer uma diferença. Eles diminuem o
sofrimento dos cidadãos dentro dos distritos em que operam, assim melho-
rando a vida do povo. Quanto mais eles fazem a diferença, mais se reconhecem
como aliados lutando pela mesma causa. Uma sociedade informal se forma
entre esses grupos de indivíduos honestos e benevolentes. Eles passaram a ser
conhecidos coletivamente como a Jianghu, e são vistos como os campeões do
povo.
108 DF: O Governador Proíbe Artes Marciais. Já que a maior parte dos
insurgentes da Jianghu são proficientes em artes marciais, o governador passa
a “Proclamação Harmoniosa”, que promete segurança através de uma presença
maior da lei nas ruas. Parte da proclamação é a proibição da prática de técnicas

108
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

de artes marciais. Como resultado, muitos passam seus dias em empregos na


classe trabalhadora e suas noites praticando artes marciais em um porão ou
viela.
112 DF: Dia Presente. O submundo e os guardas continuam oprimindo o
povo em nome de seus objetivos próprios. Apesar de dizerem que suas ações
são para o bem geral, o povo sabe que eles são os verdadeiros vilões. Os ci-
dadãos apoiam a Jianghu da forma que podem — dando comida, abrigo ou
mesmo ajuda numa luta de tempos em tempos — mas embora tenha feito
alguma diferença, eles são divididos em muitas frentes, e são muito poucos
em número para enfrentar a guarda da cidade. Enquanto isso, o governador
incrementa os esforços de seus guardas para acabar com a rebelião de uma vez
por todas. Com indivíduos capazes lutando por todos os lados, a população da
cidade fica numa montanha-russa de opressão, desespero e esperança.

Vida na Cidade de Kausao


Da altitude do Alto Porto até o reduto
da Alameda das Refinarias e o Baixo Por-
to, a cidade exala indústrias, dinheiro e
desespero. Aeronaves vêm e vão o tempo
todo, barcos são remados e impulsionados
por turbinas de jade azul pelos rios gême- Aspectos da Cidade de Kausao
os e seus afluentes. Eles levam desde jade Tudo Está À Venda
e comida a pessoas. Andando em pernas de Somente Os Espertos Sobrevivem
pau, algumas pessoas usam redes especiais Sociedade Infundida De Jade
para juntar refugo de jade no meio do rio
enquanto outras fazem o mesmo chafurdando
na lama das margens vasosas. No Baixo Porto, as
velas e chaminés dos grandes navios fluem em um
jorro constante pelo Estreito, trazendo comida e neces-
sidades básicas enquanto levam grandes carregamentos de jade. Essa cidade é
só barulho e trabalho, dos acordadores que controlam os intervalos dos turnos
aos estivadores com seus enormes caixotes e movimentação de carga. É uma
vida escura e suja, cheia de desespero e trabalho incessante, mas, ainda é vida.

109
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Vida Urbana
A cidade é um mercado livre agitado e vagamente controlado. A maior
parte das pessoas trabalha nas minas ou nos campos. Eles pegam o jadetrilho
para seus locais de trabalho, no começo do dia, e depois voltam para a cidade
à noite. Ninguém vive nas áreas ao redor, já que a terra é valiosa demais para
mineiração e agricultura. Suas fronteiras não se expandiram muito nos últimos
quarenta anos. Após o período expansionista, eles simplesmente pararam,
criando um corte abrupto entre a urbanização e a natureza. Virtualmente todo
crescimento desde então tem sido para cima ou na baía.
A maior parte das pessoas vem para a Cidade de Kausao querendo “ficar
ricos” descobrindo um novo veio de jade em algum lugar das montanhas ou
construindo um império mercantil. Embora isso seja possível, somente os mais
dedicados e impiedosos o conseguem. O resto termina morrendo sozinho nas
montanhas ou desperdiçando a vida trabalhando nas minas, fazendas e tendas
de mercado dos outros. A maior parte da cidade é formada por cortiços, favelas
e guetos habitados por gerações de trabalhadores imigrantes. O resto é com-
posto de armazéns, mercados, refinarias e mansões para os ricos.
No começo do dia, seja um dia literal ou só o início de turno, um trabalha-
dor é levantado por um acordador batendo na janela e dizendo a hora. Eles
então vão trabalhar por uma média entre doze e catorze horas. Se tiverem
uma vida ligeiramente mais confortável, terão um serviço na infraestrutura do
governo, assegurando que os esgotos ainda funcionem, que as estradas sejam
reparadas e que a contabilidade seja feita “corretamente”. As horas de trabalho
são piores que as de um mineiro ou fazendeiro, mas o pagamento é melhor e
existe uma certa respeitabilidade nisso.
Acima deles está a classe média. Eles trabalham normalmente como arte-
sãos especiais ou gerenciando a força de trabalho. Nunca existem demais deles.
E acima, estão os vários aristocratas, nobres, donos de negócios e ricos. Acima
dos ricos, vêm aqueles que realmente mandam nas coisas: os oficiais e o Con-
selho dos Nove.

Línguas
Existem quatro línguas dominantes na Cidade de Kausao: tuyangano, aerês,
naramélico e kaiyumês. Tuyangano é a linguagem comum da cidade. Todos
falam um pouco e a maioria fala razoavelmente bem. A mistura dessas quatro
línguas causou muita polinização cruzada de termos e dizeres de uma lingua-

110
gem para outra. A mistura de cultura e língua marca um nativo da Cidade de
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Kausao como um estrangeiro em suas terras natais. Com o nível de corrupção


da cidade, recém-chegados precisam aprender rapidamente a adotar as gírias
ou serão marcados como carne fresca para golpistas e ladrões.

Camadas Sociais
A classe alta vive ao redor do Loch Mythus e nos vários mercados pela ci-
dade. Eles são os aristocratas, oficiais citadinos, donos de minas e investidores
estrangeiros. São os que fazem as regras e vivem em um mundo de constantes
jogos políticos e intrigas mortais.
A classe média são os artesões e os supervisores da classe trabalhadora. São
eles que asseguram que o jadetrilho esteja no horário certo, que os acordadores
e chamadores anunciem os vários turnos pelos bairros da cidade. Eles cuidam
das refinarias, minas, fazendas e a maior parte das tendas de comércio. Acima
de tudo, eles procuram por uma oportunidade de subir na vida. São dedicados
e querem progresso em todas as coisas e muitos dos horrores que a corrupção
traz são realizados por homens e mulheres de classe média que só querem
uma vida melhor.
A classe trabalhadora existe em um nível ligeiramente acima da miséria.
A maior parte de sua vida é gasta trabalhando, o pouco tempo livre é gasto
comendo ou dormindo. A Cidade de Kausao caminha nas costas dessas pessoas
oprimidas, muitas das quais estão endividadas com seus empregadores da
classe média, que além de não pagarem o bastante para que vivam dignamente,
ainda não o fazem com pontualidade. A maior porcentagem da população da
Cidade de Kausao é de membros da classe trabalhadora.
Os pobres são principalmente antigos membros da classe trabalhadora
que foram demitidos das minas ou das tendas do mercado. Eles não pagaram
suas dívidas, causaram problemas para seus empregadores ou simplesmente
não conseguiram dar conta do mundo do trabalho. Agora eles são reduzidos
a mendigar, chafurdar na lama ou andar em pernas de pau. A maior parte dos
habitantes da cidade finge que não vê esses indivíduos, embora alguns temam
estar perigosamente perto de se juntar a eles.

Educação
Muitos das classes mais baixas são educados em templos ou igrejas. A clas-
se média vai para escolas particulares, enquanto os ricos contratam tutores
privativos. Muitos são educados até terem entre doze e catorze anos de idade.
Apenas alguns poucos, mesmo entre os ricos, irão para uma universidade ou
biblioteca obter um Certificado de Educação. Isso está mudando mais e mais
111
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

a cada ano, porém acontece lentamente na Cidade de Kausao, já que o foco


primário é na indústria de jade.
Estranhamente, pais que deram duro a vida inteira para chegar à Cidade de
Kausao trabalham desesperadamente para mandar seus filhos para uma das
universidades tuyanganas, centenas de milhas distante. Mas a dificuldade de
uma coisa tão simples quanto alimentar os filhos torna isso um sonho impossí-
vel, na melhor das hipóteses — uma coisa que todos dizem que vão fazer, mas
que raramente acontece.

Meios Econômicos
Existem quatro moedas principais em uso na Cidade de Kausao, bem como
dúzidas de outras moedas de terras distantes. A maior parte dos mineradores
sabem o preço do mercado de jade melhor que os grandes mercantes. Os
fazendeiros sabem o valor do que eles vendem, em medidas de jade. Embora
ninguém seja pago em jade (é valioso demais para ser usado de forma tão
mundana) tudo é negociado em Peso de Jade, que é entregue por um dia de
trabalho na forma de um cupom emitido pelas várias companhias mineiras e
agricultoras. Estes, por sua vez, podem ser convertidos em qualquer uma das
moedas locais por um cambista. Eles são comuns na maior parte dos bairros.
Todo dia o Departamento de Economia e Comércio libera uma lista mestra das
cotações do Peso de Jade; se você puder encontrar um cambista honesto pode
conseguir esse preço para o seu jade. Porém, a maior parte dos cambistas é
tão corrupta quando possível, já que é fácil usar a cotação errada para o dia.
Cidadãos espertos aprendem a verificar a cotação antes de visitar um cambista
e ainda esperam ter que barganhar por um negócio justo. No final quase todo
mundo aceita perder um pouco.

112
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Indústrias
Sendo o lar de tanta gente, a Cidade de Kausao é cheia de indústrias de to-
dos os tipos, mas algumas se destacam como sendo especialmente importantes
para o bem-estar da cidade.

Minas
As minas são possuídas por diferentes companhias e corporações, que às
vezes são possuídas por conglomerados maiores e super empresas. As cinco
grandes companhias de mineração são a Corporação de Mineração Python, a
Corporação Dayuu, a Mineira Xiaiyo, a Minas Yestas e a Kinzo Kaia. A Cor-
poração de Mineração Python é controlada pela Companhia Mercante Quatro
Ventos. Eles foram fundados nas minas de jade vermelho de Aerum e até hoje
têm os métodos mais avançados para extrair esse tipo de minério. A Corpora-
ção Dayuu é controlada diretamente pelo imperador de Túyang e é a segunda
mais antiga da cidade. A Mineira Xiaiyo é a mais nova das companhias de
mineração, fundada por alguns mineiros que conseguiram ficar ricos e manter
seu dinheiro, um feito bem difícil. Eles são impiedosos e fazem uso extensivo
de empregados compulsórios. A Minas Yestas representa uma operação de mi-
neração moderada. Fundada pelo segundo filho de um dos Califas de Naramel,
ela se tornou uma força poderosa na cidade. Kinzo Kaia, anteriormente o clã
kaiyumês que descobriu a Vila de Kausao e logo quebrou todos os laços com a
nação, é a corporação de mineração mais antiga da Cidade de Kausao. Sem ter
nenhuma nação como suporte, Kinzo Kaia investiu pesado em muitas compa-
nhias mercantes, formando uma rede protetora de redundâncias econômicas.

Fazendas
Os naramélicos estabeleceram a estrutura de agricultura em torno da Ci-
dade de Kausao. Antes disso, existiam apenas alguns indivíduos com pequenos
pedaços de terra vendendo comida para a cidade em crescimento. Muitos dos
naramélicos que gerenciam as fazendas também têm investimentos conside-
ráveis nas várias firmas de pesquisa alquímica da cidade, buscando métodos
agrícolas mais eficientes, que exijam menos pessoas para trabalhar nos campos,
assim aumentando o lucro.
Apesar dos naramélicos controlarem uma grande porção da economia
agricultora da cidade, eles são confrontados de perto pelos tuyanganos, que
usam seu método ancestral de terraceamento para trabalhar o solo fértil das
montanhas mais próximo da água. Essa técnica era desconhecida fora de terras

113
tuyanganas e tem lhes dado uma vantagem no mercado.
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Refinarias
Muitas refinarias pertencem às grandes corporações de mineração, embora
ainda existam algumas companhias menores que operam pulverizadores pe-
quenos e refinarias quase miniaturizadas, muitos deles são pouco mais que
ferreiros com acesso ao pior tipo de minério disponível.
Isso não impediu muitas companhias de tentarem entrar no mercado. Todo
dia, uma nova pulverizadora ou refinaria aparece querendo se tornar o próximo
grande nome na Alameda das Refinarias.

Transporte
Algumas companhias mantêm serviços de táxi com riquixá, mas eles nor-
malmente são pouco mais que sindicatos formados com a desculpa de proteger
os interesses dos motoristas. No final das contas, servem somente como uma
forma de explorar seus membros cobrando altas taxas para manter as muitas
licenças e permissões necessárias para estar em operação.
Infelizmente para motoristas independentes, o Conselho criou inúmeras leis
reforçando a necessidade das licenças, tipicamente só disponíveis através do
ingresso em um sindicato, para poder conduzir negócios na cidade.
Uma alternativa, que gera tantos problemas quanto gera progresso, é o
jadetrilho. Um grande interesse da Companhia Mercante Quatro Ventos, o
jadetrilho branco tem sido alvo de sabotadores desde sua viagem inaugural
através da cidade, provavelmente por sindicatos de riquixá com medo dele os
tirar do mercado. Adicione a isso os atrasos de muitos vagões. Não é surpresa
que muitos cidadãos prefiram andar a usar os sistemas de trânsito terrivelmen-
te organizados da cidade, embora alguns façam uso de uma recente invenção
chamada “bicicleta” e aqueles com os recursos para um estábulo ainda utiliza-
rem cavalos e outros animais de carga para se deslocar e carregar seus bens.

Governo
O Conselho dos Nove preside sobre os assuntos da cidade, mas nos dias
modernos seus membros são pouco mais que fantoches controlados pelo go-
vernador. Existem vários magistrados menores, que fazem a verdadeira legisla-
ção do dia a dia. Abaixo deles existe uma rede completa de sentinelas, guardas,
coletores de impostos e várias guildas e organizações da cidade. Mas o sistema
é cheio de pessoas inescrupulosas. Desde que você seja esperto, ser corrupto é
seu caminho mais rápido para o poder.

114
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Lei e ordem
Mesmo advogados, que estudaram as leis e decretos ultrapassados e confu-
sos da cidade por suas vidas inteiras, entendem apenas uma fração deles. As leis
mudam de um dia para o outro, de um distrito
para o outro e, às vezes, de bairro para
bairro. A maior parte dos nati-
vos pega o jeito das regras
Lei da Cidade de Kausao para Cabeças de Bagre
nas áreas que frequentam.
Quebrar a lei não é ilegal se você não for pego, se
E x i s te m in f ra çõ e s
molhar as mãos certas ou se conhecer as pessoas
maiores com que todos
certas. De outra forma, um crime é um crime e você
concordam, coisas como
vai ter que pagar ou trabalhar como multa. É melhor
assassinato, grandes rou-
evitar toda a bagunça, apesar de ser mais difícil do que
bos e sequestros. As in-
parece.
frações menores são bem
Se você for vítima de um crime não espere que a guarda
mais complicadas. Elas
o ajude, a não ser que você seja parente de alguém ou
são escritas em linguagem
tenha pago as pessoas certas. A maior parte das
convoluta e com frequên-
infrações menores é enfrentada por várias
cia usadas fora de contexto
firmas de segurança particular ou comi-
por oficiais corruptos.
tês de vigilância. Cada um tem suas
Sentinela da Cidade vantagens e desvantagens.
As autoridades legais e braço
investigativo da lei, eles investigam
e processam crimes dentro da
cidade e seus arredores. Os Ministros da Justiça têm licença para investigar
qualquer crime, e ao encontro de evidências, montar um grupo de cinco outros
ministros para decidir sobre a culpa do acusado. Sua única lealdade é para
com o governador. Quando alguém entra para a sentinela, deve rejeitar toda a
autoridade, exceto por aquela do governador e de sua hierarquia de magistra-
dos. Cada sentinela tem uma tatuagem de jade sob um olho que lhes concede
sentidos aprimorados, mas existem rumores de que essas tatuagens também
podem ser usadas para matar qualquer sentinela que se mostrar desleal. Nin-
guém nunca presenciou isso, então ninguém pode dizer ao certo se é verdade.

Guarda da Cidade
O braço forte da lei, eles mantêm a paz e fazem prisões para crimes em an-
damento. São eles que buscam capturar os acusados uma vez que o julgamen-

115
to tenha sido pronunciado. Como os sentinelas da cidade, os guardas servem
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

somente ao governador, renunciando a qualquer outra autoridade, seja mortal


ou de outra forma. Todos os guardas usam pinos de jade fundidos em suas
colunas vertebrais, tornando-os mais fortes, mais rápidos e mais resistentes.
Como as tatuagens dos sentinelas, existe um rumor de que esses pinos podem
matar qualquer guarda desleal à revelia do governador, mas também é algo que
nunca foi provado.

Agências Particulares
Nobeutma: Guardas de aluguel, a Nobeutma é a “polícia” particular mais te-
mida da cidade. Eles são treinados em técnicas de combate naramélicas antigas
e para serem guerreiros desde a mais tenra idade. Aceitam qualquer serviço
desde que se pague bem.
Walezi: Originalmente uma companhia mercenária tuyangana, a Walezi
agora é uma firma de segurança privada. Qualquer um pode se juntar aos seus
números, desde que tenha habilidades úteis. Eles normalmente fazem trabalho
de segurança nas minas para várias corporações, isso quando não estão bacule-
jando cidadãos inocentes na Alameda das Refinarias.
Jingdei Wei: Existem muitos investigadores privados na cidade, mas todos
sabem que você não pode escapar da Jingdei Wei, se tiverem sido pagos para
encontrá-lo. As origens para sua organização são um mistério, mas eles operam
com o selo do governador, tornado-os perigosos.
Shi-Gado: Os ‘vigias dos mortos’, como são chamados, não se preocupam
com nada além da sua jurisdição. Eles guardam os mortos que descansam
em Hakumoreita, tumbas feitas de túneis de mineração reaproveitados que
se estendem sob a cidade e pelas paredes dos precipícios. Eles têm um zelo
incomum por seu trabalho, tornando roubo de tumbas um crime perigoso na
Cidade de Kausao.

Comitês de Vigilância
Existem muitas organizações assim pela cidade, uma mistura de vigias
do bairro, sindicato e partido político. Eles frequentemente ignoram crimes
cometidos por pessoas que dividem o mesmo emprego ou sistema de crença
deles, enquanto exageram na reação contra crimes de seus oponentes políticos.
Um comitê de vigilância vai “solucionar” o crime, mas, frequentemente, isso só
significa que vão encontrar um pobre coitado para servir de bode expiatório.

116
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Lugares Importantes
Citadela do Conselho dos Nove
Mais uma fortaleza que uma casa de reunião, a citadela é um edifício imen-
so de alvenaria, remodelado de uma das poucas ruínas da antiga Vila de Kausao
que permanecem de pé. Os corredores e salas são imensos, fazendo com que
todos que caminhem por eles para fazer seus apelos ao Conselho dos Nove se
sintam pequenos e insignificantes. O átrio onde o Conselho se reúne inclui
uma mesa semi-circular em frente à cadeira em forma de trono do governador.

O Palácio do Governador
Cobrindo toda a Ilha Mythus, o lar do governador é um palácio suntuoso
que inclui residência, jardins do tamanho de muitos parques e um quartel in-
teiro de guardas. No passado, quando um novo governador assumia o mandato
a ilha trocava de moradores. O décimo terceiro governador está no poder faz
23 anos, porém, e as grandes modificações que ele fez na ilha para seu conforto
e segurança pessoais são provas do fato de que ele não pretende entregar seu
título tão cedo.

Alto Porto
As grandes docas de aeronaves da cidade, primeiro construídas pelos
aereses para transportar suas enormes aeronaves, o Alto Porto floresceu e se
tornou um dos principais pontos de comércio da cidade e muitos comerciantes
do Baixo Porto têm um forte desejo de vê-lo perder força. Grandes torres de
docagem se elevam acima dos prédios mais altos, recebendo aeronaves dia e

117
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

noite. A maior parte delas é construída por carpinteiros ae-


reses e as poucas feitas por outras nações são normalmente
modificações mal disfarçadas do projeto aerês original. As
únicas áreas da cidade que competem com ele em termos de
influência e riqueza são os mercados e o Baixo Porto. Os aere-
ses se orgulham de sua contribuição para a cidade, se sentindo
superiores aos demais.

Mercado de Escravos Baixo Porto


Embora escravidão seja ilegal na De uma ponta à outra da Baía de Kausao,
Cidade de Kausao, não é esse o enormes embarcações deslizam pela
caso no resto do mundo. Nações água. Navios de todas as nações se re-
com um forte mercado de escra- únem para trazer confortos ao povo
vos pagam fortunas em moeda da Cidade de Kausao e em troca
local por “belos” escravos ja- levam uma fortuna em jade para o
deinfectos da Cidade de Kausao. resto do mundo. As ruas que ligam o Baixo
Porto ao resto da cidade são extremamente
perigosas. Muitos relatos têm sido feitos pelos
sentinelas da cidade sobre pessoas desaparecidas,
que acredita-se estarem viajando para portos desconhecidos com seus seques-
tradores.

Alameda das Refinarias


Dia e noite, as refinarias lançam fumaça densa e nauseante, nos céus e lixo
tóxico nos rios. Barcos de suprimentos viajam indo e vindo desses gigantes
da indústria para buscar o precioso jade refinado. As margens ribeirinhas do
Miznu têm se encontrado superpopuladas com esses edifícios opressivos.

118
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Áreas Ribeirinhas
Os rios da Cidade de Kausao são fundos e largos, preenchidos com o refugo
das refinarias de jade. Muitos cidadãos pobres e da classe trabalhadora vivem
e trabalham em barcos subindo e descendo esses rios poluídos. Esses barcos
formam uma comunidade distinta para eles mesmos. Pessoas em pernas de
pau procuram nas águas resíduos de jade, enquanto nas margens, outras
chafurdam a lama em busca do mesmo. Eles arriscam serem arrastados pelo
escoamento de muitos drenos e saídas de esgoto, mas conseguem obter um
escasso sustento.

As Dunas e o Portal dos Piratas


A maior parte dos mercadores independentes não pode pagar as taxas e
licenças de docagem requeridas para atracar nos portos. Para muitos, as dunas
são a opção mais barata. Elas consistem em colinas de areia que levam a uma
pequena faixa praiana a leste da cidade. Ela não se expandiu até as dunas por
causa das areias macias e mutantes, mas isso não evitou que uma pequena
favela de pobres deslocados surgisse no Portal dos Piratas.
Os mares que batem contra o sudoeste da cidade são sempre tempestuosos
e a corrente que leva ao Portal dos Piratas é um recife de coral em águas rasas.
Poucos navios desbravaram essas águas perigosas e por décadas este tem sido
o porto favorito de piratas e contrabandistas corajosos, ou loucos, o bastante
para tentar usá-lo. Desde a criação da favela, porém, a guarda da cidade tem
começado a prestar atenção na área.
O Portal dos Piratas também tem uma série de pequenas docas de aerona-
ves, mas elas só podem suportar dois ou três naves cada, já que torres maiores
cairiam por causa do solo macio. Essas docas não são operadas por oficiais
aereses e, portanto, têm restrições de transporte de certa forma reduzidas,
embora a guarda da cidade patrulhe a área de tempos em tempos.

Áreas Rurais
Apesar de toda a sua importância, a cidade cobre uma área pequena. O
Conselho dos Nove prefere construir mais para cima do que para os lados,
já que isso desperdiçaria a preciosa terra para mineração e agricultura. Para
aqueles desacostumados com a Cidade de Kausao, é uma transição chocante
ir da cidade para as áreas rurais. No espaço de cem metros, você vai da cidade
mais avançada do mundo para campos bem cuidados. As fazendas cobrem a
maior parte das minas já exauridas e colinas em volta da cidade. Utilizando
119
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

as mais novas técnicas de agricultura e fertilizantes infundidos com jade, elas


conseguem produzir comida quase suficiente para toda a cidade. Grandes
construções de aço e madeira saindo dos sopés e montanhas logo além das
fazendas sinalizam a localização das minas. Apitos sopram e chaminés emitem
fumaça todas as horas do dia e da noite. As pessoas não vivem nesses lugares,
mas são transportadas indo e voltando todos os dias pelo jadetrilho e carroças.
Cada centímetro quadrado de terra arável é usado ao máximo e além.

Baía de Kausao
Navios constantemente vão e vem pelo Estreito, carregando tesouro de
um tipo ou de outro, trabalhadores e guindastes estão sempre em movimento
mantendo as embarcações estocadas e o jade fluindo.
A Baía de Kausao é uma das baías mais protegidas do mundo. Ela tem
profundidade de centenas de metros, sem presença de coral ou formações de
pedras no caminho de embarções indo para o oceano, incomum para a região.
A água salobra se mistura com o esgoto e o refugo de jade da cidade, criando
um ambiente tóxico. Alguns dos mais velhos falam de quando se podia pescar
na baía, levando pra casa tipos nativos, mas ninguém vê um peixe lá faz sessen-
ta anos — embora isso não evite rumores de peixes mutantes infundidos de
jade devoradores de homens nadando sob as águas poluídas.
Ninguém nada na baía. Não é seguro por muitas razões, tanto reais quanto
imaginárias.

O Estreito
A única entrada para a Baía de Kausao é pelo Estreito, um canal através da
parede de penhascos que é muito fundo e largo o suficiente para apenas um
navio grande passar de cada vez.
Paredes dos Penhascos
Algumas familias da classe trabalhadora e soldados que mantêm ou servem
nos fortes do penhasco moram em casas esculpidas nessas paredes. Muitas
dessas famílias têm vivido aqui por gerações, sem conhecer a vida fora da
muralha ou da defesa da cidade. Suas comunidades existem quase esquecidas,
até o disparo anual dos canhões no aniversário do Cerco da Cidade de Kausao
ou algum ato criminoso que ganhe as atenções dos sentinelas da cidade. Os
canhões nos penhascos são os maiores do mundo e podem atingir alvos tão
longe quanto o horizonte.

120
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Cadeia de Xibu Bati


A cadeia de montanhas de Xibu Bati é o limite entre Túyang e a região
de Kausao. As montanhas mais altas do mundo, elas se estendem do Mar
Tempestuoso até a terra de Nahdisa no norte distante. Antes da criação das
aeronaves era a maior barreira para comércio por terra. Muitos reinos menores
e satrapias existem nas regiões baixas nos arredores das montanhas.
Minas de Jade
As minas são profundas e correm por baixo de todas as colinas e montanhas
imediatamente ao redor da Cidade de Kausao e são o ápice da eficiência. Quan-
do jade está em jogo, nenhum governo ou companhia vai tolerar a corrupção
que oprime a maior parte da cidade. As minas estão em uma das poucas áreas
nas quais não importa quem você conhece ou quanto dinheiro você tem. Se
você for bom no seu trabalho, o céu é o limite no que tange a promoções. Ge-
renciar uma mina é uma posição lucrativa na cidade, mas não há glória nisso.
Do mais pobre ao mais rico, as minas são o trabalho mais difícil que alguém
jamais irá fazer.
Vilas Próximas
Basicamente estações de parada para o jadetrilho, movendo pessoas e bens
para dentro e para fora da cidade pelas poucas rotas de terra disponíveis, as
vilas ao redor da Cidade de Kausao são pequenas e abrigam somente aqueles
indivíduos necessários para gerenciar as fazendas ou as estações do jadetri-
lho. Cada acre de terra arável é usado para agricultura e não há muito espaço
disponível para expansão das vilas. Durante o dia, as colinas e fazendas estão
movimentadas com atividade já que os fazendeiros são levados bem antes do
amanhecer e levados de volta ao anoitecer.
O Oceano
O Mar Tempestuoso é um oceano vasto e tumultuado ao sul e leste da
Cidade de Kausao. As Ilhas Kaiyu ficam ao longe do outro lado do mar e seus
habitantes conhecem bem suas águas. O mar é a origem de muitos tufões que
batem contra as paredes de penhasco mais externas. Existem apenas algumas
poucas semanas do ano nas quais o oceano está calmo.

Ilha dos Catadores


O quartel-general das nações menores durante o Cerco da Cidade de Kau-
sao, a Ilha dos Catadores desde então se tornou um lixão para os resíduos da
cidade. Tanto lixo foi jogado ao longo dos anos que ele criou um aterro na
corrente ao redor, aumentando bastante o tamanho da ilha.
121
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

De vez em quando um esquife pequeno se aventura até lá, ou um indivíduo


desesperado se esconde em um barco de lixo para catar na ilha, dando a ela seu
nome.

A Jianghu

Isso não é uma explicação. Isso é uma declaração de propósito. Os fortes e


poderosos vivem do sangue dos fracos. Eles fingem justiça e integridade. Eles
se sentam em suas torres engordando com as vidas que destroem. Elas não
ficarão sem vingança. Nós defendemos a justiça, a integridade. Nós somos
poetas e guerreiros, monges e exploradores, curandeiros e engenheiros. Nós
já vimos, e depois de ter visto, não podemos desviar o olhar. Nossas espadas
são fortes. Nossas palavras são afiadas. Não iremos nos curvar. Não iremos nos
submeter. Nós somos a Jianghu.
— Copiado do Manifesto Xia

Uma sociedade informal de indivíduos e organizações com pontos de vista


em comum — embora briguem entre si —, a Jianghu existe para se opor aos
males da corrupção e da injustiça, onde quer que exista. Eles seguem o código
de Xia e acreditam que mesmo um único indivíduo pode fazer a diferença.
Qualquer um pode dizer ser um membro da Jianghu, já que seus ideais são
baseados em ações tomadas contra os corruptos, não em palavras ou discursos.

O Que a Jianghu Não É


A Jianghu não existe em tons de cinza. O mundo de Jadepunk é baseado em uma mo-
ralidade de extremos. Existe mal verdadeiro, descarado, nesse mundo. Esse mal está no
controle da Cidade de Kausao. Se os PJs estão certos ou errados em suas crenças ou
abordagens depende de cada mesa decidir por conta própria. Independente disso, seu
trabalho, toda a sua função de existir, é se erguer contra a opressão e a injustiça.
Embora seja assim que a Jianghu opera, ela não é vista assim. Organizações e indivíduos
malévolos o suficiente dizem ser parte da Jianghu pintando para a sociedade como um

122
todo, como se operasse em áreas cinzas. Esses indivíduos não seguem o código de Xia e,
portanto, não são tecnicamente da Jianghu.
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Para se opor à corrupção, é preciso defender a virtude. Para se opor à


violência, é preciso abraçar a paz. Para se opor à negligência, é preciso trazer
iluminação. Para se opor à injustiça, é preciso defender a justiça. Esses são os
princípios que unem a Jianghu, mas a melhor forma de alcançar esses objetivos
ainda é debatida entre os muitos membros e organizações.

O Código de Xia
Existem oito virtudes comuns transcritas no manifesto Xia: altruísmo,
justiça, individualismo, lealdade, coragem, honestidade, de-
sinteresse por riqueza e desejo por glória. O código
também enfatiza a importância de compensar
benfeitores após receber favores, bem
como buscar vingança ao corrigir
males e trazer vilões à justiça. O
conceito de vingança, porém, é con-
Enquanto a virtude da lealdade foi troverso, já que muitos acreditam
criada para unificar o Jianghu, ela que ele contradiz a virtude do
levou a complicadas linhagens de altruísmo. Essa controvérsia é
mestres e discípulos, e sociedades uma de muitas que dividem a
tão unidas que se vêem como Jianghu sobre os métodos apro-
famílias. Portanto fez mais para priados para derrubar o Conselho
dividir do que para unificar. dos Nove.
Duelos de Honra
Quando surge uma disputa entre dois seguidores
de Xia, eles resolvem suas questões através de um duelo de honra. Já
que esses indivíduos querem resolver uma disputa, não buscar vingança, esses
duelos nunca resultam em morte. De fato, se a morte acabar como resultado
de um desses duelos, o vencedor se torna desonrado.

Organizações e Sociedades Benevolentes


No final das contas, todas as organizações legítimas da Jianghu operam
sem o apoio de outras. Se um indivíduo pega em armas contra o governador,
ele pode encontrar uma organização à qual se juntar, ou criar uma por conta
própria, mas as sociedades existentes não apoiarão suas ações a não ser que
elas se alinhem diretamente com suas crenças centrais e toda organização tem
um longa lista de crenças centrais.

123
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Criando
Socieda
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Represen Caçador antigos: irintos e
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o Caçado nte pano cê vai
res De A de fundo
rtefatos S p
agrados O ara
peram

Nós deixamos a criação das sociedades benevolentes que populam a sua


versão da Cidade de Kausao por conta do seu grupo. As outras sociedades são
heróis que dividem o seu holofote. Criando elas, vocês decidem exatamente
quanto desse holofote querem dividir, se é que querem. É inteiramente possí-
vel que na sua área da cidade nenhuma outra sociedade Jianghu benevolente
exista, transformando vocês nos primeiros, e portanto, únicos heróis no seu
distrito, o que é ótimo para um jogo em pequena escala que se foca em uma
área específica.

Sociedades e Organizações Malévolas


Já que qualquer um pode se dizer membro da Jianghu, alguns indivíduos e
organizações usam a adesão para promover seus próprios objetivos: para inti-
midar os mais fracos ou desafiar o Conselho dos Nove. Sua existência ameaça

124
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

a Jianghu, já que mais e mais ela é considerada uma sociedade que opera entre
o bem e o mal.
Essas sociedades secretas, grupos vigilantes e sindicatos de crime organi-
zado formam um misto de marginais e malfeitores, santos e monstros, cons-
piradores e combatentes do crime. As maiores organizações fingindo adesão à
Jianghu são:
As Estrelas Vermelhas
“Dai Byong foi real! O descendente dela ainda existe. O governante legí-
timo de Kausao, o Rei à Espera, está pronto para tomar de volta seu reino.
Seu governo trará a sabedoria dos céus para a cidade. Justiça e equidade são
suas palavras de ordem. Ergam-se, verdadeiros filhos de Kausao! Ergam-se e
derrubem esses opressores que dizem ser donos da cidade. Tragam o Rei à
Espera para seu trono. Tragam paz e justiça para a cidade!”
Com o nome de um suposto deus dos povos originais da cidade de Kausao,
esses guerreiros da liberdade seguem o Herdeiro do Trono Esquecido. Ele diz
ser o último em uma linha real datando de antes da fundação da Cidade de
Kausao. Ele conclama seus seguidores para expulsar os forasteiros, quando
então ele reinará com justiça e compaixão. Muitos artistas marciais e jovens
desiludidos têm se juntado à causa.
Representação: Servir O Único Rei Verdadeiro
Desejo: Conversões
Segredo: As Loucas Bravatas De Um Lunático

o
eiro d o Tro no Esquecid padrão. Ele tinha uma equipe,
Herd como o seu go
lpis ta
cos. Anos dep
ois,
ri
meçou asse média e os
O Herdeiro co e a cl com
a, en ro la va e engan ava en tr
eq u ip e fo i at ingida, e atingida
fraudav mo golpe, sua rcados em
an to p la n ejava seu próxi p ar a en contrá-los enfo
en qu reto rn ou a noite.
p el a gu ar d a da cidade. Ele se p ar ti u de n tro dele naquel
força, derijo. Algo antigo, de
xima do escon ri as de um reino
uma ponte pró ue co n ta , h is tó a per-
or a ac re d it a nas histórias q u co , m as is so não removeu su
Ele ag
iça e paz. Ele é
bastante lo das pessoas.
odo de pensar
linhagem e just lidade de m u da r o m
erosa e sua habi
sonalidade pod
O Rei À Espera
Representação: sao
es ej o: To m ar O Trono De Kau
D l-Lebre
Feito Um Chaca
Segredo: Doido
125
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

A Vontade do Povo
“Torne-se um novo homem. Defenda o povo, com o povo. É a vontade do
povo que nos dá poder. Aqueles no topo desejam reprimir a verdade das coisas.
Venha cidadão. Defenda a ciência. Defenda o futuro. Defenda o povo.”
Uma facção que não se importa com quem está no poder desde que o povo
seja bem tratado. René Deuchampe fala a verdade. Os livros de Piotre Ivanoff
e Xiu Hoshi são o caminho para a liberdade. Liberdade do jugo de falsos reis e
homens ricos.
Representação: Do Povo, Para O Povo
Desejo: Pessoas São O Meio Para Um Fim
Segredo: Buscam Mudança De Regime, Não Liberdade

René Deuchampe
Quando Aerum conqui
stou Gahul, somente
estava longe, na unive um membro da família
rsidade, e assim sobr real escapou. René
ele recebeu as notícias eviveu à guerra curta
, se mergulhou em se e brutal. Quando
aristocracia era a caus us estudos. Ele se co
a de seus problemas. nv enceu de que a
contaminação do gove Cada infração da vont
rno puro. Ele deseja ad e do povo é uma
ganhar controle do go trazer a vontade do po
verno do mundo. vo para o fronte e

Representação: In
capaz Acadêmico
Desejo: Alguém Em Do Povo
Quem Possa Confi
Segredo: Realeza D ar
eposta Em Fuga

126
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao

Os Guepardos de Rudi
“É isso mesmo... nós pegamos e não iremos devolver. O que é do povo, é
meu também!”
Os Guepardos de Rudi, liderados pelo gatuno homônimo se dizem uma
organização em prol do povo, mas tudo o que fazem é roubar dos ricos para si
mesmo. São os típicos ladrões de galinha, que roubam coisas pequenas e, quase
sempre, de pouco valor.
Representação: Dos Ricos, Para Os Pobres, Ou Seja, Nós
Desejo: Fazer O Roubo Do Século
Segredo: São Um Bando De Incompetentes

a
e n M a z im us, só que n
, Karm
mus III s maiores ladras da históriaa bacana para ser descolad ita
o, e
d i M a z i
Ru uma da a estóri nte acred
r o neto de in ventou um , ele realme
Rudi diz se ó rf ã o q u e o m e n tin d o
epardos.
a d e , e le é apenas um sã o . A p ó s tanto temp o co m o lí der dos Gu
verd pria ilu a posiç ã
ndo sua pró assegurar su
acabou vive e faz tu d o p a ra
e Karmen,
ser o filho d
a História
Ne to D a M aior Ladra d
o :
Representaçã Rico aço
e se jo : F ic a r Rico, Muito
e re n d o S e r O Rei do Ped
D ão Qu
enas Um Órf
Segredo: Ap

127
O desgosto do comissário Naser pela xícara de chá que estava bebendo era visível
em seu rosto. Era inferior ao café vendido no bairro naramélico de tantas formas:
era sem graça, sem o gosto robusto do café e faltava aquela força que te desperta.
Ele estava prestes a tomar outro gole nojento da bebida quando um dos detetives
irrompeu na sala.
“Senhor, houve outro ataque insurgente e nós temos uma pista no caso.”
O comissário baixou agradecidamente a xícara de chá. “Mostre-me,” ele disse,
levando o detetive para a parede do escritório onde estava pendurado um mapa
colossal da Cidade de Kausao. Tinha vários alfinetes presos nele, com barbante os
conectando.
O detetive conferiu o pedaço de papel que segurava, e então colocou um novo
alfinete em uma área próxima da Alameda das Refinarias. “Uma pulverizadora, se-
nhor.”
“É a terceira essa semana,” o comissário disse, exasperado.
“Sim, senhor. Nós acreditamos ter encontrado uma conexão. Cada pulverizadora
se especializava em uma cor específica de jade, e todas as três forneciam primaria-
mente para a sentinela da cidade.”
O comissário esfregou o queixo enquanto considerava o mapa cuidadosamente.
“Eles não podem nos atacar diretamente, então estão tentando dificultar nossa
operação atacando nossa rede de suprimento. Mas essa não é uma estratégia susten-
tável, pois não há um fim.”
Quase inconscientemente, pegou sua xícara de chá. “O que estão planejando?”
Ele tomou um gole e imediatamente cuspiu de volta, lembrando que não era café.
Estava prestes a praguejar quando a reunião foi interrompida por uma presença na
porta.
“Acredito que eu possa ajudá-lo com isso, comissário,” o homem kaiyumês na
porta disse.
Mais uma vez o comissário alegremente baixou sua xícara de chá. “Sr. Harada,”
ele disse como cumprimento. “Que bom ter vindo. Por favor...” disse apontando para
a cadeira à frente de sua mesa. Ele acenou com a cabeça para o detetive, que acenou
e saiu imediatamente.
“Eu ouvi sobre o ataque dessa manhã. Acredito que minha... organização possa
ajudar,” Harada disse enquanto se sentava.
O comissário sorriu pela primeira vez no dia inteiro. “Eu certamente espero que
sim. Gostei daquilo que tínhamos discutido sobre colocar agentes infiltrados na
Jianghu. Imagino que você já tenha alguns em mente.”
“Eu tenho sim, comissário, tenho sim.”
8
Sendo o
Narrador
Capítulo 8: Sendo o Narrador

O Que o Narrador Faz?


O Narrador tem muitas responsabilidades, seja apresentar o conflito para
os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras à situação
do jogo.
Vamos falar sobre as funções do narrador.

• Contrabandistas de artefatos antigos de jade tentando desesperadamente


escapar da sentinela da cidade e gerar lucro.
• Cidadãos equipados com jade se erguendo contra as tríades que os explo-
ram e o governo que os oprime.
• Mercadores e mineiros investindo em grandes negócios e lidando com toda
a desonestidade e corrupção que vem junto.

Campanhas
Uma campanha é uma série de jogos que você joga com os mesmos perso-
nagens, na qual a história evolui de acordo com o que aconteceu em sessões
anteriores. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador para planejar
como a campanha vai funcionar. Normalmente, essa é uma conversa para de-
cidir que tipo de herói vocês querem interpretar e que tipo de vilões enfrentar.
Converse sobre quão sério querem que o jogo seja e quanto tempo querem
que dure.
Campanhas passam por uma série de cenários.

Cenários e Sessões de Jogo


Um cenário é um arco de história curto, o tipo de coisa que você pode ver
sendo resolvido em um ou dois episódios de uma série de TV, mesmo que seja

130
Capítulo 8: Sendo o Narrador

uma parte menor de uma história grande. Normalmente você pode resolver
um cenário em uma a três sessões de jogo, assumindo que você jogue de três a
quatro horas por vez. Mas o que é um cenário, e como você constrói um?

Cenários
Um cenário precisa de duas coisas: um objetivo que os
PJs não podem ignorar e uma ameaça que evita que
os PJs alcancem esse objetivo.
Objetivos Os PJs Precisam Alcançar Seu Objetivo?
O que os PJs querem? Você Uma vez que você tenha o objetivo, decida
também pode precisar conside- se eles vão alcançá-lo ou não — “talvez” é
rar como tornará inevitável que uma resposta boa o bastante aqui, depen-
eles trabalhem para alcançar dendo dos PJs para determinar sucesso ou
esse objetivo. Você precisa falha por conta própria. Se você sabe que o
dar a eles uma razão para se próximo cenário depende do que acontece
importar, uma razão para agir. nesse, já deve ter uma resposta sólida para
O objetivo do cenário é essa pergunta. Se não tiver, não tem pro-
descrito como um aspecto, que blema, deixe os jogadores decidirem através
pode ser invocado ou forçado como das suas ações e da sorte nos dados.
qualquer outro. Isso pode ser o título
do cenário, mas não precisa ser. Ele
representa o que os PJs estão tentando
conseguir durante a história.

• Ganhar A Confiança Do Líder Da Tríade


• Aprender Porque A Companhia Mercante Quatro Ventos Está Fazendo
Paradas Nas Montanhas Xibu Bati
• Esconder O Prisioneiro Fugitivo Da Sentinela Da Cidade
• Derrotar Fa Meng Em Um Duelo Público
• Matar O Oficial Corrupto

Ameaça
Para manter a tensão durante o cenário, você precisa de um antagonista
com um objetivo ou outra forma de desastre iminente. Isso deve representar
o perigo ou risco de vida que está constantemente sobre os jogadores (se não
há perigo, não há tensão, o que resulta em um jogo chato). A ameaça mantém
os PJs atentos, fazendo-os agir caso ignorem o objetivo, ou constantemente

131
Capítulo 8: Sendo o Narrador

incomodando-os até que alcancem-no. É uma ferramenta para, ao mesmo,


controlar o andamento e aumentar a tensão de uma cena.
O objetivo de Matar O Oficial Corrupto pode ter Protegido Pela Guarda
Da Cidade como um aspecto de ameaça, representando os perigos da tarefa e
o obstáculo no caminho dos PJs. De forma similar, um cenário com o objetivo
de Proteger O Distrito Das Tríades poderia ter Violência Gratuita como uma
ameaça, descrevendo os vários elementos que podem ser forçados contra os
jogadores, como as tríades atacando ou mesmo uma presença reforçada da
guarda da cidade no distrito, com a promessa de lei marcial no futuro próximo,
para fazer os PJs agirem.
Forçar seu aspecto de ameaça é a forma mais fácil de manter os pontos de
destino fluindo pela mesa. Se forçar afetaria apenas um P J , d ê um
pontos de destino para aquele jogador. Se afeta-
ria o grupo inteiro, todos ganham um
ponto de destino.

stá c u l o Maior obtenção de forma


Ob
aças: O narrador é prolongar sativa ameaça. Isso não
ua
e A m e
os
Objetiv
o c er
o papel d a e signifi PJs deve s
objetivo,
erem o o uma bo sentandinho dos o cam ão
Os PJs qu d iv e r tido apre . O q ue entra n t a s , u m grande vil
e c ia o n
tenso nsequên nal de c
que seja
a d o co m o uma co u e re m r ealizar. Afi não
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deve ser d q u a n to o que eles o , a lg o que os PJs
tante e perigo s o:
tão impor im in e n te s s e a é a intençã
m filme. ser algo ortem. E eaça
faz um bo a m e a ç a precisa m o q u al se imp r m a d e usar a am
e o fo
Seu aspe
cto d ça, algo c i acontece
r. Outra
e s m o q ue aconte m e a ç a ) v a rmal-
querem m je t iv o ) ou isso (a . e ir o M a ligno? No
so (o b u lo
Do Conse
lh lgo
consiga is u m g r a n de obstác iy u m e s a N e s s e c a so, seria a
é colocá-l
a como incesa Ka nseguir. o? Você p
recisa
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E se o ob s e r ia o n ã o e s t á o n te c e r com ela.
ameaça s isso já vai ac ando a
mente, a s a M o rrerá, ma lg u m a coisa ruim ã o e s t á aument
rin c e e a s o n oisa
como A P , e n t ã o é claro qu a o p e r ig o suspen e n t a s s e a maior c
rinces a present a repre s aligno É
salvar a p a m e a ça que re z d is s o , a ameaç C o n s elheiro M
tivo , a v e e O roso
esse obje e ra n d o - a. E se, em d e s e r o fato de qu n g a , B o k Pai, Fervo
tensão, es
tá reit s PJs? Po aior capa
o c a minho do s o , ou seu m
fic a r n rm o n io s PJs. nsão,
que pode E s t il o D o Jade Ha p a r a a t rapalhar o n ã o a u m entar a te
re Do po todo história ,
Um Mest e a p a rece o tem o adicionar nada à
sN o v
Servo Do inente nã
132 e a ç a d e morte im r e m vez dis
so.
S e a a m culo m a io
um obstá
então use
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Conduzindo Sessões de Jogo


Durante uma sessão de jogo, o narrador precisa realizar as seguintes tarefas:
• Conduzir cenas: Decidir quando cada cena começa, quem está onde e
o que está acontecendo. Decidir quando todas as coisas interessantes
aconteceram e a cena acabou.
• Julgar as regras: Quando alguma questão surge sobre como aplicar as
regras, você tem a decisão final.
• Desafiar os jogadores: Quando um jogador quer realizar uma tarefa que
tem resultados interessantes se ele falha, você estipula a oposição.
• Interpretar os PdNs: Cada jogador interpreta seu próprio personagem,
mas você controla todo o resto, incluindo os antagonistas.
• Manter a bola rolando: Se os jogadores não souberem o que fazer a
seguir, o seu papel é lhes dar uma dica. Nunca deixe as coisas ficarem
paradas por indecisão ou porque eles não têm informação suficiente —
faça algo para agitar as coisas.
• Assegurar-se de que todos tenham uma chance de ser incríveis: Seu
objetivo não é derrotar os jogadores, mas sim desafiá-los. Assegure-se de
que cada PJ tenha uma chance de ser a estrela da vez, desde o pistoleiro
malvadão até o pequeno ninja furtivo.

Níveis de Dificuldade
Quando outro personagem se opuser contra um PJ, suas rolagens são a
oposição em um conflito, disputa ou desafio. Mas se não houver oposição ativa,
você precisa decidir quão difícil essa tarefa é.
Dificuldades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs a chance
de se mostrarem e serem incríveis. Dificuldades próximas dos seus níveis de
profissão são melhores quando você quer gerar tensão, mas não quer sufocá-
-los. Altas dificuldades são melhores quando você quer enfatizar quão sérias ou
pouco usuais são as circunstâncias e fazer com que eles deem tudo o que tem.

Regras Gerais:
• Se a tarefa não for realmente difícil, use Medíocre (+0) — ou apenas
deixe o jogador ser bem-sucedido sem precisar rolar.
• Se você puder pensar em um motivo para a tarefa ser difícil, escolha
Razoável (+2).
• Se a tarefa for extremamente difícil, escolha Ótimo (+4).

133
Capítulo 8: Sendo o Narrador

• Se a tarefa for impossivelmente difícil, use o quão alto você achar que
faz sentido. O PJ precisará gastar alguns pontos de destino e ter muita
ajuda para ter sucesso, o que também não é problema nenhum.

Conduzindo Cenas
Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura desde alguns mi-
nutos até meia hora ou mais, dentro da qual os jogadores tentam alcançar
um objetivo ou conseguir algo igualmente importante. O somatório das cenas
jogadas compõe a sessão de jogo inteira, e por extensão, também compõe os
seus cenários e campanhas.
Cenas são a unidade fundamental de tempo de jogo. Como narrador, uma
das suas tarefas mais importantes é gerenciar o começo e fim das cenas. Abra
uma cena com algo interessante, de preferência um pouco de ação. Como
qualquer bom filme, não mostre cada elemento de uma jornada, somente diga
como eles saíram do final de uma cena para o começo da próxima. Os jogado-
res normalmente dirão como eles vão chegar lá de qualquer forma.
Uma cena é finalizada quando o propósito
da cena for resolvido, quando a ação
interessante concluir. Uma vez
que isso tenha acontecido,
siga em frente. Se você Regra Opcional:
deixar o fim de uma Dificuldades Relacionadas com Profissões
cena se arrastar, o jogo Engenheiro é a profissão responsável por mani-
como um todo irá se pular o funcionamento interno de uma aeronave,
arrastar também e mas, às vezes, Explorador poderia ser justificado
seus jogadores ficarão para fazer a mesma coisa realizando ajustes aos
entediados. instrumentos usados para pilotar o navio. O
narrador pode querer adequar a dificuldade para
cima ou para baixo em 1 ou 2 dependendo do
uso da profissão apropriada para uma tarefa em
particular. Isso torna as coisas um pouco mais
complexas, mas para alguns grupos a versatili-
dade (e proteção de nicho) valem a pena.

134
Capítulo 8: Sendo o Narrador
ais
Im p r o v iso : Cenas Fractão escrita e pronta
as de
Criando Cen melhor ter a fonte primária da sua gadores o surpreenderão
oposiç
mpre vezes seus jo
Embora seja se ões de jogo, às sformando
nc io na r pa ra as su as se ss
st a pe qu en a, ou mesmo tran r-
para fu te, seguindo um
a pi
m importante. É no
r um a ta ng en e em al go be
e sairão po consequent de bronze
qu e vo cê ac hou que seria in . R el ax e, e le mbre da regra
uma ce na te ce em.
e in ti m id ad o quando isso acon do de jo go co mo um personag
mal sentir-s coisa no mun
te : vo cê po de tratar qualquer ui-
do Fa . en tado, uma perseg
sã o di fe re nt es ca do m ov im
Cenas não ples, um mer
pr ec is ar de luta rápida e sim
Se vo cê
seguinte forma: nível de
na ve , cr ie -a s da st ên ci a fo r p assiva) ou um ir).
ção de aero a di ficuldade (se a
resi
do a Oposição, a segu
ce na u m ja C ri an
• Dê à for ativa, ve houver alguma
e a resistência tica Perigoso, se
competência (s da ca ra ct er ís lhes sobre
licação ou duas s para mais deta
Adicione uma ap ít ul o 4: R ec ur so
cena (veja o Cap
coisa perigosa na para
ct er ís ti ca Pe ri goso). o lu ga r e um ou dois aspectos
a cara ra descrever
ou dois aspectos pa
• C ri e um tes na cena. uivalente
stáculos presen m ero de caixas eq
descrever os ob estr es se (u m nú e uma
lm en te , dê à cena caixas de a bo a re gr a geral). Adicion
• Fina é um que
m er o de jo ga dores na cena et or , se ho uv er algo na cena
ao nú tica Prot arda da cidade
as da caracterís cos, como a gu
aplicação ou du a at aq ue s fí si
ente resistente
seja particularm são
an do ar m ad ur a. er em co nt ra a oposição na cena
us jogadores fiz dendo se
is qu er aç õe s de ataque que os ní ve l de co m petência (depen
Qua lo esse
pe la di fic ul da de da cena ou pe o é ap lic ad o às caixas de estr
resistidas e estresse caus ad de estresse
re si st ên ci a at iva ou passiva) ad a (n ão ex is tem mais caixas eles
há ot
U m a ve z qu e a cena seja derr de sc re ve r a re solução, como se
da cena. liberdade para
ra ab so rv er da no), dê aos PJs
pa portante.
ado um vilão im
tivessem derrot

135
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Criando a Oposição
Um dos trabalhos mais importantes como narrador é criar PdNs e riscos
ambientais para se opor aos PJs e tentar evitar que eles realizem seus objetivos
ao longo do cenáro. A verdadeira história vem do que os PJs fazem quando
adversários dignos e obstáculos impossíveis ficam entre eles e seu objetivo —
o quão longe estão dispostos a ir, que preço estão dispostos a pagar e o quanto
estão dispostos a mudar como resultado da experiência.
Como narrador, tente alcançar um equilíbrio com PdNs da oposição —
você quer criar tensão e incerteza, mas não quer que a derrota dos jogadores
pareça óbvia. Você quer que eles lutem por isso, mas não quer que eles percam
a esperança.

Leve Apenas O Necessário Para Sobreviver


Antes de mais nada, mantenha em mente que você nunca é obrigado a dar
a um PdN uma ficha completa como a que os PJs
têm. Na maior parte das vezes, você não
vai precisar de tanta informação por-
que os PdNs não vão ser o centro as
atenções como os PJs são. É me- Desejos, Segredos e Conhecimento dos
lhor se concentrar em escrever Jogadores
exatamente o que precisa para A opção de esconder o desejo e o segredo
o encontro dos PdNs com de um rosto dos PJs está sempre dispo-
os PJs, e então preencher o nível, e eles podem realizar ações para
vazio de improviso, se aquele descobrir esses aspectos, mas dizê-los de
PdN acabar ficando mais uma vez (ou permitir que os jogadores
importante na campanha. os criem por você) abre possibilidades
imediatas para os PJs agirem, o que tem a
Tipos de PdNs vantagem de fazer o jogo seguir adiante.
Existem dois tipos de PdNs: rostos,
Sempre que você puder
personagens com os quais os PJs in-
evitar dúvidas na mesa,
teragem e populam os vários distritos
você deve.
da Cidade de Kausao, e vilões, a maior
oposição contra os esforços dos PJs.

Rostos
Esses PdNs são importantes para a história de alguma
forma. Eles podem ser donos de lojas nas quais os PJs
136
Capítulo 8: Sendo o Narrador

compram coisas, oficiais da sentinela da cidade com os quais precisam barga-


nhar pela liberdade de seus amigos, líderes da resistência com quem trabalham,
ou um contato que podem procurar para obter informações. Sempre que os
PJs entrarem em um novo distrito da cidade ou sempre que um PdN se tornar
importante o bastante para receber um nome, peça que os jogadores criem
três aspectos para eles:
• Representação: como o PdN é mostrado na narrativa.
• Desejo: o que o PdN deseja ou do que precisa. Isso pode ser qualquer
coisa pela qual eles estão desesperados e é uma oportunidade para que
os PJs se deem bem com o rosto.
• Segredo: todo mundo tem um. Qual é o deles? Isso pode ser tão útil
quanto o aspecto de desejo quando os jogadores precisarem conseguir
alguma coisa.
Se um rosto vai rolar contra os PJs de alguma forma, dê a eles um nível de
competência (ou profissões apropriadas), ou construa-os como vilões.

Rostos Comuns
Esses rostos têm um aspecto de representação, bem como um exemplo de
desejo e segredo apropriados. Quando seus jogadores encontrarem um PdN
que é subitamente importante o bastante para conversar com ele, peça
que eles deem a ele um nome e pergunte o que a situação sugere que
seus aspectos sejam. O que essa pessoa faz? Quais segredos ele está
guardando?
Se você já tem uma ideia do que quer que um dos aspectos seja,
preencha isso você mesmo. Mas eles podem ser deixados em branco
para que os jogadores os criem através do jogo conforme
interagem com o indivíduo.
Pedinte
Representação: Pedinte Sem-Teto
Embora a maior parte dos oite
o: Abrigo Para A N
cidadãos da Cidade de Kausao Exemplo de Desej ridade Em Pinga
Exem pl o de Segredo: Gasta Ca
sejam indivíduos da classe tra-
balhadora, os pobres e sem-teto
são o maior grupo minoritário na
cidade. Eles podem ser encontrados na maior parte das ruas e dormindo em
virtualmente qualquer beco, especialmente em distritos menos abastados.

137
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Cidadão da Classe Trabalhadora


O cidadão da classe trabalhadora representa a vasta maioria das pessoas
que populam a Cidade de Kausao, de mineiros a fazendeiros, e
mercantes a marinheiros. Esse é o
Representaçã tipo de pessoa comum
o: Trabalhad
Exemplo de or Comum
Desejo: Ficar que um herói da Jianghu
Exemplo de Fora De Encr
Segredo: Dev enca poderia salvar de um
endo Até A P
róxima Reen
carnação assalto ou de um guar-
da da cidade com
mau temperamento.
Cidadão de Classe Média
Esses cidadãos são uma classe cada vez menos numerosa de intermediários.
Eles gerenciam a classe trabalhadora nas fazendas, navios, no fundo das minas
ou nas lojas do mercado. Odiados
pela classe trabalhadora por e
pervisor Competent
sua superioridade e despre- Representação: Su la Promoção
Exem pl o de De sejo: Conseguir Aque
zados pela classe alta por sua ado
edo: Só Quer Ser Am
inferioridade, a classe média não Exemplo de Segr
se encaixa em lugar nenhum.
Cidadão da Classe Alta
A classe alta são os presidentes executivos de vastas corporações, membros
de famílias ricas, dignitários estrangeiros e similares; membros da aristocracia.
Eles vivem em suntuosos condomínios
bem acima das ruas
Representação: Aristocrata Rico
sujas ou em mansões
Exemplo de Desejo: Uma Vantagem Con
tra A Competição sobre colinas. Alguns
Exemplo de Segredo: Rede De Espiões E
Assassinos distritos na cidade ser-
vem somente aos ricos, e
muitos cidadãos sonham
em se mudar para lá um dia.
Oficial da Cidade
Servindo como intermediário do governo, oficiais presidem sobre
um ou mais distritos, comandando divisões de
guardas ou sentinelas da cida-
de, além disso proceden- agistrado idade Da Jia
nghu
re se n ta ç ã o: Oficial M S o b re Ati v
do com as questões do Re p rmação
Desejo: Info Está No Me
u Bolso
Exemplo de
138
dia a dia da cidade. d o : A Trí a d e
Segre
Exemplo de
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Engenheiro
Trabalhar com jadetec é uma empreitada para os habilidosos, colocando
a maior parte dos engenheiros na classe média por
predefinição, mas embora existam
Representação: Té aqueles que são explorados
cnico Jadetec
Exemplo de Desej pelas corporações e trabalham
o: Matéria Prima
Exemplo de Segred por muito menos, também
o: As Coisas Boas
Estão Lá Atrás
existem aqueles que se deram
muito bem, tendo suas próprias
instalações.
Curandeiro
Amigos das classes mais baixas, curandeiros trabalham em farmácias ao
redor da cidade, tratando dos doentes e abrigando os pobres. Enquanto alguns
curandeiros são mais ou me-
nos dominados pelos grandes
negócios, como a Corpora- Representação: Curandeiro
ção Dayuu, a vasta maioria Exemplo de Desejo: Poções De Jade Caras
não quer nada além de Exemplo de Segredo: Apoia A Jianghu
ajudar os que precisam.

Vilões
Quando você faz um vilão, você pode fazê-lo exatamente da mesma forma
que os PJs, com profissões, aspectos, estresse e consquências. Você deve fazer
isso para os vilões importantes e recorrentes que quer que deem trabalho de
verdade para os PJs, mas você não deveria ter mais que um ou dois desses em
um cenário.
Sr. Harada
Poucos sabem das conexões do Sr. Harada com o governador, ou da Senti-
nela das Sombras, uma pequena subdivisão dos sentinelas da cidade que agem
como os olhos e ouvidos do governador pela cidade. Mesmo a sentinela da
cidade não sabe que a Sentinela das Sombras sequer existiu. Após a Sentinela
das Sombras ser infiltrada pela Jianghu, o governador ficou paranóico e desfez
a organização. Sr. Harada recebeu a tarefa de matar todos os antigos membros
da Sentinela das Sombras e após isso foi desligado do serviço. Mas para ele, a
guerra com a Jianghu não havia terminado. Ele estabeleceu o serviço de inves-
tigação Jingdei Wei para encontrar uma forma de finalmente acabar com os
rebeldes.

139
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Sr. Harada
Representação:
Líder Misterios
Antecedente: C o Da Jingdei W
omandante Da ei
Incidente Incita Se ntinela Das So
dor: Descartou mbras
Crença: Sacrif Os Sentinela D
ício É Necessá as Sombras, Pess
Problema: Pou rio Para A Vitór oalmente
cos Amigos, M ia
Profissões uitos Inimigos
Acadêmico: Raz
oável (+2)
Aristocrata: Raz
oável (+2)
Combatente: R
egular (+1)
Engenheiro: M
edíocre (+0)
Explorador: Reg
ular (+1)
Marginal: Bom
(+3)
Recursos
Ouvido do Gov
ernador — Tip
cria um aspec o: Técnica; Car
to relacionado acterísticas: Exc
bônus de +3 em a um favor que epcional (Quan
vez de +2); Def lhe foi dado, p do você
Vasta Rede de eitos: Limitado ode invocá-lo
Informações — (Uma vez por p ar a um
Defeitos: Situac Tipo: Técnica; sessão)
ional (Somente Características
to de operaçõe quando criar va : Foco (Acadêm
s da Jianghu). ntagens relaci ico +2);
Estresse 00 onadas a conh
0 ec imen-
Consequências
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

Capitã Li
Mai Li foi “a esquisita” a vida inteira. De
descendência tuyangana, ela sempre se sentiu deslo-
cada em Aerum, onde cresceu após seus pais se mudarem para lá, para
estudar na universidade de Kinardbal. Quando cresceu, Mai se juntou à flotilha
aeresa contra os desejos de seu pai. Ela ascendeu na hierarquia rapidamente,
viu o mundo, mas nunca se sentiu realmente em casa até visitar a Cidade de
Kausao pela primeira vez. A cidade no “centro do mundo” a hipnotizou. Ela

140
Capítulo 8: Sendo o Narrador

imediatamente pediu transferência e dentro de um ano se


tornou capitã da guarda da cidade.

Capitã Li
a
Representação: Capitã Da Guard
ard bal
Antecedente: Cresceu Em Kin
s Do Mundo Inteiro
Incidente Incitador: Lutei Atravé
sageira
Crença: Lealdade É Uma Coisa Pas
Problema: Ambição Egoísta
Profissões
Acadêmico: Regular (+1)
Aristocrata: Razoável (+2)
Combatente: Bom (+3)
Engenheiro: Regular (+1)
Explorador: Razoável (+2)
Marginal: Medíocre (+0)
Recursos a-
positivo; Aspecto Funcional: Arm
Armadura de Capitã — Tipo: Dis o 2;
acterísticas: Protector 1, Robust
dura Aprimorada Da Guarda; Car
ível Como Membro Da Guarda)
Defeitos: Problemático (Reconhec al
nica; Características: Excepcion
Contra-Ataque Jiarai — Tipo: Téc igual
cause tensões de dano em valor
(Em uma defesa bem-sucedida, Situ a-
Limitado (Uma vez por cena),
à margem de sucesso); Defeitos:
com uma arma de lâmina).
cional (Somente quando atacada -
— Tipo: Dispositivo; Aspecto Fun
Jian e Pistola Mecânica da Capitã
arda; Características: Perigoso 3,
cional: Armas Aprimoradas Da Gu s);
tola — mesmos dados mecânico
Numeroso (uma espada, uma pis n-
ada para mudar de arma de alca
Defeitos: Custoso (Requer uma rod
ce para arma corpo a corpo)
Estresse 000
Estresse do Recurso (Armadura)
00
Consequências
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

141
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Capangas
Outros vilões serão capangas — bandidos sem nome ou capachos que
estão lá para tornar o dia dos PJs um pouco mais difícil, mas eles são feitos
para serem derrotados de forma mais ou menos fácil, especialmente por PJs
poderosos.
É assim que você gera suas informações:
• Dê ao capanga um nível de competência: Regular (+1) para os bucha de
canhão, ou Razoável (+2) para profissionais treinados. Eles rolam seu
nível de competência sempre que tentam uma ação.
• Dê um aspecto ou dois ao capanga para reforçar no que eles são bons
ou ruins, ou se eles têm alguma força ou fraqueza em particular. Você
também pode dar a eles um desejo e um segredo, como um rosto.
• Capangas têm zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo do
quão durões você quer que eles sejam.
• Capangas não podem receber consequências. Se eles ficarem sem caixas
de estresse (ou se não tiverem nenhuma), o próximo acerto os derruba.
• Dê a eles quaisquer recursos de técnica ou dispositivo que possam ter.
Capangas não têm recursos de Aliado. Se você quiser dar aliados a eles,
faça mais capangas.
Grupos de Capangas
Se você tem um monte de vilões de baixo escalão enfrentando os PJs, você
pode tornar o seu trabalho mais fácil tratando-os como um grupo — ou talvez
mais de um grupo. Em vez de gerenciar uma dúzia de capangas, você gerencia
três grupos com quatro cada, e cada um desses age e tem informações como
um capanga em separado:
• Dê a eles um nível de competência.
• Dê a eles um aspecto ou dois.
• Dê a eles uma caixa extra de estresse para cada dois indivíduos no grupo.

142
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Enquanto um grupo de capangas tiver uma ou mais caixas de estresse


adicionais desmarcados (significando que ainda existem vários indivíduos que
ainda não foram derrotados), dê a eles um bônus de +1 por trabalho em equipe
no seu nível de competência.

Capangas Comuns
Esses são os capangas mais comuns que um herói da Jianghu encontrará.
Se você precisar representar um grupo deles, simplesmente dê um nível de
estresse adicional para cada dois indivíduos no grupo e dê um bônus de
trabalho em equipe de +1 enquanto eles tiverem
caixas de estresse adicionais.
Representação: Vigilante Guarda Da Cidade
Desejo: Manter A Lei Guarda da Cidade
Exemplo de Segredo: Se O Governador Des- O braço forte da lei. Guardas
juram lealdade ao governador e seus
cobrir Sobre Esse Suborno...
magistrados quando contratados e
Bônus de Competência: Regular (+1); +1 Tra-
recebem aprimoramentos de jade
balho em equipe quando duas ou mais caixas para torná-los mais fortes e rápi-
de estresse estiverem desmarcadas dos. Eles normalmente patrulham
Recursos: Armadura — Tipo: Dispositivo; em equipes de dois, ou pelotões de
Aspecto Funcional: Armadura Da Guarda; Ca- cinco ou mais.
racterísticas: Protetor 1; Defeitos: Problemáti- Sentinela da Cidade
co (Reconhecível Como Membro Da Guarda) Investigadores trabalhando para
Jian e Pistola Mecânica — Tipo: Dispositivo; os Ministros da Justiça, os sentine-
Aspecto Funcional: Armas De Guarda; Carac- las juraram lealdade ao governador
terísticas: Perigoso 1, Numeroso (uma espada, da mesma forma que os guardas
uma pistola — mesmas informações); Defei- fizeram. Sentinelas são es-
tos: Custoso (Requer uma rodada para mudar colhidos
de arma de alcance para arma corpo-a-corpo)
Estresse: Cidade
Rep res entação: Observador Sentinela Da
00 (para equipes de dois) ou
Desejo: Descobrir A Verdade
000 (para equipes de cinco) o A Entrada Secreta
Exemplo de Segredo: Eu Conheç
Para A Ilha Mythus
(+2)
por suas Bônus de Competência: Razoável
habilidades intuitivas e Tipo: Dispositivo;
Recursos: Soqueira de Jade —
recebem uma tatuagem trica De Jade Negro;
Aspecto Funcional: Soqueira Elé
de jade branco sobre um us de +1 para criar
Características: Foco (ganha um bôn
dos olhos, aprimorando (somente quando
van tagens); Defeitos: Situacional
seu poder de percepção. ado)
criando vantagens como Atordo
Estresse: 00
143
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Rufiões
O bandido de rua comum. Rufiões são os
Rua
típicos assaltantes, invasores de casa, ç ã o : B a n dido De
nta nito
traficantes e outros malfeitores. Eles Represe e Desejo: Fazer Bo O Ladrão
Exemplo
d ando
extorquem a população na esperança g re do: Roub
d e S e lar (+1)
de impressionar seus líderes e conse- Exemplo Competência: Regu
guir uma posição melhor dentro Bônus de
da gangue.
Intocável Chefão do Crime
h ef ão Do Crime
Represe n ta çã o : C Bons Aju- De certa forma presiden-
D es ej o : D if ícil Encontrar
Exemplo de tes executivos de pequena
dantes Magistrado escala, chefões do crime
S eg re d o : S u bornando Um
Exemplo de dominam as ruas da Cidade
Específico ável (+2)
de Kausao, explorando os
d e C o m petência: Razo T ip o : pobres e roubando dos des-
Bô n u s
a d e Fo g o M ec ân ic a —
Rec u rs o s: A rm er De Jade tituídos. Eles normalmente
A sp ec to Fu ncional: Revólv eitos:
Dispositivo ;
erigoso 2; Def têm uma hierarquia com-
ac te rí st ic as : P
de
Vermelho; Car p ar a re ca rregar depois plicada de capangas em sua
a ação
Custoso (Um organização
atirar).
Estresse: 0

Riscos Ambientais
Nem todo participante de um conflito é outro PJ ou PdN. Muitas coisas sem
consciência podem ameaçar os PJs ou evitar que alcancem seus objetivos, quer
seja um desastre natural ou uma armadilha mecânica.
Então, o que você faz quando os PJs estão contra alguma coisa que não é
um personagem? Simples: trate como um personagem.
• O risco é uma coisa que pode ferir um PJ? Dê um nível de competência e
deixe que faça ataques, como um capanga.
• É mais uma distração ou incômodo que uma ameaça direta? Deixe que
crie aspectos.
Em troca, deixe que os PJs usem suas profissões contra o risco como eles
usariam contra um oponente. Um mecanismo complicado de fechadura pode
ser vulnerável a “ataques” de sabotagem da profissão Engenheiro do PJ ou eles
podem escapar de uma armadilha vencendo uma disputa de Explorador. Se faz

144
Capítulo 8: Sendo o Narrador

sentido que o risco em questão seja bem difícil de superar, dê a ele caixas de
estresse e deixe que receba uma consequência ou duas. Em outras palavras, use
o que fizer sentido narrativo — se um incêndio for grande demais para um PJ
apagar, a cena deveria se concentrar em evitá-lo ou fugir, e operar como um
desafio ou disputa.

Aspectos Ambientais
Enfrentar uma cabala de ninjas em um espaço reto e aberto parece diver-
tido, mas enfrentar os mesmos ninjas em Neblina Tão Espessa Que Não Dá
Pra Ver As Árvores é interessante e fazer isso em um Quarto Completamente
Escuro é absolutamente aterrorizante.
É um truque antigo para aumentar a tensão em uma cena adicionando um
elemento perigoso. E puxa, por que não? Quando você introduz uma cena,
qualquer cena, escolha uma coisa no ambiente e a torne importante, não
somente interessante. Faça ser importante para a ação. Se os PJs estão nego-
ciando uma compra, tenha um guarda-costas do mercador por perto, pronto
para jogar para fora qualquer um que levante a voz. Se eles estão correndo da
guarda da cidade pelos telhados, tome nota da Superfície Precária.
Aumente a tensão apontando o que é interessante em torno dos PJs, não
somente os perigos que eles enfrentam.

Criação de Distrito
Você pode ter notado que o mapa da Cidade de Kausao não é muito deta-
lhado quanto à posição da maior parte das coisas. Isso é de propósito, para que
mude de mesa para mesa e de jogo para jogo. Um distrito da cidade poderia ser
destruído, reconstruído e renomeado. Ou seja: seu cenário é mais importante
que um mapa pré-determinado e ultra-detalhado.
Outra coisa a se considerar é o tempo gasto com minúcias. Seus cenários
menores (e talvez toda a sua campanha), provavelmente, vão ficar dentro do
mesmo distrito ou você pode fazer um cenário que envolva toda a cidade,
levando seus jogadores através de diferentes distritos a cada cena. De qualquer
forma, quando seus jogadores levarem a história para outro distrito, mesmo
momentaneamente, você quer dar a eles um sabor especial, tornar interessan-
te, e não atrasar o jogo olhando detalhes no livro.

145
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Aspectos Distritais
Quando os personagens entrarem em um distrito, peça deles uma descrição
do lugar. O que é importante sobre ele? Se descrevem alguma coisa sobre o
layout, ambiente, tom, perigo inerente, organizações, etc; então escreva como
um aspecto descritivo. Esses aspectos podem ser invocados ou forçados dentro
daquele distrito. Se eles descreverem uma ou mais organizações, após escrever
os aspectos descritivos para representá-las, pergunte quem representa aquela
organização no distrito e anote-os como rostos (veja Criando a Oposição,
anteriormente). Faça isso para quaisquer PdNs individuais (não conectados a
organizações) que eles mencionarem também.

Usando o Mapa
Quando seus jogadores
entrarem em um novo
onde vocês começarem distrito (incluindo o dis
o jogo) peça-lhes que esc trito
no mapa — marque um olham onde esse distrito
X ou um pequeno círcu está
local pré-determinado pa lo no lugar. Se você tem
ra o distrito, apenas diga um
marque-o. aos seus jogadores onde
fica e
Distritos variam de tam
anho e a Cidade de Kaus
você usar formas grandes ao é um lugar bem grand
para denotar o tamanho e. Se
trito, rapidamente ficará e localização de qualquer
sem espaço e com o tem dis-
por cima do outro ou reu po terá que colocar um dis
tilizar os mesmos de novo tri to
mapa de distrito definitiv e de novo. Se quiser ter
o para sua versão da Cida um
de fazê-lo. O padrão, porém de de Kausao, esse é o jei
, é deixar mais indefinido. to
é, talvez faça uma anota Marque onde esse distrito
ção em algum lugar sobr
voltar lá no futuro, e sig e ele, no caso de você qu
a em frente. Quando ele erer
fazer a Cidade de Kausao s saírem, apague. Isso aju
parecer misteriosamente da a
infinito de distritos possí grande e mantém um nú
veis para uso. me ro

146
Capítulo 8: Sendo o Narrador

Lembre-se, o mais importante em


uma sessão de jogo é a diversão. Não
existe uma maneira certa de jogar,
faça aquilo que seja divertido para
você e seus jogadores!

147

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO v1.0


Nome: Taia Kwan
História: Quando Taia era uma garotinha ela presen-
ciou um duelo de artes marciais. Inspirada
pelo que viu, ela dedicou sua vida à maestria das artes
marciais, ilegal ou não. Que se dane o governador.
Aspectos Profissões
Representação: 1(+3) 2(+2) 2(+1) 1(+0)
Acadêmico: +1
Jovial Mestre de Artes Marciais
Antecedente: Aristocrata: +0

Cresceu nas Ruas da Cidade de Kausao Combatente: +3


Incidente Incitador: Engenheiro: +1
Presenciou um Duelo de Artes Marciais Explorador: +2
Crença: Marginal: +2
Eu Já Sacrifiquei Demais
Para Parar Agora
Problema:
Tem Que Se Controlar

Recarga: 3 Pontos de Destino:

Estresse Estresse Bônus de Recursos:

00
Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Tatuagem de Jade Tipo: Dispositivo
Aspecto: Tatuagem de Jade Verde da Proteção Custo: 2
Características: Defeitos:
Estresse:
Protetor 1 Problemático (Facilmente
Robusto 2 Identificável)

Nome: Espada Longa Jian Tipo: Dispositivo


Aspecto: Espada do Meu Mentor Custo: 1
Características: Defeitos:
Estresse:
Problemático (É Ilegal Ter a
Perigoso 2
Espada de um Guarda)

Nome: Maestria Jiarai Tipo: Técnica


Aspecto: Jovial Mestre de Artes Marciais Custo: 1
Características: Defeitos:
Estresse:
Situacional (Somente quan-
Foco (Combatente +2) do usar uma espada longa
jian)

Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO v1.0


Nome: Gerard Cutting
História: Um pistoleiro aerês recém-chegado, Gerard
era aprendiz como engenheiro jadetec em
sua terra natal. Ele se uniu à Jianghu quando viu um
guarda matar um homem a sangue frio.
Aspectos Profissões
Representação: 1(+3) 2(+2) 2(+1) 1(+0)
Acadêmico: +2
Pistoleiro Jadetec
Antecedente: Aristocrata: +1

Aprendiz em Kinardbal Combatente: +1


Incidente Incitador: Engenheiro: +3
Presenciou Um Guarda Matar
Um Homem a Sangue Frio Explorador: +2
Crença: Marginal: +0
Respeito É Uma Via de Mão Dupla
Problema:
Recém-Chegado

Recarga: 3 Pontos de Destino:

Estresse Estresse Bônus de Recursos:

Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Pistola Mecânica Tipo: Dispositivo
Aspecto: Revólver de Jade Vermelho Custo: 2
Características: Defeitos:
Estresse:
Custoso (requer uma ação
Perigoso 3
para recarregar após atirar
Numeroso 1 (2 revólveres)
muito)

Nome: Exímio Atirador Tipo: Técnica


Aspecto: Pistoleiro Jadetec Custo: 1
Características: Defeitos:
Estresse:
Situacional (somente com
Foco (Combatente +2)
uma arma de fogo mecânica)

Nome: Inventor Jadetec Tipo: Técnica


Aspecto: Aprendiz em Kinardbal Custo: 1
Características: Defeitos:
Estresse:
Situacional (Somente quan-
Foco (Engenheiro +2) do criar recursos temporários
de Dispositivo)

Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO v1.0


Nome: Jaron Reis
História: Jaron assassinou um homem para
conseguir sua posição no Conselho, dando
a ele uma reputação ruim e muita culpa. Desde então
ele se juntou à Jianghu, e usa seus recursos e poder para
Aspectos ajudá-los.
Profissões
Representação: 1(+3) 2(+2) 2(+1) 1(+0)
Acadêmico: +2
Conselheiro da Jianghu
Antecedente: Aristocrata: +3
Representante Naramélico Combatente: +0
do Conselho dos Nove
Incidente Incitador: Engenheiro: +1
Cometi Assassinato
em Nome do Conselho Explorador: +1
Crença: Marginal: +2
Ninguém Deve Ter Poder Absoluto
Problema:
Secretamente Endividado

Recarga: 1 Pontos de Destino:

Estresse Estresse Bônus de Recursos:

Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Vento Antigo (Aeronave) Tipo: Dispositivo
Aspecto: Vento Antigo, Aeronave Dirigível Restaurada Custo: 2
Características: Defeitos:
Estresse:
Aspecto (Aeronave [Quase] Pronta Para A Guerra) Custoso (requer um teste Regular [+2]

0
Excepcional (Instantaneamente entrar ou sair de cena, desde de Explorador para ativar o navio)
que haja uma forma de entrar ou sair) Situacional (requer uma tripulação de
Robusto 1 seis pessoas para operar)

Nome: Vantagens de Conselheiro Tipo: Dispositivo


Aspecto: Representante Naramélico do Conselho... Custo: 1
Características: Defeitos:
Estresse:
Situacional (somente quan-
Flexível (role Aristocrata em vez de Engenhei-
do criar recursos temporários
ro)
de Dispositivo)

Nome: Orelha no Chão Tipo: Técnica


Aspecto: Conselheiro da Jianghu Custo: 1
Características: Defeitos:
Estresse:
Situacional (somente quan-
Foco (Aristocrata +2) do usar sua rede para obter
informações)

Nome: Tripulação do Vento Antigo Tipo: Aliado


Aspecto: Conselheiro da Jianghu Custo: 2
Características: Defeitos:
Estresse:

0
Profissional +2 (Engenheiro +1, Explorador +2)
Numeroso 3 (oito membros na tripulação) Problemático (Espera Paga-
Resiliente 1 mento)
Robusto 1

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO v1.0


Nome:
História:

Aspectos Profissões
Representação: 1(+3) 2(+2) 2(+1) 1(+0)
Acadêmico:

Antecedente: Aristocrata:
Combatente:
Incidente Incitador: Engenheiro:
Explorador:
Crença: Marginal:

Problema:

Recarga: Pontos de Destino:

Estresse Estresse Bônus de Recursos:

Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:

Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:

Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:

Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:
Índice
A
Acadêmico (profissão) 39 Aspecto (característica) 56
Ação(ões) 75 Aspecto(s) 35, 92
Ajuda 79 Compondo Bons 37
Atacar 77 Descobrir um novo 75
Como Realizar 79 Estabelecendo Fatos 96
Criar Vantagem 75 Forçando 95
Defender 77 Funcional 51
Resolução 75 Guia 51
Superar 76 Invocando 93
Usando Aspectos 80 Renomeando 42, 75
Aerum 22 Tipos de 92
Ahlmac 30 Ambientais 145
Aliado(s) 50, 53 Consequências 85, 87, 93
Características 53 Distritais 146
Aspecto 56 Impulso 93
Independente 57 Personagem 35, 92
Numeroso 57 Antecedente 36
Profissional 58 Crença 36
Resiliente 60 Incidente Incitador 36
Robusto 60 Problema 36
Talentoso 60 Representação 35
Aristocrata (profissão) 40 Situacionais 93
Artes Marciais 55, 108 Usando 80
Proibição 108 Atacar 77

C
Campanhas 130 Conselho dos Nove 14, 101, 114
Características. Consulte Recurso(s): Citadela 117
Características Fundação 100
Cenários 130, 131 Massacre do 107
Ameaça 131 Consequências 44, 85, 93
Objetivos 131, 132 O Que São 87
Cenas Recuperando 88
Improviso: Fractais 135 Renomeando 88
Combatente (profissão) 40 Criação de Distrito 145
Conflitos 80, 82 Aspectos Distritais 146
Quem Age Primeiro 83 Criar Vantagem 75
Rodada 84

156
D
Dados 15, 74 Dispositivo 50, 54
Fate / Fudge 74 Características 54
Usando Outros Tipos 15 Aspecto 56
Dano 85 Excepcional 56
Defeitos. Consulte Recurso(s): Flexível 57
Defeitos Foco 57
Defender 77 Numeroso 57
Derrotado 87 Perigoso 58
Desafios 80 Protetor 59
Desistindo 87 Robusto 60
Destino. Consulte Pontos de Destino Disputas 80, 81
Dificuldade 133 Duelos 84
Dispendioso (defeito) 61

E
Empate (resolução) 75 Recuperando 88
Engenheiro (profissão) 41 Excepcional (característica) 56
Estresse 44, 85 Explorador (profissão) 42
O Que É 86

F
Falha (resolução) 75 Foco (característica) 57
Flexível (característica) 57 Fractais 135

G
Gahul 30 Kaiyu 24
Governador 101, 114 Naramel 26
Palácio do 106, 117 Túyang 28
Grandes Nações 14, 22 Guarda da Cidade 115
Império Aerum 22

I
Império Aerum 22 Independente (característica) 57
Impulso 93 Inspiração 13

J
Jade 14, 68 Negro 71
Cores 70 Verde 70
Azul 70 Vermelho 70
Branco 71 Jadeinfectas 105

157
Jadetec 69 Ascensão da 108
Refinação 69 Criando Sociedades 124
Jadetec 69 O Que Não É 122
Jianghu 14, 108, 122 Xia 123

K
Kaiyu 24 Fazendas 113, 119
Kausao 12, 14, 20, 100 Fundação 20
Agências 116 Governo 114
Alameda das Refinarias 118 Guarda 115
Alto Porto 117 História da Cidade 100
Áreas Rurais 119 Ilha dos Catadores 121
Aspectos 109 Indústrias 113
Baía 105, 120 Línguas 110
Baixo Porto 118 Minas 113
Camadas Sociais 111 Portal dos Piratas 119
Cerco da Cidade 103 Quatro Cantos 104
Citadela 117 Refinarias 114, 118
Comitês de Vigilância 116 Ribeirinhas 119
Descoberta 100 Sentinela 115
Dunas 119 Transporte 114
Economia 112 Vida na Cidade 109
Educação 111 Kushmet 31
Estreito 120

L
Limitado (defeito) 61 Línguas 23, 25, 27, 29, 110

M
Mapa 146 Menor 45
Marcos 45 Significante 45
Longas Campanhas 46 Marginal (profissão) 42
Maior 46

N
Naramel 26 Níveis de Dificuldade 133
Narrador 16, 130 Nottila 31
Conduzindo Cenas 134 Numeroso (característica) 57
Conduzindo Sessões de Jogo 133

O
Oneroso (defeito) 61 Oposição 136
158
Rostos 136 Vilões 139

P
PdNs. Consulte Personagem do Jaron Reis 152
Narrador Taia Kwan 148
Pergaminho 10, 18, 32, 48, 72, 90, 128 Nomes 24, 25, 27, 29
Perigoso (característica) 58 PJ. Consulte Personagem Jogador
Personagem do Narrador 16, 136 Pontos de Destino 92
Capangas 142 Quantos o Narrador Tem? 96
Capitã Li 140 Problemático (defeito) 62
Rostos 136 Profissão(ões) 38
Sr. Harada 139 Acadêmico 39
Vilões 139 Aristocrata 40
Personagem Jogador 16, 34 Aumentando Níveis 47
Aspectos 35 Combatente 40
Avanço 45 Engenheiro 41
Criação 34 Explorador 42
Exemplos Marginal 42
Gerard Cutting 150 Protetor (característica) 59

R
Recarga 44 Oneroso 61
Recurso(s) 44, 50 Problemático 62
Aspecto Funcional/Guia 51, 64 Situacional 62
Através de Avanço 64 Exemplos 53, 54, 55, 60, 63
Características 51, 52, 56, 65 Tipo de 50, 51, 64
Aspecto 56 Aliado 50, 53
Excepcional 56 Dispositivo 50, 54
Flexível 57 Técnica 50, 55
Foco 57 Regras Opcionais/Variantes 134
Independente 57 Dificuldades Relacionadas com
Numeroso 57 Profissões 134
Perigoso 58 Marcos em Longas Campanhas
Protetor 59 46
Resiliente 60 Religiões 30
Robusto 60 Resiliente (característica) 60
Talentoso 60 Resolução 75
Construindo 50 Riscos Ambientais 144
Criando Durante o Jogo 64 Robusto (característica) 60
Custo 52, 65 Rostos 136
Defeitos 52, 61, 65 Comuns 137
Dispendioso 61 Exemplos
Limitado 61 Aysal Kutstari 102
159
Herdeiro do Trono Esquecido 125 René Deuchampe 126
Kanbri, o destituído 97 Rudi Mazimus III 127

S
Sentinela da Cidade 115 124
Sessões de Jogo 130, 133 Estrelas Vermelhas 125
Conduzindo 133 Guepardos de Rudi 127
Situacional (defeito) 62 Quatro Kami 47
Sociedades 123, 124 Vontade do Povo 126
Criando 124 Sucesso com estilo (resolução) 75
Exemplos Sucesso (resolução) 75
Caçadores de Artefatos Sagrados Superar 76

T
Talentoso (característica) 60 Foco 57
Técnica 50, 55 Perigoso 58
Características 55 Protetor 59
Excepcional 56 Tensões 85
Flexível 57 Túyang 28

V
Versão de 30 Segundos Vilões 139
Ação e Resolução 78 Capangas 142
Ações 74 Capangas Comuns 143
Conflitos 82 Exemplos
Criando Personagens 35 Capitã Li 140
Estresse e Consequências 89 Sr. Harada 139

X
Xia 123

160
Governado pelo Conselho dos Nove, a Cidade de Kausao se situa
na região onde existe a maior reserva de jade místico do mundo.
Seu povo é opressivamente escravizado nas minas ao seu redor,
conseguindo, no máximo, sobreviver. Você faz parte da Jianghu
— uma sociedade informal de indivíduos com uma mentalidade
em comum: acabar com a opressão e tirania do Governador.
Usando poderosos dispositivos Jadetec e técnicas de artes mar-
ciais, vocês lutam contra a injustiça e, mesmo sendo poucos, o
Conselho os teme, pois vocês têm a arma mais poderosa na
cidade: o coração e apoio do povo. Una-os e eles lutarão por você!

Jadepunk é um jogo baseado no Fate Básico, sobre rebeldes


heróis wuxia em um cenário steampunk.

MOVIDO PELO
PENSAMENTO

COLETIVO RP-RP001-JPCor

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