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Ryan�M.�Danks�•�Jacob�Possin�•�Mike�Olson
™
COLETIVO
Créditos da Versão Original
Desenvolvedor-Chefe Layout
Ryan M. Danks Jesse Ferguson
Desenvolvedores Arte da Capa
Jacob Possin, Mike Olson Conrad Javier
Editor Arte Interior
Christopher Stilson Nicole Cardiff, Conrad Javier,
Kurt Komoda
Publicação original em 2014 por Reroll Productions. 6885 W. Lone Mountain Rd. #161, Las Vegas, NV 89108
Reroll Productions e os logos de Reroll Productions e Jadepunk são marcas registradas da Reroll Productions. Todos os
direitos reservados.
D187j
Danks, Ryan M.
Jadepunk : contos da cidade de Kausao / Ryan M.
Danks, Jacob Possin, Mike Olson; tradução de
Thiago Rosa. - 1. ed. – Rio de Janeiro :
Pensamento Coletivo, 2015.
160 p. : il., color.
CDD – 793.93
CDU – 794:792.028
Nenhuma seção desta publicação pode ser reproduzida ou transmitida em qualquer forma ou por quaisquer meios,
eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros, sem a permissão expressa da editora. Todos os direitos reservados
e protegidos pela lei 9.610 de 19/02/1998.
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e foi usado sob permissão.
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criados por Jeremy Keller. 2
Sumário
Prefácio 9
Introdução 11
Bem-vindo à Cidade de Kausao 12
Tema e Tom 12
Como Usar Este Livro 13
A Experiência da Narrativa Compartilhada 15
Então Como Nós Fazemos? 15
Contar Histórias Juntos? Como Assim? 16
O Mundo de Jadepunk 19
A Fundação da Cidade de Kausao 20
Um Século Depois... 21
As Grandes Nações 22
O Império Aerum 22
Kaiyu 24
Naramel 26
Túyang 28
Outras Nações do Mundo 29
Ahlmac 30
Gahul 30
Kushmet 31
Nottila 31
Criação de Personagens 33
Com Que Personagem Eu Posso Jogar? 34
Aspectos 35
Representação 35
Antecedente 36
Incidente Incitador 36
Crença 36
Problema 36
Profissões 38
Acadêmico 39
Aristocrata 40
Combatente 40
3
Engenheiro 41
Explorador 42
Marginal 42
Toques Finais 44
Recarga 44
Recursos 44
Estresse e Consequências 44
Avanço do Personagem 45
Marcos 45
Marco Menor 45
Marco Significante 45
Marco Maior 46
Recursos 49
Construindo Um Recurso 50
Passo Um: Tipo de Recurso 50
Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia 51
Passo Três: Características e Defeitos 52
Passo Quatro: Custo em Recarga 52
Tipos de Recurso 53
Aliado 53
Dispositivo 54
Técnica 55
Descrição das Características 56
Aspecto (Aliado, Dispositivo) 56
Excepcional (Dispositivo, Técnica) 56
Flexível (Dispositivo, Técnica) 57
Foco (Dispositivo, Técnica) 57
Independente (Aliado) 57
Numeroso (Aliado, Dispositivo) 57
Perigoso (Dispositivo, Técnica) 58
Profissional (Aliado) 58
Protetor (Dispositivo, Técnica) 59
Resiliente (Aliado) 60
Robusto (Aliado, Dispositivo) 60
Talentoso (Aliado) 60
Descrição dos Defeitos 61
4
Dispendioso 61
Limitado 61
Oneroso 61
Problemático 62
Situacional 62
Recursos Através de Avanço 64
Criando um Recurso Durante o Jogo 64
Passo Um: Tipo de Recurso 64
Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia 64
Passo Três: Características e Defeitos 65
Passo Quatro: Longevidade e Custo 65
Criar Aspectos Significa Criar História 67
Jade 68
O Processo de Refinação 69
Jadetec 69
As Cores do Jade 70
Jade Verde 70
Jade Vermelho 70
Jade Azul 70
Jade Branco 71
Jade Negro 71
Como Jogar 73
Rolando os Dados 74
Resolução 75
Ações 75
Criar Vantagem 75
Superar 76
Atacar 77
Defender 77
Como Realizar Uma Ação 79
Rolando Dados 79
Usando Aspectos para Modificar a Rolagem 80
Desafios, Disputas e Conflitos 80
Desafios 80
Disputas 81
Conflitos 82
5
Preparando a Cena 82
Determinando quem Age Primeiro 83
Rodada 83
Duelos 84
Estresse e Consequências 85
O Que É Estresse? 86
O Que São Consequências? 87
Sendo Derrotado? 87
Desistindo 87
Se Recuperando de Estresse e Consequências 88
Aspectos e Pontos de Destino 91
Que Tipos de Aspectos Existem? 92
O Que Você Faz Com Aspectos? 93
Invocando Aspectos 93
Forçando Aspectos 95
Estabelecendo Fatos 96
Bem-vindo à Cidade de Kausao 99
História da Cidade de Kausao 100
Vida na Cidade de Kausao 109
Vida Urbana 110
Línguas 110
Camadas Sociais 111
Educação 111
Meios Econômicos 112
Indústrias 113
Minas 113
Fazendas 113
Refinarias 114
Transporte 114
Governo 114
Lei e ordem 115
Sentinela da Cidade 115
Guarda da Cidade 115
Agências Particulares 116
Comitês de Vigilância 116
Lugares Importantes 117
6
Citadela do Conselho dos Nove 117
O Palácio do Governador 117
Alto Porto 117
Baixo Porto 118
Alameda das Refinarias 118
Áreas Ribeirinhas 119
As Dunas e o Portal dos Piratas 119
Áreas Rurais 119
Baía de Kausao 120
O Estreito 120
Paredes dos Penhascos 120
Cadeia de Xibu Bati 121
Minas de Jade 121
Vilas Próximas 121
O Oceano 121
Ilha dos Catadores 121
A Jianghu 122
O Código de Xia 123
Duelos de Honra 123
Organizações e Sociedades Benevolentes 123
Sociedades e Organizações Malévolas 124
As Estrelas Vermelhas 125
A Vontade do Povo 126
Sendo o Narrador 129
O Que o Narrador Faz? 130
Campanhas 130
Cenários e Sessões de Jogo 130
Cenários 131
Objetivos 131
Ameaça 131
Conduzindo Sessões de Jogo 133
Níveis de Dificuldade 133
Regras Gerais: 133
Conduzindo Cenas 134
Criando a Oposição 136
Leve Apenas O Necessário Para Sobreviver 136
7
Tipos de PdNs 136
Rostos 136
Rostos Comuns 137
Pedinte 137
Cidadão da Classe Trabalhadora 138
Cidadão de Classe Média 138
Cidadão da Classe Alta 138
Oficial da Cidade 138
Engenheiro 139
Curandeiro 139
Vilões 139
Harada 139
Capitã Li 140
Capangas 142
Grupos de Capangas 142
Capangas Comuns 143
Guarda da Cidade 143
Sentinela da Cidade 143
Rufiões 144
Chefão do Crime 144
Riscos Ambientais 144
Criação de Distrito 145
Aspectos Distritais 145
Aspectos Ambientais 145
8
Prefácio
Este é um jogo sobre fazer a coisa certa.
Isso é incomum no mundo do RPG. Muitos jogos nunca levam seus joga-
dores a imaginar a moralidade de seus personagens. Alguns oferecem suporte
para conseqüências interessantes para o que quer que os personagens façam.
Jadepunk se destaca ao prover tanto um cenário que deseja que os jogadores
reconheçam como injusto quanto um sistema que permite que os personagens
o melhorem.
Jadepunk é uma história vista de baixo para cima. Seu personagem co-
meça em um estado que incontáveis pessoas conheceram: privado de poder
e transformado em um estranho em sua própria terra natal. Essa tem sido
a experiência de pessoas em cidades e territórios através da história: Xangai,
Macau, Baía de Guantânamo, Rodésia, Tibete e outros, voltando até Acádia e
Babilônia. A ênfase normal de um RPG seria em ser um membro bonzinho da
força de ocupação, talvez ajudando as vítimas da colonização a se encaixarem
ou mantendo tudo razoavelmente justo sem questionar a ocupação em si. Eu
gosto de Jadepunk por sua postura completamente intransigente a favor do
direito do povo em relação a suas posses e seu governo.
Libertadores costumam se tornar heróis muito tempo depois de sairem
de cena. Existe uma fala comumente atribuída a Mohandas Gandhi, mas que,
na verdade, foi dita pelo ativista da união americana Nicholas Klein em 1918:
“Primeiro eles te ignoram. Depois eles te ridicularizam. Daí eles te atacam e
querem te queimar. Daí eles constroem monumentos para ti.” Aos heróis de
Jadepunk a vitória não é garantida, muito menos fácil, e somente o jogo pode
revelar se é possível que sua causa chegue até a parte dos monumentos. A úni-
ca certeza em suas vidas é que se eles não agirem, os caras ruins vão continuar
vencendo.
De vez em quando, aparece um jogo que me faz perceber que eu o queria o
tempo todo. Jadepunk é um desses. Eu estou tão feliz de vê-lo aqui e agora. O
pessoal da Reroll Productions colocou nas suas mãos um manual para fazer a
coisa certa de formas excitantes e interessantes. Vamos começar!
Bruce Baugh
Co-desenvolvedor do Adventure!
Autor e/ou desenvolvedor de muitos livros de Trinity, Gamma World, Apari-
ção: O Limbo, Vampiro: A Máscara, Apotheosis Drive X, e outros.
“Rápido, por aqui! Eu a vi!” O guarda da cidade chamou seus compatriotas antes
de pular para a viela atrás da garota.
Jonica se encolheu embaixo de uma armadilha para caranguejos, atrás de uma
das muitas casas de sake que se alinhavam na baía, torcendo intensamente para que
o guarda não a tivesse visto de verdade. O cheiro de peixe vindo da armadilha era
insuportável. Contendo a ânsia de vômito, ela olhou para o pacote embrulhado em
folhas que tinha na mão. Tudo isso por um bolinho de arroz?
Os passos pesados do guarda correndo se aproximavam mais e mais. Jonica pren-
deu a respiração. Caso a pegassem, seria o fim. Não a deixariam sair uma terceira
vez. Não por roubar isto. Sem chance.
Eles passaram direto. Jonica os ouviu chegando até a esquina e então parando.
Alguma coisa caiu no chão. Houve um grito. Um idoso? Os guardas o estavam ques-
tionando daquele jeito que faziam melhor. Isso fazia o sangue de Jonica ferver, mas
ela não reagiu. Foi mal, coroa.
Após alguns momentos de questionamento em vão, eles entraram em uma viela
e sumiram. Jonica se apoiou na parede e relaxou. As dores da fome voltaram e ela
lembrou do bolinho de arroz em sua mão. Desenrolou as folhas que o cobriam,
tomando muito cuidado para não rasgá-las e assim que terminou, o jogou no chão.
Ela estava faminta, mas não tinha tempo para isso, nem conseguiria comer com o
cheiro da armadilha de caranguejos tão próximo.
Ela estendeu as folhas. Ali, debaixo de um pouco de arroz que ficou grudado, e
que foi removido cuidadosamente, estava a mensagem de seu contato nas tríades.
Jonica teve dificuldade em ler o texto em Aerês Antigo, muito diferente do que era
falado atualmente, o que o tornava perfeito para mensagens secretas como aquela.
A mensagem descrevia um encontro entre o líder da tríade e um administrador
de alto escalão da Companhia Mercante Quatro Ventos. Eles iriam discutir… uma
aliança. Isso era ruim. Uma aliança entre esses grupos poderia significar o fim da
Jianghu. René precisa ver isso.
Jonica enfiou as folhas na faixa que usava em volta da cintura, se levantou e foi
cuidadosamente para o leste, agradecida por se afastar da armadilha de caranguejos,
porém ainda enojada pelo trabalho sangrento que sabia estar adiante. Ela sabia o
que seria necessário para assegurar que aquele encontro nunca ocorresse — sabia o
que René pediria dela.
1
Introducao
Capítulo 1: Introdução
Tema e Tom
Jadepunk começou com uma discussão entre Ryan M. Danks e Junel Arante
(velhos colegas de artes marciais e amigos próximos). O assunto: como seria se
os pistoleiros do gênero literário do Velho Oeste estivessem presentes em um
mundo wuxia? A exploração dessa ideia revelou que o código de Xia (seguido
por muitos heróis wuxia) tem valores muito similares ao código de honra que
muitos pistoleiros seguem. Combinam perfeitamente. Adicione a isso uma vi-
são original do gênero steampunk, com todas as suas peculiaridades fabulosas,
e você tem um cenário singular.
O mundo de Jadepunk é um mundo de perigos e maravilhas. Jade, um
recurso natural que adquire propriedades místicas quando refinado, confere
tecnologia quase-moderna enquanto mantém aquele clima de velho mundo.
Com a ajuda do jade branco, navios (e até algumas cidades) velejam pelos céus.
12
Capítulo 1: Introdução
13
Capítulo 1: Introdução
5 Coisas Que Vo
Jade faz o mundo gira
cê P recisa Saber
r. Ele abastece cidad
dá um semblante mod es, faz dispositivos fa
erno ao mundo de Jad ntásticos funcionare
Para informações mais epunk. É o recurso m me
detalhadas, veja Jade, ais valioso do mundo
A Cidade de Kausao página 68. .
é o “centro do mundo
jade do mundo (e os ”. Localizada sobre os
únicos veios de jade maiores depósitos de
do mundo. Todos qu negro), é o lugar com
erem alguma coisa da a economia mais forte
lá, provavelmente so Cidade de Kausao, e
nha a vida toda em vis se alguém nunca este
As Grandes Nações itá-la. ve
descobriram a região
renças para constru de Kausao. Elas deixa
ir a infraestrutura qu ram de lado suas dife
desde a cultura da cid e hoje é a Cidade de -
ade até sua arquitetu Ka usao. Portanto, tudo
nações. Existem outra ra foi influenciada po
s, algumas até mesm r cada uma dessas
dos limites da cidad o com significativas
e, mas nenhuma cont em baixadas dentro
as grandes nações fa rola pedaços dos distr
zem. itos da cidade como
O Conselho dos No
ve é o corpo eleito
Consiste de dois mem para supervisionar
bros de cada uma da a região de Kausao
governador da região s grandes nações e .
. O Conselho govern é encabeçado pelo
A Jianghu é uma socie a com mão de ferro.
dade informal de artis
Eles lutam pelo bene tas marciais e engenh
fício dos cidadãos co eiros de jadetec.
da exatamente o qu m un s da cidade, mas ning
e “benef ício” signifiq uém concor-
quantidades mais ou ue. Desta forma, a Jia
menos iguais de alm ng hu consiste de
submundo e gangue as benevolentes e ju
s de rua. stas e chefões do
14
Capítulo 1: Introdução
Agora que você já tem as suas coisas, o que vai fazer com elas?
Se você não
quiser usar dados Fudge,
não precisa — qualquer conjunto
de dados normais de seis lados vai servir. Se
estiver usando dados normais, você deve ler 5 ou
6 como um +, 1 ou 2 como - e 3 ou 4 como
0. Você também pode usar dois dados de
seis lados de cores diferentes. Role os
dois ao mesmo tempo e subtraia um
do outro para obter seu resultado.
Isso proporciona uma variação
de probabilidades mais alta,
porém funciona bem.
15
Capítulo 1: Introdução
16
Capítulo 1: Introdução
17
“Garotada — por sinal, isso é “amigo” em aerês — eu visitei as ilhas Kaiyu pela
primeira vez quando tinha idade de vocês.” As crianças reviraram os olhos para o
Velho Lang, sempre sentado no mesmo canto, contando para quem quisesse ouvir
uma história fantástica de seu suposto passado. Ele era um mendigo, não valia o
tempo de ninguém. As crianças ouviam apenas para caçoar dele.
“As ilhas, ceeeerto...” zombou uma das crianças mais velhas.
Velho Lang bateu na cabeça da criança com sua bengala. “É verdade, seu pirralho
insolente! Quando eu tinha a sua idade, já estava viajando pelo mundo, aprendendo
artes marciais de terras distantes para que pudesse me defender melhor e ao povo
desta bela cidade.”
O pirralho insolente esfregou o topo da cabeça com raiva, mas preocupado com
quem pudesse estar observando. “Você não sabe artes marciais, seu velho idiota.
Nós temos a guarda da cidade para nos proteger. O que você poderia fazer?”
“Você acha que a guarda da cidade é...” Lang começou, antes de ser interrompido.
“O que você está fazendo?” Uma mulher usando um belo vestido gritou enquan-
to se aproximava e acariciava a cabeça do filho, inspecionando cuidadosamente onde
a bengala de Lang havia atingido. “Batendo em crianças? Sério?”
“Eu não precisaria se os pais de hoje em dia as ensinassem a respeitar os idosos.”
“Talvez os ‘idosos’ devessem dar uma razão para serem dignos de respeito,” ela
repreendeu o velho. “Vamos, querido.”
A mãe e o filho se viraram para ir embora, mas seu caminho foi bloqueado por
dois grandalhões. Atrás do Velho Lang estava outro, todos os três sorrindo malicio-
samente para a mulher.
“Esse vestido é bom demais para essa vizinhança, dona.” Um dos homens disse.
Ela arfou, segurando a bolsa. “O que mais ‘cê tem?”
O menino ficou boquiaberto diante do grandalhão tomando as coisas de sua
mãe. “Se pelo menos papai estivesse aqui…” Seu pensamento foi cortado por um
baque surdo, como o som de alguma coisa macia batendo na pedra. Ele se virou,
vendo então o Velho Lang de pé sobre a forma desmaiada de um dos assaltantes.¬
“Eu acho que é melhor vocês irem embora,” disse Lang aos homens com uma voz
calma, imperativa. Ele estava com a postura mais ereta que de costume. O menino
subitamente se sentiu culpado por ter caçoado dele.
“Velhote,” um dos capangas disse, empurrando a mãe e o filho enquanto se apro-
ximava, o comparsa seguindo logo atrás, “você vai se arrepender disso.”
Ele tentou alcançar o velho, mas foi lento demais. A bengala de Lang pareceu um
borrão. Em menos de um segundo, a mão do homem estava quebrada. Então, com
um jogo de pés bem praticado, o velho se desviou de um golpe do outro bandido
com um passo para o lado e girou para atingir o delinqüente atrás do joelho com a
bengala, derrubando-o no chão.
Velho Lang pousou sua bengala na garganta do bandido, ignorando seus resmun-
gos chorosos. “Eu aprendi esse golpe de um nômade naramélico,” ele disse enquanto
piscava para as crianças estupefatas que observavam por ali.
Elas nunca mais caçoaram do Velho Lang de novo.
2
O Mundo
de Jadepunk
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
20
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
Conselho dos Nove, consistindo de dois membros de cada uma das grandes
nações, era liderado por um cargo rotativo de governador.
Um Século Depois...
O cargo de governador, tendo o poder de ditar políticas dentro da região de
Kausao, se tornou a posição mais importante do mundo. Durante os últimos
cem anos, houveram muitos governadores, cada um com laços com uma das
grandes nações. A eleição de um governador se tornou sinônimo de um perío-
do próspero para uma dessas nações, já que as políticas tendem pender em seu
favor mais frequentemente do que não tendo um oficial no cargo.
Não demorou para outro conceito se tornar sinônimo do cargo de governa-
dor: corrupção. O poder de um oficial eleito não dura para sempre. Ajudar sua
nação a conseguir melhores direitos de comércio e escavação dentro da região
assegurava uma posição de honra ao retornar após o fim do mandato.
O décimo terceiro governador é o mais corrupto de todos. Tendo obtido o
cargo mais de duas décadas atrás, ele tem conseguido se manter no poder mes-
mo bem depois de seu mandato ter expirado. Sua abordagem política equili-
brada em relação a todas as nações originalmente lhe rendeu suporte unânime
dentro do Conselho. Então quando a opressão começou, eles o apoiaram.
Usando roubo desenfreado e terrorismo, perpetrados através de seus pró-
prios contatos no submundo, o governador conseguiu justificar a declaração de
lei marcial dentro da cidade. A população sofre sob sua regência com mão de
ferro. Leis sobre horas de trabalho e taxas de pagamento favorecem os ricos,
impostos são cobrados mais altos do que de costume para compensar a ‘ne-
cessidade’ de presença policial e leis restringindo o comércio livre de recursos
de jade asseguram que o cidadão comum nunca será capaz de ascender na
sociedade. A divisão aumenta ainda mais o poder dos oficiais intermediários da
cidade, controlados pelo Conselho dos Nove.
Sofrendo sob a corrupção do governador, o povo soltou um grito abafado
para que alguém abraçasse sua causa. Eles levaram seus casos a suas nações
natais, sem resultado. Os ricaços no poder estavam satisfeitos com a vantagem
econômica vinda da Cidade de Kausao e se importavam muito pouco com
qualquer outra coisa.
Os gritos do povo foram ouvidos, mas não por um funcionário galante da
cidade. O submundo, se distanciando das leis rígidas do governador, começou
a usar as mesmas ações que o ajudaram a manter seu poder para atacar sua so-
21
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
As Grandes Nações
O mundo de Jadepunk é composto de muitas nações, mas
somente quatro tiveram a boa sorte de descobrir jade negro
na região de Kausao cedo o bastante para reivindicar uma
porção de seu território.
O Império Aerum
A mais distante nação visitada pelo navio mercante kaiyu-
mês que descobriu a vila de Kausao, Aerum fica a nordeste da
região de Kausao, cravada no meio da cordilheira de Cairn.
Personalidade: Os aereses são aplicados e ousados. Eles
se destacam em situações de alto risco. A sociedade aeresa
valoriza a apreciação das coisas boas da vida, o materialismo
e o senso de autoestima. Muitos passarão vidas inteiras em
busca de fama e fortuna e eles não têm medo de botar a mão
na massa. Insultar um aerês é pedir por uma briga na melhor
das hipóteses e um duelo na pior.
Relações: Aerum é um aliado de longa data de Naramel,
embora um período tenso muitas centenas de anos atrás
22
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
23
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
Kaiyu
A nação insular sulista Kaiyu foi a primeira a descobrir a
vila de Kausao. Seu arquipélago reside além do Mar Tempes-
tuoso da Baía de Kausao.
Personalidade: Os kaiyumeses prezam família e honra
acima de tudo e a noção de que não existem kaiyumeses de-
sonestos é uma crença comum. O rito de passagem “Shugyō”
pelo qual todos os jovens kayumeses passam, desbravando o
Mar Tempestuoso em grupo, gera respeito pelos companhei-
ros de clã e grande força pessoal para aqueles que retornam.
Existe uma preocupação dentro dos clãs kaiyumeses de que
interações de comércio bem-sucedidas com outras nações
começaram a perverter o senso de honra kaiyumês; embora
haja evidência disso em alguns indivíduos, a maior parte se
mantém apegada aos valores tradicionais de Kaiyu.
Relações: Dada a reputação dos kaiyumeses de preservar
as virtudes da honra e da integridade, eles têm tido relações
comerciais bem-sucedidas com muitas nações menores, mas
têm poucos aliados nas grandes nações. Os naramélicos
apreciam particularmente sua companhia e as relações entre
as duas nações são quase tão próximas quanto a relação
Naramel-Aerum. A proximidade entre Kaiyu e Túyang causou
algum intercâmbio cultural entre as duas nações, mas eles
são inimigos ancestrais, embora a origem de sua rixa tenha
se perdido na história. Dada as suas grandes diferenças, Kaiyu
evita lidar com Aerum sempre que possível.
Território: As Ilhas Kaiyu são compostas de centenas de
ilhas tropicais paradisíacas de vários tamanhos na parte mais
24
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
25
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
Naramel
Vindos de desertos traiçoeiros ao sudoeste, os naramélicos
foram os últimos a chegar na região de Kausao, apesar de sua
relativa proximidade geográfica. Em pouco tempo, porém,
eles foram capazes de estabelecer uma base diplomática que
os concedeu grande poder dentro dos muros da cidade.
Personalidade: Os naramélicos são a calmaria na tempesta-
de do ambiente político volátil da Cidade de Kausao. Séculos
de vida nômade no deserto ensinaram o povo naramélico a
respeitar o mundo natural e a serem impiedosos lidando com
os outros. Calmos e calculistas, é muito difícil tirar vantagem
nas negociações com eles, o que é a base de seu poder, já
que eles possuem os menores, porém mais ricos, distritos da
cidade.
Relações: Devido à proximidade com Aerum, Naramel tem
fortes alianças com os habitantes-do-ar; porém, isso não im-
pediu que os aereses recusassem uma frota de aeronaves para
ajudar os naramélicos a chegar até a Cidade de Kausao há
cem anos atrás, já que não queriam que eles estabelecessem
uma base na cidade antes. Os naramélicos silenciosamente
lembram-se desse deslize até hoje. Eles possuem fortes rela-
ções políticas com as outras nações. Seus distritos incluem
o bairro dos bancos, concedendo-os o controle da riqueza
na cidade, e por causa de sua habilidade em negociação, eles
são comumente solicitados como mediadores. Isso reforça
seus laços com as outras nações, bem como faz da rede de
informações de Naramel a mais poderosa do mundo.
Território: Somente os mais fortes e mais resistentes
indivíduos podem sobreviver nos rigorosos desertos do
sudoeste. Isso torna suas terras nortenhas mais cultiváveis,
particularmente desejadas por suas várias tribos. O cenário
político sobre a posse dessas terras tem sido contestado vio-
lentamente por séculos. É uma das áreas mais tumultuosas
no mundo conhecido. Existem ainda aqueles que residem em
locais desérticos muito maiores, porém, apesar da dificuldade
em fazê-lo. Alguns vivem lá somente por não ter mais para
onde ir, outros vivem lá para minerar jade.
26
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
27
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
Túyang
Sendo a única nação com um caminho por terra para a
Vila de Kausao, mesmo esse caminho sendo difícil, Túyang
rapidamente proclamou laços ancestrais com a agora ma-
ravilhosa cidade. Muitas nações enxergam essas declarações
como uma tentativa de ganhar mais poder no governo da ci-
dade e os tuyanganos ainda não apresentaram um argumento
convincente para o motivo de terem abandonado a região em
primeiro lugar.
Personadade: Os tuyanganos são um povo inquisitivo e in-
teligente. Eles têm a mais longa história escrita e se orgulham
de seu sistema educacional avançado. É incomum encontrar
um tuyangano que não seja bem treinado em um campo ou
outro. Vendo a eles mesmos como as pessoas mais inteligen-
tes onde quer que estejam, eles têm uma soberba que muitos
acham desconcertante. Apesar de seu complexo de superio-
ridade quase cultural, muitos contam os tuyanganos como
amigos próximos, dada sua intensa lealdade, particularmente
com suas famílias e aqueles com quem eles mantêm relações
de negócios.
Relações: Existe uma rivalidade antiga entre tuyanganos e
kaiyumeses. Embora eles tenham praticamente esquecido o
motivo de se odiarem, eles ainda lidam uns com os outros
somente quando absolutamente necessário. Túyang tem re-
lações melhores com as outras nações, eles têm bons amigos
entre os distritos aereses e naramélicos.
Território: Do norte coberto de florestas até as selvas tro-
picais no sul, e as férteis terras de colinas no meio, essa nação
é quase que perfeita para habitação. Todavia, esse paraíso é
dividido com uma perigosa vida selvagem, fazendo com que o
povo tuyangano tenha convergido, em tempos ancestrais, para
comunidades fechadas, que se tornaram vastas cidades nos
tempos modernos. O contraste marcado entre áreas urbanas
e a natureza virgem torna as terras tuyanganas perigosamen-
te lindas. Politicamente, a nação tuyangana é dividida entre
diversas nações menores que se juntaram em uma grande
coalizão multinacional. Portanto, viagem de uma cidade para
28
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
a outra dentro dessas terras pode expor um viajante a muitas culturas e dife-
renças lingústicas.
Acesso ao Jade: As terras férteis de Túyang criam os maiores depósitos de
jade verde, muitas vezes maior que a soma do que é encontrado em todo o
resto do mundo. Os rios selvagens que se movem por essas terras também
possuem quantidades consideráveis de jade azul. Devido ao seu grande res-
peito pelo mundo natural, Túyang só começou a usar recursos industriais para
alcançar essas fontes abundantes de jade rodeadas de vida selvagem perigosa
muito recentemente; uma ação que enfureceu muitos membros da parcela da
população com mentalidade mais liberal, que gostaria de ver o meio ambiente
permanecer intocado.
Tecnologia: Com tanto acesso a jade verde e azul e relações de comércio
para permitir o fluxo livre de outros tipos de jade em suas cidades, os tuyan-
ganos dominaram as artes alquímicas, criando poções com infusões de jade
que curam doenças e fortalecem o corpo, bem como tinta colorida usada em
tatuagens que confere propriedades diferentes para os usuários.
Língua: A língua tuyangana na verdade consiste de várias línguas diferentes,
que são todas similares em padrões de fala, mas diferentes o bastante para não
serem compatíveis. Muitos de fora da nação chamam todas de tuyangano, mas
aqueles que tentam aprender a língua descobrem rapidamente que como e o
que dizer a um tuyangano depende do lugar de onde o indivíduo veio dentro
de sua terra natal.
Nomes Masculinos Comuns: Bolin, Enlai, Hyo, Jianyu, Myon, Shen, Xiang
Nomes Femininos Comuns: Ara, Bao-yu, Dáwei, Hyori, Jia li, Mina
Sobrenomes Comuns: Chen, Guo, Kwan, Li, Ng, Song, Yuen
29
Capítulo 2: O Mundo de Jadepunk
Ahlmac
A nação com o território mais distante da região de Kausao, os ahlma-
quianos precisam navegar milhares de milhas da sua terra natal até chegar
na Cidade de Kausao, mas acesso à jadetec avançada é uma recompensa que
faz valer a jornada. Por causa dessa distância, eles só foram apresentados às
regiões populares do mundo recentemente. Em sua terra natal, um conjunto
de cidades-estado feitos de pedra e baseados em agricultura, os ahlmaquianos
são adoradores do sangue, acreditando que um poder, superior até mesmo ao
jade, pode ser encontrado nele. Muitas de suas práticas são ilegais na Cidade de
Kausao, mas eles estabeleceram laços fortes com os naramélicos recentemente,
que estão dedicados a defender a liberdade religiosa dos ahlmaquianos.
Gahul
Gahul não é mais uma nação soberana. Dez anos atrás, suas terras foram
conquistadas pelo Império Aerum, sempre em expansão. Muitos se recusam a
abandonar sua identidade nacional escolhendo uma vida de exílio na Cidade
de Kausao em vez da integração com seus conquistadores. Quando eram so-
beranos, os gahulianos eram alguns dos guerreiros mais ferozes do mundo,
poderosos em uma época na qual o poderio físico importava. Sua rejeição
quase religiosa do jade provou ser sua derrocada, já que não foram páreo para
a tecnologia aeresa. Mas seus descendentes estão aprendendo com esse erro.
Kushmet
Em uma das partes mais violentas do mundo, os kushmetianos são regentes.
Para reabastecer suas reservas de comida, eles enviam seus saqueadores a cava-
lo por suas próprias terras, roubando de seus próprios súditos miseráveis. Por
décadas, eles têm se espalhado como uma praga pela terra, conquistando uma
tribo aqui e uma cidade-estado ali, mas uma aquisição recente, a Nahdisan,
permanece resoluta apesar do demônio diante dos portões. Sua determinação
tem inspirado uma rebelião muito necessária na região. Recentemente, os
tuyanganos concordaram em ajudar os kushmetianos, uma decisão que está se
mostrando impopular no Conselho dos Nove.
Nottila
Uma nação navegante de cavalheiros honrados que rivaliza Kaiyu tanto em
poderio naval quanto em integridade individual. Foi um capitão nottiliano que
apresentou seus vizinhos, o Império Aerum, a Naramel. Desde então, Nottila
tem lutado para permanecer competitiva com seus vizinhos ambiciosos. Mas
a recente descoberta por Nottila de uma ilha que contém quantidades consi-
deráveis de jade verde, azul e branca atraiu a atenção do aereses. A localização
da ilha e a prova de sua existência continuam desconhecidos para todos, exceto
Nottila.
rmonia e na compre-
foc o de seu s ensinamentos está na ha
a existência do un ive rso . O ual em equilíbrio.
o na vid a, ma nte nd o os mundos físico e espirit anece-se
ensão de seu caminh eq uil íbr io e tom adas em moderação, perm
est ão em Qi, o
Se todas as coisas na vida em qu alq ue r áre a leva a um desequilíbrio de
Exces so
saudável e com boa sorte.
que causa doença e aza r.
Caminho do Sofrimento ciclo de
são . A ind ivi du ali da de é uma ilusão. Vida é um
a ilu ino Animal, o Reino
O mundo material é um os cinco reinos: Inferno, o Re
do en tre
nascimento e mo rte , div idi quantas vidas forem
do e o Re ino dos Deuses. Você viverá
Humano, o Reino do Sa gra o que pode ser
r a su pe rar o sof rim ento e alcançar o vazio,
necessárias para apren de aversão.
qu atr o açõ es car na is: de sejo, ignorância, apego e
feito somente ao cessar as
tigos se tornaram divin-
Costumes dos Deuses An ar os mortos, muitos dos quais
rta nte qu e ho nr vivos. Quando
Nada é mais impo liz ad os en quanto estavam entre os
vir tuo sos rea , orgulho
dades através de atos ília e seg ue as Qu atro Virtudes de coragem
su a fam
alguém busca o bem para uma morte digna e ir
ert ez a (sa bedoria), pode-se obter
(honra), pieda de fili al e esp r o pós-vida nas
rto s. Se alg ué m nã o seg ue as virtudes, pode passa
para o Vale dos Mo
31
ou nas Terras do Nada.
Campos do Esquecimento
KLAK! KLAK! O som do boneco sendo atingido ressoou pelo pátio da casa de
Jin. Era um bom lugar, bem melhor que o barraco que Levana dividia com o pai
anos atrás. KLAK! KLAK! Suas mãos doíam com cada golpe, e quando começa-
ram a sangrar, ela parou, sem fôlego e levemente chorosa.
“Bata no boneco,” Jin a repreendeu.
“Eu não consigo... não consigo mais.” Não fazia sentido, bater suas mãos até
sangrarem. Qual era o propósito? Ela precisava aprender a lutar contra homens,
não contra um pedaço de madeira.
Jin a observou pensativamente por um momento. “Vá embora.”
“O que? Você...mas...” Levana estava chocada. Todos os seus planos, sua vin-
gança. Nada ocorreria se seu treinamento acabasse agora.
“Você disse que queria vingar o seu pai. Mas só o que você faz é desistir.”
“Minha mão está quase quebrada!” Ela gritou.
“Então quebre-a!”
Levana olhou, incrédula, para seu mentor. Ele estava falando sério? O que isso
ia trazer de bom? Por sua vez, Jin observava sua discípula cuidadosamente. Ela
era guiada por sua raiva. Sempre raivosa. Ela precisava entender.
“Siga-me,” ele disse, levando-a até sua casa. Eles entraram em um cômodo
que ela nunca havia visto. Lá dentro, pendurado em um suporte ornamentado,
estava um conjunto antigo de armadura da guarda da cidade.
Levana não conseguia acreditar. Posse de qualquer equipamento oficial era
ilegal, a não ser que você fosse um oficial da lei. Ela o observou cuidadosamente.
“Onde você conseguiu isso?”
Ele não disse nada. Foi então que ela percebeu que, a cicatriz em seu rosto,
a qual ela sempre assumira que viesse de um duelo há muito esquecido, tinha
um formato muito similar ao da tatuagem de jade dada aos guardas da cidade
quando contratados.
“Esqueça isso,” ele disse, afastando sua curiosidade com um aceno, “veja.” Ele
apontou para o peitoral encouraçado e o capacete. “Se você quiser libertar o
seu pai, isso é o que se opõe a você. Para enfrentar isso, seu corpo precisa se
enrijecer. Você precisa se enrijecer.”
Levana olhou para o rosto de seu mentor mais uma vez, prestando atenção
na cicatriz, pensando em como a remoção devia ter sido dolorosa. Ela finalmente
entendeu os sacrifícios que vinham com a vingança.
Sem dizer mais nenhuma palavra, ela voltou ao boneco no pátio.
KLAK! KLAK! KLAK!
3
Criacao de
Personagens
Capítulo 3: Criação de Personagens
Kiera, Chris e Mike estão discutindo personagens para seu novo jogo. Kiera
decide jogar com uma jovem menina que está aprendendo sobre o mundo. Ela
viu um duelo de artes marciais quando tinha dez anos e agora pratica noite e
dia para ser tão boa quanto os lutadores que viu. O nome de sua personagem é
Taia, e ela é de descendência tuyangana.
Mike acha que todo esse papo de jadetec soa divertido e quer jogar com um
engenheiro jadetec. Ele é um pistoleiro aerês recém-chegado. O nome de seu
personagem é Gerard, por causa de seu ator favorito.
Chris gosta do que ouviu sobre o Conselho dos Nove e já queria jogar com
um ricaço da alta sociedade. Ele pergunta ao narrador se pode jogar com um
Conselheiro que simpatiza com a Jianghu e se junta à causa. O narrador não
vê problema nisso, e ter um benfeitor rico certamente pode ajudar o grupo no
geral, e a posição do personagem de Chris é perfeita para gerar ganchos de
história. Empolgado, Chris escolhe Jaron como nome de seu personagem e o
34
faz com descendência naramélica.
Capítulo 3: Criação de PersonagensCriando
Personagens:
Uma vez que vocês tenham
A Versão de 30 Segundos
definido o que vão fazer, pense
1) Siga o processo da história, defi-
bem sobre como você quer
nindo seus aspectos.
fazê-lo. Se você vai defender os
2) Dê um nome e descreva sua aparência.
fracos e oprimidos de seu dis-
3) Escolha suas profissões.
trito natal na Cidade de Kausao,
4) Registre sua recarga como 7.
um pistoleiro que usa um revolver
5) Você pode gastar sua recarga com
de jade vermelho para procurar
recursos, se quiser, ou pode fazer
justiça terá uma dinâmica diferente
isso durante o jogo.
de um monge que foi treinado a vida
inteira nas artes marciais, e funcionará
completamente diferente de um aristocra-
ta que se mete em encrenca, e também sai
delas, por ser bom de papo.
Aspectos
Um aspecto de personagem é uma palavra, sentença ou frase que descreve
algo fundamentalmente importante para ele.
Aspectos permitem mudar a história de forma que se encaixe com as ten-
dências, experiências ou problemas do personagem. Você também pode usá-los
para estabelecer fatos sobre o cenário ao incluir elementos adicionais dentro da
descrição do aspecto, como a presença de um aliado poderoso, inimigo perigo-
so ou organização secreta.
Nós discutiremos aspectos em detalhes no Capítulo 6: Aspectos e Pontos de
Destino (página 91) — mas, por enquanto, isso deve ajudar a entender.
Representação
Primeiro, decida a sua Representação. Ela é uma frase única que resume
bem quem seu personagem é, o que ele faz e como será retratado durante
o jogo. A descrição é tão importante quanto o que o seu personagem pode
fazer, já que descreve não somente como você jogará com ele, mas como outros
personagens o verão. Considere escrever o aspecto no tempo presente, des-
crevendo algo que o personagem faz em vez de algo que ele fez. Mantenha em
mente a ação de mostrar quem o personagem é.
Exemplos: Mestre Benevolente Da Guilda Dos Mercadores; Monges Devem
Ser Silenciosos; Um Engenheiro Pode Consertar Qualquer Coisa; Malandro
Com Lenço No Pescoço E Navalha No Bolso
35
Capítulo 3: Criação de Personagens
Antecedente
Esse aspecto descreve a soma da sua ascendência e das experiências que
teve. Pegue a sua Representação e descreva como você ficou desse jeito, mas
cuidado para não cair em contradição. Se você for um ladrão de templos expe-
riente, por exemplo, faz pouco sentido o seu antecedente ser ter ficado preso
em uma academia estudando as ciências aplicadas do jade vermelho.
Exemplos: Meu Pai Era Um Mercador, Está No Sangue; Estudei Artes Mar-
ciais No Monastério Fu Hao; Não Podia Pagar A Mensalidade, Então Aprendi
Sozinho; As Ruas São Minha Casa Desde Que Me Lembro
Incidente Incitador
Você decidiu se rebelar por um motivo. Por que? O que o forçou a en-
trar nessa vida? O que você viu ou passou que lhe fez agir? Para manter seu
personagem interessante, considere com cuidado a razão dele fazer o que faz.
Se você não estiver jogando o cenário padrão de rebelião, use seu aspecto de
Incidente Incitador para descrever o que aconteceu para deixá-lo na situação
atual.
Exemplos: O Conselho Tomou Tudo!; Eu Os Vi Matarem Um Homem A
Sangue Frio!; A Companhia Mercante Aeresa Me Demitiu Depois De 20 Anos!;
Eles Queimam Minhas Ruas, Vou Queimar Suas Mansões!
Crença
Considere os aspectos que você escreveu até o momento. Coletivamente,
como eles influenciam sua percepção do mundo? Ou como eles o mudaram?
Formule esse aspecto como uma motivação. Não é só como você vê o mundo, é
o que você quer fazer para afetá-lo.
Exemplos: O Conselho É Incapaz De Governar; Meus Mestres Me Ensina-
ram A Perdoar, Mas Será Que Eu Consigo?; Laços De Lealdade Não Devem Ser
Quebrados; Sou Melhor Que Qualquer Um
Problema
Finalmente, considere tudo acima e defina como eles, coletivamente, cau-
sam problemas recorrentes. Existe um tema fundamental nos aspectos que
ainda não foi afirmado? Você tem outra crença que te dá problemas com mais
frequência? Tem alguém atrás de você? Seu problema deve ser primariamente
negativo na forma como o afeta e deve ser uma coisa que aparece pelo menos
uma vez por sessão. Já que esse é o seu aspecto principal para ganhar pontos
36
Capítulo 3: Criação de Personagens
de destino durante o jogo, faça algo que é um obstáculo constante e óbvio para
você.
Exemplos: Restaurar O Negócio Da Família É Uma Enorme Responsabili-
dade; Estranho Em Uma Terra Estranha; Nem Todos Os Meus Equipamentos
São... Legais; Sou Um Homem Procurado.
37
sobre isso.
Capítulo 3: Criação de Personagens
Kiera tem uma boa noção de como quer que seja o passado de Taia. Que-
rendo ser a melhor artista marcial do grupo, ela decide que sua Representação
será Jovial Mestre De Artes Marciais. Seu Antecedente e Incidente Incitador
são fáceis: ela Cresceu Nas Ruas Da Cidade De Kausao e Presenciou Um Duelo
De Artes Marciais. Kiera vê Taia como alguém batalhando com o conceito de
sacrifício, adicionando Meu Sacrifício Me Define, mas decide que não é ime-
diato o bastante para ser útil e troca para Eu Já Sacrifiquei Demais Para Parar
Agora. Seu Problema é que ela Tem Que Se Controlar, por ter que esconder seu
treinamento, já que a prática de artes marciais é ilegal na Cidade de Kausao.
Toda vez que passa por um guarda da cidade nas ruas tudo que quer é bater
nele, mas sabe que não pode, ainda.
De sua parte, Mike segue a lista com pouco mais que uma noção de seu
personagem na cabeça. Ele escreve Pistoleiro Jadetec como seu Aspecto Repre-
sentativo e decide que gosta disso, já que permite que ele trabalhe com jade e
seja um pistoleiro. Como Antecedente, Mike decide que Gerard foi Aprendiz
Em Kinardbal e seu Incidente Incitador é: Presenciou Um Guarda Matar Um
Homem A Sangue Frio. Alguém que se ofendesse com esse tipo de Inciden-
te Incitador teria crenças definidas sobre como pessoas devem ser tratadas,
portanto Mike dá a Gerard a crença Respeito É Uma Via De Mão Dupla. Para
o Aspecto Problemático, Mike decide fazer dele um forasteiro na cidade, ele é
Recém-Chegado.
Chris dá a Jaron a Representação de Conselheiro Da Jianghu, para mostrar
sua natureza dupla. Então, após ouvir a história de todos os demais, ele decide
que o grupo precisa de uma tragédia para evidenciar o clima de opressão,
então comenta como é irônico que o membro do Conselho dos Nove seja quem
tem um passado trágico. Após darem uma risada juntos, Chris dá a Jaron o
Antecedente: Representante Naramélico Do Conselho Dos Nove e decide que
ele não conseguiu essa posição sendo bonzinho. Seu Incidente Incitador: Co-
meti Assassinato Em Nome Do Conselho lhe dá uma reputação que o desafiará
em situações sociais, o que o agrada já que Jaron deve ser um personagem
social. Suas ações determinaram a percepção de Jaron do mundo, portanto ele
acredita que Ninguém Deve Ter Poder Absoluto. Para um Problema, ele decide
que Jaron está Secretamente Endividado.
Profissões
Suas profissões descrevem o conjunto de seu talento inato, experiência ou
treinamento em uma área de especialização. Elas são somadas a praticamente
todas as rolagem de dado que você fizer e refletem a base de conhecimento
geral e habilidade de um personagem, mas não treinamento avançado ou espe-
cífico, veja o Capítulo 4: Recursos para regras sobre como construir Técnicas,
que representam esse treinamento avançado em uma área específica.
38
Capítulo 3: Criação de Personagens
Acadêmico
O Acadêmico pensa e descobre. Interpretar o mundo ao seu redor, lembrar-
-se de conhecimento e reunir informações relevantes são todos parte do que
significa ser um Acadêmico.
O Superar: Acadêmicos podem aplicar seu conhecimento para alcançar
um objetivo, como decifrar um texto antigo na parede de uma tumba ou se
lembrar de uma informação que tenha sido pesquisada no passado. Eles tam-
bém são capazes de descobrir informação desconhecida ao pesquisar tumbas
antigas e questionar contatos relevantes.
Quando se contesta um fato ou se discute alguma forma de questão social,
uma disputa é normalmente realizada para saber quem vence o debate, que
pode ou não ser um duelo, dependendo do quão séria é a situação.
C Criar Vantagem: Acadêmico é uma das profissões mais versáteis para
criar vantagens, desde que você esteja disposto a levar algum tempo fazendo
pesquisa investigativa. Na maior parte do tempo, você usará Acadêmico para
criar um detalhe na história, alguma informação obscura que você descobriu
ou já sabia. Estudando, procurando, ou analisando um assunto, você pode criar
um aspecto representando algo que você descobriu sobre quase qualquer coisa
no cenário que seria razoável seu personagem descobrir ou saber. Isso também
é útil para descobrir os aspectos na ficha de outro personagem ou fazer uma
leitura de seu estado emocional, desde que você tenha alguma forma de conta-
to interpessoal com eles.
A Atacar: Acadêmico não é usado
para ataques.
D Defender: Acadêmico é a profissão
usada para se defender contra ações sociais
tomadas contra você, notando informação Você vai notar que
cada profissão descre-
falsa ou percebendo as intenções da oposição, ve como ela funciona
como quando um Marginal tenta fazer com as quatro ações.
com que você acredite em uma mentira Para mais informações
ou um Aristocrata tenta mudar sua sobre estas ações, veja
opinião ou humor. Como Jogar, página 73.
39
Capítulo 3: Criação de Personagens
Aristocrata
O Aristocrata influencia e socializa. Aristocratas são bons em se enturmar
em festas, negociar tratados e intimidar um capanga das tríades a se retirar
através de sua autoridade ou presença esmagadora.
O Superar: Aristocrata é usado para influenciar os outros a fazer o que
você quer que façam, seja através do charme ou coerção, e para estabelecer
conexões com os outros. Artistas encantam seus clientes, a polícia interroga
suspeitos para obter informação e comerciantes negociam seus produtos ou
serviços. Para PdNs mundanos, usa-se uma única ação de superar, mas para
PdNs importantes e PJs, você pode precisar entrar em uma disputa.
C Criar Vantagem: Use Aristocrata para criar vantagens representando es-
tados emocionais temporários, como Enraivecido, Chocado, Hesitante, Conten-
te ou Animado. Você também pode estabelecer climas positivos em uma cena
ou conseguir que alguém confie em você. Com isso, poderia fazer um discurso
para inspirar, ou Incitar uma multidão até se tornar uma Turba Enfurecida ou
simplesmente tornar alguém Tagarela ou Prestativo.
A Atacar: Aristocrata somente realiza ataques como parte de duelos so-
ciais. (Veja Duelos, página 84)
D Defender: Aristocrata defende contra qualquer tentativa de danificar
sua reputação, de mudar um clima que você tenha estabelecido ou de fazer
você ficar mal na frente das pessoas.
Combatente
O Combatente ataca e manobra. Seja como membro de um exército formal
ou focando em combate pessoal, eles são treinados no uso de uma vasta gama
de armas e técnicas de combate.
O Superar: Combatente é usado para conduzir duelos de habilidade de
combate (veja Duelos, página 84), bem como comandar tropas em batalhas de
grande escala.
C Criar Vantagem: A maior parte das vantagens em uma batalha são
criadas com Combatente. Um sem número de manobras especiais podem ser
cobertos com vantagens — um golpe mirado para atordoar, dar uma rasteira
no oponente, desarmar, etc. Qualquer ação que requeira habilidade combativa
técnica para realizar.
A Atacar: Aqui é onde o Combatente se destaca. Você pode fazer ataques
físicos em todos os alcances e com todas as armas.
40
Capítulo 3: Criação de Personagens
Engenheiro
O Engenheiro constrói e sabota. Engenheiros são aben-
çoados com habilidades técnicas avançadas, sendo capazes
de realizar processos de refinação do jade, criar dispositivos
mecânicos ou motores a vapor e sabotar maquinário.
O Superar: Engenheiros constroem, quebram ou con-
sertam maquinário, assumindo que tenham tempo e acesso
a uma oficina ou às ferramentas apropriadas. Às vezes, ações
realizadas por um Engenheiro são um componente de uma
situação mais complexa, tornando-a uma profissão popular
para superar desafios.
C Criar Vantagem: O uso primário da profissão Engenhei-
ro é criar vantagens representadas por dispositivos jadetec e,
se você quiser que eles continuem por aí, transformá-los em
recursos permanentes (veja Capítulo 4: Recursos). Uma vanta-
gem criada por um Engenheiro poderia ser uma característica
temporária adicionada a um dispositivo (Blindagem ou Mira
Telescópica) ou poderia representar algo útil que o Engenheiro
notou (Defeito Na Seção Cruzada Da Haste De Suporte ou
Montado Na Correria).
Vantagens criadas por Engenheiros também podem assu-
mir a forma de sabotagem rápida e simples ou gambiarras em
objetos mecânicos. Por exemplo, você pode criar uma Roldana
Improvisada para chegar a um lugar acima de você ou mexer
na mira da arma de um oponente antes de um duelo para que
seja Difícil Mirar.
A Atacar: Engenheiros podem atacar recursos que sejam
dispositivos, desde que possam bagunçar suas engrenagens ou
fios de alguma forma.
D Defender: Engenheiros podem defender seus próprios
itens de uma sabotagem, mas, exceto no caso de estar contro-
41
Capítulo 3: Criação de Personagens
lando uma máquina que permita bloquear um ataque físico, Engenheiro não é
usado para se defender.
Explorador
O Explorador se locomove e navega. Seja atrás do timão de uma aeronave,
escalando a cadeia de Montanhas Fuksao ou se guiando pelas ruas da Cidade
de Kausao, Exploradores são os mestres do terreno.
O Superar: Exploradores superam obstáculos se movendo por cima, por
baixo ou através deles, ou só movendo o objeto. Eles são fisicamente aptos —
capazes de correr, pular, nadar, levantar peso e escapar — e, bons navegadores
— capazes de traçar cursos e saber direções — e pilotos habilidosos, capazes
de guiar aeronaves durante manobras difíceis e sequências de pouso. Explorar
também é a profissão que você usa para perseguir ou correr em disputas en-
volvendo ações desse tipo.
C Criar Vantagem: Quando você cria vantagens como um Explorador, você
está saltando para uma posição elevada, realizando movimentos acrobáticos
impressionantes, jogando objetos no seu caminho ou passando sua aeronave
por caminhos que dificultam a perseguição por parte da oposição.
A Atacar: Explorador não deve ser usado para atacar. Se você quiser usar
sua aeronave ou uma montaria para abalroar alguma coisa, você pode atacar
com Explorador, mas sofre a mesma tensão de dano que infligir.
D Defender: Explorador é uma profissão genérica para se defender de
dano físico. Os reflexos de um explorador são aprimorados para evitar ris-
cos ambientais e ataques violentos com o mesmo nível de proficiência. Você
também pode usá-lo para se defender contra ações de criar vantagem feitas
por outro Explorador, e para parar personagens que estejam tentando passar
por você, se estiver em uma posição na qual possa interferir fisicamente na
movimentação deles.
Marginal
O Marginal se esgueira e engana. Um mestre das mentiras e da infiltração,
ele pode passar escondido por guardas, inventar uma boa desculpa ou cometer
atos criminosos.
O Superar: Marginais enganam guardas para chegar ao outro lado, contam
mentiras convincentes e distorcem situações para obter alguma coisa delas.
Para PdNs mundanos, usa-se uma única ação de superar, mas para PdNs im-
portantes e PJs, você precisa de uma disputa — o alvo usa Acadêmico para
42
se opor e perceber sua enganação. Se o fato deles acreditarem na sua mentira
Capítulo 3: Criação de Personagens
43
Capítulo 3: Criação de Personagens
Toques Finais
Você já quase terminou de criar seu personagem. Só o que falta é falar sobre
sua Recarga, Recursos, Estresse e Consequências.
Recarga
Sua recarga é o número de pontos de destino com os quais você começa
cada sessão de jogo — a não ser que tenha terminado a última sessão com
mais pontos de destino não-gastos do que a sua recarga; nesse caso você co-
meça com a quantidade que sobrou da última vez. O padrão é que sua recarga
comece em sete e diminua conforme compra recursos. A medida que seu per-
sonagem avança, você terá oportunidade para aumentar sua recarga — e pode
decidir a qualquer momento se quer gastar mais em recursos ou usar para
aumentar sua quantidade de pontos de destino por sessão.
Você não pode reduzir sua recarga abaixo de um.
Recursos
Todo personagem começa o jogo com um ou mais recursos, comprados
com recarga. Eles são suas áreas específicas de especialização em uma profis-
são, técnicas avançadas de combate, dispositivos jadetec e companheiros para
ajudá-lo em suas aventuras. (Veja o Capítulo 4: Recursos para mais informação)
Estresse e Consequências
Finalmente, todo personagem começa com três caixas de estresse e tem
três consequências (suave, moderada e severa). Veja Estresse e Consequências,
página 85, para mais informações.
44
Capítulo 3: Criação de Personagens
Avanço do Personagem
As pessoas mudam. Suas habilidades se aprimoram conforme você as
pratica. Suas experiências de vida se acumulam e moldam sua personalidade.
Jadepunk reflete isso com avanço do personagem, que permite que você mude
seus aspectos, adicione ou troque recursos e aumente o nível das suas profis-
sões. Você faz isso quando seu personagem alcança um marco.
Marcos
Sempre que um cenário, arco de histórias, sub-trama ou campanha é con-
cluído, você alcança um marco. Às vezes são pequenos, para histórias curtas
ou bem grandes, como o final de temporada de um seriado de TV. Jadepunk
reconhece três tipos de marco. Cada um permite que você mude seu persona-
gem de certas formas.
Marco Menor
Um marco menor normalmente ocorre ao fim de uma sessão de jogo ou
quando um pedaço da história foi solucionado. Em vez de tornar seu perso-
nagem mais poderoso, esse tipo de marco é mais sobre mudá-lo em resposta
ao que está acontecendo na história. Às vezes, não vai fazer sentido usar um
marco menor, mas você sempre tem a oportunidade, caso queira.
Após um marco menor, você pode escolher uma (e somente uma) das se-
guintes opções:
• Trocar o nível entre duas profissões quaisquer.
• Renomear um aspecto que não seja o seu conceito.
• Trocar um recurso por um outro diferente.
• Escolher um novo recurso (e ajustar sua recarga de acordo).
Além disso, se você tiver quaisquer consequências moderadas infligidas
duas sessões atrás, remova-as agora.
Marco Significante
Um marco significante geralmente ocorre no final de um cenário ou na
conclusão de algum grande evento (ou, em caso de dúvida, ao fim de duas ou
três sessões). Diferentemente de um marco menor, que é basicamente uma
alteração, esse é mais sobre o aprendizado do personagem — lidar com pro-
blemas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.
45
Capítulo 3: Criação de Personagens
46
Capítulo 3: Criação de Personagens
ela-
r a d o s ( c ada um r
i o magist para con
seguir
r o K a m e s tes quatr a m
Os Quatlados deuses nos bastidífica, exceto o preto) t o-o uma mera marionple-
o re s , ra b a lh ete
Auto-intit
u spec and om
a c o r de jade e o v e r n ador, torn m u m a noção c
u m o G a , tê uma
cionado à a m e n te , controlar o r ig e m kaiyumes av elm e n te é mais
secret odos de to prov
poder e, jo g o político. T íp ic o p ara um. Is
óp r o a t o.
de seu pr id a d e h onra, algo m e n t a l de Kausa
istor c a
tamente d o govern
n c ia d a corrupçã
ê
forte influ ores
pr es en ta çã o: A gentes Dos Bastid
Re
O Governador
Desejo: Controlar
s De Tentar...
Segredo: Cansado
ver-
v e z e s t ra z e r o Go
tan tas ais por
a d o s , já tentaram
s is t ira m e agem m
e organiz das conta
s, já de
b e m a r ticulados e , n o fi m
Embora sitos, qu e êxito.
r p a ra s e us propó r re a l e s perança d
nado que po
t in a e c o stume do
ro
Aumentando
Níveis de Profissão
Quando você aumenta o nível
de uma profissão, só existe
uma regra: você não pode
aumentar o bônus acima
de Excepcional (+5).
47
“Estou trabalhando com uma encomenda bem grande recentemente, a sua está
lá nos fundos, senhor Kwan. Aguarde um minuto, vou buscar,” disse Eli enquanto se
dirigia para o cômodo dos fundos. Já estava com a longa caixa do senhor Kwan nas
mãos antes de sentir aquela presença. Se virando rapidamente, ele viu Boyd e seus
dois capangas parados na baia que servia a pequena oficina de Eli.
Eli engoliu em seco audivelmente. “Senhor Boyd.”
“É só Boyd, seu idiota,” o homem mais alto disse enquanto brincava com um
dispositivo quebrado em uma das bancadas de Eli, obviamente tentando descobrir
do que se tratava. Ele desistiu e o largou no chão. “Minha encomenda está pronta?”
Eli baixou a caixa do senhor Kwan e andou até um caixote fechado. “Está sim,
senhor... quer dizer, Boyd.” Com um pé-de-cabra, abriu o caixote. Ele normalmente
não guardava as coisas daquela forma, mas a encomenda de Boyd não era algo que
ele queria outras pessoas vendo. “Cartuchos de jade vermelho. Dois mil, como soli-
citado.”
Boyd estampou um largo sorriso que fez Eli se encolher por dentro. Pra começar,
não sabia onde ele havia obtido o jade refinado, e nem queria saber. Quando apa-
receu pedindo que fizesse cartuchos de munição, não deu nenhuma escolha a Eli.
‘Faça-os, ou então...’
“Você vai precisar de uma arma de fogo mecânica para que eles funcionem. Eu
não tenho nenhuma mas...”
“Não se preocupe com isso. Eu tenho todos os mecanismos que precisamos.”
Boyd sacou uma pistola, ponderou por um momento, então mirou em Eli. “Você não
diria para ninguém que estava fazendo isso, diria?”
O corpo inteiro de Eli se retesou e ele deixou escapar uma leve lamúria. “Não!
Não! Eu nunca diria! Você sabe o quão ilegal é esse tipo de serviço? Eu também seria
preso.”
Boyd refletiu sobre aquilo por um momento, então liberou o cão da arma. “Eu
achei que não.” Ele gesticulou para que seus capangas pegassem o caixote. “Você
trabalha bem. Nós voltaremos com mais jade em algumas semanas.”
Boyd e seus homens saíram e Eli quase desmaiou. Ele limpou o suor que havia se
acumulado em sua testa e pegou novamente a caixa do senhor Kwan.
“Desculpe, senhor Kwan. Eu achei,” disse Eli enquanto voltava para a frente da
loja, colocando a caixa da espada na bancada e a abrindo. “A lâmina é feita inteira-
mente de jade verde. Uma peça cara, mas tão resistente quanto aço demaliano, e
toda a papelada está em ordem. Senhor Kwan?”
Senhor Kwan olhou preocupadamente para o artesão. Eli sabia que era querer
demais esperar que ele não tivesse ouvido a conversa nos fundos. Será que sua pri-
meira atividade clandestina forçada seria denunciada tão rapidamente?
“Eli,” senhor Kwan disse enquanto inspecionava a espada. “Você é dono dessa
oficina faz bastante tempo e seu trabalho é ótimo. Você não acha que é hora de
seguir adiante? Talvez trabalhar para uma organização maior.
Eli riu, incrédulo. “Uma organização maior? Espero que você não esteja sugerin-
do que eu trabalhe para o Conselho.”
Senhor Kwan sorriu de novo. “Não, não o conselho. O extremo oposto, de fato”.
4
Recursos
Capítulo 4: Recursos
Cada personagem pode começar o jogo com um ou mais recursos. Eles po-
dem ser qualquer coisa, desde suas áreas de especialização em uma profissão,
um poderoso dispositivo jadetec, um golpe esotérico de artes marciais, um
servo leal ou qualquer coisa no meio do caminho. Você também pode adquirir
novos recursos durante o jogo. Por exemplo, você pode forjar uma arma, ga-
nhar um informante ou desvendar os mistérios do estilo Sugo-Chi.
Durante a criação de personagens, construir um recurso para o seu perso-
nagem custa recarga. O custo mínimo é 1 de recarga.
Quando criar um recurso durante o jogo, o custo exato varia dependendo
do quão poderoso ele é, e de ser temporário ou permanente. Veja Criando Um
Recurso Durante O Jogo na página 64 para mais detalhes.
Construindo Um Recurso
Primeiro, vamos detalhar o processo de construir um recurso durante a
criação do personagem.
50
Capítulo 4: Recursos
51
uma característica adicional.
Capítulo 4: Recursos
Em outras palavras, se você tem uma técnica, deve haver uma boa razão
— é uma parte integral da sua história ou personalidade. Se você tiver uma
técnica particular em mente mas sem um bom aspecto guia para ela, é melhor
repensar a técnica ou os seus aspectos atuais, porque alguma coisa não está
alinhada. Seus aspectos podem não estar dizendo as coisas que você quer que
digam sobre o seu personagem e essa é uma dissonância que provavelmente
vai querer resolver antes do jogo começar.
52
Capítulo 4: Recursos
Tipos de Recurso
Aliado
Servos leais, defensores fiéis, contatos informativos — existem muitos tipos
de aliados, mas todos têm uma coisa em comum: seu propósito na narrativa
é auxiliar seu PJ. Quando seu PJ estiver acorrentado à parede de uma cela
úmida, obstruído por um burocrata pouco cooperativo ou quase derrotado em
combate, você ficará feliz de ter um aliado chegando para ajudar. Claramente,
aliados são os recursos mais poderosos.
O uso primário de um aliado é ajudar um PJ adicionando um bônus de
trabalho em equipe às ações dele nas circunstâncias certas. Por um ponto de
destino, um aliado pode agir de forma independente por uma cena, realizando
ações como se fosse um personagem completamente separado.
Quando você gasta um ponto de recarga para criar um Aliado, além de
quaisquer outras características, eles começam com uma aplicação de Profis-
sional, Resiliente e Robusto, de graça.
Características de Aliado
Aspecto Independente Numeroso
Profissional Resiliente Robusto
Talentoso
Tripulação da Aeronave
Tipo: Aliado
Aspecto Funcional: Tripulação Do Vento Antigo
Características: Profissional 2 (Engenheiro +1, Explorador +2), Numeroso 3
(oito membros da tripulação), Resiliente (uma consequência suave), Robusto
(uma caixa de estresse)
Defeitos: Problemático (Espera Pagamento): você precisa pagar, alimentar e
prover abrigo para a sua tripulação, o que pode sair caro.
Custo: 2 de recarga
53
Capítulo 4: Recursos
Dispositivo
Revólveres De Jade Vermelho, Armadura De Jade Verde, Processadores
Portáteis De Informação Analógica, Poções De Bem Estar De Jade Azul, Aero-
naves Modelo–VII e até mesmo um humilde Kit De Ferramentas — são todos
dispositivos. Eles podem realizar maravilhas que nenhum mero mortal pode
esperar alcançar. Guerras são vencidas, imperadores derrubados e imaginações
incendiadas pelos belos, mortais e fascinantes dispositivos jadetec da Cidade de
Kausao. Claramente, dispositivos são os recursos mais poderosos.
Dispositivos jadetec são construídos como qualquer outro dispositivo, mas
eles seguem algumas regras especiais:
• O aspecto funcional do dispositivo deve fazer referência a cada cor de
jade usada em sua construção.
• As características do dispositivo são limitadas pelas cores do jade utili-
zado.
Veja Jade (página 68) para mais detalhes sobre seus usos e limitações.
Características de Dispositivo
Aspecto Excepcional Flexível
Foco Numeroso Perigoso
Protetor Robusto
Espada de Jade
Tipo: Dispositivo
Aspecto Funcional: Espada Larga Com Lâmina De Jade Vermelho
Características: Perigoso 2, Excepcional (Quando um oponente sofre uma
consequência de um ataque da sua espada de jade, aumente a gravidade da
consequênca em um nível [se aumentar acima de Severa, o oponente é derro-
tado em vez disso]).
Defeitos: Dispendioso (Gaste um ponto de destino para usar a característica
Excepcional do dispositivo), Limitado (a característica Excepcional só pode
ser usada uma vez por cena), Problemático (Requer Manutenção): após uso
excessivo, force esse aspecto para desligar todas as suas características, repre-
sentando a lâmina de jade vermelha estar gasta e precisando de reparos, o que
requer mais jade vermelho e uma oficina.
Custo: 1 de recarga
54
Capítulo 4: Recursos
Técnica
Um kung-fu poderoso, treinamento especial, longos anos de experiência,
talento natural — todos esses são técnicas. Diferente de aliados e dispositi-
vos, técnicas são intrínsecas ao seu personagem. Ninguém pode raptá-las ou
roubá-las; elas são para sempre parte de você. O que é um mero servo ou
um enfeite bonito comparado ao potencial ilimitado que aguarda, pronto para
ser liberado, na mente e no coração de um herói? Claramente, técnicas são os
recursos mais poderosos.
Nenhuma Técnica pode ter o defeito Problemático.
Características de Técnica
Excepcional Flexível Foco
Perigoso Protetor
Técnico de Jade
Tipo: Técnica
Aspecto Guia: (depende dos aspectos do personagem)
Características: Foco 2 (+2 em rolagens de Engenheiro)
Defeitos: Situacional (Quando reparando um dispositivo jadetec danificado).
Custo: 1 de recarga
ao
arciais n a C idade de Kausde arte marcial e todas elas foram
Artes M do tem alguma
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mun governad
Cada nação no e de K au sao. Apesar do caminhos antigo
s em terras
as pa ra a C id ad ap re nd er am os
trazid . Alguns
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sao.
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ós tr at am os co m mais profundi es ti lo s m ar ci ai s no mundo e in
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Expansão Marcial recursos de ar te qual é o foco pr
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espe bem es
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recurso de técnic
estilo. 55
Capítulo 4: Recursos
57
Capítulo 4: Recursos
se você dá Numeroso para uma Pistola De Jade Vermelho uma vez, você tem
um par de pistolas; duas vezes, e você tem quatro; quatro vezes, oito; e por aí
vai. Da mesma forma, você pode usar Numeroso para tornar um servo em toda
a equipe de serviço de uma casa ou um piloto na tripulação de um navio, se
aplicar vezes suficientes.
Independente de quantas cópias do recurso você tiver, todas elas são idênti-
cas. Se você quiser vários aliados ou dispositivos únicos, você deve criar e pagar
por eles individualmente.
Perigoso (Dispositivo, Técnica)
Quando usado como parte de um ataque,
seu recurso causa tensões de dano adicio-
nais, caso o ataque seja bem-sucedido. Se
for um dipositivo, o recurso é provavelmente
algum tipo de arma; se for uma técnica, pode
representar um golpe de artes marciais que
atinge pontos de pressão ou uma incrível
pontaria com armas de fogo.
Para cada aplicação dessa característica, o
recurso causa uma tensão adicional de dano, até um limite igual ao
número de tensões obtido pelo ataque. Por exemplo, uma espada com Perigoso
2 causaria +1 tensão de dano em um acerto de 1 tensão e +2 tensões em um
acerto que cause duas ou mais tensões.
Essas tensões adicionais não determinam sucesso ou grau de sucesso; elas
contam somente quando determinando o valor de tensão de um acerto
(exceto quando usado em um duelo, veja abaixo).
Se você tiver vários recursos Perigosos, eles não se acumulam —
somente um pode ser aplicado por vez. Por exemplo, se você tem um
martelo com Perigoso 1 e uma Técnica que confere Perigoso 2 para armas
contundentes, seu ataque terá Perigoso 2, não Perigoso 3.
Profissional (Aliado)
Especial: Pode ser aplicado no máximo três vezes a um recurso.
Seu aliado tem um conjunto de habilidades úteis. Todo aliado
começa com essa característica, e portanto, tem uma profissão em
Regular (+1), e aplicar essa característica mais vezes melhora seus
níveis de profissão, como mostrado a seguir:
58
Capítulo 4: Recursos
Resiliente (Aliado)
Especial: Pode ser aplicado somente duas vezes por aliado.
O aliado ganha uma caixa para uma consequência suave. Ou seja, um aliado
terá sempre, no máximo, duas caixas para consequências suaves.
Robusto (Aliado, Dispositivo)
Especial: Pode ser aplicado no máximo três vezes a um aliado ou duas vezes
a um dispositivo.
O recurso pode resistir a um certo nível de abuso. Para cada aplicação dessa
característica, o recurso ganha uma caixa adicional de estresse.
Se aplicado a um aliado, ele ganha caixas adicionais de estresse iguais ao seu
nível de Robusto. Se aplicado a um dispositivo, as caixas adicionais de estresse
vão para as caixas de estresse do dispositivo, e quem usar o dispositivo pode
usá-las para reduzir o valor de tensão como se fossem suas.
Se você tiver vários recursos Robustos do mesmo tipo, você só pode usar
um deles. Por exemplo, se você estiver usando uma Armadura Arcaica com
Robusto um e uma Máscara Incrustrada Com Jade com Robusto 2, você pode
usar as caixas de estresse da máscara ou da armadura, mas não de ambos.
Porém, um aliado com Robusto 1 usando a mesma armadura e máscara teria
uma caixa de estresse adicional dele mesmo e poderia usar as caixas de estresse
da máscara, já que apesar de serem dois recursos com Robustos, são recursos
de tipos diferentes — ele é um aliado e sua máscara é um dispositivo.
Talentoso (Aliado)
O aliado tem seus próprios talentos. Para cada aplicação dessa característi-
ca, o aliado ganha uma característica de um recurso indisponível para aliados.
Em outras palavras, se você quer dar ao seu aliado uma arma com Perigoso 1,
dê a ele uma aplicação de Talentoso. Porém, Protetor 1 requer duas aplicações
de Talentoso, já que cada aplicação de Protetor conta como duas caracterís-
ticas. Quaisquer que sejam os recursos ou características que você der para
um aliado com Talentoso, você ainda precisa obedecer as restrições que esses
recursos e características normalmente têm.
Talvez você queira canhões no seu navio, mas não quer controlá-los você mesmo, quer
que seja uma coisa que um Aliado faz. Você dá para a Tripulação do Vento Antigo a
característica Talentoso:
Dispositivo: Canhões de Jade Vermelho.
Características: Perigoso 1
Defeitos: Custoso (requer uma ação para recarregar)
Isso funciona narrativamente, também, já que você precisa da equipe para disparar
60
os canhões. Se a equipe não estiver no convés, você simplesmente não tem o pessoal
necessário para operar os canhões.
Capítulo 4: Recursos
61
Capítulo 4: Recursos
Problemático
Um recurso problemático complica a vida do PJ regularmente, dando um
aspecto de problema para o recurso. Uma tatuagem de jade pode marcá-lo
como um Membro Do Odiado Clã Dos Diabos Gélidos ou talvez aquela sua
arma de arpéu extravagante Funcione Quase Metade Das Vezes.
Se aplicado a um aliado — seu Servo Atrapalhado ou se a sociedade secreta
a qual você pertence tenha Incontáveis Inimigos Nas Sombras — o defeito
Problemático se torna um aspecto problemático adicional para você, não para
o aliado.
Situacional
Um recurso Situacional é um que funciona somente em condições específi-
cas. Se ele modifica uma rolagem de profissão, como um uso da característica
Foco, ele deve limitar o uso da profissão de alguma forma significativa. Foco em
rolagens de Engenheiro para trabalhar com dispositivos jadetec, por exemplo,
é amplo demais; mas quando trabalhando com um dispositvo jadetec que usa
jade verde ou quando reparando um dispositivo quebrado é uma situação
válida.
Outros exemplos incluem:
• Somente usando uma arma com lâmina
• Somente quando tem sucesso com estilo
• Somente em desvantagem numérica
• Somente falando com alguém que confia em você
• Somente com a ação de superar
• Somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto
• Somente em uma parte ruim da cidade
• Somente com jade verde
Situacional é um bom defeito para colocar em quase qualquer recurso,
especialmente aqueles com Foco ou Flexível.
62
Capítulo 4: Recursos
O Vento Antigo
Tipo: Dispositivo
Aspecto Funcional: Vento Antigo, Aeronave Dirigível Restaurada
Características: Aspecto (Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra), Excep-
cional (instantaneamente sai ou aparece em uma cena, desde que exista uma
forma de entrar ou sair), Robusto 1.
Defeitos: Custoso (requer um teste Regular [+2] de Explorador para ativar
o navio), Situacional (somente com uma equipe de pelo menos seis membros
dedicados exclusivamente à tarefa de fazer a aeronave funcionar e mais nada)
Custo: 2 de recarga
63
Capítulo 4: Recursos
64
Capítulo 4: Recursos
65
Capítulo 4: Recursos
para estender a duração por mais cenas, a uma taxa de um para um (esse
custo não precisa ser pago com antecedência, mas deve ser pago a cada cena
consecutiva). Você também pode converter um recurso temporário em um
permanente pagando o custo em recarga, desde que faça sentido narrativo.
O Vento Antigo está sendo perseguido pela guarda da cidade em uma aero-
nave pronta para combate! Jake menciona o aspecto extra que ele adicionou
como uma característica, Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra e ordena que
a tripulação prepare os canhões para disparo. Já que a tripulação está ajudando
a ação de Jake de preparar a aeronave para batalha, ele adiciona um bônus de
trabalho em equipe de +1 para seu teste de criação de recurso durante o jogo.
Evitando complicar demais, Jake escolhe Canhões! como o aspecto funcional
e Perigoso 2 como as características para o mesmo; existe apenas um defeito,
que será escolhido por Jake ou pelo narrador em breve.
Já que Jake e a tripulação estão tentando se preparar para combate com
canhões que supostamente já estão na aeronave, o narrador sugere que essa
é uma manobra de batalha previamente praticada e sugere Combatente como
a profissão relevante para preparar as coisas. A de Jake é Razoável (+2) e ele
selecionou duas características, então sua dificuldade é Ótima (+4).
Ele rola e obtém +1 no dado. O suficiente para um empate com o bônus da
equipe. O narrador pode escolher os defeitos. Ele escolhe Custoso — requer
uma ação para recaregar depois de cada tiro.
66
Capítulo 4: Recursos
O Andar do Tempo
O tempo necessário para criar o seu recurso é relacionado a isso. A resposta depende
de dois fatores: bom senso e drama.
Bom senso deve dar uma ideia geral quanto tempo, mais ou menos, é requerido.
Você não precisa de um número exato de dias, semanas ou meses; saber se vai levar
“uma tarde” ou “alguns dias” ou mesmo “algum tempo” e narrar uma montagem é
o bastante. Porque, francamente, isso é Fate, e nós estamos mais interessados em
drama que em minúcias.
Falando nisso, o quão dramático você quer que o processo seja também influenciará
o tempo necessário. Essa é uma decisão totalmente narrativa. Ponha as necessidades
da história em primeiro lugar. Se houver um prazo definitivo em questão — um
exérito se aproximando, uma enchente iminente, uma praga se espalhando — o PJ
provavelmente vai terminar na última hora. O mais important é: o PJ irá criar um
recurso a tempo para ser usado para o propósito pretendido. De outra forma, não
seria diferente de falhar na criação do processo para começo de conversa.
Se o tempo não for um problema, é mais provável que seja uma coisa que acon-
tece no plano de fundo. Os PJs poderiam aparecer com um novo funcionário,
armadura ou óculos jadetec. Se não existe nada dramático residindo na criação
do recurso, não se torture tentando encontrar formas de tornar sua finalização
dramática.
67
Capítulo 4: Recursos
Jade
A substância mais poderosa do plane-
ta. Já se passaram 350 anos desde que
a humanidade descobriu o que o jade
pode fazer. Antes disso, eram só pedras
bonitas. Mas agora...
O impacto do jade não pode ser exa-
gerado. A Cidade de Kausao só existe por
causa dele. O governador só está no poder
por causa dele. O mundo só gira por causa
dele. Jade é o começo e o fim da civilização. Guer- ras
são travadas por causa dele. Comércio é construído por ele. Viajar é
impossível sem ele. Toda tecnologia, medicina, ciência e alquimia modernas são
construídas em torno do jade.
Jade é a substância que abastece toda a tecnologia. Uma vez refinado, ele ad-
quire propriedades místicas que variam de acordo com sua cor. Jade vermelho,
por exemplo, se torna volátil — o explosivo ou catalisador perfeito. Jade verde
é seu direito oposto, se tornando incrivelmente forte e durável, incapaz de ser
alterado sem quebar, uma vez que tenha sido refinado em sua forma final.
Os efeitos do jade místico não afetam somente ferramentas, ele traz tam-
bém muitos benefícios para a saúde. Se esmerilhado até tornar pó antes da
refinação, o jade pode ser usado em poções para uma variedade de efeitos. O
azul melhora a circulação e concede um poderoso efeito curativo, enquanto
o branco acalma a mente e aprimora a lu-
cidez, já o negro age como um poderoso
Jade Sintético
alucinógeno, dando ao usuário visões
Desde a descoberta do jade, alqui-
do futuro que normalmente se tornam
mistas têm buscado um método de
verdades.
transformar outros minerais e metais
Os vastos usos para o jade ainda es-
preciosos em jade. Cada tentativa re-
tão sendo explorados. De fato, muitos
sultou em completo fracasso, apesar das
alquimistas ao redor do mundo põem
imensas fortunas que muitas corporações,
dispositivos elaborados em seus la-
agora falidas, gastaram nessa empreitada.
boratórios para descobrir novos usos
Mas só é preciso que um alquimista in-
para a substância na esperança de
vente a fórmula apropriada, embora as
inventar alguma jadetec nova e ganhar
consequências de fazê-lo destruiriam
muito dinheiro.
as indústrias de mineração e refino,
68 criando um novo problema.
Capítulo 4: Recursos
O Processo de Refinação
Refinar jade requer muita habilidade e, quando feito em grande escala,
muito trabalho.
Após ser retirado do chão, deve ser completamente limpo e então cortado.
Cortar jade é uma forma de arte. De fato, muitas esculturas caras de jade re-
sidem em museus ou galerias de arte. Cortadas, mas nunca processadas, essas
esculturas são alvos constantes para ladrões esperando obter quantidades
consideráveis de jade para vender para refinarias do submundo (lugares cujos
donos são toda sorte de tipo desagradável, nos quais jade roubado será proces-
sado, por um alto preço).
Uma vez que a pedra tenha sido cortada em sua forma final, ela é então
queimada a uma temperatura precisa por quantidades diferentes de tempo.
Se o calor for muito baixo, o catalizador catabólico não será atingido a tempo
e o jade será arruinado; se for muito alto, passará do ponto e queimará toda
a energia dentro do jade. Algumas refinarias se especializam em misturar
jade com outros materiais, com resultados variados.
O termo “jadetec” Embora esse processo tenha existido entre os
(abreviação de “jade- naramélicos por mais de um século, ainda é con-
tecnologia”) foi cunhado siderado experimental e muito arriscado para
por Alfred Wrencoch, um um empreendimento comercial, já que falha
brilhante alquimista aerês que resulta na perda total do precioso jade.
foi o primeiro a adaptar jade Em vez de ser cortado, jade é às vezes pro-
branco para ser usado cessado em pó, quando o minério puro é esme-
com um dispositivo rilhado em um pó fino e aquecido em solução
mecânico. alquímica para ativar suas propriedades
místicas. Este tipo de refinação, inventan-
do pelos tuyanganos, é usado para criar várias
poções de jade.
Jadetec
Embora o jade refinado adquira propriedades
místicas, seu maior uso é como componente em um
dispositivo jadetec.
Instalações industriais modernas, como aquelas na Alameda das Re-
finarias na Cidade de Kausao, estão rapidamente tornando o processo de
produção de jadetec automático, quase como uma linha
de produção. Ainda existem muitas partes do processo
69
Capítulo 4: Recursos
As Cores do Jade
Sabe-se que existem somente cinco cores do jade. Elas são listadas na ordem
da mais comum para a mais rara.
Jade Verde
Associado com terra, teimosia, vigor e consistência. Ele é
encontrado em locais com abundância de vegetação e de vida
selvagem. Suas propriedades místicas fortalecem e fortificam,
construindo dispositivos jadetec que são resistentes e fortes,
como espadas super-densas, ferramentas especializadas e ar-
maduras. Quando adicionado a poções, ele aprimora o vigor,
mas também causa teimosia, tornando a pessoa difícil e fazendo
com que se irrite com a mudança de situações.
Jade Vermelho
Associado com fogo, coragem e poder. O jade vermelho é
encontrado em lugares desolados ou quentes, como desertos
e vulcões. Suas propriedades místicas são energia e extrema
volatilidade, construindo dispositivos jadetec que utilizam tal
energia, como motores de jade, armas de fogo e explosivos.
Quando adicionado a poções, aprimora a coragem e a energia,
mas também causa inquietude e irritabilidade.
Jade Azul
Associado com água, frio, astúcia e mudança. O jade azul é
encontrado próximo de grandes corpos de água ou gelo. Suas
propriedades místicas são fluidas e adaptáveis, construindo
dispositivos jadetec que congelam, curam e requerem flexi-
bilidade, como geladeiras para guardar produtos perecíveis,
motores a jato para esquifes aquáticos e geradores de ener-
gia perpétua. Quando adicionado a poções, cura o corpo e
acelera processos mentais, mas causa teimosia e excesso de
atenção a detalhes.
70
Capítulo 4: Recursos
Jade Branco
Associado com ar, respiração, razão e liberdade. O jade branco é
encontrado em locais extremamente altos ou locais castigados por
ventos fortes. Suas propriedades místicas o deixam mais leve e
clarificam, criando dispositivos jadetec que desafiam a gravidade,
aumentando a percepção e eficiência no trabalho, como aerona-
ves e plataformas deslizantes que permitem que um homem ar-
raste milhares de quilos com pouco esforço. Quando adicionado
a poções, deixa a pessoa fisicamente mais leve e acalma a mente,
mas pode deixar o usuário facilmente distraído.
Jade Negro
Associado com quintessência e fé, o jade negro só foi descoberto
recentemente na região de Kausao, e não é encontrado em
nenhum outro lugar. O potencial do jade negro ainda é um
mistério, mas algumas propriedades místicas confiáveis
e reprodutíveis já foram encontradas. É usado por alqui-
mistas para combinar diferentes cores de jade em jade
multicolorido, normalmente com resultados imprevisíveis,
e também para construir dispositivos que transmitam si-
nais e gerem eletricidade. Mas isso não é tudo, e novos usos
para ele são encontrados o tempo todo. Quando adicionado a
poções, ele dá qualidades psíquicas ao usuário, permitindo que veja o
futuro de forma muito descontrolada.
71
O jadetrilho parou e Arata avistou o pelotão de guardas da cidade na platafor-
ma do lado de fora. Eles já sabiam sobre a bomba, e estavam a sua procura. Era
a última parada antes do retorno e lá, todos os vagões seriam meticulosamente
revistados. Ele não tinha escolha a não ser saltar agora.
Arata colocou seu capuz e tentou se misturar com a multidão quando saiu,
mas uma guarda o reconheceu imediatamente. Sua patente e armadura a desta-
cavam como capitã da guarda. “Bosta!”
A capitã sinalizou para que seus guardas se aproximassem, mas Arata não
ia deixá-los chegarem perto demais. Ele correu, manobrando habilmente pela
multidão, derrubando alguns indivíduos e os guardas o perseguiram, mas não
eram páreos para sua velocidade. Crescendo em Kaiyu, onde ele treinava jovens
para seu Shugyo, atletismo não era nenhuma novidade.
Ele alcançou a escada sinuosa que levava à rua que ficava vários andares
abaixo e passou pelo primeiro lance com um só pulo. O segundo e o terceiro,
também. Então ouviu as botas... Outro pelotão de guardas estava vindo por
baixo, e o pelotão acima dele tinha alcançado o primeiro lance da escada. Logo
estaria cercado.
Sem perder um segundo, pulou por cima do corrimão, pousando sobre uma
das vigas que suportavam a plataforma acima. Tinha cerca de sessenta centíme-
tros de largura, mas abaixo dela havia uma queda de sete andares. Cuidadosa-
mente, mas com rapidez, ele se dirigiu à escadaria do outro lado da plataforma.
Estava mais ou menos na metade do caminho quando um dos guardas dos quais
tinha escapado tentou pular na viga, mas a armadura pesada que vestia tornou
difícil sua passagem pelo corrimão, fazendo seu pé prender e ele cair para a rua
lá embaixo.
Arata sorriu e então acenou; “até mais,” disse em sua língua nativa. Ele pen-
sou que estava livre, mas ouviu o som de botas contra o metal de novo. Olhou
na direção do seu destino para encontrar a capitã da guarda na viga, bloqueando
seu caminho e sacando sua espada jian. Ela provavelmente tinha usado a outra
escada para cortar seu caminho de fuga. Arata olhou para trás e viu os guardas
tentando chegar até ele novamente, dessa vez com mais cuidado.
Estava entre a cruz e a espada, e com uma queda para a morte dos dois lados.
Sacou seu par de espadas curtas, sem ter certeza se sobreviveria dessa vez.
5
Como Jogar
Capítulo 5: Como Jogar
Rolando os Dados
Os dados Fate (também chamados de dados Fudge, dependendo de onde os
compra) são a forma de determinar a resolução. Você vai precisar rolar quatro
deles. Cada dado sairá como -, 0 ou +, que vão ser somados para obter o
total da rolagem. Por exemplo:
+-0- ++-+
-1 +2
74
• Decida se você modificará sua rolagem com aspectos.
• Descubra a resolução.
Capítulo 5: Como Jogar
Resolução
Uma vez que você role seus dados, adicione o bônus de profissão (vamos
falar sobre isso mais pra frente) e some quaisquer bônus de aspectos ou re-
cursos. Compare o total contra o número alvo ou contra o resultado de uma
rolagem de oposição. Baseado nessa comparação, seu resultado será:
• Você falha se o seu total for menor que o do seu oponente.
• É um empate se o total for igual ao total do oponente.
• Você tem sucesso se o seu total é maior que o total do oponente.
• Você tem sucesso com estilo se o seu total for três pontos maior que o
total do seu oponente.
Ações
Então, você narrou o que o seu PJ está tentando fazer e ficou estabelecido
que há uma chance de falha. Em seguida, descubra qual ação descreve melhor
o que você está tentando fazer. Existem quatro ações básicas que podem cobrir
tudo que fizer em um jogo.
C Criar Vantagem
Criar vantagem é algo que você faz para melhorar seu desempenho ou
tentar ajudar um dos seus amigos. Levar um tempo a mais para mirar cuida-
dosamente seu rifle de jade vermelho, passar várias horas estudando pergami-
nhos antigos ou derrubar o policial que está tentando te pegar — essas são
tentativas de fazer as suas ações, ou as de um amigo, mais fáceis em rodadas
futuras, ou de fazer as ações do oponente mais difíceis. Elas também afetam
a narrativa de forma significativa. O alvo da sua ação pode ter uma chance de
usar a ação de defender para pará-lo. A vantagem que você cria lhe permite
uma das duas coisas a seguir:
• Criar ou descobrir um novo aspecto de situação.
• Tirar vantagem de um aspecto existente.
Se você falhar: Se estiver tentando tirar vantagem de um aspecto que você
já conhece, não obtém nenhum benefício adicional. Se está tentando criar
ou descobrir um novo aspecto situacional, você ou falha em descobri-lo ou
descobre, e o narrador pode invocar o aspecto de graça. A segunda opção
funciona melhor se o aspecto criado ou descoberto for alguma coisa da qual
outras pessoas poderiam tirar vantagem (como Terreno Difícil). Você pode ter
que repensar o aspecto para mostrar como ele beneficia o outro personagem
75
Capítulo 5: Como Jogar
em vez de você — resolva da forma que fizer mais sentido com o jogador que
obteve a invocação grátis. Você ainda pode invocar o aspecto se quiser, mas vai
custar um ponto de destino.
Se você empatar: Se você estiver criando um novo aspecto, ganha um
impulso. Nomeie-o e invoque-o uma vez de graça — após isso, o impulso
vai embora. Se estiver tentando tomar vantagem de um aspecto existente ou
descobri-lo, trate isso como um sucesso. (Veja Impulsos, página 93)
Se você tiver sucesso: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de um exis-
tente, você ou um aliado podem invocá-lo de graça uma vez. Escreva o aspecto
em uma ficha catalográfica ou em uma nota adesiva.
Se você tiver sucesso com estilo: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de
um existente, você ou um aliado podem invocá-lo duas vezes de graça. Normal-
mente, você não pode invocar o mesmo aspecto duas vezes na mesma rolagem,
mas essa é uma exceção; sucesso com estilo te dá uma grande vantagem!
O Superar
A ação de superar é utilizada quando é preciso passar por algo que esteja
entre você e um objetivo em particular — abrir uma fechadura, escapar de
algemas, saltar por um abismo, pilotar uma aeronave através do centro da ci-
dade. Para eliminar ou mudar uma situação inconveniente utiliza-se, em geral,
uma ação de superar; nós falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de
Destino. O alvo da sua ação pode ter uma chance de usar a ação de defender
para pará-lo.
Se você falhar: Você tem uma escolha difícil para fazer. Pode simplesmente
falhar — a porta ainda está fechada, o capanga ainda está entre você e a saída,
a polícia ainda está Na Sua Cola. Ou você pode ter sucesso, mas com alto custo
— talvez você derrube alguma coisa importante que estava carregando, talvez
sofra dano. O narrador o ajudará a descobrir um custo apropriado.
Se você empatar: Você alcança seu objetivo, mas com um custo menor.
O narrador poderia introduzir uma complicação, apresentando uma escolha
difícil (você só pode resgatar um dos seus amigos raptados) ou alguma outra
reviravolta.
Se você tiver sucesso: Você consegue o que estava tentando fazer. A fecha-
dura se abre, você passa por baixo do capanga que está bloqueando a porta,
consegue fazer a polícia sair da sua cola.
Se você tiver sucesso com estilo: Como o sucesso, mas você também ganha
um impulso.
76
Capítulo 5: Como Jogar
A Atacar
Use um ataque quando você quiser ferir alguém, seja física ou mental-
mente — cortando com uma espada, disparando um rifle de jade vermelho
ou gritando um insulto cáustico com a intenção de ferir seu alvo. Se alguém
ficar ferido demais, eles são nocauteados e ficam fora da cena (veja Estresse e
Consequências, página 85). O alvo da sua ação tem uma chance de usar a ação
de defender para impedí-lo.
Se você falhar: Seu ataque não acerta. O alvo apara sua espada, seu tiro
erra, seu alvo ri do seu insulto.
Se você empatar: Seu ataque não acerta com força o bastante para causar
qualquer dano, mas você ganha um impulso.
Se você tiver sucesso: Seu ataque acerta e você causa dano. Veja Estresse e
Consequêncas, página 85).
Se você tiver sucesso com estilo: Você acerta e causa dano, além disso tem
a opção de reduzir o dano que o seu acerto causa em um para ganhar um
impulso.
D Defender
Use defender quando estiver ativamente tentando parar alguém de fazer
qualquer uma das outras três ações — aparando um golpe de espada, tentan-
do ficar de pé, bloqueando uma porta e coisas assim. Normalmente, essa ação
é realizada no turno de outra pessoa, reagindo contra sua tentativa de atacar,
superar ou criar vantagens. Você também pode rolar para se opor contra ações
que não são ataques, ou para defender um ataque contra outra pessoa, se você
puder explicar como pode fazê-lo. Isso é adequado se a maior parte das pessoas
na mesa concordarem que é razoável, mas você também pode mencionar um
aspecto situacional adequado para justificar. Quando o faz, se torna alvo para
quaisquer resultados ruins.
Se você falhar: Você sofre os efeitos do que quer que o sucesso do seu opo-
nente tenha causado.
Se você empatar ou tiver sucesso: As coisas não dão muito errado para você;
veja a descrição da ação do oponente para saber o que acontece.
Se você tiver sucesso com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e
você ganha um impulso.
77
Capítulo 5: Como Jogar
78
Capítulo 5: Como Jogar
Rolando Dados
Hora de pegar os dados e rolar. Escolha a profissão que coincidir melhor
com sua ação, pegue o bônus associado com aquela profissão e some-o ao
resultado dos dados. Se você tiver um recurso que se aplica, some-o também.
Esse é o seu total. Compare-o ao total que seu oponente (normalmente o nar-
rador) rolou.
Recebendo Ajuda
Um aliado pode ajudá-lo a realizar a sua ação. Quando
um aliado o ajuda, ele desiste da sua ação na rodada e descreve
como ele o está ajudando; você ganha +1 para cada aliado que ajudar
desta forma. Normalmente apenas uma ou duas pessoas podem
ajudar em uma rolagem de ação antes de começarem a atra-
palhar umas às outras; o narrador decide quantas
79
pessoas podem ajudar de uma só vez.
Capítulo 5: Como Jogar
Desafios
Um desafio é uma série de ações de superar e criar vantagem que você usa
para resolver uma situação especialmente complicada. Cada ação de superar
lida com uma tarefa ou parte da situação e você considera o conjunto dos
resultados individuais para saber como a situação se resolve.
Para organizar um desafio, decida quais tarefas ou objetivos individuais
formam a situação e trate cada um como uma rolagem separada de superar.
Dependendo da situação, um personagem pode precisar fazer muitas rola-
gens, ou vários personagens podem participar. Narradores, vocês não são obri-
gados a anunciar todos os estágios de um desafio com antecedênca — ajuste
as etapas conforme o desafio se desenrola para manter as coisas emocionantes.
80
Capítulo 5: Como Jogar
Disputas
Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro
pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando se ferir diretamente, você tem
uma disputa. Exemplos incluem uma cena de perseguição, um debate público
ou um torneio de arquearia.
Uma disputa procede em uma série de rodadas. Em cada uma delas, o
participante faz uma ação de superar e determina o quão bem eles se saíram
naquela etapa da disputa. Compare seu resultado com o dos demais.
Se você tiver o resultado mais alto, vence a rodada — você obtém uma vitó-
ria (que pode ser marcada no seu playmat Jadepunk ou em papel de rascunho)
e descreve como assumiu a liderança. Se tiver sucesso com estilo, marca duas
vitórias.
Se for um empate, ninguém tem uma vitória e uma reviravolta inespera-
da acontece. Isso pode significar várias coisas, dependendo da situação — o
terreno ou o ambiente mudam de alguma forma, os parâmetros da disputa
mudam ou uma variável não antecipada surge e afeta todos os participantes.
O narrador cria um novo aspecto de situação refletindo essa mudança e o põe
em jogo.
81
Capítulo 5: Como Jogar
Conflitos: A Versão de 30 Segundos
O primeiro participante a • Estabeleça a cena.
obter três vitórias vence a dis- • Decida quem age primeiro.
puta. • Comece a primeira rodada.
• No seu turno, faça uma ação.
Conflitos • Nos turnos de outras pessoas,
Conflitos são usados para defenda-se de suas ações ou
resolver situações nas quais dois responda conforme necessário.
personagens querem ferir um ao outro. • Ao final do turno de todos,
Poderia ser dano físico (uma luta de es- comece uma nova rodada ou
padas, abalroar uma aeronave da guarda encerre o conflito.
da cidade, um tiroteio), mas também
pode ser dano mental (um interrogatório
minucioso ou o uso de um dispositivo
jadetec que afete a mente).
Preparando a Cena
Estabeleça o que está acontecendo, onde todo mundo se localiza e como é o
ambiente. Quem, ou o que, é a oposição? O narrador deve escrever os aspectos
de cena apropriados (veja o Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino, para
mais informações sobre isso). Jogadores podem sugerir aspectos situacionais
também.
O narrador também estabelece zonas, áreas vagamente definidas que deter-
minam a posição dos personagens na ficção. Você determina as zonas baseado
na cena e nas seguintes diretrizes:
• Normalmente, você pode interagir com outros personagens na mesma
zona — ou zonas próximas, se puder justificar agir à distância (por
exemplo, se você tem uma arma de longo alcance ou se está gritando).
• Você pode se mover uma zona de graça. Uma ação é requerida para
se mover se há um obstáculo no caminho, como
Terminando de agir, Taia decide quem é o próximo. Ela escolhe um dos outros
grupos. Após o grupo agir (sem conseguir acertar Taia), eles escolhem quem é
o próximo. Como Taia já havia agido e um dos outros grupos foi rapidamente
derrotado, eles têm apenas uma opção — o terceiro grupo que ainda não agiu.
O terceiro grupo rola para criar uma vantagem contra Taia usando Explo-
rador, e consegue, deixando-a Encurralada. Agora que todos já agiram nessa
rodada, esse grupo decide quem age primeiro na próxima rodada. Eles não
podem escolher a si mesmos, por causa da regra que define que um persona-
gem não pode agir duas vezes seguidas, mas podem escolher o outro grupo
de bandidos. Eles decidem que isso é uma boa ideia e o segundo grupo se
aproxima, tentando criar outra invocação de Encurralada, complicando as
coisas para Taia.
Rodada
No seu turno, o personagem pode realizar uma das quatro ações. Resolva a
ação para determinar a resolução. O conflito termina quando somente um lado
tem personagens ainda aptos a agir.
Duelos
Saque rápido ao nascer do sol, disputas públicas de kung-fu, debates de alto
risco. Duelos ritualizados são diferentes de conflitos normais por terem regras
de engajamento e etiqueta, além de terminarem bem mais rápido que uma
luta típica (para evitar que jogadores na mesa que não estejam envolvidos no
duelo fiquem entediados). Embora essas cenas envolvam ferir outro indivíduo,
elas são resolvidas usando as regras para disputas, com a exceção de que você
tem a opção de evitar que seu oponente ganhe pontos de vitória adquirindo
consequências.
Se você sofrer uma consequência suave, reduza o ganho de vitória do seu
oponente em 1. Se você sofrer uma consequência moderada ou severa, reduza
o ganho em 2. Receber consequências dessa forma afeta somente pontos ga-
nhos em uma mesma rodada, não o total do seu oponente para o duelo. Se ele
ganhou um ponto de vitória em uma rodada anterior, e você não sofreu uma
consequência para evitá-lo, ele não pode ser removido.
Um duelo termina e um vencedor é declarado quando um participante
consegue três pontos de vitória.
A maior parte dos duelos usa a profissão Combatente para fazer seus testes
e superar, mas debates e atos de coerção forçada podem usar Acadêmico ou
Aristocrata, dependendo do contexto.
84
Capítulo 5: Como Jogar
Do lado de fora da casa de chá, Gerard está a dez passos do líder da Gangue
do Machado Verde, Jonny Axel. A mão de Gerard está perigosamente próxima
de sua cintura, onde está seu Revólver De Jade Vermelho em um coldre de sa-
que rápido. Jonny tem um Machado De Jade Verde em cada mão. Já que ambos
os personagens desejam lutar, um contra um, porém mais ninguém na mesa
está envolvido na batalha, o narrador decide que será um duelo.
Gerard e Jonny rolam Combatente, com Jonny se dando melhor por uma
única tensão (seu machado é Perigoso 1, aumentando para 2 tensões). O
narrador descreve como Jonny arremessa um de seus machados em Gerard,
forçando o pistoleiro a rolar por sobre o ombro, prevenindo que sacasse seu
revólver. Quando Gerard olha para cima, Jonny já está sobre ele, descendo o
machado em sua cara.
Ambos rolam para a segunda rodada e Jonny vence por uma tensão de novo
(aumentada para duas tensões por causa do Perigoso 1 de seu machado). O
narrador descreve Jonny atacando Gerard furiosamente com seu machado.
Mas o jogador de Gerard decide que não quer que seu oponente ganhe aquele
ponto de vitória, então sofre uma consequência suave (Sobretudo Rasgado).
Jonny acerta por pouco, deixando evidência de seu embate na roupa de Gerard.
Quando eles rolam de novo, Gerard obtém sucesso por duas tensões, que é
aumentado para cinco tensões por causa do nível de Perigoso 3 do seu revólver,
mas Jonny está usando um Colete De Couro Resistente com Proteção 1, então
Gerard só consegue um total de quatro tensões, um sucesso com estilo, valen-
do 2 pontos de vitória. Ele descreve como saca seu revólver e descarrega três
tiros em Jonny, um deles apenas pegando de raspão no colete.
Começando a próxima rodada, Gerard tem 2 pontos de vitória e Jonny tem
1. Ele vence por uma tensão, imediatamente obtendo um sucesso com estilo
devido ao seu nível alto de Perigoso, ganhando mais 2 pontos de vitória, o sufi-
ciente para vencer o duelo. Ele finaliza Jonny enquanto ainda está no chão, põe
o revólver de volta no coldre com um floreio e caminha calmamente até a casa
de chá para ver como Taia está.
Estresse e Consequências
Quando você é atingido por um ataque, a gravidade do acerto é a diferença
entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa; nós medimos isso em
tensões. Por exemplo, se o seu oponente consegue +5 em seu ataque e você
consegue +3 em sua defesa, o ataque obteve um acerto de duas tensões (5-3=2).
Então, no caso de um conflito normal, uma de duas coisas podem acontecer:
• Você sofre estresse e/ou consequências, mas continua na luta.
• Você é derrotado, significando que você está fora de ação até o final da
cena.
85
Capítulo 5: Como Jogar
O Que É Estresse?
Se você for atingido e não quiser ser derrotado, pode optar por receber
estresse.
Estresse representa você ficando cansado ou irritado, sofrendo um ferimen-
to superficial, ou outra condição que vai embora rapidamente.
Sua ficha de personagem tem caixas de estresse, uma linha de três caixas
em sequência. Quando você é atingido e marca uma caixa de estresse, a caixa
absorve um número de tensões igual ao seu número: uma tensão para a pri-
meira Caixa, duas para a segunda e três para a terceira.
Você só pode marcar uma caixa de estresse para cada acerto, mas pode
sofrer uma consequência ao mesmo tempo.
86
Capítulo 5: Como Jogar
Digamos que você seja atingido com bastante força e sofre um acerto de 4
tensões. Você marca a caixa 2 das suas caixas de estresse, deixando-o com duas
tensões para lidar. Se não tiver como, será derrotado. Então, é hora de uma
consequência. Você escolhe escrever uma nova consequência no espaço com o
número 2 — digamos, Tornozelo Torcido. Você já cuidou daquelas 2 últimas
tensões e pode continuar lutando.
Sendo Derrotado?
Se for derrotado, não poderá mas agir na cena. Quem quer que o derrote
narrará o que lhe aconteceu. Deve fazer sentido o modo como você é derrotado
— talvez fuja da sala com vergonha ou seja nocauteado e acabe inconsciente.
Desistindo
Se as coisas parecerem feias, você pode desistir (ou entregar a luta) — mas
é necessário fazer isso antes do seu oponente rolar os dados.
Desistir é diferente de ser derrotado, pois você tem controle sobre o que
lhe acontece. Seu oponente consegue alguma grande concessão de você —
87
Capítulo 5: Como Jogar
converse sobre o que faz sentido na sua situação — mas é melhor do que ser
derrotado e não ter nenhum controle.
Além disso, você ganha um ponto de destino por se render, e um ponto
de destino para cada consequência que você sofreu no conflito. Essa é a sua
chance de dizer, “Você venceu dessa vez, mas eu te pego na próxima” e ganhar
um monte de pontos de destino para fazer isso acontecer.
Renomeando Conseq
uências
Moderadas e Severa
Consequências mod
s
erada ou severas
duram por algum te
mpo. Dessa for-
ma, em algum mom
ento, você pode
qu erer m ud ar o no
m e do as pe cto
para encaixar melhor
com o que está
acontecendo na histó
ria. Por exemplo,
ap ós re cebe r aj ud
a m éd ic a, Pe rn a
Dolorosamente Que
brada pode fazer
mais sentido se mud
ar para Se Equi-
librando Em Muletas
88
.
Capítulo 5: Como Jogar
Estresse e Consequ
ências : A Versão de 30 Seg
• Cada personagem come
ça com três caixas de est undos
• Gravidade do acerto (em resse.
tensões) = Rolagem de At
• Quando você sofre um aque - Rolagem de Defes
acerto, precisa pensar co a
forma de absorver o dano mo esse acerto o fere. Uma
é receber estresse. Você
estresse para lidar com pode marcar uma caixa
todo o dano de um ataqu de
um número de tensões igu e ou parte dele, absorve
al ao número da caixa qu nd o
1, duas para a Caixa 2 e trê e marcar; uma para a Ca
s para a Caixa 3. ixa
• Você também pode rec
eber uma ou mais conseq
marcando um ou mais esp uências para lidar com o
aços de consequência e esc acerto,
para cada. Consequência revendo um novo aspect
suave = 2 tensões, mode o
tensões. rada = 4 tensões, severa
=6
• Se você não puder (ou
não quiser) lidar com o ace
Seu oponente decide o qu rto completo, será derrotad
e lhe acontecerá. o.
• Desistir antes da rolag
em do seu oponente perm
sair de cena. Você també ite que você controle como
m ganha um ou mais ponto vai
• Estresse e consequênc s de destino por fazê-lo!
ias suaves desaparecem
tenha uma chance para de ao fim da cena, desde qu
scansar. Outras consequê e você
ncias demoram mais.
89
Voltar para casa, para Kausao: algo que jurei que nunca faria. Meu pai morreu
trabalhando nas minas daqui. Não ia acontecer comigo. Quando cresci o bastan-
te para conseguir segurar uma espada, me alistei. Os lugares que vi pareciam
saídos de um sonho. Pesadelos são sonhos também, não é? Eu matei cultistas do
sangue ahlmaquianos nas selvas e montanhas além-mar. Eu matei nahdisanianos
às dúzias em Kushmet. Seus Trezentos Deuses não tinham nenhum poder sobre
nosso arsenal jadetec. Nesse mundo você nasce para ser governado pelo jade e
morre pelos caprichos do mesmo. E agora, eu estou retornando para esse lugar
maldito.
É o cheiro que o atinge primeiro. Fumaça de jade e lixo queimado flutuando
no ar enquanto você passa pelo Estreito. Os trabalhadores seguem trabalhando
nos patamares e caminhos do penhasco. As crianças observam os navios desli-
zando, rindo e apontando. A cidade não matou sua alegria, não ainda. Mas vai.
Eu havia esquecido o quão grande é a Baía de Kausao. Sempre te pega de
surpresa. Um grande corpo d’água salobra, leitosa e multicolorida por todo o
resíduo de jade vindo dos rios. Tongzhe é o mais limpo dos dois rios, mas isso
não quer dizer grande coisa. O Rio Miznu é uma névoa permanente de cores
mutantes, abastecido pelo vômito da Alameda das Refinarias dia e noite. Dizem
que coisas sombrias se escondem no fundo do Miznu e na baía. Não acredite
nisso. Nada pode viver nas águas ao redor da Cidade de Kausao. Se olhar com
atenção, você consegue ver além da ribeirinha, o palácio do governador, amaldi-
çoado seja o seu nome.
A cidade se agiganta diante de mim. A cidade mais alta do mundo, pelo que
me disseram. O eixo em volta do qual o mundo gira. De longe, são torres, nuvens
e arquitetura prepotente; enquanto de perto, a cidade está apodrecendo, mor-
rendo. Eu nasci aqui. O jade está no meu sangue. Mesmo longe da cidade por
anos, meu cabelo ainda brilha. Ela me marca, essa cidade. Diz aos outros que eu
não me encaixo. Eu saio do barco para o cheiro de peixe dos mercados e os sons
dos mercadores de jade. Baixo Porto me recebe de volta. Por mais que eu a odeie,
estou em casa.
6
Aspectos
e Pontos
de Destino
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino
Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma
pessoa, lugar, situação ou grupo. Quase qualquer coisa que você puder pensar
pode ter aspectos. Uma pessoa pode ser a Maior Espadachim Da Cidade De
Kausao. Um cômodo pode estar Em Chamas depois que você derrubar uma
lâmpada de óleo. Enquanto está sendo torturado pela guarda da cidade, você
pode ficar Aterrorizado. Aspectos deixam você mudar a história de formas que
combinem as tendências, habilidades ou problemas do seu personagem.
Você gasta pontos de destino — que são registrados usando moedas, mi-
çangas, fichas de pôquer ou qualquer outro tipo de marcador — para liberar
o poder dos aspectos e fazer com que eles o ajudem. Você ganha pontos de
destino deixando que um aspecto de personagem seja forçado contra você para
complicar a situação ou tornar sua vida mais difícil. Assegure-se de manter
controle dos pontos de destino que ainda tem no final da sessão — se você ti-
ver mais que a sua recarga, começa a próxima sessão com os pontos de destino
com os quais terminou a anterior.
92
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino
Invocando Aspectos
Você invoca um aspecto para dar a si mesmo um bônus, ou tornar as coisas
um pouco mais difíceis para um oponente. Você pode invocar qualquer aspec-
to que a) conheça e b) saiba explicar como pode ser usado como vantagem
— incluindo aspectos em outros personagens ou na situação. Normalmente,
invocar um aspecto custa um ponto de destino — dê um dos seus pontos de
93
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino
destino para o narrador. Para invocar um aspecto, você precisa descrever como
ele ajuda na sua situação atual.
• Eu ataco o sentinela com a minha espada. Eu sei que ele estava bebendo
muito e está Letárgico, então isso deve me ajudar.
• Eu quero assustar esse cara. Eu ouvi dizer que ele tem Medo De Camun-
-Dragões, então vou soltar um no quarto dele.
• Agora que o guarda está Distraído, posso me esgueirar por trás dele.
• Esse dispositivo jadetec precisa de força extra — eu sou um Mestre Do
Design Jadetec e dispositivos poderosos são o meu ganha-pão.
94
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino
Importante: Cada aspecto só pode ser invocado uma vez por rolagem de
dados; você não pode gastar um monte de pontos de destino em um só aspecto
para conseguir um bônus imenso dele. Porém, pode invocar vários aspectos
diferentes na mesma rolagem. A única exceção para isso são invocações grátis
em um aspecto, que podem ser realizadas ao mesmo tempo e acumulam com
uma invocação paga do aspecto com pontos de destino.
Invocações grátis: Às vezes, você pode invocar um aspecto de graça, sem
pagar um ponto de destino. Se você criar ou descobrir um aspecto através da
ação de criar vantagem, a primeira invocação dele (por você ou por um aliado)
é grátis (se você teve sucesso com estilo, tem duas invocações grátis). Se causar
uma consequência com um ataque, você ou um aliado podem invocá-la uma
vez de graça. Um impulso é um tipo especial de aspecto que concede uma
invocação grátis e então desaparece uma vez que a ação tenha sido resolvida.
Forçando Aspectos
Se você está em uma situação em que ter ou estar próximo de certo aspecto
significa que a vida do personagem se torna mais dramática ou complicada,
qualquer um pode forçar o aspecto. Você pode até mesmo forçar o seu próprio.
Forçar é o meio mais comum de jogadores ganharem pontos de destino.
Existem duas formas de forçar:
Decisões: Forçar dessa forma sugere a resposta para a decisão que o
personagem precisa fazer. Se a sua personagem é a Princesa Kaiyumesa, por
exemplo, você pode precisar ficar para liderar a defesa da Frota Imperial em
vez de fugir em segurança. Ou se tiver um Sorriso Provocativo De Um Quilô-
metro, talvez não possa evitar tagarelar para a guarda da cidade quando eles te
questionarem.
Eventos: Outras vezes, forçar reflete o acontecimento de alguma coisa que
torna a vida mais complicada. Se você tiver Sorte Esquisita, é claro que o dispo-
sitivo jadetec de jade verde no qual você está trabalhando acidentalmente deixa
o cabelo do usuário verde. Se Deve Um Favor Ao Magistrado Henric, então
o Magistrado Henric aparece e ordena que você realize um serviço para ele
justamente quando é menos conveniente.
De qualquer forma, quando um aspecto é forçado contra você, a pessoa que
está forçando te oferece um ponto de destino e sugere que o aspecto tenha um
certo efeito — que você fará uma determinada decisão ou que um evento em
particular ocorrerá. Você pode negociar, propondo ajustes e mudanças para a
sugestão. Após um momento ou dois, precisa decidir se aceita ser forçado ou
95
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino
não. Se concordar, pode ficar com o ponto de destino e seu personagem toma
a decisão sugerida ou o evento acontece. Se recusar, precisa pagar um ponto
de destino do seu próprio suprimento. Se não tiver nenhum ponto de destino,
você não pode recusar ser forçado.
Estabelecendo Fatos
A última coisa que aspectos podem fazer é estabelecer fatos no jogo. Você
não precisa gastar pontos de destino, rolar dados ou qualquer coisa para fazer
isso acontecer — só por ter o aspecto Capitão Do Vento Antigo, você estabele-
ceu que seu personagem é um capitão e tem um navio chamado Vento Antigo.
Ter o aspecto Inimigo Mortal: Os Ninjas Vermelhos estabelece que o cenário
tem uma organização chamada Ninjas Vermelhos e que eles estão atrás de você
por algum motivo.
Quando você estabelece fatos do cenário dessa forma, assegure-se de fazê-lo
cooperando com outros jogadores e que você está levando os temas do cenário
em consideração. Por exemplo, Jadepunk normalmente não tem magia nem
“poderes do chi”, mas se você permitir aspectos que os descrevam, então o
seu jogo tem. Isso cria implicações no cenário como um todo que você precisa
configurar. Como a presença dessas habilidades afeta o resto do cenáro? Tenha
cuidado quando permitir aspectos que estabelecem fatos que possam causar
grandes mudanças no cenário.
N arrad or Tem?,
tino o de destino para PdNs
Ponto s de Des
ar ponto s
Quantos or, você não precisa registr uantidade ilimitada. O na l a um
rrador
d aq destino igu
a
Como narra iz e r q ue tem um to s d e
ão qu e r d ep o n para
mas isso n c o m u m a reserva d e s tin o d e ssa reserva
d a ce n a ntos de d PJs. Se a
começa ca a . V o cê gasta po n c ia s ) contra os
PJ na c e n se q u ê invoca
para cada u a c io n a is (ou con -l o s . Q u a ndo um PJ
pectos s it c á ai
invocar as n ã o p o d e mais invo p o n to d e destino v
c ê dor, aque le
esvaziar, vo tra o narra
reserva se io n a l c o n ,o
situac eja forçado
um aspecto o n a g e m s
rva. d e p e rs ponto
para a rese a q u e u m aspecto d e s s a re serva. Esse
m PJ ac e it
am NÃO v
em sito.
Qu a n d o u e le s ga n h te m p a ra esse propó
estino que ilimitada q
ue você
ponto de d u m a fo n te
vem de
de destino
96
Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino
Kanb
r i, o
de um destitu
Filho
e o su fa
b s e q u moso lutad
ído
nhand ente s or aer
of uicíd ês, K
o mel ama, porém io de seu p anbri foi pa
ho ,a ai. L á, ra Kau
cidade r de si, e co ssim como e s
, Kanb mob seu pr le seguiu os ao após a m
da filo ri se v anime ogenit p assos or
sofia d iu cad
a
nto de or, dei
xo do pa te de seu ti
que is a ve to u a i , l o
to cus Jianghu, Ka z mais afun da e qualqu fama e gan utando e ga
te sua nbri t d -
vida. enta à ando no su er forma de ância tomar
qualqu bmun a r t e ma e m
er cus do
to ree . Um incisiv rcial na
rg u e r o
seu no apoiador
Representa me, m
ção: Antigo esmo
Desejo: Volt Campeão D
ar A Ser o os Ringues
Segredo: N Campeão
inguem Pod
e Saber O Q
ue Houve C
om Meu Pa
i
97
7
Bem vindo
a Cidade
de Kausao
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
100
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
O Conselho dos Nove
es nações e um governador eleito,
Consistindo de dois membros de cada uma das grand
Kausao. Eles controlam todo o
o Conselho é o corpo governante oficial da região de
em suas leis. Embora qualquer
comércio que entre ou saia da cidade, bem como defin
to, raralmente alguém fora
um possa pedir uma sentença do conselho em um assun
Corrupção é o seu modus ope-
das maiores companhias tira vantagem desse direito.
o Conselho se dobrar à
randi: qualquer um com dinheiro o bastante pode fazer
que a
sua vontade. Cada membro do Conselho é mais rico
maior parte dos reis, facilmente mais poderoso
que o governante de sua nação natal
e tem grande influência política Notas
na cidade. Emp resas corte jam sobre Conselheiros eo
seus votos sobre vária s leis Governador
e decre tos. É uma posiç ão Nós, propositalmente, não incluímos fichas
feroz. Oficiais citadinos de para o Conselho e o Governador nesse texto.
alto nível tenta m ganh ar Essas são coisas que têm um tremendo impacto no
um assento no Conselho, e equilibrio de poder entre as diferentes nações. Quem
seus colegas em busca de é o governador atual? De que nação ele vem? De onde
maior controle sobre os quer que o governador venha, essa nação será a mais
direitos de jade da regiã o poderosa, e possivelmente percebida como a mais
tram am uns cont ra os opressiva pelo povo em geral. Nós queremos
outros. deixar uma decisão tão importante
O assento de governador é tra- para você e seu grupo.
dicionalmente eleito por rotaç ão.
A cada 8 anos, a posição máxima de
poder existente é passada para uma nova
nação, através de um de seus dois represen-
tantes no Conselho que assume o cargo. Isso cria
am-
uma oportunidade de promoção para cada político
r, porém, tem
bicioso daquela nação. O décimo terceiro governado
amente encerrando o sistema de
se mantido no poder faz mais de duas décadas, efetiv
rotação.
seriam divididos igualmente entre eles. Para evitar que qualquer nação ganhas-
se uma vantagem injusta sobre outra e para comandar a expansão da região
da vila e das terras ao redor e das cadeias de montanhas, o primeiro conselho
101
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
A Kutstari Agricultura ind úst ria nar amélica na cidade. Ela nunca
lidou
foi a pri me ira
A Kutstari Agricultura so eles provêm
ção ou qua lqu er out ra aqu isição direta de jade: em vez dis
com minera er vasto poder e recursos
forma, Kutstari conseguiu obt
comida para a cidade. Dessa do que a compa-
pre cis ar per fur ar o sol o ou construir fábricas. É estima
de jade sem a a agricultura realizada
trinta e cinco porcento de tod
nhia tenha controle direto de ri costuma ficar
da cid ade e ma is qui nze por cento indiretamente. A Kutsta
em torno nos, é
fora da política — ou pelo me
o. Na
isso que parece para o públic
al
ta ri verdade, Aysal Kutstari, a atu
Aysal K u ts
xe cutiva Ambicios
a presidente executiva da em-
es id en te E
Representação:
Pr presa, tem suas garras em
r É Tu do quase metade do Conse-
Desejo: Pode ga r N o To po
C he
Segredo: Matei
Até lho, de uma maneira ou de
outra. Seu irmão mais velho
al
era, na verdade, o herdeiro leg
políticas astutas
hia qu and o seu pai mo rre u, mas através de manobras
da compan pação
sut is (e out ros nem tan to) , ela agora possui uma partici
e alguns assassinatos dia, se tornar a
ora . Sen do um a pes soa im piedosa, está dedicada a, um
controlad
de Kausao.
próxima governadora da Cidade
permanece firme. Assim começa o conflito que irá definir o cenário político do
mundo por gerações a fio.
12 DF: As Guerras do Jade Começam. Com a ajuda de um traidor desco-
nhecido dentro do Conselho dos Nove, as Guerras de Jade seguiram por
anos. Através de pequenas escaramuças nas fronteiras, atos de terrorismo e
insurgências dentro dos territórios natais das grandes nações, um equilíbrio
de forças foi encontrado. As grandes nações conseguem responder contra
ameaças nessa escala tão pequena, embora perigosas. Mas, em 13 DF, as nações
menores conseguiram infiltrar forças na Cidade de Kausao, que estava fechada
sob lei marcial desde o começo das guerras, e tomar diversos distritos como
reféns até que suas terras e povo lhes fossem devolvidos. Se recusando a ceder
diante de exigências terroristas, o Conselho decidiu destruir os distritos. O
genocídio infligido aos cidadãos da cidade no dia que as bombas caíram jamais
foi esquecido, nem perdoado. Para lembrar os mortos, lanternas são acesas
nesses distritos em cada aniversário do bombardeio, conhecido como o “Dia
das Lágrimas”, em homenagem aos caídos.
15 DF: O Cerco da Cidade de Kausao. Em um último esforço desesperado
contra as grandes nações, as nações menores enviam mil navios e duzentas
aeronaves, com forças combinadas de mais de duzentos mil, contra a Cidade de
Kausao. Mas as grandes nações se unem como nunca antes, construindo fortes
nos penhascos ao redor dos estreitos e protegendo as dunas com milhares de
tropas. O Cerco da Cidade de Kausao dura por três meses, até as marinhas e
os exércitos das nações menores serem estraçalhados nos estreitos e deixados
para morrer nas montanhas. As nações menores são desmanteladas. Algumas
nunca se recuperam da devastação em suas terras após a campanha de ataques
retaliatórios das grandes nações.
16 DF: Reconstruindo a CIdade de Kausao. Em vez de reparar os prédios
e ruas destruídos durante as Guerras de Jade, o Conselho ordena que muitos
distritos sejam evacuados, reduzidos a destroços e reconstruídos com nova
arquitetura que combine com as mais grandiosas técnicas de construção de
cada uma das grandes nações. Essa é uma manobra calculada de propaganda,
uma forma de mostrar união entre os povos da Cidade de Kausao, apesar das
culturas diferentes das quais advém. As pessoas, porém, veem somente suas
casas sendo destruídas e novas “taxas de construção” para mudarem para seus
substitutos modernos.
20 DF: O Período Expansionista. Tendo solidificado permanentemente seu
controle sobre a Cidade de Kausao, o Conselho dos Nove começou a expandir
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Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Vida Urbana
A cidade é um mercado livre agitado e vagamente controlado. A maior
parte das pessoas trabalha nas minas ou nos campos. Eles pegam o jadetrilho
para seus locais de trabalho, no começo do dia, e depois voltam para a cidade
à noite. Ninguém vive nas áreas ao redor, já que a terra é valiosa demais para
mineiração e agricultura. Suas fronteiras não se expandiram muito nos últimos
quarenta anos. Após o período expansionista, eles simplesmente pararam,
criando um corte abrupto entre a urbanização e a natureza. Virtualmente todo
crescimento desde então tem sido para cima ou na baía.
A maior parte das pessoas vem para a Cidade de Kausao querendo “ficar
ricos” descobrindo um novo veio de jade em algum lugar das montanhas ou
construindo um império mercantil. Embora isso seja possível, somente os mais
dedicados e impiedosos o conseguem. O resto termina morrendo sozinho nas
montanhas ou desperdiçando a vida trabalhando nas minas, fazendas e tendas
de mercado dos outros. A maior parte da cidade é formada por cortiços, favelas
e guetos habitados por gerações de trabalhadores imigrantes. O resto é com-
posto de armazéns, mercados, refinarias e mansões para os ricos.
No começo do dia, seja um dia literal ou só o início de turno, um trabalha-
dor é levantado por um acordador batendo na janela e dizendo a hora. Eles
então vão trabalhar por uma média entre doze e catorze horas. Se tiverem
uma vida ligeiramente mais confortável, terão um serviço na infraestrutura do
governo, assegurando que os esgotos ainda funcionem, que as estradas sejam
reparadas e que a contabilidade seja feita “corretamente”. As horas de trabalho
são piores que as de um mineiro ou fazendeiro, mas o pagamento é melhor e
existe uma certa respeitabilidade nisso.
Acima deles está a classe média. Eles trabalham normalmente como arte-
sãos especiais ou gerenciando a força de trabalho. Nunca existem demais deles.
E acima, estão os vários aristocratas, nobres, donos de negócios e ricos. Acima
dos ricos, vêm aqueles que realmente mandam nas coisas: os oficiais e o Con-
selho dos Nove.
Línguas
Existem quatro línguas dominantes na Cidade de Kausao: tuyangano, aerês,
naramélico e kaiyumês. Tuyangano é a linguagem comum da cidade. Todos
falam um pouco e a maioria fala razoavelmente bem. A mistura dessas quatro
línguas causou muita polinização cruzada de termos e dizeres de uma lingua-
110
gem para outra. A mistura de cultura e língua marca um nativo da Cidade de
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Camadas Sociais
A classe alta vive ao redor do Loch Mythus e nos vários mercados pela ci-
dade. Eles são os aristocratas, oficiais citadinos, donos de minas e investidores
estrangeiros. São os que fazem as regras e vivem em um mundo de constantes
jogos políticos e intrigas mortais.
A classe média são os artesões e os supervisores da classe trabalhadora. São
eles que asseguram que o jadetrilho esteja no horário certo, que os acordadores
e chamadores anunciem os vários turnos pelos bairros da cidade. Eles cuidam
das refinarias, minas, fazendas e a maior parte das tendas de comércio. Acima
de tudo, eles procuram por uma oportunidade de subir na vida. São dedicados
e querem progresso em todas as coisas e muitos dos horrores que a corrupção
traz são realizados por homens e mulheres de classe média que só querem
uma vida melhor.
A classe trabalhadora existe em um nível ligeiramente acima da miséria.
A maior parte de sua vida é gasta trabalhando, o pouco tempo livre é gasto
comendo ou dormindo. A Cidade de Kausao caminha nas costas dessas pessoas
oprimidas, muitas das quais estão endividadas com seus empregadores da
classe média, que além de não pagarem o bastante para que vivam dignamente,
ainda não o fazem com pontualidade. A maior porcentagem da população da
Cidade de Kausao é de membros da classe trabalhadora.
Os pobres são principalmente antigos membros da classe trabalhadora
que foram demitidos das minas ou das tendas do mercado. Eles não pagaram
suas dívidas, causaram problemas para seus empregadores ou simplesmente
não conseguiram dar conta do mundo do trabalho. Agora eles são reduzidos
a mendigar, chafurdar na lama ou andar em pernas de pau. A maior parte dos
habitantes da cidade finge que não vê esses indivíduos, embora alguns temam
estar perigosamente perto de se juntar a eles.
Educação
Muitos das classes mais baixas são educados em templos ou igrejas. A clas-
se média vai para escolas particulares, enquanto os ricos contratam tutores
privativos. Muitos são educados até terem entre doze e catorze anos de idade.
Apenas alguns poucos, mesmo entre os ricos, irão para uma universidade ou
biblioteca obter um Certificado de Educação. Isso está mudando mais e mais
111
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Meios Econômicos
Existem quatro moedas principais em uso na Cidade de Kausao, bem como
dúzidas de outras moedas de terras distantes. A maior parte dos mineradores
sabem o preço do mercado de jade melhor que os grandes mercantes. Os
fazendeiros sabem o valor do que eles vendem, em medidas de jade. Embora
ninguém seja pago em jade (é valioso demais para ser usado de forma tão
mundana) tudo é negociado em Peso de Jade, que é entregue por um dia de
trabalho na forma de um cupom emitido pelas várias companhias mineiras e
agricultoras. Estes, por sua vez, podem ser convertidos em qualquer uma das
moedas locais por um cambista. Eles são comuns na maior parte dos bairros.
Todo dia o Departamento de Economia e Comércio libera uma lista mestra das
cotações do Peso de Jade; se você puder encontrar um cambista honesto pode
conseguir esse preço para o seu jade. Porém, a maior parte dos cambistas é
tão corrupta quando possível, já que é fácil usar a cotação errada para o dia.
Cidadãos espertos aprendem a verificar a cotação antes de visitar um cambista
e ainda esperam ter que barganhar por um negócio justo. No final quase todo
mundo aceita perder um pouco.
112
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Indústrias
Sendo o lar de tanta gente, a Cidade de Kausao é cheia de indústrias de to-
dos os tipos, mas algumas se destacam como sendo especialmente importantes
para o bem-estar da cidade.
Minas
As minas são possuídas por diferentes companhias e corporações, que às
vezes são possuídas por conglomerados maiores e super empresas. As cinco
grandes companhias de mineração são a Corporação de Mineração Python, a
Corporação Dayuu, a Mineira Xiaiyo, a Minas Yestas e a Kinzo Kaia. A Cor-
poração de Mineração Python é controlada pela Companhia Mercante Quatro
Ventos. Eles foram fundados nas minas de jade vermelho de Aerum e até hoje
têm os métodos mais avançados para extrair esse tipo de minério. A Corpora-
ção Dayuu é controlada diretamente pelo imperador de Túyang e é a segunda
mais antiga da cidade. A Mineira Xiaiyo é a mais nova das companhias de
mineração, fundada por alguns mineiros que conseguiram ficar ricos e manter
seu dinheiro, um feito bem difícil. Eles são impiedosos e fazem uso extensivo
de empregados compulsórios. A Minas Yestas representa uma operação de mi-
neração moderada. Fundada pelo segundo filho de um dos Califas de Naramel,
ela se tornou uma força poderosa na cidade. Kinzo Kaia, anteriormente o clã
kaiyumês que descobriu a Vila de Kausao e logo quebrou todos os laços com a
nação, é a corporação de mineração mais antiga da Cidade de Kausao. Sem ter
nenhuma nação como suporte, Kinzo Kaia investiu pesado em muitas compa-
nhias mercantes, formando uma rede protetora de redundâncias econômicas.
Fazendas
Os naramélicos estabeleceram a estrutura de agricultura em torno da Ci-
dade de Kausao. Antes disso, existiam apenas alguns indivíduos com pequenos
pedaços de terra vendendo comida para a cidade em crescimento. Muitos dos
naramélicos que gerenciam as fazendas também têm investimentos conside-
ráveis nas várias firmas de pesquisa alquímica da cidade, buscando métodos
agrícolas mais eficientes, que exijam menos pessoas para trabalhar nos campos,
assim aumentando o lucro.
Apesar dos naramélicos controlarem uma grande porção da economia
agricultora da cidade, eles são confrontados de perto pelos tuyanganos, que
usam seu método ancestral de terraceamento para trabalhar o solo fértil das
montanhas mais próximo da água. Essa técnica era desconhecida fora de terras
113
tuyanganas e tem lhes dado uma vantagem no mercado.
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Refinarias
Muitas refinarias pertencem às grandes corporações de mineração, embora
ainda existam algumas companhias menores que operam pulverizadores pe-
quenos e refinarias quase miniaturizadas, muitos deles são pouco mais que
ferreiros com acesso ao pior tipo de minério disponível.
Isso não impediu muitas companhias de tentarem entrar no mercado. Todo
dia, uma nova pulverizadora ou refinaria aparece querendo se tornar o próximo
grande nome na Alameda das Refinarias.
Transporte
Algumas companhias mantêm serviços de táxi com riquixá, mas eles nor-
malmente são pouco mais que sindicatos formados com a desculpa de proteger
os interesses dos motoristas. No final das contas, servem somente como uma
forma de explorar seus membros cobrando altas taxas para manter as muitas
licenças e permissões necessárias para estar em operação.
Infelizmente para motoristas independentes, o Conselho criou inúmeras leis
reforçando a necessidade das licenças, tipicamente só disponíveis através do
ingresso em um sindicato, para poder conduzir negócios na cidade.
Uma alternativa, que gera tantos problemas quanto gera progresso, é o
jadetrilho. Um grande interesse da Companhia Mercante Quatro Ventos, o
jadetrilho branco tem sido alvo de sabotadores desde sua viagem inaugural
através da cidade, provavelmente por sindicatos de riquixá com medo dele os
tirar do mercado. Adicione a isso os atrasos de muitos vagões. Não é surpresa
que muitos cidadãos prefiram andar a usar os sistemas de trânsito terrivelmen-
te organizados da cidade, embora alguns façam uso de uma recente invenção
chamada “bicicleta” e aqueles com os recursos para um estábulo ainda utiliza-
rem cavalos e outros animais de carga para se deslocar e carregar seus bens.
Governo
O Conselho dos Nove preside sobre os assuntos da cidade, mas nos dias
modernos seus membros são pouco mais que fantoches controlados pelo go-
vernador. Existem vários magistrados menores, que fazem a verdadeira legisla-
ção do dia a dia. Abaixo deles existe uma rede completa de sentinelas, guardas,
coletores de impostos e várias guildas e organizações da cidade. Mas o sistema
é cheio de pessoas inescrupulosas. Desde que você seja esperto, ser corrupto é
seu caminho mais rápido para o poder.
114
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Lei e ordem
Mesmo advogados, que estudaram as leis e decretos ultrapassados e confu-
sos da cidade por suas vidas inteiras, entendem apenas uma fração deles. As leis
mudam de um dia para o outro, de um distrito
para o outro e, às vezes, de bairro para
bairro. A maior parte dos nati-
vos pega o jeito das regras
Lei da Cidade de Kausao para Cabeças de Bagre
nas áreas que frequentam.
Quebrar a lei não é ilegal se você não for pego, se
E x i s te m in f ra çõ e s
molhar as mãos certas ou se conhecer as pessoas
maiores com que todos
certas. De outra forma, um crime é um crime e você
concordam, coisas como
vai ter que pagar ou trabalhar como multa. É melhor
assassinato, grandes rou-
evitar toda a bagunça, apesar de ser mais difícil do que
bos e sequestros. As in-
parece.
frações menores são bem
Se você for vítima de um crime não espere que a guarda
mais complicadas. Elas
o ajude, a não ser que você seja parente de alguém ou
são escritas em linguagem
tenha pago as pessoas certas. A maior parte das
convoluta e com frequên-
infrações menores é enfrentada por várias
cia usadas fora de contexto
firmas de segurança particular ou comi-
por oficiais corruptos.
tês de vigilância. Cada um tem suas
Sentinela da Cidade vantagens e desvantagens.
As autoridades legais e braço
investigativo da lei, eles investigam
e processam crimes dentro da
cidade e seus arredores. Os Ministros da Justiça têm licença para investigar
qualquer crime, e ao encontro de evidências, montar um grupo de cinco outros
ministros para decidir sobre a culpa do acusado. Sua única lealdade é para
com o governador. Quando alguém entra para a sentinela, deve rejeitar toda a
autoridade, exceto por aquela do governador e de sua hierarquia de magistra-
dos. Cada sentinela tem uma tatuagem de jade sob um olho que lhes concede
sentidos aprimorados, mas existem rumores de que essas tatuagens também
podem ser usadas para matar qualquer sentinela que se mostrar desleal. Nin-
guém nunca presenciou isso, então ninguém pode dizer ao certo se é verdade.
Guarda da Cidade
O braço forte da lei, eles mantêm a paz e fazem prisões para crimes em an-
damento. São eles que buscam capturar os acusados uma vez que o julgamen-
115
to tenha sido pronunciado. Como os sentinelas da cidade, os guardas servem
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Agências Particulares
Nobeutma: Guardas de aluguel, a Nobeutma é a “polícia” particular mais te-
mida da cidade. Eles são treinados em técnicas de combate naramélicas antigas
e para serem guerreiros desde a mais tenra idade. Aceitam qualquer serviço
desde que se pague bem.
Walezi: Originalmente uma companhia mercenária tuyangana, a Walezi
agora é uma firma de segurança privada. Qualquer um pode se juntar aos seus
números, desde que tenha habilidades úteis. Eles normalmente fazem trabalho
de segurança nas minas para várias corporações, isso quando não estão bacule-
jando cidadãos inocentes na Alameda das Refinarias.
Jingdei Wei: Existem muitos investigadores privados na cidade, mas todos
sabem que você não pode escapar da Jingdei Wei, se tiverem sido pagos para
encontrá-lo. As origens para sua organização são um mistério, mas eles operam
com o selo do governador, tornado-os perigosos.
Shi-Gado: Os ‘vigias dos mortos’, como são chamados, não se preocupam
com nada além da sua jurisdição. Eles guardam os mortos que descansam
em Hakumoreita, tumbas feitas de túneis de mineração reaproveitados que
se estendem sob a cidade e pelas paredes dos precipícios. Eles têm um zelo
incomum por seu trabalho, tornando roubo de tumbas um crime perigoso na
Cidade de Kausao.
Comitês de Vigilância
Existem muitas organizações assim pela cidade, uma mistura de vigias
do bairro, sindicato e partido político. Eles frequentemente ignoram crimes
cometidos por pessoas que dividem o mesmo emprego ou sistema de crença
deles, enquanto exageram na reação contra crimes de seus oponentes políticos.
Um comitê de vigilância vai “solucionar” o crime, mas, frequentemente, isso só
significa que vão encontrar um pobre coitado para servir de bode expiatório.
116
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Lugares Importantes
Citadela do Conselho dos Nove
Mais uma fortaleza que uma casa de reunião, a citadela é um edifício imen-
so de alvenaria, remodelado de uma das poucas ruínas da antiga Vila de Kausao
que permanecem de pé. Os corredores e salas são imensos, fazendo com que
todos que caminhem por eles para fazer seus apelos ao Conselho dos Nove se
sintam pequenos e insignificantes. O átrio onde o Conselho se reúne inclui
uma mesa semi-circular em frente à cadeira em forma de trono do governador.
O Palácio do Governador
Cobrindo toda a Ilha Mythus, o lar do governador é um palácio suntuoso
que inclui residência, jardins do tamanho de muitos parques e um quartel in-
teiro de guardas. No passado, quando um novo governador assumia o mandato
a ilha trocava de moradores. O décimo terceiro governador está no poder faz
23 anos, porém, e as grandes modificações que ele fez na ilha para seu conforto
e segurança pessoais são provas do fato de que ele não pretende entregar seu
título tão cedo.
Alto Porto
As grandes docas de aeronaves da cidade, primeiro construídas pelos
aereses para transportar suas enormes aeronaves, o Alto Porto floresceu e se
tornou um dos principais pontos de comércio da cidade e muitos comerciantes
do Baixo Porto têm um forte desejo de vê-lo perder força. Grandes torres de
docagem se elevam acima dos prédios mais altos, recebendo aeronaves dia e
117
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
118
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Áreas Ribeirinhas
Os rios da Cidade de Kausao são fundos e largos, preenchidos com o refugo
das refinarias de jade. Muitos cidadãos pobres e da classe trabalhadora vivem
e trabalham em barcos subindo e descendo esses rios poluídos. Esses barcos
formam uma comunidade distinta para eles mesmos. Pessoas em pernas de
pau procuram nas águas resíduos de jade, enquanto nas margens, outras
chafurdam a lama em busca do mesmo. Eles arriscam serem arrastados pelo
escoamento de muitos drenos e saídas de esgoto, mas conseguem obter um
escasso sustento.
Áreas Rurais
Apesar de toda a sua importância, a cidade cobre uma área pequena. O
Conselho dos Nove prefere construir mais para cima do que para os lados,
já que isso desperdiçaria a preciosa terra para mineração e agricultura. Para
aqueles desacostumados com a Cidade de Kausao, é uma transição chocante
ir da cidade para as áreas rurais. No espaço de cem metros, você vai da cidade
mais avançada do mundo para campos bem cuidados. As fazendas cobrem a
maior parte das minas já exauridas e colinas em volta da cidade. Utilizando
119
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Baía de Kausao
Navios constantemente vão e vem pelo Estreito, carregando tesouro de
um tipo ou de outro, trabalhadores e guindastes estão sempre em movimento
mantendo as embarcações estocadas e o jade fluindo.
A Baía de Kausao é uma das baías mais protegidas do mundo. Ela tem
profundidade de centenas de metros, sem presença de coral ou formações de
pedras no caminho de embarções indo para o oceano, incomum para a região.
A água salobra se mistura com o esgoto e o refugo de jade da cidade, criando
um ambiente tóxico. Alguns dos mais velhos falam de quando se podia pescar
na baía, levando pra casa tipos nativos, mas ninguém vê um peixe lá faz sessen-
ta anos — embora isso não evite rumores de peixes mutantes infundidos de
jade devoradores de homens nadando sob as águas poluídas.
Ninguém nada na baía. Não é seguro por muitas razões, tanto reais quanto
imaginárias.
O Estreito
A única entrada para a Baía de Kausao é pelo Estreito, um canal através da
parede de penhascos que é muito fundo e largo o suficiente para apenas um
navio grande passar de cada vez.
Paredes dos Penhascos
Algumas familias da classe trabalhadora e soldados que mantêm ou servem
nos fortes do penhasco moram em casas esculpidas nessas paredes. Muitas
dessas famílias têm vivido aqui por gerações, sem conhecer a vida fora da
muralha ou da defesa da cidade. Suas comunidades existem quase esquecidas,
até o disparo anual dos canhões no aniversário do Cerco da Cidade de Kausao
ou algum ato criminoso que ganhe as atenções dos sentinelas da cidade. Os
canhões nos penhascos são os maiores do mundo e podem atingir alvos tão
longe quanto o horizonte.
120
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
A Jianghu
122
todo, como se operasse em áreas cinzas. Esses indivíduos não seguem o código de Xia e,
portanto, não são tecnicamente da Jianghu.
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
O Código de Xia
Existem oito virtudes comuns transcritas no manifesto Xia: altruísmo,
justiça, individualismo, lealdade, coragem, honestidade, de-
sinteresse por riqueza e desejo por glória. O código
também enfatiza a importância de compensar
benfeitores após receber favores, bem
como buscar vingança ao corrigir
males e trazer vilões à justiça. O
conceito de vingança, porém, é con-
Enquanto a virtude da lealdade foi troverso, já que muitos acreditam
criada para unificar o Jianghu, ela que ele contradiz a virtude do
levou a complicadas linhagens de altruísmo. Essa controvérsia é
mestres e discípulos, e sociedades uma de muitas que dividem a
tão unidas que se vêem como Jianghu sobre os métodos apro-
famílias. Portanto fez mais para priados para derrubar o Conselho
dividir do que para unificar. dos Nove.
Duelos de Honra
Quando surge uma disputa entre dois seguidores
de Xia, eles resolvem suas questões através de um duelo de honra. Já
que esses indivíduos querem resolver uma disputa, não buscar vingança, esses
duelos nunca resultam em morte. De fato, se a morte acabar como resultado
de um desses duelos, o vencedor se torna desonrado.
123
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Criando
Socieda
Criar d
uma socie es Jian
Narrador dade não
é m
ghu
). De fato uito difer
que os PJs , v ocê e n te de cria
possam in provavelmente pr r rostos (
veja o Ca
de fundo teragir co ecisará de pítulo 8:
, nesse ca m a socie alguns ro Sendo o
Aqui está so, sendo dade, ou stos para
um exem apenas u a sociedade populá-la
tumbas n plo de um m aspect só vai exis para
a região d a socieda o de desc tir como
e Kausao de que va r iç ão no dis p ano
em busca sculha te trito ou n
de segred mplos an a cena.
os jadetec tigos, lab
Represen Caçador antigos: irintos e
tação: C es de Ar
Desejo: S onhecim tefatos Sa
em Mito ento É A grados
Segredo s . Me Dê A C h ave De N
: Financia lgo Palpá ossa Lib
da Por U v erdade
m Alto O el Para Trabalha
ficial Do r
Governo
S e e sse g
rupo for
querer lig ser algo c
ar um o u om o
a sua his mais rosto qual os PJs intera
tória, um s a ele. Se gem regu
Aqui) já b único asp esse grup larmente
asta. e cto (com o for some , então vo
o Caçado nte pano cê vai
res De A de fundo
rtefatos S p
agrados O ara
peram
124
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
a Jianghu, já que mais e mais ela é considerada uma sociedade que opera entre
o bem e o mal.
Essas sociedades secretas, grupos vigilantes e sindicatos de crime organi-
zado formam um misto de marginais e malfeitores, santos e monstros, cons-
piradores e combatentes do crime. As maiores organizações fingindo adesão à
Jianghu são:
As Estrelas Vermelhas
“Dai Byong foi real! O descendente dela ainda existe. O governante legí-
timo de Kausao, o Rei à Espera, está pronto para tomar de volta seu reino.
Seu governo trará a sabedoria dos céus para a cidade. Justiça e equidade são
suas palavras de ordem. Ergam-se, verdadeiros filhos de Kausao! Ergam-se e
derrubem esses opressores que dizem ser donos da cidade. Tragam o Rei à
Espera para seu trono. Tragam paz e justiça para a cidade!”
Com o nome de um suposto deus dos povos originais da cidade de Kausao,
esses guerreiros da liberdade seguem o Herdeiro do Trono Esquecido. Ele diz
ser o último em uma linha real datando de antes da fundação da Cidade de
Kausao. Ele conclama seus seguidores para expulsar os forasteiros, quando
então ele reinará com justiça e compaixão. Muitos artistas marciais e jovens
desiludidos têm se juntado à causa.
Representação: Servir O Único Rei Verdadeiro
Desejo: Conversões
Segredo: As Loucas Bravatas De Um Lunático
o
eiro d o Tro no Esquecid padrão. Ele tinha uma equipe,
Herd como o seu go
lpis ta
cos. Anos dep
ois,
ri
meçou asse média e os
O Herdeiro co e a cl com
a, en ro la va e engan ava en tr
eq u ip e fo i at ingida, e atingida
fraudav mo golpe, sua rcados em
an to p la n ejava seu próxi p ar a en contrá-los enfo
en qu reto rn ou a noite.
p el a gu ar d a da cidade. Ele se p ar ti u de n tro dele naquel
força, derijo. Algo antigo, de
xima do escon ri as de um reino
uma ponte pró ue co n ta , h is tó a per-
or a ac re d it a nas histórias q u co , m as is so não removeu su
Ele ag
iça e paz. Ele é
bastante lo das pessoas.
odo de pensar
linhagem e just lidade de m u da r o m
erosa e sua habi
sonalidade pod
O Rei À Espera
Representação: sao
es ej o: To m ar O Trono De Kau
D l-Lebre
Feito Um Chaca
Segredo: Doido
125
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
A Vontade do Povo
“Torne-se um novo homem. Defenda o povo, com o povo. É a vontade do
povo que nos dá poder. Aqueles no topo desejam reprimir a verdade das coisas.
Venha cidadão. Defenda a ciência. Defenda o futuro. Defenda o povo.”
Uma facção que não se importa com quem está no poder desde que o povo
seja bem tratado. René Deuchampe fala a verdade. Os livros de Piotre Ivanoff
e Xiu Hoshi são o caminho para a liberdade. Liberdade do jugo de falsos reis e
homens ricos.
Representação: Do Povo, Para O Povo
Desejo: Pessoas São O Meio Para Um Fim
Segredo: Buscam Mudança De Regime, Não Liberdade
René Deuchampe
Quando Aerum conqui
stou Gahul, somente
estava longe, na unive um membro da família
rsidade, e assim sobr real escapou. René
ele recebeu as notícias eviveu à guerra curta
, se mergulhou em se e brutal. Quando
aristocracia era a caus us estudos. Ele se co
a de seus problemas. nv enceu de que a
contaminação do gove Cada infração da vont
rno puro. Ele deseja ad e do povo é uma
ganhar controle do go trazer a vontade do po
verno do mundo. vo para o fronte e
Representação: In
capaz Acadêmico
Desejo: Alguém Em Do Povo
Quem Possa Confi
Segredo: Realeza D ar
eposta Em Fuga
126
Capítulo 7: Bem-Vindo à Cidade de Kausao
Os Guepardos de Rudi
“É isso mesmo... nós pegamos e não iremos devolver. O que é do povo, é
meu também!”
Os Guepardos de Rudi, liderados pelo gatuno homônimo se dizem uma
organização em prol do povo, mas tudo o que fazem é roubar dos ricos para si
mesmo. São os típicos ladrões de galinha, que roubam coisas pequenas e, quase
sempre, de pouco valor.
Representação: Dos Ricos, Para Os Pobres, Ou Seja, Nós
Desejo: Fazer O Roubo Do Século
Segredo: São Um Bando De Incompetentes
a
e n M a z im us, só que n
, Karm
mus III s maiores ladras da históriaa bacana para ser descolad ita
o, e
d i M a z i
Ru uma da a estóri nte acred
r o neto de in ventou um , ele realme
Rudi diz se ó rf ã o q u e o m e n tin d o
epardos.
a d e , e le é apenas um sã o . A p ó s tanto temp o co m o lí der dos Gu
verd pria ilu a posiç ã
ndo sua pró assegurar su
acabou vive e faz tu d o p a ra
e Karmen,
ser o filho d
a História
Ne to D a M aior Ladra d
o :
Representaçã Rico aço
e se jo : F ic a r Rico, Muito
e re n d o S e r O Rei do Ped
D ão Qu
enas Um Órf
Segredo: Ap
127
O desgosto do comissário Naser pela xícara de chá que estava bebendo era visível
em seu rosto. Era inferior ao café vendido no bairro naramélico de tantas formas:
era sem graça, sem o gosto robusto do café e faltava aquela força que te desperta.
Ele estava prestes a tomar outro gole nojento da bebida quando um dos detetives
irrompeu na sala.
“Senhor, houve outro ataque insurgente e nós temos uma pista no caso.”
O comissário baixou agradecidamente a xícara de chá. “Mostre-me,” ele disse,
levando o detetive para a parede do escritório onde estava pendurado um mapa
colossal da Cidade de Kausao. Tinha vários alfinetes presos nele, com barbante os
conectando.
O detetive conferiu o pedaço de papel que segurava, e então colocou um novo
alfinete em uma área próxima da Alameda das Refinarias. “Uma pulverizadora, se-
nhor.”
“É a terceira essa semana,” o comissário disse, exasperado.
“Sim, senhor. Nós acreditamos ter encontrado uma conexão. Cada pulverizadora
se especializava em uma cor específica de jade, e todas as três forneciam primaria-
mente para a sentinela da cidade.”
O comissário esfregou o queixo enquanto considerava o mapa cuidadosamente.
“Eles não podem nos atacar diretamente, então estão tentando dificultar nossa
operação atacando nossa rede de suprimento. Mas essa não é uma estratégia susten-
tável, pois não há um fim.”
Quase inconscientemente, pegou sua xícara de chá. “O que estão planejando?”
Ele tomou um gole e imediatamente cuspiu de volta, lembrando que não era café.
Estava prestes a praguejar quando a reunião foi interrompida por uma presença na
porta.
“Acredito que eu possa ajudá-lo com isso, comissário,” o homem kaiyumês na
porta disse.
Mais uma vez o comissário alegremente baixou sua xícara de chá. “Sr. Harada,”
ele disse como cumprimento. “Que bom ter vindo. Por favor...” disse apontando para
a cadeira à frente de sua mesa. Ele acenou com a cabeça para o detetive, que acenou
e saiu imediatamente.
“Eu ouvi sobre o ataque dessa manhã. Acredito que minha... organização possa
ajudar,” Harada disse enquanto se sentava.
O comissário sorriu pela primeira vez no dia inteiro. “Eu certamente espero que
sim. Gostei daquilo que tínhamos discutido sobre colocar agentes infiltrados na
Jianghu. Imagino que você já tenha alguns em mente.”
“Eu tenho sim, comissário, tenho sim.”
8
Sendo o
Narrador
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Campanhas
Uma campanha é uma série de jogos que você joga com os mesmos perso-
nagens, na qual a história evolui de acordo com o que aconteceu em sessões
anteriores. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador para planejar
como a campanha vai funcionar. Normalmente, essa é uma conversa para de-
cidir que tipo de herói vocês querem interpretar e que tipo de vilões enfrentar.
Converse sobre quão sério querem que o jogo seja e quanto tempo querem
que dure.
Campanhas passam por uma série de cenários.
130
Capítulo 8: Sendo o Narrador
uma parte menor de uma história grande. Normalmente você pode resolver
um cenário em uma a três sessões de jogo, assumindo que você jogue de três a
quatro horas por vez. Mas o que é um cenário, e como você constrói um?
Cenários
Um cenário precisa de duas coisas: um objetivo que os
PJs não podem ignorar e uma ameaça que evita que
os PJs alcancem esse objetivo.
Objetivos Os PJs Precisam Alcançar Seu Objetivo?
O que os PJs querem? Você Uma vez que você tenha o objetivo, decida
também pode precisar conside- se eles vão alcançá-lo ou não — “talvez” é
rar como tornará inevitável que uma resposta boa o bastante aqui, depen-
eles trabalhem para alcançar dendo dos PJs para determinar sucesso ou
esse objetivo. Você precisa falha por conta própria. Se você sabe que o
dar a eles uma razão para se próximo cenário depende do que acontece
importar, uma razão para agir. nesse, já deve ter uma resposta sólida para
O objetivo do cenário é essa pergunta. Se não tiver, não tem pro-
descrito como um aspecto, que blema, deixe os jogadores decidirem através
pode ser invocado ou forçado como das suas ações e da sorte nos dados.
qualquer outro. Isso pode ser o título
do cenário, mas não precisa ser. Ele
representa o que os PJs estão tentando
conseguir durante a história.
Ameaça
Para manter a tensão durante o cenário, você precisa de um antagonista
com um objetivo ou outra forma de desastre iminente. Isso deve representar
o perigo ou risco de vida que está constantemente sobre os jogadores (se não
há perigo, não há tensão, o que resulta em um jogo chato). A ameaça mantém
os PJs atentos, fazendo-os agir caso ignorem o objetivo, ou constantemente
131
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Níveis de Dificuldade
Quando outro personagem se opuser contra um PJ, suas rolagens são a
oposição em um conflito, disputa ou desafio. Mas se não houver oposição ativa,
você precisa decidir quão difícil essa tarefa é.
Dificuldades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs a chance
de se mostrarem e serem incríveis. Dificuldades próximas dos seus níveis de
profissão são melhores quando você quer gerar tensão, mas não quer sufocá-
-los. Altas dificuldades são melhores quando você quer enfatizar quão sérias ou
pouco usuais são as circunstâncias e fazer com que eles deem tudo o que tem.
Regras Gerais:
• Se a tarefa não for realmente difícil, use Medíocre (+0) — ou apenas
deixe o jogador ser bem-sucedido sem precisar rolar.
• Se você puder pensar em um motivo para a tarefa ser difícil, escolha
Razoável (+2).
• Se a tarefa for extremamente difícil, escolha Ótimo (+4).
133
Capítulo 8: Sendo o Narrador
• Se a tarefa for impossivelmente difícil, use o quão alto você achar que
faz sentido. O PJ precisará gastar alguns pontos de destino e ter muita
ajuda para ter sucesso, o que também não é problema nenhum.
Conduzindo Cenas
Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura desde alguns mi-
nutos até meia hora ou mais, dentro da qual os jogadores tentam alcançar
um objetivo ou conseguir algo igualmente importante. O somatório das cenas
jogadas compõe a sessão de jogo inteira, e por extensão, também compõe os
seus cenários e campanhas.
Cenas são a unidade fundamental de tempo de jogo. Como narrador, uma
das suas tarefas mais importantes é gerenciar o começo e fim das cenas. Abra
uma cena com algo interessante, de preferência um pouco de ação. Como
qualquer bom filme, não mostre cada elemento de uma jornada, somente diga
como eles saíram do final de uma cena para o começo da próxima. Os jogado-
res normalmente dirão como eles vão chegar lá de qualquer forma.
Uma cena é finalizada quando o propósito
da cena for resolvido, quando a ação
interessante concluir. Uma vez
que isso tenha acontecido,
siga em frente. Se você Regra Opcional:
deixar o fim de uma Dificuldades Relacionadas com Profissões
cena se arrastar, o jogo Engenheiro é a profissão responsável por mani-
como um todo irá se pular o funcionamento interno de uma aeronave,
arrastar também e mas, às vezes, Explorador poderia ser justificado
seus jogadores ficarão para fazer a mesma coisa realizando ajustes aos
entediados. instrumentos usados para pilotar o navio. O
narrador pode querer adequar a dificuldade para
cima ou para baixo em 1 ou 2 dependendo do
uso da profissão apropriada para uma tarefa em
particular. Isso torna as coisas um pouco mais
complexas, mas para alguns grupos a versatili-
dade (e proteção de nicho) valem a pena.
134
Capítulo 8: Sendo o Narrador
ais
Im p r o v iso : Cenas Fractão escrita e pronta
as de
Criando Cen melhor ter a fonte primária da sua gadores o surpreenderão
oposiç
mpre vezes seus jo
Embora seja se ões de jogo, às sformando
nc io na r pa ra as su as se ss
st a pe qu en a, ou mesmo tran r-
para fu te, seguindo um
a pi
m importante. É no
r um a ta ng en e em al go be
e sairão po consequent de bronze
qu e vo cê ac hou que seria in . R el ax e, e le mbre da regra
uma ce na te ce em.
e in ti m id ad o quando isso acon do de jo go co mo um personag
mal sentir-s coisa no mun
te : vo cê po de tratar qualquer ui-
do Fa . en tado, uma perseg
sã o di fe re nt es ca do m ov im
Cenas não ples, um mer
pr ec is ar de luta rápida e sim
Se vo cê
seguinte forma: nível de
na ve , cr ie -a s da st ên ci a fo r p assiva) ou um ir).
ção de aero a di ficuldade (se a
resi
do a Oposição, a segu
ce na u m ja C ri an
• Dê à for ativa, ve houver alguma
e a resistência tica Perigoso, se
competência (s da ca ra ct er ís lhes sobre
licação ou duas s para mais deta
Adicione uma ap ít ul o 4: R ec ur so
cena (veja o Cap
coisa perigosa na para
ct er ís ti ca Pe ri goso). o lu ga r e um ou dois aspectos
a cara ra descrever
ou dois aspectos pa
• C ri e um tes na cena. uivalente
stáculos presen m ero de caixas eq
descrever os ob estr es se (u m nú e uma
lm en te , dê à cena caixas de a bo a re gr a geral). Adicion
• Fina é um que
m er o de jo ga dores na cena et or , se ho uv er algo na cena
ao nú tica Prot arda da cidade
as da caracterís cos, como a gu
aplicação ou du a at aq ue s fí si
ente resistente
seja particularm são
an do ar m ad ur a. er em co nt ra a oposição na cena
us jogadores fiz dendo se
is qu er aç õe s de ataque que os ní ve l de co m petência (depen
Qua lo esse
pe la di fic ul da de da cena ou pe o é ap lic ad o às caixas de estr
resistidas e estresse caus ad de estresse
re si st ên ci a at iva ou passiva) ad a (n ão ex is tem mais caixas eles
há ot
U m a ve z qu e a cena seja derr de sc re ve r a re solução, como se
da cena. liberdade para
ra ab so rv er da no), dê aos PJs
pa portante.
ado um vilão im
tivessem derrot
135
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Criando a Oposição
Um dos trabalhos mais importantes como narrador é criar PdNs e riscos
ambientais para se opor aos PJs e tentar evitar que eles realizem seus objetivos
ao longo do cenáro. A verdadeira história vem do que os PJs fazem quando
adversários dignos e obstáculos impossíveis ficam entre eles e seu objetivo —
o quão longe estão dispostos a ir, que preço estão dispostos a pagar e o quanto
estão dispostos a mudar como resultado da experiência.
Como narrador, tente alcançar um equilíbrio com PdNs da oposição —
você quer criar tensão e incerteza, mas não quer que a derrota dos jogadores
pareça óbvia. Você quer que eles lutem por isso, mas não quer que eles percam
a esperança.
Rostos
Esses PdNs são importantes para a história de alguma
forma. Eles podem ser donos de lojas nas quais os PJs
136
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Rostos Comuns
Esses rostos têm um aspecto de representação, bem como um exemplo de
desejo e segredo apropriados. Quando seus jogadores encontrarem um PdN
que é subitamente importante o bastante para conversar com ele, peça
que eles deem a ele um nome e pergunte o que a situação sugere que
seus aspectos sejam. O que essa pessoa faz? Quais segredos ele está
guardando?
Se você já tem uma ideia do que quer que um dos aspectos seja,
preencha isso você mesmo. Mas eles podem ser deixados em branco
para que os jogadores os criem através do jogo conforme
interagem com o indivíduo.
Pedinte
Representação: Pedinte Sem-Teto
Embora a maior parte dos oite
o: Abrigo Para A N
cidadãos da Cidade de Kausao Exemplo de Desej ridade Em Pinga
Exem pl o de Segredo: Gasta Ca
sejam indivíduos da classe tra-
balhadora, os pobres e sem-teto
são o maior grupo minoritário na
cidade. Eles podem ser encontrados na maior parte das ruas e dormindo em
virtualmente qualquer beco, especialmente em distritos menos abastados.
137
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Engenheiro
Trabalhar com jadetec é uma empreitada para os habilidosos, colocando
a maior parte dos engenheiros na classe média por
predefinição, mas embora existam
Representação: Té aqueles que são explorados
cnico Jadetec
Exemplo de Desej pelas corporações e trabalham
o: Matéria Prima
Exemplo de Segred por muito menos, também
o: As Coisas Boas
Estão Lá Atrás
existem aqueles que se deram
muito bem, tendo suas próprias
instalações.
Curandeiro
Amigos das classes mais baixas, curandeiros trabalham em farmácias ao
redor da cidade, tratando dos doentes e abrigando os pobres. Enquanto alguns
curandeiros são mais ou me-
nos dominados pelos grandes
negócios, como a Corpora- Representação: Curandeiro
ção Dayuu, a vasta maioria Exemplo de Desejo: Poções De Jade Caras
não quer nada além de Exemplo de Segredo: Apoia A Jianghu
ajudar os que precisam.
Vilões
Quando você faz um vilão, você pode fazê-lo exatamente da mesma forma
que os PJs, com profissões, aspectos, estresse e consquências. Você deve fazer
isso para os vilões importantes e recorrentes que quer que deem trabalho de
verdade para os PJs, mas você não deveria ter mais que um ou dois desses em
um cenário.
Sr. Harada
Poucos sabem das conexões do Sr. Harada com o governador, ou da Senti-
nela das Sombras, uma pequena subdivisão dos sentinelas da cidade que agem
como os olhos e ouvidos do governador pela cidade. Mesmo a sentinela da
cidade não sabe que a Sentinela das Sombras sequer existiu. Após a Sentinela
das Sombras ser infiltrada pela Jianghu, o governador ficou paranóico e desfez
a organização. Sr. Harada recebeu a tarefa de matar todos os antigos membros
da Sentinela das Sombras e após isso foi desligado do serviço. Mas para ele, a
guerra com a Jianghu não havia terminado. Ele estabeleceu o serviço de inves-
tigação Jingdei Wei para encontrar uma forma de finalmente acabar com os
rebeldes.
139
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Sr. Harada
Representação:
Líder Misterios
Antecedente: C o Da Jingdei W
omandante Da ei
Incidente Incita Se ntinela Das So
dor: Descartou mbras
Crença: Sacrif Os Sentinela D
ício É Necessá as Sombras, Pess
Problema: Pou rio Para A Vitór oalmente
cos Amigos, M ia
Profissões uitos Inimigos
Acadêmico: Raz
oável (+2)
Aristocrata: Raz
oável (+2)
Combatente: R
egular (+1)
Engenheiro: M
edíocre (+0)
Explorador: Reg
ular (+1)
Marginal: Bom
(+3)
Recursos
Ouvido do Gov
ernador — Tip
cria um aspec o: Técnica; Car
to relacionado acterísticas: Exc
bônus de +3 em a um favor que epcional (Quan
vez de +2); Def lhe foi dado, p do você
Vasta Rede de eitos: Limitado ode invocá-lo
Informações — (Uma vez por p ar a um
Defeitos: Situac Tipo: Técnica; sessão)
ional (Somente Características
to de operaçõe quando criar va : Foco (Acadêm
s da Jianghu). ntagens relaci ico +2);
Estresse 00 onadas a conh
0 ec imen-
Consequências
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
Capitã Li
Mai Li foi “a esquisita” a vida inteira. De
descendência tuyangana, ela sempre se sentiu deslo-
cada em Aerum, onde cresceu após seus pais se mudarem para lá, para
estudar na universidade de Kinardbal. Quando cresceu, Mai se juntou à flotilha
aeresa contra os desejos de seu pai. Ela ascendeu na hierarquia rapidamente,
viu o mundo, mas nunca se sentiu realmente em casa até visitar a Cidade de
Kausao pela primeira vez. A cidade no “centro do mundo” a hipnotizou. Ela
140
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Capitã Li
a
Representação: Capitã Da Guard
ard bal
Antecedente: Cresceu Em Kin
s Do Mundo Inteiro
Incidente Incitador: Lutei Atravé
sageira
Crença: Lealdade É Uma Coisa Pas
Problema: Ambição Egoísta
Profissões
Acadêmico: Regular (+1)
Aristocrata: Razoável (+2)
Combatente: Bom (+3)
Engenheiro: Regular (+1)
Explorador: Razoável (+2)
Marginal: Medíocre (+0)
Recursos a-
positivo; Aspecto Funcional: Arm
Armadura de Capitã — Tipo: Dis o 2;
acterísticas: Protector 1, Robust
dura Aprimorada Da Guarda; Car
ível Como Membro Da Guarda)
Defeitos: Problemático (Reconhec al
nica; Características: Excepcion
Contra-Ataque Jiarai — Tipo: Téc igual
cause tensões de dano em valor
(Em uma defesa bem-sucedida, Situ a-
Limitado (Uma vez por cena),
à margem de sucesso); Defeitos:
com uma arma de lâmina).
cional (Somente quando atacada -
— Tipo: Dispositivo; Aspecto Fun
Jian e Pistola Mecânica da Capitã
arda; Características: Perigoso 3,
cional: Armas Aprimoradas Da Gu s);
tola — mesmos dados mecânico
Numeroso (uma espada, uma pis n-
ada para mudar de arma de alca
Defeitos: Custoso (Requer uma rod
ce para arma corpo a corpo)
Estresse 000
Estresse do Recurso (Armadura)
00
Consequências
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
141
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Capangas
Outros vilões serão capangas — bandidos sem nome ou capachos que
estão lá para tornar o dia dos PJs um pouco mais difícil, mas eles são feitos
para serem derrotados de forma mais ou menos fácil, especialmente por PJs
poderosos.
É assim que você gera suas informações:
• Dê ao capanga um nível de competência: Regular (+1) para os bucha de
canhão, ou Razoável (+2) para profissionais treinados. Eles rolam seu
nível de competência sempre que tentam uma ação.
• Dê um aspecto ou dois ao capanga para reforçar no que eles são bons
ou ruins, ou se eles têm alguma força ou fraqueza em particular. Você
também pode dar a eles um desejo e um segredo, como um rosto.
• Capangas têm zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo do
quão durões você quer que eles sejam.
• Capangas não podem receber consequências. Se eles ficarem sem caixas
de estresse (ou se não tiverem nenhuma), o próximo acerto os derruba.
• Dê a eles quaisquer recursos de técnica ou dispositivo que possam ter.
Capangas não têm recursos de Aliado. Se você quiser dar aliados a eles,
faça mais capangas.
Grupos de Capangas
Se você tem um monte de vilões de baixo escalão enfrentando os PJs, você
pode tornar o seu trabalho mais fácil tratando-os como um grupo — ou talvez
mais de um grupo. Em vez de gerenciar uma dúzia de capangas, você gerencia
três grupos com quatro cada, e cada um desses age e tem informações como
um capanga em separado:
• Dê a eles um nível de competência.
• Dê a eles um aspecto ou dois.
• Dê a eles uma caixa extra de estresse para cada dois indivíduos no grupo.
142
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Capangas Comuns
Esses são os capangas mais comuns que um herói da Jianghu encontrará.
Se você precisar representar um grupo deles, simplesmente dê um nível de
estresse adicional para cada dois indivíduos no grupo e dê um bônus de
trabalho em equipe de +1 enquanto eles tiverem
caixas de estresse adicionais.
Representação: Vigilante Guarda Da Cidade
Desejo: Manter A Lei Guarda da Cidade
Exemplo de Segredo: Se O Governador Des- O braço forte da lei. Guardas
juram lealdade ao governador e seus
cobrir Sobre Esse Suborno...
magistrados quando contratados e
Bônus de Competência: Regular (+1); +1 Tra-
recebem aprimoramentos de jade
balho em equipe quando duas ou mais caixas para torná-los mais fortes e rápi-
de estresse estiverem desmarcadas dos. Eles normalmente patrulham
Recursos: Armadura — Tipo: Dispositivo; em equipes de dois, ou pelotões de
Aspecto Funcional: Armadura Da Guarda; Ca- cinco ou mais.
racterísticas: Protetor 1; Defeitos: Problemáti- Sentinela da Cidade
co (Reconhecível Como Membro Da Guarda) Investigadores trabalhando para
Jian e Pistola Mecânica — Tipo: Dispositivo; os Ministros da Justiça, os sentine-
Aspecto Funcional: Armas De Guarda; Carac- las juraram lealdade ao governador
terísticas: Perigoso 1, Numeroso (uma espada, da mesma forma que os guardas
uma pistola — mesmas informações); Defei- fizeram. Sentinelas são es-
tos: Custoso (Requer uma rodada para mudar colhidos
de arma de alcance para arma corpo-a-corpo)
Estresse: Cidade
Rep res entação: Observador Sentinela Da
00 (para equipes de dois) ou
Desejo: Descobrir A Verdade
000 (para equipes de cinco) o A Entrada Secreta
Exemplo de Segredo: Eu Conheç
Para A Ilha Mythus
(+2)
por suas Bônus de Competência: Razoável
habilidades intuitivas e Tipo: Dispositivo;
Recursos: Soqueira de Jade —
recebem uma tatuagem trica De Jade Negro;
Aspecto Funcional: Soqueira Elé
de jade branco sobre um us de +1 para criar
Características: Foco (ganha um bôn
dos olhos, aprimorando (somente quando
van tagens); Defeitos: Situacional
seu poder de percepção. ado)
criando vantagens como Atordo
Estresse: 00
143
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Rufiões
O bandido de rua comum. Rufiões são os
Rua
típicos assaltantes, invasores de casa, ç ã o : B a n dido De
nta nito
traficantes e outros malfeitores. Eles Represe e Desejo: Fazer Bo O Ladrão
Exemplo
d ando
extorquem a população na esperança g re do: Roub
d e S e lar (+1)
de impressionar seus líderes e conse- Exemplo Competência: Regu
guir uma posição melhor dentro Bônus de
da gangue.
Intocável Chefão do Crime
h ef ão Do Crime
Represe n ta çã o : C Bons Aju- De certa forma presiden-
D es ej o : D if ícil Encontrar
Exemplo de tes executivos de pequena
dantes Magistrado escala, chefões do crime
S eg re d o : S u bornando Um
Exemplo de dominam as ruas da Cidade
Específico ável (+2)
de Kausao, explorando os
d e C o m petência: Razo T ip o : pobres e roubando dos des-
Bô n u s
a d e Fo g o M ec ân ic a —
Rec u rs o s: A rm er De Jade tituídos. Eles normalmente
A sp ec to Fu ncional: Revólv eitos:
Dispositivo ;
erigoso 2; Def têm uma hierarquia com-
ac te rí st ic as : P
de
Vermelho; Car p ar a re ca rregar depois plicada de capangas em sua
a ação
Custoso (Um organização
atirar).
Estresse: 0
Riscos Ambientais
Nem todo participante de um conflito é outro PJ ou PdN. Muitas coisas sem
consciência podem ameaçar os PJs ou evitar que alcancem seus objetivos, quer
seja um desastre natural ou uma armadilha mecânica.
Então, o que você faz quando os PJs estão contra alguma coisa que não é
um personagem? Simples: trate como um personagem.
• O risco é uma coisa que pode ferir um PJ? Dê um nível de competência e
deixe que faça ataques, como um capanga.
• É mais uma distração ou incômodo que uma ameaça direta? Deixe que
crie aspectos.
Em troca, deixe que os PJs usem suas profissões contra o risco como eles
usariam contra um oponente. Um mecanismo complicado de fechadura pode
ser vulnerável a “ataques” de sabotagem da profissão Engenheiro do PJ ou eles
podem escapar de uma armadilha vencendo uma disputa de Explorador. Se faz
144
Capítulo 8: Sendo o Narrador
sentido que o risco em questão seja bem difícil de superar, dê a ele caixas de
estresse e deixe que receba uma consequência ou duas. Em outras palavras, use
o que fizer sentido narrativo — se um incêndio for grande demais para um PJ
apagar, a cena deveria se concentrar em evitá-lo ou fugir, e operar como um
desafio ou disputa.
Aspectos Ambientais
Enfrentar uma cabala de ninjas em um espaço reto e aberto parece diver-
tido, mas enfrentar os mesmos ninjas em Neblina Tão Espessa Que Não Dá
Pra Ver As Árvores é interessante e fazer isso em um Quarto Completamente
Escuro é absolutamente aterrorizante.
É um truque antigo para aumentar a tensão em uma cena adicionando um
elemento perigoso. E puxa, por que não? Quando você introduz uma cena,
qualquer cena, escolha uma coisa no ambiente e a torne importante, não
somente interessante. Faça ser importante para a ação. Se os PJs estão nego-
ciando uma compra, tenha um guarda-costas do mercador por perto, pronto
para jogar para fora qualquer um que levante a voz. Se eles estão correndo da
guarda da cidade pelos telhados, tome nota da Superfície Precária.
Aumente a tensão apontando o que é interessante em torno dos PJs, não
somente os perigos que eles enfrentam.
Criação de Distrito
Você pode ter notado que o mapa da Cidade de Kausao não é muito deta-
lhado quanto à posição da maior parte das coisas. Isso é de propósito, para que
mude de mesa para mesa e de jogo para jogo. Um distrito da cidade poderia ser
destruído, reconstruído e renomeado. Ou seja: seu cenário é mais importante
que um mapa pré-determinado e ultra-detalhado.
Outra coisa a se considerar é o tempo gasto com minúcias. Seus cenários
menores (e talvez toda a sua campanha), provavelmente, vão ficar dentro do
mesmo distrito ou você pode fazer um cenário que envolva toda a cidade,
levando seus jogadores através de diferentes distritos a cada cena. De qualquer
forma, quando seus jogadores levarem a história para outro distrito, mesmo
momentaneamente, você quer dar a eles um sabor especial, tornar interessan-
te, e não atrasar o jogo olhando detalhes no livro.
145
Capítulo 8: Sendo o Narrador
Aspectos Distritais
Quando os personagens entrarem em um distrito, peça deles uma descrição
do lugar. O que é importante sobre ele? Se descrevem alguma coisa sobre o
layout, ambiente, tom, perigo inerente, organizações, etc; então escreva como
um aspecto descritivo. Esses aspectos podem ser invocados ou forçados dentro
daquele distrito. Se eles descreverem uma ou mais organizações, após escrever
os aspectos descritivos para representá-las, pergunte quem representa aquela
organização no distrito e anote-os como rostos (veja Criando a Oposição,
anteriormente). Faça isso para quaisquer PdNs individuais (não conectados a
organizações) que eles mencionarem também.
Usando o Mapa
Quando seus jogadores
entrarem em um novo
onde vocês começarem distrito (incluindo o dis
o jogo) peça-lhes que esc trito
no mapa — marque um olham onde esse distrito
X ou um pequeno círcu está
local pré-determinado pa lo no lugar. Se você tem
ra o distrito, apenas diga um
marque-o. aos seus jogadores onde
fica e
Distritos variam de tam
anho e a Cidade de Kaus
você usar formas grandes ao é um lugar bem grand
para denotar o tamanho e. Se
trito, rapidamente ficará e localização de qualquer
sem espaço e com o tem dis-
por cima do outro ou reu po terá que colocar um dis
tilizar os mesmos de novo tri to
mapa de distrito definitiv e de novo. Se quiser ter
o para sua versão da Cida um
de fazê-lo. O padrão, porém de de Kausao, esse é o jei
, é deixar mais indefinido. to
é, talvez faça uma anota Marque onde esse distrito
ção em algum lugar sobr
voltar lá no futuro, e sig e ele, no caso de você qu
a em frente. Quando ele erer
fazer a Cidade de Kausao s saírem, apague. Isso aju
parecer misteriosamente da a
infinito de distritos possí grande e mantém um nú
veis para uso. me ro
146
Capítulo 8: Sendo o Narrador
147
™
00
Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Tatuagem de Jade Tipo: Dispositivo
Aspecto: Tatuagem de Jade Verde da Proteção Custo: 2
Características: Defeitos:
Estresse:
Protetor 1 Problemático (Facilmente
Robusto 2 Identificável)
Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:
™
Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Pistola Mecânica Tipo: Dispositivo
Aspecto: Revólver de Jade Vermelho Custo: 2
Características: Defeitos:
Estresse:
Custoso (requer uma ação
Perigoso 3
para recarregar após atirar
Numeroso 1 (2 revólveres)
muito)
Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:
™
Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Vento Antigo (Aeronave) Tipo: Dispositivo
Aspecto: Vento Antigo, Aeronave Dirigível Restaurada Custo: 2
Características: Defeitos:
Estresse:
Aspecto (Aeronave [Quase] Pronta Para A Guerra) Custoso (requer um teste Regular [+2]
0
Excepcional (Instantaneamente entrar ou sair de cena, desde de Explorador para ativar o navio)
que haja uma forma de entrar ou sair) Situacional (requer uma tripulação de
Robusto 1 seis pessoas para operar)
0
Profissional +2 (Engenheiro +1, Explorador +2)
Numeroso 3 (oito membros na tripulação) Problemático (Espera Paga-
Resiliente 1 mento)
Robusto 1
™
Aspectos Profissões
Representação: 1(+3) 2(+2) 2(+1) 1(+0)
Acadêmico:
Antecedente: Aristocrata:
Combatente:
Incidente Incitador: Engenheiro:
Explorador:
Crença: Marginal:
Problema:
Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Consequência de Recurso
Recursos
Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:
Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:
Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:
Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:
Estresse:
Índice
A
Acadêmico (profissão) 39 Aspecto (característica) 56
Ação(ões) 75 Aspecto(s) 35, 92
Ajuda 79 Compondo Bons 37
Atacar 77 Descobrir um novo 75
Como Realizar 79 Estabelecendo Fatos 96
Criar Vantagem 75 Forçando 95
Defender 77 Funcional 51
Resolução 75 Guia 51
Superar 76 Invocando 93
Usando Aspectos 80 Renomeando 42, 75
Aerum 22 Tipos de 92
Ahlmac 30 Ambientais 145
Aliado(s) 50, 53 Consequências 85, 87, 93
Características 53 Distritais 146
Aspecto 56 Impulso 93
Independente 57 Personagem 35, 92
Numeroso 57 Antecedente 36
Profissional 58 Crença 36
Resiliente 60 Incidente Incitador 36
Robusto 60 Problema 36
Talentoso 60 Representação 35
Aristocrata (profissão) 40 Situacionais 93
Artes Marciais 55, 108 Usando 80
Proibição 108 Atacar 77
C
Campanhas 130 Conselho dos Nove 14, 101, 114
Características. Consulte Recurso(s): Citadela 117
Características Fundação 100
Cenários 130, 131 Massacre do 107
Ameaça 131 Consequências 44, 85, 93
Objetivos 131, 132 O Que São 87
Cenas Recuperando 88
Improviso: Fractais 135 Renomeando 88
Combatente (profissão) 40 Criação de Distrito 145
Conflitos 80, 82 Aspectos Distritais 146
Quem Age Primeiro 83 Criar Vantagem 75
Rodada 84
156
D
Dados 15, 74 Dispositivo 50, 54
Fate / Fudge 74 Características 54
Usando Outros Tipos 15 Aspecto 56
Dano 85 Excepcional 56
Defeitos. Consulte Recurso(s): Flexível 57
Defeitos Foco 57
Defender 77 Numeroso 57
Derrotado 87 Perigoso 58
Desafios 80 Protetor 59
Desistindo 87 Robusto 60
Destino. Consulte Pontos de Destino Disputas 80, 81
Dificuldade 133 Duelos 84
Dispendioso (defeito) 61
E
Empate (resolução) 75 Recuperando 88
Engenheiro (profissão) 41 Excepcional (característica) 56
Estresse 44, 85 Explorador (profissão) 42
O Que É 86
F
Falha (resolução) 75 Foco (característica) 57
Flexível (característica) 57 Fractais 135
G
Gahul 30 Kaiyu 24
Governador 101, 114 Naramel 26
Palácio do 106, 117 Túyang 28
Grandes Nações 14, 22 Guarda da Cidade 115
Império Aerum 22
I
Império Aerum 22 Independente (característica) 57
Impulso 93 Inspiração 13
J
Jade 14, 68 Negro 71
Cores 70 Verde 70
Azul 70 Vermelho 70
Branco 71 Jadeinfectas 105
157
Jadetec 69 Ascensão da 108
Refinação 69 Criando Sociedades 124
Jadetec 69 O Que Não É 122
Jianghu 14, 108, 122 Xia 123
K
Kaiyu 24 Fazendas 113, 119
Kausao 12, 14, 20, 100 Fundação 20
Agências 116 Governo 114
Alameda das Refinarias 118 Guarda 115
Alto Porto 117 História da Cidade 100
Áreas Rurais 119 Ilha dos Catadores 121
Aspectos 109 Indústrias 113
Baía 105, 120 Línguas 110
Baixo Porto 118 Minas 113
Camadas Sociais 111 Portal dos Piratas 119
Cerco da Cidade 103 Quatro Cantos 104
Citadela 117 Refinarias 114, 118
Comitês de Vigilância 116 Ribeirinhas 119
Descoberta 100 Sentinela 115
Dunas 119 Transporte 114
Economia 112 Vida na Cidade 109
Educação 111 Kushmet 31
Estreito 120
L
Limitado (defeito) 61 Línguas 23, 25, 27, 29, 110
M
Mapa 146 Menor 45
Marcos 45 Significante 45
Longas Campanhas 46 Marginal (profissão) 42
Maior 46
N
Naramel 26 Níveis de Dificuldade 133
Narrador 16, 130 Nottila 31
Conduzindo Cenas 134 Numeroso (característica) 57
Conduzindo Sessões de Jogo 133
O
Oneroso (defeito) 61 Oposição 136
158
Rostos 136 Vilões 139
P
PdNs. Consulte Personagem do Jaron Reis 152
Narrador Taia Kwan 148
Pergaminho 10, 18, 32, 48, 72, 90, 128 Nomes 24, 25, 27, 29
Perigoso (característica) 58 PJ. Consulte Personagem Jogador
Personagem do Narrador 16, 136 Pontos de Destino 92
Capangas 142 Quantos o Narrador Tem? 96
Capitã Li 140 Problemático (defeito) 62
Rostos 136 Profissão(ões) 38
Sr. Harada 139 Acadêmico 39
Vilões 139 Aristocrata 40
Personagem Jogador 16, 34 Aumentando Níveis 47
Aspectos 35 Combatente 40
Avanço 45 Engenheiro 41
Criação 34 Explorador 42
Exemplos Marginal 42
Gerard Cutting 150 Protetor (característica) 59
R
Recarga 44 Oneroso 61
Recurso(s) 44, 50 Problemático 62
Aspecto Funcional/Guia 51, 64 Situacional 62
Através de Avanço 64 Exemplos 53, 54, 55, 60, 63
Características 51, 52, 56, 65 Tipo de 50, 51, 64
Aspecto 56 Aliado 50, 53
Excepcional 56 Dispositivo 50, 54
Flexível 57 Técnica 50, 55
Foco 57 Regras Opcionais/Variantes 134
Independente 57 Dificuldades Relacionadas com
Numeroso 57 Profissões 134
Perigoso 58 Marcos em Longas Campanhas
Protetor 59 46
Resiliente 60 Religiões 30
Robusto 60 Resiliente (característica) 60
Talentoso 60 Resolução 75
Construindo 50 Riscos Ambientais 144
Criando Durante o Jogo 64 Robusto (característica) 60
Custo 52, 65 Rostos 136
Defeitos 52, 61, 65 Comuns 137
Dispendioso 61 Exemplos
Limitado 61 Aysal Kutstari 102
159
Herdeiro do Trono Esquecido 125 René Deuchampe 126
Kanbri, o destituído 97 Rudi Mazimus III 127
S
Sentinela da Cidade 115 124
Sessões de Jogo 130, 133 Estrelas Vermelhas 125
Conduzindo 133 Guepardos de Rudi 127
Situacional (defeito) 62 Quatro Kami 47
Sociedades 123, 124 Vontade do Povo 126
Criando 124 Sucesso com estilo (resolução) 75
Exemplos Sucesso (resolução) 75
Caçadores de Artefatos Sagrados Superar 76
T
Talentoso (característica) 60 Foco 57
Técnica 50, 55 Perigoso 58
Características 55 Protetor 59
Excepcional 56 Tensões 85
Flexível 57 Túyang 28
V
Versão de 30 Segundos Vilões 139
Ação e Resolução 78 Capangas 142
Ações 74 Capangas Comuns 143
Conflitos 82 Exemplos
Criando Personagens 35 Capitã Li 140
Estresse e Consequências 89 Sr. Harada 139
X
Xia 123
160
Governado pelo Conselho dos Nove, a Cidade de Kausao se situa
na região onde existe a maior reserva de jade místico do mundo.
Seu povo é opressivamente escravizado nas minas ao seu redor,
conseguindo, no máximo, sobreviver. Você faz parte da Jianghu
— uma sociedade informal de indivíduos com uma mentalidade
em comum: acabar com a opressão e tirania do Governador.
Usando poderosos dispositivos Jadetec e técnicas de artes mar-
ciais, vocês lutam contra a injustiça e, mesmo sendo poucos, o
Conselho os teme, pois vocês têm a arma mais poderosa na
cidade: o coração e apoio do povo. Una-os e eles lutarão por você!
MOVIDO PELO
PENSAMENTO
COLETIVO RP-RP001-JPCor