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Teoría de Juegos y Estrategias 1

5. Toma de Decisiones bajo

conflicto:
Teoría de
Juegos y Estrategias

Extraído de Hamdy A. Taha [1994], Investigación de Operaciones

OBJETIVOS

- Introducir los principales conceptos y resultados matemáticos de la Teoría de Juegos.


- Analizar situaciones de conflicto y estudiar los diferentes tipos de modelos.
- Conocer los resultados básicos relativos a cada uno de estos tipos de modelos.

El alumno debe ser capaz de construir un modelo matemático adecuado para poder analizar y resolver
situaciones de conflicto en las que intervienen dos o más decisores que tienen diferentes intereses y cuyos
resultados dependen, en general, de las acciones adoptadas por todos ellos.

SUMARIO

Juego.- Juegos de suma cero de dos personas.- Punto de silla de montar.- Dominancia.- Valor del juego.-
Estrategia pura.- Estrategia mixta.- Criterio maximin.

La teoría de juegos es una teoría matemática que estudia de manera formal y abstracta las características
generales de las situaciones competitivas que pueden ser: juegos de mesa, campañas militares, políticas
publicitarias, comercialización del mismo producto por dos (o más) empresas, competencias por la misma
cantidad de recursos; y en general, situaciones de conflicto entre dos (o más) adversarios.

En ésta teoría se identifica y hace énfasis en el proceso de toma de decisiones de los adversarios enfrentados,
suponiendo que se llega a determinado resultado por la combinación de estrategias seleccionadas por cada
opositor, que actúa aplicando su estrategia racionalmente, con una cierta lógica, y que solo actúa buscando su
beneficio, sin consideración a su oponente.

Los criterios para la toma de decisiones bajo incertidumbre se han desarrollado bajo la hipótesis de que la
“naturaleza” es el oponente, en este aspecto la naturaleza no es malévola. Este capítulo trata de las decisiones
con incertidumbre comprendiendo dos o más oponentes inteligentes donde cada componente aspira a optimizar
su propia decisión, pero a costa de los otros. Ejemplos típicos incluyen desarrollar campañas publicitarias para
productos competitivos y planear tácticas destinadas a los bandos contendientes.

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 2

1.- JUEGO DE DOS PERSONAS CON SUMA CERO


En la teoría de juegos, un oponente se designa como jugador. Cada jugador tiene un número de elecciones finito
o infinito, llamadas estrategias. Los resultados o pagos de un juego se resumen como funciones de las
diferentes estrategias para cada jugador. Un juego con dos jugadores, donde la ganancia de un jugador es igual a
la perdida del otro, se conoce como un juego de dos personas y suma cero. En tal juego es suficiente expresar
los resultados en términos de pago a un jugador. En general se emplea una matriz para resumir los pagos al
jugador cuyas estrategias están dadas por los renglones de la matriz.

Ejemplo 1. Para ilustrar las definiciones de un juego de dos persona y suma cero considere un juego de
“igualar” monedas, en el cual cada uno de dos jugadores A y B elige Cara (C) o Sello (S). Si son iguales los dos
resultados (esto es, C y C o S y S), el jugador A gana $1.00 al jugador B. De otra manera, A pierde $1.00 que
paga a B.
En este juego cada jugador tiene dos estrategias C o S. Esto proporciona la siguiente matriz de juegos 2X2
expresadas en términos del pago al jugador A.

Jugador B
C S
C  1  1
S   1 1 
Jugador A

La solución “óptima” a tal juego puede necesitar que cada jugador emplee una estrategia pura (por ejemplo C
o S) o una mezcla de estrategias puras. El último caso se conoce como la selección de estrategia mixta.

Solución Optima de Juego de Dos Personas y Suma Cero:


La selección de un criterio para resolver un problema de decisión depende mucho de la información disponible.
Los juegos representan el último caso de falta de información donde los oponentes inteligentes están trabajando
en un medio circundante conflictivo. El resultado es que un criterio muy conservador generalmente esta
propuesto para resolver juegos de dos personas y suma cero, llamado el criterio minimax-maximin. La principal
diferencia es que la "naturaleza” no esta considerada como un oponente activo, o (malévolo) en tanto que en la
teoría de juegos cada jugador es inteligente y por tanto, activamente trata de derrotar a su oponente.
Para adaptarse al hecho de que cada oponente esta trabajando en contra de los intereses del otro, el criterio
minimax elige la estrategia (mixta o pura) de cada jugador que proporciona el mejor de los peores resultados
posibles. Se dice que se alcanza una solución óptima si ningún jugador encuentra beneficioso alterar su
estrategia. En este caso se dice que el juego es estable o se encuentra en estado de equilibrio.
Ya que la matriz del juego generalmente se expresa en términos del pago al jugador A (cuyas estrategias están
representadas por los renglones), el criterio (conservador) requiere que A seleccione la estrategia (mixta o pura)
que maximice su ganancia mínima; el mínimo se toma sobre todas las estrategias del jugador B. Por el mismo
razonamiento, el jugador B elige su estrategia que minimice sus máximas pérdidas. De nuevo el máximo se toma
sobre todas las estrategias de A.
El siguiente ejemplo ilustra los cálculos de los valores minimax y maximin de un juego:

Ejemplo 2. Considere la matriz de pagos siguiente que representa la ganancia del jugador A. Los cálculos de
los valores minimax y maximin se muestran en la matriz

Jugador B
1 2 3 4 Mínimo de renglón

Ing. Efraín Murillo


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1 8 2 9 5 2
Jugador A

2 6 5 7 18 5
 
maximin

3 7 3  4 10 4
Máximo de columna 8 5 9 18
minimax

Cuando el jugador A juega su primera estrategia, puede ganar 8, 2, 9 ó 5, dependiendo de la estrategia elegida
por el jugador B. Puede garantizar, sin embargo, una ganancia de por lo menos mín{8, 2, 9, 5} = 2,
independientemente de la estrategia elegida por B, de igual manera, si A juega su segunda estrategia, garantiza al
menos un ingreso de al menos min{6, 5, 7, 18} = 5; si juega su tercera estrategia, garantiza un ingreso de por lo
menos min{7, 3, -4, 10} = -4. Por consiguiente el valor mínimo en cada renglón representa la ganancia mínima
garantizada a A si éste juega sus estrategias puras. Estas se indican en la matriz anterior como “mínimo de
renglón”. Ahora, el jugador A, eligiendo su segunda estrategia, esta maximizando su ganancia mínima. Esta
ganancia esta dada por máx{2,5,-4} = 5. La selección del jugador A se llama estrategia maximin, y su ganancia
correspondiente se conoce como valor maximin (o inferior) del juego.
El jugador B por otra parte, quiere minimizar sus pérdidas. Observa que si juega su primera estrategia pura,
puede perder no más que máx{8, 6, 7} = 8, independientemente de las selecciones de A. Un argumento similar
puede también ser aplicado a las tres estrategias restantes. Los resultados correspondientes por lo tanto se
indicaron en la matriz anterior como ”máximo de columna”. El jugador B seleccionará entonces la estrategia que
minimice sus pérdidas máximas. Esto lo toma en cuenta la segunda estrategia y su pérdida correspondiente está
dada por mín{8, 5, 9, 18} = 5. La selección del jugador B se conoce como la estrategia minimax y su pérdida
correspondiente se llama valor mimimax (o superior) del juego.
De las condiciones que gobiernan el criterio minimax, el valor minimax (superior) es mayor que o igual al valor
máximo(inferior). En el caso donde ocurre la igualdad, esto es, valor mimimax = valor maximin, las estrategias
puras correspondientes se conocen como estrategias “óptimas” y se dice que el juego tiene un punto de silla. El
valor del juego, dado por la cantidad común de las estrategias puras óptimas, es igual a los valores maximin y
minimax. La “Optimalidad” significa aquí que ningún jugador está tentado a cambiar su estrategia, ya que su
oponente puede contraatacar eligiendo otra estrategia que proporcione pagos menos atractivos. En general, el
valor del juego debe satisfacer la desigualdad
valor maximin(inferior)  valor del juego  valor mínimax(superior)
En el ejemplo anterior, el valor maximin = valor mimimax = 5. Esto significa que el juego tiene un punto de silla
en (2,2) en la matriz. El valor del juego, por consiguiente, es igual a 5. Observe que ningún jugador puede
mejorar su posición seleccionando alguna otra estrategia.

2.- JUEGO ENTRE DOS PERSONAS: ESTRATEGIAS MIXTAS


La sección anterior muestra que la existencia de un punto de silla proporciona inmediatamente las estrategias
puras óptimas para el juego. Sin embargo, algunos juegos no tienen punto de silla. Por ejemplo, considere el
siguiente juego de suma cero:

Jugador B
1 2 3 4 Mínimo de renglón
1 5  10 9 0  10
2 6 7 8 1 1
Jugador A  
3 8 7 15 2 2 maximin
 
4 3 4 1 4  1
Máximo de columna 8 7 15 4
minimax

Ing. Efraín Murillo


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El valor mimimax (= 4) es mayor que el valor maximin (= 2). Por consiguiente, el juego no tiene un punto de
silla y las estrategias puras maximin- minimax no son óptimas. Esto es cierto ya que cada jugador puede mejorar
su pago eligiendo una estrategia diferente. En este caso, se dice que el juego es inestable.
El fracaso de las estrategias minimax- maximin (puras), en general, para dar una solución óptima al juego ha
llevado a la idea de usar estrategias mixtas. Cada jugador en lugar de seleccionar una estrategia pura solamente,
puede jugar todas sus estrategias de acuerdo con un conjunto predeterminado de probabilidades. Sean x1, x2,…,
xm y y1, y2,…,yn las probabilidades del renglón y de columna por las cuales A y B, respectivamente,
seleccionarán sus estrategias puras. Entonces
m n

 x   y 1
i 1
i
j 1
j

xi, yj  0, para toda i y j


Por consiguiente, si aij representa el (i, j)-ésimo elemento de la matriz del juego, xi y yi aparecerán como en la
matriz siguiente:
B
y1 y2 … yn
x 1  a11 a12 ... a1n 
x 2  a 21 a 22 ... a 2 n 
 
A .  . . . . 
 
:  : : : : 
xm am1 am 2 ... amn
La solución del problema de estrategias mixtas está basada también en el criterio minimax. La única diferencia
es que A elige xi la cual maximiza el pago esperado más pequeño en una columna, en tanto que B selecciona y j
la cual minimiza el mayor pago esperado en un renglón. Matemáticamente el criterio minimax para una
estrategia mixta está dado como sigue. El jugador A elige xi (xi0,  xi  1 ) lo cual proporcionará
m
i 1

  m m m

máx min   ai1xi,  ai2xi, ...,  ainxi 
xi
  i 1 i 1 i 1 


n
y el jugador B selecciona yj ( yj  0,
j 1
yj  1 ) lo cual proporcionará

  n n n
 
min máx   a1 jyj,  a2jyj, ...,  amjyj 

yj
  j1 j 1 j 1 
Estos valores se denominan pagos maximin y minimax esperados, respectivamente
Como en el caso de estrategias puras, se verifica la relación
pago esperado minimax  pago esperado maximin
Cuando xi y yj corresponden a la solución óptima, se cumple la igualdad y los valores resultantes llegan a ser
iguales al valor esperado (óptimo) del juego.
Si xi* y yj* son dos soluciones óptimas para ambos jugadores cada elemento de pago aij estará asociado a la
probabilidad (xi*yj*). Por consiguiente, el valor esperado óptimo del juego es

Ing. Efraín Murillo


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m n

  aij x y
* *
v* = i j
i 1 j 1

Ejemplo. ¿Cuál es la ganancia esperada para A en el juego de matriz 3x4


2  1 3 0
A=
3  2  1 2 
 
1 4 3  3

1 / 4
1 / 8 
a) Si A adopta la estrategia mixta [1/3 1/2 1/6] y B adopta la estrategia mixta  
1 / 8 
 
1 / 2
b) Si A y B aplican estrategias puras escogiendo el segundo renglón y la tercera columna
respectivamente?.
Solución:
Para dar solución al problema aplicaremos la relación:
v=pAq
Donde:
V es el valor del juego.
p es el vector de probabilidades que define la estrategia del jugador 1.
q es el vector de probabilidades que define la estrategia del jugador 2.
A es la matriz de resultados del juego

Entonces tenemos:
2  1 3 0  1 / 4
1 / 8 
a) v=pAq = [1/3 1/2 1/6]  3  2  1 2   
  1 / 8 
1 4 3  3  
1 / 2

 3/ 4 
 
= [1/3 1/2 1/6] 11 / 8 = 7/8 = 0,875
 
  3 / 8
Lo cual significa que el jugador 1 gana al final del juego 0.875, y el jugador 2 pierde 0.875.

 0
 
b) Aquí p=[0 1 0] y q = 0 . Entonces
1 
 
 0
 0
2  1 3 0    3
  0  
v = [0 1 0] 3  2  1 2   .= [0 1 0]  1 = -1
  1   
1 4 3  3    3 
 0

Ing. Efraín Murillo


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Está claro que ésta es la componente 2,3 de la matriz A, lo cual significa que al aplicar cada jugador su estrategia
pura, el resultado del juego es que el jugador 1 pierde 1 y el jugador 2 gana 1.

3.- JUEGOS DE MATRIZ Y PROGRAMACION LINEAL


La teoría de juegos tiene relación estrecha con la programación lineal, ya que todo juego finito de dos personas y
suma cero puede expresarse como un problema lineal y, recíprocamente, todo problema lineal puede
representarse como un juego. Aquí se pondrá énfasis al uso de la teoría dual de programación lineal.
Ejemplo 1. Considere el siguiente juego de matriz de 3x4; encuentre las estrategias óptimas, así como el valor
del juego.
B
b1 b2 b3 b4

a1 2  1 3 0
A  a2 3  2  1 2 

a3 1 4 3  3
Solución:
Sea xi la probabilidad que tiene A de escoger la acción i y yj la probabilidad que tiene B de escoger la acción j

 Determinación del Modelo Matemático para el jugador A:


Si el jugador B escoge la acción bj, el ingreso esperado (Ii) para el jugador A será:
I1 = 2x1 + 3x2 + 1x3 , si B escoge b1
I2 = -1x1 - 2x2 + 4x3 , si B escoge b2
I3 = 3x1 - 1x2 + 3x3 , si B escoge b3
I4 = 0x1 + 2x2 - 3x3 , si B escoge b4
Aplicando el criterio maximin, donde el jugador A espera el peor resultado
Min{I1, I2, I3, I4}= v
pero como el jugador A debe maximizar su ingreso mínimo, se tiene
Máx v
además, cualquier Ij  v
Entonces: I1 = 2x1 + 3x2 + 1x3  v
I2 = -1x1 - 2x2 + 4x3  v
I3 = 3x1 - 1x2 + 3x3  v
I4 = 0x1 + 2x2 -3x3  v
Por otro lado: x1 + x2+ x3 =1
Por lo tanto el modelo matemático para el jugador A será:
Función Objetivo: Máx v
Sujeto a: 2x1 + 3x2 + 1x3  v
-1x1 - 2x2 + 4x3  v
3x1 - 1x2 + 3x3  v
0x1 + 2x2 -3x3  v
x1 + x2+ x3 = 1
xi  0 i=1,2,3

Ing. Efraín Murillo


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 Determinación del Modelo Matemático para el jugador B:


Si el jugador A escoge la acción ai, la pérdida esperada (Pj) para el jugador B será:
P1 = 2y1 - 1y2 + 3y3 + 0y4 , si A escoge a1
P2 = 3y1 - 2y2 - 1y3 + 2y4 , si A escoge a2
P3 = 1y1 +4y2 + 3y3 - 3y4 , si A escoge a3
Aplicando el criterio minimáx, donde el jugador A espera el peor resultado
Máx{P1, P2, P3}= w
pero como el jugador B debe minimizar su pérdida máxima, se tiene
Min w
además, cualquier Pj w
Entonces: P1 = 2y1 - 1y2+ 3y3 + 0y4  w
P2 = 3y1 - 2y2 -1y3 + 2y4  w
P3 = 1y1 + 4y2+ 3y3 - 3y4  w
Por otro lado: y1 + y2+ y3 + y4 =1
Por lo tanto el modelo matemático para el jugador B será:
Función Objetivo: Min w
Sujeto a: 2y1 - 1y2+ 3y3 + 0y4  w
3y1 - 2y2 -1y3 + 2y4  w
1y1 + 4y2+ 3y3 - 3y4  w
y1 + y2+ y3 + y4 = 1

yj  0 j=1,2,3,4
En este caso v y w representan el valor del juego para el jugador A y B respectivamente, siendo v=w ya que el
modelo matemático del jugador B es el Dual del modelo matemático del jugador A.
Aplicando el Software LINDO para resolver los modelos matemáticos tenemos:
Salida del LINDO para el modelo del jugador A:
Máx v
St
2x1 + 3x2 + 1x3 -v  0
-1x1 - 2x2 + 4x3 -v  0
3x1 - 1x2 + 3x3 -v  0
0x1 + 2x2 -3x3 -v  0
x1 + x2+ x3 = 1
End

LP OPTIMUM FOUND AT STEP 4

OBJECTIVE FUNCTION VALUE


1) 0.1818182

VARIABLE VALUE REDUCED COST


V 0.181818 0.000000
X1 0.000000 0.636364
X2 0.636364 0.000000
X3 0.363636 0.000000
ROW SLACK OR SURPLUS DUAL PRICES
2) 2.090909 0.000000

Ing. Efraín Murillo


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3) 0.000000 -0.454545
4) 0.272727 0.000000
5) 0.000000 -0.545455
6) 0.000000 0.181818
NO. ITERATIONS= 4
En esta solución se tiene lo siguiente:
Solución del modelo para el jugador A:
El valor del juego, v = 0,1818182 y
la estrategia óptima (po):
x1 = 0.000000
x2 = 0.636364
x3 = 0.363636
Solución del modelo para el jugador B (solución del Dual):
El valor del juego, w = 0,1818182 y
la estrategia óptima (qo):
y1 = 0.00000
y2 = 0.454545
y3 = 0.000000
y4 = 0.545455
Por lo tanto las estrategias óptimas serían:
Para A: po = [ 0.000000 0.636364 0.363636 ]
Para B: qo = [ 0.000000 0.454545 0.000000 0.545455 ]
Lo que implica que si ambos jugadores quieren optimizar sus resultados deberán realizar lo siguiente:
El jugador A nunca deberá aplicar la estrategia 1, la estrategia 2 deberá aplicarla el 63.6364% de las veces y la
estrategia 3 el 36.3636%. Al final del juego ganará 0.1818182, valor que representa su ganancia máxima.
El jugador B nunca deberá aplicar las estrategias 1 y 3, la estrategia 2 deberá aplicarla el 45.4545% de las veces
y la estrategia 4 el 54.5455%. Al final del juego perderá 0.1818182, valor que representa su pérdida mínima.
Cabe señalar que si alguno de los jugadores cambia su estrategia, su resultado del juego empeorará, ya que el
otro adversario (inteligente) modificará la suya sacando provecho del error cometido.

Ing. Efraín Murillo


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APLICACIONES
APLICACIÓN 1.- En el horario de 8 a 9 p.m., Panamericana (PANTEL) y América televisión compiten
por la audiencia de 10 millones de espectadores. Las cadenas televisivas deben anunciar en forma simultánea el
espectáculo que emitirán en ese horario. Las elecciones posibles de cada cadena y el número de televidentes de
Panamericana, en millones, aparecen en la tabla A, para cada elección. Por ejemplo, si ambas cadenas escogen
una película de acción, la matriz indica que 3.5 millones escogerán Panamericana y 10 – 3.5 = 6.5 millones verán
América. Así tenemos un juego de dos personas con juego constante, con c = 10 (millones). ¿Tiene este juego un
punto de silla?. ¿Cuál es el valor del juego para cada cadena?.
Tabla A

SOLUCIÓN
Aplicando los criterios maximin y minimáx para Pantel y América TV respectivamente, se tiene que este juego
tiene un punto de silla en el punto (2,1), por lo que no se requiere de la aplicación de estrategias mixtas para la
obtención de las estrategias correspondientes. En este caso se aplicarán estrategias puras.
Para Pantel su estrategia pura será Po = [0 1 0]

1 
 
Para América TV será Qo= 0
 
0
Entonces aplicamos la relación V=Po*A*Qo, donde A es la matriz del juego.

3.5 1.5 6 1



V= 0 1 0 4.5 5.8 5 0
 
  
3.8 1.4 7 0

1
 
V = 4.5 5.8 5 0
 
0
V = 4.5
Esto quiere decir que Pantel en el horario de 8 a 9am deberá siempre ofrecer Telenovela, mientras que
Panamericana deberá ofrecer siempre Película de acción, el resultado será que Pantel se queda con 4.5 millones
de televidente (valor del juego V), mientras que Panamericana se quedará con el resto (10 - 4.5) 5.5 millones de
televidentes.

Ing. Efraín Murillo


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APLICACIÓN 2.- Determínese las estrategias óptimas y el valor del juego para A y B en el juego de
matriz de 3x3, cuya matriz de pagos es:

SOLUCIÓN
Aplicando los criterios maximin y minimáx para el jugador A y B respectivamente, se tiene que este juego no
tiene punto de silla, por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias mixtas.
A continuación se plantean los modelos matemáticos respectivos para que cada jugador determine sus estrategias
óptimas.
Modelo matemático para el jugador A:
Función Objetivo: Máx V
Sujeto a: 2X1 – 2X2 + 1X3 >= V
1X1 + 2X2 + 0X3 >= V
1X1 + 3X2 + 2X3 >= V
X1 + X2 + X3 = 1
Xi >=0, i= 1, 2, 3
Modelo matemático para el jugador B:
Función Objetivo: Min W
Sujeto a: 2Y1 + 1Y2 + 1Y3 <= W
-2Y1 + 2Y2 + 3Y3 <= W
1Y1 + 0Y2 + 2Y3 <= W
Y1 + Y2 + Y3 = 1
Yj >=0, j= 1, 2, 3
Aplicando el software Lindo para obtener la solución del modelo matemático del Jugador A, se tiene:
LP OPTIMUM FOUND AT STEP 4

OBJECTIVE FUNCTION VALUE

1) 1.200000

VARIABLE VALUE REDUCED COST


V 1.200000 0.000000
X1 0.800000 0.000000
X2 0.200000 0.000000
X3 0.000000 1.000000

ROW SLACK OR SURPLUS DUAL PRICES


2) 0.000000 -0.200000
3) 0.000000 -0.800000
4) 0.200000 0.000000
5) 0.000000 1.200000

NO. ITERATIONS= 4

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 11

Aplicando el software WINQSB se tiene los siguientes resultados:


Ingreso de datos:

Tabla de resultados:

Ambas herramientas de software dan los mismos resultados y estos son:


Valor del juego V = 1.2
Estrategias óptimas:


Po = 0.8 0 .2 0 

 0 .2 
 
Qo = 0.8
 
 0 
Interpretación:
El Jugador A ganará 1.2, mientras que el jugador B perderá 1.2, siempre y cuando cada uno aplique sus
estrategias óptimas.
El jugador A para maximizar su ganancia deberá aplicar la estrategia 1 el 80% de las veces y la 2 el 20% de las
veces. La estrategia 3 no deberá aplicarla nunca.
El jugador B para minimizar su pérdida deberá aplicar la estrategia 1 el 20% de las veces, la 2 el 80% Y nunca la
estrategia 3.

APLICACIÓN 3.- Pepsi Cola y Coca Cola, son dos firmas que dominan un mercado en particular y, de
hecho, forman un duopolio. A través de los años han aprendido a restringir la competencia en los precios y a
competir sólo a través de la publicidad. Pepsi Cola determinó que si disminuye su tiempo diario de publicidad en
TV, perderá el 4% del mercado si Coca Cola mantiene el suyo, y el 10% del mercado si Coca Cola aumenta su
tiempo de publicidad. Si Pepsi Cola conserva su tiempo diario de publicidad en TV, gana el 3% si Coca Cola lo
disminuye; y pierde el 5% si Coca Cola lo aumenta. Finalmente si Pepsi Cola aumenta su tiempo de publicidad
en TV, gana el 8% si Coca Cola disminuye el suyo, y pierde el 1% si Coca Cola conserva el suyo.
a) Determine las estrategias óptimas para Pepsi Cola y Coca Cola.
b) Encuéntrese el porcentaje de mercado que cada empresa gana o pierde al aplicar su mejor estrategia.

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 12

SOLUCIÓN:
Las alternativas en estrategias para las empresas de bebidas son:
1. Disminuir el tiempo diario de publicidad en TV
2. Mantener el tiempo diario de publicidad en TV
3. Incrementar el tiempo diario de publicidad en TV
La matriz del juego es la siguiente:

Aplicando los criterios maximin y minimáx para Pepsi Cola y Coca Cola respectivamente, se tiene que este
juego no tiene punto de silla por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias mixtas.
A continuación de plantean los modelos matemáticos respectivos para que cada jugador determine sus
estrategias óptimas.
Modelo Matemático para Pepsi Cola:
Función Objetivo: Máx V
Sujeto a: 0X1 + 3X2 + 8X3 >= V
-4X1 + 0X2 - 1X3 >= V
-10X1 - 5X2 + 0X3 >= V
X1 + X2 + X3 = 1
Xi >=0, i= 1, 2, 3
Modelo Matemático para Coca Cola:
Función Objetivo: Min W
Sujeto a: 0Y1 - 4Y2 - 10Y3 <= W
3Y1 + 0Y2 - 5Y3 <= W
8Y1 - 1Y2 + 0Y3 <= W
Y1 + Y2 + Y3 = 1
Yj >=0, j= 1, 2, 3
Aplicando el software Lindo para obtener la solución del modelo matemático de Pepsi Cola, se tiene:

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 13

Da como resultado que no tiene solución, esto es por las características del modelo.
Utilizando el WINQSB tenemos el siguiente reporte:

Por lo tanto el valor del juego es V = 0 y las estrategias óptimas para cada empresa competidora es:
Estrategia óptima para Pepsi Cola:


PO = 0 0.17 0.83
Estrategia óptima para Coca Cola:

 0 

QO = 0.83

 
0.17 
Observe que el valor del juego es cero, esto debe siempre comprobarse aplicando la relación V=Po*A*Qo

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 14

0  4  10   0 

V= 0 0.17 0.83 3 0  5  0.83 = -0.8334

8  1 0  0.17 
Esto quiere decir que el valor de juego real es de -0.8334.
Interpretación:
De acuerdo a los resultados, Pepsi Cola deberá aplicar las estrategias 2 y 3 y nunca la 1. Esto quiere decir que
deberá mantener su tiempo de publicidad en TV con una frecuencia del 17%; deberá incrementar su tiempo de
publicidad en TV con una frecuencia del 83%; nunca deberá aplicar la estrategia de disminuir su tiempo de
publicidad en TV. Mediante este mix de estrategias logrará maximizar el número de televidentes.
Por su parte, Coca Cola, deberá aplicar las estrategias 2 y 3 y nunca la 1. Esto quiere decir que deberá mantener
su tiempo de publicidad en TV con una frecuencia del 83%; deberá incrementar su tiempo de publicidad en TV
con una frecuencia del 17%; nunca deberá aplicar la estrategia de disminuir su tiempo de publicidad en TV.
Mediante este mix de estrategias logrará minimizar la pérdida de televidentes.
El valor del juego nos indica que Pepsi Cola perderá el 83.34% del mercado, mientras que Coca Cola ganará el
83.34%. La empresa que aplique una estrategia diferente, empeorará su resultado.

APLICACIÓN 4.- Un día antes de las elecciones, dos candidatos a alcalde de Arequipa consideran a
Paucarpata y Hunter como los distritos más importantes y merecedoras de una última visita. Paucarpata tiene 60
000 votantes y Hunter tiene 40 000 votantes. Quedan dos días de campaña y cada uno de los dos candidatos
pueden gastar 0, 1 ó 2 días en cada distrito.
Los analistas de política estiman que si los candidatos dedican el mismo número de días a un distrito, cada uno
obtendrá la mitad de los votos de ese. Pero si un candidato le dedica 1 ó 2 días más a un distrito que su oponente,
obtendrá el 53% ó el 57% de los votos de ese distrito, respectivamente. Determine las estrategias óptimas de
cada candidato.
SOLUCIÓN
Total de votantes: 60000 + 40000 = 100000
De acuerdo a los datos del problema, la matriz de juego expresada en porcentajes de votantes que gana el
Candidato 1 en el distrito de Paucarpata, dependiendo si le dedica 0, 1 ó 2 días más que el otro candidato, será la
siguiente:

Ahora calcularemos para cada celda de la matriz de juegos el total de votos que gana el candidato 1 en ambos
distritos.
Celda 1,1: El candidato 1 le dedica 0 días a Paucarpata, por lo tanto tendrá 2 días para dedicarlos a Hunter. El
candidato 2 le dedica también 0 días a Paucarpata, por lo tanto también tendrá 2 días para dedicarlos a Hunter.
En consecuencia ambos candidatos le dedican el mismo número de días a ambos distritos y el total de votantes
ganados por el candidato 1 será de 50000, tal como se muestra en el cuadro siguiente:

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 15

Celda 1,2: El candidato 1 le dedica 0 días a Paucarpata, por lo tanto tendrá 2 días para dedicarlos a Hunter. El
candidato 2 le dedica también 1 día a Paucarpata, por lo tanto le quedará 1 día para dedicarlo a Hunter. En
consecuencia el candidato 1 le dedica 1 día menos que el candidato 2 a Paucarpata y 1 día más que el candidato
2 a Hunter, entonces, el total de votantes ganados por el candidato 1 será de 49400, tal como se muestra en el
cuadro siguiente:

Y así sucesivamente completamos la matriz del juego expresada en total de votantes que gana el candidato 1, la
cual es la siguiente:

Aplicando los criterios Maximin y Mínimax para los jugadores 1 y 2 respectivamente, tenemos que el valor del
juego es 50000 y las estrategias óptimas para cada jugador es que cada uno deberá visitar 2 días a Paucarpata y
0 días a Hunter.
Si cada jugador aplica sus estrategias óptimas se quedará cada uno con 50000 votantes.

APLICACIÓN 5.- Un total de 90 000 clientes van a los supermercados “A” y “B”. Para animar a los
clientes a entrar, cada almacén regala un artículo.
Cada semana, el artículo de regalo se anuncia en el periódico del lunes. Naturalmente, ninguno de los almacenes
conoce que articulo va a regalar el otro en esta semana. “A” esta pensando dar una caja de bebidas o medio
galón de leche. “B” esta pensando regalar una libra de mantequilla o medio galón de jugo de naranja. Para cada
elección de artículos, el número de clientes que entran al almacén “A” durante esta semana aparece en la tabla 1.
Cada almacén desea elevar al máximo su número esperado de clientes durante esta semana.
Mediante la teoría de juegos determine una estrategia óptima para cada supermercado y el valor del juego.
Interprete el valor del juego.

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 16

Tabla 1

SOLUCIÓN
Aplicando los criterios maximin y minimáx para los supermercados A y B respectivamente, se tiene que este
juego no tiene punto de silla, por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias
mixtas.
A continuación de plantean los modelos matemáticos respectivos para que cada jugador determine sus
estrategias óptimas.
Modelo Matemático el Supermercado A:
Función Objetivo: Máx V
Sujeto a: 40000X1 + 60000X2 >= V
50000X1 + 30000X2 >= V
X1 + X2 = 1
Xi >=0, i= 1, 2
Modelo Matemático el Supermercado B

Determinar el modelo matemático para B:


Función Objetivo: Min W
Sujeto a: 40000Y1 + 50000Y2 <= W
60000Y1 + 30000Y2 <= W
Y1 + Y2 = 1
Yj >=0, j= 1, 2
Aplicando el software Lindo para resolver el modelo matemático del Supermercado A, se tiene la siguiente
salida:
LP OPTIMUM FOUND AT STEP 2

OBJECTIVE FUNCTION VALU

1) 45000.00

VARIABLE VALUE REDUCED COST


V 45000.000000 0.000000
X1 0.750000 0.000000
X2 0.250000 0.000000

ROW SLACK OR SURPLUS DUAL PRICES


2) 0.000000 -0.500000
3) 0.000000 -0.500000
4) 0.000000 45000.000000

NO. ITERATIONS= 2
Aplicando el software WINQSB, se tiene el siguiente reporte:

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 17

Por lo tanto se tiene que el valor del juego es V = 45000 y las estrategias óptimas son:
Para el Supermercado A:


PO = 0 .75 0.25 y
Para el Supermercado B:

0.5
QO =  
0.5
INTERPRETACIÓN
Este supermercado deberá aplicar el siguiente mix de estrategias: la estrategia de “regalar una caja de bebidas”
deberá ser aplicada el 75% de las veces y la estrategia de “regalar medio galón de leche” deberá ser aplicada el
25% de las veces.
El Supermercado B deberá aplicar el siguiente mix de estrategias: la estrategia de “regalar una libra de
mantequilla” deberá ser aplicada el 50% de las veces y la estrategia de “regalar medio galón de jugo de naranja”
deberá ser aplicada también el 50% de las veces.
El valor del juego nos indica que el Supermercado A gana 45000 clientes, por lo tanto el Supermercado B se
quedará con los otros 45000 clientes.

APLICACIÓN 6.- Dos cadenas de supermercados se proponen construir, cada una, una tienda en una
región rural en donde se encuentran cuatro pueblos. Las distancias entre los pueblos se muestra en la siguiente
figura:

5 Km 3 Km 7 Km
A B C D

Aproximadamente 15% de la población vive cerca del pueblo A, 30% cerca del pueblo B, 20% cerca del pueblo
C y 35% cerca del pueblo D, cada pueblo es lo suficientemente grande como para que ambas cadenas consideren
ubicarse en él. Debido a que la cadena I es más grande y tiene más prestigio que la cadena II, la cadena I
controlará la mayoría de los negocios, siempre que sus ubicaciones sean comparativas. Ambas cadenas conocen
los intereses de la otra en la región y ambas han terminado estudios de mercado que dan proyecciones idénticas.
Si ambas cadenas se sitúan en el mismo pueblo o equidistantes de un pueblo, la cadena I controlará el 65% de los
negocios en ese pueblo. Si la cadena I está más cercana a un pueblo que la cadena II, la cadena I controlará 90%
de los negocios en ese pueblo. Si la cadena I está más alejada de un pueblo que la cadena II, atraerá a 40% de los
negocios de ese pueblo. El resto de las operaciones, bajo cualquier circunstancia, irán a la cadena II.
Cada firma planea construir sólo un supermercado en la región. ¿Qué pueblo debe seleccionar cada uno y cuáles
serán los porcentajes del mercado?.
SOLUCIÓN
Las Cadenas I y II tienen las alternativas de ubicarse en los pueblos A, B, C y D, entonces estableceremos el
porcentaje del mercado que gana la Cadena I, para cada par de decisiones.

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 18

Por ejemplo si ambas Cadenas eligen el pueblo A, entonces todos los clientes se encontrarán equidistantes de
ambas Cadenas, por lo tanto la Cadena I ganará el 65% del mercado.
Si la Cadena I elige el pueblo A y la Cadena II elige el pueblo B, tal como se muestra en la figura siguiente:

Entonces se tiene que la Cadena I gana en total el 47.5% de los clientes, tal como se muestra en el siguiente
cuadro:

De esta manera se tendrá que calcular el total de clientes para el resto de alternativas de decisión de las Cadenas,
llegando a obtener la siguiente matriz:

Aplicando los criterios maximin y minimáx para las Cadenas I y II respectivamente, se tiene que este juego tiene
punto de silla.
El valor del juego es 65% y las estrategias para ambas Cadenas ser’an las siguientes:
Estrategia óptima para la Cadena I:


PO = 0 0 1 0
Estrategia óptima para la Cadena II:

0 
0 
QO =  
1 
 
0 
Lo cual indica que ambas Cadenas deberá elegir el pueblo C, con lo cual la Cadena I se quedará con el 65% del
mercado, mientras que la Cadena II se quedará con el resto (100-65) 35% del mercado.

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 19

CASO ESTUDIO NRO 1:


El punto de silla consiste en localizar el mínimo valor de las filas y al lado derecho de cada fila y el máximo de
las columnas al pie de cada columna, luego se determina el máximo de los mínimos y el mínimo de los
máximos. Si el máximo de los mínimos es igual al mínimo de los máximos entonces se ha encontrado el punto
de silla que se convertirá automáticamente en el valor del juego

MAXMIN = MINMAX
PUNTO DE SILLA = 5
VALOR DE JUEGO 5

NOTA: CUANDO UN PROBLEMA NO TIENE PUNTO DE SILLA, SE UTILIZA EL METODO SIMPLEX


PARA DETERMINAR EL VALOR DE JUEGO.

EL PROBLEMA:
Dos bancos del sistema compiten por atraer el mayor número de cuenta habientes en un poblado del sur del país:
Banco "El mejor del Sur " el primero, y Banco "El más confiable " el segundo; para el logro de su objetivo cada
uno aplica las estrategias siguientes:

1. Sorteo de electrodomésticos
2. Tasa de interés más alta
3. Sorteo de dinero en efectivo

Si el segundo banco ofrece sorteo de electrodomésticos atrae 200 cuenta habientes más que el primero, cuando
este ofrece lo mismo, 1000 más cuando el primero ofrece tasa de interés mas alta y 800 menos cuando el primero
ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece una tasa de interés más alta atrae 1300 más
cuando el primero ofrece sorteo de electrodomésticos, 700 más cuando el primero ofrece lo mismo y 900 menos
cuando el primero ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece sorteo de dinero en efectivo
atrae 2000 menos cuando el primero ofrece sorteo de electrodomésticos, 1500 más cuando el primero ofrece tasa
de interés más alta y 850 menos cuando el primero ofrece lo mismo.

1. ¿Que banco es el ganador del juego?


2. ¿Qué estrategia debe aplicar cada banco?
3. ¿En un año cuantos meses debe aplicar cada estrategia?
4. ¿Cuántos cuenta habientes atrae más el banco ganador?
5. Si el primer banco ofrece sorteo de dinero en efectivo y el segundo sorteo de electrodomésticos, el
segundo atrae 800 cuenta habientes más que el primero. ¿Cuales serán las nuevas respuestas?

R = BCO. "El mejor del Sur"


C = BCO. "El más confiable"

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 20

Estrategias:

X1 Y1 – sorteo de electrodomésticos
X2 Y2 – tasa de interés más alta
X3 Y3 – sorteo de dinero en efectivo

SOLUCION:

CONSTRUIR MATRIZ DE JUEGO

MAXMIN = MINMAX
800 = 800
PUNTO DE SILLA =VALOR DE JUEGO = 800

RESPUESTAS:
1. Favorece al Bco. "El mejor del Sur ".
2. R = Utiliza estrategias X3 = sorteo de dinero en efectivo
C = Utiliza estrategias Y1 = sorteo de electrodomésticos
3. R = 12 meses
C = 12 meses
4. 800 Clientes
5. R => X3
C => Y1

MAXMIN ≠ MINMAX
- 800 = - 200
PUNTO DE SILLA = no hay
VALOR DE JUEGO = si hay (Hay que aplicar SIMPLEX)

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 21

SIMPLEX

Sea: X1 la probabilidad de que R aplique la alternativa 1


X2 la probabilidad de que R aplique la alternativa 2
X3 la probabilidad de que R aplique la alternativa 3
V el valor del juego

F.O. MAX V
SUJETO A: (Restricciones)
1. –200X1 + (-1000) X2 +(-800) X3  V
2. –1300X1 - 700 X2 + 900 X3  V
3. 2000 X1 - 1500 X2 + 850 X3V
4. X1 + X2 + X3 = 1
Restricciones lógicas:
5. X1, X2, X3 0

Salida del WinQSB:

a) VALOR DE JUEGO = po A qo = - 435.71

  200  1300 2000  0.79 


v  0.61 0.00 0.39  1000  700  1500   0.21  435 .71
  800 900 850  0.00 
GANA EL BANCO C (El más confiable)

b) ¿QUÉ ESTRATEGIAS VAN APLICAR C/U DE LOS COMPETIDORES?


El Banco R:
X1 = 0.61 sorteo electrodomésticos
X2 = 0
X3 = 0.39 sorteo de dinero en efectivo
El Banco C:
Y1 = 0.79 sorteo de electrodomésticos
Y2 = 0.21 tasa de interés más alta

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 22

Y3 = 0
EL BANCO R PARA MAXIMIZAR SUS MÍNIMAS GANANCIAS UTILIZARÁ LAS
ESTRATEGIAS SORTEO DE ELECTRODOMÉSTICOS Y SORTEO DE DINERO EN EFECTIVO.
EL BANCO C PARA MINIMIZAR SUS MÁXIMAS PÉRDIDAS UTILIZARÁ LA ESTRATEGIA
DE SORTEO DE ELECTRODOMÉSTICOS Y LA DE TASA DE INTERÉS MÁS ALTA.
c) EN UN AÑO CUANTOS MESES APLICARÁ CADA ESTRATEGIA?
Banco R:
X1  meses
X2 =
X3 = meses
12 meses (1 año)
  C:
Y1 =meses
Y2 = meses
Y3 =
d. CUANTOS CUENTA HABIENTES MÁS ATRAE EL BANCO GANADOR?
436 CUENTAHABIENTES MÁS (Es el valor de V)

CASO DE ESTUDIO NRO 2


Los establecimientos de comida italiana más importantes de la ciudad están compitiendo por atraer el mayor
número de comensales. Pizza Hut y Presto, utilizando las siguientes estrategias piensan en lograr su objetivo.

1. 2 pizzas por el precio de una, en cualquier variedad los días martes en delivery.
2. 1 pizza familiar en cualquier variedad, 1 lasagna, 1 spaghetti, 1 porción de pan al ajo y 1 gaseosa de 2
litros por S/.30 todos los días.
3. Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los días.

El cuadro siguiente muestra los comensales que optarían por Presto y que Pizza Hut perdería en la realización de
cada estrategia, teniendo como variable de tiempo 6 meses:

No hay punto de silla, por lo tanto hay que aplicar Programación Lineal para determinar la soluición del
problema.
De acuerdo al reporte del software WinQsb, se tiene que la ganadora del juego en este caso es Presto, atraerá 126
mil comensales más que Pizza Hut en el periodo de 6 meses.
Presto deberá aplicar las siguientes estrategias para maximizar sus mínimas ganancias:
 1 pizza familiar en cualquier variedad, 1 lasagna, 1 spaghetti, 1 porción de pan al ajo y 1 gaseosa de 2
litros por S/.30 todos los días.
 Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los días.

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 23

Mientras que Pizza Hut para minimizar sus máximas pérdidas deberá aplicar las siguientes estrategias:
 2 pizzas por el precio de una, en cualquier variedad los días martes en delivery.
 Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los días.

En seis meses Presto deberá de aplicar la segunda estrategia en un periodo de 2 meses y la tercera estrategia en
un periodo de 4 meses.
En cambio Pizza Hut deberá aplicar la primera estrategia en un periodo de 2 meses con 20 días y deberá aplicar
la tercera estrategia en un periodo de 3 meses con 10 días.

APLICACIONES PROPUESTAS
01.- Un soldado puede escoger de entre cinco (1, 2, 3, 4 ó 5) una cueva para esconderse (fig. siguiente). Un
artillero sólo tiene una bala y puede disparar en cualquiera de los cuatro lugares A, B, C o D. Un disparo matará
al soldado si está en una cueva junto al lugar donde pegó el proyectil. Por ejemplo, un proyectil disparado al
lugar B matará al soldado si está en el agujero 2 ó 3, mientras que una bala disparada al lugar D matará a quien
esté en los agujeros 4 ó 5. Suponga que el artillero recibe una recompensa de 1 día libre si mata al soldado, y una
recompensa 0 si sobrevive el soldado.
1 A 2 B 3 C 4 D 5
Escriba los modelos matemáticos de PL para cada jugador que determine el valor del juego y las estrategias
óptimas.

02.- Considere el juego que tiene la siguiente matriz de pagos

.
Utilice el método gráfico de PL para determinar el valor del juego y la estrategia óptima para cada jugador.

03.- Dos empresas competidoras han de decidir si ubican una tienda nueva en un punto A, B o C. Hay 52
clientes posibles para las dos tiendas. 20 viven en el pueblo A, 20 en el pueblo B y 12 en el pueblo C (véase la
figura). Cada cliente irá de compras a la tienda más cercana. Si un cliente está equidistante de ambas tiendas,
suponga que hay ½ de probabilidad que vaya de compras a cada una de ellas. Cada empresa desea maximizar el
número esperado de clientes que hagan sus compras en su tienda. Dónde debe ubicar cada empresa su almacén?
(AB = BC = 10 millas)
20 20 12
A------------------B-----------------C

04.- Dada la siguiente tabla y salida del Lindo, determine: a) el valor del juego y la estrategia óptima para cada
jugador y b) Si el jugador A aplica la estrategia [0,5 0,5], entonces B aplicaría la estrategia [0 1]. ¿Cuál sería el
resultado para ambos jugadores?

 4 5
6 3
 
Salida del Lindo:

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 24

V = 4,5 Precio Dual


X1= 0.75 Restricción 1 -0.5
X2= 0.25 Restricción 2 -0.5

5.- Dado el juego bipersonal de suma nula con matriz de pagos:


 6 2 1 2
 1 0  2  1
 
0 3 1 3
 
 4 3 0 1

a) Obtenga la estrategia óptima para ambos jugadores y el valor del juego, interpretando los
resultados obtenidos.
b) ¿Es p = [11/30, 0, 19/30, 0] una estrategia óptima para A?
c) Construya el programa lineal que permita resolver el juego para el jugador A y para el jugador B.
d) Construya el programa lineal que permita determinar la estrategia de A, así como el valor del
juego, si el jugador B adopta la estrategia q = [0.4, 0, 0.6, 0]. Interprete el resultado obtenido.
e) Obtenga el resultado esperado del juego si el jugador A opta por la estrategia p = [1/6, 0, 5/6, 0] y
el jugador B adopta la estrategia q = [1/2, 0, ½, 0]. Interprete el resultado obtenido.

6.- Sea un juego de suma nula dado por la matriz de pagos:


B1 B2

A1 4 6
A2 5 2
A3 3 10
Determine la solución del juego e interprétela. ¿Qué ocurriría si A eligiese su estrategia pura A3 tratando de
obtener el resultado de 10 y B utilizase la estrategia q = [1/2, 1/2]?

7.- Dos empresas A y B que comercializan dos marcas de un mismo producto, en un mercado en el que la
demanda es estable, se plantean la posibilidad de hacer una campaña publicitaria en radio, televisión, prensa,
etc. La empresa A tiene cuatro posibles programas de publicidad distintos y B tiene tres. Dependiendo del
ingenio e intensidad de la campaña, cada empresa puede captar una proporción de mercado captado o perdido
por A es:
B1 B2 B3

A1 -0,3 0 0,5
A2 -0,5 -0,3 -0,1
A3 0 0,1 0,4

a) ¿Es razonable que B elija B1 porque es donde puede captar una mayor proporción de clientes de A?
b) ¿Cuáles son las estrategias óptimas para ambas empresas y el valor del juego?
c) Si A decide jugar de acuerdo con la distribución de probabilidad
p = [1/2, 0, ½, 0]
Y B jugase con

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 25

q = [3/5, 0, 2/5]
establezca cuáles serían las consecuencias.

8.- Dos grandes cadenas de supermercados, que llamaremos A y B respectivamente, van a inaugurar, en las
mismas fechas, un nuevo supermercado en un centro comercial de una ciudad en la que el número de clientes
potenciales es de 100,000. El reparto del número de clientes potenciales entre las dos cadenas depende de la
estrategia que cada una de las firmas adopte en cuanto a campañas de publicidad y productos en oferta. En
función de la estrategia seguida por cada empresa, el número de clientes potenciales que se adjudica a la cadena
A, en miles es el siguiente:
B1 B2 B3

A1 40 20 60
A2 30 40 70
A3 60 10 80

a) ¿Cuál es el número mínimo de clientes que aceptará tener A? ¿Y B?


b) ¿Cuál es la estrategia óptima de A y B? A la vista de este resultado, ¿podemos afirmar que A y B
esperan repartirse por igual el número de clientes potenciales?
c) ¿Qué ocurrirá si B decide optar por una estrategia diferente a la óptima?
d) Determine, el programa lineal para el jugador A.

9.- A y B son dos cadenas de hamburguesas competitivas. Cada una está expandiendo hacia pueblos más
pequeños conforme se saturan las grandes áreas urbanas. Un grupo de tres pueblos está bajo consideración como
se muestra enseguida.
5 mill. 10 mill.
A B C
35% 25% 40%
Los porcentajes muestran la población de cada pueblo relativa al total de la población para los tres pueblos.
Como A es la cadena más grande, se concluye que puede capturar el 60% del mercado cuando ambos
restaurantes están equidistantes. No obstante, si B está más cerca, A obtendrá sólo el 30%. Si A está más cerca,
capturará el 80% del mercado.
Cada firma planea construir sólo un restaurante en el área. ¿Qué pueblo debe seleccionar cada una y cuáles serán
los porcentajes del mercado?

10.- Encuentre las estrategias óptimas y el valor del juego para cada uno de los juegos siguientes. Los pagos
son para el jugador A.

B B
 4 4 5 6 
8 6 2 8    3  4  9  2
A 8 9 9 5 A  
6 7  8  9
7 5 3 5  
7 3 9 5 

Ing. Efraín Murillo


Teoría de Juegos y Estrategias 26

11.- Encuentre el intervalo de valores para “p” y “q” que harán el elemento (2,2) un punto de silla en los juegos
siguientes:
B B

1 q 6 2 4 5
A p 5 10 A 10 7 q
6 2 3 4 p 6

12.- Dados el juego bipersonal de suma nula con matriz de pagos:


 6 2 1 2
 1 0  2  1
 
0 3 1 3
 
 4 3 0 1

y la salida con WinQSB:

a) Obtenga la estrategia óptima para ambos jugadores y el valor del juego, interpretando los resultados
obtenidos.
b) ¿Es p = [11/30, 0, 19/30, 0] una estrategia óptima para A?
c) Construya el programa lineal que permita resolver el juego para el jugador A y para el jugador B.
d) Obtenga el resultado esperado del juego si el jugador A opta por la estrategia p = [1/6, 0, 5/6, 0] y el
jugador B adopta la estrategia q = [1/2, 0, 1/2, 0]. Interprete el resultado obtenido.

Ing. Efraín Murillo

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