Sie sind auf Seite 1von 7

7

BAB II
KAJIAN TEORI
A. Analisis Teoritis
1. Game Online
a. Pengertian Game Online
Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah
sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan
(baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan
secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.
Game online didefinisikan menurut Burhan dan Tsharir (2005)
ialah “ sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi
pemain melalui internet”.
Menurut pendapat Young (2005) game online adalah “
permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan
yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih
nilai tertinggi dalam dunia virtual”.
Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di
komputer dan dilakukan secara online (melalui internet) dan bisa
dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan.
Derasnya arus globalisasi juga berperan dalam pembentukan
game online yang sangat pesat berkembang. Dalam 10 tahun terakhir,
8
game online mengalami kemajuan, ini bisa kita lihat di kotakota
besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil yang sudah
mendapatkan jaringan internet yang memadai untuk megakses game
online.
Game online ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game
online hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama internet,game bisa dimainkan 100 orang
lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.
Game online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan jiwa seseorang. Dewasa ini mayoritas pemain game
online adalah para peserta didik. Peserta didik sekarang ini lebih
tertarik dengan game online karena tuntutan pergaulan yang
menyebabkan pemainan game online menjadi laris manis seiring
dengan menjamurnya warnet. Mungkin karena mudahnya bermain
game online sehingga mereka lebih suka bermain game online
daripada melakukan hal lain yang lebih berguna.
Permainan game online ini peserta didik memiliki team atau
komunitas sehingga dalam permainan ini peserta didik memiliki
banyak teman. Peserta didik biasanya bermain bersama-sama sehingga
peserta didik tidak cepat merasa bosan dalam bermain game online.
Dari ini lah maka game online sangat mempengaruhi
perkembangan kepribadian peserta didik sehingga menyebabkan
9
keinginan untuk selalu bermain. Keseringan bermain game online
menyebabkan peserta didik jadi sering terlambat masuk sekolah,
sering membolos, merosotnya prestasi belajar dan menyebabkan
peserta didik ogah-ogahan dalam belajar.
b. Sejarah Game Online
Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja
untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan
time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut
bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruanagan sama
(Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer
berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN dan menjadi internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun
pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas
lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi gamegame
yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah
puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai
game online semakin cepat.
10
c. Alasan Bermain Game Online
Menurut pendapat Wan dan Chiou (2006) “ada tiga alasan
menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan,
menghilangkan stress dan mengisi waktu luang”.
1) Memberikan Kesenangan dan Tantangan
Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat
tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki
kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain.
Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan
memberikan kepuasan tersendiri
2) Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain
game online dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas dari
pada berantem di dunia nyata lebih baik berantem lewat game,
darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba
bohongan, hal ini lah yang harus dimanfaatkan.
3) Mengisi Waktu Luang
Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang
setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat
menyegarkan pikiran yang penat.
11
Menurut pendapat Indria (2010) memaparkan alasan seseorang
bermain game online adalah :
1) Membantu Bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyota University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat
menumbuhkan interaksi sosial bagi yang menentang stereotip
gamer yang terisolasi.
2) Mengusir Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain
game online mengendurkan ketegangan syaraf. Satu hal yang
perlu mendapat perhatian adalah game ini merupakan hiburan
yang murah, mudah, dan dapat dengan mudah untuk
mendapatkan perhatian bagi semua sebagai alternatif disaat ada
kejenuhan
3) Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths, psikologi di Nottingham Trent University
melakukan penelitian sejauh mana manfaat game online dalam
terapi fisik. Game online dapat dilakukan setiap orang dan
tidak menuntut kondisi fisik seseorang harus dalam kondisi
yang prima. Capek atau lelah pun gamer akan dengan mudah
untuk melakukan game ini. Gamer atau siapapun justru akan
12
sangat merasakan kesegaran baru dari permainan yang ada
sebab seseorang akan berfantasi dengan game-game yang ada
4) Meningkatkan Konsentrasi
Dr. Jo Bryce, kepala Unit penelitian di suatu univeristas di
Inggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas. Gamer atau pemain game
biasanya akan sangat memperhatikan peran-peran dia dalam
permaianan sehingga seorang anak akan sangat memperhatikan
gerakan-gerakan setiap permainan.
d. Dampak Bermain Game Online
Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif
kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game
yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan
berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa
permainan merusakkan otak anak-anak dan mempromosikan
kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan
para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermamfaat
bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat
dampak positif dan negatif bermain game online.
13
1) Dampak Positif
Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak
positif bermain game online.
a) Perharian dan motivasi yang lebih ( Rosas et al, 2003)
b) Koordinasi tangan-mata, motorik dan kemampuan
spasial ( Beck et al 2003)
c) Membuat analisa dan keputusan yang cepat, berpikir
secara mendalam ( Beck et al,2003)
2) Dampak Negatif
Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online,
ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan
game online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89%
dari game mengandung beberapa konten kekerasan ( Children
Now, 2001).
Menurut pendapat Rachmat (2012) dampak negatif dan positif
anak yang kecanduan game online diantaranya:
a) Dampak Negatif
1 Anak lebih banyak menghabiskan waktu
bermain game online pada jam-jam di luar
sekolah
2 Tertidur di sekolah
3 Sering melalaikan tugas
14
4 Nilai di sekolah jeblok
5 Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah
dihabiskan untuk ngegame
6 Lebih memilih bermain game dari pada bermain
dengan teman
7 Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub
atau kegiatan eskul)
8 Merasa cemas dan mudah marah jika tidak
ngegame.
b) Dampak Negatif
1 Dapat memberi rasa rileks dan mengendorkan
urat syaraf dari kebiasaan rutin atau lelah
bekerja.
2 Melatih kemampuan pemain untuk konsentrasi
dan memusatkan perhatian.
3 Melatih memecahkan masalah dengan analisa
kemampuan untuk mengatur sistematis kerja
untuk mencapai tujuan.
4 Mengembangkan kecepatan reaksi dengan
persepsi audio visual.
5 Tidak membuat orang gampang putus asa.
15
2. Bimbingan Kelompok
a. Pengertian Bimbingan Kelompok
Bimbingan kelompok merupakan salah satu jenis layanan
dalam bimbingan dan konseling. Bimbingan kelompok diberikan
dalam kegiatan kelompok yang dapat digunakan oleh pembimbing
untuk mengatasi berbagai masalah pada peserta didik di sekolah
khususnya dan berbagai permasalahan lain pada umumnya.
Diantaranya menurut Prayitno dan Amti (2004:309) “bimbingan
kelompok adalah layanan bimbingan yang diberikan dalam suasana
kelompok”
Menurut Winkel dan Hastuti (2007) “bimbingan kelompok
adalah pelayanan bimbingan yang diberikan kepada lebih dari satu
orang pada waktu bersamaan”.
Menurut Tim MKDK “bimbingan kelompok adalah usaha
untuk mencegah berkembangnya masalah dengan cara memberikan
informasi mengenai sesuatu yang berkaitan dengan pendidikan dan
pengajaran”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat diambil suatu
kesimpulan yaitu bimbingan kelompok merupakan suatu jenis
pelayanan bimbingan dan konseling yang diberikan oleh seorang
pembimbing kepada sekelompok peserta didik guna memecahkan
16
permasalahan berhubungan dengan pendidikan, situasi sosial melalui
bimbingan kelompok.
b. Asas Bimbingan Kelompok
Asas-asas yang ada dalam layanan bimbingan kelompok
menurut Prayitno, 2004 diantaranya adalah sebagai berikut:
1) Asas kerahasian : para anggota harus menyimpan dan
merahasiakan informasi apa yang dibahas dalam kelompok,
terutama hal-hal yang tidak layak diketahui orang lain.
2) Asas keterbukaan : para anggota bebas dan terbuka
mengemukakan pendapat, ide, saran tentang apa saja yang
dirasakan dan dipikirkannya tanpa adanya rasa malu dan raguragu.
3) Asas kesukarelaan : senmua anggota menampilkan diri secara
spontan tanpa malu atau dipaksa oleh teman lain atau
pemimpin kelompok.
4) Asas kenormatifan : semua yang dibicarakan dalam kelompok
tidak boleh bertentangan dengan norma-norma dan kebiasaan
yang berlaku.
c. Tujuan Bimbingan Kelompok
Menurut Wingkel (dalam Nursalim dan Suradi,2002) tujuan
bimbingan dan kelompok ialah:
17
1) Supaya orang yang dilayani menjadi mampu mengatuer
kehidupan sendiri.
2) Memiliki pandangan sendiri dan tidak sekedar membedakan
pendapat orang lain.
3) Mengambil sikap sendiri dan berani menanggung sendiri
konsekuensi dari tindakannya.
Menurut Prayitno dan Amti, 2011 “tujuan bimbingan
kelompok adalah membantu peserta didik menyadari
kebutuhan dan masalahnya, membantu peserta didik belajar
memahami perasaan peserta lain dan masalahnya”.
Dalam Suardiman “bimbingan kelompok digunakan
untuk meningkatkan pengertian diri sendiri dan orang lain.
Berdasarkan pendapat di atas tujuan bimbingan
kelompok adalah :
1) Supaya orang yang di layani menjadi mampu mengatur
kehidupan sendiri,
2) Membantu peserta didik menyadari kebutuhan dan masalahnya
3) Bimbingan kelompok digunakan untuk meningkatkan
pengertian diri sendiri dan orang lain.
18
d. Tahapan Bimbingan Kelompok
Tahapan-tahapan pelaksanaan layanan bimbingan kelompok
menurut Prayitno (2004:18-19) sebagai berikut :
1) Tahap pembentukan, yaitu tahapan untuk membentuk
kerumunan sejumlah individu menjadi satu satu kelompok
yang siap mengembangkan dinamika kelompok dalam
mencapai tujuan bersama.
2) Tahap peralihan, yaitu tahapan untuk mengalihkan kegiatan
awal kelompok pada kegiatan berikutnya yang lebih terarah
pada pencapaian tujuan kelompok.
3) Tahap kegiatan, yaitu tahap kegiatan inti untuk membahas
topik-topik tertentu.
4) Tahap pengakhiran atau evaluasi, yaitu tahapan akhir kegiatan
untuk melihat kembali apa yang sudah dilakukan dan dicapai
oleh kelompok, serta merencanakan kegiatan selanjutnya.
Senada dengan pendapat yang dikemukakan Nurihsan
(2005,17) membutuhkan persiapan dan proses yang memadai dimulai
dari tahap awal hingga evaluasi dan tindak lanjutnya.
19
1) Tahap Awal
Pada tahap ini meliputi kegiatan dalam pembentukan
kelompok. Metode yang digunakan dalam pembentukan
kelompok dengan observasi dan wawancara.
2) Perencanaan Kegiatan
Tahap ini meliputi penetapan materi layanan, tujuan yang ingin
di capai, sasaran kegiatan, bahan atau sumber bahan untuk
bimbingan kelompok, rencana penilaian dan waktu serta
tempat pelaksanaan bimbingan kelompok.
3) Pelaksanaan Kegiatan
Dalam tahap pelaksanaan kegiatan ini merupakan tahapan dari
kegiatan yang telah direncanakan sebelumnya. Pelaksanaan
kegiatan ini meliputi tahap pembentukan yang bertujuan untuk
menjelaskan pengertian dan tujuan bimbingan kelompok,
menjelaskan cara-cara dan asas-asas bimbingan kelompok,
saling memperkenalkan dan mengungkapkan diri,
4) Evaluasi Kegiatan
Evaluasi bimbingan kelompok lebih difokuskan pada
perkembangan pribadi peserta didik dan hal-hal yang dirasakan
bermamfaat bagi dirinya. Penilaian terhadap bimbingan
kelompok lebih bersifat penilaian dalam proses yang dapat
dilakukan melalui observasi pada saat proses bimbingan
20
kelompok berlangsung, mengungkapkan pemahaman peserta
didik atas materi yang telah dibahas.
5) Analisis dan Tindak Lanjut
Hasil penilaian kegiatan bimbingan kelompok perlu dianalisis,
tujuannya untuk mengetahui lebih lanjut tentang kemajuan
peserta didik dan pelaksaan bimbingan kelompok. Hal yang
menarik dalam analisis tersebut adalah analisis tentang
kemungkinan dilanjutkannya pembahasan topik atau masalah
yang telah dibahas sebelumnya. Tindak lanjut dapat
dilaksanakan melalui bimbingan kelompok selanjutnya atau
kegiatan dianggap sudah memadai dan berakhir, sehingga
upaya tindak lanjut secara tersendiri dianggap tidak diperlukan.
B. Kerangka Berpikir
Dalam penerapan bimbingan kelompok ini dilaksanakan oleh konselor
sekolah kepada peserta didik maka sangat bermamfaat dalam mengatasi
berbagai permasalahan yang dihadapi peserta didik baik masalah internal
maupun masalah eksternal. Bimbingan kelompok sangat membantu konselor
sekolah dalam perkembangan individu peserta didik.
C. Hipotesis Tindakan
Menurut Sugiyono (2013:96), “hipotesis merupakan jawaban
sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah
penelitian telah dinyatakan dalam bentuk pertanyaan”.
21
Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan
pada teori. Hipotesis dirumuskan berdasarkan kerangka pikir yang merupakan
jawaban sementara atas masalah yang dirumuskan.
Karena penelitian ini menerapkan salah satu teori untuk mengatasi
permasalahan peserta didik yang sering bermain game online di SMK Negeri
2 Palangka Raya tahun ajaran 2014/2015 dan bagaimana keefektifan teori ini
bila diterapkan kepada peserta didik yang bermain game online di SMK
Negeri 2 Palangka Raya, maka penelitian ini tidak memerlukan hipotesis.
Karena dalam penelitian ini hanya didasarkan pada teori atas pertanyaan
sementara yang muncul atas permasalahan yang ada.

Das könnte Ihnen auch gefallen