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GUÍA DE APRENDIZAJE

MÓDULO
Proyectos Tecnológicos

FACULTAD DE HUMANIDADES
Y EDUCACIÓN

PROGRAMA LICENCIATURA EN
EDUCACIÓN BÁSICA CON
ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA

EDUCACIÓN ABIERTA Y A
DISTANCIA
REALIZADO POR: Maria Angelica Garcia Medina
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE CECAR
GUIA DE APRENDIZAJE
EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA
INFORMACIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA
Facultad Humanidades y Educación
Programa: Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Tecnología e Informática
Asignatura: PROYECTOS TECNOLÓGICOS
Período Académico: 2018 – II Número de Créditos: 4
PREQUISITOS: Física Aplicada I, Física Aplicada II, Innovación y Desarrollo Tecnológico, Electiva profesional I,
AD: 20 AI: 129 T: 144

INFORMACIÓN ESPECÍFICA DE LA ASIGNATURA


Descripción
En la realidad de nuestra práctica docente, al maestro de Tecnología e Informática le es imprescindible crear
ambientes tecnológicos donde la creatividad sea el común denominador, la puesta en marcha de los Proyectos
Tecnológicos le brindan la oportunidad tangible de demostrar los fenómenos, las etapas que tienen como objetivo la
creación, modificación creación de un producto, sin dejar a un lado la planificación de los procesos.
Los proyectos tecnológicos son el resultado de la búsqueda incansable que tenemos los seres humanos para
solucionar, lógica y racionalmente, los problemas del mundo material (problema tecnológico), estos pretenden satisfacer
o solucionar una necesidad, deseo o demanda concreta; siempre que se realiza un proyecto tecnológico, se espera hallar
un producto nuevo o mejorar uno existente, pero siempre teniendo la premisa de que éste producto debe facilitar un
proceso de la vida del ser humano, además de todo los anterior, se debe tener en cuenta que todos los proyectos
tecnológicos nacen después de analizar otros proyectos, se analizan, observando las fallas del mismo para así poder
corregirlas, dando origen a un nuevo objeto.
En el aula de clase, trabajar con proyectos tecnológicos ayuda a promover en el estudiante el espíritu
investigativo, además de darle las herramientas necesarias para potenciar la creatividad y la innovación, siendo estas dos
características propias del ser racional.
Al abordar los contenidos del módulo Proyectos Tecnológicos el estudiante iniciará el proceso formación
tecnológica, el desarrollo de actividades propias del quehacer docente, generando espacios lúdicos que le permiten
ahondar sus conocimientos en la producción de objetos con tecnología que faciliten una actividad cotidiana, los
proyectos tecnológicos permiten analizar situaciones del contexto, por medio de la observación hallar alternativas de
solución, las cuales se materializan en la construcción de prototipos de artefactos; ésta formación en tecnología le
ayudará en el desempeño laboral a los futuros educadores.
Competencias Genéricas
 Incorpora nuevos conocimientos mediante un proceso mental que hace conexión y reestructura sus esquemas
previos con el nuevo conocimiento acerca de la temática tecnología y medio ambiente.

 Comprende información y la exterioriza mediante expresiones verbales y manifestaciones motrices o acciones


conscientes orientadas al cuidado del medio ambiente.

 Adopta posiciones comportamentales en su entorno aplicando las disposiciones de orden superior o de categorías
universales.

 Realiza estimaciones y evalúa los impactos futuros del comportamiento humano sobre los entornos ambientales
locales y globales.
SESIONES DE TRABAJO
PRIMERA SESIÓN

Competencias específicas
Clasifica los objetos tecnológicos según su tipo, material y proceso de elaboración, asi mismo reconoce los cambios
tecnológicos que se producen y los interpreta en el contexto educativo.
Estrategias de Enseñanza Actividades Tipo de Actividad
Aprendizaje
Trabajo Independiente AD AA AI
Exploración de 1. Reflexiona sobre los siguientes interrogantes: 1 2
conocimientos previos  ¿A qué consideras tecnología?
 Describa con sus palabras cuál es el propósito de la
tecnología.
 ¿Tecnología e informática tienen la misma definición?
 ¿Por qué es considerado al hombre un ser tecnológico
por naturaleza?

Gestión del conocimiento Realice un informe expositivo de la unidad I: Los Objetos 1 2


Tecnológicos, este no debe ser mayor a 5 páginas.
Trabajo Colaborativo/ cooperativo
Organizador Gráfico Observa el vídeo STEM to STEAM y realiza la lectura de STEM, AD AA AI
STEAM... ¿pero eso qué es? Luego explícalos a través de un 1 2 4
sketchnote en el cual representes las ideas claves.

1
- sketchnote (apunte visual) es una representación
gráfica de ideas y está constituido por elementos
como palabras, tipografía, dibujos, flechas, marcos y
muchos otros símbolos. (Londoño, 2017)
o Para construir un sketchnote
 Título
 Escoger un título, hacerlo grande
y llamativo con tipografía que
impacte.
 Estructura
 Escoger una estructura básica para
organizar de principio a fin el
sketchonte.
 Elementos
 Para que sea realmente efectivo,
es necesario utilizar una gran
variedad de elementos que
enriquezcan esta representación
visual.
 Énfasis
 Es indispensable utilizar distintos
estilos de texto para hacer énfasis
en determinadas frases o ideas.
 Conexiones
 Para conectar ideas, el estudiante
tendrá que hacer uso de
conectores como flechas, líneas
punteadas, líneas gruesas, entre
otros.
 Contenedores
 Para estructurar las ideas y
comunicar claramente lo que se
ha aprendido, es bueno utilizar
contenedores o elementos que
permitan dividir las ideas.

Taller I Diseña una infografía donde reflejes los conceptos de máquinas, AD AA AI


materiales, estructuras, operadores mecánicos, maquinas simples 3 3 9
y prototipos.

Para el diseño de la infografía has uso de herramientas de la web


2.0 como piktochart o canva.

Criterios de evaluación de desempeño Evidencias


 Identifica las conceptualizaciones que hacen parte de Informe expositivo de la unidad I: Los Objetos
los proyectos tecnológicos. Tecnológicos, entregado en forma digital por los
 Expresa con claridad cual el objetivo del enfoque estudiantes.
metodológico STEAM. Infografía sobre conceptos de máquinas, materiales,
 Identifica las diferentes propiedades de los materiales estructuras, operadores mecánicos, maquinas
y los relaciona con el contexto. simples y prototipos
 Diseña y construye prototipos sencillos de palancas,
estructuras y maquinas simples. Sketchnote sobre el enfoque STEM to STEAM
Recomendaciones para la siguiente Sesión de Trabajo

2
Gestión organizativa de la DISEÑO DE PROTOTIPOS AD AA AI
sesión II
SEGUNDA SESIÓN
Competencias específicas
Diseña prototipos teniendo en cuenta los diferentes operadores mecánicos y cómo interactúan entre sí.
Estrategias de Enseñanza Actividades Tipo de Actividad
Aprendizaje
Trabajo Independiente:
AD AA AI
Organizador Gráfico Lee sobre los operadores mecánicos y diseña un cuadro 1 3
comparativo sobre ellos

Trabajo Colaborativo/ cooperativo


Taller II 1. Sigue las instrucciones dadas en el módulo y construye los AD AA AI
siguientes prototipos: 3 3 9
a. Estructura de papel bond o periódico enrollado (Pág.
22)
b. Sistema biela manivela (pág. 31)
c. Cigüeñal como juguete tecnológico (pág. 32)

2. Diseña una maqueta donde incluyas las diferentes tipos de


máquinas simples y compuestas.

3. Construyendo con material reciclado.


Títeres
Materiales:
5 Pinzas de ropa grande preferiblemente de madera
Cartulina de colores
Marcadores de colores
Lápices, sacapuntas, borrador
Pegante (silicona líquida o colbón)
Mondadientes de madera

Criterios de evaluación de desempeño Evidencias


1. Explica con claridad el funcionamiento de los diferentes 1. Diseño del prototipo de operadores mecánicos,
prototipos diseñados. estructuras, maquinas simples.
2. Crea estructuras basadas en los principios de construcción
de estas.

3
Recomendaciones para la siguiente Sesión de Trabajo
Gestión Lea detenidamente la Unidad 2 aplicando el método IPLER AD AA AI
organizativa de la
sesión III
TERCERA SESIÓN
Competencias específicas:
 Diseña prototipos sencillos sobre alternativas energéticas existentes utilizando diferentes materiales.
 Explica el funcionamiento del prototipo dando a conocer sus posibles usos en el contexto.
 Planifica la ejecución de proyectos tecnológicos sencillos con los recursos materiales y humanos necesarios para
organizar y gestionar su desarrollo.
Estrategias de Actividades Tipo de Actividad
Enseñanza
Aprendizaje
Trabajo Independiente
AD AA AI
Lectura IPLER o Resuelve los interrogantes de la sección atrévete a opinar antes de 1 2
realizar la lectura de la unidad I del módulo tecnología y medio
ambiente.
Organizador Gráfico o Diseña un Mapa semántico de la unidad 2: Proyectos Tecnológicos,
donde destaque los aspectos más relevantes de los temas tratados
en la unidad.
Trabajo Colaborativo/ cooperativo
TALLER III 1. Realiza un vídeo alusivo a la clasificación de las herramientas y su AD AA AI
usabilidad.
2. Diseña un proyecto tecnológico y determina las etapas del mismo y
realiza su análisis siguiendo la estructura propuesta en el módulo
(pág. 68)
Criterios de evaluación de desempeño Evidencias
1. Elabora prototipos de forma creativa con la temática 1. Diseño de un mapa semántico de la unidad II.
tratada. 2. Diseño de un proyecto tecnológico.
Evaluación
El proceso de acompañamiento y fortalecimiento a los aprendizajes se fundamenta en estos tres tipos de evaluación:

-Autoevaluación: Proceso realizado por cada estudiante y Orientada a la reflexión sobre la calidad del proceso seguido,
el valor de los aprendizajes adquiridos y de los productos construidos durante el desarrollo del módulo.

-Coevaluación: Reflexión crítica constructiva conjunta del trabajo de los CIPAS ante las situaciones de aprendizaje
afrontadas durante el desarrollo cada sesión del módulo, atendiendo a los criterios de evaluación.

-Heteroevaluación: Valoración sumativa de los aprendizajes adquiridos y productos construidos por los estudiantes
durante el proceso, evidenciados en el cambio de actitud frente al uso racional de la Tecnología y su impacto ambiental
Referencia Bibliográficas
Referencia Fuente
MECANESO. (2005). Máquinas. Obtenido de
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/index.htm Bases de datos
MEN. (2008). Serie guías N° 30. Orientaciones generales para la educación en tecnología. .
Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles- Bibliotecas online
160915_archivo_pdf.pdf
Prensa online
Muñoz, J. (21 de 04 de 2015). ODITE. Obtenido de STEM, STEAM... ¿pero eso qué es? :
http://odite.ciberespiral.org/comunidad/ODITE/recurso/stem-steam-pero-eso-que- Blog
es/58713dbd-414c-40eb-9643-5dee56f191d3
Proyecta. (s.f.). Proyectos STEAM: crear para aprender. Obtenido de Página web
http://www.plataformaproyecta.org/es/proyectos-steam-crear-para-aprender
Rohde, M. (2013). The Sketchnote Handbook: the illustrated guide to visual note taking.
Peachpit Press.
Sierra, K. A. (2013). Modulo proyectos tecnológicos. Sincelejo: DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN
ABIERTA Y A DISTANCIA Y VIRTUALIDAD - CECAR.
Talks, T. (22 de 01 de 2014). STEM to STEAM: Brent Bushnell and Eric Gradman. Obtenido de
https://www.youtube.com/watch?v=0rAbylCphUk

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