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Resumen
Cultura visual y cultura material están configurando el mundo que vivimos, que sufrimos,
que gozamos; están definiendo los imaginarios, enmarcando realidades. Los imaginarios
resultantes, al menos en parte, redefinen los auto conceptos y por tanto, las formas de
interrelación y de vivencia de las realidades (no se puede hablar de una porque la realidad es
una construcción de cada uno).
Introducción
La trayectoria del hombre por el mundo ha estado definida por sus prácticas, su relación con
el entorno y con el conocimiento. Así como es visto por Pierre Lévy (Lévy, 2004), la
humanidad ha transitado tres espacios: Tierra, Territorio, Mercancía, que se solapan unos con
otros, cada uno de ellos ha instaurado su propia dinámica, sus propios paradigmas y cada una
de ellas ha empoderado secretamente formas de ver, percibir y representar. Actualmente se
transita el cuarto espacio, el del Saber, y con él, igual que en los otros espacios, el ser humano
ha organizado y reorganizado su relación con el conocimiento, con las formas de hacer, de
En este cuarto espacio del saber, donde las relaciones dejan de ser interpersonales para ser
interactivas, donde la aportación de cada ser al mundo está relacionado con cuánto sabe y
conoce, el transitar es instrumental, el bienestar es un lujo más que un derecho y la evocación
una quimera, cabe preguntar en qué nos hemos convertido y qué mundo hemos construido, en
especial cuando observamos pasajes como la reciente crisis ambiental del Casanare, la
deforestación amazónica, los resultados de Colombia en las pruebas PISA, el conflicto del
postconflicto, por no decir más.
Así, para Sloterdijk en el estado actual del mundo, la cultura tecnológica que impera, produce
un nuevo estado del lenguaje (hablado y escrito), apartándolo de la función asignada por
La cultura material.
Hace mucho tiempo que la naturaleza y el lazo social dejaron de ser nuestro mundo y este
pasó a ser habitado por los objetos. Ya no es el mundo de apertura en relación con el
ambiente y con el otro, es lo que puedo expresar de lo que poseo y en completa falacia me
causa bienestar. Aduciendo a Krippendorff1 (Krippendorff, 2006) en su artículo “Una
exploración a la artificialidad”, donde describe la trayectoria que han tenido los artefactos; la
cultura material, desde productos (primera forma) hasta discursos (última forma), puede
narrar la cultura del hombre. Creo que podría decirse que los artefactos son parte de su
trascendencia, con toda su envergadura, la cultura material es un instrumento de
perpetuación, y es el diseño el protagonista de esta construcción.
Se escucha hablar mucho de la incidencia del cambio generado por un lado por las formas de
organización socioeconómica y por otro, por las nuevas tecnologías, por los nuevos medios.
Las organizaciones por sí solas no tienen fuerza y las tecnologías no tienen afectación, no
fomentan sentimientos ni estimulan sensaciones y mucho menos recrean contenidos
simbólicos, imaginarios. Es lo que hay en ellas, lo que las constituye, las caracteriza. Quiero
decir, es el diseño detrás de, lo que da forma y alienta la imaginación, lo que motiva
expresiones y deseos y configura realidades. El diseño en sus diferentes etapas, desde antes
de llamarse formalmente diseño y después, ha participado en la construcción simbólica de la
cultura y se ha valido del lenguaje (en cualquier forma que pueda tomar) para hacerlo; entre
rincones y tácitamente, a espaldas y a la par de la educación, la religión y las ideologías.
Actualmente pareciera que este papel fundamental de estos últimos tres elementos, ha
migrado a las nuevos medios, y el diseño detrás de, se erige como moldeador y legitimador
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En este documento Krippendorff realiza una presentación de la génesis del artefacto, describiendo una escala evolutiva: productos –
servicios – interfaces – trabajo en red, sistemas multiusuarios - proyectos – discurso.
Estos dos elementos están configurando el mundo que vivimos, que sufrimos, que gozamos;
están definiendo los imaginarios, enmarcando realidades. El mundo es y se construye por
medio de lo que podemos representar y expresar, de lo que podemos percibir e imaginar, el
mundo es una constante narrativa audio/visual y nosotros somos sus personajes y creadores al
mismo tiempo. Las lecturas que cada persona realiza de estas narrativas hace que se organice
y suscriba en torno a la codificación/decodificación, identificación/pertenencia,
interculturación/trascendencia; que a su vez demarcan roles, percepciones, actitudes y
acciones que repercuten en sus interacciones sociales y que se perpetúan a un nuevo y
siguiente orden social. Desde esta perspectiva los imaginarios resultantes de estas lecturas, al
menos en parte, redefinen los autoconceptos y por tanto, las formas de interrelación y de
vivencia de las realidades y mundos.
Imagen y palabra en el hoy y ahora, suplen el espacio ocupado por la religión, las ideologías
y la educación como productoras de realidad (Carretero, s.f.). Articulados y configurados de
Realizando una sucinta abstracción del término, se utilizará remediación para referir como
una nueva forma en cualquier campo, puede asimilar, remodelar, actualizar, transcodificar
otra o así misma. De esta manera trataríamos de entender y responder asuntos complejos
pero básicos como: ¿cómo la comunicación cambió cuando se mediatizó?, ¿cómo construir
cultura en la cibercultura?, ¿cómo diseñar en la cibersociedad y tecnocsociedad sin afianzar el
consumismo?, ¿cómo morar en un mundo de ubicuidad?, ¿qué saber en el espacio del saber?
y ¿cómo educar en la postmodernidad?
La evocación es una actitud constante en todo tiempo. Es común escuchar referencias a las
cosas de antes, la vida de antes, los artefactos de antes, la educación de antes. No se debe
Por: Jhobana Arias Cubillos, Magister en Diseño y Creación Interactiva (C)
Especialista en Informática y Multimedios
Ingeniera de Sistemas - Educadora
seguir evocando el pasado, se debe aprender a habitar el presente y lidiar con las situaciones
que lo definen: la poca durabilidad de los artefactos, lo desechable, las nuevas formas de
escritura, la reticencia a la lectura, la cultura visual, el selfing, la tendencia a lo interactivo, la
hipertextualidad. Remediar estos elementos, estas situaciones, implica el hecho de asumir que
ya son y a partir de ello, resignificar, reconfigurar; por ejemplo: los jóvenes no leen, no
quieren escribir, pero gustan de las fotos y el hipertexto, ¿ qué hacer?, seguir enfatizando en
el problema o proponer nuevas formas de trabajo, en este caso con la lecto escritura que,
aprovechando los elementos presentes y que captan interés, generar nuevas prácticas que
permitan desarrollar las habilidades planteadas y posteriormente, de forma más consciente
para el joven y menos impositiva, ponerlo en contacto con los elementos tradicionales.
Este proceso de significación que nos permite ser y trascender, debe ser orientada, debe ir de
la mano de la educación, expuesta o no, y para que pueda darse esta relación, el proceso
comunicativo/expresivo/representativo debe ser efectivo, debe considerarse el papel de sus
actores en un orden horizontal y simétrico. Toda acción que conlleve un intercambio de
información, debe colocar los contenidos en medios que llamen la atención, deben remediar
la expresión de los conceptos, las significaciones y los modelos; solo al conseguir esto se
puede tener éxito y podríamos hablar de educación como formación, como elemento de
perpetuación, de consolidación social donde se desarrollan habilidades particulares para
interactuar y tomar decisiones en el mundo para un mundo.
Conclusiones
La vida misma y el mundo que ideamos, el mundo posible, tienen un potencial virtual;
virtualidad que exige del diseño propuestas viables, comprensión y sensibilidad antes que
racionalidad, interpretar todas las posibles narrativas, glocalizar en todos los mundos
posibles, comprender más que conocer, percibir más que racionalizar.
Cada vez está más claro que las acciones del hombre son determinadas por su cultura y
viceversa. El diseño y la educación en cada etapa de su desarrollo han sido permeados por
estas relaciones; es necesario que el diseño y educación, vistos y asumidos remedialmente,
Por: Jhobana Arias Cubillos, Magister en Diseño y Creación Interactiva (C)
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sean capaces de concebir el mundo virtual y el mundo posible 2que se requiere para que sigan
siendo y proyectando.
Trabajos citados
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Virtual y posible se tratan como dos categorías. “La relación entre lo virtual y lo real es más bien de co-presencia, y diferente a lo posible,
donde la potencia es algo futuro a lo real pero contenido en ello, y lo virtual es co-presente a lo real pero diferente a éste. Potencia de una
cosa reside en el hecho de que cualquiera de sus propiedades materiales se actualice mañana; en lo virtual, hay ciertas propiedades que
efectivamente corresponden al objeto, pero no son en principio materiales. En la virtualidad, el mismo origen emergente produce formas
diferentes no contempladas por la potencia”. (Alsina, 2006)