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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni

kkuus Brand
rku
Marrk
Autoren: Inkaa & Ma

Brandon the Brave


e chevalier · Richard Ridde
Défis d Valiente · Il regno del rslag
el cavalier
Valerio e

Copyright - Spiele Bad Rodach 2013


DEUTSCH
Ein abenteuerliches Legespiel
für 2 - 4 angehende Ritter von 5 - 99 Jahren.

Autor: Johannes Zirm Illustration: Michael Menzel Spieldauer: ca. 10 Minuten

Ihr seid die Knappen von Ritter Ratlos, der durch das Königreich streift und verzweifelt sein Pferd
sucht. Euer größter Wunsch ist es selbst ein Ritter zu werden - stark, tapfer und so ruhmreich
wie Richard Ritterschlag! Dafür müsst ihr die königlichen Aufgaben meistern und euer gutes
Gespür unter Beweis stellen: Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu
machen!
Damit euch das gelingt, müsst ihr Landschaftsplättchen so aneinander legen, dass zur Aufgabe
passende Orte oder Plätze entstehen. Wer sich zuerst allen Herausforderungen gestellt hat,
gewinnt das Spiel und darf ab sofort an der Seite von Richard Ritterschlag durch die Lande
ziehen!

Spielinhalt
36 dreieckige Landschaftsplättchen, 1 Ritter Ratlos, 18 Aufgabenkärtchen, 1 Spielanleitung

Spielvorbereitung
Sucht das Landschaftsplättchen mit der Burg heraus und legt es
in die Tischmitte. Mischt die restlichen Landschaftsplättchen, bildet
daraus mehrere verdeckte Stapel und haltet sie am Tischrand bereit.
Stellt Ritter Ratlos daneben.

Aufgabenkärtchen Bildseite

Drachen Prinzessin Räuber Schatz Riesen Hexe


besiegen befreien fangen finden bezwingen verjagen

Verteilt die Aufgabenkärtchen reihum bis jeder von euch die passende Anzahl hat: Bei
zwei Spielern erhält jeder sechs, bei drei Spielern jeder fünf und bei vier Spielern jeder vier
verschiedene Kärtchen.
Legt die Aufgabenkärtchen mit der Geländeseite nach oben vor euch. Überzählige
Aufgabenkärtchen werden nicht benötigt und kommen aus dem Spiel.
3
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt einen Drachen gesehen hat, beginnt.
Ein Spielzug besteht immer aus zwei aufeinanderfolgenden Schritten:

1. Landschaftsplättchen anlegen
2. Aktionen ausführen

1. Landschaftsplättchen anlegen
Ziehe ein Landschaftsplättchen von einem beliebigen Stapel und sieh es dir genau an. Alle
Plättchen zeigen den Teil einer Landschaft und auf jedem ist entweder ein farbiges Kreuz
(= Ort einer Aufgabe) oder ein Teil eines Turnierplatzes abgebildet. Du musst versuchen das
Plättchen passend anzulegen.

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2. Aktionen ausführen
Überprüfe, ob durch dein angelegtes Landschaftsplättchen einer oder mehrere der
folgenden Fälle eingetreten ist/sind:

• Au
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Auf
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4
DEUTSCH
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naand
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dein
ner
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b
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un du bis ist g
ist gllei
eich
ch noc
och ei
och einm
nmal al am Zug.
Zug.
Zu g. geparkt?

Achtung: Ritttteer Ra Ratltlos


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nm
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n.

• D
Da
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en
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kreeu
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und quueerr durch
urch
ur ch daass KKön
önig
ön igrreeic
ichh..

Tritt keiner dieser Fälle ein, passiert nichts.


Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und zieht ein Landschaftsplättchen.
5
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald

• ein Spieler sein letztes Aufgabenkärtchen abgelegt hat und damit als Gewinner zum Ritter
geschlagen wird!
• alle Landschaftsplättchen angelegt sind. Dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten
Aufgabenkärtchen vor sich. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

Solo-Spielvariante (siehe S. 28-29)


Dein gutes Gespür hast du nun bewiesen, eine Herausforderung der ganz anderen Art stellt
sich dir in folgendem Solo-Legespiel!
Auf der letzten Seite dieser Anleitung findest du verschiedene Rätselpuzzles: Sie zeigen jeweils
die Form eines Königreichs. Suche dir eine Form aus und versuche die Landschaftsplättchen so
zu legen, dass genau dieses Königreich entsteht. Das schwarze Dreieck symbolisiert jeweils das
Landschaftsplättchen mit der Burg, mit dem du starten sollst. Es gelten die Anlegeregeln des
Grundspiels. Die Aufgabenkärtchen und die Ritterfigur werden für dieses Spiel nicht benötigt.

siehe S. 28-29 Beispiel:


Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli

6 6

Tipps:

• Es gibt jeweils mehrere Lösungen!


• Du kannst den Schwierigkeitsgrad der Rätselpuzzles selbst bestimmen:
grüne Königreiche für kleine Puzzle-Knappen, blaue Königreiche für geübte Rate-Ritter
und rote Königreiche für routinierte Knobel-Könige.

6
ENGLISH
An adventurous tile based game
for 2 to 4 prospective knights ages 5 to 99.

Author: Johannes Zirm Illustrations: Michael Menzel Length of game: about 10 minutes

You are the knaves of the knight “Conrad the Confused”. The knight is frantically scouring the
kingdom in search of his horse. Your greatest desire is to become a knight yourself! A knight
as strong, brave and as glorious as the knight “Brandon the Brave”. To become a knight,
you have to master regal tasks and prove that you have good intuition. Your task is to seek
out giants, dragons, witches and other dangers!
To do this, you need to arrange your field tiles to set up the right locations or sites for the task
at hand. The first player to meet all of the challenges wins the game and immediately gets to
join Brandon the Brave on his journey roaming the land.

Contents
36 triangular field tiles, 1 Conrad the Confused knight, 18 task cards, set of game instructions

Preparation
Find the field tile with the castle on it and place it in the center of
the table. Mix up the rest of the field tiles and form several piles, face
down. Place Conrad the Confused knight figure next to the piles.

task cards

Defeat Free Capture Find Subdue Expel


dragon princess robbers treasure giant witch

Pass out the task cards until each player has the correct number of cards based on the following:
two players: six cards each; three players: five cards each; four players: each player receives four
different cards.
Place the task cards with the terrain side face up in front of you. Extra task cards will not be
needed and should be removed from the game.

7
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who last saw a dragon starts the game.
A move always consists of two consecutive steps:

1. Placing a field tile


2. Carrying out actions
ENGLISH

1. Placing a triangular field tile


Draw a field tile from one of the piles and examine it closely. All tiles show part of a
landscape and on each tile there is either a colored cross (= location of a task) or part
of a jousting arena. You need to try and place the appropriate tile to suit the situation.

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ssfful
ullyy pllaace
ced a ttiillee,
e, mmo
ovvee on to
to stteep
ep 22..

2. Carrying out actions


Check whether one or more of the following scenarios exist(s) as a result of placing your
field tile:

• Co
Comp
Comp
mple letiting
ng a tas ask
Tw
Two
wo cocolore
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ore
red ccrro
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compllelete
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sk.

8
+ =

ENGLISH
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orde
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and
and
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he ta
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Take
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• Pa Part rtic
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ing in the e jou o st stin
ing tto our
urn na ament
ment
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Itt naattur
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n d thhee Co on
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d, he wwiillll h
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you steed?
ssoo tha
hat yyo
ou im
mm meedi
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not
otthe
her tu
turn
rn.

Caution: Conra on
o nrraad tthhe C Coonf
nfuussed
d wilillll o
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elp yyo
ou
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nd.
d. IfIf duurring
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go gaain
in thhiis ro
rou unndd..

• FFiindnd
dining C
in Co onr
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d‘s ho
d‘ horsse
Wheen
Wh neveveerr yo
ou u seeee thhee hororsee of Co Conr
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nrad
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on hee field d tiille tth
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hee kn
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gh
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ac him o onn thi
his titile
le. Th
Thiss iiss ho
how CCoon
onr
nrrad
ad the
he Cononfu
nfu
fuse
sed
se
ccrro
osssse
sees thhe kkiing gdo
domm..

If none of these scenarios occur, your turn is over.

It is then the next player's turn to draw a field tile.


9
End of the Game
The game is over when

• a player has placed his or her last task card, thus winning the game and being knighted.
• all field tiles have been placed. Then the player with the fewest task cards left wins the
game. Players who share in having the fewest number of cards left all win the game.
ENGLISH

Solo Game Variation (Page 28-29)


Now that you have proven that you have good intuition, challenge yourself in an entirely
different way by playing the following solo game!
On the last page of these instructions you will find different puzzles. Each one is in the shape
of a kingdom. Select a shape and try to place the field tiles in order to recreate the same
shape as that particular kingdom. The black triangle symbolizes the field tile with the castle.
Start building the kingdom with this tile. Follow the placement rules from the basic game.
The task cards and knight are not required for this game.

Page 28-29 Example:


Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli

10 10

Tips:

• There is more than one solution to each puzzle!


• You can decide for yourself how hard you want to make the puzzle:
green kingdoms for young puzzle knaves, blue kingdoms for experienced, knighted
advisors and red kingdoms for seasoned, problem-solving kings.

10
Un jeu d’assemblage riche en aventures
pour 2 à 4 futurs chevaliers de 5 à 99 ans

Auteur : Johannes Zirm Illustration : Michael Menzel Durée d’une partie : env. 10 minutes

Vous êtes les écuyers du chevalier Tête-en-l’air qui parcourt le royaume en recherchant
désespérément son cheval. Votre plus grand souhait est de devenir chevalier et d’être fort,
courageux et très célèbre ! Pour cela, vous devez maîtriser les devoirs d’un chevalier royal et

FRANÇAIS
faire preuve d’une bonne dose de courage. Il va vous falloir relever des défis et affronter des
géants, des dragons, des sorcières et autres dangers !
Pour y parvenir, vous devez assembler des plaquettes de paysage de façon à compléter des
lieux ou des terrains de tournoi qui correspondent aux actions à réaliser. Le premier joueur
qui relève tous les défis gagne la partie et peut parcourir le royaume aux côtés du célèbre
chevalier Richard !

Contenu du jeu
36 plaquettes de paysage triangulaires, 1 chevalier Tête-en-l’air,
18 cartes d’action, 1 règle du jeu

Préparatifs
Trouver la plaquette de paysage avec le château et la poser au
centre de la table. Mélanger les plaquettes de paysage restantes
et les répartir, face cachée, en plusieurs piles que vous tenez
prêtes au bord de la table. Poser le chevalier Tête-en-l’air à côté.

cartes d’action

se battre avec libérer la attraper trouver vaincre chasser


des dragons princesse des voleurs un trésor des géants des sorcières

Distribuer les cartes d’action à tour de rôle : pour deux joueurs, distribuer six cartes différentes
à chacun, cinq cartes pour trois joueurs, et quatre cartes pour quatre joueurs.
Chaque joueur pose ses cartes d’action devant lui, face « terrain » visible. Les cartes d’action
non utilisées sont retirées du jeu.
11
Déroulement de la partie
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a été le dernier à voir un dragon commence.
Un tour se déroule toujours selon les deux étapes suivantes :

1. Poser les plaquettes de paysage


2. Relever des défis

1. Poser les plaquettes de paysage


Prends une plaquette de paysage sur une des piles et regarde-la bien. Les plaquettes
présentent une partie de paysage sur laquelle est représentée une croix de couleur
(= lieu d’une action) ou une partie d’un terrain de tournoi. Tu dois essayer de poser la
plaquette correctement.


Règl
ègl
g ess impor
mpo
mporrta
tan
ntte
ess po
ou
ur po
oser
ser le
se les p
les pllaq
aque
ett
ttes
es :
FRANÇAIS

1 2 3
  
• Deess crro
o
oix
iixx pos
osééees côte
côtee à cô
cô ôtte d
dooivvent
ent aavvo
en oiir laa mêmme coul
cco
ouulleeu
ur ( 1 ) et uun
n côtôté av
avec
ec
un
une cro
ne croi
cr oix nene doit
oit p
oi paas êt
êtrree pla
lacéé prè
rès d’
d’u un
n côtéôté sa
ôt san
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roixix ( 3 ).). Des
es côt
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ix
peu
pe uvven
ent tto ouj
ujou
ours
urss être
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te, p
paasssse à ll’’ét
étaap
pe 2
2..

2. Relever des défis


Une fois que tu as posé ta plaquette de paysage, vérifie si tu es dans l’un ou plusieurs des
cas suivants :

• A
Accco
cco
ccom
om mp plilir
lir un
une
u ne aacccti
ttiion
on
La faacccee « tteerrraaiin » de
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12
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ouv
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’un
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io
on pr
prés
ésen
enttee un nee crro oixx de cceette
tte
tt
mêm
mê mee cou uleeur
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tu as aatttteein
int le
le lie
ieu eett tu as
as réaéaliliséé ll’a
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on.
n. Pre
ren ndds llaa caarrttee d
d’a
’aacttio
ion
ion
et pos
et osee--laa sur
ur le te
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rrai
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n, ffac
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ce « im mag
age » vi v si
sib
bllee..

FRANÇAIS
• Pa Part rticip
iccip
iper
er au tto ouurrn no
oi
Ch
Chev
heval
evaaller
ev ler
ereessquque ! SSii le tteerr
que rraaiin dede tou
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un
u ne fo
ne fooisiss queue tu aass pososé ta ta plaaq quuettte
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tour
urno
noii..
Pou
Po urr ttee rérécocomp
co
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su in unnee de tees ca cart rteess d’aact
ctiio
o
on,
n,,
n
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isib
ible
le.

• R
Re enncco on
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alie
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er TêTêtee-e
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n-l’l’a
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Mais où ai-je
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n-l’l ai
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r,
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de et cc’’es
est d dee nou ouve
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ur dede jou
jou
ouer
ouer
er.
r.

Attention : Le ch cheval
eevvaallier
ieer TTêêttee-eenn--l’l’aaiir nee t’aaidde qqu u’u’une
ne
seul
se ule fo
ois
is paarr tou
ur.r. Sii,, au cco ou urrs de
de to on n to ou
ur ssu
upp
pplléééme
pplé meen
m nttaaiire,
re,
re
tu pos
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es de nnoou
ouv
uvveeaau
au un une p pllaaqque
que
uetttte de de pay aysa
sage
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ge à cô ôtté
d’un
d’ une pl
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llee se trtrou uve
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peuxx pasas jo
ou ueerr une ne trois
rois
ro isiè
ièème
me fo oiiss..

• R
Re etrtrou
ouve
ver le le cheva
he
eva
val d
val duu ch heevali
vaalier
liier
er Têtte- e-eenn-l-l’a
l’’a
aiirr
Si le ch
Si cheval
evaall du chev
ev chev
cheval
alieer Têêtee-een-
n-l’
-ll’’ai
airir eesst
st repr
représ
re prrés
ésen
sen
enté té su
urr la
plaq
pl laaqque
uetttte de
de payysa
sage
ge queue tu aass possée ée,
e, ttuu prend
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re nds le le chheevvaalliieerr et
llee po osses
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ur cet
ette
te pla
laquet
laqu
quet
qu ette.
tee. Le
Le ch heeva
valialliier
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êêttee--en
en-ll’aairr se babalaad dee
aaiin
nssi
si da
dans
anss le rooya
yaum
ume po
ume pouurr tro
rouv
ouv
uverer son on che hevaval.l.

Dans tous les autres cas, il ne se passe rien.


C’est au tour du joueur suivant de tirer une plaquette de paysage.
13
Fin de la partie
La partie se termine

• dès qu’un joueur pose sa dernière carte d’action; il est alors déclaré vainqueur et devient
chevalier car il a bien relevé tous les défis d’un chevalier !
• dès que toutes les plaquettes de paysage sont posées. Le gagnant est celui qui a le moins
de cartes d’action devant lui. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.

Variante solo (page 28-29)


Tu as donc démontré ton courage, un défi bien différent t’attend dans le jeu d’assemblage
solo suivant !
Tu trouveras différents puzzles à la dernière page de cette règle du jeu : ils représentent
à chaque fois la forme d’un royaume. Choisis une forme et essaie de poser les plaquettes
FRANÇAIS

de paysage pour former ce royaume. Le triangle noir symbolise la plaquette de paysage


représentant le château avec laquelle tu dois commencer. Suis les règles du jeu de base
pour poser tes cartes. Les cartes d’action et le chevalier ne sont pas utilisés pour ce jeu.

Page 28-29 Exemple :


Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli

14 14

Astuces :

• Il y a à chaque fois plusieurs solutions !


• Tu peux fixer toi-même le degré de difficulté du puzzle :
des royaumes verts pour les jeunes écuyers, des royaumes bleus pour les maîtres-chevaliers
et des royaumes rouges pour les rois expérimentés.

14
Een avontuurlijk legspel voor
2 tot 4 ridderleerlingen van 5 tot 99 jaar.
jaar

Auteur: Johannes Zirm Illustratie: Michael Menzel Spelduur: ca. 10 minuten

Jullie zijn de schildknapen van Ridder Radeloos die door het koninkrijk zwerft en wanhopig
op zoek is naar zijn paard. Het is jullie grootste wens om zelf ridder te worden: sterk, dapper
en even beroemd als Richard Ridderslag! Daarvoor moeten jullie de koninklijke opdrachten
uitvoeren en laten zien dat jullie een goede speurneus hebben: jullie moeten namelijk draken,
heksen en andere gevaren kunnen opsporen!
Dat lukt jullie alleen maar als jullie de landschapskaartjes zó tegen elkaar leggen dat plaatsen
of omgevingen ontstaan die bij de opdracht horen. Wie als eerste de uitdagingen het hoofd
heeft geboden, is de winnaar van het spel en mag meteen aan de zijde van Richard Ridderslag
het land doortrekken.

Spelinhoud
36 driehoekige landschapskaartjes, 1 ridder Radeloos, 18 opdrachtkaartjes,

NEDERLANDS
1 handleiding met spelregels

Spelvoorbereiding
Zoek het landschap uit met de burcht en leg het in het midden op
tafel. Meng de rest van de kaartjes goed door elkaar, maak daarvan
meerdere stapels en leg die klaar aan de rand van de tafel. Zet ridder
Radeloos ernaast.

opdrachtkaartjes

draak prinses rover schat reus heks


overwinnen bevrijden vangen vinden bedwingen verjagen

Verdeel de opdrachtkaartjes totdat iedereen het passende aantal heeft: bij twee spelers krijgt
iedere speler zes, bij drie spelers ieder vijf en bij vier spelers ieder vier verschillende kaartjes.
Leg de opdrachtkaartjes met het afgebeelde landschap naar boven voor je neer.
De resterende opdrachtkaartjes zijn niet nodig en worden uit het spel genomen.
15
Spelopbouw
Iedereen speelt om de beurt (in de richting van de klokwijzers). De speler die het laatst een draak
heeft gezien, mag beginnen. Een speelbeurt bestaat altijd uit twee opeenvolgende stappen:

1. landschapskaartje aanleggen
2. actie uitvoeren

1. landschapskaartje aanleggen
Trek een landschapskaartje van een willekeurige stapel en bekijk het goed. Op alle plaatjes
zie je een deel van een landschap en op elk plaatje is ofwel een gekleurd kruis (plaats voor
de opdracht) of een deel van een toernooiveld afgebeeld. Nu moet je proberen om het
kaartje passend aan te leggen.

Bela
Belang
ngri
ng
ngri
rijk
jke le
egr
greg
ge
ells

1 2 3
  
• Krru uissen
n moog
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leen
eeeen iin
n de pa
passsennde
de klleeu
urr ( 1 ) en
n nie
iet aa
aan ee
een lege
leg
legee plaaat
ats ( 3 )
NEDERLANDS

aaaaang
ng
geleleg
leg
gd wo
word
ord
den
en. Ee Een lleege
ge plaaat
ats p
paastt allllee
een ma
maar
maar
ar aaan
n een
en and
nder
ere lege
leg
legee plaaats
aatts ( 2 ).
• Del
elen
en van
an eeenn to
oeern
ern
no
oo
oivel
oiv
iveelld mo
iv moge
gen n niieett aan
an leg
ege p pllaa
aatstseen
n en moge
mo
m og geen al
allleeen
een
en paassse
sseen
nd
d
aaan el
elka
kaar
aar
ar geelleg
gd word
woord
deen
n, zzo
oda
dat p
dat pllaa
aatjtje vo
voo
orr plaaaattjjee een
en ron
ond vveeld
ld onttst
staaaat.
t.
• A
Als lss je heet pl
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nle
leegg
gg
ggen
geen
n, mmaagag jee jo
ou
uw me mede
desp
spel
eleerrs om
eler om raaaad
vvrrag
agen en. AAlls zziij ook
oook ge
geen
eeen
n mogogel
elijjkh
khei
eid zizien
ien
en, leeg jee het et pllaaat
atje
je omg
mgek
gekee
eekkeeeerd
d ond
nder
er een
en
willlek
wi ekeeu
urige
riig
gee statape
pel en
en pakk je eeeen
en ni
nieeuu
uw
wp pllaa
aatjtje.
e.
Zo
odr
dra je
je eeen
n plaat
laaat
atjee heb
bt ku
kun
nn
neen
nenn aaan
n
nle
leegg
ggen
en,
n, g
gaa je door
door
door met
et sttaap 2.
2.

2. actie uitvoeren
Kijk of door het aanleggen van jouw landschapsplaatje een of meer van de volgende
gevallen zijn opgetreden:

• Op
Op pdr
drrac
d racht
ach
ac htt ver
ervvuld
vuuld
uld d
Op de la
Op land
anddsscch
haap
psszziiijd
jjd
de vvaan jouw
jouw
jo uw opd pdraacch
pdra h
htk
ttkkaa
aarttje
aart je zijijn al
alttiijd
ijjd
d twe
wee ge
gekklleu
eurd rde
de krkrui
uise
seen
n
aaffg
geeb
beeel eld
d.. De kkrrui
uise
uisesen sttaa aan vo oo orr pla
plaaaattse
sen wa waaarrva
rva
van jjee er éééén m mooeett beerreike
eeiikkeen om
om de
beetrref
b effe
fffeendde opopd drraacchhtt te veverrvvu
verv ulllleen
n..

16
+ =
Alls
A ls ddoooorr joou
uw aaaang geellegde
egdee laan
eg ndsch
nds
dssch
d hapsk
apsskkaaaart
ap rt twe
wee kr krui
uise
s n va
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zelf
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ur teeg
genen
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gg
geen een
no opp eeeen
en van
vaan jo
jouw
uw op pddraacchhtk
tkaa
aarttjees eeen kr
kru
uiis
is inn deezzelelfd
fde kl
fde kleu
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been jee op de
b
ben de bbet
ettre
reffffen
end
ende
dee pleek aa
aang
ngekom
eko
ek ommen en en heheb jee daarm
aarm
aa rmeeee de o oppddrrac
racht
acht
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ervuvuldld.
Neem
Ne em het et opdra
pdraach
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tjee en leg
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meet
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fbeeeelld
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naaaarr bov
oven
en op he het veveldd nee eerr..
eer.

• A Aa an hehet to toe errn


nooooii dee ellg
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enomen
enom
ommen en
Ridd
Riddeerrstster
ster
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meetet eeeen aaang geelleeg
gd laand dsc
sch
scha
haaps
pskkaaaarrtjtje
pska tje
dee cirrkeel va
van eeeen tto oerno
oer
eerrn
no
ooioivveeld
oiveeldd hebbt kunn
kunn
kunnen en slu uitten
n,
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b nn
naaar
aarr van an het et toe
oern
oernrnooi!
ooi!
oo i! Alss belelo onnining geeefeft
eft
de kon
de onin
nin
ng jojou toestoeste
to este
es temm
emmm miinng om m eeen n wiillleekkeeuurrig
ig
oppdrac
dracchtka
dr httka
h kaar
artje
ttjje mmeet d dee afb beeelddin
ing na naaarr bo ovveenn op heet
toerno
toer
to errno
nooioive
veldd te lleeg gggen
en.

NEDERLANDS
• R
Riid dd der
er Radel
adel
ad eloo oos
os o on
ntmoe
tmoe
tm o t
Alls jee een
A en lananddsscch haap
psk
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aarrttjee zo
aart oddan
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anig
g heeb
bt aa
aaangng
n gel
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gd dadat Waar heb ik
het zziij aa
he
het aan zziij liligt
ligtt meett een
en pla laattje
je waa
aarop
roop rriid
ddderer R
Rad
adeello
ad oo
os nu toch mijn paard
ssttaaaat,
t, heellp
ptt hijij je een
n maagg je n noog ee
een be
beur
eu
urrt
rt uuiitsspe
pelleen
n.. geparkeerd?

Opgelet! Ridde id
dde
der R Raade
dello
oo
oososs mag g je ma maaarr éénén kkee
eer pe
ee per
ron
ro ndde he
h lp
penen. Al
Als jeje in jjo
ouw w extxtra ra beeu
urtrt nog
og eeen
n
land
la ndsc
dsccha
hap
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kaar
artjtje aan
aaan ee
een pl p aaaatjtje
je meet zziijn
jn affb
bee
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ldin
ng
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rt uits
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He et pa
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SSttee
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ds alss op een
eeeen ddooorr jjou
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ou ang geeleeggdd llan
aan
nds
dscchhaap
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aat
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het paar
het
he paaaarrd vaan rriidd
ddeerr R
Rad
aad
del
elo
eloo
oo os ssttaa
aat,
att,, neeem je je de riridd
ddererfig gu
uu
urr
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n zzet
ett je he
hem opop dat a plaaattje je. Op
Op die ie man nie
ier tr
trek
ekt rriidd
ddeerr
dder
Rad
Radeelooooss het
et h
helele ko
el konink
niin
n nkkri
krriijkk door.
oor.
oo r.

Als geen van deze gevallen is opgetreden, gebeurt er verder niets.


De volgende speler is aan de beurt en trekt een landschapsplaatje.
17
Einde van het spel
Het spel is uit zodra

• een speler zijn laatste opdrachtkaartje heeft aangelegd en daarmee als winnaar tot
ridder wordt geslagen!
• alle landschapskaartjes zijn aangelegd. In dat geval wint de speler met de minste
opdrachtkaartjes voor zich op tafel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.

Solovariant (pagina 28-29)


Je hebt nu bewezen dat je een goede speurneus hebt, dus kun je een heel andere uitdaging
aangaan in het volgende solospel!
Op de laatste pagina van deze handleiding zie je verschillende raadselpuzzels: daarop zie
je steeds de omtrek van een koninkrijk. Zoek een vorm uit en probeer de landschapskaartjes
zodanig te leggen dat precies dat koninkrijk ontstaat. De zwarte driehoek symboliseert steeds
het landschapsplaatje met de burcht, het kaartje waarmee je steeds moet beginnen.
Hier gelden de aanlegregels van het basisspel. Voor dit spel heb je de opdrachtkaartjes en de
ridderfiguur niet nodig.

Pagina 28-29 Voorbeeld:


Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli
NEDERLANDS

18 18

Tips:

• Er zijn steeds meerdere oplossingen mogelijk.


• Je kunt de moeilijkheidsgraad van de puzzel zelf bepalen:
groene koninkrijken voor kleine puzzelpages, blauwe koninkrijken voor geoefende
raadselridders en rode koninkrijken voor knappe koningskoppen.

18
Un emocionante juego de mesa
para 2 a 4 futuros caballeros de 5 a 99 años.

Autor: Johannes Zirm Ilustraciones: Michael Menzel Duración del juego: unos 10 minutos

Vosotros sois los escuderos del Caballero Despistado, que vaga por el reino y busca con
desesperación a su caballo. Vuestro mayor deseo es convertiros en caballeros y ser tan fuertes,
intrépidos y famosos como Valerio el Valiente. Pero para conseguirlo tendréis que superar las
pruebas del reino y demostrar vuestra perspicacia. ¡Tendréis que encontrar gigantes, dragones,
brujas y otros peligros diversos!
Con ese propósito, tenéis que intentar juntar las fichas de paisaje de tal forma que surjan los
lugares adecuados para la tarea. Quien sea el primero en someterse a todos los desafíos gana
el juego y podrá de inmediato recorrer el reino en compañía del caballero Valerio el Valiente.

Contenido del juego


36 fichas triangulares de paisaje, 1 Caballero Despistado, 18 tarjetas de tareas,
1 manual de instrucciones

Preparación del juego


Buscad la ficha de paisaje con el castillo y colocadla en el centro de
la mesa. Mezclad el resto de fichas de paisaje, formad con ellas varioss
montones ocultos y tenedlos preparados en el borde de la mesa.
Poned al Caballero Despistado al lado.
ESPAÑOL
tarjetas de tareas

vencer liberar a capturar a encontrar derrotar ahuyentar


al dragón la princesa los bandidos el tesoro al gigante a las brujas

Repartid las tarjetas de tareas por turnos hasta que cada uno de vosotros tenga el número
adecuado: si hay dos jugadores, cada uno de ellos se queda con seis, si hay tres, cada uno
recibe cinco, y si hay cuatro, cada uno debe tener cuatro tarjetas distintas.
Colocad las tarjetas de tareas con la cara del terreno hacia arriba. Las tarjetas de tareas
sobrantes no se necesitan y se descartan del juego. 19
Desarrollo del juego
Jugaréis por turnos en el sentido de las manecillas del reloj. Comienza el jugador que haya
sido el último en ver un dragón. Cada jugada consta siempre de dos pasos sucesivos:

1. Colocación de fichas de paisaje


2. Realización de acciones

1. Colocación de fichas de paisaje


Toma una ficha de paisaje de cualquiera de los montones y examínala con atención.
Todas las fichas muestran el fragmento de un paisaje y en cada una de ellas se ve o
una cruz de color (= lugar de una tarea) o un fragmento del escenario de un torneo.
Tienes que intentar colocar la ficha de forma adecuada.

Reglas
Reglla
ass imp
mporta
orrta
tant
ntes
ntes
es par
ara la
a co
olloc
ocacció
ión:
n:

1 2 3
  
• Las
as cruuccees so olo
lo pu
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en p po
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unt
ntaass si so
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or ( 1 ) y no
no ppu
ueed
den
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colo
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rse en
en un ú ún
nicco llaado
do vaaccíoo ( 3 ).). Lo
cío oss lad
do
oss vaaccío
cío
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• Los
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cenarriio de tor
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neeo no
no pue
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en cocolo
ocars
cars
carse en
rse en un la
lad
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o vaaccío
cíío
o
y so
olo
lo pue
uede
ede
den popon
poneneers
rse ju
junt
nto
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un
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ulaar.
r.
• Si no o pueede des co olo
loca
car laa ficha
ha en n niing
ngúnn sitio
ittio
o, pi
pide
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da a tuss coom
mpa
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ñeero
os de
de juego
ueg
ue go
o.
SSii ellllos
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mppo occo
o son
n capapac
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es, o
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ulta
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fich
ch ha de
deb baajo
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ual
alq
qu
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ier mo
mont
ntón
ntón
ón y saca
aacca u
un
na
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nu eva ficha.
ev chaa..
ch
ESPAÑOL

EEn
n cuant
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uantto h
haaya
aya
yas cons
co
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nseeg
gui
uido
do co
olloc
lo
occaarr un
naa ficha,
ha, see sig
ha guee co
on
n el p
paasso
o 2.

2. Realización de acciones
Comprueba que mediante la colocación de tu ficha de paisaje se da uno o varios de los
casos siguientes:

• T
Taare
are
re
rea
eaa co
comple
mple
mp lleta
eta
ttada
ad
ada
daa
En la ca
En carara con
on terre
erreno
erreen
noo de tu
tus ta
tarj
arjjeettaass de ta
tarreeeas
as h
as hay
aayy dib
ibuj
ujaad
d
das
as sieemp
as mpree doss cru ruuce
ces
ce
dee co
d ollor
orres
es. Las
es
es. Las cr
La cru
ucces
es rrep
epre
epre
ep resent
seenttan n lugar
ugaarres
ug es, d dee lo
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les
es tú
tú tieen
nees q
qu
ue aallccaanzar
nzzar
n ar uno
o
paara
p ra compl
ompl
om plet
etarr la tare
tare
tarea re
resp
spec
ectitiva
va.
20
+ =
SSii al cco
oloca
olo
lo
occaar tu
u fich haa de paaissajaje res
reesu
sulltta qu
que hhaay do
dos cr cruc
ucess deell mis ismo
mo col olor
or jjun
unta
un tas y
un
una na d
dee tus
us tar
arje
jettaas d
dee taarreas
eaas mu
mues estr
tra unu a cr
cruz
ruz
uz de eesse mi mism mo colo
colo
co or,
r, ent
nto
onnccees yyaa has
as
lllleg
egaddo a eesse lu
luga
uggaar y ccoon eelllo
lo has
as co om mpl
mpl
plet
etaddo cco
on ééxxitito llaa taarrea
ea. To
Tomama la ta
tarjrjetta de
de
t re
ta reas
as y col
olóc
ócaalla ccoon laa caarra co
con imimag
magen
agen
ag en hac
aciaa arrrrib
ba soobre
bre el
br el áreea ddee ju
ueego.
goo.

• Part Partic
Pa rticcip
rt ipaacció
ón en en el to torn
torn
rneeoo
¡QQué ué fueuert
uert rte!
e! Si aall coolloc
ocaarr tu fich ha dede paaiisa
saje
je haass
cons
coons nseegguuiid
do o cerra
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errar eell círírcu
culoo de unun escscen
enaarrio
o de totorn
rneeo
o,
tee con onvivieerrtes
tes en
te n el ve venced
nced
nc edor
edoror deell tor
orne
orne
neo.o. Comomo pr
omo prememio o,
el rey te co
el concnceed
de eell ho on noorr de cco
olo
olo oca
car cu
cuaallq
qu
uie
iera
iera
ra de
de
tu
us ttaarrjjet
etas
etas
as de ttaarereaass con
reas on la ccaaraa coonn ima
mag geen ha
hacciia
arrririiba
ba so
ba ob bree el áárreeaa de jjuueg
egoo..

• E
En ncu ueen
ntrtro
ro cco
on elel Caab ba
allle
llero
lero
lero Dessp piistad
stad
st do
Pero dónde
SSii hasas coollocad
occad
o ado ttu
u ficha ha de p paaiissaj
aje d
dee ttal
al man
al aneerra q
qu
ue esté
estéé
es he colocado
aall lad
ado d dee unana fichaha en lala quuee estástá eell Cabal
st abbal
alleero
o Despi
espi
espist
staad
stad do,
o,
mi caballo?
este
es te te aayyyud
uddar
ará y en
ense
nsseegu
guidda te
te tococa a titi jug
ugaarr de nu
nuevevoo..

Atención: El C Caaba
balllleerro Deesp
ball spissttaadoo sol
olo pupuede
puededde ay
ayu
uddar
arte te una
na
vveez po
or ro ondda.
a. Por
or eso,sso
o, si
si en tu u juga
ug
u gad
ada aaddic
dic
iciio
ona
nal vuel
vueellvvees
vu es
ESPAÑOL
a cco
olo
ocar
ccaar una
unna ficha
cha dee paiissaajee ju
ch unnto
to a unnaa ficha ha en la
la qu uee
está
es
está
tá él,l, en
ntto
on
nce
ces no
no pue uedees hhaacercer una
ce unna tteerc
rcera
era ju
er jug
gaada
da.

• LLo
oca
calilizado
zado
za do eell cca
aba
ballllo
lo del
del C
de Ca aba
balllleerro De
Dessp piissta
tad doo
Siem
Siempr
pre qu que ssee pu ueeddaa ver
er el caabbaallllo de
del CCaaball
baller
ba lllleerro
ro D
Deesp
spis
piissta
tado
do
en la ficch
en ha de
de pai aissaaje
ajee quuee has
as coollocad
ocad
oc ado,
ado,
o, co oggeess la fi figu
gu
gura
ra dele
Caaba
C balllleerro y la
la po on
neess so
nes ob
bree eststa fichcha.
cha.a. Así
sí es cocomo
om mo o el Ca
Caba
ballller
eerro
Desp
De spisstatado
addo
o vaagga d dee un luluga
gaarr a o
ottro o del
el reeiino
ino
no.

Pero si no se da ninguno de estos casos, no ocurre nada.


A continuación, le corresponde jugar al siguiente jugador, que coge una ficha de paisaje.
21
Final del juego
El juego acaba en cuanto

• un jugador ha colocado su última tarjeta de tareas consiguiendo con ello que le armen
caballero.
• se hayan colocado todas las fichas de paisaje. Gana entonces el jugador que tenga delante
de él el menor número de tarjetas de tareas. En caso de empate hay más de un ganador.

Variante para juego individual (página 28-29)


Ya has demostrado tener un buen olfato, pero ahora se te plantea un reto muy diferente en
la siguiente modalidad de juego individual.
En la última página de este manual de instrucciones encontrarás diversos rompecabezas con
enigmas. Muestran respectivamente la forma de un reino. Elige una forma e intenta colocar
las fichas de paisaje de tal modo que puedas reproducir ese reino de forma exacta. El triángulo
negro simboliza respectivamente la ficha de paisaje con el castillo, con la que debes empezar.
Se emplean las reglas de colocación del juego básico. Las tarjetas de tareas y la figura del
caballero no se necesitan para este tipo de juego.

Página 28-29 Ejemplo:


Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli

=
ESPAÑOL

22 22

Consejos:

• ¡Hay varias soluciones posibles!


• Tú mismo puedes determinar el grado de dificultad del rompecabezas:
los reinos verdes para los pequeños escuderos, los azules para los caballeros habilidosos y
los rojos para los reyes sabios.

22
Un avventuroso gioco di composizione,
per 2-4 aspiranti cavalieri da 5 a 99 anni.

Autore: Johannes Zirm Illustrazioni: Michael Menzel Durata del gioco: ca. 10 minuti

Siete gli scudieri del Cavalier Smemorino, che vaga disperato per tutto il reame in cerca del suo
cavallo. Il vostro più grande desiderio è di diventare dei veri cavalieri: forti, audaci e famosi come
Riccardo Spada di Cavaliere! Per questo dovete compiere imprese regali e mettere alla prova il
vostro fiuto: ciò significa scovare draghi, streghe e altri pericoli!
Per riuscirci, dovete collocare i cartoncini paesaggio in maniera tale da far apparire luoghi o posti
relativi a un compito da eseguire. Vince chi si è cimentato per primo in tutte le sfide, così da
poter da subito vagare per il regno al fianco di Riccardo Spada di Cavaliere!

Dotazione del gioco


36 cartoncini paesaggio triangolari, 1 Cavalier Smemorino,
18 tesserine compito, 1 istruzioni di gioco

Preparazione del gioco


Cercate il cartoncino paesaggio con il castello e mettetelo al centro
del tavolo. Mescolate i cartoncini paesaggio rimasti e formate con
essi più mucchietti coperti, tenendoli pronti al bordo del tavolo.
Mettete vicino a essi Cavalier Smemorino.

tesserine compito

sconfiggere liberare la catturare trovare lottare con cacciare


il drago principessa il ladro il tesoro il gigante la strega
ITALIANO

Distribuite le tesserine compito a giro, finché ciascuno di voi ne avrà il numero giusto:
in partite con due giocatori ciascun partecipante riceve sei tesserine diverse, con tre giocatori
ciascuno ne riceve cinque e con quattro giocatori ciascuno ne riceve quattro.
Mettete davanti a voi le tesserine compito con il lato del paesaggio rivolto verso l’alto.
Le tesserine compito in eccesso non servono e vanno tolte dal gioco.
23
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore che ha visto un drago per ultimo.
L'azione di gioco consiste sempre in due fasi consecutive:

1. collocare i cartoncini paesaggio


2. eseguire le azioni

1. collocare i cartoncini paesaggio


Pesca un cartoncino paesaggio dal mucchio che preferisci e guardalo bene. Tutti i cartoncini
mostrano una parte di un paesaggio e su ciascuno è raffigurata una croce colorata
(= luogo di un compito) oppure una parte di un campo di torneo. Devi cercare di collocare
i cartoncini in maniera corretta.

Reg
Rego
ole
e imp
mporrtant
tantti di
ta di com
ompo
posi
osi
sizi
sizi
zion
o e:
e:

1 2 3
  
• Le crcroc
croc
oci d
deevvo
ono
no esssser ere acco
aaccco
cost
stat
ate ppeer co
colo
lore
ore
re ( 1 ) e no on po
posson
sssson
ono es esse
sere
re accccos
osta
sta
tate
te a un
llaato
o vuoto
uo o ( 3 )).. I llat
otto ati vu
at vuotti p
poosssson
ono se
semp
mpree esssseerre aaccco
cost
stat
atiti tr
trraa loro
lorro
lo o ( 2 ))..
• Le pa
parrtti d
deel ca
camp
mpo di di tor
orn
neeo no
non po
non posssso
on
no eessse
s re
re accccos
osttaattee a un llaato
to vuo
uottooe
po
p oss
sson
ono es esse
sere
re acc
ccoosstaate
te so
ollo in
n maan
nieera
ra tal
ale chhe,
e, car
arto
rtto
onc
onc
ncin
cin
ino dopo
ino dopo
do po carartto
onc
ncin
iin
no
o,,
s for
si om mii un cecercchi
hio
o..
• Se nonon rriies
esci
sccii a siste
isstteem
maare
re il ca
carrtto
on
nci
cino
no,
o, ch
chie
hieedi
di aiiu
utto
o a un aalltr
tro g
giio
occaattore.
oree..
or
SSee an
ncche
he glii alttriri gio oca
catto
oriri no
onn ci riries
esco
es
scono
co
ono
no, me
mettti ilil caarrtonc
tonc
tonciin
no co
oppeerrtto ssoott
tto un
un
mucc
mu
mucccch
hiio a scsceleltaa e peessca
sca
ca un n nu uov
ovo cacarton
rton
rtoncciin
noo.
Qu
Qu
uan
aan
ndo
do hai
ai pos
osiz
izio
on
naato
o cor
orre
retttam
amen
entee un ccaart
rtton
oncciino
on o, segu
seg
segu
ui laa fas
ui ase 2.
ase 2.

2. eseguire le azioni
Verifica se, grazie al cartoncino posizionato, si è verificato uno o più tra i seguenti casi:

• Co
Compmpit
m pit
ito es
eseg egui
uito
uitoto
ITALIANO

SSu
ul la
lato
ato
to del
el p pae
aessaagg
ae giioo deelllaa tuaua tesesse
seririna
na com
omp piito
o son
ono sseemp
ono mpree raafffiffigu ura
rate
te
duee cr
du croc
oci co oloorate
rate
ra te. Le
Le crro oci
oci
ci iind
nd
nd
dicican
icano d du ue lu
uoghi
oghi
oghi: tu
tu ne do
dovvrraaii scceegl
glieeree unno
o da
ragg
ragg
raggiiu
iung
ung
nger
erree pe
per po
potteeerr es
eeseg
seg
eegui
guire
uirree il co
ui ccomp
ompit
mpitito
mp o..

24
+ =
SSee, do dopo po
p o avveer p po osi
siizi
ziona
zionaatto un
on un caarrttoonc ncin
ino pa
paeessaag ggi
gio,
o, si ttrrovan
ovano
ov ano acco
an acco
ac cost
staatte du
due ccrrroc
oci
oc
dellllo st
de
dell stessso
so ccol ollo
o orre e su su un naa d
del
eelllee tue
elle ue tes
esseerine
ririn
nee commp piitoo è rafaffigu
gura rata
rata
ta unana croce
ro
occee deelllo
lo
ssttes
tes
esso o col
olo orree,, sig
siggnniifi
fica
ca chee hai
ca ai raag g
ggi
giu
gi un
nto
ntoo la me metaa e di cons
cco
onnsseeg
gu
ueennzza ha
hai eessseg
egu
egui
eguiitoo il
cco
compomp pitto
o.. Prreend
ndi la
ndi la tes
esseri
seririna
serinana coommp piitto
o e meetttitilaa sul
ul caam
mpo po con on il laato
to del
elll’’im
mmagi
mag
ma giine
ne
ririvo
voltto vveerrsso l’l’aallto
to.

• Pa Part rte
eccip pat
ato a all to
orrne
neo
Cava
Ca vall
allller
eres
escoco! See seeii riu iuscit
scitto a ch
sc hiu ude
dere
ere
re iill ceerc
rch
rchi hiio ddii
un
u n caam m
mpopo
p o da torn
toorrn neo o con
on il ccaaart
rto
rt onncciino
no paaeesa sagg
sagg
ggio o
colllloc
co lloc
ocaatto o,, haaii vvin
iinnto
to il to
torn
orn
rneo
rneo eo. Co
eo. Com mee ricicom
ompe pen nssa,
saa,,
iill re ttii co onncceed
dee di me metttteerre susul ccaamp
mpo po uun
na d deell
elllle tuue
teess
sser
ssereriin ne comp
co
omp
mp pitiitto cco
on iill lato
aatto de
dellll’i’imm
mmagin
mmagagin
ag ne ririvo
ivo
voltto
volt
vveerso
rsso l’l’alto
altto
al o.

• In
IInco
nco
cont ntrra
attoo il C
Ca
avavalilie
vali err Sm
me emo
moririn
noo Dove
diavolo avrò
SSee hai ai poossiz
izio
iona
nattoo un cart
cart
ca rto
onci
on cino
no paaeesa
sagggio
io acccos osttaand
ndo
ndol
ollo
au un n caarrto
toncin
nccin
ino ssu
u cuiui c’èè raafffig
gu
u
ura
rato
ra
ato
to il Ca
Cava
avvaalilieerr Sme
mem moorir no
no, parcheggiato
eeg
glili ti darà
darràà unaa man
da an
no o ne
nel ggiio
occo e po
potr
trai
ai far
are un un’aalttrraa mos
osssaa.
a. il cavallo?

Attenzione: Il C Caavvaalilier
er Sme
mem mo oririno
no
no ti aaiiutta solo
sso
olo
o un
naa vol
olta
ta
peer tu
p turnrno.
rn o. Se nel
neel ttu
n urnno ex extr
tra ririesci
esccii a co
es olllo
loca
carree un al
altrro
c rt
ca rtonncicino
no pae
aeesa
ssaag
gg
gioo co onn lui
u raafffigu guraatto
o, nonon p pu
uo
oii far
are
una terz
un
una teerrzza mo
mossssaa..

• T
Trrov
ovat
ato ilil cavaval
avalalllo
o di Ca
Cav vaa
alilliierr Sm me emmo
orriinno
o
SSee sul
ul carartonc
tonc
toncino
iin
no pa
paes
aes
esag
aggi
gggiio co colloc
llllo
occat
ato
to è raffi
rraaffi
ffiguurrrat
ato ilil caavval
at allllo
lo
di Caval
di avvaallieer Sm
Smem mo orrin
no,
o, preen nd di laa figur ura de
del cacava
cava
vali
alier
lilier
ere e me
mettttiltilila
su queesto
su sstto ca
cart
cart
rto on
nci
cino
no. Co
Cossìì il Caavvaalliieerr SSme
meemo
m moririno
no pot otrà
trà
rà vagar
agar
ag are
ITALIANO

in
n lu
un
ngo
go e in laarg go peper iill reg
egno
gno no.

Se non si verifica nessuno di questi casi, non succede nulla.


Infine, è il turno del giocatore successivo, che pesca a sua volta un cartoncino paesaggio.
25
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando

• un giocatore colloca la sua ultima tesserina compito e viene così insignito, quale vincitore,
del titolo di cavaliere!
• tutti i cartoncini paesaggio sono stati posizionati. Quindi vince il giocatore che davanti
a sé ha il minor numero di tesserine compito. In caso di parità, ci saranno più vincitori a
pari merito.

Variante per giocare da soli (Pagina 28-29)


Il tuo fiuto lo hai dimostrato; nel seguente gioco solitario ti aspetta una sfida di tutt’altro
genere! Sull'ultima pagina di queste istruzioni trovi diversi puzzle: ciascuno mostra la forma di
un regno. Scegli una forma e cerca di collocare i cartoncini paesaggio in una maniera tale da
far apparire questo regno. Il triangolo nero rappresenta sempre il cartoncino paesaggio con il
castello, con cui devi iniziare. Valgono le regole di composizione del gioco di base. In questo
gioco non si utilizzano le tesserine compito né la figura del cavaliere.

Pagina 28-29 Esempio:


Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli

26 26

Suggerimenti:

• C’è sempre più di una soluzione!


• Puoi decidere tu il livello di difficoltà del puzzle:
regni verdi per paggetti enigmisti in erba, regni blu per esperti cavalieri di puzzle e regni
rossi per re veterani di rompicapo.
ITALIANO

26
27
Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli

28
29
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.

Dear Children and Parents,


At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.

Chers enfants, chers parents,


Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.

Geachte ouders, lieve kinderen


via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.

Queridos niños, queridos padres:


en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.

Cari bambini e cari genitori,


sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.

Queridas crianças, queridos pais,


Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.haba.de/Ersatzteile para ver se há peças de reposição.

Kære børn, kære forældre,


på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leverres.

Kära barn, kära föräldrar,


se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga
om det finns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.

-GFXGU)[GTGMGMMGFXGU5\½NČM
# YYYJCDCFG'TUCV\VGKNGKPVGTPGVGUE®OGPGI[U\GTIJ
O´FQPOGIªTFGMNĒFJGVKMJQI[CL¢VªMGNXGU\GVV
FCTCDLCOªIOGITGPFGNJGVĒG
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini

Baby & Kleinkind Kinder sind Weltentdecker!


Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
Infant Toys
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
Jouets premier âge fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
Baby & kleuter
zum Leuchten bringt!
Bebé y niño pequeño
Children are world explorers!
Bebè & bambino piccolo We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
Geschenke fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Gifts
Les enfants sont des explorateurs
Cadeaux
à la découverte du monde !
Geschenken Nous les accompagnons tout au long de
Regalos leurs excursions avec des jeux et des jouets
qui les invitent à se surpasser, les stimulent
Regali et surtout leur apportent beaucoup de plaisir.
HABA propose tout ce qui fait briller le
regard d’un enfant !

Kugelbahn Kinderen zijn wereldontdekkers!


We begeleiden ze op al hun zoektochten
Ball Track met uitdagende en stimulerende, maar
Toboggan à billes vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
Knikkerbaan
gaan stralen!
Tobogán de bolas
¡Los niños son descubridores del
Pista per biglie mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
Kinderzimmer alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
Children’s room eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
Chambre d’enfant
I bambini esplorano il mondo!
Kinderkamers
Noi li accompagniamo nelle loro scorri-
Decoración habitación bande con giochi e giocattoli che ne
Camera dei bambini stimolano la curiosità, ne aumentano le
1/13

potenzialità, e che, soprattutto, li rendono


felici! Da HABA troverete tutto quello
Art. Nr.: 7123

che fa brillare gli occhi di un bambino!

Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38


96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de