Entdecken Sie eBooks
Kategorien
Entdecken Sie Hörbücher
Kategorien
Entdecken Sie Zeitschriften
Kategorien
Entdecken Sie Dokumente
Kategorien
kkuus Brand
rku
Marrk
Autoren: Inkaa & Ma
Ihr seid die Knappen von Ritter Ratlos, der durch das Königreich streift und verzweifelt sein Pferd
sucht. Euer größter Wunsch ist es selbst ein Ritter zu werden - stark, tapfer und so ruhmreich
wie Richard Ritterschlag! Dafür müsst ihr die königlichen Aufgaben meistern und euer gutes
Gespür unter Beweis stellen: Es gilt Riesen, Drachen, Hexen und andere Gefahren ausfindig zu
machen!
Damit euch das gelingt, müsst ihr Landschaftsplättchen so aneinander legen, dass zur Aufgabe
passende Orte oder Plätze entstehen. Wer sich zuerst allen Herausforderungen gestellt hat,
gewinnt das Spiel und darf ab sofort an der Seite von Richard Ritterschlag durch die Lande
ziehen!
Spielinhalt
36 dreieckige Landschaftsplättchen, 1 Ritter Ratlos, 18 Aufgabenkärtchen, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Sucht das Landschaftsplättchen mit der Burg heraus und legt es
in die Tischmitte. Mischt die restlichen Landschaftsplättchen, bildet
daraus mehrere verdeckte Stapel und haltet sie am Tischrand bereit.
Stellt Ritter Ratlos daneben.
Aufgabenkärtchen Bildseite
Verteilt die Aufgabenkärtchen reihum bis jeder von euch die passende Anzahl hat: Bei
zwei Spielern erhält jeder sechs, bei drei Spielern jeder fünf und bei vier Spielern jeder vier
verschiedene Kärtchen.
Legt die Aufgabenkärtchen mit der Geländeseite nach oben vor euch. Überzählige
Aufgabenkärtchen werden nicht benötigt und kommen aus dem Spiel.
3
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt einen Drachen gesehen hat, beginnt.
Ein Spielzug besteht immer aus zwei aufeinanderfolgenden Schritten:
1. Landschaftsplättchen anlegen
2. Aktionen ausführen
1. Landschaftsplättchen anlegen
Ziehe ein Landschaftsplättchen von einem beliebigen Stapel und sieh es dir genau an. Alle
Plättchen zeigen den Teil einer Landschaft und auf jedem ist entweder ein farbiges Kreuz
(= Ort einer Aufgabe) oder ein Teil eines Turnierplatzes abgebildet. Du musst versuchen das
Plättchen passend anzulegen.
Wich
Wi
icch
httiige
ige
ge Anl
nleg
leg
ege
erreg
egel
eln:
n::
n
1 2 3
• K
Krreu
reu
uzee dürfe
ürrfeen n
ü nuur farb
faarb
blich
lilicch
h pas
asseendnd ( 1 ) anei
an
nei
eina
eina
nanddeerr und
nd niiccht
ht an eeiiine
ne lee
ne eeere
re Seeiite
re te
gel
eleg
egt w
weerrd n ( 3 ).). Lee
deen eerree Seeiitteen kkö
önn
nnen
en imm
mmerer anein
nein
ne inaan
nd
deer ggeele
leg
gtt wer
erddeen ( 2 ))..
• TTeeile
ilile ei
ein
nees TTu
urn
rnieerrp
plaatz
pla tzeess dürrfe
tzes fen
en ninicch
ht aann eiin ne leeere
ne erre SSeeitte un
und nu
nur
ur pa
pass
ssend
ssen
end aan
en n-
ein
naan nde
der geelleegt
egtt werrde den,
n, sod
sodas
od
dasass
ss ssiich
ch Plläättttchen
cch
hen
en füürr Plläätt
ttch
chen
chen
en ein
n ru
unnd
deer Pl
Plat
a z bi
bild
dett.
• K
Kaaann
nn
nnsstt du ddaas Pl
Plät
ättche
tch
tc heen n
niirgen
rg
geen
n
nds
dss an
d nlleg
egenen, bi
bitte
tte de
tt deiin
ne MMiits
tspi
sppiieelleerr um H
Hiillffe.
e. Finnd
deen
auc
uch sisie kkeein
ine MMö ö
ögl
glic
gl
glic
ichk
hkei
eit,
t, leg
ege da
dass Pl
Pläätttc
tche
tche
hen vveerd
dec
ecktkt un
nttter
eerr eininen
en bel
elie
lieebibiige
geen SSttap
g apel
apel
el
und d zieehe
he ein
n neu
eueses Pläätt
ttch
cheenn.
Soba
Sobald
d du eeiin PPlläättttcch
heen eerrfo
folg
lgrreeicch aan
ng
geelleeg
gtt has
ast,
t, fol
olgt
gt Sch
chririttt 2.
2. Aktionen ausführen
Überprüfe, ob durch dein angelegtes Landschaftsplättchen einer oder mehrere der
folgenden Fälle eingetreten ist/sind:
• Au
Au ufg
fgab
fg abe e errffüülllllt
lt
Auf d
Auf
Au deer Geelälännd deesseeiite
te dei
einer
neer A
Au
ufggaab ben nkä k rrtttch
cch
hen
en siin
nd im
immer
mer zzw
me wei
ei fararbi
bige
ge Kre
reuz
uze
aab
bggeeb
biilld
det
et. Di
Die ie K Krreeu
uze
ze ste
tehe
tehhen fü
für Or Ortteee,, vo
von de deene
neen d
n du
u eine
eiin
e ne
en errrrei
eich
chen
en muussst
st,
um
um diiee jewewei
eililige
lige
ge Auf uffga
gaab
g bee zu errfü
fülllllen
len
n.
4
DEUTSCH
+ =
Grenze
Gr enze
en zen
en dudurrccch
h de
deiin
n ang
ngel
eelleggte
tes Laandsc
ndsscch
nd haaftsp
ffttsp
spläätt
ttch
tcch
hen en zwe
wei gglleeiich
chfarb
ffaarrb
big
big
ige KrKreueuze
euzeze
aan
neieina
inand
naand
n nder
nderer un nd
d eiin
ns de
dein
ner
er Aufga
ufga
ufgab beenk
nkär
äärrtc
rttcche
hen zeig
zeeig
igt eeiin Kr
Kreu
euz iin n genenauau die ieser
ser Faarb
se rbe,
be,
e,
biist
b
bist
st du an n die
iese
esesem Ort
Ort ange
Or ang
an geekomm
kko
omm
mmen
mmen en un ndd haasst didie Au Aufgab
fgab
fg abe
be ddaamimit g geemmeeis
iste
stteert
rt. NNiimm
mm
das Au
da Aufg
uffg
gaab
ben
enkä kärt
rtch
rtchen
en u
und
nd leg
nd ege es
es mitit deerr Biillds
dseeiittee nacch oben
ob
o been n auuff demem Fel eld ab.
aab
b.
• R
Riitt
tter
tter
er Ratloatlo
at los g
ge etr
trof
rof
offe
fen
Wo habe ich
Hast
Ha
Hast st du de dein
eiin
n Lan
and dssch
haf
afts
fts
tsspl
pllät
p ättcche
hen
en so
o ang
ngeelleg
egt,t, daasss es
es Seeiittee nur mein Ross
aann Seeiite
te mitit einnem
em Pläätt
ttchen
ch heen
n lieegt,
gt, au
gt auf
uf dem
deem RRiitttter
er Rat
atlo
tlo
os
stteh
st eht,
eh t, hiillft
ft er d
diir und
und du
un du bis ist g
ist gllei
eich
ch noc
och ei
och einm
nmal al am Zug.
Zug.
Zu g. geparkt?
• D
Da
as PfPfeerrd vovon RiRittter
er Rattlolos g geefu
fuund
nd
ndden
en
en
Imme
Im mer we
mer wenn nn aufuf demem von
on dirir angngeleleeggte
ten La
ten Lan
Landnd
dssccha
haft
ftss--
plät
plättc
ttcch
heen dadas Pf
Pfer
eerrd vo
von Ri
von Ritt
itttter
er Raattlo
os zzu
u seh
ehen
heenn istt, n
niim
mm mstst
du die
du ie Rittte
terfi
rfigur
ur undnd ste
telllstt siee auf
uf dieiese
ese
ses PPllät
ättc
tche
tche
hen.
n. So
wand
wa and
nder
der
ert Ri
Ritt
tter
er Rat
atlos
lo
os kr
kreeu
u
uzz unund q
und quueerr durch
urch
ur ch daass KKön
önig
ön igrreeic
ichh..
• ein Spieler sein letztes Aufgabenkärtchen abgelegt hat und damit als Gewinner zum Ritter
geschlagen wird!
• alle Landschaftsplättchen angelegt sind. Dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten
Aufgabenkärtchen vor sich. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
6 6
Tipps:
6
ENGLISH
An adventurous tile based game
for 2 to 4 prospective knights ages 5 to 99.
Author: Johannes Zirm Illustrations: Michael Menzel Length of game: about 10 minutes
You are the knaves of the knight “Conrad the Confused”. The knight is frantically scouring the
kingdom in search of his horse. Your greatest desire is to become a knight yourself! A knight
as strong, brave and as glorious as the knight “Brandon the Brave”. To become a knight,
you have to master regal tasks and prove that you have good intuition. Your task is to seek
out giants, dragons, witches and other dangers!
To do this, you need to arrange your field tiles to set up the right locations or sites for the task
at hand. The first player to meet all of the challenges wins the game and immediately gets to
join Brandon the Brave on his journey roaming the land.
Contents
36 triangular field tiles, 1 Conrad the Confused knight, 18 task cards, set of game instructions
Preparation
Find the field tile with the castle on it and place it in the center of
the table. Mix up the rest of the field tiles and form several piles, face
down. Place Conrad the Confused knight figure next to the piles.
task cards
Pass out the task cards until each player has the correct number of cards based on the following:
two players: six cards each; three players: five cards each; four players: each player receives four
different cards.
Place the task cards with the terrain side face up in front of you. Extra task cards will not be
needed and should be removed from the game.
7
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who last saw a dragon starts the game.
A move always consists of two consecutive steps:
Im
mpo
orttan
nt pl
place
acemen
acem
eme
en
nt ru
ule
les:
les:
s
1 2 3
• Cro
ross
sses
e may ay on nlly b
bee plaace
ced n
neext
xt to ccrros
ros
osses
ssees of
of thee samme colo
co
olo
or ( 1 ) and
nd cananno
nno
not be
be
placceed
pl dnnex
exxt tto
o a siid
de wwiith
th an op
open
en sp paaccee ( 3 ).). Sid
des
es witth op
op
pen
en spa
en pace
ces ccaan al
ces alwa
wayyss
be p
be pla
laace
lace
ced neneext
x to ea
xt each
acch
h oth ther
her
er ( 2 )
• Par
arttss of a jjo
arts ou
usst
sttiing
ng are
rena
ena
na can
anno
not be
be plalacceed ne
nexxtt to aan
n ope
op
peen ssp pac
ace an and ca
can on
only
ly be
plac
pl
lac
aceded next
exxt tto
o eac ach
h ot
othe
her in
in ord
deerr to co
com mpplete
ple
lettee the
le he siitte titile
le by ttiilee.
• If yo
you ca
cannnnot
ot find aan n
nyy ssp
pot
ot to ppllacce th
the titile
ile
le, aassk on
one off th
hee otth
heerr pla
laye
yerss ffor
orr heellp
o p..
Iff you
ou haavve no
no oth
therr optop
pttio
on
n,, plaaccee the
he tile
ilile fa
face
face
ce do ow
wn un
underder aan
de ny on
onee of
of the
he piilles
es
aannd dr
draaw
w a new w tilile.
ilee..
As so
As oo
on as
as yyou
ou havve succ
ou su
ucc
cceesssful
ssfful
ullyy pllaace
ced a ttiillee,
e, mmo
ovvee on to
to stteep
ep 22..
• Co
Comp
Comp
mple letiting
ng a tas ask
Tw
Two
wo cocolore
lo
ore
red ccrro
ossse
ses aarre al always
wayyss dep
wa epiicctteed
ed oon
n the
he teerrraain
in siid
de of
o yoou
ur tatask
sk car
ardd..
T e ccrros
Th osse
ssees re
repprreessenent loca
loccaatition
lo ons,
ons,
s, and
nd yo ouu nee
eed to
to reach
eaachch o
on ne of th
heesse lo
oca
cattiions
on
ons to
to
comp
compllelete
ettee th
hee paarrttiicu
ullaar ttask
sk.
8
+ =
ENGLISH
IfIf two
wo cro oss
sseess of tth
he sa
same
me co ollo
orr arree b
bor
orde
ordere
red
ed byby the
he field
eld
ld tile
iille yoyou plpllacaacceed
d and d onee of
yyo ourr tas
ask card
card
ca rds
ds ssh
hoowws a crroosss of
of thehe saam
me co
color,
lo
or,
r, yo
ouu hav
ave reeacche hed this thiss lo
th occatio
aattio
on an
and
and
havvee the
ha hereefo
forree masaste
tereed tth
he ta
taask
sskk. Ta
Take
ke the
he taassk ca
card
rd an
ndd place
llaace
ce it ffaaace
ce up o
ce onn the
he field
d.
• Pa Part rtic
ticcipipat
atin
tin
ing in
ing in the e jou o st stin
ing tto our
urn na ament
ment
me nt
Itt naattur
ural
raalllyy haappp
peen nss tha
hat jjo o
ouusttiing
us in
ngg tou ournrnaamment
ent cciirc
en rcllees
are b
ar
are bu uillt w wh hen
en pllaaci cingg th
hee field ld tiles
iilleess. If by
by plaacciing
ng yo ouur
fieelld ttiile
les yyo ou plpllac
aacce th
the laastst tille inin tthe hee jou
h usstting
in
ng aarrea
reeaa,
yyoou aarrree th
ou the vict
vict
victo
tor
or in thethe tto
th ouurrnaname
ammeen ntt!
As a reew
As waarrd d,, the
he kin ng wwiillll allllo
oww yo ou u to plac
plaacce aan
pl ny
ny
one of
one
on of yyouour taaskk car
ou ards
ds witith tth he p piictur
ccttur
ure ssiide
de fac
ace
ce
up on tth
up he sp spac
acee..
• M
Me eet
etiin
ng Conr
Co
onr
nrad
rad
d thehe Co on nfu
fuse ed
Where
IIff you
ou plalace
ace
ced yyo
our
ur field d tiille si
s dee-b
-by-
by-
y-si
side
de nex
ext tto o a tiille did I park my
occu
oc cupi
pieed
d by Co
Conrnrraad
n d thhee Co on
nfufuse
sed,
ed,
d, he wwiillll h
hel
eellp yo
you steed?
ssoo tha
hat yyo
ou im
mm meedi
eddiiat
atel
ely g geet aanno
not
otthe
her tu
turn
rn.
Caution: Conra on
o nrraad tthhe C Coonf
nfuussed
d wilillll o
on
nlyy hel
elp yyo
ou
once
on ce per er rou und
nd.
d. IfIf duurring
in
ng yyo
ou
urr nex
ext m mo ove
ve you
ou pla
laccee
a ttiilee neexxt tto
o a tiille th
that
at he iss occup
at cccup
upyi
yin ng
g, yo
you ca
cann
nnot
ot
go ag
go gaain
in thhiis ro
rou unndd..
• FFiindnd
dining C
in Co onr
nra ad
d the e Con onfufusse
e
ed‘
d‘s ho
d‘ horsse
Wheen
Wh neveveerr yo
ou u seeee thhee hororsee of Co Conr
onr
nrad
ad the
he Con
onfu
fuse
seed
d
on th
on hee field d tiille tth
hat
at yoou u plaace
ced,
edd,, youu can
an pic
ick up
up th
hee kn
niig
gh
ht
aan nd p pllac
lace
ace hi
ac him o onn thi
his titile
le. Th
Thiss iiss ho
how CCoon
onr
nrrad
ad the
he Cononfu
nfu
fuse
sed
se
ccrro
osssse
sees thhe kkiing gdo
domm..
• a player has placed his or her last task card, thus winning the game and being knighted.
• all field tiles have been placed. Then the player with the fewest task cards left wins the
game. Players who share in having the fewest number of cards left all win the game.
ENGLISH
10 10
Tips:
10
Un jeu d’assemblage riche en aventures
pour 2 à 4 futurs chevaliers de 5 à 99 ans
Auteur : Johannes Zirm Illustration : Michael Menzel Durée d’une partie : env. 10 minutes
Vous êtes les écuyers du chevalier Tête-en-l’air qui parcourt le royaume en recherchant
désespérément son cheval. Votre plus grand souhait est de devenir chevalier et d’être fort,
courageux et très célèbre ! Pour cela, vous devez maîtriser les devoirs d’un chevalier royal et
FRANÇAIS
faire preuve d’une bonne dose de courage. Il va vous falloir relever des défis et affronter des
géants, des dragons, des sorcières et autres dangers !
Pour y parvenir, vous devez assembler des plaquettes de paysage de façon à compléter des
lieux ou des terrains de tournoi qui correspondent aux actions à réaliser. Le premier joueur
qui relève tous les défis gagne la partie et peut parcourir le royaume aux côtés du célèbre
chevalier Richard !
Contenu du jeu
36 plaquettes de paysage triangulaires, 1 chevalier Tête-en-l’air,
18 cartes d’action, 1 règle du jeu
Préparatifs
Trouver la plaquette de paysage avec le château et la poser au
centre de la table. Mélanger les plaquettes de paysage restantes
et les répartir, face cachée, en plusieurs piles que vous tenez
prêtes au bord de la table. Poser le chevalier Tête-en-l’air à côté.
cartes d’action
Distribuer les cartes d’action à tour de rôle : pour deux joueurs, distribuer six cartes différentes
à chacun, cinq cartes pour trois joueurs, et quatre cartes pour quatre joueurs.
Chaque joueur pose ses cartes d’action devant lui, face « terrain » visible. Les cartes d’action
non utilisées sont retirées du jeu.
11
Déroulement de la partie
Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a été le dernier à voir un dragon commence.
Un tour se déroule toujours selon les deux étapes suivantes :
Rè
Règl
ègl
g ess impor
mpo
mporrta
tan
ntte
ess po
ou
ur po
oser
ser le
se les p
les pllaq
aque
ett
ttes
es :
FRANÇAIS
1 2 3
• Deess crro
o
oix
iixx pos
osééees côte
côtee à cô
cô ôtte d
dooivvent
ent aavvo
en oiir laa mêmme coul
cco
ouulleeu
ur ( 1 ) et uun
n côtôté av
avec
ec
un
une cro
ne croi
cr oix nene doit
oit p
oi paas êt
êtrree pla
lacéé prè
rès d’
d’u un
n côtéôté sa
ôt san
nss cro
roixix ( 3 ).). Des
es côt
ôtééss san
ns ccrro
oiix
ix
peu
pe uvven
ent tto ouj
ujou
ours
urss être
tre p
tr poosé
sés ll’’u
sés un
n à côt
ôté d dee l’aautre
utre
utre ( 2 ))..
• Unee parartie
ttiie du
du teerrra
rain n de tto
our
urnoi
nooi ne
ne ddoi
oiit pa
o pas se
se trro ouv
uveerr prè
rès d’
d’un
un côt
ôté vviide
id
dee et iill fau
aut
aut
posseer le
po
pose les p pllaq
aquett
ueett
tttes
eess de te
terr
rrai
ainnss les
es une
nes à ccôôttéé deses aut
utre
res
es p
po
our
ur co
om
mp
mpl
plléter
étter
er au fur
fur eett à
fu
mesu
me
mesusurree un te terr
rrai
ain dee tou ourrn
nooii de fo
form
rme aarrro
ron
nddieie.
• Si tu
tu ne pe peux ux plaace
cer laa pllaaq
quuet
ette
tttee nu
ulllee par
artt,, dem
eman
maan
nde
de de ll’’ai
aidede auuxx aut
utrees jo
joue
ueur
urs.
s.
S’ils
S’ills ne
ne trro ouv
uveen
nt p
paas de
de so ollut
ution
io
on no non p pllu
uss, ppllac
ace la
la plaaq
qu
u
uet
eettttee ret
eto
ouurrn
née
ée ssou
ou
ous unne d
dees
pilees eett tirire un
pi une
ne au
auttrre p
pllaq
aqueette.
tttte.
e.
Dèèèss q
D qu
ue tu
u réu
éussssiss à po
osseerr une
ne pla
laquet
queettte
qu tte
te, p
paasssse à ll’’ét
étaap
pe 2
2..
• A
Accco
cco
ccom
om mp plilir
lir un
une
u ne aacccti
ttiion
on
La faacccee « tteerrraaiin » de
La de ta ccaart
rte d’
d’ac
actition
on préésseen
ntte to ouj ujo
ouurs
rs deu ux cr
croi
oix dee co
ou
ule
leur
eu
urr.
LLees ccrro
Les oiix cco orr
rres
esp
poonden
nden
nd ent à d
ent dees en
enddrroi
oittss; tu
u do
oiis aattte
ttteeein
in
nd
drre l’l’un
un d’een
nttre
re eux
ux pour
ou
our
réal
ré aliiser
isseerr l’’aact
ctiio
o
onn co
onccer erné
née.
e.
12
+ =
Si, un
Si ne fo oiiss que
ue tu asas poso é ttaa pllaaqu
quet
etttee de papayysssag
age,
ag e, deu eux ccrro
oiiixx de
de la m mêêm mee co ou
uleeurr
se trro
se ouv
ouv
uven
veennt côôte à cô ôtte,
tee,, et ssii l’u
’un
nee de ttees ca
cartteess d’aact ction
io
on pr
prés
ésen
enttee un nee crro oixx de cceette
tte
tt
mêm
mê mee cou uleeur
ur, tu
tu as aatttteein
int le
le lie
ieu eett tu as
as réaéaliliséé ll’a
’aaccttio
on.
n. Pre
ren ndds llaa caarrttee d
d’a
’aacttio
ion
ion
et pos
et osee--laa sur
ur le te
terr
rrai
rrai
ain,
n, ffac
aacce
ce « im mag
age » vi v si
sib
bllee..
FRANÇAIS
• Pa Part rticip
iccip
iper
er au tto ouurrn no
oi
Ch
Chev
heval
evaaller
ev ler
ereessquque ! SSii le tteerr
que rraaiin dede tou
ourrn noi
no
oi esstt com
omplpléétté
un
u ne fo
ne fooisiss queue tu aass pososé ta ta plaaq quuettte
te de pa paysysag
agee,,
ttu
u reemmpo ort
rtes
es le to
tour
tour
urno
noii..
Pou
Po urr ttee rérécocomp
co
comp
mpeen n
nse
serr,, le roi
se rro
oi ttee peerrme
met
et de
de pos oser
er
sur lee teerrrraain
su in unnee de tees ca cart rteess d’aact
ctiio
o
on,
n,,
n
faccee « im
fa maag gee » vis
isib
ible
le.
• R
Re enncco on
nttrrer
er le ch chev
eval alie
alie
ier
er TêTêtee-e
-en-
n-l’l’a
aiir
Mais où ai-je
SSii tu asas po ossé llaa plaqu
laqu
la q et ette
te de papays
ysag
ge pr prèèss d’u’un
nee donc laissé mon
plaq
pl aqueetttte susur laaququel
uel
elle
lllee se ttrro
ou
uve
ve le ch
cheval
eval
ev alieer Tê
Tête
te-e
-en-
n-l’l ai
air,
r,
cheval ?
il t’
t’aaiide
de et cc’’es
est d dee nou ouve
uvveeaau
u à to
on
n to ou
ur dede jou
jou
ouer
ouer
er.
r.
Attention : Le ch cheval
eevvaallier
ieer TTêêttee-eenn--l’l’aaiir nee t’aaidde qqu u’u’une
ne
seul
se ule fo
ois
is paarr tou
ur.r. Sii,, au cco ou urrs de
de to on n to ou
ur ssu
upp
pplléééme
pplé meen
m nttaaiire,
re,
re
tu pos
tu oses
es de nnoou
ouv
uvveeaau
au un une p pllaaqque
que
uetttte de de pay aysa
sage
age
ge à cô ôtté
d’un
d’ une pl
plaq
aque
uetttte su
sur llaaqu quelelle
llee se trtrou uve
ve le ch chev
eval
val
alieer,
r,
ttu
u ne pe
peuxx pasas jo
ou ueerr une ne trois
rois
ro isiè
ièème
me fo oiiss..
• R
Re etrtrou
ouve
ver le le cheva
he
eva
val d
val duu ch heevali
vaalier
liier
er Têtte- e-eenn-l-l’a
l’’a
aiirr
Si le ch
Si cheval
evaall du chev
ev chev
cheval
alieer Têêtee-een-
n-l’
-ll’’ai
airir eesst
st repr
représ
re prrés
ésen
sen
enté té su
urr la
plaq
pl laaqque
uetttte de
de payysa
sage
ge queue tu aass possée ée,
e, ttuu prend
rend
re nds le le chheevvaalliieerr et
llee po osses
es sur
ur cet
ette
te pla
laquet
laqu
quet
qu ette.
tee. Le
Le ch heeva
valialliier
er TTêt
êêttee--en
en-ll’aairr se babalaad dee
aaiin
nssi
si da
dans
anss le rooya
yaum
ume po
ume pouurr tro
rouv
ouv
uverer son on che hevaval.l.
• dès qu’un joueur pose sa dernière carte d’action; il est alors déclaré vainqueur et devient
chevalier car il a bien relevé tous les défis d’un chevalier !
• dès que toutes les plaquettes de paysage sont posées. Le gagnant est celui qui a le moins
de cartes d’action devant lui. En cas d’égalité, il y a plusieurs vainqueurs.
14 14
Astuces :
14
Een avontuurlijk legspel voor
2 tot 4 ridderleerlingen van 5 tot 99 jaar.
jaar
Jullie zijn de schildknapen van Ridder Radeloos die door het koninkrijk zwerft en wanhopig
op zoek is naar zijn paard. Het is jullie grootste wens om zelf ridder te worden: sterk, dapper
en even beroemd als Richard Ridderslag! Daarvoor moeten jullie de koninklijke opdrachten
uitvoeren en laten zien dat jullie een goede speurneus hebben: jullie moeten namelijk draken,
heksen en andere gevaren kunnen opsporen!
Dat lukt jullie alleen maar als jullie de landschapskaartjes zó tegen elkaar leggen dat plaatsen
of omgevingen ontstaan die bij de opdracht horen. Wie als eerste de uitdagingen het hoofd
heeft geboden, is de winnaar van het spel en mag meteen aan de zijde van Richard Ridderslag
het land doortrekken.
Spelinhoud
36 driehoekige landschapskaartjes, 1 ridder Radeloos, 18 opdrachtkaartjes,
NEDERLANDS
1 handleiding met spelregels
Spelvoorbereiding
Zoek het landschap uit met de burcht en leg het in het midden op
tafel. Meng de rest van de kaartjes goed door elkaar, maak daarvan
meerdere stapels en leg die klaar aan de rand van de tafel. Zet ridder
Radeloos ernaast.
opdrachtkaartjes
Verdeel de opdrachtkaartjes totdat iedereen het passende aantal heeft: bij twee spelers krijgt
iedere speler zes, bij drie spelers ieder vijf en bij vier spelers ieder vier verschillende kaartjes.
Leg de opdrachtkaartjes met het afgebeelde landschap naar boven voor je neer.
De resterende opdrachtkaartjes zijn niet nodig en worden uit het spel genomen.
15
Spelopbouw
Iedereen speelt om de beurt (in de richting van de klokwijzers). De speler die het laatst een draak
heeft gezien, mag beginnen. Een speelbeurt bestaat altijd uit twee opeenvolgende stappen:
1. landschapskaartje aanleggen
2. actie uitvoeren
1. landschapskaartje aanleggen
Trek een landschapskaartje van een willekeurige stapel en bekijk het goed. Op alle plaatjes
zie je een deel van een landschap en op elk plaatje is ofwel een gekleurd kruis (plaats voor
de opdracht) of een deel van een toernooiveld afgebeeld. Nu moet je proberen om het
kaartje passend aan te leggen.
Bela
Belang
ngri
ng
ngri
rijk
jke le
egr
greg
ge
ells
1 2 3
• Krru uissen
n moog
gen
en allllee
leen
eeeen iin
n de pa
passsennde
de klleeu
urr ( 1 ) en
n nie
iet aa
aan ee
een lege
leg
legee plaaat
ats ( 3 )
NEDERLANDS
aaaaang
ng
geleleg
leg
gd wo
word
ord
den
en. Ee Een lleege
ge plaaat
ats p
paastt allllee
een ma
maar
maar
ar aaan
n een
en and
nder
ere lege
leg
legee plaaats
aatts ( 2 ).
• Del
elen
en van
an eeenn to
oeern
ern
no
oo
oivel
oiv
iveelld mo
iv moge
gen n niieett aan
an leg
ege p pllaa
aatstseen
n en moge
mo
m og geen al
allleeen
een
en paassse
sseen
nd
d
aaan el
elka
kaar
aar
ar geelleg
gd word
woord
deen
n, zzo
oda
dat p
dat pllaa
aatjtje vo
voo
orr plaaaattjjee een
en ron
ond vveeld
ld onttst
staaaat.
t.
• A
Als lss je heet pl
plaaaatjt e n
neerg
geen
ns kku
unt
n aan anle
nle
leegg
gg
ggen
geen
n, mmaagag jee jo
ou
uw me mede
desp
spel
eleerrs om
eler om raaaad
vvrrag
agen en. AAlls zziij ook
oook ge
geen
eeen
n mogogel
elijjkh
khei
eid zizien
ien
en, leeg jee het et pllaaat
atje
je omg
mgek
gekee
eekkeeeerd
d ond
nder
er een
en
willlek
wi ekeeu
urige
riig
gee statape
pel en
en pakk je eeeen
en ni
nieeuu
uw
wp pllaa
aatjtje.
e.
Zo
odr
dra je
je eeen
n plaat
laaat
atjee heb
bt ku
kun
nn
neen
nenn aaan
n
nle
leegg
ggen
en,
n, g
gaa je door
door
door met
et sttaap 2.
2.
2. actie uitvoeren
Kijk of door het aanleggen van jouw landschapsplaatje een of meer van de volgende
gevallen zijn opgetreden:
• Op
Op pdr
drrac
d racht
ach
ac htt ver
ervvuld
vuuld
uld d
Op de la
Op land
anddsscch
haap
psszziiijd
jjd
de vvaan jouw
jouw
jo uw opd pdraacch
pdra h
htk
ttkkaa
aarttje
aart je zijijn al
alttiijd
ijjd
d twe
wee ge
gekklleu
eurd rde
de krkrui
uise
seen
n
aaffg
geeb
beeel eld
d.. De kkrrui
uise
uisesen sttaa aan vo oo orr pla
plaaaattse
sen wa waaarrva
rva
van jjee er éééén m mooeett beerreike
eeiikkeen om
om de
beetrref
b effe
fffeendde opopd drraacchhtt te veverrvvu
verv ulllleen
n..
16
+ =
Alls
A ls ddoooorr joou
uw aaaang geellegde
egdee laan
eg ndsch
nds
dssch
d hapsk
apsskkaaaart
ap rt twe
wee kr krui
uise
s n va
van d deeeze
zelflfde
zelf
ze fd
dee klleeur
ur teeg
genen
eellkkaaaarr liig
gg
geen een
no opp eeeen
en van
vaan jo
jouw
uw op pddraacchhtk
tkaa
aarttjees eeen kr
kru
uiis
is inn deezzelelfd
fde kl
fde kleu
eur sta
ssttaaaatt,,
been jee op de
b
ben de bbet
ettre
reffffen
end
ende
dee pleek aa
aang
ngekom
eko
ek ommen en en heheb jee daarm
aarm
aa rmeeee de o oppddrrac
racht
acht
ac ht ver
ervu
ervuvuldld.
Neem
Ne em het et opdra
pdraach
pd chttkkaa
aart
rtje
tjee en leg
leeg h
heet m
meet
et de
de afb
fbeeeelld
din
ing
ng n
naaaarr bov
oven
en op he het veveldd nee eerr..
eer.
NEDERLANDS
• R
Riid dd der
er Radel
adel
ad eloo oos
os o on
ntmoe
tmoe
tm o t
Alls jee een
A en lananddsscch haap
psk
skaa
aarrttjee zo
aart oddan
dan
anig
anig
g heeb
bt aa
aaangng
n gel
eleeg
gd dadat Waar heb ik
het zziij aa
he
het aan zziij liligt
ligtt meett een
en pla laattje
je waa
aarop
roop rriid
ddderer R
Rad
adeello
ad oo
os nu toch mijn paard
ssttaaaat,
t, heellp
ptt hijij je een
n maagg je n noog ee
een be
beur
eu
urrt
rt uuiitsspe
pelleen
n.. geparkeerd?
Opgelet! Ridde id
dde
der R Raade
dello
oo
oososs mag g je ma maaarr éénén kkee
eer pe
ee per
ron
ro ndde he
h lp
penen. Al
Als jeje in jjo
ouw w extxtra ra beeu
urtrt nog
og eeen
n
land
la ndsc
dsccha
hap
psska
kaar
artjtje aan
aaan ee
een pl p aaaatjtje
je meet zziijn
jn affb
bee
eeld
ldin
ng
leegt
gt,
t, ma
magg jee géé
één deerd rde beeu urrt
rt uits
uiitspe
u tsp
tspeeleen
n...
• H
He et pa
paardard v
ar vaan rriidd
iddder
er Ra adde ellooos gegev vo
ond nde
nden
enn
SSttee
eeds
ds alss op een
eeeen ddooorr jjou
ou aan
ou ang geeleeggdd llan
aan
nds
dscchhaap
pssppllaaat
aat
atjee
het paar
het
he paaaarrd vaan rriidd
ddeerr R
Rad
aad
del
elo
eloo
oo os ssttaa
aat,
att,, neeem je je de riridd
ddererfig gu
uu
urr
een
n zzet
ett je he
hem opop dat a plaaattje je. Op
Op die ie man nie
ier tr
trek
ekt rriidd
ddeerr
dder
Rad
Radeelooooss het
et h
helele ko
el konink
niin
n nkkri
krriijkk door.
oor.
oo r.
• een speler zijn laatste opdrachtkaartje heeft aangelegd en daarmee als winnaar tot
ridder wordt geslagen!
• alle landschapskaartjes zijn aangelegd. In dat geval wint de speler met de minste
opdrachtkaartjes voor zich op tafel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
18 18
Tips:
18
Un emocionante juego de mesa
para 2 a 4 futuros caballeros de 5 a 99 años.
Autor: Johannes Zirm Ilustraciones: Michael Menzel Duración del juego: unos 10 minutos
Vosotros sois los escuderos del Caballero Despistado, que vaga por el reino y busca con
desesperación a su caballo. Vuestro mayor deseo es convertiros en caballeros y ser tan fuertes,
intrépidos y famosos como Valerio el Valiente. Pero para conseguirlo tendréis que superar las
pruebas del reino y demostrar vuestra perspicacia. ¡Tendréis que encontrar gigantes, dragones,
brujas y otros peligros diversos!
Con ese propósito, tenéis que intentar juntar las fichas de paisaje de tal forma que surjan los
lugares adecuados para la tarea. Quien sea el primero en someterse a todos los desafíos gana
el juego y podrá de inmediato recorrer el reino en compañía del caballero Valerio el Valiente.
Repartid las tarjetas de tareas por turnos hasta que cada uno de vosotros tenga el número
adecuado: si hay dos jugadores, cada uno de ellos se queda con seis, si hay tres, cada uno
recibe cinco, y si hay cuatro, cada uno debe tener cuatro tarjetas distintas.
Colocad las tarjetas de tareas con la cara del terreno hacia arriba. Las tarjetas de tareas
sobrantes no se necesitan y se descartan del juego. 19
Desarrollo del juego
Jugaréis por turnos en el sentido de las manecillas del reloj. Comienza el jugador que haya
sido el último en ver un dragón. Cada jugada consta siempre de dos pasos sucesivos:
Reglas
Reglla
ass imp
mporta
orrta
tant
ntes
ntes
es par
ara la
a co
olloc
ocacció
ión:
n:
1 2 3
• Las
as cruuccees so olo
lo pu
ueede
den
en p po
on
neers
errsse jju
unt
unt
ntaass si so
son
on de
del mmiism
ism
smoo co
colo
or ( 1 ) y no
no ppu
ueed
den
en
colo
co occaars
rse en
en un ú ún
nicco llaado
do vaaccíoo ( 3 ).). Lo
cío oss lad
do
oss vaaccío
cío
íos p
pu
u
ued
eed
deen
n sieemp
mpre
re col
oloc
ocarse
aarrse
se
j nttoss ( 2 ))..
ju
• Los
os fraag
gm
men
ento
tos
to
os d dee un es
escena
cenari
cenarriio de tor
na orn
neeo no
no pue
ueddeen
en cocolo
ocars
cars
carse en
rse en un la
lad
do
o vaaccío
cíío
o
y so
olo
lo pue
uede
ede
den popon
poneneers
rse ju
junt
nto
ntos
oss de mmo
odo
do cohherren
entee paarra que
ente qu
que fo
formmen
en ficha
ha a fichaha
un
un esc
scen
enar
ario
o cirrccu
ulaar.
r.
• Si no o pueede des co olo
loca
car laa ficha
ha en n niing
ngúnn sitio
ittio
o, pi
pide
de ayyuuda
da a tuss coom
mpa
pañ
ñeero
os de
de juego
ueg
ue go
o.
SSii ellllos
lo
oss taam
mppo occo
o son
n capapac
aces
es, o
occul
ulta
ta la fi
fich
ch ha de
deb baajo
o de ccu
ual
alq
qu
uie
ier mo
mont
ntón
ntón
ón y saca
aacca u
un
na
nueva
nu eva ficha.
ev chaa..
ch
ESPAÑOL
EEn
n cuant
uan
uantto h
haaya
aya
yas cons
co
ons
nseeg
gui
uido
do co
olloc
lo
occaarr un
naa ficha,
ha, see sig
ha guee co
on
n el p
paasso
o 2.
2. Realización de acciones
Comprueba que mediante la colocación de tu ficha de paisaje se da uno o varios de los
casos siguientes:
• T
Taare
are
re
rea
eaa co
comple
mple
mp lleta
eta
ttada
ad
ada
daa
En la ca
En carara con
on terre
erreno
erreen
noo de tu
tus ta
tarj
arjjeettaass de ta
tarreeeas
as h
as hay
aayy dib
ibuj
ujaad
d
das
as sieemp
as mpree doss cru ruuce
ces
ce
dee co
d ollor
orres
es. Las
es
es. Las cr
La cru
ucces
es rrep
epre
epre
ep resent
seenttan n lugar
ugaarres
ug es, d dee lo
oss cuuaale
les
es tú
tú tieen
nees q
qu
ue aallccaanzar
nzzar
n ar uno
o
paara
p ra compl
ompl
om plet
etarr la tare
tare
tarea re
resp
spec
ectitiva
va.
20
+ =
SSii al cco
oloca
olo
lo
occaar tu
u fich haa de paaissajaje res
reesu
sulltta qu
que hhaay do
dos cr cruc
ucess deell mis ismo
mo col olor
or jjun
unta
un tas y
un
una na d
dee tus
us tar
arje
jettaas d
dee taarreas
eaas mu
mues estr
tra unu a cr
cruz
ruz
uz de eesse mi mism mo colo
colo
co or,
r, ent
nto
onnccees yyaa has
as
lllleg
egaddo a eesse lu
luga
uggaar y ccoon eelllo
lo has
as co om mpl
mpl
plet
etaddo cco
on ééxxitito llaa taarrea
ea. To
Tomama la ta
tarjrjetta de
de
t re
ta reas
as y col
olóc
ócaalla ccoon laa caarra co
con imimag
magen
agen
ag en hac
aciaa arrrrib
ba soobre
bre el
br el áreea ddee ju
ueego.
goo.
• Part Partic
Pa rticcip
rt ipaacció
ón en en el to torn
torn
rneeoo
¡QQué ué fueuert
uert rte!
e! Si aall coolloc
ocaarr tu fich ha dede paaiisa
saje
je haass
cons
coons nseegguuiid
do o cerra
erra
errar eell círírcu
culoo de unun escscen
enaarrio
o de totorn
rneeo
o,
tee con onvivieerrtes
tes en
te n el ve venced
nced
nc edor
edoror deell tor
orne
orne
neo.o. Comomo pr
omo prememio o,
el rey te co
el concnceed
de eell ho on noorr de cco
olo
olo oca
car cu
cuaallq
qu
uie
iera
iera
ra de
de
tu
us ttaarrjjet
etas
etas
as de ttaarereaass con
reas on la ccaaraa coonn ima
mag geen ha
hacciia
arrririiba
ba so
ba ob bree el áárreeaa de jjuueg
egoo..
• E
En ncu ueen
ntrtro
ro cco
on elel Caab ba
allle
llero
lero
lero Dessp piistad
stad
st do
Pero dónde
SSii hasas coollocad
occad
o ado ttu
u ficha ha de p paaiissaj
aje d
dee ttal
al man
al aneerra q
qu
ue esté
estéé
es he colocado
aall lad
ado d dee unana fichaha en lala quuee estástá eell Cabal
st abbal
alleero
o Despi
espi
espist
staad
stad do,
o,
mi caballo?
este
es te te aayyyud
uddar
ará y en
ense
nsseegu
guidda te
te tococa a titi jug
ugaarr de nu
nuevevoo..
Atención: El C Caaba
balllleerro Deesp
ball spissttaadoo sol
olo pupuede
puededde ay
ayu
uddar
arte te una
na
vveez po
or ro ondda.
a. Por
or eso,sso
o, si
si en tu u juga
ug
u gad
ada aaddic
dic
iciio
ona
nal vuel
vueellvvees
vu es
ESPAÑOL
a cco
olo
ocar
ccaar una
unna ficha
cha dee paiissaajee ju
ch unnto
to a unnaa ficha ha en la
la qu uee
está
es
está
tá él,l, en
ntto
on
nce
ces no
no pue uedees hhaacercer una
ce unna tteerc
rcera
era ju
er jug
gaada
da.
• LLo
oca
calilizado
zado
za do eell cca
aba
ballllo
lo del
del C
de Ca aba
balllleerro De
Dessp piissta
tad doo
Siem
Siempr
pre qu que ssee pu ueeddaa ver
er el caabbaallllo de
del CCaaball
baller
ba lllleerro
ro D
Deesp
spis
piissta
tado
do
en la ficch
en ha de
de pai aissaaje
ajee quuee has
as coollocad
ocad
oc ado,
ado,
o, co oggeess la fi figu
gu
gura
ra dele
Caaba
C balllleerro y la
la po on
neess so
nes ob
bree eststa fichcha.
cha.a. Así
sí es cocomo
om mo o el Ca
Caba
ballller
eerro
Desp
De spisstatado
addo
o vaagga d dee un luluga
gaarr a o
ottro o del
el reeiino
ino
no.
• un jugador ha colocado su última tarjeta de tareas consiguiendo con ello que le armen
caballero.
• se hayan colocado todas las fichas de paisaje. Gana entonces el jugador que tenga delante
de él el menor número de tarjetas de tareas. En caso de empate hay más de un ganador.
=
ESPAÑOL
22 22
Consejos:
22
Un avventuroso gioco di composizione,
per 2-4 aspiranti cavalieri da 5 a 99 anni.
Autore: Johannes Zirm Illustrazioni: Michael Menzel Durata del gioco: ca. 10 minuti
Siete gli scudieri del Cavalier Smemorino, che vaga disperato per tutto il reame in cerca del suo
cavallo. Il vostro più grande desiderio è di diventare dei veri cavalieri: forti, audaci e famosi come
Riccardo Spada di Cavaliere! Per questo dovete compiere imprese regali e mettere alla prova il
vostro fiuto: ciò significa scovare draghi, streghe e altri pericoli!
Per riuscirci, dovete collocare i cartoncini paesaggio in maniera tale da far apparire luoghi o posti
relativi a un compito da eseguire. Vince chi si è cimentato per primo in tutte le sfide, così da
poter da subito vagare per il regno al fianco di Riccardo Spada di Cavaliere!
tesserine compito
Distribuite le tesserine compito a giro, finché ciascuno di voi ne avrà il numero giusto:
in partite con due giocatori ciascun partecipante riceve sei tesserine diverse, con tre giocatori
ciascuno ne riceve cinque e con quattro giocatori ciascuno ne riceve quattro.
Mettete davanti a voi le tesserine compito con il lato del paesaggio rivolto verso l’alto.
Le tesserine compito in eccesso non servono e vanno tolte dal gioco.
23
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore che ha visto un drago per ultimo.
L'azione di gioco consiste sempre in due fasi consecutive:
Reg
Rego
ole
e imp
mporrtant
tantti di
ta di com
ompo
posi
osi
sizi
sizi
zion
o e:
e:
1 2 3
• Le crcroc
croc
oci d
deevvo
ono
no esssser ere acco
aaccco
cost
stat
ate ppeer co
colo
lore
ore
re ( 1 ) e no on po
posson
sssson
ono es esse
sere
re accccos
osta
sta
tate
te a un
llaato
o vuoto
uo o ( 3 )).. I llat
otto ati vu
at vuotti p
poosssson
ono se
semp
mpree esssseerre aaccco
cost
stat
atiti tr
trraa loro
lorro
lo o ( 2 ))..
• Le pa
parrtti d
deel ca
camp
mpo di di tor
orn
neeo no
non po
non posssso
on
no eessse
s re
re accccos
osttaattee a un llaato
to vuo
uottooe
po
p oss
sson
ono es esse
sere
re acc
ccoosstaate
te so
ollo in
n maan
nieera
ra tal
ale chhe,
e, car
arto
rtto
onc
onc
ncin
cin
ino dopo
ino dopo
do po carartto
onc
ncin
iin
no
o,,
s for
si om mii un cecercchi
hio
o..
• Se nonon rriies
esci
sccii a siste
isstteem
maare
re il ca
carrtto
on
nci
cino
no,
o, ch
chie
hieedi
di aiiu
utto
o a un aalltr
tro g
giio
occaattore.
oree..
or
SSee an
ncche
he glii alttriri gio oca
catto
oriri no
onn ci riries
esco
es
scono
co
ono
no, me
mettti ilil caarrtonc
tonc
tonciin
no co
oppeerrtto ssoott
tto un
un
mucc
mu
mucccch
hiio a scsceleltaa e peessca
sca
ca un n nu uov
ovo cacarton
rton
rtoncciin
noo.
Qu
Qu
uan
aan
ndo
do hai
ai pos
osiz
izio
on
naato
o cor
orre
retttam
amen
entee un ccaart
rtton
oncciino
on o, segu
seg
segu
ui laa fas
ui ase 2.
ase 2.
2. eseguire le azioni
Verifica se, grazie al cartoncino posizionato, si è verificato uno o più tra i seguenti casi:
• Co
Compmpit
m pit
ito es
eseg egui
uito
uitoto
ITALIANO
SSu
ul la
lato
ato
to del
el p pae
aessaagg
ae giioo deelllaa tuaua tesesse
seririna
na com
omp piito
o son
ono sseemp
ono mpree raafffiffigu ura
rate
te
duee cr
du croc
oci co oloorate
rate
ra te. Le
Le crro oci
oci
ci iind
nd
nd
dicican
icano d du ue lu
uoghi
oghi
oghi: tu
tu ne do
dovvrraaii scceegl
glieeree unno
o da
ragg
ragg
raggiiu
iung
ung
nger
erree pe
per po
potteeerr es
eeseg
seg
eegui
guire
uirree il co
ui ccomp
ompit
mpitito
mp o..
24
+ =
SSee, do dopo po
p o avveer p po osi
siizi
ziona
zionaatto un
on un caarrttoonc ncin
ino pa
paeessaag ggi
gio,
o, si ttrrovan
ovano
ov ano acco
an acco
ac cost
staatte du
due ccrrroc
oci
oc
dellllo st
de
dell stessso
so ccol ollo
o orre e su su un naa d
del
eelllee tue
elle ue tes
esseerine
ririn
nee commp piitoo è rafaffigu
gura rata
rata
ta unana croce
ro
occee deelllo
lo
ssttes
tes
esso o col
olo orree,, sig
siggnniifi
fica
ca chee hai
ca ai raag g
ggi
giu
gi un
nto
ntoo la me metaa e di cons
cco
onnsseeg
gu
ueennzza ha
hai eessseg
egu
egui
eguiitoo il
cco
compomp pitto
o.. Prreend
ndi la
ndi la tes
esseri
seririna
serinana coommp piitto
o e meetttitilaa sul
ul caam
mpo po con on il laato
to del
elll’’im
mmagi
mag
ma giine
ne
ririvo
voltto vveerrsso l’l’aallto
to.
• Pa Part rte
eccip pat
ato a all to
orrne
neo
Cava
Ca vall
allller
eres
escoco! See seeii riu iuscit
scitto a ch
sc hiu ude
dere
ere
re iill ceerc
rch
rchi hiio ddii
un
u n caam m
mpopo
p o da torn
toorrn neo o con
on il ccaaart
rto
rt onncciino
no paaeesa sagg
sagg
ggio o
colllloc
co lloc
ocaatto o,, haaii vvin
iinnto
to il to
torn
orn
rneo
rneo eo. Co
eo. Com mee ricicom
ompe pen nssa,
saa,,
iill re ttii co onncceed
dee di me metttteerre susul ccaamp
mpo po uun
na d deell
elllle tuue
teess
sser
ssereriin ne comp
co
omp
mp pitiitto cco
on iill lato
aatto de
dellll’i’imm
mmagin
mmagagin
ag ne ririvo
ivo
voltto
volt
vveerso
rsso l’l’alto
altto
al o.
• In
IInco
nco
cont ntrra
attoo il C
Ca
avavalilie
vali err Sm
me emo
moririn
noo Dove
diavolo avrò
SSee hai ai poossiz
izio
iona
nattoo un cart
cart
ca rto
onci
on cino
no paaeesa
sagggio
io acccos osttaand
ndo
ndol
ollo
au un n caarrto
toncin
nccin
ino ssu
u cuiui c’èè raafffig
gu
u
ura
rato
ra
ato
to il Ca
Cava
avvaalilieerr Sme
mem moorir no
no, parcheggiato
eeg
glili ti darà
darràà unaa man
da an
no o ne
nel ggiio
occo e po
potr
trai
ai far
are un un’aalttrraa mos
osssaa.
a. il cavallo?
Attenzione: Il C Caavvaalilier
er Sme
mem mo oririno
no
no ti aaiiutta solo
sso
olo
o un
naa vol
olta
ta
peer tu
p turnrno.
rn o. Se nel
neel ttu
n urnno ex extr
tra ririesci
esccii a co
es olllo
loca
carree un al
altrro
c rt
ca rtonncicino
no pae
aeesa
ssaag
gg
gioo co onn lui
u raafffigu guraatto
o, nonon p pu
uo
oii far
are
una terz
un
una teerrzza mo
mossssaa..
• T
Trrov
ovat
ato ilil cavaval
avalalllo
o di Ca
Cav vaa
alilliierr Sm me emmo
orriinno
o
SSee sul
ul carartonc
tonc
toncino
iin
no pa
paes
aes
esag
aggi
gggiio co colloc
llllo
occat
ato
to è raffi
rraaffi
ffiguurrrat
ato ilil caavval
at allllo
lo
di Caval
di avvaallieer Sm
Smem mo orrin
no,
o, preen nd di laa figur ura de
del cacava
cava
vali
alier
lilier
ere e me
mettttiltilila
su queesto
su sstto ca
cart
cart
rto on
nci
cino
no. Co
Cossìì il Caavvaalliieerr SSme
meemo
m moririno
no pot otrà
trà
rà vagar
agar
ag are
ITALIANO
in
n lu
un
ngo
go e in laarg go peper iill reg
egno
gno no.
• un giocatore colloca la sua ultima tesserina compito e viene così insignito, quale vincitore,
del titolo di cavaliere!
• tutti i cartoncini paesaggio sono stati posizionati. Quindi vince il giocatore che davanti
a sé ha il minor numero di tesserine compito. In caso di parità, ci saranno più vincitori a
pari merito.
26 26
Suggerimenti:
26
27
Solo-Spielvariante · Solo Game Variation · Variante solo ·
Solovariant · Variante para juego individual ·
Variante per giocare da soli
28
29
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
-GFXGU)[GTGMGMMGFXGU5\½NČM
# YYYJCDCFG'TUCV\VGKNGKPVGTPGVGUE®OGPGI[U\GTIJ
O´FQPOGIªTFGMNĒFJGVKMJQI[CL¢VªMGNXGU\GVV
FCTCDLCOªIOGITGPFGNJGVĒG
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini