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VIDEO PRIMERA ETAPA (1998)

Laura Boigorri

El objetivo del libro es caracterizar los primeros años del video a través del entorno cultural y social que hizo posible su
inserción en el arte.
El texto NO ES UNA HISTORIA DEL VIDEOARTE, es un análisis critico de las múltiples "historias del Videoarte" que
pretende desmarcarse de estas historias a partir de dos premisas: - La faceta meramente comunicacional (el video en el
entorno socio-politico)
- Intentar no aislar el Videoarte del contexto general del arte y cuestiona su especificidad como "arte tecnológico"

Hay dos razones básicas por las que se produjo la compulsión por definir y configurar la historia del video:

1) TECNOLOGICA: Esta relacionada con la inmediatez y la celeridad que produjo la televisión y consecuentemente, la
facilidad de deterioro del medio. Se genera un nuevo marco temporal acelerado para aprehender una forma artística y su
desarrollo. Surge la necesidad en el video de tener una historia. La necesidad de la historia también se refuerza cuando la
información comienza a desgastarse y a perderse.

2) INSTITUCIONAL: Esta relacionada con el temor de a la supervivencia, el formular una historia es sentar legitimidad.

El video se resiste al mercado del arte hasta los años 70 donde comienzan a darse los primeros contactos institucionales y
mercantiles. Estos primeros contactos se dan a partir de prestigiosos museos que comienzan a reconocer el interés que estas
formas de arte alternativas despiertan en los sectores culturales y artísticos.

Es en 1974 cuando las videograficas consiguen su pequeño lugar en el mercado del arte (distribuidoras, festivales, revistas
etc.)
Tanto las instituciones como los mercados (en su intento de legitimación el medio) serian los primeros interesados en
argumentar la existencia de unos pioneros del Videoarte y para ello construyeron una historia del video en base a dos
grandes mitos: El coreano Nam June Paik y el aleman Wolf Vostell.

Paik y Vostell fueron los primeros que se interesaron y experimentaron con el video. Pero no se puede decir que fueron
ellos los que determinaron el rumbo del videoarte. Los numerosos y cambiantes sucesos de la época nos muestran que
fueron las circunstancias socio-políticas y el entorno cultural los que posibilitaron la aparición y evolución del video en el
arte.
El texto plantea los inicios del video y el entorno cultural, social y político en que apareció este fenómeno.

FLUXUS

En 1958 tiene lugar en Alemania una exposición sobre el dadaísmo que influenciara la practica cotidiana e ideas de los
artistas de vanguardia. Se reúnen las mas diversas disciplinas desde “el Happening”, la “musica/accion”, la danza, el cine
experimental, etc.
Esta pluralidad encaja en un grupo completamente heterogéneo, internacional y nómada denominado Fluxus, liderado por
George Maciunas.

Paik define Fluxus como “una concentración sin precedentes de talentos y uno de los extraños movimientos artísticos de
la posguerra autentica e intencionalmente internacional, desprovisto de todo chauvinismo cultural”
En su intento por cambiar el concepto tradicional del arte, Fluxus asume un papel
anti-bellas artes que rechaza las especialidades: “no importa quien, no importa donde, no importa como” una idea
relacionada con “el todos somos artistas” de Warhol.
Básicamente el lema de Fluxus fue el de aproximar el arte a la vida, inventando relaciones entre cualquier tipo de
manifestación artística (musica, teatro, danza, pintura, etc).
Paik y Vostell dicen que “Fluxus es una forma de vida, no un concepto artistico” y todo ello a través del humor, los
componentes de Fluxus harán del humor un estilo de vida. Bajo el concepto de juego surge una nueva forma de pesar, de
crear, de trabajar, de hacer politica.
Principalmente los principios de Fluxus son la desmitificación del arte y del artista a través del juego, el azar, el humor y la
lucha contra el mercado del arte.
Para entender mejor eso es necesario hacer referencia a un manifiesto de Maciunas que diferencia el arte tradicional de su
propuesta Arte/Juego de Fluxus:

ARTE: El artista debe demostrar que es indispensable y exclusivo, solo el artista puede hacer arte. Por consecuencia el arte
debe parecer complejo, profundo, serio, intelectual, inspirador. Debe parecer que tiene un valor mercantil, una fuente de
ingreso para el artista. Para incrementar su valor el arte debe parecer una cosa rara, limitada y por lo tanto sólo accesible a
la elite y a las instituciones de la sociedad.

EL ARTE/JUEGO de FLUXUS el artista debe demostrar que no es indispensable, ni exclusivo. Todo puede ser arte,
cualquiera puede hacer arte. Por ende el Arte/Juego debe ser simple, divertido, sin pretensiones, interesarse por cosas
insignificante, no tener ningún valor mercantil o institucional. Debe ser accesible a todos.

Paik dice que George Maciunas creia en la diversión, pero no en el arte. Detestaba el arte pero le gustaba el juego. El
humor de Fluxus se caracterizo porque carecía de pretensiones y era imprevisible y caótico. "Todo es juego"

En Fluxus no existen militantes, sino "visitantes". Calcular este numero es muy difícil ya que operaban en distintos países,
mientras unos aparecían otros desaparecían.
Pero para determinar su pertenencia en Fluxus los artistas debían afrontar a George Maciunas y su "clasificación" El líder
del grupo hacia diagramas para dejar claro como había empezado cada asunto, quien era discípulo de quien, quien había
copiado a quien, etc. Maciunas borraba a los traidores de Fluxus, los volvía a admitir, incluía a artistas que se negaban a ser
Fluxus y excluía a otros que hacían lo posible por serlo. Aceptaba determinadas piezas y otras no. Tenia una rigidez
absoluta y tenia una idea presisa de lo que representaba el espíritu de Fluxus.
Sin Maciunas no existiría Fluxus, existirían todos los artistas trabajando por separado, pero no la palabra, la comunidad y el
espíritu Fluxus.

Maciunas destierra a Nam June Paik acusado por desleal. En 1964 Paik pacta con Maciunas para no exhibir su "Robot k-
456" pero Paik incumple su promesa y ese mismo año presenta su invento. Esto genera la furia de Maciunas quien
finalmente destierra a Paik. Esta traición a Fluxus es significativa porque atenta contra dos pilares de de la ideología
Fluxus: La noción de éxito en el arte y el liderazgo del artista.

CONCIERTOS FLUXUS: música, happening y humor.

El juego en el arte de Fluxus es lo que relaciona integra y da sentido a sus ideas. Los artistas usan el humor en todos los
frentes, pero mayormente en un terreno polivalente de un novedoso arte de acción que no tiene limites entre performance,
happenings, conciertos y video. Esta practica se ve influenciada principalmente por Nam June Paik y Wolf Vostell quienes
se inician en Fluxus como artistas de la "música/acción" (o happening musical, o concierto alternativo, o como quiera
llamársele)

Fluxus incide en la concepción del arte y en el producto artístico. Para los griegos las "artes músicas" se oponen a las artes
plásticas principalmente por la ausencia de humor en las mismas. La realidad estética de las artes músicas consiste en la
"ejecución", la obra ha sido concebida antes, ensayada o escrita, pero cobra vida en la ejecución. "El arte música es acción
y se disfruta como acción en cada ejecución".
Las artes plásticas están vinculadas con la materia y sus limites, no puede "jugarse" tan libremente con ellas. La ausencia de
"ejecución" en un entorno publico, a la manera de espectáculo, es lo que priva a las artes plásticas del humor.
El arte acción de Fluxus se define en la ejecución y en el carácter festivo de esa ejecución. Se anuncian las obras bajo el
titulo de "concierto" aunque quizás no suene ninguna nota musical; estos conciertos ilustran los aspectos mas emblemáticos
de Fluxus: la desmitificación del arte y del artista, y su oposición al mercado. Para el primer festival Fluxus Maciunas
compro 5 violines y se los dio a otros artistas que nunca tocaron un violín y los puso a componer en vivo, asi componen 3
horas de MUSICA ANTI-VIOLIN. La mayoría de los conciertos, le faltan el respeto a las instituciones a partir del maltrato
de los instrumentos que la representan.

DE LA "MUSICA/ACCION" AL VIDEO DE FLUXUS

Los componentes de Fluxus mas identificados con la música/accion son Paik y Vostell (ambos se introdujeron en el arte a
partir de la música) En sus actuaciones Paik maltrata y destruye sus instrumentos, a veces se golpea así mismo con los
instrumentos. Poco a poco el video y los experimentos con la TV comienzan a mezclarse con las performances musicales
de paik. Su paso de la música al video se producirá no tanto a través de la agresión sino de la transgresión: la transgresión
(violación) de la imagen electrónica por medio del sonido.
Desde una perspectiva mas amplia, fuera del entorno de Fluxus, el mundo del arte en general se encuentra inmerso en una
situación cultural donde los aspectos mas innovadores de la música y el video estan íntimamente relacionados con la
tecnología y la experimentación. El inicio de la música electrónica coincidió a finales de los 60 con las primeras
investigaciones realizadas con sintetizadores de imagen, y en la mente de los artistas experimentales surge la idea de
interrelacionar ambas investigaciones. Todos los artistas iniciados en el video a través de la música, conservan siempre las
influencias de su formación musical.

EL "FIN" DE FLUXUS

Se puede decir que la vida real de Fluxus como grupo, encuentra su fin en mayo de 1978, cuando muere Maciunas y con él,
el empuje teórico y la conciencia critica del movimiento. La actitud anti-comercial de Fluxus fue aniquilada a partir de que
el mercado del arte comienza a interesarse en coleccionar y comercializar sus productos. En consecuencia los artistas de
Fluxus se dejaron tentar por las ofertas y se dedican a producir por encargo.
El video ve por primera vez la luz en el ceno de Fluxus, como resultado del cruce entre experimentaciones con video,
música y el Happening. En poco tiempo se ve su utilidad en la lucha contra el mercado del arte y su conveniencia para
desarrollar el juego.

-PRIMEROS USOS DEL VIDEO EN EL ARTE-

El video respuesta social y política de la contracultura años 60/70: el periodo de los grandes cambios.

Los años 60 y 70 son un periodo fértil en el terreno artístico, ya que se producen rupturas y reformas de los modelos
estéticos establecidos que favorecen la proliferación de nuevos movimientos artísticos (Popart, minimal art, Fluxus, arte
conceptual, etc) capaces de coexistir simultáneamente. Estas tendencias compartirán el cambio multidisciplinar y
proporcionaran la entrada de nuevas formas y medios de expresión en el arte, en especial los que tienen que ver con la
tecnología y la reproductividad técnica. Artistas de las mas diversas disciplinas comienzan a experimentar con otras artes
visuales: El cine y el video.

El video no existe como fenómeno independiente, y su incorporación al arte NO se produjo como un hecho aislado
desconectado de la situación social, cultural y política que lo envolvía.
El video no se reduce al arte sino que amplia los limites del mismo llevandolo al entorno político, social, religioso,
informativo, científico, etc. La critica social y política será una de las primeras funciones del video en los años 60,
constituyendose como arma de la contra-cultura (en oposición a la cultura dominante) Desde lo político y lo social se
genera un escenario propicio, en el mundo occidental, para el cambio. Mientras Europa se recupera de la guerra, la
"representación oficial" del mundo occidental pasa a manos del EE.UU. A partir de los 50, Estados Unidos aparece como el
país modelo de progreso y modernización.
Los cambios en el arte tienen lugar en EE.UU. ya que el reajuste económico y político del mundo tras la 2ª Guerra mundial
ha potenciado la emigración de intelectuales y artistas hacia Norteamérica.
La capital artística se desplaza de París a Nueva York. Del país de las oportunidades y el progreso provienen los mayores
avances tecnológicos que ejercen su influencia sobre el resto de los países occidentales. Pero de este país también surgen
problemas como la guerra de Vietnam o los conflictos internos: como las posturas pacifistas que se enfrentan y cuestionan
la autoridad de sus líderes o conflictos raciales.

Información controlada: la Tv, un enemigo mas.

A principios de los 60 aparece en escena el poder de la información, que se vera reforzada por las nuevas cadenas
televisivas, radios y diarios locales. La televisión destaca por sobre todos estos medios, se constituye como el "mass-media"
por excelencia, gracias a su facilidad de retransmitir imágenes inmediatamente desde cualquier parte del planeta.
Gracias a la televisión el mundo supera las barreras del tiempo y del espacio, convirtiendose en una "aldea global". Desde
la comodidad de su hogar el publico participa de una nueva condición cultural que le permite tener acceso al paisaje lunar,
a la lejana guerra de Vietnam o al asesinato de Kennedy.
La política encuentra en la televisión un terreno apto para la manipulación de la opinión publica. Los mass-media están
bajo el control de los intereses políticos del estado y difunden solo versiones oficiales, evadiendo cualquier contradicción.
El espectador se vera duramente influenciado por la publicidad que lo incitara a un consumismo desaforado. También es
influenciado por las series y las películas que fomentan la distracción en base a la violencia.
El impacto psicológico que la televisión ejerce sobre el ciudadano medio será determinante para toda una generación
educada en el mito del "sueño americano" que poco a poco ven como se disuelven las promesas e ilusiones de prosperidad
ilimitada.
Con el inicio de una nueva década, llega el final de las ultimas ilusiones ante la corrupción de sus líderes, Nixon es
repudiado masivamente por la sociedad. En el 71 se rebela la no tan impecable vida privada de Kennedy (cuando era
considerado un padre de familia ejemplar). El "sueño americano" esta totalmente contaminado.
Los jóvenes que se revelan contra el sistema mueren en manos de la represión. La solución de misticismo y comuna será el
escape elegido por muchos jóvenes pacifistas que acaban encontrando en la naturaleza, el sexo, la meditación oriental y las
drogas la única alternativa de vida ante un mundo decadente y despiadado.

La contracultura, una concepción social del arte.


arte y artistas contra el sistema.

Los conflictos de los 60 generan una intervención artística y cultural en la sociedad. A lo largo de los 60 y 70, los artistas se
interesan por acercar el arte a la vida, componen sus obras con imágenes y objetos propios de su cultura. Los artistas
poseen un compromiso social, y se oponen a la guerra de Vietnam, las represiones y lo podrido de la sociedad.
Todas estas manifestaciones se inscriben dentro de un arte revolucionario y político.

El movimiento underground

En 1963 comienza en EEUU un movimiento radical que se enfrenta abiertamente al sistema desde una posición cultural. En
1967 se extenderá a los ámbitos sociales y políticos: Es el Movimiento Underground, es la cabeza de la mas combativa
contracultura. El termino "Underground" (subterráneo, clandestino, secreto) esta referido a un nuevo tipo de cine, radios,
prensa y televisión, que terminaran aportando un carácter de resistencia y conspiración, a esta subcultura. Por ejemplo, la
Underground Art Society fue un grupo internacional representativo de este movimiento.
Utilizados como canales alternativos orientados a la contra-información, los mass-media se convirtieron en un arma contra
el sistema, con un programa de interés muy amplio que abarca desde música pop, cine y teatro, revueltas negras, artículos
sobre el feminismo y la liberación sexual, las drogas, etc.
El humor y el juego serán indispensables para a cultura Underground, al igual que Fluxus. Especialmente durante la década
del 70, las jóvenes generaciones atacaran a los tabúes sexistas de la sociedad burguesa, iniciando una lucha a favor de la
mujer, que ha dejado de ser pasiva tanto en su vida privada como en sus actos sociales, en la cultura y el arte. Defiende la
homosexualidad y el lesbianismo. En estas revoluciones esta fuertemente implicado el arte de la contra-cultura.
Desde finales de los 60 el video comienza a ser importante para el feminismo como un medio alternativo para expresar sus
objetivos culturales y políticos. Ya entrados los 70 se generan festivales de video feminista, los cuales muchos tienen
carácter documental.
Cine y Video Underground

Los pioneros del cine underground iniciaron su particular cruzada anti-institucional a principio de los 60. Su manifiesto fue
escrito por Jonas Mekas en 1962 y decía: "Soy un hombre de poca paciencia o mejor un hombre cuya paciencia tiene un
limite( ...) He visto demasiadas mentiras. Ahora, si una cosa me fastidia la publico a grandes voces. ¿porque no usar el cine
para gritar los motivos de mi fastidio?¿quien puede impedírmelo? ¿Por que tendría que escuchar siempre a los políticos?
(...) Las cosas van muy mal..." El espíritu de rebelión política que abanderaba Jonas Mekas se completo con la otra gran
tendencia del cine Underground: La fantasía, impulso y sensualidad vital. Esta nueva tendencia desinhibida de la
sexualidad, también encontró sus adeptos en Fluxus. Las obras de los artistas Underground fueron concebidas bajo una
perspectiva lúdica que atentaba contra los valores políticos y los rituales culturales y sociales, pero la mayoría de los
ataques se concentraban en los fetiches típicamente americanos. Como por ejemplo se burlaban del culto al automóvil con
grabaciones en video de la "plantación" de diez cadillacs en un campo de cultivo.

Contra-información. Contra los mass-media.

Desde el principio el carácter de enfrentamiento propio de la contra-cultura excluía lógicamente la posibilidad de


conquistar los canales oficiales, "ocupados" ya por la ideología del poder. La solución fue la de crear canales
independientes desde los que se intenta combatir: la radio, la prensa y la TV alternativa se constituyeron con una doble
finalidad, la de mantener informados y conectados a los miembros de la comunidad. Y por otro lado la función de la contra-
informacion, dedicada a difundir las noticias que el Sistema manipulaba u ocultaba de la opinión publica.
El grupo "videofreex" se dedico a documentar la contra-cultura.
Este tipo de televisión alternativa se convertirá en uno de los modelos de ataque mas representativos utilizados contra los
grandes monopolios televisivos implantados por el Sistema.
La cultura Underground disfruto de un periodo de entusiasmo idealista, hasta que avanzados los 70, se fue apagando poco a
poco. Finalmente las posturas mas radicales se iran disolviendo lentamente en los entramados económicos del Sistema. A
finales de los 70 el mensaje político y contestatario entraba tímidamente en el circuito mercantil bajo la forma de producto
artístico, y al final de la década.
La era postmoderna había comenzado.

Video versus televisión


La TV en los 60

En1939, la televisión se introdujo en EEUU. Hacia finales de los 40 y principios de los 50, se intensifico la producción y
propagación televisiva por una demanda masiva de televisores. Una vez invadida la vida cotidiana, la TV se consolido
como nuevo símbolo del poder político y sobre todo, un medio para el atontamiento de las masas. La Televisión se
consolida como una poderosa arma social.

"El medio es el mensaje" así decía Marshall McLuhan en su tesis que habla sobre el impacto psico-social de los medios.
Esa frase tubo un gran peso sobre las formas de contra-cultura y en especial sobre los artistas dedicados al Video. "El
hombre se da cuenta de que el Arte es el "contra-medio" o el antídoto de los medios" (Marshall McLahun) Estas
declaraciones darán paso al desarrollo de variantes radicales en el videoarte, que conciben esta practica como antídoto a las
estructuras tradicionales del medio televisivo.

Arte contra Televisión


Happenings y performances versus televisión.

Las primeras reacciones contra el medio televisivo tienen lugar en el terreno del happening y la performance. En el Yam
Festival de 1963 Wolf Vostell organizo un happening donde se celebraba el funeral de la televisión. Vostell entierro vivo al
televisor mientras este continuaba emitiendo su programación. Con esta acción Vostell indica también el carácter
conceptual del happening. El aparato de televisión es el mayor símbolo de la cultura mass-media y es salvajemente
maltratado por los artistas alemanes. El primer enfrentamiento entre los artistas europeos y la televisión se basa en la burla,
el atentado o la destrucción. Estas propuestas se distinguen de la de sus colegas norteamericanos, por mayor violencia en
sus propuestas. En un principio los artistas americanos se ocupan preferentemente de lo técnico y de las posibilidades
plásticas y creativas que se pueden derivar del video.

Herzogenrath (jaja) concluye que existen dos tendencias internacionales con respecto a las actitudes asumidas por los
primeros videoartistas:
Los americanos con su aceptación a las tecnologías y el progreso, asimilandolas al arte y cultura.
En Alemania se demuestra que los artistas tratan a la televisión de una manera agresiva, e intentan convertirla en un objeto.

El video como combate. Cuatro formas de lucha contra la TV.

A) La cinta de video cuestiona a la televisión desde dos frentes, por una parte, intenta transgredir los códigos y formas
televisivas, es decir, atenta contra las características formales de la "visión televisiva". Por la otra parte ataca directamente
los contenidos, es decir, parodia y ridiculiza los programas destinados a la alimentación del espectador.

B) Las videoesculturas intentan romper con el tópico de la televisión, cuestionando sus formas de representación, pero
sobre todo, en este tipo de obras se pone en evidencia la materialidad del "mueble" televisivo que solo admite miradas
frontales y que se anula a si mismo como objeto para existir únicamente como imagen.

C) Las videoinstalaciones por su parte cuestionan el rol pasivo del espectador, que en vez de limitarse a mirar debe
convertirse en participante activo, movilizandose y descubriendo nuevos espacios.

D) Canales alternativos: desde la TV contra la TV.


EL CONCEPTO DE "GUERRILLA TELEVISIÓN": la expresión televisión guerrilla, con sus connotaciones de
agresividad y subversión, vino a significar un determinado tipo de video activista, aquel que comportaba una observación
irónica de las aberraciones sociales, así como revolución estilística frente a las convenciones de la televisión. La televisión
guerrilla es la televisión popular, dicho de forma mas simple "hagase su propia televisión"

En los circuitos culturales y artísticos donde verdaderamente se desencadeno la guerrilla contra-televisiva, esta también se
llevo a cabo utilizando el propio medio, ya fuese bajo la forma de emisoras independientes y alternativas o mediante la
difusión de cintas de video. Por un lado los artistas estuvieron fascinados por las posibilidades tecnológicas de la
televisión, por el otro se sirvieron de ella para atacar lo que esta representaba, destruyendo violentamente su imagen en
happenings y performances. El video que se enfrenta a la televisión asume una contradicción inherente a su propia
naturaleza: el video comparte la misma tecnología que la televisión, el mismo soporte y, en muchas ocasiones, el mismo
dispositivo de difusión; PERO lucha contra su lenguaje y sus códigos, contra su programación, contra su ideología.

Fin de década: Actitudes pro-televisión

Progresivamente, el video continuo evolucionando (¿o deberíamos decir involucionando?) hasta conseguir despegarse de
esa idea combatida inherente a sus principios y cuando finaliza la década de los 70 ya son la mayoría de los artistas que
intentan "mantener relaciones" con la televisión.
Pero los artistas que se sentían atraídos por el gran poder de difusión de la televisión, no pueden escapar al problema al que
hacia referencia Bill Viola: quienes se introducen de pleno en el sistema televisivo convencional, corre el riesgo de perder
el control de su trabajo. La nueva paradoja del video en la televisión comercial tiene lugar a partir del momento en que esta
se encuentra atada al complejo sistema jerárquico/economico de una programación dirigida a audiencias masivas.

Se crea "cable soho" una organización que tenia por objetivo iniciar una programación regular en la televisión por cable de
NY. Un año después "cable soho" cambia su nombre a "the artist television network" En abril de 1978 comienza a emitirse,
la serie "soho television", el programa era de media hora de duración. ( -el video es consumido por la tv- )
REGISTRO DE ACCIONES: Función documental/función artistica
Video y arte de acción
happenings y performances

La utilización del video en el contexto del happening y la performance, a finales de los 60, dará un cambio sustancial a este
tipo de practicas basadas en la inmaterialidad y en el carácter procesual de la obra de arte.
Los happenings y las performances son una peculiar forma del llamado arte de acción en cuya practica se iniciaron, en un
principio, los artistas del pop, y que mas tarde fue adoptada por Fluxus y el arte conceptual. Sus raíces se encuentran en las
representaciones teatrales del dadaísmo y en el futurismo ruso e italiano. Podemos localizar uno de sus precedentes mas
cercanos en el primer concierto Fluxus.
En 1957 Allan Kaprow organiza los primeros happenings en New York. pero no es hasta el 59 que muestra su arte ante el
publico.
El termino happening hace referencia a algo espontáneo, algo que solamente sucede porque si. Algo que Marshall
McLuhan definirá luego como una situación repentina sin argumento.
En realidad se había elegido la palabra "happening" porque no sugería nada.
Tanto la performance como el happening están fuertemente condicionados por la personalidad de cada artista y resulta
difícil clasificar todas sus variables. Se puede realizar una sola vez o repetirse indefinidamente, se puede improvisar o
seguir un "guión", se puede actuar solo o en grupo, en galerías de arte o en la calle. Los artistas ponen en juego su propio
cuerpo hacia una "representación".
"TO PERFORM" significa, representar. Pero aquí la dramaturgia y escenografía del viejo teatro estallan en pedazos. El
happening debe ser una libre consideración de actividades creativas, sin pretender que venda o agrade, sin tener en cuenta
los juicios morales. Debe romper con la mercantilización del producto artístico, debe destruir el control cultural ejercido
sobre los productos artísticos.
El happening no suministra al espectador ningún dato ni modelo de libreto, pero se lo bombardea con sensaciones que
deben ser ordenadas según su propia decisión.
Desde este punto de vista, el happening fue uno de los productos artísticos que mejor se amoldo a los presupuestos e ideas
de los artistas conceptuales, y eso por dos razones:
La implicación y participación mental del espectador; se trata de una acción que no deja huella, que existe únicamente en la
mente de los artistas y los espectadores, exigiendo a estos últimos un nuevo tipo de atención y de participación mental.
Por otra parte el contexto espacial deja de ser espacio puntual ocupado por la materialidad de la obra, para convertirse en
entorno artístico, múltiple y cambiante, en parte de la obra.

El video en el happening y la performance.


la función de registro y el valor documental.

El Happening puro se resiste al mercado del arte de las obras plásticas, ya que solo existe una vez y por lo tanto no puede
pasar de mano en mano, ni vender. La función de registro del video es fundamental a la hora de determinar la noción de
happening concebida por Kaprow. Puesto que el happening hacia especial hincapié en el sentido de lo efímero y lo
provisional de la obra de arte también era el tipo de obra que mejor ilustraba una de las premisas de Fluxus cuyas
"manifestaciones" se basaban en la no-objetualidad. Y sera esta noción de inmaterialidad y provisionalidad la que aproxima
y aleja entre si al happening y al video. La primera aproximación se produce al compartir ambos el tiempo como materia
prima de la obra. Pero el distanciamiento se da porque el happening "de Kaprow" una vez ha tenido lugar desaparece sin
dejar rastro, siendo el video el mismo "rastro".

Acciones concebidas en función de la imagen:


El happening videografico.

Pero el verdadero "happening videografico" (o "video-performance" si se prefiere) es aquel donde la presencia del video es
esencial, indispensable, es decir, aquel que se ha concebido exclusiva y únicamente para en función de la grabación.
Sobre todo durante los 70, los artistas se dedicaron a la experimentación del video. Son obras que se diferencian de las
performances realizadas por artistas, ya que estas estan hechas especialmente para el video, utilizando el lenguaje de la
imagen electrónica. (Ej: "Three transitons" de Peter Campus 1973) son video- performances.

El cuerpo humano en el video.

El body art, donde el cuerpo del artista asume todo el protagonismo convirtiendose en la materia de la producción artística,
se incorpora al video- performance. Este tipo de manifestaciones contaron mayormente con presencia de mujeres,
frecuentemente vinculadas al movimiento feminista.
Durante los años 60 y 70 algunos artistas próximos al terreno de la performance y el body art utilizaron intensivamente la
imagen sadomasoquista, influenciados sin duda por el accionismo vienes.

LAND ART: el video que participa en todas las corrientes artísticas de los 60/70, establece con el land art una función
meramente de "registro". El land art pose dos características que lo diferencian de las performances y los happenings, hasta
cierto punto de que se justifica la utilización de video: La imposibilidad de reproducción de la obra y la ausencia de publico
en el lugar donde se lleva a cabo.
La función del video, aquí, es la de documentar estos trabajos efímeros.

Intención experimental del video en el arte.

Los artistas interesados por el video, en un momento u otro de su trayectoria demostraron una predisposición por la
experimentación con el video. Nam June Paik fue el pionero en este campo, entre el 63-64 se dedico a experimentar con las
técnicas básicas de manipulación televisiva. Se crean inventos para alterar el video, tanto por parte de los artistas como
también de ingenieros.

Discursos ininterrumpidos -WALTER BENJAMIN-


LA OBRA DE ARTE EN LA ERA DE LA REPRODUCTIBILIDAD TECNICA

La obra de arte ha sido siempre susceptible a la reproducción. Lo que los hombres habían hecho podía ser copiado por otros
hombres. (Los alumnos hacen copias de ejercicios, terceros copian para obtener ganancias, etc.) Frente a todo ello, la
reproducción técnica de la obra de arte es alto nuevo que se impone en la historia. Los griegos solo conocían dos
procedimientos de reproducción técnica: Fundir y acuñar. Bronces, terracotas y monedas eran las únicas obras artísticas que
pudieron reproducirse en masa. Todas las demás obras no se prestaban a reproducción técnica alguna. La xilografía hizo
que por primera vez se reprodujese técnicamente el dibujo, mucho tiempo antes que la imprenta hiciese lo mismo con la
escritura. (La xilografía es una técnica de impresión con plancha de madera. El texto o la imagen deseada se talla a mano
con una gubia o buril en la madera. Se utiliza habitualmente una sola matriz (llamada también taco) para cada página. A
continuación se impregna con tinta y presionándola contra un soporte (como el papel) se obtiene la impresión del relieve.)
La imprenta es la reproductibilidad técnica de la escritura.

En el curso de la Edad Media se añaden a la xilografía, el grabado en cobre y aguafuerte, así como la litografía a comienzos
del siglo XIX. Con la litografía, la técnica de la reproducción alcanza un grado totalmente nuevo. El procedimiento es
mucho mas preciso, dio por primera vez al arte gráfico la posibilidad de poner masivamente sus productos en el mercado.
La litografía capacito al dibujo para acompañar a la vida, dibujandola. La litografía comenzó a ir al paso con la imprenta,
pero fue sobrepasada por la fotografía años después de su invención.

En el proceso de reproducción plástica, la mano se deshace por primera vez de sus obligaciones artísticas, que mas adelante
(estas obligaciones) van a pasar a pertenecer al ojo que mira por el objetivo. El ojo es mas rápido captando que la mano
dibujando, por eso el proceso de reproducción plástica ya va al mismo paso que el habla: "Al rodar, el operador de cine fija
las imágenes con las misma velocidad que el actor habla"

Hacia 1900 la reproducción técnica había alcanzado un standard, convertía en tema propio la totalidad de las obras de arte y
conquistaba un puesto especifico entre los procedimientos artísticos. Para el estudio de ese standard hay que referirse a dos
manifestaciones distintas: la reproducción de la obra artística y el cine. Y por otro lado al arte en su forma tradicional.

Incluso en la mejor reproducción falta algo: el aquí y ahora de la obra de arte, su existencia irrepetible en el lugar en que
se encuentra. También cuentan las alteraciones que haya padecido en su estructura fisica a lo largo del tiempo, así como sus
eventuales cambios de propietario. El aquí y ahora del original constituye el concepto de su autenticidad. Los analisis
quimicos pueden darnos la comprobación, por ejemplo, de que un determinado manuscrito procede del siglo XV, esto
favorecerá la fijación de su autenticidad.
El ámbito entero de la autenticidad se sustrae en la reproductividad técnica (asi también en la reproducción manual, que es
catalogada como falsificación). Lo autentico conserva su autoridad plena, mientras que no ocurre lo mismo con la
reproducción técnica. Quizás el producto de la reproducción de una obra de arte, este intacta en su consistencia, pero en
cualquier caso carece (y desprecia) el aquí y ahora.

La autenticidad de una cosa es la cifra de todo lo que desde el origen puede transmitirse en ella desde su duración material
hasta su testificación histórica. Podemos resumir todas estas deficiencias en el concepto de "aura" Podemos decir: en la
época de la reproductividad técnica de la obra de arte lo que se atrofia es el aura de la misma.

La técnica reproductiva desvincula lo reproducido del ámbito de la tradición. Al multiplicar las reproducciones de una obra,
se genera una presencia masiva, en lugar de haber una presencia irrepetible. Se genera una fuerte conmoción en lo
trasmitido, en la tradición.

Dentro de grandes espacios históricos de tiempo se modifican, junto a las colectividades humanas, el modo y manera de su
percepción sensorial. El desmoronamiento del aura se debe a las modificaciones en el medio de la percepción. El concepto
de aura de objetos naturales es definido como la manifestación irrepetible de una lejanía. Descansar en un atardecer de
verano y seguir con la mirada una cordillera en el horizonte, es aspirar el aura de esas montañas. Quitarle su envoltura a
cada objeto, triturar su aura, es la signatura de una percepción cuyo sentido para lo igual en el mundo ha crecido tanto que
incluso, por medio de la reproducción le gana terreno a lo irrepetible.

La unicidad de la obra de arte se identifica con su ensamblamiento en el contexto de la tradición. Esta tradición es desde
luego algo muy vivo, algo que cambia. La índole original del ensamblamiento de la obra de arte en el contexto de la
tradición encontró su expresión en el culto. Las obras artísticas mas antiguas sabemos que surgieron al servicio de un ritual
primero mágico, luego religioso. El valor único de la autentica obra de arte se funda en el ritual en el que tuvo su primer y
original valor útil.

La reproductibilidad técnica emancipa, a la obra de arte, de su existencia parasitaria en un ritual. La obra de arte
reproducida se convierte en reproducción de una obra artística dispuesta a ser reproducida.

La recepción de las obras de arte sucede bajo diversos acentos, hay dos que destacan por su polaridad. Uno de esos acentos
reside en la valoración cultural, el otro en el valor exhibitivo de la obra artística. La producción artística comienza al
servicio del culto. El alce que un cavernícola dibuja en las paredes de su cueva, es un instrumento mágico. Ciertas
imágenes de la Virgen permanecen ocultas casi todo el año. A medida que las obras artísticas se alejan del regazo ritual,
aumentan las ocasiones de exhibición. La capacidad exhibitiva de un retrato que puede enviarse de aquí para alla, es mayor
que la de la estatua de un dios, cuyo puesto fijo es en el templo. Con los diversos métodos de reproducción técnica han
crecido en grado tan fuerte las posibilidades de exhibición de la obra de arte, que el corrimiento cuantitativo entre sus dos
polos se torna en una modificación cualitativa de su naturaleza.

En la fotografía, el valor exhibitivo comienza a reprimir al valor cultural, pero este no cede fácilmente, refugiandose en la
trinchera del rostro humano. El valor cultural de la imagen tiene su ultimo refugio en el culto al recuerdo de los seres
queridos. En las primeras fotografías vibra el aura en la expresión de la cara humana. Y esto es lo que constituye su belleza
melancolica e incomparable. Pero cuando el hombre se retira de la fotografía (no esta de la imagen fotográfica), el valor
exhibitivo supera al cultural. Osea el valor cultural esta en la fotografía, cuando hay un hombre en ella.
EL AURA EN EL CINE

En definitiva el actor de teatro representa el mismo en persona al publico su ejecución artística, por el contrario el actor de
cine es presentado por medio de todo un mecanismo. La actuación del actor esta sometida a una serie de tests ópticos,
montajes, enfoques, planos, etc. Por otro lado, en el cine, el actor no es quien presenta a los espectadores su ejecución,
como en el teatro.
"La maquina representa ante el publico la sombra del actor, y el actor debe contentarse con representar ante la maquina"
Esto genera una situación donde el hombre tiene que actuar con toda su persona viva pero renunciando a su aura: porque el
aura esta ligada a su aquí y ahora. Del aura no hay copia. El aura que rodea a Macbeth en escena, es inseparable del
publico. El artista que actúa en escena se pone en lugar de su papel. El actor de cine no, su ejecución no es unitaria, sino
que se compone de muchas ejecuciones.
A la atrofia del aura, el cine responde con una construcción artificial de la personality fuera de los estudios, el culto por las
"estrellas" fomentado por el capital cinematográfico.

Video y teoría de las imágenes.


Maquinas de imágenes: una cuestión de linea general. Philippe Dubois

Aunque la expresión "nuevas tecnologías" nos remiten a los útiles técnicos surgidos de la informática que permiten la
fabricación de objetos visuales, hay que admitir que no ha sido necesario esperar a la aparición de la computadora o de lo
numérico para crear imágenes a partir de bases tecnológicas. Toda imagen, hasta la mas antigua, requiere una tecnología,
por lo menos de producción. En principio la tecnología es simple y literalmente una habilidad.
El termino tekhné corresponde estrictamente al sentido de la palabra arte, que designaba todo procedimiento de fabricación
que responde a reglas determinadas y que conducen a la fabricación de objetos. La tekhné es entonces un arte del hacer
humano. Es así que todas esas "maquinas de imágenes" presuponen un dispositivo que instruya una esfera "tecnológica"
necesaria a la constitución de la imagen: el arte del hacer precisa a la vez de reglas, procedimientos, materiales, etc.

El objetivo de Dubois es analizar cuatro de las "ultimas tecnologías" que en su totalidad, han introducido una dimensión
"maquinistica" en el dispositivo, reforzando en cada oportunidad, su fuerza innovadora.
Se trata, claro, de la fotografía, la cinematografía, el video y la imagen informática. Cada una de estas "maquinas de
imagen" encarna una tecnología y cada una en su momento se presento como "una invención" mas o menos radical en
relación a las precedentes. El autor toma 3 ejes transversales para dividir tres problemáticas centrales de la estética de la
representación y consecuentemente observar como las diferentes maquinas de imágenes de las ultimas tecnologías trenzan
variaciones en modulación continua de la una con la otra.

LA CUESTION MAQUINISMO/HUMANISMO

De modo que la fotografía no representa de ninguna manera el origen histórico de las maquinas de imágenes. Tomemos por
ejemplo la cámara obscura, es una maquina de prefiguración. Se trata de una maquina óptica que interviene en la
constitución de la imagen. Es una maquina que proyecta imágenes. Pero en ningún caso dibuja la imagen sobre un soporte.
La inscripción de la imagen en un soporte se ejerce únicamente por la intervención del pintor o del dibujante, y esto trae
como consecuencia una pintura o dibujo ligado a la subjetividad del autor. Si esta imagen es una relación entre el sujeto y
lo real, las maquinas figurativas irán separando cada vez mas estos polos. Con la aparición de la fotografía se abre camino
una fuerte influencia del maquinismo en la figuración, es que precisamente es la segunda fase que va a hacerse a su vez
"maquinista", no la fase que pre-figura, sino la inscripción propiamente dicha. Con la fotografía la maquina ya no contenta
con pre-ver (con proyectar) (esta es la maquina de primer orden) sino que también inscribe la imagen sobre un soporte
(se trata de una nueva maquina de segundo orden) De modo que la "maquina" interviene en el corazón mismo del
proceso de constitución de la imagen, que aparece así como un representacion casi "objetiva".

Llegamos a la aparición del cinematógrafo en el mismo final del siglo XIX, llegamos a la fase de la visualización, se trata
aquí de una maquina de tercer orden que viene a agregarse a las otras dos. No se pueden ver las imágenes del cine sino
por intermedio de las maquinas, es decir, a través del fenómeno de la proyección. Para acceder a la imagen misma del film,
a la imagen-moviemiento, es necesario la maquina de proyección.

El maquinismo va a progresar aun de manera espectacular y la industria tecnológica va a ganar terreno, así con la aparición
y la instalación progresiva de la televisión y mas tarde el video. La propia maquina televisiva es la transmisión. Una
transmisión a distancia, en directo y demultiplicada. Ver en todo lugar donde existe un receptor, el mismo objeto o
acontecimiento, en imagen, en tiempo real y a la distancia. Se trata de una maquina de cuarto orden. La imagen televisiva
no se posee, no es proyectada, sino retransmitida (hacia todos lados simultáneamente) La imagen-pantalla de la transmisión
directa de televisión, que nada tiene de un recuerdo porque no tiene pasado, viaja ahora, circula, se propaga, siempre en
presente, donde quiera que vaya.

(Estos cuatro ordenes de maquinas se van agregando una a la otra, completandose)

En fin, después de la maquina de proyección y de transmisión, que ampliaron, esparcieron en el tiempo y el espacio la
visualización y la difusión de la imagen, aparece una "ultima tecnología". Esta nueva tecnología es la "imagen informática"
que llamaremos imagen de síntesis (Maquina de quinto orden). La maquina que aquí se introduce es extrema, en el
sentido de que viene tanto a agregarse a las otras, como era hasta ahora, sino que vuelve a la fuente, al punto de partida del
circuito de representación: genera la realidad a partir de la computadora. El mismo objeto "a representar" forma parte del
orden de las maquinas. Es generado por el programa, no existe fuera de el, es el programa quien lo retoma, lo moldea a su
gusto. Esta maquina no es de reproducción sino una maquina de concepción. Hasta aquí todos los sistemas anteriores
suponían la existencia de un REAL en si que las maquinas de imágenes reproducían. Con la imagen informática ya no es
necesario: la maquina misma puede producir su propio REAL.

LA CUESTION MATERIALIDAD/INMATERIALIDAD

La imagen en la pintura constituye la imagen cuya materialidad es la mas directamente sensible: la tela y su grano, el toque,
las marcas del pincel, los chorreados, la textura de los aceites y los pigmentos, el relieve de la materia, el brillo de los
barnices, hasta el olor de las sustancias.

La imagen fotográfica no tiene textura, posee menos relieve y menos cuerpo. Pero es un objeto físico que se puede agarrar,
romper, robar, coleccionar o quemar, etc.

Con le cine, ese carácter objetal de la imagen se atenúa netamente, al punto de hacerse casi evanescente. la imagen
cinematográfica, en efecto, puede ser considerada como doblemente inmaterial: primero en tanto que es una imagen
reflejada y segundo que es una imagen proyectada que no se puede tocar. Es un simple reflejo sobre una tela blanca. PERO
existe una imagen previa, que si posee una materialidad, que es el Film-pelicula: esta formado por los fotogramas, es el
origen de la imagen-movimiento que aparece en pantalla.

Con la imagen electrónica de la televisión y el video, que también es una imagen-moviemiento, pero la imagen material
que resulta visible (como la película de cine) ya no existe. La "imagen electrónica" es barias cosas, pero nunca realmente
una imagen. Es solamente un proceso, no es mas que un simple impulso eléctrico.

Finalmente con el sistema de imágenes ligada a la información, el proceso de inmaterialización parece alcanzar un punto
extremo: La imagen informática, es una imagen puramente visual. Se reduce a una ultima instancia, ni siquiera a una señal
analógica, sino una señal numérica, es decir algoritmos.

EL ASUNTO SEMEJANZA/DIFERENCIA

Se trata del famoso asunto de la mimesis en el traspaso de imágenes, es decir, la cuestión del realismo en la imagen.

La pintura es una "interpretación" de la realidad. Es ese realismo subjetivo e interpretativo, el que constituiría la parte de
arte de la imagen pintada.

Con la aparición de la imagen fotográfica, el efecto de aumento de realismo en la imagen será inmediato y unánimemente
proclamado. (Bazin y la ontología del lenguaje cinematográfico)

Cuando se instala el cinematógrafo, surge inmediatamente un nuevo "suplemento de analogía": El realismo


cinematográfico agrega a la fotografía la reproducción del movimiento, que constituye un realismo temporal.

Con el circuito electrónico de la imagen video, no sólo se ve la imagen del mundo en movimiento, sino que se ve en
duración real, en directo, en tiempo real. Se trata de la mimesis en tiempo real.

Con la imagen informática, la maquina ya no reproduce sino que genera su propio real. La relación de semejanza no tiene
sentido puesto que no hay representación ni referente.

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