Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
El tablero de ajedrez puede problematizar diversas cuestiones importantes en la vida humana, por
medio de la representación de las piezas como un microcosmos en el teatro de la vida.
Intuición y razón
Las capas funcionales de la mente transito esencial en devenir constante fluyen en voluntad
individual con la necesaria contradicción creadora; fundamento construido en la caracterización
trascendental entre opuestos indeterminados.
Esbozos entropicos, diferencia integradora, mas alla de cualquier sistema. (siempre se puede
traslapar a una decodificación con sistema axiológico distinto.)
Introducción
El objetivo de este trabajo es exponer la actividad ajedrecística como un medio por el cual el
individuo es capaz de ejercitar su pensamiento tanto vertical como lateral , tal vez para una
mayoría de jugadores expertos posibilidades combinatorias (una secuencia de movimientos
forzados con la variante de sacrificio) no representen una locura por el contrario tiene un
sentido lógico profundo; sin embargo para los jugadores aficionados puede ocultar un misterio
que solo se comprueba hasta el momento en que se ejecuta dicho movimiento, y se muestra la
vastedad de recursos que la mente humana es capaz de cosechar. Se podría entrar en una
discusión con respecto a que tipo de pensamiento es aquel que domina el ajedrez , pues
representa plenamente una vieja alegoría de la existencia de la sociedad humana su eterno
conflicto y su ética grupal, entre tantas posibles interpretaciones como la partida que se juega
consigo mismo.
En esta investigación se le da una prioridad a la creatividad y ya que el pensamiento lateral es su
principal fuente para la innovación clave para evolución cultural y caracterización fundamental
en los memes.
A su vez que se plantea la posibilidad de utilizar “el juego de ajedrez” como un plano de libertad
donde se representa una sociedad con un objetivo compartido pero opuesto (la eterna lucha
dicotómica);y a la par rasgos psíquicos de los jugadores ya sea en su estilo en que eligen sus
“prioridades” como lo haría un software de ajedrez pero sin ser un retrato digital sino analógico
o natural. La búsqueda de un “ley de leyes” (imperativo categorico),que se construye con miras
hacia la mejor coordinación de piezas posible en cada posición intentando conseguir la victoria.
Una actitud creativa deja huellas por todo el cosmos el interés, la curiosidad pueden dejar
patrones y códigos únicos para que cada individuo consciente pueda descubrir en ese misterioso
juego caótico.
Capítulos
creatividad
Pensamiento vertical
Pensamiento lateral
Intuición
razon
experiencias de aprendizaje
imaginación
lo suprasensible
realidad aparte
integración
arquetipos en ajedrez
el arte en el ajedrez
El ajedrez y la ética “el bien como forma de creatividad”, la recompensa o la gloria representada
por las alegorías retoricas que se viven en el tablero y suelen representar profundas verdades
humanas que suelen ser duales,(contradicción) y por tanto representar la otra cara de la derrota,
cualquier preocupación excesiva hacia el material puede resultar desastrozo ya que mas que la
material en ajedrez resulta mas importante el tiempo que suele corresponder con mas dominio
espacial.
las blancas y negras realmente pueden representar el bien y el mal en algunos momentos la
negras tienen héroes épicos.
Objetivos: describir el ajedrez como una herramienta que nos brinda un modelo de realidad
social por medio de recursos cognitivos; para ser capaces de desplegar un pensamiento
creativo que a su vez puede conectarse con un sentido mucho mas profundo que es en gran
medida la relación entre conceptos como libertad, responsabilidad,voluntad,ética
Fomentar la ética en los practicantes, en conexión con el bien común (imperativo categorico)
y otras fuentes fiosoficas.
Obteniendo el subproducto ético o moral (moral en caso de que el jugador elija sus propios
valores para las casillas) es decir un mensaje que decodifica las decisiones tomadas por ambos
jugadores en una lectura individual y también la posibilidad de un mensaje integrado entre
blancas y negras.
En cada fase de la partida apertura, medio juego y final pueden cambiar los modos de lograr la
armonía el jugador que se acerque mas a ella .
El “lugar” de donde venimos y a donde vamos todos y todo, aunque nunca hemos llegado
realmente a salir de allí,
Donde no tienen cabida los pensamientos: ¿para que los iba a haber?
Pp151,152
“La travesia del héroe mitológico puede ser incidentalmente concreta, pero sobre todo es interior,
en profundidades donde se vencen oscuras resistencias, donde reviven fuerzas olvidadas y
perdidas por largo tiempo que se preparan para la transfiguración del mundo”(Campbell,
1993,pag.34).
La búsqueda del sentido de la vida ha estado presente desde el comienzo de los tiempos y he dado
el nombre de “el viaje del héroe” al aplicarla al ser humano. Nadie como Joseph Campbell ha
puesto de manifiesto esta incuestionable pregunta que sienta sus raíces en lo mas profundo del
ser. La búsqueda del héroe esta presente muchas veces de forma subliminal en todas las
religiones, mitologías y sistemas humanos, dotados de una alta percepción de la realidad, es decir
aquellas civilizaciones que han sido capaces de crear un cosmos.El héroe intrépido buscador del
sentido atraviesa la oscuridad de la noche existencial a partir de una petición de su propio interior
que le hace apartar toda distracción. De alguna forma podemos decir que pierde la condición
humana atada a las convenciones. De hecho, la propia humanidad, probablemente por exigencia
evolutiva, mantiene la tendencia de esta disposición hacia lo desconocido. Las enseñanzas de
iniciación y regeneración, los sacramentos portadores de la gracia entregados a la antigua
humanidad se mantiene a lo largo de la historia esperando el llamada interior. El viaje del héroe
encara el laberinto humano anclado en la expectación, ha de atravesar el coso a fin de llegar en
soledad vestido de luces y bajo la encarnacion de la unidad, de lo masculino y lo femenino, hasta
el encuentro con el toro-demonio, simbolizado en la montera, dando paso a la tragedia, la
comedia o la epopeya. Sea cual sea el caso, hay un reconocimiento de la vida universal que
requiere poner la intención en el mundo interior,donde se han de vencer oscuras resistencias y
taparse con cera los oídos ante las trivialidades y las devaluaciones, a fin de llegar a la
transfiguración. Los sueños presentes en todo ser en todo ser viviente han representado siempre
en forma común de saber “acerca de”, pero a veces la vida diurna es demasiado atrayente como
para que la marca deje huella.
Si queremos introducirnos en el viaje del chaman, es una buena antesala conocer el mito del viaje
del héroe. La llamada interior general a toda aventura representa un primer aviso que puede ser
negado –como le sucedió a la mujer de Lot o a Pablito en los relatos de Castaneda-. El buscador
puede ser hostigado tanto por este aviso como por el emergente miedo a la aniquilación. Despues
ha de ser capaz de integrar esa llamada y confiar, según dice Campbell, en la ayuda sobrenatural
para ir cruzando umbrales, guardados por el arcádico dios Pan, generador del pánico, de la misma
forma que Buda alcanzo la libertad cuando accedió al principio trascendente que esta detrás de los
nombres y de las formas. Tambien en esta llamada como prueba esta la probable visión
mysterium tremendum, el enigma terrorífico en la noche de Getsemani (Otto, 1980) hasta llegar -
si ha sido superado- a la beatitud indecible, el contacto con lo numinoso que justifica todo
sufrimiento.
Posteriormente, llega el camino de la prueba que conlleva la humillación de los sentidos, el retiro
de las cosas del mundo, como se expresa el mito sumerio del descenso de la diosa Inanna al
mundo inferior, a la gran profundidad, abandonando la Tierra. El héroe debe dejar el orgullo,
atravesar el horror, la repugnancia, la locura, el fanatismo, y someterse a lo absolutamente
intolerable. La aniquilación del ego. El encuentro con la diosa del mundo representa la ultima
aventura, la del alma triunfante: el héroe ya puede contemplarla sin miedo, sin accidentes, y
entrar en la reconciliación con el padre en la apoteosis ante una realidad que supera lo objetivo y
lo subjetivo. El regreso, al igual que en el cuento budista del pastoreo del buey, supone echar una
mano en el mercado. Ya puede cargar con el vellocino de oro, despertar a la princesa dormida: la
humanidad. Para entonces ya ha sabido que las brujas se convierten en diosas y los dragones en
guardianes de los templos, hallazgo no exento del peligro cuyo verdugo en la espada de
Damocles, como atestiguan los suicidios, la existencia de los psiquiátricos y las muertes
repentinas.
Puede haber una negativa al regreso humano –no es fácil volver del jardín, del paraíso-, y
probablemente puede haber una huida mágica, puede que hacia el poder, lo que explica
determinados personajes históricos. El regreso supone encontrarse de nuevo con las ruidosas
obscenidades del mundo, el carrusel de las formas, las inestabilidades entre jubilo y la congoja, la
persecución imparable de los objetos, mundo que es desafiado por la llamada interior, puesto que
ya se ha roto con la política y socialmente correcto. Para entonces el héroe ya se ha convertido en
un traductor entre los dos universos, un mito cuyo sentido es la forma como el espíritu se
comunica con la realidad ordinaria.
El viaje del héroe parece formar parte de un ciclo universal, como si el propósito cósmico
estuviera embarcado en un viaje semejante a gran escala y empujara asi la rueda de este
gigantesco proceso de evolución; como si la materia llevara consigo la durmiente plenitud del
silencio que espera desplegarse bajo la propia materia, el dolor, el espacio y el tiempo. Lastima
que todo este esfuerzo esta siendo considerado como una fantasia primitiva e irracional por parte
del materialismo científico que inunda nuestras vidas. No olvidemos que, a partir de los nuevos
paradigmas, la ciencia ya esta abriendo nuevos ojos; solo se necesita una masa critica
proporcionada por la propia evolución de la conciencia humana.
También es un juego finito, la regla que dice que debe haber un movimiento de peon o captura
cada cincuenta jugadas, lo asegura. Por lo anterior es posible, al menos en teoría, efectuar un
programa que hiciese un “juego perfecto” investigando todas las posibles continuaciones de las
jugadas mas factibles hasta llegar a alguno de los estados finales (ganar,perder o empatar), lo cual,
según Shannon, requeriría mas de 1090 años, aun usando computadora extremadamente rápida.
Esto hace que el problema de jugar ajedrez, teniendo las características para ser resuelto
infaliblemente, tenga que ser tratado en forma diferente y, en realidad, esta característica es lo
que convierte en un problema realmente interesante. Pag 7 y 8
Ajedrez y computación
La historia a este respecto se inicia de hecho con un articulo escrito por Claude Shannon en 1949,
en el cual no se presenta un programa de ajedrez en particular, pero se discuten muchos de los
problemas que esto representa.
Como Shannon lo hace notar, el ajedrez es un juego finito. Existe un numero finito de posiciones y
a partir de cada una de ellas se puede efectuar un numero finito de movidas. Las reglas del juego
aseguran que una partida termina, ya sea perdiendo, ganando o empatando, lo que implica que el
juego de ajedrez puede ser representado por un árbol, en donde los nodos corresponden a las
posiciones y las ramas a las jugadas posibles a efectuar. Si un jugador pudiese ver este árbol
completamente desarrollado, el problema de jugar resultaría sumamente simple, ya que para
cualquier alternativa, simplemente se elegiría la movida que más adelante asegurase ganar.
Shannon estima, sin embargo, que existen aproximadamente 10120 nodos en este árbol, con
menos de 1016 microsegundos en un siglo para ser explorados en un hipotético “juego perfecto”.
Pag 11 ,12,13
En esta parte del programa están contenidas prácticamente todas las heurísticas usadas y,
cambiando los valores de evaluación posicional se podría lograr un cambio total en la
“personalidad” o estilo de juego del programa.
Pag 21
Schutz A. (1972) escribe, “el medio por exelencia que permite transmitir el conocimiento de origen
social es el vocabulario y la sintaxis del lenguaje cotidiano”.
Schutz A. (1962,p.44) escribió que, “Solo una parte muy pequeña de mi conocimiento del mundo
se origina dentro de mi experiencia personal. En su mayor parte es de origen social, me ha sido
transmitido por mis amigos, padres, maestros y los maestros de mis maestros. Se me enseña no
solo a definir el ambiente(es decir, las características típicas del aspecto natural relativo del
mundo que predomina en el endogrupo como la suma total incuestionada, pero siempre
cuestionable, de cosas de cosas que se presuponen hasta nuevo aviso)sino también a elaborar
construcciones típicas de acuerdo con el sistema de significatividades aceptado por el punto de
vista anónimo unificado del endogrupo”.
-la comunidad o grupo social organizados que proporcionan al individuo su unidad de persona
pueden ser llamados “el otro generalizado”- Mead G.H. (1932,p.184).
Es en la forma del otro generalizado que los procesos sociales influyen en la conducta de los
individuos involucrados en ellos y que los llevan a cabo,es decir, que es en esa forma que la
comunidad ejerce su control sobre el comportamiento de sus miembros individuales; porque de
esa manera el proceso o comunidad social entra, como factor determinante, en el pensamiento
del individuo. (ibid,p.185).
Los universales
A lo que tempranamente Mead G. H.(1932) llamo universales posteriormente otros autores como
los mencionados en paginas anteriores llamaron tipificación reciproca asi, las consideraciones de
Mead dieron inicio al establecimiento teorico de la reciprocidad típica. Esto deja ver en su
consideración de universales como parte de la significación que ocurre siempre en una interaccion
social donde uno adopta la perspectiva del otro., “La significación es lo que puede ser iniciado a
otros a la vez que, por el mismo proceso, es indicado al individuo indicante. En el grado en el que
el individuo se lo indica a si mismo en el papel del otro, ocupa la perspectiva, y como lo que de tal
modo es indicado es idéntico, es preciso que sea justamente aquello que puede ser desde
distintas perspectivas. Tiene que ser, por lo tanto, un universal, por lo menos en la identidad que
corresponde a las distintas perspectivas organizadas en una sola perspectiva”(p.126).
Una ´postura mas actual acerca de la existencia de universales será la de Harre Rom (1979), quien
percibe que las necesidades organicas serán problemas ante los cuales tiene que inventarse una
sociedad.Escribe, -Sostengo que las bases biológicas de la vida deben verse mas con una fuente de
problemas para los que hay que inventar soluciones sociales-(p.34). Reforzadores de índole
primaria como la morada de la reproducción, la alimentación y protección corporal podrían
catalogarse dentro del rubro de universales. Subraya que, - Hay que reconocer la continua y
omnipotente presencia de los aspectos organicos de la vida humana:la necesidad de alimento, aire
y agua, la necesidad de proteger a los jóvenes, los esfuerzos por eliminar los desperdicios y
basuras y, la inhumación de los muertos. Mantendre firmemente la opinión de que esas
necesidades engendran un sustrato universal de problemas, aunque no existen soluciones para los
problemas heredados junto al resto de nuestra dotación biológica. Tales problemas se resuelven
mediante nuestra inventiva y uno de los dispositivos mas inteligentes que hemos ideado para
manejarlos es la sociedad- (ibid., p.52 y 53).Para el, dichos universales de origen natural que nos
problematiza, concluye,- La observación que quiero hacer en este punto es que los seres humanos
deben ser considerados como una especie de animal domestico- (ibid.,p.33) .-Nos domesticamos a
nosotros mismos para vivir en una granja animal-(ibid.,p.33) Este tipo de universalidad animal que
afecta a los humanos, es particula prima de las conformaciones institucionales consecutivas o
digamos, de la domesticación propia. Si esta teoría es cierta, la biología humana en un sentido
acotado forma parte activa, quizá indirectamente, en la formación de una sociedad.
Eliade M. (1951) considera que los ritos son toda actividad definida y responsable que imita
episodios del drama sagrado del cosmos y legitima los actos. Acerca del tipo de pensamiento
arcaico incluido en los rituales, discurre que todos los rituales tienen un modelo original divino que
fomenta su permanencia como arquetipo característico y usable, y que –todo lo que no tiene un
modelo ejemplaresta “desprovisto de sentido”(p.39 y 40). Para el, -cualquier acción humana
adquiere su eficacia en la medida en que repite exactamente una acción llevada a cabo en el
comienzo de los tiempos por un dios, un héroe o un antepasado- (ibid.P.29). El ritual proyecta al
ejecutante a la época mitica del comienzo, al tiempo del evento principal.
Las investigaciones acerca de las sociedades humanas arcaicas permiten analizar la manera en
que el ser humanopiensa y construye su realidad, los ritualezada de un eventos modernos no se
alejan de los antiguos,pues ambos tipos de ritualizacion tratan de justificar eventos presentes con
supuestas acciones previas que conllevan una repetición sistematizada de un evento necesario
para el futuro. Aunque el pensamiento mitológico parece desprenderse del tipo de pensamiento
moderno, no se diferencia en cuanto a la necesidad de sobreponer justificaciones aceptadas y
permanentes de las acciones o actos. En el pensamiento moderno los rituales aun tienen su
fundamento en eventos pasados o primigenios. P.55 fabian medellin
-la estructura física de un escenario puede funcionar como una entidad portadora de sentido, es
decir, en cuanto icono significante del contenido de ciertas proposiciones de la cosmología de una
persona- (p.125). ibid
-Es solo en situaciones muy excepcionales que el sentimiento irrumpirá para ir en contra del poder
casi todo poderoso en contra del ritual-ibid
-Los abusos y las miserias materiales pueden superarse,pero la ausencia de reputación y la
cerencia de honor no- (Ibid.,p.24).
-El conocimiento y la satisfacción del éxito privado no valen nada para la mayoría de los seres
humanos- (ibid.,p.39)
El factor oposición
En cada sociedad existe una supuesta verdad única, que sujeta a los individuos a posicionar sus
pensamientos en torno y en función a aquellos paradigmas y estereotipos propios de la sociedad a
la que se pertenezca, sin embargo, la adopción de nuevas representaciones permite tipos de
cambios de pensamiento. Acerca del factor oposición que pretende considerar la existencia de un
criterio sustancial que impide la imposición de lo común constantemente, se revela que la
necesidad de oposición puede cotejarse con la necesidad de innovación y que ambas se
encontraran sumidas en las funciones propias de la sociedad. Aun asi, en este punto es donde el
ser humano puede decidir autogestionarse para incluirse casi libremente en las conformaciones
básicas de su realidad. Perez A. en coordinación de Morales F. (1994,p.38),escribe que” Existe una
visión universal de los objetos, que crea una visión compartida por todos y una realidad a la que
uno debe se debe conformar. Pero existe una tendencia opuesta que va a hacia la diversidad,
hacia la diferenciación y hacer prevalecer la visión individual de las cosas”,este es el factor de
oposición que muy bien puede estar inmiscuido en la generación consecutiva de la realidad social.
La idea del factor de oposición, en cuanto a, siguiendo la línea del autor, la prevalencia de una
visión individual,será mas usada de muy diversas formas en los distintos tiempos sociales pues en
la mayoría de ellos la supresión de la individualidad es su característica, aunque en otros tiempos y
culturas se ha llegado a manifestar la exaltación. Pag 90
Resulta demasiado fácil dejarse llevar por el camino de la probabilidad mas alta.Uno quizá
preparado para renunciar a los beneficios del pensamiento lateral basándose en que no esta
interesado en tener nuevas ideas;pero ¿esta uno preparado para aceptar las restricciones del
pensamiento vertical? Las ideas nuevas son el aspecto positivo del pensamiento lateral, pero
aquellos que no lo usan nunca no renuncian a este aspecto positivo.Tambien tienen una clara
desventaja: la manera en que esta gente puede ser manipulada, ya que su mente siempre sigue un
camino previsible de altas probabilidades.
Pag 177
En el arte , como no hay meta objetiva, parcece demasiado fácil dejar todo en la etapa del caos y
no ir mas alla.
178
Un inventor que realiza inventos imposibles que no funcionan espera obtener un escaso
reconocimiento porque no ha llegado a la etapa efectiva.¿Pero el artista como puede saber
cuando se esta regodeando en la forma y cuando ha alcanzado una sintetizacion efectiva? No hay
criteros efectivos y la opinión subjetiva es difícil, ya que la aportan aquellos que son incapaces de
huir de las viejas expectativas o aquellos para quienes la huida es un fin en si mismo.
Las ideas extrañas no son nuevas ,sino simplemente distorsiones de lo viejo. ------
179
En cierta manera, la ciencia es una forma de arte superior, ya que la belleza de una idea nueva ya
no es cosa de opinión o moda.La ciencia carece de componente emocional y de atractivo
universal, pero posee una correcion intrínseca.la diferencia entre los requisitos del arte y de la
ciencia es lo que tan bellamente se muestra en la obra de Leonardo Da Vinci.Segun parece, no hay
desacuerdo sobre la belleza del arte de Da Vinci. Sus ideas científicas , sin embargo , a menudo
mostraban únicamente el aspecto artístico de la belleza.
180- 181
El pensamiento lateral busca huir del dominio de las maneras mas estrictas y aceptadas de ver las
cosas;pero el propósito de la huida es un orden nuevo mas simple, no el desorden. El desorden
solo es un medio de huir, no una meta. No obstante, el pensamiento lateral serviría de muy poco
si lo único que aportase fuera un nuevo orden a cambio del viejo. El pensamiento lateral tiene que
ver con el hecho de encontrar ideas nuevas mas efectivas, pero incluso tiene que ver mas con la
fluidez que permite que se cambie una idea por otra mejor, y después por otra todavía mejor
etcera.
Aunque uno este completamente satisfecho con una manera determinada de ver las cosas , de vez
en cuando es entretenido buscar otra manera de verlas. El humor tiene mucho que ver con el
pensamiento lateral.El humor entra en juego cuando uno se da cuenta de que hay otra perspectiva
que afecta de la manera mas probable de ver las cosas. La manera anterior todavía continua
siendo la de mas posibilidad, no se produce ningún cambio brusco a modo de momento Eureka
cuando se descubre el nuevo punto de vista. Con humor, la mente va y viene entre la manera
obvia de ver las cosas y la manera inesperada pero también plausible. Es esta alternancia lo que
resulta característico del humor del pensamiento lateral. El efecto de la alternancia también
depende en gran parte de motivación que haya, de ahí el éxito del humor con connotaciones
sexuales.
Un tipo divertido durante una conversación o en el escenario parecerá que se vuelve mas
divertido a medida que consigue hacerse con el publico. El publico cada vez es mejor a la hora de
detectar las maneras alternativas de ver las cosas y también se muestra mas receptivo a las
propuestas del tipo divertido.
Cualquiera que tenga un buen sentido del humor debería de ser capaz de comprender la
naturaleza del pensamiento lateral mucho mejor que alguien que no tenga
El arte del pensamiento creativo Jhon Adair, Ed Legis, pag 105 -109
“Las criticas con frecuencia sacan del árbol orugas y capullos.” Jean Paul Sartre
“En el caso de la mente creativa”, escribía el poeta alemán Johan Schiler hace 200 años, “me
parece que es como si el intelecto hubiera alejado sus guardias de las puertas ; las ideas fluyen a
montones y solamente entonces el revisa y examina la multitud. Ustedes, respetables críticos, o
como se quieran llamar, sienten vergüenza o temor de la locura momentánea y pasajera que se
encuentra en todos los verdaderos creadores… De ahí sus lamentos de esterilidad: ustedes
rechazan demasiado pronto y discriminan con demasiada severidarad.”
Aquí hay dos puntos importantes . En primer lugar, nosotros tendemos a poner guardias en
nuestra mente. Criticamos o evaluamos nuestras propias ideas-o cuasi ideas-demasiado pronto.La
critica, especialmente de clase negativa, puede ser como una blanca y fría escarcha
primavera:mata las semillas y hojas de retoño.Si damos descanso a nuestro guardia autocritico y
dejamos que las ideas lleguen saltando, nos habremos convertido en pensadores mas productivos.
No hay que confundir evaluación con fluidez de ideas.Hay que ser prolíficos como podamos con las
ideas hasta encontrar alguna que nos satisfaga.Luego, tratemos de traducirla a la forma que
deseamos.
En segundo lugar, ¡cuidado con los críticos! Naturalmente, una persona sensible debe estar
abierta a las criticas de los demás. Es uno de los oficios de un amigo,si no hay nadie mas,hacernos
criticas constructivas acerca del trabajo y tal vez también acerca de nuestra conducta personal. Si
no tuviéramos esta forma de retroalimentación, tal vez nunca mejoraríamos. Pero todo tiene su
momento y lugar. El momento no es cuando estamos explorando y experimentando con nuevas
ideas. Esta es la razón por la cual los pensadores creativos profesionales-autores, inventores y
artistas, por ejemplo- rara vez hablan acerca del trabajo que están haciendo.
Algunos ambientes son notoriamente hostiles para el trabajo creativo. Paradojicamente, las
universidades están entre ellos. Una de las funciones principales de una universidad es ampliar las
fronteras de los conocimientos. Por eso deberíamos esperar que una universidad fuera una
comunidad de científicos creativos,ingenieros,filosofos,historiadores,
economistas,sicólogos,etc.Pero los académicos se seleccionan y promueven principalmente en
virtud de su inteligencia y aun de su ingenio, como eruditos críticos y analíticos ,no como
pensadores creativos. Se puede fomentar una atmosfera exageradamente critica. Cuando como
joven historiador, G.M. Trevelyan le dijo a su profesor que quería escribir libros sobre historia, se
le aconsejo que abandonara la universidad de Cambridge. Iris Murdoch abandono su vida en
académica como filosofo en Oxford, en parte por la misma razón: escribir ficción creativa resulta
extraño en el clima critico de una universidad.
Puntos clave
Suspender las criticas significa levantar una barrera artificial temporal entre el análisis, la síntesis y
las facultades imaginarias de nuestra mente, por una parte, y la evaluación, valoración, diticas y
juicios, por la otra.
La creatividad es una fuente fundamental de sentido en nuestras vidas por varias razones. Aquí
voy a mencionar solo las dos mas importantes En primer lugar, la mayoría de las cosas que son
interesantes ,importantes y humanas son el resultado de la creatividad.Compartimos el 98% de
nuestra composición genética con los chimpancés. Lo que nos diferencia de ellos-nuestro
lenguaje,valores,expresión artística, inteligencia científica y tecnológica-es el resultado de una
ingeniosidad individual que ha sido reconocida recompensada y transmitida a través del
aprendizaje .Sin creatividad,seria verdaderamente difícil distinguir a los seres humanos de los
monos.
Las segunda razón por la creatividad resulta fascinante es que, cuando nos entregamos a ella,
sentimos que estamos viviendo mas plenamente que durante el resto de la vida.La emoción de la
pintora ante su caballete o del científico en su laboratorio se acerca a la realización ideal de lo que
todos esperamos sacar de la vida y que tan raramente conseguimos. Quizas solo el sexo, los
deportes,la música y el extsis religioso-aun cuando estas experiencias siguen siendo efímeras y no
dejan huellas-proporcionan una sensación tan profunda de formar una realidad mayor a nosotreos
mismos. Pero la creatividad,además deja un resultado que se suma a la riqueza y complejidad del
futuro. Pag 15-16
Durante la mayor parte de la historia humana, la creatividad fue tenida tenida por prerrogativa de
los seres supremos. Las religiones de todo el mundo se basan en mitos de los orígenes en los que
uno o mas dioses formaron los cielos, la tierra y las aguas. En algún momento de ese proceso
crearon también a los hombres y mujeres,seres débiles, indefensos, sometidos a la cólera de los
dioses. Solo en época muy reciente se han vuelto las tornas en la historia de la raza humana:los
hombres y las mujeres eran ahora los creadores, y los dioses productos de su imaginación. No
tiene mucha importancia dos mil años mas tarde. El hecho es que ha sucedido en un momento
muy reciente de la historia, que es multimillonaria en años, de la raza.
Asi, cambiamos nuestras opiniones sobre la relación entre dioses y seres humanos. No resulta
muy difícil ver porque sucedió tal cosa. Cuando nacieron los primeros mitos sobre la creación, los
seres humanos estaban realmente indefensos, a merced del frio, el hambre, las bestias salvajes y
los demás seres humanos. No tenían ni idea de cómo explicar las grandes fuerzas que veian en
torno a ellos: la salida y la puesta de sol, las estrellas en su giro, las estaciones que se alteranaban.
El temor reverencial inundaba su búsqueda a tientas de un punto firme donde hacer pie en este
mundo misterioso. Despues, lentamente al principio,y cada vez con mas rapidez en los últimos mil
años mas o menos, comenzamos a entender como funcionan las cosas –desde los microbios de los
planetas, de la circulación de la sangre a las corrientes oceánicas-, y los seres humanos dejaron de
parecer tan indefensos después de todo. Se construyeron grandes maquinas,se aprovecharon los
recursos energéticos, toda la faz de la tierra se vio transformada por la habilidad y el deseo
humanos. No resulta sorprendente que, al encararnos en la cresta de la evolución, hayamos
asumido el titulo de creador.
Que esta transformación vaya ayudar a la raza humana o provoque su caída es algo que todavía no
esta claro. Ayudaria si nos damos cuenta de la imponente responsabilidad de este nuevo papel.
Los dioses antiguos, como Shiva, como Jehova, eran constructores y destructores a la vez. El
universo se mantenía en un equilibrio inestable entre su misericordia y su ira. El mundo que
habitamos hoy también se balancea entre convertirse en el jardín de las delicias o en el esteril
desierto que nuestros impulsos contrarios pugnan por hacer realidad. Es probable que prevalezca
el desierto si ignoramos el potencial de destrucción contenido en nuestra función de gobierno y
seguimos abusando ciegamente de nuestros poderes recién adquiridos.
Aunque no podemos prever los resultados de los resultados finales de la creatividad (del intento
de imponer nuestros deseos a la realidad, de convertirnos en el principal poder que decida el
destino de toda forma de vida en el planeta),al menos podemos intentar entender mejor que es la
fuerza y como funciona. Por que para bien o para mal nuestro futuro esta estrechamente ligado
con la creatividad humana.El resultado lo determinaran en gran parte nuestros sueños y la lucha
por convertirlos en realidad. Pag 19- 20
Lo mismo que el sonido de un árbol al caer con estrepito en el bosque no se oye si no hay nadie
para oírlo, también las ideas creativas se esfuman a menos que haya un auditorio receptivo que la
registre y lleve a la practica. Y sin la valoración de personas ajenas competentes no hay manera
fiable de decidir sin las pretensiones de una persona que se dice creativa son validas o no.
La creatividad es el equivalente cultural del proceso de cambios genéticos que dan como
resultado la evolución biológica, proceso por en el que por debajo del umbral de consciencia,
tienen lugar variaciones fortuitas en la química de nuestros cromosomas. Estos cambios se
traducen en la repentina aparición de una nueva característica física en un niño;si ese rasgo
supone una mejora respecto a lo anterior existente, tendrá mayor probabilidad de supervivencia y
pueden desaparecer tras unas cuantas generaciones. Pero unos pocos si las incrementan, y estos
son los que dan cuenta de la evolución biológica.
En la evolución cultural no hay mecanismos equivalentes a los genes y cromosomas. Por tanto,
una nueva idea o invención no se transmite automáticamente a la siguiente generación. Las
instrucciones de cómo usar el fuego, o la rueda, o la energía atómica, no quedan introducidas en
el sistema nervioso de los niños nacidos tras tales descubrimientos. Cada niño tiene que volver a
aprenderlas desde el principio. Lo que si es análogo a los genes en la evolución de la cultura son
los memes, o unidades de información que debemos aprender si se quiere que la cultura continue.
Lenguas,números ,teorías,canciones,recetas, leyes y valores son, todos ellos, memes que
transmitimos a nuestros hijos para que se recuerden. En esto, los memes,lo que una persona
creativa cambia; y si un numero suficiente de las personas pertinentes consideran el cambio una
mejora, este pasara a formar parte de la cultura.
Por tanto para entender la creatividad no basta con estudiar a los individuos que parecen
directmente responsables de una idea novedosa o una cosa nueva. Su contribución, aunque
necesaria e importante, es solo un eslabon en una cadena, una fase en un proceso. Decir que
Thomas Edison invento la electricidad o que Albert Einstein descubrió la relatividad es una
simplificación practica. Satisface nuestra vieja predilección por las historias fáciles de comprender
y que hablan de héroes sobrehumanos. Pero los descubrimientos de Edison o Einstein serian
inconcebibles sin los conocimientos previos, sin la red intelectual y social que estimulo su
pensamiento, y sin los mecanismos sociales que reconocieron y difundieron sus innovaciones.
Decir que la teoría de la relatividad fue creada por Einstein es como decir que la chispa es
responsable del fuego. La chispa es necesaria pero sin aire y yesca no habría llama.
Pag21-22
Atencion y creatividad
La creatividad, al menos bajo el aspecto en que me ocupo de ella en este libro, es un proceso por
el cual dentro de la cultura resulta modificado un campo simbolico.
Cambiar tradiciones supone un esfuerzo por ejemplo para poder cambiar los memes hay que
aprenderlos primero:un músico debe aprender la tradición musical, el sistema de notación, la
forma en que se tocan los instrumentos, antes que una inventora pueda mejorar el diseño de un
avión, tiene que aprender física, aerodinámica y saber por que los pajaros no caen del cielo.
A medida que las culturas evolucionan, se va haciendo cada vez mas difícil dominar mas de un
campo de conocimiento. Nadie sabe quien fue realmente el ultimo hombre renacentista, pero
algún tiempo después de Leonardo da Vinci se hizo imposible aprender lo bastante acerca de
todas las artes y ciencias para ser un experto en mas de una pequeña parte de ellas. Los campos se
han dividido a su vez en subcampos, y un matematico que ha llegado a dominar el algebra puede
no saber gran cosa de teoría numérica, combinatoria, topología… y viceversa. Mientras en el
pasado era normal que un artista pintara, esculpiera, trabajara el oro proyectara edificios, ahora
todas esas destrezas especiales tienden a ser adquiridas por gente diferente.
Por tanto, se sigue que , a medida que la cultura evolucione, el conocimiento especializado se vera
mas favorecido por el conocimiento general. Para entender por que ha de ser asi, supongamos
que hay tres personas, una que estudia física, otra que estudia música y una tercera que estudia
ambas cosas. En igualdad de circunstancias en lo demás , la persona que estudia tanto música
como física tendrá que repartir su atención entre dos campos simbolicos, mientras que las otras
dos pueden concentrar la suya exclusivamente en un único campo. En consecuencia, los dos
individuos especializados pueden aprender sus campos con gran profundidad, y su pericia será
preferida a la que esta a caballo de los dos campos. Con el tiempo, es seguro que los especialistas
asumirán el liderazgo y control de las diversas instituciones de la cultura.
Por supuesto esta tendencia hacia la especialización no es necesariamente algo bueno. Puede
conducir fácilmente a una fragmentación cultural como la descrita en el relato bíblico de la
construcción cultural como la descrita en el relato bíblico de la construcción de la torre de Babel.
Otra consecuencia de la atención limitada es que los individuos creativos a menudo son
considerados extraños,o incluso arrogantes, egoístas e implacables. Es importante tener en
presente que estos no son rasgos de las personas creativas, sino rasgos que los demás atribuimos
basándonos en nuestras impresiones.Cuando encontramos a una persona que concentra toda su
atención en la física o en la música y nos ignora y olvida nuestros nombres, decimos que esa
persona es “arrogante”, aun cuando pudiera ser sumamente humilde y amigable con solo poder
sustraer algo de atención a su ocupación.Si dicha persona esta absorta en su campo que no es
capaz de tener en cuenta nuestros deseos decimos que es “insensible” o “egoísta”, aun cuando
tales actitudes estén lejos de su mente. A si mismo,si dedica a su trabajo prescindiendo de los
planes de otras personas, decimos que es “implacable”. Sin embargo, es prácticamente imposible
aprender un campo para generar un cambio en el sin dedicarle toda la atención de que uno
dispone y sin aparentar ser, por tanto arrogante, egoísta,e implacable para quienes creen tener
derecho a la atención de la persona creativa.
INTRUDUCCION
Todo el mundo quiere ser creativo.
Todo el mundo debería ser creativo. La creatividad hace que la vida sea mas divertida, mas
interesante y mas plena de triunfo.
La investigación muestra 94 por ciento de los jóvenes valoran el ”triunfo” como lo mas
importante de sus vidas. La creatividad es la habilidad necesaria para triunfar.
Sin creatividad solo hay repetición y rutina .
Estas son altamente valiosas y dan lugar a la mayor parte de nuestro comportamiento; pero la
creatividad es necesaria para cambiar mejorar y abrir nuevas direcciones.
En el mundo de los negocios, la creatividad se ha convertido en algo esencial. Esto se debe a que
todo lo demás ha llegado ser una mercancía al alcance de todos.
Si su única esperanza de supervivencia es que su organización continua siendo mas competente
que la de sus competidores esa es una postura débil. No hay nada que pueda hacer para quitar
que sus competidores se vuelvan también competentes.
PP 9
LA CREATIVIDAD NO ES UN MISTERIO.
Ahora por primera vez en la historia, podemos considerar la creatividad, la conducta “lógica” de
cierto tipo de sistema de información. El misterio y la mística se pueden separar de la creatividad.
1. Es necesario que veamos el cerebro humano como un sistema de información “auto-
organizado”.
2. Los sistemas de información “auto-organizados” forman patrones.
3. Todos los sistemas de información de patrones “asimétricos”.
4. Esta es la base del humor y creatividad
PP13
El humor es, con, mucho el comportamiento mal significativo del cerebro humano, por que
indica la naturaleza del sistema subyacente. La razón nos dice mucho y poco porque cualquier
“sistema de organización recorrido hacia atrás es un sistema de razonamiento. El humor
muestra patrones asimétricos. Esto significa que la ruta desde A hasta B no es la misma que la
ruta desde B hasta A.
El “pensamiento lateral” es la creatividad dedicada a cambiar ideas por percepciones y
conceptos. En lugar de trabajar más exhaustivamente con las mismas ideas percepciones y
conceptos, intentamos cambiarlo.
Esta creatividad de ideas no es la misma que la “creatividad artística”, razón por la cual se
necesitaba una designación nueva.
Todas estas cosas se explican en mil libros sobre el pensamiento lateral; la comprensión de
estos sistemas de la base lógica para las herramientas practicas del pensamiento lateral.
PP 14
Pensamiento creativo.
Marcela E. Hinojosa Mora
Ed. Trillas 2003 Rein 2008
Creatividad es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas
partiendo de informaciones ya conocidas. Abarca no solo la posibilidad de solucionar un
problema ya conocido, sino también implica la posibilidad de descubrir un problema allí donde
el resto de las personas no lo ven.
Grados de creatividad.
Es esto sentido, según el criterio de Barrón (1969) existe tras niveles de creatividad:
a) A nivel individual. Es propia de la persona que crea algo novedoso para sí, no para la
sociedad y los distintos grupos sociales a los que pertenece. Este tipo de creatividad puede
ser propio de un niño. Este nivel está muy vinculado a la espontaneidad del individuo, y
puede que la persona no tome conciencia de que está realizando algo creativo.
b) En el ámbito de la sociedad en que vive el sujeto. El individua creador traspone los marcos
sociales en que le toco vivir, haciendo propuestas novedosas para la época en que vive.
c) En el ámbito de toda la humanidad. Es la creatividad propia de loa genios y permite la
objeción de principios de leyes que puede revolucionar toda una rama del ser humano, lo
que representa conquistar imperecederas de la humanidad.
PP 18
Desarrollo del pensamiento.
Para ser sinceros, la navegación por nuestra red de neuronas nos lleva a veces a destinos
errados, y ni siquiera aceptamos que nos hemos equivocado. Hemos de desarrollar nuestra
capacidad de reconocer los errores, a priori o a posteriori, pero sobretodo y para evitarlos,
tenemos que desarrollar nuestro pensamientos analítico conceptual, sistémico, estratifico,
holístico, critico, divergente, reflexivo sintético, pro activo convergente, conciliador… cada
intervención intelectual requiere de un determinado conjunto de estas y otras competencias
cognitivas (y seguramente también algunas emocionales), y hemos de utilizar la formula
mezcla con la dosis precisa de ingredientes.
En el razonamiento que conduce a solucionar un problema, ponemos a prueba varias ideas y,
por lo general, cuanto más numerosas son estas ideas, más probabilidades de alcanzar un
resultado “que funcione”. A este respeto los trabajos del Estadunidense Joy Paul Guilford son
particularmente interesantes. El distingue dos tipos de pensamiento: el pensamiento
convergente y divergente. El primero es cerrado, es decir, implica la restricción de las
posibilidades y la producción de la única respuesta a problemas tales como: “Alto es abajo
como largo es a…”, o “Diga cuál es el quinto numero de la serie 2, 4, 8, 16,”.
El pensamiento divergente, a su vez, es “abierto” porque requiere la producción del mayor
numero de respuestas a problemas del tipo: diga todas las maneras en que se puede usar una
hoja de papel o escriba el mayor número de posibles palabras que empiecen con la letra B.
Según Guilford, el pensamiento divergente constituye un importante factor de la creatividad;
mucha, raíz de una forma brillante original de resolver los problemas.
PP 23
Pensamiento Lateral
Edward de Bono escribió en Serious Creativiy como llego a estar interesado en un tipo de
pensamiento que los computadores no pueden realizar: el pensamiento creativo y el
perceptivo. La definición en el concite Oxford Dictionary dice: Buscar la solución de un
problema mediante métodos no ortodoxos o aparentemente “ilógicos”. El pensamiento lateral
tiene que ver moverse a loa lados al resolver un problema para ensayar diferentes
percepciones, diferentes conceptos y diferentes puntos de vista. El término cubre una
variedad de métodos, incluidos provocaciones que nos llevan fuera de nuestra línea cotidiana
de pensamiento. El pensamiento laboral se consigue cortando a través de patrones de un
sistema auto organizado y tiene mucho que ver con la percepción.
PP 52
El término pensamiento lateral puede usarse en dos sentidos:
° Específico. En conjunto de técnicas sistemáticas utilizadas para cambiar conceptos y
percepciones y generar unos nuevos.
° General. Explorando múltiples posibilidades y aproximaciones en lugar de persistir en una
única aproximación.
(Tomado de Zorrilla técnica para generacion de ideas de creatividad.)
Pp53
¿Se estimula la creatividad? ¿Cómo opera?
Con las ideas creativas ocurre qu e, cuando las vemos retrospectivamente, nos parecen años
lógicas. Por 2400 hemos dicho: si es lógico mirado retrospectivamente, lo único que
necesitamos es más lógica y esto es errado: significa que no hemos entendido cual es el
mecanismo de creatividad.
La historia de la ciencia está repleta de conocimiento que fueron gatilladas al azar.
La manzana gatilla en Newton la idea de gravedad. Claro que esta mente tiene que estar
preparada para ello. Usamos lo aleatorio como punto de partida para diseñar nuevas ideas.
Normalmente, para tener una buena idea usamos el juicio, lo rechazamos o no. En cambio, a
la creatividad solo le interesa hacia dónde va una idea, que gatilla y provoca.
PP 69
CARMEN MARIA RAMOS, La Nación.
.Rasgos Cognitivos
Stenberg (Stenberg y col. 1993) cree que la creatividad tiene facetas: inteligencia,estilo cognitivo y
personalidad-motivacion. Hay para el, seis características que se pueden relacionar con seis
características que se pueden relacionar con alta creatividad: falta de convencionalismo;capacidad
de realizar conexiones entre ideas muy separadas; existencia de gusto e imaginación; capacidad de
tomar decisiones y de abandonar caminos cerrados; no seguir ciegamente la sabiduría
convencional; y un alto grado de motivación. La gente cretiva tendría además, que tener
capacidad de tolerar la ambigüedad y de superar los obstáculos que se le presenten en el proceso
creativo.
Pp 33
Del mismo modo, Evans y Deeham (Evans y col 1988) afirman que para hacer chistes (que desde
Freud se consideran como prototipos de actos creativos ) hay que extraer los materiales existentes
un punto de vista novedoso, utilizando los antiguos simbolos para crear nuevos. Para crear un
chiste, dicen estos autores, “no es suficiente tener ideas absurdas o no convencionales acerca de
un tema y yuxtaponerlas al azar. Luego hay que seleccionar algunas y colocarlas en imágenes,
mediante un trabajo esforzado. Lo que es verdad en el humilde chiste, lo es en la capilla Sixtina.
“La técnica no es suficiente nunca.”
Pp 34
Comentan esos autores varios ejemplos de lo que podría considerarse como una inspiración súbita
proveniente del inconsciente. Tchaikovsky, que parecía inspirado por “flashes súbitos”. El
Publicitario Ogilvy que , buscando un tema, tuvo un sueño que escribió y que a la mañana
siguiente se convirtió en anuncio. El matematico francés Henri Poincare que hablaba también de
la intuición y de percibir armonias ocult as y relaciones en las formulas matematicas, como la
emergencia de un self subliminal o fenómenos inconscientes privilegiados. Poincare que narro
como le vino la formula de un problema en forma de flash al subir un autobús y que pensaba que
el inconsciente es una almirez en el que se combinan ideas, experiencias y recuerdos hasta que
emerge algo nuevo;en el inconsciente se producirá cierta “edición”,en el sentido en que solo
determinadas ideas relevantes llegaban al consciente donde se hallaban sujetas a los poderes
analíticos de la mente. Mozart de quien se decía que le venia la inspiración sin saber cuando y que
trabajaba toda la composición en su cabeza hasta casi terminada y podía contemplar como estaba
de ella con un solo vistazo y entonces podía pasarla al papel.
Pp44
Pp 107
Con demasiada frecuencia se da por sentado que nadie tiene derecho a dudar de una explicación a
menos que se de otra mejor. Es la manera mas efectiva de inhibir la aparición de nuevas ideas.
Pp108
Si el objetivo del azar en cuanto a generar nuevas ideas es proporcionar una oportunidad para
buscar algo que de otra manera no se habría buscado , entonces debe de haber métodos para
estimular este proceso. Jugar es probablemente el método ideal. No obstante, debe hacerse de
una forma verdaderamente gratuita , sin propósito ni intención. Igual que un experimento
diseñado minusciosamente un intento de acelerar la naturaleza en el camino de la investigación
lógica , jugar es un intento de estimular la aparición casual de fenómenos que de otro modo no se
buscarían. Jugar es experimentar con el azar. Bajo ningún concepto resulta fácil jugar de esta
manera, ya que los esfuerzos intencionados y concienzudos inmanentes al juego frustran su
propósito.
Pp138-139
La inutilidad misma del juego es su mayor atractivo. Es esta libertad de intenciones y compromisos
lo que permite que la causalidad yuxtaponga las cosas que no se darían de otra manera y que
forme una serie de casualidades que tampoco se darían de otro modo. La aparente inutilidad de
jugar de forma natural desanima a la gente a hacerlo. Los pensadores verticales se avergüenzan de
jugar,pero la única vergüenza es su incapacidad de jugar.
Pp140
¿Por qué los niños dejan de jugar? Se podría deber al hecho de que el mundo pasa a ser un lugar
desconocido en el que sucederán cosas maravillosas a un lugar conocido en el que hay una
explicación adecuada para todo. Tal vez sea este aburrimiento por familiaridad superficial lo que
detiene el juego de los niños. Pero si uno no se conforma con explicaciones simplistas, entonces
puede que las cosas nunca sean bastante conocidas como para que jugar se vuelvan aburrido.
Tal vez se de el caso de que pongan freno al juego adultos dominados por la lógica que señalan su
inutilidad y que identifican el crecimiento con la responsabilidad de comportarse de forma útil.
Durante el juego surgen espontáneamente ideas que dan lugar a otras ideas. Las ideas no se
suceden unas a las otras en progresión lógica ; pero si la mente no intenta controlarlade s y tiene
la suficiente curiosidad para seguirlas, siempre habría ideas de sobras (demasiadas, como suele
pasar). Aunque no se produzca ninguna idea concreta, el hecho de familiarizarse con una situación
que se da al jugar puede proporcionar una experiencia de lo mas útil para desarrollo de futuras
ideas.
Pp140 ?
Lo mismo pasa con los científicos: no importa lo que conduzcan a un importante descubrimiento
con tal de que se observen las normas. O con los artistas: puedes ser un extravertido feliz como
Rafael o un introvertido hosco como Miguel Angel; lo único que importa es lo buenas que sean
consideradas tus pinturas. Todo esto esta bien y es verdad; pero al mismo tiempo resulta algo
decepcionante. Despues de todo, decir que lo que hace una persona creativa a una persona es su
creatividad no deja de ser una tautología. ¿No podemos llegar a nada mejor? En realidad no
tenemos indicios muy solidos, y mucho menos pruebas ;pero podemos aventurar algunas
indicaciones bastante firmes y creibles.
Quizas el primer rasgo que facilita la creatividad es una predisposición genética a un campo dado
Tiene sentido decir que una persona cuyo sistema nervioso es mas sensible al color y la luz llevara
ventaja a la hora de convertirse en pintor, mientras que alguien nacido con un oído perfecto será
bueno en el campo de la música. Y, al ser mejores en sus respectivos campos, se interesaran mas
profundamente por sonidos y colores, aprenderán mas acerca de ellos, y asi se encontraran en
disposición de innovar en música o pintura con mayor facilidad.
Por otro lado, una ventaja sensorial no es ciertamente necesaria. El Greco parece que padecía una
enfermedad del nervio óptico, y Beethoven estaba prácticamente sordo cuando compuso algunas
de sus obras mas grandes. Aunque la mayoría de los grandes científicos parecen haberse sentido
atraídos por los números y la experimetancion desde una etapa temprana de su vida, el grado de
creatividad que finalmente alcanzaron guarda poca relación con el talento que tenían de niños.
Pero una especial ventaja sensorial puede ser responsable de que surja un precoz interés por el
campo, lo cual es ciertamente un ingrediente importante de la creatividad. El físico Jhon Wheeler
recuerda su interés por “los mecanismos de los juguetes, las cosas disparaban tiras de goma, los
Tinkertoys, los trenes de juguete, las bombillas eléctricas, los interruptores, los timbres”. Su padre,
que era bibliotecario solia llevarle a la Universidad del Estado de Nueva York, donde dejaba a Jhon
estaba fascinado por las maquinas de escribir y otras maquinas, especialmente por las
calculadoras manuales: “Apretabas un botón y girabas una manivela y la cosa funcionaba; eso me
intrigaba enormemente.” Cuando tenia doce años, construyo una primitiva calculadora que tenia
engranajes tallados en madera.
Sin una buena dosis de curiosodad, admiración e interés por como son las cosas y por como
funcionan, es dificl reconocer un problema interesante. La apertura a la experiencia, una atención
fluida que procese continuamente lo que ocurre a nuestro alrededor, es una gran ventaja para
reconocer una potencial novedad. Toda persona creativa esta mas generosamente dotada de
estos rasgos. Aquí tenemos el modo en que la historiadora Natalie Davis selecciona los proyectos
históricos en que decide centrarse:
Bueno, siento una verdadera curiosidad por algún problema. Me engancha de forma muy
profunda. En ese momento no se por que necesariamente invierto tanta curiosidad y pasión en un
proyecto. En ese momento, me parece tremendamente interesante e importante para el campo.
Puede que no sepa lo que hay de implicación personal en ello, salvo mi curiosidad y mi placer.
Pp73-75
Una persona necesita además acceso al campo. Esto depende en gran medida de la suerte. Haber
nacido en una familia acaudalada o cerca de buenas escuelas, mentores y profesores particulares,
es obviamente una gran ventaja. De nada sirve que yo sea extremadamente inteligente y curioso si
no puedo aprender lo que permite actuar en un determinado sistema simbolico. La posesión de lo
que el sociólogo Pierre Bourdieu llama “capital cultural “ es una gran riqueza. Quienes lo tienen
proporcionan a sus hijos la ventaja de un entorno lleno de libros interesantes, conversación
estimulante, expectativas de promoción educacional, modelos de desempeño de papeles, tutores,
contactos utiles, etcera.
Pp76
Las diez dimensiones de la complejidad
Todo esto del acceso al ámbito esta muy bien pero ¿Cuándo llegamos a la parte interesante: las
almas torturadas, los sueños imposibles, la agonia y el extasis de la creación? La razón por la que el
vacilo a la hora de escribir acerca de la personalidad profunda de los individuos creativos es que
no estoy seguro de que haya mucho sobre lo que escribir, puesto que la creatividad es la
propiedad de un sistema complejo, y ninguno de sus componentes puede explicar por si solo. La
personalidad de un individuo que pretende hacer algo creativo debe adaptarse al campo
particular, a las circunstancias de un ámbito concreto, que varian con el tiempo y de un campo a
otro.
Pp78
Entonces , ¿no hay rasgos que distingan a la gente creativa? Si tuviera que expresar con una sola
palabra lo que hace sus personalidades diferentes de las demás, esa palabra seria complejidad.
Con esto quiero decir que muestran tendencias de pensamiento y actuación que en la mayoría de
las personas no se dan juntas. Contienen extremos contradictorios: en vez de ser “individuos”,
cada uno de ellos es una “multitud”. Lo mismo que color blanco incluye todos los matices del
espectro lumínico, ellos tienden a reunir el abnico entero de posibilidades humanas dentro de si
mismos.
Estas cualidades están presentes en todos nosotros, pero habitualmente estamos educados para
desarrollar solo un polo de la dialéctica. Podriamos crecer cultivando el lado agresivo, competitivo
de nuestra naturaleza, y despreciar o reprimir el lado protector, cooperativo, o al mismo tiempo o
en momentos diferentes, dependiendo de la situación. Tener una personalidad compleja significa
ser capaz de expresar la totalidad del abanico de rasgos que están potencialmente presentes en el
repertorio humano, pero que habitualmente se atrofian porque pensamos que uno de los polos es
“bueno”, mientras que el otro extremo es “malo”.
Este tipo de persona tiene muchos rasgos en común con lo que el psicólogo analítico suizo Carl
Jung consideraba una personalidad madura. Tambien pensaba que cada uno de nuestros puntos
fuertes tiene un lado sombrio reprimido que la mayoría de nosotros se niega a reconocer. La
persona muy ordenada puede anhelar ser espontanea la persona sumisa desea ser dominante.
Mientras repudiemos estas sombras , nunca podremos estar completos ni satisfechos. Sin
embargo, eso es lo que habitualmente hacemos, y de esta manera seguimos luchando contra
nosotros mismos, intentando vivir conforme a una imagen que desfigura nuestro verdadero ser.
Una personalidad compleja no supone neutralidad, ni el termino medio. No es una posición
situada en un punto intermedio entre dos polos. No implica, por ejemplo, ser insípido, de modo
que uno nunca se muestre ni muy competitivo ni muy cooperativo. Mas bien supone la capacidad
de pasar de un extremo a otro cuando la ocasión lo requiere. Quizas una posición central, aun
aurea mediocritas, sea el lugar preferido , lo que los creadores de programas informaticos llaman
la situación por defecto. Pero las personas creativas conocen perfectamente ambos extremos y los
experimentan con igualdad de intensidad y sin conflicto interno. Podria ser mas fácil ilustrar esta
conclusión partiendo de diez pares de rasgos aparentemente antitéticos que a menudo están
presentes en tales individuos y , además, se integran en una tensión dialéctica.
1.Los individuos creativos tienen gran cantidad de energía física, pero también a menudo son
callados y en reposo. Trabajan en muchas horas, con gran concentración, proyectando al mismo
tiempo una atmosfera de frescura y entusiasmo. Esto indica una dotación física superior, una
ventaja genética. Sin embargo, es sorprendente la frecuencia con que individuos que a los setenta
y ochenta años rebosan de energía y salud recuerdan una infancia plagada de enfermedades.
Heinz Maier-Leibnitz estuvo postrado en cama durante meses en las montañas suizas
recuperándose de una dolencia pulmonar; GyÖrgy Faludy estuvo a menudo enfermo de niño, lo
mismoque el psicólogo Donald Campbell. La anlista de la opinión publica Elisabeth Noelle-
Neumann fue desahuciada por los médicos, pero con una cura homeopática mejor su salud, que
treinta años después trabaja mas que cuatro personas con la mitad de sus años. Parce que la
energía de estos individuos se genera en su interior y se debe mas a su concentración de sus
mentes que la superioridad de sus genes. (Aunque se debe decir que algunos entrevistados como
Linus Pauling, contestaron: “Buenos genes”, cuando se les pidió que que explicaran a que le
atribuían sus logros.)
Esto no significa que las personas creativas sean hiperactivas, estén siempre” en marcha”, que
produzcan constantemente en gran escala.de hecho, con frecuencia se toman descansos y
duermen mucho. Lo importante es que tienen la energía bajo control; no la controla el calendario,
el reloj ,un horario externo. Cuando es necesario, pueden concentrarla como un rayo laser;
cuando no lo es,comienzan inmediatamente a recargar sus baterías. Consideran que un ritmo
donde la actividad va seguida de ocio y reflexión es muy importante para el éxito de su trabajo. Y
no se trata de un biorritmo que hayan heredado con sus genes;fue aprendido, mediante ensayo y
error, como una estrategia para alcanzar sus objetivos. Robertson Davies nos brinda un ejemplo
divertido.
Bueno ,eso me lleva a algo que, en mi opinión, ha sido muy importante en mi vida, y que suena
estúpido y bastante trivial. Pero siempre he insistido en una siestitita después de comer, y esto lo
herede de mi Padre. Una vez le dije: “Has conseguido una muy buena posición en la vida. Llegaste
a Canada como un chico inmigrante sin nada y has prosperado mucho. ¿A que se lo atribuyes?”. Y
el me dijo: “ Bueno, lo que me impulso a ser jefe fue que la cosa que mas deseaba era poder echar
una siestecita todos los días después de comer”. Y yo pensé ¡Vaya estimulo tan extraordinario
para empujar a un hombre a avanzar! Pero asi fue, y siempre descabezaba un sueño de veinte
minutos después de comer. Y yo lo mismo. Creo que es muy importante. Si no permites que la vida
te arrastre y te zarandee, probablemente la disfrutaras mas.
Una manifestación de energía es la sexualidad. Las personas creativas también son paradójicas a
este respecto. Parecen tener una dosis muy alta de eros , o energía libidinal generalizada, que
algunos expresan directamente en la sexualidad. Al mismo tiempo, también forma parte de su
modo de ser un cierto celibato espartano;la continencia tiende a acompañar el logro superior. Sin
eros, seria dificl asumir la vida con vigor; sin dominio de si, la energía se esfumaría rápidamente.
Pp 78-82
2.Los individuos creativos tienden a ser vivos, pero también ingenuos al mismo tiempo. El debate
sobre los vivos que son la realidad sigue abierto. Probablemente es verdad que lo que los
psicólogos llaman el factor g- o sea, el nucleo de inteligencia general- es alto entre las personas
que hacen valiosas aportaciones creativas. Pero no debemos tomar en serio las listas que solian
imprimir en los márgenes de los manuales de psicología, según las cuales Jhon Stuart Mills Habria
tenido un CI de 170, y Mozart uno de 135. Si hubieran sido sometido a los test en su época, quizás
habrían puntuado alto. Quizas no. ¿Y cuantos niños del siglo XVIII habrían puntuado mas alto
incluso, pero nunca hicieron nada memorable?
El primer estudio longitudinal de las capacidades mentales superiores, iniciado en la universidad
de Stanford por el psicólogo Lewis Terman en 1921, demuestra de forma bastante concluyente
que los niños con CI muy alto prosperan en la vida, pero, pasado cierto limite, el CI ya no parece
guardar relación con un rendimiento superior en la vida real. Estudios posteriores indican que el
punto de corte se situa en torno a 120; podría ser difícil hacer un trabajo creativo con un CI mas
bajo,pero, mas alla de 120, un incremento del CI no implica necesariamente mayor creatividad.
El porque una inteligencia baja obstaculiza la realización creativa resulta completamente obvio.
Pero ser intelectualmente brillante también puede ser perjudicial para la creatividad. Algunas
personas con altos CI, que nunca llegue a tener incentivo alguno para interrogar, cuestionar y
mejorar los conocimientos existentes. Probablemente por eso Goethe, entre otros, decía que la
ingenuidad es el atributo mas importante del genio.
Otra forma de expresar esta dialéctica es utilizar los polos contrastantes de sabiduría y puerilidad.
Como Howard Gardner señalo en su estudio de los grandes genios creativos de este siglo,una
cierta inmadurez, tanto emocional como mental,puede ir de la mano con las intuiciones mas
profundas. Mozart nos viene enseguida a la mente.
Ademas, quienes producen una novedad aceptable en un campo parecen capaces de usar bien dos
formas opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente. El pensamiento convergente es
medido por los test de CI, y entraña resolver problemas racionales bien definidos que tienen una
sola respuesta correcta. El pensamiento divergente lleva a una solución no convenida. Supone
fluidez, o capacidad para generar una gran cantidad de ideas; flexibilidad, o capacidad para
cambiar de una perspectiva a otra; y originalidad a la hora de escoger asociaciones inusitadas de
ideas. Estas son las dimensiones del pensamiento que miden la mayoría de los test de creatividad
y que la mayoría de los talleres de trabajo intentan potenciar.
Probablemente es verdad que, en un sistema capaz de conducir a la creatividad, una persona cuyo
pensamiento sea fluido, flexible y original tiene mas probabilidades de ofrecer ideas novedosas.
Por tanto, tiene sentido cultivar el pensamiento divergente en laboratorios y empresas
(especialmente si la dirección es capaz de escoger y llevar a la practica las ideas mas apropiadas de
las muchas que generan). Sin embargo, Sigue existiendo la sospecha persistente de que en los
niveles mas elevados del logro creativo la generación de la novedad no es la cuestión principal. Un
Galileo o un Darwin no tuvieron tantas ideas nuevas, pero aquellas a las que se aferraron fueron
tan fundamentales, que cambiaron la cultura entera. Asi mismo, los individuos de nuestro estudio
a menudo afirmaban que solo habían tenido dos o tres buenas ideas en toda su trayectoria
profesional, pero que cada idea fue tan fecunda que los mantuvo ocupados durante toda una vida
de pruebas, hartazgos, elaboraciones y aplicaciones.
El pensamiento divergente no es de gran utilidad sin la capacidad de distinguir una idea buena de
otra mala, y esta selección exige el pensamiento convergente. Manfred Eigen es uno de los
diversos científicos que afirman que la única diferencia entre ellos y sus colegas menos creativos
es que ellos pueden decir si un problema es soluble o no, y esto ahorra enormes cantidaes de
tiempo y muchos intentos abocados desde el principio al fracaso. George Stigler subraya la
importancia de la fluidez, esto es, de saber compaginar pensamiento divergente por un lado, y un
buen juicio para reconocer un problema viable, por otro:
Creo que tengo buena intuición y buen juicio sobre los problemas a los que merece la pena
dedicarse y las líneas de trabajo que vale la pena llevar adelante. Yo solia decir (y creo que
fanfarroneaba) quela mayoría de los estudiosos tienen ideas que no resultan mas que, digamos, el
4% de las veces, las mias lo consiguen quizás en el 80% de lo casos.
3.Un tercer rasgo paradójico se refiere a la combinación afin de carácter lúdico y disciplina, o
responsabilidad o irresponsabilidad. Es indudable que una actitud lúdicamente alegre es típica de
los individuos creativos. Jhon Wheeler dice que los mas importante en un físico joven es “ ese
dinamismo, que yo siempre asocio con la diversión en la ciencia, de dar vuelta a las cosas. No se
trata en absoluto de bromear, pero tiene algo de alegría de la broma. Es explorar ideas “. David
Riesman, al describir la actitud de “apego desapegado” que lo convierte en sagaz observador de la
escena social, subraya el hecho de que siempre “ha querido ser al mismo tiempo irresponsable y
responsable”.
Pero este carácter lúdico no llega muy lejos sin su antítesis, una cualidad hecha de tenacidad,
resistencia y perseverancia. Se necesita mucho trabajo duro para llevar a cabo una idea novedosa
y para superar los obstáculos que inevitablemente encuentra una persona creativa. Ante la
pregunta que posibilito la resolución de los problemas físicos que le hicieron famoso, Hans Bethe
respondió con una sonrisa: “Hacen falta dos cosas. Una es cerebro. Y la segunda estar dispuesto a
pasar largas horas pensando, sabiendo perfectamente que tal vez no saques nada en claro.
82 -84
4.Los individuos creativos alternan entre imaginación y la fantasia, en extremo, y un arraigado
sentido de la realidad en el otro. Ambos son necesarios para apartarse del presente sin perder
contacto con el pasado. Albert Einstein escribió una vez que el arte y la ciencia son dos de las
formas mas sublimes para escapar de la realidad que los seres humanos han ideado. En cierto
sentido tenia razón: el gran arte y la gran ciencia supone un salto de la imaginación a un mundo
diferente del presente. El resto de la sociedad ve estas nuevas ideas como fantasias sin relación
con la realidad actual. Y tiene razón. Pero lo único que importa del arte y la ciencia es ir mas alla
de lo que consideramos real, y crear una nueva realidad. Al mismo tiempo, esta “huida” no es
nunca un territorio de ensueños. Lo que convierte en creativa una idea novedosa es que, una vez
que la consideramos, tarde o temprano nos damos cuenta de que, por extraña que sea, es
verdadera.
Esta dialéctica queda reflejada en el modo en que, hace muchos años, los artistas que
estudiábamos respondían a los llamados test proyectivos, como el test Roschach o el test de
percepción tematica. Dichos test requieren que se componga una historia acerca de algunos
estimulos ambiguos, como borrones de tinta o dibujos que podrían representar casi cualquier
cosa. Los artistas mas creativos daban respuestas ciertamente eran mas originales, con elementos
inusitados, llenos de color y detalle. Pero nunca daban respuestas “extravagantes” ,que a veces da
la gente normal. Una respuesta extravagante es la que no se podría ver en el estimulo ni aun con
la mejor voluntad del mundo. Por ejemplo, si un borron de tinta se parece vagamente a una
mariposa, y dices que parece un submarino sin ser capaz de dar una pista razonable de que la
mancha de tinta te indujo a decir tal cosa, la respuesta seria catalogada como extravagante. Las
personas normales rara vez son originales, pero a veces son extravagantes. Las personas creativas,
a lo que parece, son originales sin ser extravagantes. La novedad que ven esta enraizada en la
realidad.
5.Las personas creativas parecen albergar tendencias opuestas en el continuo entre extraversión e
introversión. Habitualmente, cada uno de nosotros tiende a ser una cosa o la otra, bien
prefiriendo estar en medio de las multitudes, bien manteniéndose aparte y viendo pasar el
espectáculo. De hecho, en la actual investigación psicológica, la extraversión y la introversión son
consideradas los rasgos mas estables de personalidad que diferencian a la gente entre si y que
pueden ser medidos de forma fiable. Los individuos creativos, en cambio, parecen manifestar
ambos rasgos al mismo tiempo.
El estereotipo del “genio solitario” es fuerte y también recobe un amplio apoyo en nuestras
entrevistas. Despues de todo, por lo general uno debe est ar solo para escribir, pintar o hacer
experimentos en un laboratorio. Como sabemos por los estudios de jóvenes con talento, los
adolescentes que no pueden soportar estar solos tienden a no desarrollar sus destrezas, porque
practicar música o estudiar matematicas requiere una soledad que temen. Solo aquellos que
pueden tolerar estar solos son capaces de dominar el contenido simbolico de un campo.
Sin embargo los individuos creativos insiten continuamente en la importancia de ver y oir a gente,
intercambiar ideas y llegar a conocer el trabajo y el parecer de otras personas. El físico Jhon
Wheeler expresa esta idea con su habitual franqueza: “Si uno no da vueltas a las cosas con otras
personas, se queda aislado. Siempre digo que nadie puede ser alguien sin otro que este a su lado”.
6.Los individuos creativos son también notablemente humildes y orgullosos al mismo tiempo.
Resulta extraordinario reunirte con una persona famosa que esperas que sea arrogante o
desdeñosa y, en vez de eso, encontrar tan solo autocriticas y timidez. Sin embargo, hay buenas
razones para que esto sea asi. En primer lugar, estos individuos son perfectamente conscientes de
que, según las palabras de Newton, están “sobre hombros de gigantes”. Su respeto por el campo
en el que trabajan los hace conscientes de la larga línea de contribuciones que les han precedido, y
eso pone la suya en perspectiva. En segundo lugar, también son conscientes del papel que la
suerte desempeño en sus propios logros. Y en tercer lugar, habitualmente están centrados en
proyectos futuros y tareas actuales, que sus realizaciones pasadas, por destacadas que hayan sido,
ya no les resultan demasiado interesantes.
82-89
7.En todas las culturas, los hombres son educados para ser “masculinos” y descuidar y reprimir
aquellos aspectos de su temperamento que la cultura considera “femeninos”, mientras que las
mujeres son objeto de las expectativas contrarias. Los individuos creativos escapan en cierta
medida a este rigido estereotipo de los papeles por razón de genero. Cuando pasan test de
masculinidad/feminidad a jóvenes, uno se encuentra continuamente con que las muchachas
creativas y de talento son mas dominantes y duras que las demás, y que los chicos creativos son
sensibles y menos agresivos que sus compañeros.
Esta tendencia hacia la androginia se entiende a veces desde una perspectiva puramente sexual, y
por tanto se confunde con la homosexualidad. Pero la androginia psicológica es un concepto
mucho mas amplio, que se refiere a la capacidad de una persona para ser al mismo tiempo
agresiva y protectora, sensible y rigida, dominante y sumisa, sea cual sea su genero. Una persona
psicológicamente andrógina, en efecto duplica su repertorio de reacciones y puede relacionarse
con el mundo partiendo de un abanico de posibilidades mucho mas rico y variado. No resulta
sorprendente que los individuos creativos tengan mayores probabilidades de contar, no solo con
las fuerzas de su propio genero, sino también con las del otro.
8.Generalmente se piensa que las personas creativas son rebeldes e independientes. Sin embargo,
es imposible ser creativo sin haber interiorizado primero un campo de la cultura. Y una persona
debe creer en tal importancia de tal campo para aprender sus reglas; por tanto debe ser, en cierta
medida, tradicionalista. Asi, es difícil ver como una persona pueda ser creativa sin ser tradicional y
conservadora y, al mismo tiempo, también rebelde e iconoclasta. Ser solo tradicional deja el
campo sin modificar;probar fortuna sin referencia a lo que se ha valorado en el pasado rara vez
conduce a la novedad que es aceptada como un mejoramiento.
9.La mayoría de las personas creativas sienten gran pasión por su trabajo, aunque también pueden
ser sumamente objetivas con respecto a el. La energía generada por este conflicto entre apego y
desapego ha sido señalada por muchas de ellas como una parte importante de su trabajo. La
razón es relativamente clara. Sin pasión, pronto perdemos el interés por una tarea difícil. Pero si
somos objetivos en lo tocante a ella, nuestro trabajo no podrá ser muy bueno y carecerá de
credibilidad. Asi, el proceso creativo tiende a ser lo que algunos entrevistados llamaban una
alternancia, como la del yin y el yang, entre estos dos extremos.
Pp93-95
10. Finalmente, la apertura y sensibilidad de los individuos creativos a menudo los expone al
sufrimiento y el dolor, pero también a una gran cantidad de placer. El sufrimiento es fácil de
entender. La mayor sensibilidad puede provocar desaires y ansiedades que los demás no sentimos
habitualmente. La mayoría estaría de acuerdo con las palabras de Rainbow: “los inventores tienen
un umbral de dolor bajo. Las cosas les molestan”. Una maquina mal diseñada causa dolor a un
ingeniero inventivo, lo mismo que al escritor creativo le hiciera la lectura de mala prosa. Ademas,
estar solo en la vanguardia de una disciplina lo deja a uno desprotegido y lo hace vulnerable. La
eminencia invita a la critica y, con frecuencia, a los ataques virulentos.
Cuando un artista ha decidido años a hacer una escultura, o un científico a elaborar una teoría,
resulta desolador que nadie les muestre interés.
El cuerpo de la obra “ensayos psicoanalíticos sobre el trabajo creador “,D idier Anzieu, 1993
Todo trabajo opera una transformación. El trabajo del sueño transforma un contenido latente en
contenido manifiesto, que a su vez es modificado por la elaboración secundaria. El trabajo
psíquico de creación dispone de todos los procedimientos del sueño: representación de un
conflicto en un “escenario diferente” dramatización (es decir, puesta en imágenes de un deseo
reprimido),desplazamiento, condensación de cosas y de palabras, figuración simbolica,
transformación en lo contrario. Como el trabajo del duelo, el de creación lucha con falta, la
perdida, el exilio, el dolor; realiza la identificación con el objeto amado y desaparecido al que
revive, por ejemplo, bajo la forma de personajes de novela; activa los sect ores adormecidos de la
libido,y también la pulsión de autodestrucción . Pero incluso si una obra de arte o de pensamiento
resulta de una elaboración de un sueño o de un duelo, esa elaboración “terciaria”,para retomar la
expresión para retomar la expresión de Andre Green, redistribuye de manera diferente la
interaccion de los procesos psíquicos primarios y secundarios.
Pp26
Crisis y creacion
El sueño es signo de una minicrisis, y almismo tiempo de su resolución, a menudo parcial y
provisoria. ¿De otra forma por que experimentamos la necesidad de rememorar nuestros sueños,
de controlarlos a nuestros seres cercanos, de intentar comprenderlos? Sucede que un sueño-signo
de una crisis en potencia mas importante – nos coloca en un clima interior
confuso,desagradable,irritado, que dura todo el dia. ¿Y que decir del sueño de angustia, con
mayor razón de la pesadilla, del terror nocturno, que dejan al sujeto desamparado, incluso
disociado por el conflicto llevado brutalmente por la consciencia? El trabajo del duelo es un
signo, mas patente aun, de una crisis interior (y a menudo también racional), generalmente de
mayor duración pero cuya gama de gravedad creciente coincide con la que acabo de bosquejar
con respecto al sueño. Una conversación, un sueño a veces son suficientes para resolver el
sufrimiento provocado por la perdida de un ser amado. En el extremo opuesto, se encuentra el
riesgo de hundirse en la melancolía. Las crisis creadoras se distribuyen, a mi parecer, según un
continuum análogo. La inspiración puede surgir de manera inopinada, como una ensoñación con
los ojos abiertos del futuro creador (en ocasiones incluso sobreviene bajo la forma de un sueño
nocturno) y le basta con registrar el mensaje y conservar el dinamismo hasta la terminación rápida
del trabajo de composición. La inspiración puede sumergirlo en un estado secundario y el regreso
a la realidad plantearle problemas mas o menos durables. Por ultimo, la angustia, el sufrimiento, el
terror, el vacio interior pueden ser tales que la creatividad aparezca como la ultima salida,
simultáneamente posible e imposible
University press
Los 15 pasos de la terapia moral
Estos pasos quedan encuadrados y ordenados según las tres etapas del recorrido moral, como se
detalla a continuación.
Etapa 1: dependencia
1.Tomar conciencia de la dimensión ética de la conducta humana y de las prisiones internas que la
mala conducta genera(cap.1).
2.Prisiones mentales(cap. 2).
3.Prisiones emocionales (cap. 3).
4.La prisión del tiempo(cap 4.).
5.Prisiones del ambiente (cap. 5).
Etapa 2: independencia
6.Descubrir la ética como proceso de independencia(cap.6).
7.Los valores morales como principios de la independencia (cap.7).
8.La autonomía como primera base de la indepencia (cap. 8).
9.El autodominio como segunda base de la indepencia(cap. 9).
10.La autonomía y el autodominio son dos rasgos esenciales de la personalidad moral
independiente en su manifestación individual(cap.10).
Etapa 3: interdependencia
11.Ver la ética como proceso de la interdependencia o convivencia liberadora (cap.11).
12.Los valores morales básicos de la convivencia (cap.12)
13.El respeto como soporte de la convivencia liberadora (cap. 13).
14.la solidaridad como segundo soporte de la convivencia liberadora(cap. 14).El respeto y la
solidaridad son otros dos rasgos de personalidad en su vertiente de convivencia o social.
15.La educación moral como proceso continuo de liberación personal social (cap.15).
Pp 241
Pensamientos y sugerencias
Pensamientos
Entre los humanos, vivir es convivir.
El yo y el otro forma el nosotros.
Quien se conoce, a nadie extraña por mas extranjero que sea.
Vivir solo entre muchos es la peor soledad.
La interdependecia funciona con seres independientes: el proceso no hace libre a la sociedad.
Por naturaleza somos sociales, por libertad nos hacemos sociables.
El egocéntrico y egoísta piensa que no necesita viajar –ser social-, pues cree que el mundo
empieza y termina en el.
Cuando despiertes, pienses y sientas que eres social, no obraras antisocialmente, pues a nadie le
gusta ser ofendido.
El camino de la vida lo recorremos juntos; unas veces elegimos con quien, pero en la mayoría de
los casos no elegimos con quien bailar.
Todos somos interdependientes tanto en el bien como en el mal, aunque resulte difícil de
explicar.
Quien no es independiente no puede convivir.
No hay convivencia sin justicia.
No sacrifiques lo personal por lo social, ni lo social por lo personal: concordia y no discordia.
Nos guste o no, los presos son nuestros presos.
En el nivel de la interdependencia, el otro puede ayudarme a conocerme y a saber quien soy y
como debería ser.
A menudo el “otro” es el espejo de mi yo.
Pp 184
La educación moral es el arte de escaparse del “ego” escalvizante para retornar al “yo” liberador.
Pp236
La ética como proceso de escaparse de la prisión. Acudiendo de nuevo a la comparación entre
prisión física y prisión interior,se podría afirmar que el fugarse de la primera es una escapada, un
distanciamiento externo, un acto espectacular que, si bien exige pensarlo y planearlo con
cuidado,su realización es asunto de instantes y suerte. Ahora bien, el huir de una prisión interior
es un escaparse continuo que requiere un lento y perseverante ir alejándose de las prisiones
interiores. Este proceso dura toda una vida y es un recorrido interior. En este itinerario hay
avances y también retrocesos, recaidas y traspiés-, adelantamos poco a poco y muchos morimos
sin alcanzar la plena liberación de nosotros mismos. Sin embargo, el intentar, caminar y participar
nos coloca en la dinámica personal del proceso.
La mentalidad moderna de gratificaciones instantáneas y de corto plazo puede desorientarnos y
crear falsos espejismos. Queremos victorias y triunfos inmediatos,resultado y cosechas de la
noche a la mañana. En el caminar moral, hay que dar tiempo al tiempo y esperar activamente
para recoger las pequeñas victorias personales. Quien llega a la meta no solo recorre el ultimo
tramo:viene corriendo y dando pasos desde el punto de partida. En la carrera moral no se pueden
quemar etapas; esta hecha paso a paso,golpe a golpe y acción tras acción. En la formación y
fragua de la personalidad moral lo que cuenta es lo que hacemos constantemente para llegar a ser
lo que quisiéramos ser éticamente:personas libres e independientes.
El proceso moral implica escaparse del mal que nos ata y dependiza y encaminarnos hacia el bien
que nos libera.El que huye de la prisión física deja de ser escalvo físicamente, pero no logra
necesariamente la libertad interior;es un alejarse espacial para retornar a la cárcel externa. En el
escaparse de la prisión interna, no nos alejamos especialmente sino espiritualmente para volver a
nosotros mismos como autores y hacedores de nuestra propia liberación.
El proceso requiere cambio.Todo lo que existe esta sometido de algún modo a la ley del cambio o
mutacion;es la condición de todo ser viviente ; tanto es asi que se podría asentar: vivir es cambiar.
Ahora bien, hay cambios originados por leyes físicas, biológicas y externas; quieras o no, biológica
y temporalmente cambias. Se da otro tipo de cambio al que iniciamos y causamos nosotros
mismos desde el interior; otros agentes pueden cooperar en dicho cambio, pero la iniciativa y el
dinamismo están en gran medida en nuestras manos. El proceso moral se rige por este ultimo tipo
de transformación o cmabio desde adentro y a partir de lo mas hondo de ti mismo.
Los dos componentes radicales de lo que somos los venimos identificando como mente y corazón.
Una y otro configuran la esencia intima del ser y existir humanos. Somos lo que pensamos y
deseamos. A la hora de planear e iniciar todo cambio personal se debe partir del cambio de la
mente y del corazón, del pensar y del desear. De ahí que hayamos venido repitiendo que si uno no
quiere cambiar debe empezar por su forma de pensar y amar.
El cambio mental abarca nuestros mapas mentales o imágenes de vernos y ver a los otros. Es un
hecho histórico que con frecuencia los grandes descubrimientos científicos y geográfico, las
revoluciones perdurables y las transformaciones personales, colectivas y nacionales han sido
resultado de los cambios en los paradigmas y formas de ver, interpretar y repensar. Descubrimos
nuevas tierras y horizontes al cambiar nuestros viejos paradigmas o formas de mirar o teorías.
El descubrimiento de nosotros mismos exige,pues una autentica revolución y cambio radical del
proceso de pensar y pensarnos.;Somos lo que pensamos como pensamos;si deseas transformarte,
reforma y cambia las percepciones y conceptos sobre ti mismo. De igual modo, el decubrimiento
del “otro” depende en gran medida del cambio y la re/visión de nuestras representaciones
mentales de los demás. Por ser seres cambiantes, debemos constantemente revisar las
definciones y proyecciones mentales propias y ajenas; de lo contrario, fosilizamos, confinamos y
encadenamos la verdad de lo que soy y son los otros.
La otra dimensión que exige cambio es el mundo del corazón y de las emociones. El proceso moral
de reaccionar ante las emociones propias y ajenas exige una constante conversión de la voluntad y
del corazón para estimular y crear las manifestaciones autenticas de la compasión, solidaridad,
amor,empatía y sensibilidad morales. El cambio emocional debe tender hacia el autodominio del
corazón y la afectividad, sin olvidar que somos lo que deseamos y como reaccionamos
emocionalmente ante nosotros mismos y hacia los demás.
El cambio pide acción. El cambio en el pensar y desear debe extenderse hasta convertirse en
acción. Si, somos lo que pensamos y deseamos, pero en moral somos, en definitiva, lo que
repetidamente hacemos. Se hace camino al andar, y no solo pensando y deseando andar. Si
realmente pretendo escapar de la prisión de la violencia, debo, por supuesto, cambiar mi forma de
pensar y sentir dicha dependencia, pero hasta que no accione y reaccione correctamente no acabo
de liberarme del cerco de violencia y agresividad. La prueba, el examen y la comprobación del
verdadero carácter moral giran en torno a la acción.
La acción de cambiar moralmente es dificl,sumamente difícil, pues las dependencias y los habitos
forman parte de nuestra identidad-segunda naturaleza-y nadie quiere despojarse, perder y dejar
morir una parte de su personalidad, aunque esa parte sea objetivamente algo negativo y
asfixiante. El miedo a lo nuevo, al fracaso y al que diran nos frenan a la hora de actuar; la
desmoralización,la inconstancia y las recaidas desaniman y paralizan la acción de recuperarnos a
nosotros mismos.
La energía, fuerza , vigor y coraje para cambiar no lo tenemos sin mas ni mas como golpe de suerte
o regalo de la fortuna; es algo que vamos adquiriendo y generando a medida que obramos
correcta y humanamente. Cuando actuamos bien, nos capacitamos mas para escaparnos de las
prisiones y aumentar el fondo y reservas de energía y coraje para seguir rompiendo cadenas
interiores. El carácter moral es la fuente a la que debemos recurrir para seguir actuando hac
Cpaitulo 13
Nuestras limitaciones
Ala mayoría de las personas les es familiar la idea de que nuestras experiencias mas duras tiene su
origen en un desajsute entre la fuente de nuestras pasiones en la historia evolutiva y las metas
que hoy nos fijamos. Las personas se atiborran de comida previniendo la hambruna que nunca se
produce, y se aceleran como reacción a unos factres estresantes de los que no pueen escapar.
Lo que es verdad de los sentimientos lo puede ser también del intelecto. Algunas de nuestras
perplejidades pueden proceder de un desajuste entre los objetivos para los que evolucionaron
nuestras facultades cognitivas y los objetivos que hoy asignamos. Algo que se manifiesta con toda
claridad en el caso del procesado de datos brutos. Las personas no intentan multiplicar de
memoria cifras de seis números, ni recordar el numero de teléfono de todos sus conocidos,
porque saben que su mente no se diseño para tales empresas. Pero no resulta tan claro cuando se
trata de nuestra forma de conceptualizar el mundo. Nuestra mente nos mantiene en contacto con
unos aspectos de la realidad – como objetos, los animales y las personas- de los que nuestros
ancestros se ocuparon durante millones de años. Pero a medida que la ciencia y la tecnología
abren mundos nuevos y ocultos, nuestras intuiciones no instruidas pueden verse perdidas.
¿Cuáles son estas intuiciones? Muchos científicos cognitivos piensan que el razonamiento humano
no se realiza mediante un único ordenador para todo uso situado en la cabeza. El mundo es un
lugar heterogéneo, y estamos equipados con diferentes tipos de intuiciones y de lógicas, cada una
de ellas apropiada para una sección de la realidad. A estas formas de saber se les ha llamado
“sistemas”, modulos, “posturas”, “facultades”,”órganos mentales”, “inteligencias multiples” y “
motores del razonamiento”. Aparecen pronto en la vida se encuentran en toda persona normal, y
parece que se computan en conjuntos de redes en partes distintas del cerebro. Pueden ser
instaladas por distintas combinaciones de genes, o pueden surgir cuando el tejido cerebral se
autoorganiza como respuesta a los diferentes problemas que haya que resolver y alos diferentes
patrones del input sensorial. Lo mas probable es que se desarrollen por alguna combinación de
estas fuerzas.
Lo que distingue nuestras facultades de razonamiento de los departamentos de una universidad es
que no solo son amplias areas de conocimientos de una universidad es que no solo son amplias
areas del conocimiento que se analizan con las herramientas que mejor funcionen. Cada facultad
se basa en una intuición nuclear que fue adecuada para analizar el mundo en el que
evolucionamos. A pesar de que los científicos cognitivos no se han puesto de acuerdo con la
Anatomia de Gray* de la mente, existe una lista provisional aunque defendible de facultades
cognitivas, asi como las intuiciones primordiales en que se basan:
-Una física intuitiva, que empleamos para seguir la pista de cómo caen los objetos, como se
balancean y se doblan. Su intuición primordial es que el concepto del objeto, que ocupa un lugar,
existe durante un espacio continuo del tiempo, y sigue las leyes del movimiento y la fuerza. No son
las leyes de Newton, sino algo mas parecido a la idea medieval del ímpetu, un “impulso” que
mantiene en movimiento del objeto y que poco a poco se desvanece.
-Una versión intuitiva de la biología o historia natural, que usamos para comprender el mundo
vivo. Su intuición primordial es que los seres vivos albergan una esencia oculta que les da su forma
y sus poderes, e impulsa su crecimiento y sus funciones corporales.
-Una ingeniería intuitiva, que usamos para construir y entender herramientas y otros artefactos.
Su intuición primordial es que una herramienta es un objeto con una finalidad, un objeto
diseñado por una persona para conseguir un objetivo.
-Una psicología intuitiva, que utiliamos para comprender a las demás personas. Su intuición
primordial es que las demás personas no son objetos ni maquinas, sino que están animadas por el
ente invisible que llamamos “la mente” o el “alma” . Las mentes contienen creencias y deseos y
son una causa inmediata de la conducta.
-Un sentido espacial, que usamos para navegar por el mundo y seguir la pista de donde se
encuentran las cosas. Se basa en un sistema que actualiza las cordenandas de la situación del
cuerpo mientras se mueve y gira, y una red de mapas mentales. Cada mapa esta organizado por
un marco de referencia distinto: los ojos, la cabeza, el cuerpo, los objetos y los lugares destacados
del mundo.
-Un sentido numérico, que empleamos para en las cifras y las cantidades. Se basa en una
capacidad para registrar cantidades para números pequeños de objetos (uno,dos y tres) y hacer
un calculo relativo aproximado para números mayores.
-Un sentido de la probabilidad, que utilizamos para razonar sobre la posible ocurrencia de
determinados sucesos . Se basa en la capacidad para hacer un seguimiento de las frecuencias
relativas de los sucesos, es decir, la proporción de sucesos de determinado tipo que se
materializan de un modo o de otro.
-Una economía intuitiva, que usamos para intercambiar bienes y favores. Se basa en el concepto
de intercambio reciproco, en el que una parte concede un beneficio a otra y , a cambio, tiene
derecho a un beneficio equivalente.
-Una base de datos y una lógica mentales que usamos para representar ideas y deducirlas de otras
antiguas. Se basa en las afirmaciones sobre que es que, que hay donde, y quien hizo que a quien,
cuando, donde y por que. Las afirmaciones están unidas en una red que abrca toda la mente y se
pueden recombinar con unos operadores lógicos y causales, como
“y”,”o”,”todos”,”algunos”,”necesario”,”posible”, y “causa”.
-El lenguaje, que usamos para compartir las ideas de nuestra lógica mental. Se basa en un
diccionario mental de palabras memorizadas, una gramatica mental y unas reglas combinatorias.
Las reglas organizanles las vocales y las consonates en palabras, las palabras en palabras mayores
y frases, y las frases en oraciones, de tal modo que el significado de la combinación se puede
calcular a partir del significado de las partes y de cómo estén dispuestas.
La mente también tiene unos componentes por lo que es difícil determinar dónde termina la
cognición y donde empieza el sentimiento.
pp321-326
Capitulo 15
El animal moralista
Uno de los miedos mas profundos que las personas sienten ante la interpretación biológica de la
mente es que nos conduciría al nihilismo moral. Si no fueramos creados por Dios con algún fin
superior, dicen los críticos de la derecha, o si somos el producto de unos genes egoístas, dicen los
críticos de izquierda, entonces ¿Qué nos impediría que nos convirtiéramos en egoístas amorales
que solo buscan ser el numero uno? ¿No deberíamos considerarnos uno mercenarios venales de
quienes no cabe esperar atención alguna hacia los afortunados? Ambas partes apuntan al nazismo
como la consecuencia de acpetar las teorías biológicas sobre la naturaleza humana.
El tablero mágico, “Juegos y pasatiempos alrededor del ajedrez”, Carlo Frabetti, Ed. Gedisa
En principio, dos jugadores que no pretendieran ganar ni perder, sino prolongar la partida lo mas
posible,podrían hacerlo indefinidamente sin mas que efectuar jugadas inoperantes. Pero, según el
reglamento de la FIDE (Federacion Internacional de Ajedrez), una partida se considera
automáticamente tablas cuando se efectúan 50 jugadas por bando sin que haya movido ningún
peon ni comido ninguna pieza. Esto impone un limite a la partida mas larga, que constara de
tantas veces como 50 jugadas (de ambos bandos) como movimientos de peones o capturas de
pieza sean posibles.
Con los peones solo se pueden hacer 48 movimientos por bando, y dentro de estos 96
movimientos tiene que haber 8 capturas de piezas por peones, pues de lo contrario los peones
contrarios situados en la misma columna se bloquearían mutuamente. Las 6 piezas restantes y las
16 producidas por promoción de todos los peones serán comidas al ritmo mas lento posible (una
cada 50 jugadas) hasta que solo queden solo queden los dos reyes en el tablero. Por lo tanto,
habrá un máximo de 96+6+16=118 grupos de 50 jugadas, ose 118X50=5.900 jugadas. Un análisis
mas preciso (en el que no vamos a entrar aquí) demuestra que, en realidad “la partida mas larga “
terminaría con la jugada 5.899 de las blancas, en la que el rey blanco come la ultima pieza negra
para quedarse a solas con el rey rival.
Evidentemente, si también tenemos en cuenta todas las partidas deliberadamente prolongadas al
máximo, el numero de partidas diferentes posibles crece de forma anonadante. Considerando que
una partida puede, en teoría, llegar hasta la jugada 5.899 de las blancas, N. Petrovic ha calculado
que el numero total de partidas posibles es del orden de 10 a la 18900.
Pp 22-23
Ajedrez heterodoxo
El ajedrez de Bruner
El mate jaque
El ajedrez marselles
El ajedrez bicolor
El maharajá
Con tablero alterado
El ajedrez de carrera
El ajedrez de morley
El ajedrez de parton
El ajedrez a cuatro
Procesos cognitivos “modelos y bases neurales Edward E. Smith, Stephen M. Kosslyn, Ed.
Pearson,Prentice Hall
AJEDREZ ESOTÉRICO
El ajedrez es un juego antiquísimo, cuenta con muchos siglos de existencia, y por
eso no
es de extrañar que estén ligadas a él leyendas cuya veracidad es difícil de
comprobar
debido a su antigüedad, precisamente a manera de información queremos contar
una de
estas: Para comprender no hace falta saber jugar Ajedrez, basta simplemente
saber que
el tablero donde se juega esta dividido en 64 escapes o casillas negras y blancas.
Una de estas leyendas dice: El juego del Ajedrez fue inventado en la india.
Cuando el Rey
Hindú CHERAM lo conoció quedo maravillado de lo ingenioso que era y de la
variedad de
posiciones que en él son posibles.
Al enterarse que el inventor era uno de sus súbditos, el Rey lo mando a llamar con
el
objeto de compensarlo personalmente por su acertado invento, el inventor llamado
SETA,
presentose ante el soberano, que era un sabio vestido con modestia, que vivía
gracias a
los medios que le proporcionaban sus discípulos.
SETA, quiero recompensarte dignamente por el ingenioso juego que has
inventado, dijo el
Rey; el sabio contesto con una inclinación. Soy bastante rico como para poder
cumplir tu
deseo mas elevado, continuo diciendo el Rey; di la recompensa que te satisfaga y
la
recibirás. SETA continuo callado; no seas tímido lo animo el Rey, expresa tu
deseo, no
vacilare en nada para satisfacerlo.
Grande es tu magnanimidad soberano, pero concédeme un corto plazo para
meditar la
respuesta, mañana tras arduas reflexiones te comunicare tu petición.
Cuando al día siguiente Seta se presento de nuevo ante el trono, dejo maravillado
al Rey
por su petición sin precedentes. Soberano, dijo Seta, manda a que me entreguen
un
grano de trigo por la primera casilla del tablero de Ajedrez; ¿ un simple grano de
trigo?,
contesto admirado el Rey. Si soberano, por la segunda casilla ordene que me
entreguen
dos granos, por la tercera cuatro, por la cuarta ocho, por la quinta dieciséis, por la
sexta
treinta y dos, etc.
Basta, el Rey interrumpió irritado, recibirás el trigo correspondiente a las 64
casillas del
Tablero de acuerdo a tu deseo: por cada casilla doble cantidad que por la
presente, pero
has de saber que tu petición es indigna de mi generosidad, al pedirme tan mísera
recompensa menosprecias irreverentemente mi benevolencia, en verdad que,
como sabio
que eres deberías haber dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu
soberano.
Retírate, mis servidores te sacaran en una saco el trigo que solicitasteis.
Los matemáticos de la corte hubieron de trabajar intensamente en calcular la
recompensa
de Seta, quien quedo esperando en la puerta del palacio. Solo al amanecer del
otro día, el
matemático mayor de la corte, solicito audiencia para presentarle al Rey un
informe muy
importante: Oh Rey, hemos calculado escrupulosamente la cantidad de granos
que desea
recibir Seta, resulta una cifra tan enorme; ... sea cual fuera su magnitud, lo
interrumpió el
Rey con altivez, mis graneros no empobrecerán, he prometido darle esa
recompensa y
por lo tanto hay que entregársela. Soberano, no depende de tu voluntad el cumplir
semejante deseo, en todos tus graneros no existe la cantidad de trigo que exige
Seta.
Tampoco existe en los graneros de todo el reino, hasta los graneros del mundo
son
insuficientes.
Si deseas entregar sin falta la recompensa prometida, ordena que todos los reinos
de la
tierra se conviertan en labrantíos, manda a secar Mares y Océanos, ordena fundir
los
hielos y las nieves que cubren los lejanos desiertos del norte, que todo el espacio
sea
totalmente sembrado y se ordene entregar toda la cosecha obtenida a Seta. Solo
entonces recibirá su recompensa. Dime cual es esa cifra tan monstruosa, dijo el
Rey,
reflexionando. Oh soberano son DIECIOCHO TRILLONES CUATROCIENTOS
CUARENTA Y SEIS MIL SETECIENTOS CUARENTA Y CUATRO BILLONES,
SETENTA
Y TRES MIL SETECIENTOS NUEVE MILLONES CINCUENTA Y UN MIL
SEISCIENTOS
QUINCE. (18.446.744.073.709.051.615). O lo que es lo mismo DOS ELEVADO A
LA
POTENCIA 64.
La recompensa del Inventor del Ajedrez, deberá ocupar un volumen aproximado
de
12.000.000.000 M, o lo que es lo mismo 12.000 Km3, si el granjero tuviera 4
metros de
alto y 10 de ancho, su longitud habría que ser de 300.000.000 de Kilómetros, o
sea el
doble de la distancia que separa a la tierra del sol.
(partes tomadas del libro “El divertido juego de las Matemáticas”, autor
PERELMAN, edita
“Circulo de lectores”.
Símbolos de Partes del Tablero
Representa en sí el Juego de la Vida. La vida es un tablero de Ajedrez, en la cual
cada
uno de nuestros actos es una jugada. Si nuestras jugadas son buenas, inteligentes
y
oportunas el resultado será el éxito, salud y longevidad. Si por el contrario
nuestras
jugadas son hechas de mala fe, egoístas e inoportunas, el resultado será fracaso,
enfermedad y muerte. Si analizamos numéricamente la cantidad de escapes en un
tablero, nos hayamos con 64, que para efectos kabalisticos nos da un total de 10,
representa la ley de recurrencia, la Retribución, la rueda del Samsara, las fuerzas
evolutivas.
La cantidad de escapes Blancos es de 32 = 5. La ley del Dharma. En lenguaje
místico de
la luz, cuando debutamos en el tablero de la existencia nos reciben las fuerzas
blancas, o
sea los galenos con sus batas blancas, nos dan la bienvenida, en señas de que
empezaron a Evolucionar; como quiera que nada en la Naturaleza esta estático,
llega el
momento en que se fracasa y caemos en el amparo de las fuerzas involutivas, la
cantidad
de escapes negros es de 32 = 5 la ley del Karma, en el lenguaje místico de las
tinieblas,
la decadencia, la defunción, la muerte. El bien y el mal no existen. Una cosa es
buena
cuando nos convine y mala cuando no nos conviene. El bien y el mal es cuestión
de
conveniencias egoicas y caprichosas de la mente.
El hombre que invento los fatídicos términos Bien y Mal, fue un Atlante llamado
MAKARI
KRONVERNZYON, miembro distinguido de la científica sociedad AKALDANA.
Situado en
el sumergido Continente Atlante.
Jamas sospecho el Viejo Sabio arcaico el daño tan grave que iba a causar a la
humanidad con el invento de sus dos palabritas.
Los Peones:
Cuando enfocamos el juego en los aspectos militares sobre todo en las cortes
medievales, simbolizan los soldados del Rey; base de los planes del peón para
que
avance, es un germen de debilidad que se crea.
Los ocho peones: ocho Virtudes de la Madre Devi Kundalini, que son:
Comprensión,
Voluntad, Verbo, Recto pensar, Recto sentir, Recta manera de ganarnos la vida,
que haya
PAZ y que haya AMOR. También nos representa el arcano ocho del Tarot (o sea
el
Patrón de medidas). La Justicia, cada uno de nosotros luchando contra los
contratiempos.
Los movimientos son muy limitados; las sombras de pecado de aquel Rey interno
de cada
uno de nos que nunca ha pecado: tú lo sabes.
Las Torres:
Simbolizan el estado de alerta Percepción y de Alerta novedad, en los Grandes
Misterios
se le daban al neófito el cincel y el martillo para que fuese puliendo las dos
columnas del
templo, la Blanca y la negra; mejor dijéramos, la DORIKA y la JONIKA. Los
CIMIENTOS
de la torre en la época medieval eran de piedra y casi todas las torres estaban
hechas de
este material, símbolo resplandeciente de la Energía sexual.
Los Caballos:
Representan la Osadía y el valor para eliminar el Miedo sus movimientos
describen la
escuadra y el compás, tan importante en los estudios Masones, sus movimientos
son en
forma de L, que en sistema de numeración romana tiene un valor de 50,
descomponiéndolo nos está indicando la LEY en Rigor.
Los Alfiles:
En las cortes medioevales, se conocían con el nombre de Obispos y eran quienes
más
cerca estaban al Rey; alegorizaban los Alfiles, las Lanzas, la Urania Venus de los
Griegos.
EL REY
Representa la Sabiduría, nuestro real SER, el V.M. Interno, la estrella interior que
siempre
nos ha sonreído.
Todo el juego del Ajedrez, consiste en colocar al rey en una situación tal que no
pueda
moverse y es entonces y sólo entonces cuando se le da muerte. O Jaque Mate.
Sabido es
que terminada una partida de Ajedrez, se puede iniciar una u otras, según los
acuerdos
de los contrincantes, pero el Rey, sigue siendo el Rey y no cambia, así es nuestro
Real
SER, es lo que ha sido, lo que es y lo que será. Es de anotar que algunos valores
que
hemos dado a las fichas, no son los valores clásicos, sino Esotéricos.
La Reina Dama:
No podría faltar en el tablero de la existencia y en el ajedrez, el elemento
femenino, el
principio universal de la vida, la cual resplandece en toda obra, Dios mismo, es el
Rey
desdoblado en Mujer, el Eterno Amor que fluye y refluye en todo lo creado, desde
niños añoramos sus ternuras porque ella es la otra mitad de nuestro SER y
viceversa.
Sin la Dama en una partida de Ajedrez, nos sentimos sin el poder supremo,
estamos
perdidos.
Si hacemos un estudio Trascendental de las diferentes culturas, vemos como
detrás de la
gloria de los Grandes Hombres Ilustres, siempre ha estado la Mujer, como la
Sacerdotisa
de TEBAS, en medio de antorchas habló a las multitudes, como Sacerdotisa de
los
templos de Misterios. Reinó en Egipto, como vestal de Delfos, bajo el nombre de
Pitoniza;
un Gran Maestro dijo: el Sumun de la Belleza es la Mujer, la Naturaleza, la Música,
las
Flores, un paisaje, un niño nos conmueve, pero la Mujer, no sólo nos conmueve
sino que
nos atrae, nos inspira y nos provoca.
La libertad de los movimientos de la Dama, en un tablero de Ajedrez, es
formidable, los
valores fundamentales del Ajedrez son el Tiempo, o sea la Rapidez para realizar
los
planes, espacio, dominio del mayor número de defectos si los proyectamos de
jugada en
el ajedrez son bien hechos y con fuerza suficiente, si el desarrollo y las
circunstancias han
sido maravillosas, el resultado será la Victoria.
En la vida el hombre se enfrenta con innumerables problemas, cada persona
necesita
saber cómo resolver cada uno de estos problemas; inteligentemente, todo
ajedrecista
sabe que toda solución está en el problema mismo, siempre que haya tranquilidad
y
equilibrios perfectos entre la mente, la emoción y el centro motor.
En el mundo existe una enorme masa de personas a quienes se les ha
proporcionado
todos los elementos para triunfar en la vida, pero carecen de hábitos y de
capacidad de o
para Razonar lógicamente, porque podemos asegurar que todos los seres
humanos
somos fichas de ajedrez en el tablero de la vida; y sobre nosotros están seres
Superiores,
que unas veces dan apoyo a las fichas negras y otras a las blancas.
Cada uno de nosotros en estos momentos, está volviendo a repetir la misma
partida de su
vida anterior, más las consecuencias, buenas o malas, bajo los efectos de la Ley
de
Recurrencia. Jugadores Inconscientes que no hemos aprendido a jugar
inteligentemente y
que nuestro destino no lo decide un solo propósito, sino miles y miles de
agregados
psicológicos.
Todos los seres humanos sin una enseñanza superior, somos como una partida
de
Ajedrez sin Peones, cortos de inteligencia y con muchas limitaciones que
ignoramos que
dentro de nosotros existen terribles posibilidades que debidamente desarrolladas
nos
llevarían a la Victoria final.
Nos invita pues, la Gnosis mediante el juego ciencia, a ser verdaderos jugadores
inteligentes y conscientes, como también para mover dentro de fuerzas superiores
ignotas, que harán de nosotros Hombres reales y verdaderos.
SINTESIS DEL AJEDREZ ESOTERICO EN LA PRACTICA
Trabajo Arkánico en el Ajedrez Esotérico.
El Rey y la Reina. Simbolizando al hombre y a la mujer, trabajando en la gran obra
A. Z.
F.
Los alfiles, son la Lanza y la guadaña, simbolizando de esta manera a la Madre
Divina
fabricando Cuerpos y desintegrando Defectos.
El Caballo. Simbolizando la fuerza que se va adquiriendo a través del trabajo con
la
energía sexual transmutada, simboliza también la Inteligencia, la amistad, y el
triunfo.
Las Torres. Simbolizan el Cuerpo Astral y Mundo Mental. El saludo: YAKIN-
BOAZ, que
se hace a la entrada de todo templo y el que debe hacer el Hombre y la Mujer en
el
momento de ir al trabajo sexual A.Z.F.
Los Peones. Indicando las ocho Virtudes del KUNDALINI y que debemos
conquistar para
poder ser aceptados por DEVI KUNDALINI.
El Tablero. Es el juego de la vida y no sabemos si estamos jugando la última
partida.
Los Cuadros. Negros y Blancos. Que unas veces nos dan fuerzas las negras y
otras
veces las blancas. Positivo y negativo. El equilibrio en todo.
La Palabra AJEDREZ. Simbólicamente vemos la Balanza de la Justicia Cósmica
así:
La A: El agua o sea Karma.
La Z: El fuego o sea Darma.
La D: El equilibrio que se debe tener en todo, y así lograr realizarnos.
Si descomponemos más las letras, vemos lo siguiente:
La J: simboliza el Bastón de los Patriarcas.
La E: simboliza los Cuatro Elementos de la Naturaleza. La Esfinge del Egipto
milenario. El
Verbo.
La R: El fuego Sagrado del Espíritu Santo. La Madre Divina-Kundalini.
V.M. Samael Aun Weor
El simulacro es verdadero»
Jean Baudrillard
Propósito de la Tabla
En la Tabla de Esmeralda está condensado o resumido todo el arte de la Gran Obra,
objetivo principal de la alquimia.
Todo lo que no tiene modelo ejemplar esta “desprovisto de sentido” es decir carece de
realidad.
Para Harre R. (1979), el ser humano cumple un orden social cuando el conocimiento se
generaliza a la población, es decir, cuando se hace publico es cuando las distintas
representaciones de su medio son entendidas por la población del mismo.
Así ciertamente, según la opinión, surgieron estas cosas y ahora son, y luego, en el futuro,
desaparecerán, tras haber existido;
Parmenides
En finales como en cada fase de la partida toda regla tiene una eccepcion
Según Vladimir Vukovic, "la tendencia general a otorgar un desplazamiento más dinámico a las
piezas refleja la animación creciente de los movimientos sociales en la Europa de la Edad Media
hacia adelante". Otros autores han apuntado posibles coincidencias entre la actividad guerrera de
mujeres como Juana de Arco e Isabel la Católica y el incremento de la importancia de esta pieza en
el juego.
Frases célebres sobre el ajedrez
"creerás que jugar ajedrez es jugar por jugar, pues no, para jugar ajedrez es
necesario tener conocimientos ajedresisticos"
Evo Morales
"En el ajedrez como en la vida, la mejor jugada es la que se realiza." - Savielly Tartakower
"Del ajedrez se ha dicho que la vida no es lo suficientemente larga para él. Pero eso
es culpa de la vida, no del ajedrez."
o Irving Chernev, ajedrecista ruso-americano.
"Juega la Apertura como un libro, el medio juego como un mago y los Finales como
una máquina."
o Rudolf Spielmann, ajedrecista austríaco
"The profuse phallic symbolism of chess provides some fantasy gratification of the
homosexual wish, particularly the desire for mutual masturbation."
o Traducción: "El profuso simbolismo fálico del ajedrez proporciona alguna
fantasía de gratificación del deseo homosexual, particularmente la del deseo
de mutua masturbación."
o Reuben Fine, The Psychology of the Chess Player (La psicología del
jugador de ajedrez), 1956
"Yo sé a simple vista cómo ha de tratarse una posición, lo que puede ocurrir, lo que
va a suceder; otros hacen ensayos, pero yo sé, yo sé".
"El ajedrez está más cerca de las matemáticas que cualquier otro juego."
"En ajedrez, aprenderás más de una partida perdida que de cien ganadas."
"En el ajedrez, como en la vida, sin una estrategia no te puedes sostener por más
fuerte que seas". Periódico La Jornada, 21 de noviembre de 2010, p. (Gran Fiesta
Internacional de Ajedrez UNAM 2010. México.)
" Determinar un defecto del carácter supone medio éxito para combatirlo".
" Cuando el oponente esta apurado , no conviene variar el ritmo de juego y los
movimientos deben hacerse a un compás normal "
[editar] Panov
"El ajedrez como la música o el amor, tiene el poder de hacer feliz a la gente."
[editar] Proverbios
"Una vez terminado el juego, el rey y el peón vuelven a la misma caja."
o Proverbio italiano
http://es.wikiquote.org/wiki/Ajedrez
Con el lema “Llevad el ajedrez a los trabajadores” la Unión Soviética fue el país
pionero en poner este juego como materia obligatoria en sus escuelas. Sus frutos
fueron casi 50 años de hegemonía en los campeonatos mundiales. Actualmente, y
haciendo caso a las sugerencias de la UNESCO, la Venezuela de Chávez es uno
de los pocos países que ha incorporado el ajedrez en las actividades escolares.
En tres años han formado a casi 90.000 docentes y abierto 15 mil clubes
escolares para copar a un población infantil de un millón de niños de entre 4 y 8
años de edad. En el país bolivariano el ajedrez escolar es política de estado, y con
este impulso el gobierno ha dicho que quiere ciudadanos más críticos, creativos y
autónomos.
En la capital catalana hay varios centros educativos que llevan años con la
iniciativa de enseñar ajedrez, y no como actividad extra escolar sino como
asignatura electiva. Es el caso por ejemplo del colegio Montserrat, de la escuela
Magòria o del Horitzó, centro que imparte además las clases en inglés. Muchos de
los profesores de estos colegios provienen de la EDAMI, Escuela de Ajedrez
Miguel Illescas. Esta escuela junto con la Escola d’Escacs Barcelona, son las
únicas empresas que dan este servicio en el panorama catalán.
El ajedrez es uno de los pocos deportes cuya maestría puede residir en niños.
Sergei Karjakin, jugador ucrainés, ha conseguido el título de Gran Maestro
(máxima distinción) a los 12 años, Bu Xiang Zhi a los 13 y el jugador de moda, el
noruego Magnus Carlsen, apodado el “mozart del ajedrez”, se ha situado con 17
años entre los 5 mejores jugadores del mundo. El fenómeno del “niño prodigio”
siempre se ha cernido sobre este deporte, “Hay niños que tienen un don, pero ese
don hay que trabajarlo” comenta Raúl, “los genios del ajedrez son un 90% trabajo
10% de don”. El árbitro internacional de la FIDE, Serafín Chuit Pérez, escribió en
un artículo recientemente, refiriéndose a la abundancia de “niños genios”,que la
tecnología, es decir, Internet y los nuevos programas informáticos, han ayudado a
un aprendizaje más rápido y a que haya un mejor nivel cualitativo y cuantitativo de
jugadores respecto al promedio de hace 30 años.
El “niño prodigio” del ajedrez por excelencia es Bobby Fischer. Con 14 años se
batió contra todos los grandes maestros de su país declarándose campeón
absoluto, y después en 1972 ganó el match contra el ruso Boris Spassky
coronándose campeón del mundo. Que un tipo de Chicago ganara en el juego que
los soviéticos enseñaban en sus escuelas, le sirvió a Estados Unidos como
victoria psicológica en medio de una Guerra Fría que ya estaba tocando a su fin.
Pablo Morán exceptúa y aclara en su libro “Los niños del ajedrez” que «Como niño
prodigio no fue muy brillante; en cambio, como adolescente prodigio no ha tenido
parangón en la historia del ajedrez.» En España, Arturo Pomar fue el primer “niño
prodigio”, y que a su vez también fue utilizado como arma política. Pomar con 13
años consiguió las tablas (empate) en 1944 contra el que era campeón mundial y
también legendario Alexander Alekhine. En una España sumergida en la
posguerra, “Arturito” Pomar era la muestra de una pretendida inteligencia superior
española para este juego.
http://www.ajedrezenlasescuelas.com/modules.php?name=News&file=article&sid=
234
rey enemigo procede de la antigua India. Tal como nos asegura Titus
devas con los asuras, de los dioses con los titanes, o de los ángeles
con los demonios, derivándose de este todos los demás significados
del juego."
árabes. Una prueba de ello es la palabra "jaque mate" que deriva del
representa la batalla mítica de los devas con los asuras, de los dioses
defensa.
Hagamos notar que los hindúes cuentan ocho planetas: el sol, la luna,
cada uno corresponde a las ocho direcciones del espacio. Los indios
casillas del tablero; establecen una relación entre la causa primera, que
forma cristalina, los dos grandes ciclos del sol y la luna: el duodenario
del zodiaco y las 28 mansiones lunares. Por otra parte, el número 64,
múltiples aspectos.
bruta: los davas han vencido a este demonio y han establecido sus
a los kshatriyas.
vez más, apareciendo el final del juego no como fruto del azar sino
naturaleza del juego, es decir, con las posibilidades que este implica.
http://www.temakel.com/texmitsajedrez.htm
Peones sus oficios. Libro de Ajedrez. J.Cessolis
El peregrinaje de los
peones en el ajedrez, está lleno de sacrificios, verdaderos actos sacros, por los cuales
muchos de ellos perecerán, en virtud de un fin común, de una empresa superior, estando
realmente al orden con el Espíritu.
El Creador está presente en toda la Creación, pero sin constituir ninguna de sus partes
en particular, así como sucede en el ajedrez, donde el tablero, las piezas, y por supuesto
los jugadores, no son más que una expresión de la imagen del cosmos, y de la realidad
trascendente, producto de una idea primigenia que se desarrolla alrededor de un centro.
De hecho, la razón de ser de cada uno de los elementos del ajedrez, es recordar y
representar al cosmos.
verdad ocurre en el juego del ajedrez, para vencer lo que ciertamente no es, y así
recuperar, reconocer, nuestra verdadera identidad, derrotando al hombre viejo, para dar
espacio al nacimiento del hombre nuevo.
Pedro Abío
http://es.scribd.com/doc/2642587/EL-SIMBOLISMO-DEL-AJEDREZ
* La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de
asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy
en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una “roca”: un carro de guerra (en la procesión,
un carro triunfal). Su valor es de 5 puntos y de hecho, estos términos provienen del árabe roc, que
significa ‘carro’. La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la
denominaba roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».
* El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la
cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.
* El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en
algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor es de 3 puntos. Originariamente era un elefante (cosa
que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscídeo); de
hecho el nombre castellano proviene del árabe al-fil, =( الفيلel elefante). La pieza es una figura que
representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
* La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en
el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una figura que
representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Antiguamente recibía el
nombre de «alferza». Su valor es de 9 puntos.
* El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura que
representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que
culmina en una cruz. Su valor es infinito.
CUANDO SEAS INMUNE A LAS OPINIONES Y LOS ACTOS DE LOS DEMÁS, DEJARÁS DE SER LA
VÍCTIMA DE UN SUFRIMIENTO INNECESARIO
Queridos amigos, sean bienvenidos a mi casa. Como pueden ver éste es un lugar sin música y
donde aparecen publicados escritos para leer o escuchar y figuras de protección, mandalas y
distintos signos energéticos que no fueron elegidos al azar. Todo el contexto tiene un único
sentido y es que todos se sientan bien, iluminados y energizados espiritualmente.
Los invito a descargar libros gratuitos y a leer escritos espirituales, meditaciones y ejercicios de
purificación, técnicas de abrazoterapia (también con árboles); técnica de autoestima y antiestrés
y todo tipo de escritos relacionados con filosofía, psicología y autoayuda, como así también
técnicas de autosuperación como C.A.P.A. (corrector anímico por automensaje) y un libro sobre
meditación para principiantes titulado "MediMente" que se puede descargar en este
sitio.Pueden descargar otros libros y todos los cursos y talleres que se realizan en el blog de
forma gratuita pueden descargarse, todo el material mencionado se puede acceder sobre el lado
derecho del blog (side-bar). Espero que encuentren aquí un lugar tranquilo donde sin estrés ni
ruidos molestos puedan encontrarse con ustedes mismos y energizar su aura y su alma. Muchas
gracias a todos por estar aquí.
Helen.
Mi perfil
En el tiempo mítico, cuando el hombre vive en perfecta armonía con el cosmos, los juegos poseen
un carácter sagrado, y no son las simples distracciones que el hombre de hoy considera. El ajedrez
ha conservado vestigios de ese carácter sagrado.
El origen del ajedrez pertenece a un tiempo inmemorial, así diferentes tradiciones lo han situado
en su remoto pasado. La versión más extendida sobre el nacimiento de este juego, cuenta que es
originario de la India y fue transmitido al Occidente medieval por medio de los persas y los árabes.
Sin embargo, esta moderna teoría olvida que en nuestra Tradición Hermética encontramos en el
“Fedro o del Amor", como por boca de Sócrates, Platón, sitúa el nacimiento del ajedrez en Egipto,
siendo el dios Thoth su inventor.
El juego del ajedrez es la representación de una cosmogonía, donde dos jugadores se enfrentan
valiéndose de sendos ejércitos, actualizando el drama cósmico de la dualidad, sobre un pavimento
cuadrado y adoquinado, formado por baldosas alternativamente blancas y negras.
El tablero, lugar donde se desarrolla la trama del juego, es cuadrado, figura geométrica de cuatro
lados iguales que son expresión del cuaternario, y que nos transmite la idea de armonía, orden y
equilibrio, motivo por el cual se le asocia con el símbolo de la tierra. De este modo, el hombre
queda inscrito dentro de los lados verticales y horizontales, limitado por las coordenadas que
representan el espacio y el tiempo.
En las civilizaciones tradicionales la figura del cuadrado era considerada sagrada, y poseía una
carga mágica inherente. Para trazar el mapa cosmogónico donde se desarrolla el juego del ajedrez,
el cuadrado es multiplicado simétricamente hasta alcanzar un cuadriculado de ocho columnas de
base, número que le inspira un simbolismo intermediario, o de transición, entre el cuadrado
(tierra) y el círculo (cielo), con la consecuente carga sacerdotal que esto conlleva.
Así el tablero queda dividido en una cuadrícula de 64 casillas, dentro de un diagrama de ocho por
ocho cuadrados, la misma construcción que posee el cuadrado mágico alquímico de Mercurio-
Hermes, cuya función es además de instructora y educadora, iniciática, y por tanto de transición e
intermediaria entre Dioses y hombres.
Además, el tablero posee un carácter cíclico inherente, hecho que se manifiesta en que 64 es un
número entero submúltiplo de 25.920, el número de años de la precesión equinoccial, y que para
los hindúes corresponde a la duración de la edad de oro de un Manvántara.
Por otro lado, el carácter cíclico del tablero lo observamos al descomponer 64 como 6 + 4 =10, que
se asocia con una vuelta al origen, y que corresponde en el Tarot con el arcano de La Rueda de la
Fortuna, equivalente a la Rueda de Sâmsara para los budistas. En este arcano, anunciador de un
nuevo ciclo, hay dos animales girando sobre la rueda, uno asciende, otro desciende, cual los dos
ejércitos que batallan en el ajedrez, sobre ellos existe una esfinge inmóvil, símbolo de los cuatro
elementos, asociados también a los cuatro lados que limitan el tablero. Hemos de trascender esta
realidad que nos limita, donde gracias a la iniciación, podemos ascender a otros estados del Ser.
Si observamos que las casillas del tablero están divididas en 32 cuadrados blancos y 32 cuadrados
negros, y que son 32 las figuras con las que se inicia el juego, la relación con la Cábala judía se hace
más evidente, donde encontramos que las primeras palabras del Sefer Yetsirah son:
“Con 32 senderos místicos de Sabiduría, grabó Yah, Señor de los ejércitos, Dios de Israel”.
Esta en relación con las 32 veces que en el primer capítulo de la Torah aparece el nombre de Dios
Elohim, y se manifiestan como las diez sephirot y las 22 letras del alfabeto hebreo, que constituyen
las manifestaciones del entendimiento, configurando así los 32 senderos de sabiduría que deben
ser abiertos por cada individuo, como rutas personales hacia el conocimiento, descubriendo cada
uno su propio e irrepetible peregrinaje hacia la libertad.
En el ajedrez observamos la existencia de castas, representadas por las diferentes funciones que
las figuras desempeñan en la cosmogonía del juego.
La división es en cuatro castas, en correspondencia con la jerarquización natural existente en
todos los pueblos tradicionales.
El Rey representa el estado sacerdotal o brahmánico, el corazón o espíritu de cada ejército que
hay que proteger, la esencia del juego, sin en el cual no tendría sentido la batalla.(Ilustración: rey
del ajedrez llamada de Carlomagno) porta sobre su cabeza una corona, que reproduce la forma
circular del cielo al que simboliza, siendo la corona el signo que confirma la posesión de una
auténtica realeza interior, que le permitirá gobernar en orden con la Voluntad Divina.
La raíz simbólica de corona, “k-r-n”, proviene de la misma raíz que Cronos, cráneo, cuernos, o el de
la palabra griega “Karn”, que es la cúspide de la Montaña Sagrada Hiperbórea. De hecho Kether, la
Unidad, la sefirah más elevada del Arbol de la Vida Sefirótico, es la corona que porta el Adam
Kadmon, u hombre primordial, de la tradición judía.
Su posición al inicio del juego es central, sobre una casilla de color contrario al suyo, conjugando
así los opuestos, y con la posibilidad de moverse en todas las direcciones una casilla a su
alrededor, lo que le infiere un movimiento circular sobre el mismo, el Rey, el Espíritu, el centro
sobre el que gira el compás, símbolo de su Inteligencia Divina.
El cuadrado mágico de tres columnas de base tiene nueve cuadrados inscritos en su interior, es
curioso relacionarlo con la carta novena del Tarot, el Ermitaño, que representa a un anciano sabio,
un maestro interior, al cual también se le asocia con Cronos, el Tiempo, que devora a sus hijos. Así,
los movimientos del Rey han de poseer como cualidades más notables la paciencia, la experiencia,
la soledad y la sabiduría, al igual que Saturno, Cronos o el Ermitaño.
Cada uno de los aspectos divinos se considera dotado de una energía o potencia propia, a la que
los hindúes denominan “shakti”, y que está representada simbólicamente por una forma
femenina, así la “shakti” de Shiva es Parvati.
La Dama, el elemento femenino del tablero, es el propio Rey desdoblado en mujer, la energía
concentrada del Rey, la Reina la transforma, aglutinando toda la fuerza expansiva de la creación,
como una fuente de agua pura, desbordante e imperecedera, como Júpiter, progenitor de todos
los dioses, amante de la vida y misericordioso Señor del mundo.
Así los movimientos de la Dama son formidables, hacia cualquiera de las ocho direcciones que la
rodean, con el único límite del tablero de la existencia.
El juego divino consiste en la creación, sostén y disolución del universo, como también los lazos
que unen a los devotos con el Samsara, el ciclo de sucesivos nacimientos y muertes. Ella es la
Energía Universal, una con el Ser Supremo, y así es contemplada y adorada.
En el Sacro Imperio la mayor divisa es el amor, el “hieros gamos”, el matrimonio sagrado del Rey y
la Reina. El Rey simboliza el poder espiritual, la Reina en cambio representa al poder temporal. La
función del poder temporal siempre será proteger al poder espiritual.
De hecho la corona del Rey tradicionalmente se representaba con una cruz en su parte superior,
simbolizando el poder espiritual, en cambio la dama, aunque también coronada, carecía de este
símbolo, asociándose por tanto a la autoridad temporal ejercida por el Rey guerrero.
Que el origen del juego pueda ser brahmánico responde al Principio, pero es un juego destinado a
los kshatriyas, ya que pertenece al campo de la acción.
Así en la India a este juego también se le conocía como “chaturanga”, que significa “cuatro
miembros”, y existe una similitud entre las piezas de ajedrez que acompañan al Rey y a la Reina,
esto es alfiles, caballos, torres y peones, con los cuatro miembros del ejército en la India,
elefantes, caballería, carros de combate e infantería.
En la misma fila donde se sitúan el Rey y la Reina, existen tres parejas de figuras que poseen un
interesante simbolismo, ocupando cada figura de la pareja un cuadrado negro y otro blanco, y
rodeando a la pareja Real que se encuentra en el centro.
El alfil es la más próxima a ellos, no en vano en muchos lugares se le denomina también delfín, que
quiere decir príncipe, motivo por el que está más cerca del rey y de la reina que ninguna otra
pieza.
Don Alfonso X El Sabio en su “Libro del Ajedrez”, representaba a estas figuras como elefantes que
sostenían sobre sus lomos una pequeña torre donde se situaba un arquero. En efecto, la palabra
alfil parece derivar de “hasti” del sanscrito, a “pil” en persa, y a “fil” en árabe, que significa
elefante, a lo que si le anteponemos el artículo árabe “al”, queda convertida en el actual alfil.
http://www.elarka.es/juegos/ajedrez.htm
esquinamagica.com
La armonía, el amor y la luz están donde la vida te lleve. La iluminación de tus días y los colores
con que los veas dependen de vos. No lo olvides, vos y sólo vos sos el hacedor de tus sueños y tu
destino.
Pero aunque el juego del ajedrez parece que fuese introducido en Europa y en España a través de
los árabes, y que este a su vez procedía de la India, si recordamos el origen mítico del juego, que
Platón situaba en Egipto, por medio de su inventor el dios Thot, es importante subrayar el
verdadero origen del alfil o elefante.
Los amonios denominaban a un oráculo “Alpha o Alphi”, (la Voz de Dios). En Egipto los principales
oráculos eran los toros sagrados “Apis” y “Mnevis”, por lo que era común denominar “Alpha” y
“Alphi” a los dos toros sagrados de Memphis y Heliópolis. En consecuencia de esto, Plutarco,
comentando la letra “Alpha”, explica que los fenicios llaman al buey “alpha”, así tenemos que su
significado era igualmente el de un oráculo, o el de un animal oracular. Así, el “aleph” de los judíos
representa la cabeza de un buey, y es la primera letra de su alfabeto, muy similar a la primera letra
del alfabeto islámico, “alif”. Estas acepciones, “Alpha o Alphi”, aplicadas a los toros “Apis” y
“Mnevis”, palabras originariamente egipcias, las tomaron los fenicios para adoptarlas
primeramente a los bueyes, “alpha", y después a los elefantes, “elaph”, verdadera raíz de nuestro
actual alfil.
Si el universo es un discurso provocado por la expansión del verbo, y es significativa la relación de
esta figura con el oráculo y la primera letra del alfabeto, en el alfil se manifiesta el rápido vehículo
del Espíritu, así en el ajedrez puede avanzar cualquier número de casillas en diagonal, como el
viento que sopla donde quiere.
El alfil del ajedrez se asemejaría a la figura cristiana del obispo, y de hecho así se representaba en
Europa, o también al Loco del Tarot, que con sus báculos son verdaderas figuras de unión entre la
tierra y el cielo, recibiendo así los efluvios celestes.
De esta manera, el alfil estaría relacionado con Marte, que limita a la energía expansiva de Júpiter,
la Reina. No es de extrañar entonces, que palabras como alfino o alfiero, que significan “predilecto
de Marte,” y provienen del griego, tengan una raíz muy similar, y un origen común, a la de
alfil.(Ilustración: alfil,.Inglaterra S.XII)
En muchas tradiciones al caballo se le ha relacionado con el mar, el mismo Poseidón, dios del mar,
también era el dios de los caballos. El paso de las aguas en la simbólica del caballo es crucial.
En los ritos iniciáticos griegos o hindúes, el sacrificio del caballo era común, y los iniciados solían
recubrirse con piel de caballo. Así observamos como el caballo está relacionado con el paso de un
estado del Ser a otro.
En el ajedrez, el caballo describe un movimiento en “L”, saltarín, como el de la llama, similar al
elemento fuego, revelador de la fuerza del Espíritu.
En la “Iliada” de Homero, la conquista de Troya por los griegos, se fragua gracias a un caballo de
madera, lo que nos sugiere que el posible paso de la edad de Bronce a la de Hierro está ligado
también con el simbolismo del caballo.
En cada ejército del juego del ajedrez hay dos caballos, ocupando las columnas dos y siete, y
asentándose cada uno sobre un color diferente. En el “Fedro o del Amor”, Platón inspirado en
Homero y en Orfeo, representa simbólicamente al alma por medio de una carroza tirada por dos
caballos, donde el cochero representa al Pensamiento que dirige, y los dos caballos al principio de
vida o pasión y al ardor.
diferentes colores que parecen dirigirse hacia lugares opuestos, pero a los que el cochero real
encamina correctamente, conjugando los opuestos y uniendo contradicciones, para superar los
obstáculos venideros del camino, comenzando así un viaje relacionado con el nuevo nacimiento,
inherente al proceso iniciático.
El espacio donde se desarrolla el juego está enmarcado por las torres, que se sitúan en las cuatro
esquinas del tablero, elementos angulares que encierran al conjunto de las piezas dentro de la
suma de sus cuatro ángulos de 90º, esto es, 360º, señalando así el carácter elevado y cíclico del
ajedrez, limitando de este modo el espacio y el tiempo en el juego.
Las torres colocadas en las esquinas delimitan así el tablero, cuatro pilares sobre los que se asienta
el juego, el mundo, como un gran castillo interior, una fortaleza, tanto es así que el Rey, mediante
el mágico enroque, puede ocultarse o protegerse en alguna de ellas.
De hecho la torre es un símbolo de la columna, del eje, elemento vertical por excelencia, como las
construidas por antiguas sociedades en armonía con la tradición, y a las que denominaban
obeliscos, símbolos del eje del mundo. Todo lo contrario de aquellas otras torres, como la de
Babel, que es derruida por la soberbia de sus constructores, al igual que ocurre con la torre de la
destrucción en el Tarot.
Cada ejército posee dos poderosas torres, una sobre un cuadrado blanco y otra sobre uno negro,
señalando el carácter dual presente en el desarrollo de la manifestación, y emparentándolas, por
su aspecto binario, con las dos columnas del templo masónico, representación de las dos
columnas del Templo de Salomón, o con las dos columnas de Hércules, y por supuesto con las dos
columnas del Árbol de la Vida Sefirótico, signando el Rigor y la Gracia, constitutivos de la Creación,
que han de estar siempre presentes en nuestros trabajos.
Son por tanto verdaderas puertas de paso en el camino del conocimiento, auténticos pilares de
Sabiduría, como aquella de las dos columnas construidas por Henoch que resistió al diluvio, y que
contenía en sus grabados lo esencial del conocimiento primordial, representando de este modo un
centro espiritual e iniciático para sociedades venideras. Análogo a lo que representan los Libros
Sagrados en diferentes tradiciones, son pues, estos también, verdaderos pilares de conocimiento.
No es de extrañar entonces, que el Rey utilice a la Torre, en el enroque como un leal aliado
defensivo. Al igual que debemos destacar que en el ataque, gracias a su arrollador movimiento, es
una pieza letal, de hecho la torre es junto a la dama, una de las dos únicas piezas, con las que el
Rey puede dar un jaque mate en solitario, sin necesidad de ayuda, ni apoyo, de otras figuras.
El peón del ajedrez tiene la misma acepción con la que signamos a un obrero, y este a su vez posee
la misma connotación del masón, que en los trabajos verdaderos ha de desbastar la piedra bruta,
afín de despojarla de sus asperezas, acercándola a una forma en consonancia con su destino.
Cuenta la leyenda, que en las sociedades tradicionales, los sacerdotes y los sabios, verdaderos
conocedores del ámbito metafísico, eran quienes educaban a la casta guerrera en la práctica del
ajedrez, entendiéndolo como una vía de conocimiento, y también como una representación del
cosmos, donde la creación es una singular lucha y complementación de opuestos, donde el día y la
noche, el calor y el frío, la luz y las tinieblas, el bien y el mal, signan una sagrada batalla.
En los Puranas, todos los juegos de azar se encuentran absolutamente prohibidos por Manu, sin
embargo, el “chaturanga” o ajedrez, era enseñado por los brahmanes. Así, para los kshatriyas, la
guerra es una actividad sagrada, con la que se combate lo que en verdad no es, y por lo tanto se
afirma el Ser. Es también un ritual al que entregan su destino, para con las prácticas inherentes a
su oficio, poder alcanzar la realización en este plano de la manifestación.
"El libro de los juegos de ajedrez, dados y tablas". Rey Don Alfonso X El Sabio
Por la disposición del ajedrez, donde una serie de elementos, opuestos y complementarios, libran
una gran batalla, la guerra, con toda su simbólica, representada en la cosmogonía del juego, es
una forma de manifestación en el camino del conocimiento, en el viaje hacia la identidad del Ser,
el verdadero conocimiento del Sí Mismo.
http://meditacionesenelmarrojo.blogspot.com/2010/02/el-simbolismo-del-ajedrez-2da-
parte.html
Originario de la India, aunque ha tenido cambios y adaptaciones, el espíritu del juego sigue
siendo el mismo: dos ejércitos que se enfrentan. Las diversas piezas representan las diferentes
armas con que contaban los ejércitos antiguos. La tropa ligera, representada por los peones,
ocupa la primera línea. La tropa pesada, como los carros de guerra, está representada por las
torres. La caballería tiene su simbolismo precisamente en los caballos. Los alfiles al parecer
representan los elefantes de combate. Además, la diversidad de piezas representa el concepto
de que todos somos diferentes y valiosos en la sociedad, pues aún el más simple peón puede
ser el que gane la partida dando jaque mate. Las piezas en sí representan también diferentes
tipos de personalidades: personas que avanzan lentamente en la vida, como los peones. Otros
que saltan sobre los obstáculos para alcanzar sus metas, como los caballos. Otros sólidos y
fuertes, pero poco ágiles, como las torres…
El valor de las piezas y de su posición es otro elemento simbólico. Un jugador puede tener
casi todas las piezas y el otro apenas unas pocas, pero igual puede ser el vencedor, porque es
más importante la posición de las piezas que su cantidad. En sentido simbólico, esto
representa la supremacía del espíritu sobre la materia, de lo sutil sobre lo grosero.
El tablero mismo, con sus sesenta y cuatro casillas, es muy simbólico. Los cuadros negros y
blancos representan varias cosas. En primer lugar son un símbolo de los opuestos, y en esto se
parecen al yin y al yang. Representan los principios duales presentes en todo : el bien y el
mal, la luz y la oscuridad, arriba - abajo, etc. Y también la importancia de la tolerancia hacia
los demás. Por añadidura, parece haber una coincidencia entre las sesenta y cuatro casillas del
tablero y los sesenta y cuatro hexagramas del Iching, el libro chino del oráculo. También el
tablero parece representar un mandala.
Las reglas tan precisas del juego, nos enseñan también que en la vida todo está sujeto a
rigurosas leyes cósmicas que no podemos soslayar ni romper. Pero también aceptando estas
leyes podemos triunfar.
Por último, quizás la coronación de los peones representa el simbolismo más magistral. En
efecto, el peón ha avanzado trabajosamente para llegar a la última línea, y en ese momento
puede convertirse en cualquier pieza (excepto el rey). Esto representa un camino de desarrollo
personal, es como el equivalente a la iluminación, o al despertar, a ver la luz. En definitiva,
pasar a un nivel superior de "ser" y de conciencia.
Psicólogo
http://www.estrellaiquique.cl/site/edic/20040814033040/pags/20040814033703.ht
ml
Un acercamiento a su simbolismo
El ajedrez –al igual que otros juegos difundidos en todo el mundo- no tuvo un origen lúdico
sino sagrado, mediante el cual algunos maestros espirituales de Oriente enseñaban la
sabiduría oculta. En el transcurso de los siglos sus reglas y su forma externa ha tenido
algunas modificaciones, pero la esencia de sus enseñanzas ha permanecido intacta.
Ganesha y Mercurio
Una mirada superficial al ajedrez deja en evidencia a este juego como un enfrentamiento bélico,
entre dos ejércitos con piezas que representan las fuerzas en combate: los peones como la
infantería, los caballos como la caballería, las torres como los carros de combate, los alfiles como
los elefantes y la pareja real como las autoridades máximas del ejército.
Sin embargo, este simbolismo tan evidente no deja de ser exotérico. Los ejércitos en conflicto nos
recuerdan a una batalla espiritual entre las fuerzas de la luz (devas) y las fuerzas de las tinieblas
(asuras).
El Bhagavad Gita, la gran obra espiritual de la India, también se desarrolla en un campo de batalla
que enfrentaba a los kurús y los pandavas. En esta obra Arjuna recibe las sagradas enseñanzas de
Krishna, que lo invita a combatir para conquistar la ciudad de Hastinapura. El nombre de esta
localidad quiere decir “Ciudad de los elefantes” o “Ciudad de la sabiduría”.
El maestro ajedrecista Eduardo Scala afirma que “el juego se desarrolla en el estado de Mercurio,
es decir, en su cuadrado mágico del 8 (8 x 8), símbolo del infinito y que se asimila al caduceo de
Mercurio”.
Helena Blavatsky también relaciona a Mercurio con el 8 al decir que “la ogloada u ocho significa el
movimiento eterno y su espiral de los ciclos, el 8, y simbolizado a su vez por el caduceo”. (2)
Simbolismos Numéricos
Los taoístas declaran que “el Tao origina lo Uno, lo Uno origina el Yin y el Yang, y el Yin y el Yang
originan todas las cosas”. (4) Es decir que el Yin y el Yang son dos energías polares y su interacción
produce todo el Universo.
El I Ching revela que “en las mutaciones está la Unidad. Ésta generó el Yin y el Yang. Las dos
energías engendraron las cuatro figuras (szu-hsiang) y éstas engendraron los ocho signos”. (5)
Los alquimistas chinos tomaron a los 64 hexagramas y por medio de ellos representaron ciertos
procesos espirituales. El objetivo de la alquimia china (nei-tan) “es la unión del Tao que se alcanza
conduciendo al equilibrio del juego de desequilibrios del Yin y el Yang”. (6)
Simbolismo de las Piezas
Más allá de sus significados bélicos, cada una de las piezas posee un rico simbolismo que
intentaremos develar. Tal vez la más importante de todas desde un punto de vista simbólico sea el
humilde peón. El francés André Danilcar Philidor, uno de los grandes maestros del ajedrez en el
siglo XVIII reveló que “los peones son el alma del ajedrez”.
El peón está en la primera línea de combate y representa el sacrificio (sacro oficio) ya que es la
pieza que generalmente es sacrificada en pos de la victoria. Está sujeto a reglas muy rígidas que
sólo le permiten avanzar, pues simboliza al ser humano corriente que desea llegar al otro lado del
tablero. Si lo alcanza vuelve al juego purificado y más poderoso, como un verdadero bodhisattva
que llegó al final de su evolución pero que regresa a ayudar a sus hermanos. El bodhisattva es –
según los budistas- aquel que ha renunciado a la bienaventuranza del nirvana hasta que todos sus
semejantes hayan sido liberados. Posee la perfecta sabiduría y está libre de la rueda de
encarnaciones (samsara).
El peón, al regresar al juego “coronado”, está liberado de las ataduras que poseía antes de llegar al
final de su recorrido. Los peones que han perecido en su intento deberán encarnar nuevamente
para volver a intentarlo.
El alfil era originariamente “pil” o elefante, que –traducido por los árabes- pasó a llamarse fil y
finalmente alfil en la España ocupada por los moros. En el resto de Europa la pieza tuvo diferentes
nombres: “flou” (bufón) en Francia, “slon” (elefante) en Rusia y “bishop” (obispo) en Inglaterra,
dada la forma de su sombrero. De esta acepción británica deriva la relación entre esta pieza y el
clero que fue común en los tableros medievales.
Esta pieza es fiel a un sendero de determinado color y no se aventura en otros caminos, por lo cual
representa la lealtad a las reglas. Su carácter original de elefante nos recuerda a la sabiduría
relacionada con el juego y en especial a Ghanesa, del cual ya me referí anteriormente.
A diferencia del alfil, que permanece siempre en los senderos de un mismo color, el caballo
alterna sus movimientos desde los escaques de un color a otro. En algunos idiomas esta pieza se
llama “caballero” y con su alternancia entre los dos opuestos, nos está indicando el principio
hermético del ritmo.
La torre, por su parte, siempre ha simbolizado el avance espiritual para alcanzar un mayor grado
de conciencia. Su ubicación en el tablero (en los cuatro ángulos, es decir en los 360º) nos da a
entender que la totalidad del juego tiene un significado más alto y que el tablero es una especie de
castillo protegido en las cuatro esquinas. Teniendo en cuenta que el castillo y todo lo que ocurre
dentro de él está referido a lo “interior”, es decir, a la “vida interior”, podemos captar el sentido
profundo de esta pieza.
Para incursionar en los profundos simbolismos de la torre, podemos acudir a las obras de Santa
Teresa de Jesús sobre el “castillo interior”.
La pareja real originariamente no era tal, ya que representaba a un monarca y su consejero
(firzan), pero en el siglo XV se cambia a este consejero por una reina, con una gran capacidad de
movimientos que esta pieza no poseía anteriormente.
Al introducir a la reina como pieza, el par de opuestos que ya era evidente en el tablero
blanquinegro adquiere más relevancia, aunque el rey sigue siendo la figura principal, aquella que
debe permanecer en el tablero hasta las últimas consecuencias.
Con la captura del rey el juego finaliza, ya que él representa el centro del juego y el objetivo del
ajedrez es alcanzar este centro, huyendo del laberinto de los sentidos y dándole “jaque mate” a la
ilusión.
Phileas Fogg
(1) Blavatsky, Helena: “Glosario teosófico” (ver “Ganesha”)
(3) 6 + 4 = 10 y 1 + 0 = 1
(5) Esta Unidad recibe el nombre de “Tai Chi”, siendo la última realidad, el fundamento y
origen de todo ser.
http://www.gluv.org/Obras%20Literarias%20y%20Otros%20Trabajos%20de%20Interes%20Masoni
co/OBRAS%20LITERARIAS%20Y%20OTROS%20TRABAJOS%20DE%20INTERES%20MASONICO.htm
“There is a strong connection between what you believe in and what you find. If you
don’t believe a solution exists, it is unlikely that you’ll uncover one.” Alik Gershon.
“An essential ingredient in forming an opinion on the merits of a given position consists of
assessing its future potential. A grandmaster does not halt at evaluating the current state
of affairs; rather, he forecasts how good his position might become.“ Gadi Rechlis.
http://almenas.wordpress.com/category/ajedrez/page/2/
(...) Como bien estima Emmanuel Lasker, el ajedrez es ante todo, una
lucha entre dos personalidades. Tras la vida de las piezas está el ser
humano concreto, y no podemos comprender los secretos de la lucha
ajedrecística si prescindimos de la psicología, las inclinaciones y el carácter del
hombre inmerso en esta lucha, en la cual el intelecto se manifiesta como un
componente entre otros. Es el individuo como personalidad quien analiza,
elabora planes, calcula variantes, se defiende o ataca, y también quien se
equivoca y pierde. Todo ajedrecista comete errores. En las partidas entre
principiantes la "falta de información" conduce a equivocaciones tan graves
que cada una de ellas bastaría para decidir inmediatamente el resultado de la
contienda. Claro que muchas veces el adversario no los aprovecha y la partida
continúa. Las partidas entre jugadores experimentados tienen características
diferentes. Generalmente en ellas el error no es consecuencia
forzosa de la complejidad objetiva de la situación, sino mayormente de la
indebida postura del jugador ante ésta. Incluso en aquellas posiciones más
difíciles objetivamente, los factores psicológicos tienen también un peso
importante en la comisión del error. Pongamos por ejemplo aquellas posiciones
donde es obligado pasar a una defensa pasiva, sin posibilidades de
contraataque, y donde la práctica ha demostrado que son especialmente
vulnerables aquellos jugadores de más alto nivel. Es evidente que estas
posiciones son objetivamente difíciles de manejar, y aún cuando el análisis
la necesidad de
permite demostrar que la situación es sostenible,
encontrar paso a paso jugadas individuales
conlleva una alta probabilidad de error. Pero ésta no es
la única causa; muchas veces el error se produce cuando las dificultades
principales ya han sido salvadas. Sucede que en la actualidad gran parte de los
ajedrecistas de alto nivel están acostumbrados a desarrollar el juego de forma
tal que posean la iniciativa. Producto de ello, la dificultad psicológica que
Es obvio que en las partidas de ajedrez entre jugadores experimentados, detrás de cualquier error
encontramos un defecto en el proceso de pensamiento. ¿Y detrás de esa defecto, qué hay?
Impulsividad, negligencia, excesivo optimismo, sobreestimación de las propios posibilidades,
inseguridad, etc. Cualquiera de estos factores, e incluso muchos otros, pudieran constituir la base
psicológica del error. Una clasificación que aborde exhaustivamente todos y cada uno de ellos
sería demasiado extensa para el presente trabajo, por eso decidimos reunir los errores típicos más
importantes en dos grupos fundamentales:
Grupo I: Incluimos aquí aquellos errores que son provocados en general por una insuficiente
disciplina interna del ajedrecista.
Grupo II: En este grupo aparecen los errores vinculados más directamente a ciertas peculiaridades
de la personalidad del jugador.
Analicemos ahora algunas posiciones que ejemplifican los errores a que nos referimos.
Errores típicos del Grupo I
a. La casilla desaparecida
b. La pieza olvidada
En ocasiones sucede que las operaciones en un
sector del tablero, cautivan de tal modo la
atención del ajedrecista que éste centra
totalmente su atención en las piezas que
toman parte directa en las amenazas y sus
repercusiones. En cambio parece como si se
borraran de la mente aquellas piezas situadas
lejos del sector donde se desarrolla la lucha.
Esta "estrechez de la atención", según le llama
Krogius, limita la amplitud del pensamiento y
hace que se cometan errores.
c. La jugada natural
e. La confusión de idea.
La falta de flexibilidad en el
pensamiento se expresa, por ejemplo,
en el hecho de aferrarse a un sistema
de apertura cuestionable o poco claro
objetivamente, o en la aversión por
asumir compromisos difíciles y por
hacer concesiones perfectamente
justificables. Pero el ajedrecista que
sufre de
estos males debiera preguntarse si no
los sufre también en su vida personal.
¿Le es difícil modificar sus hábitos? ¿Se
incomoda cuando tiene que renunciar a
planes sin importancia o cuando alguien
cuestiona su opinión? ¿Es una persona
flexible, o acaso, sin darse cuenta,
tiende a la rigidez? Aquí pudieran estar
las verdaderas respuestas.
b. El exceso de
autoconfianza
El esfuerzo en pro del perfeccionamiento ajedrecístico excluye totalmente la
autosuficiencia. Sobreestimar las propias posibilidades y subestimar las del
adversario es un comportamiento psicológico erróneo que lleva a una
valoración subjetiva y unilateral de la posición. Un exceso de autoconfianza
puede hacernos olvidar los puntos de vistas del contrario, esto le sucede
incluso a los grandes maestros.
las
la disminución de la autoconfianza. Entre ellos se cuentan
d. Error de estilo
El ajedrez es,
pensamiento como la vivencia.
http://jaquegranada.blogspot.com/2009/04/psicologia-de-los-errores-tipicos-del.html
Introducción
Resum
La mente se caracteriza por la creación de modelos fijos de conceptos, lo que limita las
posibilidades de uso de la nueva info. disponible, a menos que se disponga de algún medio
de reestructurar los modelos ya existentes, actualizándolos objetivamente con los nuevos
datos. La función el pensam.lógico es el inicio y desarrollo de modelos de conceptos. La
función del pensamiento lateral es la reestructuración (perspicacia) de esos modelos y la
creación de otros nuevos (creatividad).
1
Funcionamiento de la mente
Comunicación codificada
Las diferencias entre el pensamiento lateral y el pensamiento vertical son básicas. Ambos
se complementan mutuamente. En el pensamiento vertical la info se usa con su valor
intrínseco, para llegar eventualmente a una solución mediante su inclusión en modelos
existentes. En el pensamiento lateral la info se usa no como fin, sino sólo como medio para
provocar una disgregación de los modelos y su subsiguiente reestructuración automática en
ideas nuevas.
Cuando se considera que una solución es acertada, su corrección puede establecerse sólo
por procedimientos lógicos, ya que el pensamiento lateral prescinde de la valoración de las
ideas que elabora.
El pensamiento lateral trata de descomponer las estructuras de los modelos con el fin de
que las diferentes partes de éstos se ordenen de forma distinta.
El pensamiento lateral es a la vez una actitud mental y un método para usar información.
Dicho pensamiento prescinde de toda forma d enjuiciamiento o de valoración. El
pensamiento lateral no enjuicia ni calcula la validez o efectividad de los modelos existentes,
intenta sólo contrarrestar la rigidez con que se han formado. Tmb es un método de
manipular información con el propósito de provocar una reestructuración delos modelos, no
se usa por su valor intrínseco, sino por su efecto. El pensamiento lateral se basa en las
características del mecanismo de manipulación de la info de la mente. Descompone los
modelos establecidos para liberar la info que contienen. Estimula la formación de nuevos
modelos por yuxtaposición de datos provenientes de otras fuentes. La efectividad de estas
medidas deriva de la propia capacidad de optimización de la mente, que espontánea y
automáticamente ordena la info disponible en nuevos modelos.
Nuevas ideas
7 Alternativas
8 Revisión de supuestos
Constituyen los estereotipos, un modo clásico de analizar las cosas y de describirlas. Son
supuestos lógicos que se aceptan como válidos en sí mismos. La continuidad histórica (o
historicismo) mantiene la mayor parte de los supuestos, no una periódica revisión de su
validez.
La aceptación de un supuesto u otro puede hacer que la solución de un problema sea difícil,
a veces imposible.
El objetivo del pensamiento lateral no es elaborar ideas correctas, sino gran número de
ideas; luego se examinan éstas a efectos de valoración. En el pensamiento vertical o lógico
se produce la elaboración de un criterio o juicio simultáneo a la concepción de las ideas; en
cada fase de la creación lógica se comprueba la validez de cada concepto, desechándose
toda idea que no se apoye sobre una base sólida o q contradiga el sentido común, y al final
de toda idea se repite este escrutinio crítico, no sólo desde el punto de vista de solidez
lógica, sino en función d su adaptación a la realidad concreta, o sea de su utilidad. En el
pensamiento lateral se prescinde de valorar la corrección de las ideas en el proceso de su
elaboración; no se valoran ni su utilidad práctica ni su solidez lógica. Sólo después de
obtenerse un número considerable de ideas laterales se procede a formalizar un juicio
crítico.
En el aplazamiento del juicio crítico durante los procesos del pensamiento lateral no sólo se
aplaza la condena de las ideas que parecen inadecuadas, sino tmb cualquier valoración
positiva. El aplazamiento del enjuiciar, en los casos anteriores, comporta las siguientes
posibles ventajas: las ideas sobreviven
13 Fraccionamiento o división
14 El método de inversión
En el método de inversión se coge impulso apoyándose en los modelos fijos existentes para
alejarse en dirección contraria. En el método de la inversión se consideran los problemas y
las situaciones en su estructura real y se invierte ésta en un sentido u otro: de arriba abajo,
de fuera a dentro, etc. Luego se analizan los resultados. Se ha provocado una reordenación
forzada de la info.
Estímulo recíproco
16 Analogías
Analogía es la relación de semejanza entre dos o más cosas. Las analogías pueden ser
usadas para acelerar el flujo de ideas. ( bola de nieve que se desliza por una cuesta como
analogía de los rumores).
Por “área de atención” se entiende la parte de una situación o problema a la cual se presta
atención. “Punto de entrada” hace referencia a la parte a la cual se dirige primero dicha
atención. Desde el punto de vista de aspirar a lograr una reestructuración perspicaz, la
selección del punto de entrada es de suma importancia. Se puede decir que cuando no se
dispone de información adicional, la única forma de llegar a una reestructuración perspicaz
consiste en la selección de un punto de entrada diferente.
La principal desventaja de este sistema estriba en que una unidad formada y denominada en
un momento dado en función de la realidad de las cosas, puede dejar de ser reflejo de la
realidad cambiante y a causa de su permanencia transformarse en un factor restrictivo.
El objetivo del pensamiento lateral es romper la rigidez de las categorías, como la de todos
los modelos arquetipos. Al prescindir de una categoría se renuncia tmb a la comodidad de
su uso. En la escritura y la conversación las categorías simplifican el pensamiento.
20 Una nueva palabra: PO (instrumento reestructurador)
El pensamiento lateral tiene como finalidad el provocar una reestructuración perspicaz d los
modelos d info. Esta reestructuración es su fundamento y puede definirse como la
reordenación de la info contenida en los modelos rígidos establecidos por la experiencia.
Dicha reordenación requiere un proceso previo, es decir, un relajamiento de la rigidez d los
modelos. Para ello se ha escogido la palabra PO. Se podría decir que el pensamiento lateral
es el dominio del PO, de la misma manera que el pensamiento lógico es el dominio del NO.
Esta primera función consiste esencialmente en permitir la expresión de cualquier idea, sin
otra justificación explícita que la mención de PO.
En dicha función de PO cambia la atención que nos merece una frase o idea, y va de su
significado u objetivo al efecto que pueda tener como estímulo del pensamiento.
Con PO se mira hacia delante, no hacia atrás. Cualquier idea puede llevar a otra idea,
cualquier proposición puede usarse como estímulo, y no es indispensable que tenga sentido:
antes al contrario, hay en ello una ventaja en potencia, al permitir la concepción de ideas
completamente diferentes de las permitidas por los modelos establecidos, mediante una
reestructuración perspicaz.
2. Investigación de los modelos viejos
Los modelos normales son siempre modelos arquetípicos. Cuanto mayor es su utilidad más
tienden a adquirir carácter mecánico y repetitivo.
“No se puede vivir si el corazón se para” “PO se puede vivir si el corazón se para”. La
historia rebosa de casos en los que se dijo que era imposible, y q luego se demostró que era
posible. Cualquier uso definido de la etiqueta NO es una invitación al uso de PO.
Los modelos arquetipo son modelos establecidos, satisfactorios, que ejercen una importante
función en el pensamiento. Pueden usarse de varias maneras:
El efecto inhibidor de lo que parece obvio y adecuado, cuyo resultado significa detener el
acto de pensar en vez de explorar otras alternativas posibles. Normalmente la investigación
de otras posibilidades cesa cuando se encuentra una solución adecuada. Se analizan las
cosas sólo en tanto que son insatisfactorias, pero el proceso cesa cuando la interpretación
llega a un resultado positivo, aun cuando pueda existir otro mejor.
De poco serviría tratar el pensamiento lateral como un proceso abstracto. Su utilidad sería
igualmente limitada si se considerara exclusivamente en el ámbito de la creatividad, o como
algo idóneo sólo para ciertas personas y determinadas circunstancias. La lógica lateral es
una parte necesaria del acto de pensar y ha de desarrollarse en todas las personas con el fin
de completar su capacidad potencial. No basta adoptar una actitud lógica lateral; es preciso
aplicar el pensamiento lateral a la vida práctica cotidiana.
Resumen
Como complemento de esta forma tradicional del pensamiento se ha tratado en esta obra el
pensamiento lateral, cuya misión es conferir mayor eficacia al pensamiento lógico o
vertical.
Las dos funciones básicas del pensamiento lateral son el uso de la info como estímulo de
nuevas ideas y la superación de los conceptos comúnmente aceptados como absolutos.
La necesidad de cambiar ideas es cada vez más acuciante a medida que la tecnología
acelera el ritmo de la com y del progreso. En el pasado no elaboramos nunca métodos
satisfactorios para el cambio de ideas; el único utilizado hasta ahora consistía en el
conflicto entre ideas diferentes u opuestas. El pensamiento lateral provoca cambios de ideas
mediante la reordenación de las partes integrantes de los modelos ya establecidos.
Ello permite la asimilación de las técnicas específicas del pensamiento lateral, cuyo
objetivo es doble: adquirir experiencia en su aplicación práctica y desarrollar una actitud
que tienda a su uso cotidiano.
http://html.rincondelvago.com/el-pensamiento-lateral_edward-de-bono.html
KANT CON LYNCH, POR ZIZEK. CUARTA PARTE. EPÍLOGO.
En el nivel del habla, quizá la mejor ilustración de esta fisura sea la escena de Duna
(Dune), otra película de Lynch, en la cual, en su confrontación con el emperador, el
representante del sindicato espacial emite un murmullo ininteligible, que solo al pasar por
un micrófono se convierte en lenguaje articulado: en términos lacanianos, solo se convierte
en lenguaje articulado cuando lo vehiculiza el Otro. También en Twin Peaks el enano del
Pabellón Rojo habla un inglés incomprensible, distorsionado, que solo se vuelve inteligible
con la ayuda de los subtítulos, que en este caso asumen el papel del micrófono, es decir, de
la vehiculización por el Otro... En ambos casos, Lynch revela la fisura que separa por
siempre la protohabla preontológica, ese “murmullo de lo Real”, respecto del logos
plenamente constituido.
Esto nos conduce al rasgo fundamental de la ontología materialista dialéctica: la brecha
mínima, la dilación que separa por siempre un acontecimiento “en sí” respecto de su
inscripción/registro simbólicos; esta brecha, en sus diferentes formas, puede discernirse en
todas una gama de ejemplos, que van desde la física cuántica (según la cual un
acontecimiento “se convierte en sí mismo”, se actualiza plenamente, cuando lo registra el
ambiente, es decir, en el momento en que su ambiente “toma nota” de él) hasta el
procedimiento de la “doble reacción” en las comedias clásicas de Hollywood (la víctima de
un fraude o de un accidente primero percibe con una calma total, incluso con ironía, sin
advertir las consecuencias, un acontecimiento o palabras que para él significan la
catástrofe; después, al cabo de un lapso mínimo, de pronto se estremece o petrifica, como el
padre que, al enterarse de que está embarazadas su hija inocente y soltera, primero dice
tranquilamente “¿Y cuál es el problema?”, pero al cabo de un par de segundos palidece y
empieza a gritar…)
En el lenguaje de Hegel, esta es la brecha mínima entre el “en sí” y el “para sí”; Derrida lo
describe a propósito del concepto de “regalo”: mientras un regalo no es reconocido, ya no
es un puro regalo, puesto que ha entrado en el circuito del intercambio. Otro caso ejemplar
sería la tensión en una relación amorosa que se inicia: todos conocemos el encanto de la
situación inmediatamente antes de que se rompa el silencio mágico; los dos miembros de la
pareja están ya seguros de su atracción recíproca, hay una tensión erótica en el aire, la
situación parece preñada de significado, parece precipitarse hacia la palabra, aguardar la
palabra, buscar la palabra que le pondrá nombre, pero en cuanto esa palabra se pronuncia,
nunca es plenamente adecuada, tiene inevitablemente un efecto de decepción, el encanto
desaparece, todo nacimiento del significado es un aborto…
Derrida
Esta paradoja apunta a un rasgo clave del materialismo dialéctico, claramente perceptible
en la teoría del caos y la física cuántica (y que tal vez defina lo que llamamos
“posmodernismo”): un enfoque superficial e ignorante de los detalles revela (o incluso
genera) los rasgos que no puede poner de manifiesto un examen detallado, demasiado
atento. Como se sabe, la teoría del caos debe su origen a la imperfección de los aparatos de
medición: cuando los mismos datos repetidamente procesados por el mismo programa de
computadora, llevaron a resultados radicalmente distintos, los científicos tomaron
conciencia de que una diferencia en los datos demasiado pequeña para que se la advirtiera
podía dar origen a una diferencia rabelesiana en el resultado final… La misma paradoja
opera en el fundamento mismo de la física cuántica: la distancia respecto de la cosa misma
(la imprecisión constitutiva de nuestras mediciones, es decir, la barrera de la
“complementariedad” que nos impide realizar simultáneamente mediciones distintas) forma
parte de la “cosa”, y no es solo un defecto epistemológico; para que aparezca (lo que
percibimos como) “la realidad”, algunos de sus rasgos tienen que quedar sin especificarse.
La brecha entre el nivel de las potencialidades cuánticas y el momento del registro que les
confiere actualidad, ¿no es en cierto sentido homóloga a la lógica de la “doble reacción”, a
la brecha entre el acontecimiento (un padre que se entera de que su hija está embarazada) y
su registro simbólico (el momento en que el proceso es registrado, “aparece para sí
mismo”)? En este caso tiene una importancia crucial la diferencia entre la concepción
materialista dialéctica del “registro simbólico” (“después del hecho”, el registro simbólico
le confiere actualidad al hecho del que se trata) y la ecuación idealista ese = percipi: el
pacto de registro (simbólico), la “segunda reacción”, siempre se produce al cabo de una
dilación mínima y sigue siendo incompleto, superficial; una brecha lo separa por siempre
del “en sí” del proceso registrado, pero precisamente como tal forma parte “de la cosa
misma”, como si “la cosa” solo pudiera realizar plenamente su estatuto ontológico por
medio de una dilación mínima con respecto a sí misma.
[9] Lo mismo puede decirse de la ley kantiana: si uno se acerca demasiado a ella, su grandeza sublime
se convierte de pronto en un abismo horroroso que amenaza con tragarse al sujeto.
En este “nivel cero”, imposible de soportar, solo tenemos el puro vacío de la subjetividad
confrontada con una multitud de objetos parciales espectrales que, precisamente, son
ejemplificaciones de la “laminilla” lacaniana, la libido objetal flotante.[3] O, para decirlo
de otro modo, la pulsión de muerte no es lo Real noumenal presubjetivo en sí mismo, sino
el momento imposible del “nacimiento de la subjetividad”, del gesto negativo de
contracción/repliegue que reemplaza la realidad por membra disjecta, por una serie de
órganos como sustitutos de la libido “inmortal”. Lo Real monstruoso que ocultan las ideas
racionales no es lo noumenal, sino ese espacio primordial de la imaginación presintética
“salvaje”, el dominio imposible de la espontaneidad, la libertad trascendental en su aspecto
más puro, anterior a su subordinación a cualquier ley autoimpuesta, el dominio vislumbrado
por momentos en diversos puntos extremos del arte posrenacentista, desde Jerónimo del
Bosco hasta los surrealistas. Este dominio es imaginario, anterior a la identificación
imaginaria que da forma al yo. De modo que el gran logro implícito de Kant no consistió
en sacar a la luz la brecha entre la realidad fenoménica de constitución trascendental y el
dominio noumenal trascendente, sino en revelar al “mediador evanescente” entre una y
otro: si llevamos esta argumentación hasta sus últimas consecuencias, debemos presuponer,
entre la animalidad directa y la libertad humana subordinada a la ley, la monstruosidad de
una imaginación presintética enloquecida, que genera las apariciones espectrales de objetos
parciales. Solo en este nivel, bajo la forma de objetos parciales de la libido, podemos
encontrar el objeto imposible correlativo del puro vacío de la espontaneidad absoluta del
sujeto: estos objeto parciales (“aquí una cabeza ensangrentada, allá otra horrible aparición
blanca”) son las formas imposibles con cuyo aspecto el sujeto en cuanto espontaneidad
absoluta “se encuentra a sí mismo entre los objetos”.
Carnaval de Schumman Op. 9 Parte I. Al piano, Sergei Rachmaninoff.
[2] De modo que hay que ser muy cauteloso con la tesis de que el hecho de que a la subjetividad femenina le
resulta más fácil que a la subjetividad masculina quebrar el dominio de la fantasía, “atravesar” el fantasma
fundamental, significa que las mujeres mantienen una actitud de distancia cínica respecto del universo de
semblantes/ficciones simbólicos: “Yo sé que el falo, el poder fálico simbólico, es un mero semblante, y que lo
único que cuenta es lo Real del goce” (el difundido estereotipo sobre las mujeres como sujetos que fácilmente
“ven a través” del hechizo de las ficciones, los ideales, los valores simbólicos, y se concentran en los hechos
concretos: sexo, poder…); eso sería lo que realmente les importa, como verdadero sostén desublimado de las
apariencias sublimes. Pero esa distancia cínica no equivale a “atravesar el fantasma”, puesto que
implícitamente lo reduce al velo de las ilusiones que distorsionan nuestro acceso a la realidad “como es
realmente”. En contraste con la conclusión que se impondría falazmente, debemos insistir en que el sujeto
cínico es el menos liberado del poder de la fantasía.
[3]
Sobre esta idea de la laminilla véase Jacques Lacan, The Four Fundamental Concepts of Psychoanalysis,
Nueva York, Norton, 1979, págs.. 197-198. (Ed. cast.: El seminario. Libro 11, Los cuatro conceptos
fundamentales del psicoanálisis, Barcelona, Paidós, 1986.)
“En esa época se rumoreó que en la banda sonora de la película zumbaba una frecuencia
ultrabaja que afectaba la mente subconsciente del espectador. Se decía que, aunque
inaudible, ese ruido provocaba una sensación de inquietud, incluso de náusea. Esto
ocurrió hace más de diez años, y el nombre de la película era Eraserhead. Mirando ahora
hacia atrás, podríamos decir que la primera película larga de David Lynch era una
experiencia tan intensa en términos audiovisuales, que el público necesitó inventar
explicaciones (…) al punto de oír ruidos inaudibles”.[5]
El status de esta voz que nadie percibe, pero que sin embargo domina y tiene efectos
materiales (sentimientos de inquietud y náusea) es lo Real imposible en el sentido lacaniano
de la expresión. Resulta esencial distinguir esta voz inaudible de la voz que es el objeto de
la alucinación sicótica: en la psicosis (la paranoia), no solo se presupone que la voz
imposible existe y es efectiva; el sujeto dice que la oye realmente. Tal vez de modo
inesperado, encontramos otro ejemplo de la misma voz en la caza: como es sabido, los
cazadores utilizan pequeños silbatos metálicos para dar instrucciones a los perros; debido a
su alta frecuencia, solo los perros pueden oírlos y reaccionar a ellos. Desde luego, esto ha
suscitado el mito persistente de que los seres humanos, sin advertirlo, también oímos estos
silbatos (por debajo del umbral de la percepción consciente) y asimismo los obedecemos…
Un perfecto ejemplo de la idea paranoide de que los seres humanos pueden ser controlados
por medios invisibles/imperceptibles.
El ser de Heráclito, entendido como logos, es la Inteligencia que dirige, ordena y da armonía al
devenir de los cambios que se producen en la guerra que es la existencia misma. Se trata de una
inteligencia sustancial, presente en todas las cosas. Cuando un ente pierde el sentido de su
existencia se aparta del Logos.
GILES DELEUZE
Legitimación
Nivel horizontal: relaciona el orden institucional en general con varios individuos que
participan de él en varios roles. La plausibilidad se refiere al reconocimiento subjetivo de
un sentido general detrás de los motivos situacionalmente predominantes, solo
parcialmente institucionalizados.
Nivel vertical: el paso sucesivo a través de diversos ordenes del orden institucional, debe
cobrar significado subjetivo, es decir la biografía individual debe adquirir un significado
que preste plausibilidad subjetiva al conjunto.
Niveles de legitimación
La escuela de la Gestalt tuvo mucha importancia en la primera mitad del siglo XX. En
la actualidad permanecen vigentes algunos de sus principios y se reformulan parte de los
problemas que les ocuparon. Representantes principales: Max Wertheimer (1880-1943),
Wolfgang Köhler (1887-1967) y Kurt Koffka (1886-1941).
La palabra alemana Gestalt se puede traducir como “forma”, “totalidad con forma
propia” y se refiere al hecho de que, como se verá, en muchos casos “el todo es más que la
suma de las partes”.
Dar cuenta de los hechos relevantes tal como los veía el paciente.
Debían dar lugar a implicaciones que le permitieran afrontar el futuro de forma
diferente.
Los constructos expresan nuestro modo de identificar las cosas formando clases y
diferenciarlas de las demás, y son dicotómicos o bipolares: bueno-malo, afectuoso-distante,
trabajador-vago,...
las personas tratamos de predecir y controlar los acontecimientos que nos pueden
afectar;
nuestras predicciones de dichos eventos se basarán en nuestra teoría personal del
mundo (en los constructos personales);
por esta razón, los constructos personales se dirigen a la anticipación de los
acontecimientos, y, en esta medida, la conducta es como un experimento que puede
validar o invalidar esos constructos.
1. Se anticipa el acontecimiento.
2. Implicación en el resultado.
3. Encuentro con el acontecimiento.
4. Se confirma o desconfirma la anticipación que se había hecho.
5. En su caso, revisión del sistema de constructos.
Causa de los problemas del paciente: sus constructos personales son ineficaces en su
adaptación a su circunstancia.
Pasos:
Cuando el terapeuta propone un nuevo rol al paciente debe tener en cuenta sus
constructos y el modo en que le afectan negativamente en su vida. El nuevo rol debe dar
lugar a un comportamiento que le ayude al paciente a eliminar dichas deficiencias. Kelly
creyó que esta técnica no era necesaria en todos los casos, pero sí como complemento de
otras, o cuando se dispone de poco tiempo para la intervención o otros intentos han
fracasado.
Objetivismo Constructivismo
Heinz von Foerster es el autor más influyente desde el campo de la cibernética. Destaca
de su aportación, y por su influencia en la psicoterapia constructivista, la idea de la
inseparabilidad del observador en lo observado. Es preciso distinguir la cibernética de
primer orden, que da importancia capital al concepto de retroalimentación como
mecanismo esencial para el mantenimiento del sistema, y la cibernética de segundo orden
que se centra en el papel del sistema observador como constructor de la realidad observada.
Toda observación pasa a ser autorreferencial, pues dice más del observador que de lo
observado. Von Foerster se opuso al objetivismo y criticó los que llama mitos de la
objetividad, o deseos en los que se basa dicha opinión: el deseo de que la realidad exista
independientemente de nosotros, se pueda descubrir tal cual es, se conozcan los
secretos de su funcionamiento y se alcance la certeza de que nuestros descubrimientos son
verdaderos.
1. Estabilidad emocional.
2. Extraversión.
3. Apertura mental
4. Afabilidad.
5. Responsabilidad o tesón.
Aportaciones de Mischel
Así, por ejemplo, cuando las variables situacionales son poderosas, su conocimiento será lo
principal, y cuando son débiles entonces las variables de la persona son cruciales.
a. Objetivos personales: se refieren a los objetivos que el propio individuo se traza. Dan
lugar a la autocrítica o la autosatisfacción e influyen en la aparición de una u otra conducta.
b. Reglas de contingencia y planes: lo que el individuo considera necesario hacer y el
modo que debe hacerlo.
ENSAYOS
AMBIENTES DE APRENDIZAJE. UNA APROXIMACION
CONCEPTUAL
Resumen
Abstract
Según Daniel Raichvarg (1994), la palabra "ambiente" data de 1921, y fue introducida
por los geógrafos que consideraban que la palabra "medio" era insuficiente para dar
cuenta de la acción de los seres humanos sobre su medio. El ambiente se deriva de la
interacción del hombre con el entorno natural que lo rodea. Se trata de una concepción
activa que involucra al ser humano y, por tanto, involucra acciones pedagógicas en las
que quienes aprenden están en condiciones de reflexionar sobre su propia acción y
sobre las de otros, en relación con el ambiente.
1. El ambiente como problema para solucionar este modelo intenta llevar al estudiante
a la identificación de problemas ambientales después de apropiarse de unos
conocimientos relacionados con la investigación, evaluación y acción de los asuntos
ambientales.
4. El ambiente como biosfera para vivir juntos por mucho tiempo. Lo cual invita a
reflexionar en una educación global, que implica la comprensión de los distintos
sistemas interrelacionados: físicos, biológicos, económicos, políticos. Desde esta noción
se otorga un especial interés a las distintas culturas y civilizaciones y se enfatiza el
desarrollo de una comunidad global (ciudadanía global), con una responsabilidad
global.
Cada una de estas concepciones define unas prácticas que desde su especificidad se
complementan, de manera que pensar en el ambiente implica una realidad compleja y
contextual, que sólo se puede abordar desde la pluralidad de perspectivas para pensar
el ambiente educativo.
La relación entre la lúdica y el aprendizaje es el tema abordado por uno de los estudios
de la Fundación FES (1993), en donde se presenta una mirada a las complejas
relaciones que existen entre el juego y la pedagogía. Se sugiere asumir el juego y
utilizar los materiales educativos desde una postura crítica e innovadora que permita
contribuir a la construcción del conocimiento con los niños que asisten a las escuelas
colombianas. Se destaca que entre muchos pedagogos ha existido la concepción del
juego como mediador de procesos, que permite incentivar saberes, generar
conocimientos y crear ambientes de aprendizaje, mientras que otros han optado por
una oposición entre juego y aprendizaje.
Frente a los graves problemas de violencia y conflicto social que afectan a la sociedad
colombiana, el departamento de Antioquia viene desarrollando una propuesta
educativa llamada "La escuela como cátedra viva de convivencia y paz". Se trata de
una propuesta que hace de la convivencia democrática un modo de ser y de actuar en
la escuela. Promueve la construcción participativa y solidaria de alternativas
pedagógicas, curriculares, administrativas, culturales y sociales que propicien mejores
ambientes de convivencia institucional y social; y se desarrollan estrategias
metodológicas y formas de concertación que favorecen la formación integral y
promueven la socialización en la escuela (SEDUCA 2000).
Una vez realizado un breve recorrido por algunas experiencias sobre ambientes de
aprendizaje, se hace necesario iniciar una conceptualización teórica, que delimite más
claramente el objeto del presente escrito.
Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de
las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de
solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
La escuela y el medio
a) La escuela como lugar de la ciudad: ¿es parte del barrio, es del barrio, está en el
barrio? La escuela explica y propone sus fronteras y su localización. Por lo general ha
estado asociada a una idea de lugar con fronteras duras y lejanas de la ciudad, como
aislada en un gran territorio.
c) La escuela como punto de encuentro: aquí la escuela opera para ser un foro en el
que las diferentes versiones de ciudad se encuentren. Todos los sectores de la ciudad
se reúnen y ponen en común sus propias comprensiones. Así, la escuela se ofrece
como lugar de transacción hacia la construcción de una ciudad compartida.
Según Pérgolis (2000: 33-34), estas tres dimensiones pueden operar individualmente
o cruzarse en diversas combinaciones. De esta manera los ambientes educativos
pueden ser vistos como contenido, como proyecto o como construcción y
fundamentalmente deben responder a una escuela donde predomina la complejidad;
en donde cada institución educativa es reconocida desde sus particularidades. Sin
embargo, estas complejas consideraciones declinan frente al carácter disciplinario y de
control social que ha moldeado a la escuela y que todavía conserva. Según Gildardo
Moreno y Adela Molina (1993), en las escuelas actuales el ambiente educativo se
mantiene inalterado: en cuanto al ordenamiento sigue siendo prescriptivo, en cuanto a
las relaciones interpersonales es dominado por consideraciones asimétricas de
autoridad (autoritarismo). En cuanto a la relación con el conocimiento está inmerso en
concepciones transmisionistas y en lo referente a valores se halla sumido en una farsa,
en donde lo que se hace está orientado más por la conveniencia que por
consideraciones éticas, en donde se privilegia "el saber racionalista e instrumental" y
se descuidan el arte y las diversas posibilidades de reconocimiento cultural y de otros
saberes.
Parece que en la sociedad occidental, afirman los autores, existe una actitud hacia la
aceptación pasiva de los ordenamientos sociales y no hacia la transformación o a los
cuestionamientos que conduzcan a convivencias sociales diferentes. Tradicionalmente
la escuela ha sido leída como una organización cerrada y que en sí misma pareciera un
conjunto de mundos individuales aislados entre sí. Se trata de un aislamiento que
sobrepasa las dimensiones físicas, las aulas, y llega hasta el aislamiento
psicosociológico en el que parecen convivir distintos sujetos. Los autores señalan como
características de estos ambientes de aprendizaje:
Cada uno de los participantes de la actividad escolar tiene unos referentes diferentes al
hablar de la escuela; generalmente los especialistas y los profesores siempre hablan de
planes de estudio y régimen disciplinario, mientras que los padres de familia hablan de
formas de relación, tolerancia, comprensión y los alumnos hablan de las relaciones
afectivas.
Dentro del mundo de la escuela, tal vez es el aula de clases donde se ponen en escena
las más fieles y verdaderas interacciones entre los protagonistas de la educación
intencional, maestros y estudiantes. Una vez cerradas las puertas del aula se da
comienzo a interacciones de las que sólo pueden dar cuenta sus actores. Es aquí donde
el maestro se hace y se muestra, aquí ya los deseos se convierten en una realidad, ya
no es el mundo de lo que podría ser, sino el espacio de lo que es.
Son muchos los investigadores que se han dedicado a estudiar la clase como el
momento crucial del acto educativo. En la investigación realizada por María Isabel
Cano (1995) en cuanto al espacio físico y sus determinantes en las interacciones
sociales en la escuela, se plantean unos principios como hipótesis de trabajo, que
merecen ser retomados acá.
Informativa/académica/for
mal
· Características de las
actividades
Individuales
Competitivas
La misma actividad para
todos y al
mismo tiempo
Académicas Programa
oficial
· Estructura de comunicación
en clase:
Bidireccional:
todos son Emisores y
Receptores
Grupal e lndividual
lntegradora de contenidos
"formales" e
"informales": metodológica,
efectiva...
· Características de las
actividades:
Opcionalidad del alumno
Grupales e individuales
Cooperativas
Posibilidad de actividades
distintas y
simultáneas
Principio N 2: El entorno escolar ha de facilitar a todos y a todas el contacto con
materiales y actividades diversas que permitan abarcar un amplio abanico de
aprendizajes cognitivos, afectivos y sociales.
Parece existir, según lo establecen los autores citados, una relevancia entre los
estados de ánimo, las relaciones personales y los objetivos de la actividad, tanto como
las características del material y las metodologías que se emplean. Por consiguiente, es
importante crear ambientes en el aula, cualitativamente diferentes: unos orientados
hacia la lúdica, la relajación, la libertad de hacer, otros espacios más individuales y
otros más colectivos.
Principio N 5: El entorno ha de ser construido activamente por todos los miembros del
grupo al que acoge, viéndose en él reflejadas sus peculiaridades, su propia identidad.
Así como ocurre en otros ambientes sociales, la casa, y en ella el cuarto, los individuos
tienen el derecho a decidir sobre la organización de su espacio; en el aula con mayor
razón se debe permitir que sus habitantes participen en su estructuración, pues son
ellos quienes vivirán en ella la mayor parte de su tiempo, por no decir de sus vidas.
Esto genera en los estudiantes sentido de identidad y marca la territorialidad que todo
ser humano requiere para desplegar su vida.
Todo problema ético remite a un asunto estético, al campo de lo que se podría llamar
"estética social"2 en tanto está en juego una forma de sensibilidad y es social, porque
no se trata de la experiencia individual, sino de la afección que se comparte con el
grupo y que decide el curso del comportamiento del sujeto y su escena en público. En
esta perspectiva, la noción propuesta por André Leroi-Gourham se compadece con lo
expuesto hasta ahora. Para este paleontólogo francés, la estética social o
"comportamiento estético" remite no a las nociones de la filosofía sobre lo bello en la
naturaleza y en el arte. No se trata tampoco de la sensibilidad eminentemente auditiva
o visual para el arte, "...sino de rebuscar, en toda la densidad de las percepciones,
cómo se constituye, en el tiempo y en el espacio, un código de las emociones,
asegurando al sujeto étnico lo más claro de la inserción afectiva en su sociedad"
(Leroi-Gourham, 1971: 267).
Uno de los elementos que han permitido generar ambientes de aprendizaje lúdicos es
la incorporación del juego: este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy
bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que a medida que se avanza en la
escolaridad tiende a relegarse a favor de formas más expositivas de enseñanza.
El juego es una función vital sobre la que no es posible aún dar una definición exacta
en términos lógicos, biológicos o estéticos. Descrito por sus características, el juego no
es "vida corriente" ni "vida real", sino que hace posible una evasión de la realidad a
una esfera temporal, donde se llevan a cabo actividades con orientación propia. El
aislamiento espacio-temporal en el que tiene lugar el juego genera mundos temporales
dentro del mundo habitual, a partir de una actividad particular. El juego introduce en la
confusión de la vida y en la imperfección del mundo una perfección temporal y
limitada: permite al sujeto crear un orden.
La noción de juego en su forma coloquial, tal como es presentada por algunos autores,
se concibe como una actividad u ocupación voluntaria, ejercida dentro de ciertos y
determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero
absolutamente obligatorias; que tiene un final y que va acompañado de un sentimiento
de tensión y de alegría, así como de una conciencia sobre su diferencia con la vida
cotidiana.
Estudiosos del juego (Ferrari 1994: 47-49) destacan que puede empleársele con una
variedad de propósitos dentro del contexto de aprendizaje. Señalan que dos de sus
potencialidades básicas, las más importantes, son la posibilidad de construir
autoconfianza e incrementar la motivación en el jugador. Es un método eficaz que
posibilita una práctica significativa de aquello que se aprende; el juego en la educación
ha servido como motivador y a veces como recurso didáctico; sin embargo, en la
práctica pedagógica no se ha explorado suficientemente su potencial como espacio de
conocimiento y de creatividad.
De este modo, cabe pensar que los ambientes lúdicos pueden ser no sólo ocasión de
entretenerse y divertirse, que es lo primero que se asocia con el juego; la sorpresa, lo
gracioso, son componentes naturales en el juego. Pero el juego-juego va más allá,
permite vivir en micromundos usualmente entretenidos y amigables (al menos no
amenazantes), sean situaciones de menor complejidad que las reales, o mucho más
allá de estas, fantasiosas y especulativas, pero en cualquier caso ceñidas a las reglas
vigentes y en pos de metas valederas. Y es por esto que el juego permite desarrollar la
creatividad, pues las reglas, dando un orden a la interacción entre los participantes, no
son necesariamente lógicas o ceñidas al comportamiento del mundo físico, cabe
inventárselas o concertar unas nuevas formas de camino; esto brinda una muy sólida
base para potenciar las capacidades humanas, para traspasar el umbral de lo conocido,
para desarrollar el potencial creativo del ser humano y dar lugar a lo que más
caracteriza al hombre: su capacidad para simbolizar el mundo: la "libertad simbólica".
Este aspecto es sumamente destacado y valorado en los estudios de la semiótica y las
ciencias sociales contemporáneas. Para el antropólogo Gilbert Durand, el símbolo
remite la libertad del sujeto para crearse y crear el mundo: "Así se revela el papel
profundo del símbolo: es "confirmación" de un sentido a una libertad personal. Por eso
el símbolo no puede explicitarse (...) Y la potencia poética del símbolo define la libertad
humana mejor que ninguna especulación filosófica: esta última se obstina en
considerar la libertad como una elección objetiva, mientras que en la experiencia del
símbolo comprobamos que la libertad es creadora de un sentido: es poética de una
trascendencia en el interior del sujeto más objetivo, más comprometido con el
acontecimiento concreto. Es el motor de la simbólica. Es el Ala del Angel" (Durand
s.f.).
El paso del siglo XX al XXI será conocido como el que marcará la transformación de
una sociedad basada en las relaciones materiales a otra que se apoya en las relaciones
virtuales comunicativas en su sentido más amplio. Ahora la existencia humana se
desarrolla en la esfera de lo virtual y lo semiológico, constituyendo la comunicación
mediática.
Una sociedad de la información exige una nueva alfabetización basada en los nuevos
medios técnicos y en los nuevos lenguajes que ellos suponen. Son muchas las
novedades y escasa la toma de conciencia sobre los cambios que se nos presentan.
Los sistemas de educación no son ajenos a este escasísimo discernimiento. Los
procesos de enseñanza se ven obligados a indagar cómo se suscitan en una relación de
aprendizaje ya no sólo mediada por el lenguaje oral y escritural, sino por el
iconográfico, la imagen digital y los variados sistemas de representación que traen
consigo nuevas maneras de pensamiento visual.
Es en la mediación como se va pasando de un estado de información al conocimiento,
pues la diferencia entre información y conocimiento es que este último está dotado de
significación; por ello, las organizaciones que pretenden desarrollar acciones
educativas con sus integrantes más allá de pensar en una serie de contenidos, algunas
veces llamados asignaturas e impartidas bajo modelos instruccionales, deben pensar
en los fundamentos y directrices didácticas y pedagógicas que la educación digitalizada
exige. A partir de la aparición de los medios, el papel del aprendiz, o también llamado
alumno se resignifica. Las relaciones con sus profesores, tutores o instructores se
modifica así como su relación con el saber mismo. En la medida en que aparece una
amplia gama de fuentes y se consigue un fácil acceso a la información, se desplaza la
noción de saber a la de saberes, la noción de verdad a la de verdades, distanciándose
la concepción del saber monolítico o el saber constituido, y surgiendo una visión más
cercana al "conocimiento como construcción".
Pero las nuevas mediaciones tecnológicas no sólo traen aparejada una transformación
estructural en el conocimiento, sino también en los vínculos intersubjetivos que se
suceden en la escuela y en las familias. En esta dirección, debe destacarse el papel que
cumple y ha cumplido la televisión y la internet con respecto a la familia y a la escuela,
pues trae por consecuencia un "desorden cultural" que descompone las formas de
autoridad vertical entre los jóvenes, sus padres y maestros. Como lo ha sugerido Jesús
Martín-Barbero, la televisión "deslegitima" y "deslocaliza" las formas continuas del
saber promovido en la escuela desde el texto escrito, que constituye el centro de un
modelo lineal mecánico, basado en aprendizajes graduales de acuerdo con las edades
evolutivas del niño. Por medio de la televisión el joven accede rápida y cómodamente a
un "saber visual" que subvierte el modelo escolar por etapas, legitimado por la
autoridad del maestro. Trasladada al hogar, la televisión cortocircuita las relaciones de
autoridad entre padres e hijos, al permitir que estos últimos accedan por su propia
cuenta al mundo que antes les estaba vedado: el mundo de los adultos (Martín-
Barbero 1996: 14; Pérez Tornero 2000: 37-57). De esta manera los medios han
venido a recordar que antes de que los aprendizajes adquirieran la forma de escuela,
los niños se encontraban entremezclados con el mundo de los adultos, sin los
escrúpulos y cuidados con que hoy se los trata y aprendiendo los códigos culturales por
medio de prácticas sociales bastante versátiles y efectivas.
NOTAS
1
Intervención en planteamiento de planteamientos, realizado en el Planetario Distrital,
Santafé de Bogotá, marzo de 1993.
2
Concepto acuñado por Restrepo.
3
Para Jesús Martín-Barbero: "El lugar de la cultura en la sociedad cambia cuando la
mediación tecnológica de la comunicación deja de ser meramente instrumental para
espesarse, densificarse y convertirse en estructural. Pues la tecnología remite hoy no a
la novedad de unos aparatos, sino a nuevos modos de percepción y de lenguaje, a
nuevas sensibilidades y escrituras. Radicalizando la experiencia de desanclaje
producida por la modernidad, la tecnología deslocaliza los saberes modificando tanto el
estatuto cognitivo como institucional de las condiciones del saber, y conduciendo a un
fuerte emborronamiento de las fronteras entre razón e imaginación, saber e
información, naturaleza y artificio, arte y ciencia, saber experto y experiencia profana".
BIBLIOGRAFIA
Investigaciones
Libros y revistas
CHAPARRO, CLARA INES (1995). El ambiente educativo: condiciones para una práctica
educativa innovadora. Especialización en Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales.
CINDE-UPTC. Tunja.
GIROUX, HENRY (1990). Los profesores como intelectuales. Hacia una pedagogía
crítica del aprendizaje. Barcelona: Ediciones Paidós.
Apertura (ajedrez)
Contenido
[ocultar]
1 Reglas Clásicas
2 Principios fundamentales de la apertura en ajedrez
o 2.1 Conceptos clave
o 2.2 Reglas para un buen desarrollo
o 2.3 Reglas de actividad
o 2.4 Romper las reglas
o 2.5 Se puede malograr si
o 2.6 Precisiones finales
3 Nomenclatura de las aperturas
4 Clasificación
o 4.1 Aperturas abiertas (1.e4 e5)
o 4.2 Aperturas Semiabiertas (1.e4, el Negro juega algo distinto de 1...e5)
o 4.3 Aperturas cerradas (1.d4 d5)
o 4.4 Aperturas Semicerradas (1.d4, el Negro juega algo distinto de 1...d5)
4.4.1 Sistemas Indios (1.d4 Cf6)
4.4.2 Otras respuestas del negro ante 1.d4
o 4.5 Aperturas de flanco (Inglesa, Réti, Bird y fianchetos blancos)
o 4.6 Aperturas irregulares
5 Véase también
6 Referencias
7 Enlaces externos
Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de
centro ampliado.
Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no
sea fácilmente atacada.
Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar
el centro.
Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.
Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que
están detrás de la cadena de peones.
La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el objetivo es
poner nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta manera planteamos
nuestra partida, y aspiramos a encontrar una serie de temas tácticos en el medio
juego y llegar a un final tipo, que sabemos ganar. Para hacer bien la apertura
debemos tener un buen desarrollo y unas piezas activas.
2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.
3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo
lado.
4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacarían y
deberíamos romper la primera regla.
5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.
9.- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha
de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.
3.- Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
4.- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el
campo contrario. (Movilidad)
5.- Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los movimientos
de nuestras propias piezas.
6.- Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas dispongan de menos
movilidad.
7.- Colocar las piezas presionando los puntos débiles del contrario.
g) Se logra ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones
las piezas contrarias.
Estas cinco últimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta
valoración de la posición resultante.
a) Se cambia una pieza que se ha movido muchas veces por una que se ha movido pocas
veces.
b) Se cambia una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada
siguiente.
c) Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha
movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.
1.- Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y sólo si, tenemos la
iniciativa y están apoyados desde atrás por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario
los perderemos.
2.- Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central,
preferiremos tomar con el peón lateral, a no ser que la captura con el peón central dé más
actividad a nuestras piezas.
3.- En ocasiones uno de los bandos sacrifica un peón para que el rival pierda un tiempo
capturándolo, a este lance se le llama gambito.
4.- Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las
cuatro casillas centrales. A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y
la tiene quien antes termine el desarrollo.
[editar] Nomenclatura de las aperturas
En la historia temprana del ajedrez la ausencia de un sistema adecuado o
ampliamente utilizado de notación hizo muy pesado la descripción de los
movimientos de la apertura de una partida. Fue natural asignar nombres a
secuencias de movimientos de aperturas para facilitar las discusiones. La teoría de
aperturas empezó a ser estudiada científicamente desde los años 1840 y muchas
variantes se descubrieron y nombraron en este periodo y posteriores.
Desafortunadamente la nomenclatura de aperturas se desarrolló al azar y muchos
nombres son más accidentes históricos que basados en cualquier principio
sistemático.
Las aperturas más antiguas tienden a ser llamadas con nombres de lugares
geográficos y de personas. Muchas aperturas se llaman con nacionalidades, por
ejemplo la Inglesa, Española, Francesa, Holandesa, Escocesa, Rusa, Italiana,
Escandinava, Siciliana y Catalana. También se utilizan las ciudades como Vienesa,
Berlín, Cambridge o Londres.
Los nombres de los jugadores de ajedrez son una fuente común para los nombres
de las aperturas. El nombre dado a una apertura no es siempre el del primer
jugador que la adoptó, a menudo una apertura se llama según el jugador que la
popularizó o que publicó los análisis de ella. Entre las aperturas eponímicas están la
apertura Ruy López, la defensa Alekhine, la defensa Morphy y la apertura Reti.
Algunas aperturas toman su nombre en honor de dos personas como la Defensa
Caro-Kann.
Partida
Usado solo para algunas aperturas antiguas (por ejemplo Partida Escocesa, Partida
Vienesa o Partida de los Cuatro Caballos) en libros antiguos.
Apertura
Variante
Usada generalmente para describir una línea dentro una apertura más general, por
ejemplo la Variante del Cambio de la Apertura Española.
Defensa
Siempre se refiere a una apertura elegida por las negras, como la Defensa de los Dos
Caballos o la Defensa India de Rey, a menos que esté revertida, lo que la convierte en una
apertura con los colores cambiados.
Gambito
Una apertura que involucra el sacrificio de material, normalmente uno o más peones. Los
gambitos los pueden jugar las Blancas (p.ej., el Gambito de Rey) o por las negras (p.ej., el
Gambito Letón). El nombre completo a menudo incluye las palabras Aceptado o Rehusado
dependiendo si el oponente aceptó el material ofrecido, como en el caso del Gambito de
Dama Aceptado y el Gambito de Dama Rehusado. En algunos casos, el sacrificio de
material es sólo temporal. Por ejemplo, después de 1.d4 d5 2.c4 dxc4 (el Gambito de
Dama Aceptado), el Blanco puede conseguir el peón sacrificado inmediatamante con
3.Da4+ si lo desea.
Contragambito
Sistema
Ataque
Algunas veces se utiliza para describir una variante agresiva o provocadora como el
Ataque Albin-Chatard (o Ataque Chatard-Alekhine), el Ataque Fegatello en la Defensa de
los dos caballos o el Ataque Grob. En otros casos se refiere a sistemas defensivos de las
negras que son adoptados por las Blancas, como el Ataque indio de rey. En otros casos el
nombre parece ser utilizado irónicamente, como con el inofensivo Ataque Durkin.
Una apertura de Negras jugada por el Blanco, o más extraña una apertura de Blancas
jugada por el Negro. Ejemplos de este término son la Siciliana con los colores cambiados
(de la Apertura Inglesa) y la Húngara invertida.
Una pequeña minoría de aperturas son prefijadas con "Anti-". Estas aperturas
intentan evitar una línea particular de otra manera disponible para el oponente, por
ejemplo el Anti-Marshall (contra el Contra-Ataque Marshall en la Española) y el
Gambito Anti-Merano (contra la Variante Merano de la Defensa Semi-Eslava).
[editar] Clasificación
La clasificación clásica de aperturas de ajedrez establece cuatro o seis grandes
grupos de aperturas:
Aperturas abiertas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.
Aperturas semiabiertas. Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una
jugada diferente a 1...e5.
Aperturas cerradas. Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.
Aperturas semicerradas. Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una
jugada diferente a 1...d5. En muchos libros de aperturas se encuentran en el apartado de
aperturas cerradas
Aperturas de flanco. Aquellas donde las blancas inician con algún peón diferente de 1.e4 y
1.d4. Las opciones validas para el blanco son avanzar 1 casilla los peones b y g ó avanzar 2
posiciones los peones b, c y f ó mover un caballo a su posición mas central. En algunos
libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas irregulares
Aperturas irregulares . Aquellas que no están incluidas en anteriores por ser consideradas
extravagantes o débiles para el blanco. Son las que mueven un caballo al lateral del
tablero ó avanzan un peón ( excepto b3 y g3 ) una sola casilla ó mueven 2 posiciones los
peones laterales de las filas a, g y h .
Existen múltiples aperturas con nombre propio. La nomeclatura clásica les otorga el
nombre del lugar o el jugador que las popularizó o una referencia al movimiento
realizado. Por citar algunas: la defensa siciliana, el gambito de dama, la defensa
india de rey, la defensa francesa, la apertura escocesa, Apertura Ruy López, etc.
También tienen nombre propio las variantes de las aperturas principales y las
subvariantes más populares.
La manera más usada para describir el comienzo de una partida, es dar el nombre
clásico de la apertura.
El Blanco empieza jugando 1.e4 (avanzando su peón de rey dos casillas). Este es el
movimiento de apertura más popular y tiene mucha fuerza - inmediatamente
trabaja en controlar el centro y libera dos piezas (la Dama y un Alfil). Las aperturas
más antiguas del ajedrez empiezan con 1.e4. Bobby Fischer calificó 1.e4 como el
"mejor en las pruebas". El inconveniente es que 1.e4 ubica un peón en una casilla
indefensa y debilita d4 y f4; el maestro húngaro Gyula Breyer melodramáticamente
declaró que "Después de 1.e4 la partida del blanco en su última agonía". Si el Negro
imita al Blanco y replica 1...e5, el resultado es una apertura abierta.
El segundo movimiento más popular para las Blancas es 2.Cf3 atacando el peón de
rey negro, preparando el enroque corto y anticipándose al avance del peón de
dama a d4. La respuesta más común del Negro es 2...Cc6, que generalmente
conduce a la Apertura española, la Giuoco piano, la Defensa de los dos caballos o la
Apertura escocesa. Si el Negro en vez de ello, mantiene la simetría y contraataca el
centro blanco con 2...Cf6, entonces se llama la Defensa Petrov. Después de 2...d6, se
da la Defensa Philidor, no es popular en el ajedrez moderno porque permite al
Blanco una fácil ventaja de espacio mientras que la posición del Negro permacene
sin espacio y pasivo, aunque sólido.
Las alternativas más populares a 2.Cf3 son la Apertura vienesa (2.Cc3), la Apertura
de alfil (2.Ac4) y el Gambito de rey (2.f4). Estas tres aperturas tienen cosas en
común las unas con las otras, en particular la Apertura de Alfil que frecuentemente
se transpone en variantes de la Apertura vienesa. El Gambito de rey fue
extremadamente popular en el Siglo XIX. Las Blancas sacrifican un peón para
desarrollarse rápidamente y eliminar un peón negro del centro. La Apertura vienesa
también realiza frecuentemente este ataque al centro Negro mediante el avance f2-
f4.
Apertura cerrada
Las aperturas clasificadas como aperturas cerradas empiezan con 1.d4 d5. El
movimiento 1.d4 ofrece los mismos beneficios para el desarrollo y control del centro
que 1.e4, pero a diferencia de las aperturas de peón de rey donde el peón e4 no
está defendido después del primer movimiento, el peón de d4 está protegido por la
dama blanca. Esta ligera diferencia tiene un tremendo efecto en la apertura. Por
ejemplo, mientras que el Gambito de rey se juega raramente hoy en día a los más
altos niveles, el Gambito de dama continúa siendo un arma popular en todos los
niveles de juego. También, comparada con las aperturas de Peón de Rey, las
trasposiciones entre variantes son más comunes y críticas en las partidas cerradas.
Las aperturas cerradas más importantes son las de la familia del Gambito de Dama
(el blanco juega 2.c4). Para algunos el Gambito de dama es algunas veces mal
llamado gambito, puesto que las blancas siempre pueden reobtener el peón
ofrecido. En el Gambito de Dama Aceptado, el negro juega...dxc4, dejando el centro
para el desarrollo libre y las oportunidades para intentar dejar al blanco el peón de
dama aislado con las jugadas...c5 y...cxd5. El blanco tendrá las piezas activas y
posibilidades de atacar. El negro tiene dos caminos populares para declinar el peón,
la Defensa eslava (2...c6) y la Defensa ortodoxa (2...e6). Ambos movimientos
conducen a un inmenso bosque de variantes que requieren un gran estudio de las
aperturas. Entre las muchas posibilidades en el Gambito de Dama Rehusado están
la Defensa ortodoxa, la Defensa Lasker, la Variante Cambridge-Springs, la Variante
Tartakower y las Defensas Tarrasch y Semi-Tarrasch.
Otras réplicas por parte del negro no son comunes, la Defensa Chigorin (2...Cc6) es
jugable, pero rara y la Defensa Simétrica (2...c5) es la oportunidad más directa de la
teoría del Gambito de dama - ¿Puede el negro igualar simplemente copiado los
movimientos del blanco? Muchos teóricos de aperturas creen que no y
consecuentemente la Defensa Simétrica no es popular. La Defensa báltica (2...Af5)
toma la solución más directa para resolver el problema del alfil de dama negro
desarrollándolo en el segundo movimiento. Aunque no tiene la confianza de
muchos jugadores de élite, no ha sido refutada y algunos grandes maestros de
envergadura la han jugado. El Contragambito Albin (2...e5) es generalmente
considerado demasiado arrriesgado para torneos de alto nivel. De manera similar,
la Defensa Marshall (2...Cf6) es muy rara en partidas de grandes maestros, ya que
los teóricos la consideran definitivamente inferior para el negro.
Las aperturas semicerradas empiezan con 1.d4 a lo que les sigue una respuesta del
negro distinta a d5.
Algunas de las aperturas semicerradas más conocidas son los sistemas indios, en los
que el negro lo primero que mueve es un caballo (1.d4 Cf6) junto a otras aperturas
que se mencionan posteriormente.
Sistemas indios
Los sistemas indios son defensas asimétricas contra 1.d4 que emplean estrategias
de ajedrez hipermoderno. Son comunes los fianchettos en muchas de estas
aperturas. Como en las aperturas cerradas, las trasposiciones son importantes y
muchas de las defensas Indias se pueden alcanzar por varios órdenes de
movimientos. Aunque las defensas indias fueron defendidas en los años 1920 por
jugadores de la escuela hipermoderna, no se aceptaron completamente hasta que
los jugadores soviéticos demostraron a finales de los años 1940 que estos sistemas
son buenos para el negro. Desde entonces, las defensas Indias han sido las
respuestas más populares contra 1.d4 porque ofrecen una partida desbalanceada
con oportunidades para ambos bandos.
La Defensa Benoni es un intento arriesgado por parte de las negras para
desequilibrar la posición y obtener un juego activo de piezas a costa de permitir al
blanco un peón cuña en d5 y una mayoría central. El blanco normalmente juega
para romper en el centro con e5, mientras que el negro intenta efectuar...b5. Mijaíl
Tal popularizó la defensa en los años 1960 ganando varias partidas brillantes con
ella y Bobby Fischer ocasionalmente la adoptó, con buenos resultados, incluyendo
una victoria en su match por el campeonato del mundo contra Boris Spassky. A
menudo el negro adopta un orden de movimientos ligeramente diferente, jugando
2...e6 antes de 3...c5. Muchos jugadores realizan este orden con las negras para
evitar las líneas más agudas para las blancas. Después de 1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 e6
4.Cc3 exd5 5.cxd5 d6 6.e4 Ag7, el blanco puede jugar la aguda 7.Ab5+ Cfd7
(considerado lo mejor) 8.f4; jugando 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 c5, el negro evita esta
línea.
La Defensa india de dama es considerada sólida, segura y tal vez algo tablífera. El
negro a menudo elige la Defensa india de dama cuando el blanco evita la Nimzo-
India jugando 3.Cf3 en vez de 3.Cc3. El negro construye una posición sana que no
hace concesiones posicionales, aunque algunas veces es difícil para el negro
obtener buenas oportunidades de victoria. Anatoli Kárpov es un experto que lidera
los análisis de esta apertura.
Ernst Grünfeld jugó por primera vez la Defensa Grünfeld en 1922. Distinguida por el
movimiento 3...d5, Grünfeld intentó mejorar la India de rey que no se consideraba
completamente satisfactoria en ese momento. La Grünfeld ha sido adoptada por los
Campeones del Mundo como Vasily Smyslov, Bobby Fischer y Gari Kaspárov.
La Defensa india antigua fue introducida por Tarrasch en 1902, pero se asocia más
comúnmente con Mijaíl Chigorin que la adoptó cinco años después. Es similar a la
India de rey en la que ambos realizan ...d6 y ...e5, pero en la India Antigua el alfil de
rey negro se desarrolla por e7 en vez de en fianchetto por g7. La India antigua es
sólida, pero la posición del negro normalmente está restringido y carece de las
posibilidades dinámicas que se encuentran en la India de rey.
La Apertura Catalana se caracteriza porque la formación de peones blancas tiene
dos peones centrales en c4 y d4 y su alfil de rey se desarrolla mediante un
fianchetto. Es una combinación del Gambito de dama y la Apertura Reti. Como a la
Catalana se puede llegar desde órdenes muy diferentes (una secuencia del estilo
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.g3); algunas veces se llama Sistema Catalán.
La Defensa Döry no es común, pero fue adoptada algunas veces por Paul Keres.
Algunas veces se traspone a variantes de la Defensa India de Dama pero también
hay líneas independientes.
Hay otras defensas que se pueden jugar contra 1.d4. La más común es la agresiva
Defensa holandesa, adoptada por los Campeones del mundo Alexander Alekhine y
Mijaíl Botvínnik y jugada también por el candidato David Bronstein (ambos la
jugaron en el match por el Campeonato del mundo de ajedrez de 1951, sigue
siendo jugada ocasionalmente a alto nivel por Nigel Short y otros. Otra apertura
bastante común es la Defensa Benoni Clásica, que se puede convertir en salvaje con
las variantes Indias modernas, aunque otras variantes son más sólidas.
Las aperturas de flanco son un grupo de aperturas del blanco caracterizadas por
jugar en uno o ambos flancos. Las opciones validas para el blanco son avanzar una
casilla los peones b y g ó avanzar dos posiciones los peones b, c y f ó mover un
caballo a su posición más central.
El blanco juega con un estilo hipermoderno, atacando el centro desde los flancos
con piezas más que ocupándolo con peones. Estas aperturas se juegan a menudo y
1.Cf3 y 1.c4 siguen la pista de 1.e4 y 1.d4 en popularidad como movimientos de
apertura.
Con la Apertura Bird el blanco intenta tener un fuerte control de la casilla e5. La
apertura puede parecerse a una Defensa holandesa inversa, o el negro puede
romper jugando 1...e5!? (el Gambito From).
Son las que mueven un caballo al lateral del tablero ó avanzan un peon (excepto b3
y g3) una sola casilla ó mueven dos posiciones los peones laterales de las filas a, g y
h.
Cada una de estas aperturas es raramente adoptada por una o más de las
siguientes razones: se consideran demasiado pasivas para el blanco (p.ej. 1.e3, 1.d3,
1.c3), gratuitamente debilita la posición blanca (e.g., 1.f3, 1.g4), no ayuda nada al
desarrollo o al control del centro blanco o hace que el caballo se desarrolle a
posiciones laterales (1.Ch3 o 1.Ca3).
FILOSOFIA Y ESTRATEGIA EN EL AJEDREZ
Realizar una aproximación al juego del ajedrez, implica en cierto
modo, preguntarse por su permanencia a lo largo de los siglos, y
si ésta es meramente casual ó responde a toda una concepción
filosófica escondida tras el velo de un simple juego.
1.- INTRODUCCIÓN
Intentaremos pues, desvelar y descubrir que el ajedrez es el propio hombre y su lucha consigo
mismo por lograr las vivencias y estados más profundos del espíritu.
Explicaremos que ésta concepción esotérica del juego, ha estado presente en India, Irania, en la
civilización árabe y en el medioevo europeo, y que las distintas alteraciones que ha sufrido son
sólo adaptaciones a las diversas idiosincrasias, permaneciendo en lo esencial un esquema
inalterable.
Analizando la expresión "jugar al ajedrez", quisiéramos rescatar de esta palabra el sentido francés
del término "jouer", que significa "actuar", "interpretar". Cabe preguntarse, si esta concepción
filosófica del ajedrez es válida para el hombre actual. En este sentido, su significado se entiende de
dos formas:
a) Como un simple ocio, en el sentido actual del término, es decir, como mero pasatiempo o
distracción y no como el "divino ocio" platónico.
b) Según el diccionario, de los juegos, el ajedrez es uno de los juegos clasificados en el apartado de
“juegos de combinatoria”, y se convierte, por su extrema complejidad y especiales características
de conducción, en un conglomerado de:
Es un juego normado, en la medida en que está condicionado por unas reglas, pero a la vez
apreciamos en él otras cualidades que hacen que sea utilizado en: psicología aplicada como " test
de atención”; y en cibernética, donde se toma como punto de referencia para la consecución de
una algoritmia, reflejo del pensamiento de un ajedrecista. Puede ser aplicado a una máquina
“pensante”, en una tentativa de añadir la capacidad de pensar a la materia. Como por ejemplo, el
caso del autómata del ajedrez, de nombre Mephisto, ideado y construido por un fabricante de
prótesis médicas: Charles Gumpel en 1878. De este autómata que incluso llegó a ganar el
"Handicap de los Commities", nadie supo nunca cómo se pudo realizar su manipulación a
distancia.
A pesar de la diversidad de opiniones al respecto, nos incinamos por pensar que es un juego
originario de la India. Ajedrez procede etimológicamente del árabe "as-satrany", y éste del
sánscrito “chaturanga”. La palabra chaturanga designaba al ejercito hindú tradicional, compuesto
de cuatro angas: elefantes, caballos, carros y soldados. Esta consideración nos lleva a pensar que
el ajedrez entraña un simbolismo guerrero entendido como una "escuela de gobierno y defensa".
A pesar de estar dirigido a la casta Kshatriya (casta guerrera de la India), el ajedrez es de origen
brahmánico debido al carácter eminentemente sacerdotal del diagrama ocho por ocho
(conformación de las 64 casillas en cuadrado perfecto) y su sentido pedagógico, ya que mediante
este juego los brahmanes instruían a los Kshatriyas en los tiempos de paz en el arte de la
estrategia en la guerra.
Este mismo sentido guerrero está latente en la teoría que algunos autores sostienen, según la cual
el rey Eubea crea el juego para los soldados griegos en el largo asedio de Troya, sobresaliendo uno
de ellos por su dominio en el juego: Thérsites. que es citado por Homero en la Iliada. Aunque nos
sirva para corroborar su origen brahmanico, no creo que el ajedrez sea originario de Grecia, sino
que guarda más relación con el sentido filosófico hindú.
- El rey o brahmán se encuentra en la posición central, junto a su consejero (la dama actual).
- Los Kshatriyas representados por los alfiles, caballos y torres.
- Los Sudras y Vayshas simbolizados por los peones; hasta hoy día ha llegado a nosotros la
denominación que se le da a cada uno de los peones: labrador, herrero, notario, mercader,
médico, tabernero, esbirro y jugador; profesiones propias de estas castas.
Todo esto nos lleva a la conclusión de que el juego del ajedrez encierra todo un contenido
filosófico del mundo hindú. Así Alfonso X el Sabio recoge en su manuscrito: "Juegos diversos de
Acedrex, dados y tablas" (1.213), que un rey de la India quiso saber si el mundo obedecía a la
inteligencia o a la suerte. Dos sabios le dieron respuestas contrarias; para el primero la inteligencia
primaba sobre la suerte y tomó como ejemplo el ajedrez y el otro le trajo unos dados.
El historiador árabe Al-Mas'Odi' (siglo IX), al que se le atribuye la descripción más antigua que del
juego poseemos en su libro "Las praderas de oro"; también nos cuenta que el rey Balhit fue el que
posiblemente codificó el juego, ya que lo prefería porque en él prevalecía la inteligencia sobre la
ignorancia.
Esto, en cierto modo, se relaciona con la concepción hindú del Destino; no responde a un azar,
sino la existencia de una ley que lo ordena, la Ley del Karma: toda causa tiene un efecto. Esta ley
tiene un reflejo en el ajedrez, en cada fase del juego el jugador es libre de elegir entre varias
posibilidades, pero cada movimiento traerá consigo una serie de consecuencias ineludibles. Desde
este punto de vista el movimiento de las piezas supone la sabiduría, el conocimiento de las
posibilidades con un límite: el tablero. Fuera de él, el hombre es un esclavo de su destino,
mientras que dentro podrá acceder al conocimiento de la Verdad.
No sólo en la civilización india se perciben estas relaciones, sino también en las distintas culturas
donde arraigó este juego, como fueron la árabe y el sistema feudal del Medioevo.
Hay que tener en cuenta los cambios que el ajedrez ha ido sufriendo, así el elefante sobre una
torre fortificada, pieza utilizada en la India, pasa a ser con los árabes el alfil (Al-fil, en árabe
significa elefante), pero en representación esquemática en manuscritos medievales fue tomado
como un birrete de bufón o una mitra, de ahí su significado en Francia "Fou" (bufón), y en
Inglaterra "bishop" (obispo). Pero el cambio más importante es el del consejero en India por la
Dama o Reina en la época medieval.
Parece ser que existió una confusión entre el término persa "fer-san", que en castellano se
convirtió en "alforza", y el antiguo francés "pierce" que significa virgen. Sea lo que fuere, lo que sí
es cierto es que en este cambio influyó la mentalidad caballeresca transmitida por los árabes y
persas, que también trajeron a Occidente la heráldica y las principales reglas de caballería.
La contraparte del caballero es su dama; este cambio formal del consejero por la reina, nos hace
pensar en la importancia de la Dama en esta época, como consejera y ayudante del caballero; y
por otra parte sobre la dualidad cuerpo-alma, que más adelante trataremos.
A) COSMOGENESIS
Para profundizar en este apartado, ciertamente el más difícil, primeramente debemos hacer unas
consideraciones.
El ajedrez tuvo originariamente una estructura con cuatro bandos de piezas, cada una con su
propio rey, en un tablero de 64 casillas. Parece ser que todas estas casillas eran del mismo color,
ya que el tablero chino, también originario de la India, no cuenta con la alternancia de colores; se
cree, por tanto, que el tablero bicolor proviene de Persia.
Esta variante de los cuatro bandos es recogido por Alfonso X el Sabio, con el título "El juego de las
cuatro estaciones", de modo que las piezas están dispuestas en las cuatro esquinas del tablero,
avanzando en sentido rotatorio. Las piezas tienen los colores: verde, rojo, negro y blanco,
correspondiendo a los cuatro elementos aire, fuego, tierra y agua representando así a Dios en su
aspecto transformador (Shiva). El movimiento rotatorio de estos cuatro campos, análogo a la
marcha del sol, simboliza la transformación cíclica.
La cualidad geométrica del tablero, expresa el espíritu y su extensión cuantitativa en las 64 casillas,
la materia que conforma el Mandala (tablero).
Este sentido cíclico y cosmogónico también queda reflejado por Al-Mas-Odi cuando dice que: "Los
indios dan un sentido misterioso a la progresión geométrica efectuada en las casillas del tablero,
estableciendo una relación entre la causa primaria que domina todas las esferas y a la que todo
conduce, y la suma del cuadrado de las casillas del tablero"
Para el historiador árabe, esto guarda relación con la famosa leyenda según la cual el inventor del
juego pidió al monarca que llenara las casillas de su tablero con granos de trigo, colocando uno en
la primera, dos en la segunda, cuatro en la tercera, y así sucesivamente hasta la casilla 64, lo que
da un total de 18 trillones 446.774 billones 073.709 millones 551.616 granos, que no se poseían en
todo el Imperio, para producir tal cantidad, habría que producir 76 veces todos los continentes de
la tierra.
Pero en realidad, la creencia de los hindues estaba en el simbolismo cíclico del ajedrez, que reside
en el hecho de expresar el despliegue del espacio según el cuaternario, es decir, el cuadrado
central es el núcleo, el principio del cual irradia todo en Brama, génesis creadora.
Limitando con este cuadrado central se encuentra el octonario de las direcciones principales. A
medida que nos alejamos de este centro el proceso creador se va densificando, hasta llegar a las
28 últimas casillas donde encontraremos las divinidades más próximas al hombre: devas y asuras,
(ángeles y arcángeles del cristianismo).
El sentido estratégico del jugador de ajedrez por el dominio del centro implica una victoria segura;
quien posee el centro poseerá el verdadero conocimiento.
A su vez el tablero sintetiza los dos grandes ciclos complementarios del sol y de la luna, los doce
signos zodiacales y las 28 mansiones lunares. (Ver figura 1).
Por otra parte el número 64, suma total de las casillas, es un submúltiplo del número cíclico
fundamental 25.920 que mide la precisión de los equinoccios.
Así es como este Mandala simboliza a la vez el Cosmos visible, el mundo del espíritu y la divinidad
en sus múltiples aspectos.
Por todo ello, soy consciente de que esta concepción del tablero como Mandala es incompleta,
puesto que el Mandala constituye un símbolo vivo que roza algo que nuestra comprensión no
alcanza a racionalizar; es un símbolo de transformación que al referirse a un elemento
desconocido, se proyecta sin posibilidad de comunicación, como una experiencia directa de algo
real carente de verdaderos signos que limitan y determinan su significado (Jung). Es un símbolo, es
decir, "Una abstracción sintética que nada dice al profano y todo lo revela al sabio" (Mario Roso de
Luna).
Las piezas heráldicas ajedrezadas debían tener como mínimo dos órdenes (la orden o tira es una
fila de puntos). Las águilas, leones, y demás símbolos, también podían ser ajedrezadas
evidentemente el simbolismo variará según se utilice en el escudo, en el pendón o en el
estandarte, pero esencialmente nos da a entender la idea de combate, de "guerra santa" que el
caballero tenía contraído ante las injusticias.
Desde un punto de vista guerrero el ajedrez representa la lucha de los devas y los asuras
disputándose el tablero del mundo; así, la alternancia del negro y del blanco adquiere gran valor e
importancia, es la lucha de los pares de opuestos, luz y tinieblas, bien y mal.
B) HOMBRE Y AJEDREZ
La principal interpretación que se puede establecer entre estas dos piezas es con la dualidad
Cuerpo - Alma. El rey representa el alma encarnada, la dama o consejero la materia. El rey se
desplaza un sólo paso en cualquier dirección, simbolizando, así, su difícil reconocimiento en la
materia, su "prisión" es la materia. De esta manera necesita el rey de la dama, que puede moverse
en todas direcciones, para desenvolverse.
Esta interpretación sigue siendo válida, aún cuando en el Renacimiento se le dio mayor movilidad
a la reina, y al rey la posibilidad del enroque, perdiendo así algo de su carácter estratégico, para
pasar a ser algo más abstracto y matemático. Es pues. un dualismo complementario.
El rey como vehículo para la manifestación del Espíritu, poder viviente Universal del origen de toda
la Vida, necesita al resto de piezas que son, a su vez, la manifestación del Alma. Sus diferentes
movimientos corresponden con distintas maneras de realizar las posibilidades cósmicas en el
tablero: movimiento axial de las torres, diagonal de los alfiles y combinado de los caballos.
La marcha axial es cortante y viril, representa lo masculino, mientras que la marcha diagonal
corresponde a una continuidad existencial, y por tanto femenina.
La posición inicial de las fichas reproduce un sistema jerárquico: los peones como piezas de
choque, las torres, los caballos, los alfiles y por último en el centro lo más valioso.
De esta misma forma el hombre también se compone de varias partes en estructura jerarquizada:
su eterofísico, su componente energético y sus emociones estarían representados en los peones.
Como ente ordenador esta la mente, que la tradición hindú desglosa en Mente egoísta
perecedera, representada en las torres y su movimiento en cruz, y mente Pura eterna (la
continuidad existencial del movimiento del alfil).
El hombre necesita una cierta quietud en sus cuerpos inferiores para poder activar su raciocinio,
de la misma manera que las torres necesitan para actuar una disminución de peones.
El hombre también posee, según la filosofía hindú, un vehículo intuicional (Budhi) representada en
el tablero por los caballos con ese movimiento tan complicado (cualquiera de sus movimientos
puede resultar inesperado).
En la cúspide de la Pirámide el Rey (Atma) expresión primera y pura.
d) Voluntad y Destino
Como indicábamos supra, se plasma en el ajedrez la Ley Universal de Causa y Efecto, la ley del
Karma. Esta ley ha sido desvirtuada y mal interpretada, entendiéndola como un determinismo. El
ajedrez es un gran ejemplo para aclarar esta cuestión: el jugador, al igual que el hombre, es libre
de mover sus piezas, de actuar, pero ese movimiento traerá consigo unas consecuencias en los
anteriores desenlaces del juego, por tanto, el destino, reflejado en la partida puede ser alterado si
el jugador se sobrepone a las adversidades, por la fuerza de su Voluntad.
Cada partida de ajedrez es distinta a cualquier otra, representando así, una multiplicidad de
acciones y circunstancias de la vida. Los dos primeros movimientos (salida blanca y respuesta
negra) dan lugar a 400 posiciones distintas, el tercer movimiento (el segundo blanco) origina 5362
situaciones y la segunda respuesta negra gira en torno a las 71850 variantes.
El Bhagavad Gita, gran libro sagrado, es posiblemente la fuente de la que emana este juego, la
lucha interna del hombre. En la primera Estancia del libro contemplamos el campo de batalla con
los dos bandos:
los Kuravas y los Pandavas, la doble naturaleza del hombre enfrentaba lo sensible y lo inteligible.
En un lugar principal del campo de batalla se encuentran Krishna y Arjuna, el consejero y el
príncipe Arjuna.
Arjuna tiene miedo a la muerte y a la propia naturaleza de las huestes con las que se tiene que
enfrentar, pero para superar este miedo tiene a su lado a Krishna, su fiel aliado, que le anima a la
lucha para conseguir la victoria deseada, la ciudad de Hastinapura, símbolo de la Sabiduría.Esta
victoria es dura de conseguir, porque supone dolor para Arjuna pero Krishna le muestra las claves
de superación: la acción y el conocimiento. Cuando la acción es recta se traduce en Sabiduría y
solo ésta se manifiesta en Recta acción. Con estas armas conseguirá la victoria y la unión con el
Ser, el no vencer supondrá un "volver a empezar" una necesidad de una nueva experiencia
terrenal. No hay nada peor que la inacción dice Krishna, porque incluso de las derrotas
acumulamos un aprendizaje siempre válido.
La extrapolación de valores que podemos extraer de este texto sagrado es muy rica. El campo de
batalla, Kuru, es el tablero , las dos huestes enfrentadas, los dos bandos de fichas: blancas y
negras. El Rey representa a Arjuna y Krishna el consejero. El fin: la conquista de Hastinapura, la
gran meta.
f) Ajedrez y Grial
Encontramos también afinidades entre la tradición medieval y el ajedrez. El Rey Arturo, el mismo
que antes fuera un heroico triunfador lo encontramos más tarde como un rey enfermo y decrépito
a causa de un extraño sortilegio, que le obliga a vivir en una actitud latente (el alma encarnada) .
EL Gran Merlín, consejero inseparable del rey y sus caballeros. Su misión: "Quien es jefe que sea
puente” es decir el "jefe" es el que debe establecer la vinculación entre las dos orillas, los mundos
humano y divino.
Sus caballeros, sintiendo la tragedia de su Rey herido, tienen la necesidad de actuar para volver a
restaurar a su Rey a su primitiva situación, haciendo que el que estaba herido cure, que aquel que
olvido recuerde su origen y retorne a la isla de Avallón,
este retornar es lo que se conoce esotéricamente como el plantear la pregunta. Este retorno a la
ciudadela del sol, a la isla blanca es en definitiva la ciudad de la Sabiduría, la Hastinapura del
Baghavad Gita.
Como indicábamos anteriormente, el ajedrez fue ideado para ser utilizado por los guerreros en
tiempos de paz para desarrollar en éstos el arte de la estrategia. Estrategia viene del griego
“estrategos” la ciencia del general o caudillo. En este sentido el jugador de ajedrez se siente el
general de sus tropas y debe conducir a sus huestes conforme al plan de campaña que establezca.
No obstante lo anterior, el ajedrez presenta dentro de la estrategia militar algunas
particularidades a tener en cuenta, son las reglas del juego: Queda delimitado el comienzo de la
batalla eludiendo el factor sorpresa, el número de fuerzas está igualado y está delimitado el
campo de batalla. Asimismo las combinaciones estratégicas están en un primer momento
supeditadas a las fichas que cada jugador tenga, así las blancas en un primer momento realizaran
las combinaciones ofensivas y, dependiendo de estos las negras deberán supeditar sus
combinaciones defensivas que vienen impuestas por las circunstancias del caso.
Antes de entrar en una somera explicación de estas combinaciones estratégicas, enunciamos
algunas máximas estratégicas aceptadas en el ajedrez moderno:
1.- Se considera necesario el dominio del centro del tablero, que es donde en un primer momento
se centra el combate.
2.- Se suele descartar en la actualidad, la utilización en un primer momento de la Dama y de las
Torres.
3.- Se considera prudente efectuar el enroque antes de las veinte primeras jugadas.
Las partidas de ajedrez, desde un punto de vista estratégico pueden dividirse en partidas abiertas
y partidas cerradas. Las primeras, de mayor interés bajo mi modesta opinión, se exponen las
piezas a los ataques del enemigo para poder atacar a su vez, intentando debilitar el campo
contrario que de buscar posiciones sólidas y seguras en el propio que serían las partidas cerradas.
Las partidas abiertas responden dentro de la estrategia militar a dos principales combinaciones
ofensivas que se entremezclan entre sí:
1.- La ruptura estratégica.- El conocido como ataque en cuña , que pretende partir las fuerzas
enemigas en dos mediante un dominio absoluto del centro.
2.- El ataque al flanco.- Mediante una estrategia de disuasiva se pretende entrar por ambos
flancos del rival, la más característica el ataque al peón del caballo, evitando ser defendido por el
alfil para destrozar al rival consiguiendo torre.
En las partidas abiertas principalmente las blancas comienzan con el movimiento de peón de rey a
e4, respondiendo las negras con igual salida. A partir de este momento se pueden dar tres grandes
subdivisiones : El caballo de rey blanco a f3 ( partidas de caballo) apertura española. El alfil de rey
a c4 (partidas de alfil) y el gambito de rey, peón de alfil de rey blanco a f4.
1.- Cuando las blancas abren con dos pasos de peón de rey y las negras responden o con un paso
de peón de rey negro (defensa francesa), o con peón de alfil de rey negro con dos pasos a c5
(defensa siciliana) o bien con peón de dama negro a d5 (contra gambito de centro)
2.- La blancas dan comienzo al juego de un modo distinto bien con peón de dama o peón dde alfil
de rey blanco o con un solo paso de peón de rey.
Todas estas modalidades muy estudiadas hoy día, sirven para utilizar una apertura que es muy
conocida al jugador para intentar una ventaja posicional o un cambio ventajoso.
5.- CONCLUSIONES
Tras las formas, tras la mera apariencia de un simple entretenimiento hemos intentado demostrar
que subyace toda una concepción de lo sagrado, de lo divino que ha permanecido civilización tras
civilización con un contenido que sigue latente, que solo hace falta la intención el deseo y la
voluntad de aplicarlas a uno mismo.
Que ese silencio, que esa atmósfera que aún se respira en las partidas de ajedrez, son todavía hoy
signos inequívocos de algo que va más allá de un simple deporte.
Que todos, absolutamente todos estamos en nuestra vida inmersos en una partida de ajedrez, en
esa "otra partida " que significa nuestra vida, y que poseemos dentro de nosotros mismos al
Consejero que todos llevamos, pero que tanto trabajo cuesta escuchar, y que está dispuesto a
potenciar nuestra voluntad para actuar porque:
"Ni puede nadie, ni aún por un instante permanecer en realidad inactivo, porque inmediatamente
le impelen a la acción las cualidades dimanentes de la Naturaleza ".
Que el ajedrez es el perpetuo anhelo del hombre por "ser más ser" por dominar bajo el imperio de
su voluntad todos sus actos . Hasta que la victoria, "el jaque mate a las pasiones " no llegue
seguiremos prisioneros del tablero ( espacio - tiempo), como dice Borges en su poema sobre el
ajedrez:
"Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada
Reina, torre directa y peón ladino,
sobre lo negro y blanco del camino
buscan y libran su batalla armada.
No saben que la mano señalada
del jugador gobierna su destino,
no saben que un rigor adiamantino
sujeta su albedrío y su jornada.
También el jugador es prisionero
( la sentencia es de Ornar) de otro tablero
de negras noches y de blancos días.
Dios mueve al jugador y éste, la pieza.
¿ Qué dios detrás de Dios la trama empieza
de polvo y tiempo y sueño y agonía?"
En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor
ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre
capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil
correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo,
dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente
talentosos para el ajedrez. El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el
número de horas de práctica. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son
capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos” o posiciones de tablero
ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en
300 mil.
Otro aspecto menos estudiado son los aspectos de personalidad de los ajedrecistas. Un
estudio que comparaba 219 niños que jugaban a ajedrez con 50 más que no lo hacían, cuyos
rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los
cinco grandes (O: abertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E:Extroversión,
A:Amabilidad, N:Neuroticismo) sugería que los niños con alta puntación en los factores O
y E era más probable que fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más
alto en el factor A, están menos interesados en el juego. Eso podría explicar porque las
niñas que generalmente puntúan más alto en el factor A están en general menos interesadas
en el juego. Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los
rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.
http://www.ajedrez.us/jugar/reglas/perfil-psicologico-de-los-ajedrecistas/
ELEMENTOS SOBRE DIDACTICA AJEDRECISTICA
Un atleta de ajedrez aprende las reglas del desarrollo, centralización y actividad de las
piezas, inicialmente en forma pasiva, pero con el entrenamiento, con justas medidas de
intensidad, volumen y secuencia, va adquiriendo destreza en el dominio del valor relativo de
las piezas y comienza a manifestar una incipiente capacidad de valoración de las posiciones,
momento en que el ajedrez empieza a incrementar su carácter de gimnasia mental.
Concepto de clase.
Estructura.
Contenido.
Objetivos.
Son las metas trazadas, lo que se pretende lograr.
Los objetivos definen los contenidos como los medios para efectuar las actividades dirigidas
a su logro, contenidos que permiten el desglose de los objetivos generales en específicos.
Hay dos grupos principales de objetivos:
Son tres definiciones diferentes, de distinta magnitud, en un mismo propósito. Ajustar esta
magnitud a las actividades planificadas y lograrla, es función de la maestría del entrenador.
(Ver grupos de objetivos formativos de la personalidad en el capítulo de Psicología.
Actividades.
Retroalimentación.
La planificación de la clase es un supuesto de como ocurrirán los hechos, pero aún cuando
lo planeado concuerde mucho con la realidad, en la práctica siempre habrá un grado de
ajuste. Dichos ajustes sólo pueden realizarse partiendo de que el educador esté
constantemente retroalimentándose de la marcha de la clase por todos los canales y vías
posibles. Con la maestría pedagógica se llega a un fino sentido y capacidad en este tipo de
retroalimentaciones, que son, a fin de cuentas, decisivas en los resultados.
Conclusiones.
Dentro de la clase, las conclusiones dan síntesis a los conocimientos concretos que se
pretende impartir, lo que las ubica en un rol didáctico importante. Pero también existen las
conclusiones del profesor, en las cuales contempla pasado, presente y futuro, basadas en la
previsión y el propósito para el futuro. Las conclusiones son base en la organización de las
vivencias pedagógicas, para garantizar su transformación en experiencias activas. Las
conclusiones son, asimismo, la garantía fundamental de efectuar repeticiones de
perfeccionamiento, para que en el futuro los resultados de la clase concuerden en mayor
medida con el éxito deseado. En las conclusiones se ha de contemplar la evaluación de
todos los aspectos de la planificación de la clase y de su ejecución.
Plan de la clase.
El plan de la clase es la previsión estructurada de todas las actividades a realizar. Su formato
clásico contempla: asunto, objetivos, parte inicial, parte principal y parte final, donde tal
secuencia tiene sentido práctico.
Sobre el grado de amplitud y detalle dentro del plan escrito, no se pueden fijar parámetros,
por lo que se aconseja ajustarse a las necesidades individuales del profesor. Por ejemplo, si
tengo claro un concepto, en sus expresiones sintetizadas o amplificadas, no tengo por qué
ponerlo necesariamente en el plan de clase; si recuerdo fácilmente las jugadas de una
partida a ejemplificar, ella puede quedar en la parte mental del plan de clase.
Mediante la segunda partida del match por la corona mundial Kasparov-Karpov (1990-1991),
hacer inducciones sobre la necesidad de la profundización en las aperturas y sobre el papel
de la preparación de análisis caseros en la actividad competitiva en niveles altos.
Por supuesto, si este tipo de actividad es exitosa, se demuestra que el profesor tiene
suficiente dominio de la temática tratada para mostrar ejemplos, dar explicaciones y llegar a
conclusiones o generalizaciones.
En cuanto al tiempo, como no lo ha plasmado por escrito, es de suponer que mentalmente
se ha fijado un rango, por ejemplo, de 10 a 15 minutos en la ejecución de la actividad.
Recesos intermedios, por ejemplo, para tres horas de entrenamiento, dos de 5 minutos o
uno de 10 y otro de 5; para dos horas de entrenamiento, uno de 5 ó 10 minutos; para una
hora pudiera no ser necesario dar receso. Al cambiar de una actividad a otra deben existir
pausas muy cortas, aunque su duración dependerá de la capacidad de esfuerzo de los
atletas.
Los detalles de cómo aplicar con éxito este procedimiento quedan asegurados en la
creatividad del profesor entrenador, incentivada por la motivación de comprender la utilidad
de este especial procedimiento.
Los objetivos son una guía para la acción en los procesos de enseñanza y
aprendizaje; por tanto, de su correcta definición depende en gran medida el éxito.
Sobre esto existen normas:
1.- Deben iniciar su definición con verbos en infinitivo que indiquen la acción central,
seguidos de ampliaciones para precisar aspectos concretos de dicha acción,
reflejando la magnitud del propósito. Ejemplo: comprender el enunciado teórico de
la oposición cercana y poder aplicarlo en finales simples de rey y peón contra rey y
peón.
2.- Deben hacer inducciones claras sobre el método a utilizar, dando información
para seleccionar la actividad. Ejemplo:
B.- Conocer las jugadas que definen la apertura Ruy López.
Aplicar con efectividad las secuencias de jugadas en el mate con el rey y dos alfiles
contra rey.
B.- En la siguiente posición juegan las blancas; describir los elementos que
permiten ejecutar un ataque a fondo para darle mate al rey negro. Agregar algunas
variantes concretas.
C.- En la posición:
4.- Los objetivos suelen formar familias con una derivación donde los más
amplios se desglosan en varios menos amplios o más concretos, respecto a
las inducciones que contienen.
Veamos un ejemplo:
E.- Dominar un repertorio para jugar contra la variante Larsen del negro en el
anillo de Maroczy contra el Dragón Acelerado.
5.- Los verbos en infinitivo que centran el enunciado de los objetivos definen
para éstos diferentes niveles cognoscitivos.
NIVELES VERBOS
Conocimientos Describir,
enumerar,
enunciar, formular,
identificar,
nombrar, señalar,
reconocer.
Comprensión Combinar, dar,
especificar,
explicar, interpretar
organizar, predecir.
Aplicación Aplicar, calcular,
caracterizar,
clasificar,
confeccionar,
demostrar,
efectuar, ejecutar,
emplear,
experimentar,
hacer, resolver,
utilizar.
Análisis Analizar,
categorizar,
detectar,
diferenciar,
discriminar
distinguir,
establecer,
seleccionar.
Síntesis Construir, deducir,
derivar, diseñar,
integrar, precisar
producir.
Evaluación Juzgar.
Valorar Apreciar,
considerar, cultivar,
definir, determinar,
discutir, estimar,
promover.
Importancia del objetivo para los alumnos.
“Llamamos método a la vía que permite lograr que los objetivos propuestos se conviertan en
realidades.”
Información.
La apertura Ruy López queda planteada después de: 1.e4 e5 2. Cf3 Cc6 3.Ab5.
Los signos + - y - + significan ventaja ganadora del blanco y del negro, respectivamente.
Explicación.
1.e4 e5 2.Cf3 e6 3.d4 cd 4.Cd4 Cf6 5.Cc3 Cc6 6.Af4 Ab4 7.Cdb5 e5? 8.Ag5 0-0 9.a3 Aa5 10.b4 Ab6
11.Df3 Cd4 12.Cd4 Ad4
Las blancas tienen ventaja por la clavada del caballo en f6 y por la posibilidad de atacar
directamente al rey negro.
13.Cd5!
Magnífica jugada aplicando un procedimiento típico de ataque cuando se tiene ventaja;
nos referimos al sacrificio material para ganar tiempo..
15.Ch7
15...f6 16.Dh5 De8 17.Dh4 Rg8 18.Ac4 Tf7 19.Cf6 gf 20.Af6;seguido de 21.Dh8 mate.
En la posición:
1...Ra5 2.b3
Como se evidenció en este caso, los temas de mate tienen una gran importancia en la
técnica de los finales.
Instrucción.
Consiste en orientaciones prácticas para que se memorice, razone y aplique una serie de
pasos en un orden determinado, para alcanzar una meta.
Ejemplo:
En esta posición, el procedimiento para dar mate consiste en ir colocando la dama a salto
de caballo, obligando al rey a marchar hacia una esquina del tablero, hasta dejarle sólo
dos casillas para moverse; seguidamente, debemos llevar nuestro rey hasta una casilla en
que pueda apoyar a la dama para dar el mate.
Veamos:
1.Dd2 Re5 2.Dd3 Rf4 3.De2 Rf5 4.De3 Rf6 5.De4 Rg5 6.Df3 Rg6 7.Df4 Rg7 8.Df5 Rg8 9.Df6 Rh7 10.Dg5 Rh8
Ahora el rey negro sólo dispone de dos casillas, para moverse, h7 y h8.
11.Rf2 Rh7 12.Rf3 Rh8 13.Rf4 Rh7 14.Rf5 Rh8 15.Rf6 Rh7 16.Dg7 mate.
En las informaciones hay que aprender los conocimientos con mínima interpretación
crítica.
Hemos visto los principales métodos de enseñanza; ahora veamos el papel que juegan
durante la enseñanza o el entrenamiento.
El aprendizaje con formato clásico es efectivo para lograr el conocimiento de los modelos
técnicos necesarios en ajedrez y aún para dar garantías en su aplicación simple, así
como para efectuar algunas aplicaciones con adaptación poco complejas, pero no es la
vía perfecta para desarrollar aplicaciones con adaptación en algunas situaciones que
requieren gran exactitud y mucho menos para desarrollar integraciones creativas, ya
que en este nivel se requieren los métodos de búsqueda.
Aquí, una parte del conocimiento se brinda como información y se orienta que el
estudiante-atleta deduzca, encuentre el resto del conocimiento que completa un modelo
en particular.
Ejemplo:
1.Cd7? Ad7 2.Af6 Cg3! 3.Dg3 Ac6 4.Cd6 Ad6 5.Td6 De2! 6.Df4 Tae8! 7.Ag5 Te6 8.Td2 Dc4, con
ventaja ganadora para el negro.
1.Td7!! Ad7 2.Af6! Cg3 3.Dh6! Cf5 4.Cg4! Ad8 5.Cg5 De3 6.Rd1 Dg1 7.Rd2 De3, y tablas.
En la posición:
Juegan las blancas; encuentre su mejor jugada. Aquí no se informa que el blanco está
ganando o que el tema es de mate, por lo tanto, valoración y cálculo, ambos, corren a cargo
del que está recibiendo el entrenamiento.
El desarrollo de un ajedrecista implica el uso de los cinco métodos aquí descritos. Sobre
la pregunta de ¿En cuál insistir más? Digamos que está en función de los objetivos y que
necesita un análisis individual, de acuerdo con lo que realmente nos conviene: si es
entrenar mucho más que aprender modelos o viceversa.
Los que han recibido clases de pedagogía saben que diferenciar la enseñanza
tradicional de la problémica implica engorrosas explicaciones sobre la teoría de los
métodos; sin embargo, aquí ha sido relativamente fácil, gracias al mágico instrumento
para explicar pedagogía, el ajedrez.