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Barquisimeto, julio de 2018
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS VIRTUALES
NET FRAMEWORK
El Microsoft .NET Framework, es un componente de software que puede ser o es
incluido en los sistemas operativos Microsoft Windows. Provee soluciones pre-
codificadas para requerimientos comunes de los programas y gestiona la
ejecución de programas escritos específicamente para este Framework.
Microsoft desea que todas las aplicaciones creadas para la plataforma Windows,
sean basadas en el .NET Framework. Su objetivo es crear un marco de desarrollo
de software sencillo, reduciendo las vulnerabilidades y aumentando la seguridad
de los programas desarrollados.
Las soluciones pre-codificadas que forman la biblioteca .NET, cubren un gran
rango de necesidades de la programación de programas. Los programadores las
emplean y combinan con sus propios códigos en sus programas. El framework
incluye soluciones en áreas como: la interfaz de usuario, acceso a datos,
conectividad a bases de datos, criptografía, desarrollo de aplicaciones web,
algoritmos numéricos y comunicación de redes.
Con esta plataforma Microsoft incursiona de lleno en el campo de los servicios
web y establece al XML como norma en el transporte de información en sus
productos y lo promociona como tal en los sistemas desarrollados utilizando sus
herramientas.
UNITY
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies.
Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS
X, Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes
tipos de plataformas (Véase la sección Plataformas objetivo). A partir de su
versión 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de
su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity
Professional (pro) y Unity Personal.
Unity Technologies
La empresa Unity Technologies fue fundada en 2004 por David Helgason (CEO),
Nicholas Francis (CCO), y Joachim Ante (CTO) en Copenhague, Dinamarca
después de su primer juego, GooBall, que no obtuvo éxito. Los tres reconocieron
el valor del motor y las herramientas de desarrollo y se dispuso a crear un motor
que cualquiera pudiera usar a un precio accesible. Unity Technologies ha recibido
financiación de Sequoia Capital, Capital WestSummit y Socios iGlobe.3
Características principales
Unity puede usarse junto con Blender, 3ds Max, Maya, Softimage, Modo, ZBrush,
Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks y Allegorithmic
Substance. Los cambios realizados a los objetos creados con estos productos se
actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante todo el
proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.
El motor gráfico utiliza OpenGL (en Windows, Mac y Linux), Direct3D (solo en
Windows), OpenGL ES (en Android y iOS), e interfaces propietarias (Wii). Tiene
soporte para mapeado de relieve, mapeado de reflejos, mapeado por paralaje,
oclusión ambiental en espacio de pantalla, sombras dinámicas utilizando mapas
de sombras, render a textura y efectos de post-procesamiento de pantalla
completa.
El soporte integrado para Nvidia (antes Ageia), el motor de física PhysX, (a partir
de Unity 3.0) con soporte en tiempo real para mallas arbitrarias y sin piel, ray casts
gruesos, y las capas de colisión.
Mecanim
Mecanim es la tecnología de animación de Unity, que ha estado en desarrollo
durante años, primero por la empresa del mismo nombre, a continuación, por las
oficinas de Unity en Canadá, después de su adquisición. La tecnología está
diseñada para llevar el movimiento fluido y natural de los personajes con una
interfaz eficiente. Mecanim incluye herramientas para la creación de máquinas de
estados, árboles de mezcla, manipulación de los conocimientos nativos y
retargeting automático de animaciones, desde el editor de Unity.
JQUERY MOBILE
JQueryMobile es un Framework JavaScript para el desarrollo rápido y fácil de
sitios webs optimizados para teléfonos móviles. Con este framework, aceleramos
la velocidad de desarrollo de aplicaciones, encapsulando muchas tareas comunes
que se realizan cuando usamos el lenguaje JavaScript. Agrega una capa más a
JQuery e intenta suplir algunas necesidades que los programadores de
dispositivos móviles padecen.
En el pasado, un desarrollador tenía que programar según para qué dispositivo
concreto, lo que alargaba los tiempos de desarrollo y mantenimiento de los sitios
webs. Ahora con JQueryMobile, evitamos conocer la lógica específica de cada
dispositivo y nos centramos en la programación para un solo fin, el navegador de
un teléfono móvil.
JQueryMobile, es un framework bastante joven, desde el 13 de Agosto de 2010,
aunque promete bastante como framework de desarrollo para web para móviles.
Características de JQueryMobile
Themes personalizados: El framework permite el uso de themes ya creados
y da la posibilidad de crear nuevos themes y trabajar con ellos.
Tamaño reducido: Toda la librería comprimida pesa menos de 12Kb.
Facilidad de uso: Destaca la facilidad para el desarrollo de interfaces de
usuario de dispositivos móviles.
Multiples plataformas: IOS, Android, Blackberry, Windows Mobile, etc.
Soporte HTML5: Como su nombre indica, soporta las nuevas etiquetas
HTML5.
Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las
variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se
desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las
otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.
Métodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio
durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
Eventos:
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
Atributos:
Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el
usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está
o no habilitado.
Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está aparcado.
Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas,...
Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia reconocería que
le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar, abrir el capot, ....
Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina cuando
tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno (evento),
...
Mensajes:
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder
comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere
comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.
En el símil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina
indicándole que haga sonar cierto sonido.
La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la forma en que el
objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor se desentiende del
cómo; de hecho ni le importa, solo tiene conocimiento de que se está realizando.
Para que todo esto sea posible es necesario una buena programación de los eventos y de los
métodos de cada objeto.
El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo del objeto.
Instancia:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
Clases: Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las
características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto que
desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si tener
que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin
embargo, las variables son independientes.
Herencia:
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase simple así como
añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.
Encapsulación:
Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de métodos y
datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos a través de los
métodos del objeto/clase.
Polimorfismo:
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser
interpretado o dar paso a distintas acciones según qué objeto es el destinatario.
Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el programador
ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese mensaje).
Los objetos se crean a medida que estos son requeridos (en vez de todos a la vez, con la
consiguiente pérdida de memoria) y se eliminan de la misma forma.
Persistencia:
Abstracción:
Ligadura dinámica:
Blob:
Binary Large OBject. tipo de dato útil para almacenar grandes datos. Se suelen usar mucho en
bases de datos OO.