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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA
DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA-LARA

Integrantes:
Barquisimeto, julio de 2018
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS VIRTUALES

Second Life (Segunda Vida)


Réplica del centro de estudios localizado en el principal campus universitario de
Saint Leo, Florida.
Diseñador(es): Linden Research, Inc.
Motor
Software propietario, libre, y de código abierto1,2
Plataforma
Windows
Mac OS X (10.3.9 o superior)
Linux i686
Fecha(s) de lanzamiento 23 de junio de 2003
Género(s) Mundo virtual
Modos de juego Multijugador en línea

Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en


junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder
gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden
acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante
un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con
otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades
tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer
servicios entre ellos. SL está destinado a mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que
tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye
una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas
(conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción
de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el
lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir
funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos
prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos
pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio
de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes
cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los
objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de
derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios
producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores,
al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus
servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE BAJO WEB

VISUAL BASIC .NET


Visual Basic .NET es un lenguaje de programación orientado a objetos que cuenta
con los beneficios que le brinda .NET Framework, el modelo de programación
diseñado para simplificar la programación de aplicaciones en un entorno
sumamente distribuido: Internet.
El lenguaje Visual Basic .NET es totalmente diferente a sus antecesores, permite
crear aplicaciones de escritorio, Web y móviles. Brinda un completo número de
características para hacer que el desarrollo de aplicaciones sea realmente rápido.
Objetivo
El participante identificará los elementos del .NET Framework y utilizará el
paradigma de la programación orientada a objetos que brinda Visual Basic .NET.

NET FRAMEWORK
El Microsoft .NET Framework, es un componente de software que puede ser o es
incluido en los sistemas operativos Microsoft Windows. Provee soluciones pre-
codificadas para requerimientos comunes de los programas y gestiona la
ejecución de programas escritos específicamente para este Framework.
Microsoft desea que todas las aplicaciones creadas para la plataforma Windows,
sean basadas en el .NET Framework. Su objetivo es crear un marco de desarrollo
de software sencillo, reduciendo las vulnerabilidades y aumentando la seguridad
de los programas desarrollados.
Las soluciones pre-codificadas que forman la biblioteca .NET, cubren un gran
rango de necesidades de la programación de programas. Los programadores las
emplean y combinan con sus propios códigos en sus programas. El framework
incluye soluciones en áreas como: la interfaz de usuario, acceso a datos,
conectividad a bases de datos, criptografía, desarrollo de aplicaciones web,
algoritmos numéricos y comunicación de redes.
Con esta plataforma Microsoft incursiona de lleno en el campo de los servicios
web y establece al XML como norma en el transporte de información en sus
productos y lo promociona como tal en los sistemas desarrollados utilizando sus
herramientas.

HERRAMIENTAS DE PRUEBA Y DESARROLLO DE SOFTWARE

UNITY
Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies.
Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS
X, Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes
tipos de plataformas (Véase la sección Plataformas objetivo). A partir de su
versión 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de
su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity
Professional (pro) y Unity Personal.
Unity Technologies
La empresa Unity Technologies fue fundada en 2004 por David Helgason (CEO),
Nicholas Francis (CCO), y Joachim Ante (CTO) en Copenhague, Dinamarca
después de su primer juego, GooBall, que no obtuvo éxito. Los tres reconocieron
el valor del motor y las herramientas de desarrollo y se dispuso a crear un motor
que cualquiera pudiera usar a un precio accesible. Unity Technologies ha recibido
financiación de Sequoia Capital, Capital WestSummit y Socios iGlobe.3

El éxito de Unity ha llegado en parte debido al enfoque en las necesidades de los


desarrolladores independientes que no pueden crear ni su propio motor del juego
ni las herramientas necesarias o adquirir licencias para utilizar plenamente las
opciones que aparecen disponibles. El enfoque de la compañía es "democratizar
el desarrollo de juegos", y hacer el desarrollo de contenidos interactivos en 2D y
3D lo más accesible posible a tantas personas en todo el mundo como sea
posible.

Características principales
Unity puede usarse junto con Blender, 3ds Max, Maya, Softimage, Modo, ZBrush,
Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks y Allegorithmic
Substance. Los cambios realizados a los objetos creados con estos productos se
actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante todo el
proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.

El motor gráfico utiliza OpenGL (en Windows, Mac y Linux), Direct3D (solo en
Windows), OpenGL ES (en Android y iOS), e interfaces propietarias (Wii). Tiene
soporte para mapeado de relieve, mapeado de reflejos, mapeado por paralaje,
oclusión ambiental en espacio de pantalla, sombras dinámicas utilizando mapas
de sombras, render a textura y efectos de post-procesamiento de pantalla
completa.

Se usa el lenguaje ShaderLab para la creación de sombreadores, similar a


Cg/CgFx y DirectX HLSL Effects (.Fx). Pueden escribirse shaders en tres formas
distintas: como Surface shaders, como Vertex and Fragment shaders, o como
shaders de función fija. Un shader puede incluir múltiples variantes y una
especificación declarativa de reserva, lo que permite a Unity detectar la mejor
variante para la tarjeta de vídeo actual y si no son compatibles, recurrir a un
shader alternativo que puede sacrificar características para una mayor
compatibilidad.

El soporte integrado para Nvidia (antes Ageia), el motor de física PhysX, (a partir
de Unity 3.0) con soporte en tiempo real para mallas arbitrarias y sin piel, ray casts
gruesos, y las capas de colisión.

El scripting viene a través de Mono. El script se basa en Mono, la implementación


de código abierto de .NET Framework. Los programadores pueden utilizar
UnityScript (un lenguaje personalizado inspirado en la sintaxis ECMAScript), C# o
Boo (que tiene una sintaxis inspirada en Python). A partir de la versión 3.0 añade
una versión personalizada de MonoDevelop para la depuración de scripts.
Unity también incluye Unity Asset Server - una solución de control de versiones
para todos los assets de juego y scripts, utilizando PostgreSQL como backend, un
sistema de audio construido con la biblioteca FMOD, con capacidad para
reproducir audio comprimido Ogg Vorbis, reproducción de vídeo con códec
Theora, un motor de terreno y vegetación , con árboles con soporte de
billboarding, determinación de cara oculta con Umbra, una función de iluminación
lightmapping y global con Beast, redes multijugador RakNet y una función de
búsqueda de caminos en mallas de navegación.

Mecanim
Mecanim es la tecnología de animación de Unity, que ha estado en desarrollo
durante años, primero por la empresa del mismo nombre, a continuación, por las
oficinas de Unity en Canadá, después de su adquisición. La tecnología está
diseñada para llevar el movimiento fluido y natural de los personajes con una
interfaz eficiente. Mecanim incluye herramientas para la creación de máquinas de
estados, árboles de mezcla, manipulación de los conocimientos nativos y
retargeting automático de animaciones, desde el editor de Unity.

Además, una serie de animaciones redestinables estarán disponible en el Unity


Asset Store de Unity tras el lanzamiento de la herramienta. Muchos de estos
archivos de animación de captura de movimiento son proporcionados sin costo por
Unity Technologies. Otros proveedores del Asset Store también ofrecerán
animaciones para su uso con Mecanim, ya sea de forma gratuita o de pago.

HERRAMIENTAS PARA EQUIPOS MOBILES

JQUERY MOBILE
JQueryMobile es un Framework JavaScript para el desarrollo rápido y fácil de
sitios webs optimizados para teléfonos móviles. Con este framework, aceleramos
la velocidad de desarrollo de aplicaciones, encapsulando muchas tareas comunes
que se realizan cuando usamos el lenguaje JavaScript. Agrega una capa más a
JQuery e intenta suplir algunas necesidades que los programadores de
dispositivos móviles padecen.
En el pasado, un desarrollador tenía que programar según para qué dispositivo
concreto, lo que alargaba los tiempos de desarrollo y mantenimiento de los sitios
webs. Ahora con JQueryMobile, evitamos conocer la lógica específica de cada
dispositivo y nos centramos en la programación para un solo fin, el navegador de
un teléfono móvil.
JQueryMobile, es un framework bastante joven, desde el 13 de Agosto de 2010,
aunque promete bastante como framework de desarrollo para web para móviles.

Características de JQueryMobile
 Themes personalizados: El framework permite el uso de themes ya creados
y da la posibilidad de crear nuevos themes y trabajar con ellos.
 Tamaño reducido: Toda la librería comprimida pesa menos de 12Kb.
 Facilidad de uso: Destaca la facilidad para el desarrollo de interfaces de
usuario de dispositivos móviles.
 Multiples plataformas: IOS, Android, Blackberry, Windows Mobile, etc.
 Soporte HTML5: Como su nombre indica, soporta las nuevas etiquetas
HTML5.

Programación Orientada a Objetos (Conceptos Básicos)

Objeto:

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las
variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se
desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las
otras. Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.

Métodos:

Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio
durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.

Eventos:

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

Atributos:
Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por el
usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está
o no habilitado.

Ejemplo de objeto: un coche.

Se considera un coche un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está aparcado.
Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas,...
Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia reconocería que
le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar, abrir el capot, ....
Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina cuando
tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno (evento),
...

Mensajes:

Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder
comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un objeto quiere
comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.
En el símil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la bocina
indicándole que haga sonar cierto sonido.
La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la forma en que el
objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta y el emisor se desentiende del
cómo; de hecho ni le importa, solo tiene conocimiento de que se está realizando.
Para que todo esto sea posible es necesario una buena programación de los eventos y de los
métodos de cada objeto.
El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina protocolo del objeto.

Instancia:

Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son
instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

Clases: Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las
características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto que
desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si tener
que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin
embargo, las variables son independientes.

Herencia:

Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase simple así como
añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.

Encapsulación:

Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de métodos y
datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos a través de los
métodos del objeto/clase.
Polimorfismo:

Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser
interpretado o dar paso a distintas acciones según qué objeto es el destinatario.
Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el programador
ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese mensaje).

Tiempo real durante el cual el objeto existe en memoria:

Los objetos se crean a medida que estos son requeridos (en vez de todos a la vez, con la
consiguiente pérdida de memoria) y se eliminan de la misma forma.

Persistencia:

Abstracción:

Ligadura dinámica:

Blob:

Binary Large OBject. tipo de dato útil para almacenar grandes datos. Se suelen usar mucho en
bases de datos OO.

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