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CAPUÑAY IRMA - UNPRG

- ALGORITMO DE REFERENCIA pág. 2

- LIBRERIAS pág. 3

- CARACTERES pág. 4

- ESTRUCTURAS DE CONTROL pág. 5

- IDENTACION pág. 6

- SINTAXIS pág. 7

PROGRAMACION BÁSICA: LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL C++ 1


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ALGORITMO DE REFERENCIA

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1. Usando el algoritmo de la referencia investigue por cada línea con detalle por
carácter cuál es su significado y uso.

Librerías

#include: Indica al pre procesador que cuando esta se ejecute el compilador debe
incluir un archive en el código. Se puede utilizar para llamar a bibliotecas,
secuencias, funciones y objetos dentro o fuera del programa.

<stdio.h>: Es el archivo de cabecera que contiene las definiciones de las macros


(es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan ejecutar de
manera secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecución, esto permite
la automatización de tareas repetitivas), las constantes, las declaraciones de
funciones de la biblioteca estándar del lenguaje C para hacer operaciones estándar
de entrada y salida.

<conio.h>: Archivo de cabecera escrito en C, usado mayormente para


compiladores MS-DOS, declara varias funciones útiles para mejorar la entrada y
salida por consola desde un programa.

<iostream>: es un componente de la biblioteca estándar del lenguaje de


programación C++ utilizada para operaciones de entrada y salida.

using namespace std; : todas las librerías que usan C++ colocan entidades
dentro de ese espacio de nombres por esa razón cuando declaramos el uso del
espacio de nombre std. Así podemos evitar escribir std:: cout o std::cin.

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CARACTERES:
- # (ALMOHADILLA): señala directivas de pre procesos, es un operador
específico de la fase de pre proceso del código fuente.
N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 1, 2, 3.

- () (CARÁCTER PARÉNTESIS): sirve para agrupar expresiones, aislar


expresiones condicionales, indicar llamadas a funciones y señalar los
parámetros de estas. Sirve para ejecutar su proceso o comando del sistema
operativo; por ejemplo al escribir system("pause") se está incorporando una
pausa en el programa; es decir que se espera a que el usuario presione alguna
tecla para continuar con la ejecución de mismo.
N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 5, 12, 13, 17, 22, 26, 28, 30, 47
.
- ; (carácter punto y coma): indica la conclusión de una sentencia.
N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 4, 7, 8, 10, 12, 15, 17, 19, 21,
24, 26, 32, 33, 37, 38, 40, 41, 45, 47,48.

- { (carácter llave de apertura): para marcar el inicio de un bloque de sentencias.


N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 6, 11, 14, 20, 23, 29, 31, 36, 44.

- } (carácter llave de cierre): para marcar el final de un bloque de sentencias.


N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 16, 17, 25, 26, 34, 39, 42, 46,49.

- , (carácter coma): se utiliza para separar los elementos en las listas de


parámetros de una función.
N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 7, 8.

- <<: Se usa para concatenar (unir) dos cadenas de texto. Como operador cumple
la función de desplazamiento hacia la izquierda.
N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 10, 15, 19, 24, 40, 41,45.

- >>: almacena en una variable el dato ingresado durante la ejecución en la


consola.
- N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 12, 21.

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- ": lo ingresado en las comillas aparece tal cual en la consola.


N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 10, 15, 19, 24, 40, 41, 45, 47.

- \ (carácter salto de línea): se utiliza en el lenguaje C (librerías de stdio, conio)


y significa salto de línea.
N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: 40, 41, 45.

ESTRUCTURAS DE CONTROL

Estructura de Selección simple: if

Su función es realizar o no una determinada opción o sentencia, basándose en el resultado


de la evaluación de una expresión (V o F). En caso de ser verdadero se ejecuta la sentencia.

N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: INICIO: 13 FIN: 16, INICIO: 22 FIN: 25.

Estructura de Selección simple if/else

Sirve para ejecutar una acción si el resultado de la evaluación de la expresión es Verdadera


y otra acción si el resultado de la evaluación es Falsa. La diferencia con utilizar solo la
estructura if es que si la expresión evaluada es Verdadera solo en ese caso se ejecuta una
acción de otro modo se pasa de largo. En cambio en la estructura if/else si la expresión es
falsa entonces se ejecuta la otra acción.

N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: INICIO: 28 FIN: 46, INICIO: 30 FIN: 39.

Estructura de control iterativa do-while

Son una estructura de control cíclica los cuales nos permiten ejecutar una o varias líneas
de código de forma repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial; sin embargo el ciclo
do-while nos permite añadir cierta ventaja adicional y esta consiste que nos da la
posibilidad de ejecutar primero el bloque de instrucciones antes de evaluar la condición
necesaria.

N° DE LINEA EN DONDE HA SIDO USADA: INICIO: 11 FIN: 17, INICIO: 20 FIN: 26.

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INDENTACION

- Depende del estilo del programador para hacer más entendible y legible el
algoritmo.

Requerimientos para definir un estilo de indentación

Vamos a enumerar los principales requisitos para poder definir un buen estilo de
indentación. Algunos de los más importantes serán:

- Que el posicionamiento de los elementos dentro del texto sea predecible. Cuanto
más predecible es la posición, el movimiento de los ojos llega antes a los puntos
relevantes del código fuente. El punto más relevante de información es siempre
el principio de la línea, por lo que hay que tener especial atención en él.
- Que la relevancia de la agrupación de los elementos refleje la relevancia de
éstos dentro del programa.
- Priorizar la identificación del flujo del programa frente al detalle de los elementos
que lo componen. Por ejemplo es más importante siempre tener una visión
global de lo que hace una función que del detalle de cómo se declaran sus
variables.
- Que los comentarios respeten la indentación de los elementos a los que van
asociados, posicionándose de manera relativa a ellos según su relevancia. Si el
lenguaje lo permite, hay que distinguir la relevancia de un comentario
posicionándolo sobre el elemento (más importante) o al lado de él (menos
importante). Es mejor situar los comentarios antes del elemento, ya que nos
sirven de introducción a lo que va a continuación, y muchas veces nos permitirá
saltarnos un bloque de código que no nos interesa.
- Utilizar la indentación basada en tabuladores. La indentación basada en el uso
de caracteres de espacio en blanco es menos flexible que la basada en
tabuladores, ya que los editores y entornos de desarrollo modernos permiten
adaptar con facilidad el ancho de los tabuladores al gusto de cada programador.

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- Mantener el tamaño de las líneas dentro de los márgenes de la pantalla, siempre


que sea posible. Debemos tener en cuenta al lector potencial del código fuente.
No se debe pensar que el lector tiene una pantalla demasiado pequeña o
grande, sino asumir que el lector tiene una pantalla típica dentro del entorno de
desarrollo habitual. Por ejemplo actualmente los desarrolladores suelen tener
pantallas capaces de mostrar 40 líneas y 120 columnas de caracteres con
facilidad. En este caso, utilizar el antiguo margen de 80 columnas por línea y 25
líneas por pantalla es más bien escaso.
- Utilizar el menor número de normas de indentación requerido. Indentar
elementos en exceso complica visualmente la lectura del código, si no son
estrictamente necesarios.

SINTAXIS

- PALABRAS RESERVADAS (return, do, if, else, if)


- CARACTERES
- TIPOS DE DATOS
- OPERADORES RELACIONALES

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