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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
 
  SILABO DE LA ASIGNATURA INTRODUCCIÓN A LA
  COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
 
 
 
 
1. INFORMACION GENERAL
1.1. Facultad : Ingeniería
1.2. Departamento Académico : Sistemas, Estadística e Informática
1.3. Carrera profesional : Ingeniería de Sistemas
1.4. Asignatura : Introducción a la Computación e Informática
1.5. Código : 11Q148
1.6. Línea Curricular : Fundamentos de Programación
1.7. Régimen : Semestral
1.8. Ubicación : Primer Ciclo
1.9. Naturaleza : Obligatorio
1.10. Prerrequisito : SPR
1.11. Horas de teoría :2
1.12. Horas de práctica :3
1.13. Créditos :3
1.14. Semestre académico : 2018 - I
1.15. Fecha de inicio : 23 de abril del 2018
1.16. Fecha de culminación : 10 de agosto del 2018
1.17. Duración : 16 semanas

2. INFORMACION DEL DOCENTE

2.1. Nombre : Sandra Rodríguez Ávila - B


2.2. Teléfonos : 976-638446
2.3. Ambiente de permanencia : 1B-206
2.4. Email : srodriguez@unc.edu.pe

2.1. Nombre : Lisi Vásquez Fernández – A, A1, A2, B1


2.2. Teléfonos : 994-740077
2.3. Ambiente de permanencia : 1B-206
2.4. Email : ljvasquezf@unc.edu.pe 

3. INTRODUCCION

Introducción a la Computación e Informática es una asignatura de formación profesional


básica para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas donde a la vez que interactuaran con
el uso practico del elemento físico utilizado para el tratamiento de la información: la
computadora, desarrollaran habilidades y destrezas para el diseño de algoritmos en la
solución problemas y su posterior codificación en un lenguaje de programación orientado a
objetos, de manera que le sirva como herramienta fundamental en su formación y ejercicio
profesional

La asignatura abarca una colección de 4 unidades de estudio que en su integridad permiten


que el estudiante este en la capacidad de implementar algoritmos de mediana complejidad.
La metodología que se empleará estará centrada en el estudiante quien desarrollará
acciones en el aula presencial y/o virtual, asimismo se promoverá el desarrollo de las
habilidades de pensamiento crítico y la investigación. La evaluación es permanente tanto en
el aspecto teórico como en el práctico haciendo uso de diversos instrumentos como
prácticas, laboratorios, desarrollo de problemas.
Facultad de Ingeniería
Departamento de Sistemas, Estadística e Informática
 
4. SUMILLA

El curso de Introducción a la Computación e Informática se inicia haciendo una breve


referencia a conceptos básicos de las ciencias de la computación, hardware, software,
lenguajes de programación y programación orientada a objetos Seguidamente, se presenta
algunos principios generales y técnicas que son útiles en el análisis de problema a solucionar
y el diseño de algoritmos conjuntamente con las estructuras de datos fundamentales y las
estructuras de control que resuelven los problemas más comunes en computación. El diseño
de algoritmos abarca el planteamiento de la solución en etapas o pasos a seguir haciendo
uso de frases del lenguaje no computacional, diagrama de flujo y pseudocódigo y una vez
que el estudiante ha ejercitado la fase algorítmica, se pasará a la codificación de estos
algoritmos mediante el lenguaje de Programación de alto nivel Java.

5. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

 Diseña algoritmos eficaces y eficientes que permiten resolver problemas de mediana


complejidad empleando descripciones graficas y/o de alto nivel
 Implementa algoritmos a través de programas fiables y fáciles de entender, modificar,
mantener y reutilizar utilizando el lenguaje Java.

6. VALORES GENERALES ANTE LA ASIGNATURA

6.1 Asiste puntualmente a las sesiones de clases.


6.2 Demuestra un comportamiento honesto.
6.3 Demuestra responsabilidad y respeto.
6.4 Participa constantemente con actitud proactiva.
6.5 Manifiesta una constante superación personal y académica.
6.6 Demuestra una predisposición para el trabajo en equipo.

7. PROGRAMACION ACADEMICA

7.1. PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Introducción a la computación.

B. DURACIÓN: 3 semanas

C. CAPACIDADES:

1. Define conceptos básicos de las ciencias de la computación e informática


teniendo en cuenta características, diferencias y/o similitudes.
2. Analiza el funcionamiento interno de un sistema de cómputo describiendo los
componentes que conforman su estructura básica.
3. Representa las etapas del proceso de traducción de un programa fuente escrito
en un lenguaje de alto nivel.
4. Identificar los sistemas básicos de numeración y sus operaciones así como las
operaciones lógicas booleanas.
5. Valora la importancia del diseño de algoritmos y la implementación de los mismos
en un lenguaje de programación como pasos esenciales para la solución de
problemas haciendo uso de la computadora.

D. CONTENIDOS:

COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
1-2 1-2 Presentación Plan 1. Asiste
de Estudios y sílabo. Lee separata acerca de los puntualmente a
conceptos básicos de las sesiones de
1. Conceptos computación e informática. clases.
Básicos:
Computación e
 
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informática. Describe a través de un 2. Demuestra un
Arquitectura esquema o mapa conceptual comportamiento
general de una los conceptos. honesto.
computadora. Identifica los componentes de
Hardware. la arquitectura de una 3. Demuestra
Software. computadora. responsabilidad y
Representación Explica a sus compañeros respeto.
de la información. empleando sus esquemas los
conceptos básicos de 4. Participa
computación. constantemente
3 3 2. Lenguajes de Lee separata acerca de los con actitud
Programación. lenguajes de programación y proactiva.
Clasificación. su clasificación general
Compilación Establece las diferencias entre 5. Manifiesta una
(Traducción). las clases de lenguajes de constante
programación. superación
Esquematiza el proceso de personal y
traducción. académica.
4 4 3. Introducción a Lee separata acerca de los
sistemas sistemas numéricos y 6. Demuestra una
numéricos y sistemas lógicos. predisposición
sistemas lógicos Resuelve ejercicios de para el trabajo en
transformación de números equipos.
entre los sistemas básicos
de numeración.
Realiza operaciones
aritméticas y operaciones
lógicas booleanas
5 5-6 4. Etapas generales Lee información acerca de la
en la solución de importancia del diseño de
problemas: algoritmos y uso de lenguajes
Análisis del de programación.
Problema, Diseño Identifica las etapas generales
de Algoritmo y en la solución de problemas.
Codificación. Elabora algoritmos para
solucionar problemas o
situaciones que se presentan
en la vida diaria.

7.2. SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de


Control Secuencial

B. DURACIÓN: 3.5 semanas

C. CAPACIDADES:
6. Determina los elementos básicos que conforman la estructura de un algoritmo.
7. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras secuenciales
empleando eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo.
8. Analiza los principios básicos de la programación orientada a objetos.
9. Determina la estructura básica de un programa valorando la importancia del
uso de un lenguaje de programación para la implementación de algoritmos.
10. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje java para
representar algoritmos sencillos con estructuras secuenciales

 
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D. CONTENIDOS:

COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
6 7 5. Conceptos Investiga cuales son los 1. Asiste
Básicos en el elementos básicos en la puntualmente a las
diseño de estructura de un algoritmo. sesiones de
algoritmos: clases.
variable,
estructura Identifica los elementos 2. Demuestra un
secuencial, básicos en ejemplos de comportamiento
asignación, algoritmos planteados en honesto.
contador, clase.
acumulador, 3. Demuestra
etc. Estructura responsabilidad y
de un algoritmo respeto.

7 7 6. Representación Analiza material de apoyo 4. Participa


de Algoritmos: acerca de las diferentes constantemente
Diagrama de formas de representar con actitud
Flujo, algoritmos. proactiva.
Pseudocódigo y
Diagrama N-S. Resuelve problemas sencillos 5. Manifiesta una
Ejercicios empleando diagramas de flujo, constante
pseudocódigo y diagramas N- superación
S. personal y
académica.
Evalúa los resultados de los
algoritmos haciendo pruebas 6. Demuestra una
de escritorio. predisposición
1-7 8 7. Evaluación 1: Consolidado de las para el trabajo en
E1 evaluaciones efectuadas hasta equipos.
la fecha
8 9 8. Programación Lee acerca del lenguaje de
en Java. programación Java.
Historia. Conoce los principios de la
Programación programación orientada a
estructurada y objetos
programación Establece diferencias entre
orientada a programación estructurada y
objetos. programación orientada a
objetis
9-10 10-13 9. Estructura de un Se familiariza con el entorno
programa. de programación Eclipse.
Estructura de Estudia la estructura básica de
control un programa en Java.
secuencial. Diseña algoritmos con
Declaración de estructura secuencial
variables comprobando sus resultados a
Entrada de través de pruebas de
Datos escritorio.
Proceso Elabora programas utilizando
Salida de y teniendo en cuenta las
resultados reglas de sintaxis de Java.
Ejercicios para computadora

7.3. TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de


Control Selectiva o Condicional.

B. DURACIÓN: 4 semanas

 
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C. CAPACIDADES:

11. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras selectivas o


condicionales empleando eficientemente representaciones gráficas y
pseudocódigo.
12. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje java para
representar algoritmos con estructuras selectivas.

D. CONTENIDOS:

COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
11-12 14-15 10. Estructura de Investiga la lógica de la 1. Asiste
control estructura de control selectiva puntualmente a
selectiva o condicional. las sesiones de
simple y doble: Diseña algoritmos con clases.
Algoritmos. estructura de control selectiva
Prueba de comprobando sus resultados a 2. Demuestra un
escritorio. través de pruebas de comportamiento
Sintaxis en escritorio. honesto.
Java. Elabora programas utilizando
Ejercicios. y teniendo en cuenta las 3. Demuestra
reglas de sintaxis de la responsabilidad y
estructura de control selectiva respeto.
del Java.
1-12 16 11. Evaluación 2: Consolidado de las 4. Participa
E2 evaluaciones efectuadas hasta constantemente
la fecha con actitud
proactiva.
11-12 17-18 12. Estructura de Investiga la lógica de la
control estructura de control selectiva 5. Manifiesta una
selectiva o condicional anidada. constante
anidada: Diseña algoritmos con superación
Algoritmos. estructura de control selectiva personal y
Prueba de anidada, comprobando sus académica.
escritorio. resultados a través de pruebas
Sintaxis en de escritorio. 6. Demuestra una
Java. Elabora programas utilizando y predisposición
Ejercicios teniendo en cuenta las reglas para el trabajo en
de sintaxis de la estructura de equipos.
control selectiva anidada del
Java.
11-12 19-21 13. Estructura de Investiga la lógica de la
control estructura de control selectiva
selectiva o condicional múltiple.
múltiple: Diseña algoritmos con
Algoritmos. estructura de control selectiva
Prueba de múltiple, comprobando sus
escritorio. resultados a través de pruebas
Sintaxis en de escritorio.
Java. Elabora programas utilizando y
Ejercicios teniendo en cuenta las reglas
de sintaxis de la estructura de
control selectiva múltiple del
Java.
 

7.4. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE

A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de


Control Repetitiva

B. DURACIÓN: 6.5 semanas

 
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C. CAPACIDADES:

13. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras repetitivas empleando


eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo.
14. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje java para
representar algoritmos con estructuras repetitivas.

D. CONTENIDOS:
COD.
SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
CAPAC
12 22-26 14. Estructura de Investiga la lógica de la 1. Asiste
control repetitiva estructura de control repetitiva. puntualmente a
o iterativa: Diseña algoritmos con las sesiones de
Conceptos estructura de control repetitiva, clases.
clave y comprobando sus resultados a
operadores través de pruebas de 2. Demuestra un
fundamentales. escritorio. comportamiento
Tipos de Elabora programas utilizando y honesto.
sentencias teniendo en cuenta las reglas
repetitivas de sintaxis de la estructura de 3. Demuestra
Sentencias: control repetitiva del Java. responsabilidad y
break y respeto.
continue.
Algoritmos. 4. Participa
Prueba de constantemente
escritorio. con actitud
Sintaxis en proactiva.
Java. Ejercicios.
5. Manifiesta una
24 15. Evaluación 3: Consolidado de las constante
E3 evaluaciones efectuadas hasta superación
la fecha personal y
académica.
12 27-28 16. Estructura de Investiga la lógica de la
control repetitiva estructura de control repetitiva 6. Demuestra una
o iterativa múltiple. predisposición
múltiple Diseña algoritmos con para el trabajo en
Algoritmos. estructura de control repetitiva equipos.
Prueba de múltiple, comprobando sus
escritorio. resultados a través de pruebas
Sintaxis en de escritorio.
Java. Ejercicios Elabora programas utilizando y
teniendo en cuenta las reglas
de sintaxis de la estructura de
control repetitiva múltiple del
Java.
1-14 29-30 17. Evaluación 4: Consolidado de las
E4 evaluaciones efectuadas hasta
la fecha
1-14 31-32 18. Examen de Realiza algoritmos y
Recuperación programas en computadora
y/o Aplazados observando resultados
 
 
8. EVALUACIÓN
La evaluación de la presente asignatura es de carácter integral y continúa donde se
evaluarán los conocimientos adquiridos, su aplicación práctica y las actitudes frente al
desarrollo de la asignatura, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:

El promedio final se calculará a partir de la siguiente fórmula:


PF= 0.25*E1+ 0.25*E2 + 0.25*E3 + 0.25*E4

Para efectos del presente curso, E1, E2, E3 y E4 se calcularán de las siguientes formas:

 
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E1= 0.30* VAR + 0.30*PC1 + 0.20*PI + 0.20EA
E2= 0.15* VAR + 0.15*EA+ 0.70*EP
E3= 0.20* VAR + 0.30*PC2 + 0.30*PI + 0.20EA
E4= 0.15* VAR + 0.15*EA+ 0.70*EF

PI = Proyecto, Trabajo y/o software de la asignatura


VAR=Promedio trabajos, ejercicios
PC1= Práctica Calificada 1
PC2= Práctica Calificada 2
EA = Evaluación actitudinal (Participación individual, asistencia, participación a eventos
oficiales de la EAPIS y FI)

 Todas las calificaciones son en escala vigesimal.


 Las fracciones iguales o superiores a 0.5 se consideran como unidad (en el Promedio
Final
 En casos excepcionales se podrá tomar un examen de recuperación de carácter
sustitutorio, la calificación obtenida reemplazará obligatoriamente a la menor
evaluación.
 El estudiante estará en la condición de inhabilitado con 30% o más de inasistencias
del número real de sesiones desarrolladas en el ciclo, no teniendo derecho a rendir
al examen de aplazados.
 Los calificativos con NP (No se presentó), equivale a cero (0). Las faltas justificadas
o no justificadas se toman como inasistencias para calcular el porcentaje de
inhabilitado; en caso se tramite la justificación respectiva solamente se recupera la
evaluación no rendida.
 Se consideraran las asistencias como PRESENTE cuando el estudiante asista a la
sesión completa, de lo contrario será considerada como INASISTENCIA o FALTA.
 La nota promocional mínima es de 10.5 (equivalente a once).
 Solamente tienen derecho a rendir el examen de aplazados los estudiantes con
promedio promocional desaprobatorio, igual o mayor a 5.
 El examen de aplazados incluirá todos los contenidos del curso relacionados con el
análisis, diseño de algoritmos y programación. La nota del examen de aplazado es
la nota promocional del curso (La calificación máxima a obtener es once).

9. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes
niveles de aprendizajes aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades
diseñadas para mejorar el aprendizaje. Se pondrá mucho énfasis en métodos activos y de
aprendizaje significativo presencial y/o virtual, entre otras se usaran las siguientes
estrategias metodológicas:
9.1. Panel
El estudiante participa en una conversación o desarrolla una exposición, con réplicas
ordenadas y públicas, que permitan seleccionar criterios, adquirir habilidades de
argumentos y elaborar juicios sustentables.
9.2. Conferencia
El docente desarrolla los temas programados en el curso, con apoyo de presentaciones
y lecturas preparadas especialmente para este fin.
9.3. Asesoría y laboratorio
El estudiante se enfrenta a casos de aplicación práctica y que demanda un trabajo
analítico en la aplicación de las diferentes metodologías y habilidades en la utilización
de las herramientas de software.
9.4. Trabajo en pequeños grupos
El estudiante debate, asimila, demuestra tolerancia con la finalidad de enriquecer
el resultado del trabajo.
9.5. Desarrollo de casos
El estudiante debate, asimila y discute aspectos relevantes relacionados con casos de
estudio asignados.

 
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10. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDACTICOS

Humanos: Estudiantes, docentes, organizaciones y comunidad.


Materiales: Programas multimedia, separatas, guías de enseñanza, casos de estudio,
lecturas, entre otros.
Recursos: Aula de clases y Aula virtual, Laboratorios, Proyector multimedia, Pizarra acrílica,
Computador.

11. ASESORIA ACADEMICA

La asesoría académica es una actividad periódica a través de la cual se brinda apoyo a los
estudiantes para que desarrollen actividades de consulta para lograr la cabal compresión de
los diferentes temas de estudio. Está basada en consultas que el docente, fuera de su
horario de clases, puede apoyar al estudiante sobre temas específicos de su dominio, previa
coordinación.

12. TUTORÍA

Es el proceso de acompañamiento personal, académico y administrativo permanente del


estudiante, centrado en el logro de una formación integral que se oriente a identificar de
manera conjunta con el estudiante, los factores y situaciones que dificultan el aprendizaje,
desarrollando estrategias de apoyo para evitar el rezago y la deserción, para elevar la
eficiencia terminal y favorecer el desarrollo de las competencias en los estudiantes.
La tutoría se implementará gradualmente alineada al plan del sistema de tutoría.

13. BIBLIOGRAFIA

1. Marcelo Villalobos, Ricardo. Fundamentos de programación Java: más de 100


algoritmos codificados. Macro 2008
2. Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de Programación: Algoritmos, estructura de datos
y objetos. 4ta Ed., Mc Graw Hill 2008.
3. López Román, Leobardo. Programación estructurada y orientada a objetos. 3ra Ed.,
AlfaOmega 2011.
4. Guía Práctica Informática Básica. Macro 2012
5. Camacho, D. Valls, J. García J., Programación, Algoritmos y Ejercicios en Java, 1ra. Ed.,
Pearson Prentice Hall, 2003, ISBN 84-205-4024-2
6. Deitel y Deitel. Cómo programar en Java, 7a Ed., Pearson Prentice-Hall
Hispanoamericana, S.A., México, 2007.
7. Brookshear, J. Glenn. Introducción a la Computación. 11ava Ed. Pearson 2012.
8. Introducción a la programación http://informtbasic.galeon.com/ModuloInfo.pdf
9. Introducción a la programación http://dis.unal.edu.co/~programacion/book/modulo1.pdf
10. http://www.mcgraw-hill.es/bcv/guide/capitulo/844814645X.pdf
11. Manual de java http://manual-java.com/manualjava/capitulos-manual.html
12. Manual de java http://www.monografias.com/trabajos42/manual-de-java/manual-
dejava.shtml
13. http://slideplayer.es/slide/1027226/
14. http://slideplayer.es/slide/1491345/
15. http://es.slideshare.net/AndreaF/multimedia-resolucin-de-problemas-y-algoritmos
16. https://ingnaydeli.files.wordpress.com/2016/09/introduccion-a-la-computacion-unidad-i-
enero.pdf
17. https://sites.google.com/a/unc.edu.pe/srodriguez/home/introduccion-a-la-computacion
Sitio del curso Introducción a la Computación e Informática. Sandra Rodríguez

 
 
Cajamarca, Abril de 2018

 
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