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CALZADO
Lección 1
Los puntos tratados en la lección 1 del curso Base están enfocados a las fases iniciales
de la realización de un patrón de calzado.
Por lo tanto, se tratan las fases de digitalización de la trepa o de las piezas de la base y
el ajuste de las líneas insertadas.
Se explican las operaciones técnicas que se hacen en la trepa, por ejemplo el bridaje o
giro.
En fin, se explica cómo y dónde hay que guardar un patrón que se ha terminado de
crear.
Noticias Preliminares..............................................................................................1
Digitalización pieza...............................................................................................11
Digitalización plantilla ...........................................................................................23
Digitalización por partes .......................................................................................26
Guardar patrón .....................................................................................................32
Abrir patrón...........................................................................................................36
Ajuste de las entidades digitalizadas....................................................................40
Modificar entidades.................................................................................................... 40
Inserción de un nodo ................................................................................................ 41
Eliminar un nodo........................................................................................................ 42
Selección múltiple...................................................................................................... 43
Eliminar...................................................................................................................... 45
Desplazar................................................................................................................... 45
Medir.......................................................................................................................... 48
Copiar/Pegar.............................................................................................................. 51
Función de zoom ..................................................................................................54
Extendido................................................................................................................... 54
Ventana ..................................................................................................................... 54
En el punto................................................................................................................. 56
Anterior ...................................................................................................................... 57
Sucesivo .................................................................................................................... 57
Pan ............................................................................................................................ 57
Deshacer / Repetir................................................................................................57
Giro.......................................................................................................................59
Reflejar .................................................................................................................65
Creación nuevo objeto..........................................................................................69
Uso de la Ayuda en línea .....................................................................................71
Para mejor comprender las funcionalidades del programa explicadas en las lecciones del curso de
formación, se aconseja cuidar las figuras que hay en este parágrafo.
A continuación se explican los botones del cursor de la tableta, las teclas significativas del teclado
para la utilización del software y el planteamiento gráfico del mismo programa.
El cursor del digitalizador es fundamental para digitalizar las líneas de la base o de las piezas y
funciona sólo si se utiliza sobre la tableta.
Para todas las otras operaciones se puede utilizar aun el ratón.
Notas
Para los cursores a 16 botones se pueden plantear botones función desde el icono
Ambiente / Digitalización 2D.
Para ratones sin botón especial (el botón central del ratón) se puede simular el mismo
efecto utilizando la tecla Enter del teclado.
Para ratones sin ruedecilla (puesta en el botón especial del ratón) se puede simular el
mismo efecto utilizando una combinación de teclas, cada vez indicada en la explicación de
las funciones interesadas en la Ayuda en línea.
Configuraciones entidad
Ventana Ventana “Objetos”
“Mensajes”
Noticias Preliminares 3
Barra de estado
4 Lección 1 TESEO spa 2008
Digitalización de la trepa
3. Hacer click sobre el icono Referencia e insertar dos referencias, una en la zona de
ajuste y otra en la zona del talón.
o Con un click insertar la primera referencia;
o Repetir la operación para insertar la segunda referencia;
o Terminar la función con la tecla Esc o con el botón especial;
Las referencias se utilizan muchas veces como coordenadas absolutas para la operación
de centrado en la fase de digitalización; en este caso se necesitan dos referencias.
4. Digitalizar sólo las líneas de estilo del proyecto. Hacer click sobre :
o Insertar todos los nodos de la línea con un click;
o Terminar la inserción de los nodos con el botón especial;
o Hacer la misma operación para insertar otras líneas;
o Terminar la función con la tecla Esc o con la botón especial;
Fig. 1
Durante la fase de digitalización de una trepa hay que tener en cuenta lo siguiente:
En tramos lineales se aconseja que se inserten pocos nodos. En tramos de línea curvos,
hay que insertar más nodos para reproducir fielmente el aspecto de la línea.
Una línea puede ser de tipo B-Spline sólo si tiene un número de nodos mayor o
igual a 4. Una línea insertada con un número de nodos inferior a 4 es de tipo
Quebrada.
En la fase de inserción para eliminar el último nodo insertado: hacer click con el
botón menú y seleccionar la función Eliminar punto o pulsar la tecla Supr.
Durante la inserción para cambiar el tipo de línea: hacer click con el botón menú y
seleccionar la función Horma y elegir el tipo de línea deseado o pulsar la tecla
Tab.
Fig. 3
Si se dispone de las piezas de cartulina de la base del patrón, hay que copiarlas una por una.
Por hacer esto, hay que posicionar las piezas bajo la tableta, en la posición de escalado correcta,
para digitalizarlas.
Durante la fase de digitalización de una trepa hay que tener en cuenta lo siguiente:
Forma Spline: la línea pasa por todos los puntos y los une y
mantiene una variación de curvatura gradual. Los puntos dados
y los nodos de la línea coinciden.
Durante la inserción para cambiar el tipo de línea: hacer click con el botón menú y
seleccionar la función Horma y elegir el tipo de línea deseado o pulsar la tecla
Tab.
4. Digitalizar los marcados o los cortes internos de la pieza. Hacer click sobre o
:
o Insertar todos los nodos de una línea con un click;
o Terminar la inserción de los nodos con el botón especial;
o Hacer la misma operación para insertar otras líneas;
o Terminar la función con Esc o con el botón especial (Fig. 2).
Fig. 2
Fig. 4
Fig. 6
Fig. 7
Fig. 8
7. Al utilizar la función Referencia , insertar una referencia en la parte de la pieza que aún
no se ha digitalizado (Fig. 10);
Fig. 10
8. Reflejar la pieza.
o Seleccionar todas las líneas que se quiere reflejar manteniendo pulsada la
tecla Shift o el botón selección, arrastrar el cursor para ampliar el rectángulo
de selección;
Fig. 11
9. Ajustar la inclinación del eje de simetría para unir perfectamente la parte reflejada con la
posición de la referencia. De esta manera se obtiene la pieza en la dimensión original;
10. Para verificar el cierre del perímetro de una pieza, hacer click sobre el icono Controlar
silueta o pulsar la tecla F3. Es fundamental que el perímetro este perfectamente
cerrado (Fig. 14);
Fig. 14
Fig. 15
Fig. 16
12. Para digitalizar una siguiente pieza. Se hace referencia a esto en el punto “Crear nuevo
objeto”.
Para digitalizar una plantilla hay que posicionarla sobre la tableta en la posición correcta de
escalado.
1. Desde el gestor “Proyecto” seleccionar la carpeta 2D, hacer click con el botón menú y
elegir la opción Nuevo o hacer click sobre el icono Crear nuevo objeto ;
2. Desde el cuadro de diálogo “Propiedad objeto” efectuar las siguientes modificaciones
(Fig. 1) :
Fig. 1
o En la carpeta Nombre escribir la palabra “Plantilla”, o hacer click
sobre y seleccionar la opción “Plantilla” de la lista de nombres
del Archivo Diccionario, y hacer click sobre “Aceptar”;
o Activar la función ;
o Hacer click sobre “Aceptar” para confirmar.
3. Digitalizar la plantilla.
Hacer click sobre e insertar el primer punto en una zona lineal. Digitalizar
el entero perímetro y terminar un poco antes del punto inicial (Fig. 2). Pulsar el botón
especial para salir de la función.
Fig. 2
4. Para cerrar el perímetro, hacer doble click sobre la línea digitalizada y con el botón
menú seleccionar la función Abrir/Cerrar (Fig. 3);
Fig. 3
La dimensión más común de una tableta utilizada para el calzado es de formato 12”x 18”.
A menudo la trepa de una bota es más grande del área de digitalización.
El software tiene una función que permite la digitalización de una trepa en varias partes.
1. Insertar las referencias sobre la caña de papel, de manera que se subdivida en varias
áreas;
2. Posicionar la bota sobre la tableta:
Hay que posicionar la bota horizontal o verticalmente (según sus dimensiones). La primera
parte debe de estar contenida entre los límites de la tableta.
4. Hacer click sobre el icono Referencia e insertar dos referencias a lo largo de la caña:
o Con un click insertar la primera referencia;
o Repetir la operación para insertar la segunda referencia;
o Terminar la función con Esc o con el botón especial;
Las referencias se utilizan como coordenadas absolutas para la operación de centrado de
tableta en la fase de digitalización.
Fig. 1
6. Posicionar la otra parte de la bota sobre la tableta, las referencias deben de estar
contenidas en el área de digitalización.
7. Realizar el centrado.
o Seleccionar la opción de menú Utilidad / Centrar tableta;
o Seleccionar el primer punto en la pantalla (referencia A);
o Seleccionar el segundo punto en la pantalla (referencia B);
o Indicar con el cursor el punto que corresponde a la referencia A sobre la tableta;
8. Hacer click sobre y digitalizar todas las líneas de la segunda parte de la bota
(Fig.2).
Fig. 2
N.B. Si por la longitud de la bota se necesita otra digitalización, repetir los puntos 6,7,8
hasta finalizar de la trepa.
9. Unir las líneas en el punto de rotura para crear una línea entera en la caña.
o Controlar que las líneas de la caña se crucen en el punto de unión (Fig. 3-4);
Fig. 3
o Para unir las líneas es necesario que éstas sean del mismo tipo. Seleccionar las
dos líneas que se quiere unir y verificar que ambas sean de tipo: “Bspline” , “Spline”
o “Quebrada”;
Fig. 4 Fig. 5
o Seleccionar la segunda línea a unir con un click sobre la parte que se quiere
mantener (Fig. 5);
o Pulsar la tecla “F5” para controlar la operación hecha;
Fig. 6
10. Si la bota ha sido posicionada horizontalmente hay que rotarla por medio del manipulador
según la dirección de escalado (Fig. 7).
N.B. Si las entidades digitalizadas son del tipo “Pieza”, después de la rotación hay que
calcular de nuevo el pivote (o sea el "baricentro" de la pieza) seleccionando la opción
de menú 2D / Recalcular pivote.
Fig. 1
EJ.: O
EJ.:
Fig. 2
N.B. : Durante el desarrollo del trabajo es necesario que se guarde a menudo el patrón,
haciendo click en el icono Guardar o pulsando Ctrl + S.
El patrón se actualiza automáticamente.
Fig. 1
3. Dentro de la ventana “Tablas de escalado”, hacer click sobre la casilla Talla base, abajo a
la derecha e insertar la talla base del proyecto (Fig. 1).
En la ventana principal aparecen detalladas todas las tablas de escalado que hay en el
Archivo Tablas de escalado , que tienen como talla base la seleccionada.
Fig. 1
Fig. 2
Después de la fase de digitalización de una trepa o de una pieza se pueden ajustar algunas
pequeñas imperfecciones que pueden estar causadas por la digitalización.
Modificar entidades
Para eliminar las irregularidades de una línea o para obtener la curvatura deseada es
suficiente con modificar la posición de los nodos insertados.
Fig. 1
En los tramos curvos de la línea, para modificar la curvatura es importante recordar que los
nodos se pueden desplazar a lo largo de la misma línea (Fig. 2-3).
Inserción de un nodo
Fig. 4
Eliminar un nodo
Al activar la función “P” desde el teclado se pueden visualizar todos los nodos digitalizados
(Fig. 5).
Fig. 5
El criterio para el número de nodos en una línea es el siguiente: en los tramos lineales hay
que poner pocos nodos, en tramos de línea muy encorvados hay que insertar más nodos
para reproducir fielmente el escalado de la curva.
Selección múltiple
Esta función permite seleccionar varias entidades al mismo tiempo.
Fig. 7
Fig. 8
Fig. 9
Fig. 10
Fig. 11
Desplazar
Se pueden mover las entidades con respecto a su posición original.
Función Desplazar
o Seleccionar las entidades con el botón seleccionar, utilizar la selección múltiple si
fuese necesario;
o Hacer click sobre el icono Desplazar o con el botón menú seleccionar la función
Desplazar;
o Mover el cursor hasta la posición deseada (Fig. 12). Durante la traslación se puede
también rotar las entidades seleccionadas por medio de las teclas F9 (45° a la
izquierda), F11 (1° a izquierda) y F12 (1° a derecha) (los aumentos de rotación se
pueden plantear en Ambiente / Preferencias).
Fig. 12
N.B. Porque esta función modifica las coordenadas verdaderas de la entidad a la cual se
aplica, si se utiliza para mover una pieza, es necesario utilizar la función de menu
2D / Recalcular pivote para restablecer el pivote de la pieza.
Función Manipulador
Activar el manipulador pulsando la “M” del teclado o hacer doble click sobre la de la
barra de estado.
Si la función está habilitada, seleccionando una o más entidades, el manipulador aparece
como un rectángulo que tiene la misma dimensión que las entidades seleccionadas. Tiene
un pivote de forma variable en su interior y una serie de cuadraditos a lo largo de su
perímetro, en relación a éstos, el cursor cambia su forma para señalar la función
correspondiente que se puede aplicar.
El manipulador puede ser utilizado para aplicar una nueva dimensión, mover o rotar las
entidades seleccionadas. Durante cualquiera de estas operaciones, la barra propiedad
selección actualiza en tiempo real las propiedades de las entidades seleccionadas.
Fig. 13
Fig. 14
Fig. 15
N.B. Porque esta función modifica las coordenadas verdaderas de las entidades a las
cuales se aplica, si se utiliza para mover una pieza, es necesario utilizar la función de
menu 2D / Recalcular pivote para restablecer el pivote de la pieza.
Medir
Esta función permite medir la distancia entre dos puntos, la longitud de una línea entera o
de una parte de la misma.
Hacer click sobre el icono Medir o seleccionar la opción del menú Utilidad/ Medir,
Los puntos iniciales y finales utilizados por la función están representados por
dos referencias que permanecen visibles mientras este activa la función.
Fig. 18
N.B. Si se utiliza Medir, están disponibles las funciones Regla para efectuar la selección
de los puntos con métodos geométricos.
Fig. 19
Fig. 20
Fig. 22
Notas
La función Copiar / Pegar está disponible no sólo para los objetos de tipo “Trepa”,
“Pieza” o “Dibujo”, sino también para la elaboración de Hojas, Imágenes y
Símbolos, puede ser utilizada tanto por las entidades como por los textos y por las
imágenes.
Extendido
Esta función permite posicionar el dibujo entero en el centro, de manera que ocupe la ventana de
trabajo completa.
N.B. Si algunas entidades están seleccionadas, con esta función es posible visualizar a
pantalla completa sólo las entidades seleccionadas actualmente.
Ventana
Esta función permite ampliar una zona delimitada.
o El cursor se transforma en una lupa . Con el botón selección indicar el primer punto y
arrastrar el cursor para definir el área a ampliar.
o Hacer click sobre el icono Zoom Anterior , o pulsar Ctrl + flecha izquierda.
Sucesivo
Para volver al zoom sucesivo.
o Seleccionar la voz del menú Ventana / Sucesivo o pulsar Ctrl + flecha derecha.
Pan
Esta función permite mover la vista de las entidades visualizadas en la ventana de trabajo actual
manteniendo siempre el mismo zoom.
o Mantener presionada la ruedecilla del ratón (el cursor pasará a tener un nuevo aspecto
) y desplazar la vista en el punto deseado.
Notas
Para efectuar el zoom extendido en cada pieza del patrón seleccionar el icono Ambiente
/ Preferencias y activar la opción Zoom extendido automático.
o Hacer clic sobre el icono Deshacer o utilizar la combinación de las teclas Ctrl + Z.
o Repetir el procedimiento por cada operación que se quiere deshacer.
o Hacer clic sobre el icono Repetir o utilizar la combinación de las teclas Ctrl + Y.
o Repetir el procedimiento por cada operación deshecha que se quiere restablecer.
Notas
La función Repetir está disponible sólo después de haber utilizado la función
Deshacer. El número de las operaciones que se pueden restablecer depende del
número de operaciones anuladas.
La función Deshacer/Repetir están desactivadas si todas las operaciones antes
deshechas ya han sido restablecidas o si el patrón ha sido guardado.
Hacer actual la trepa porque el giro se puede hacer sólo en objetos de tipo “Trepa”.
1. Seleccionar la opción del menú 2D / Bridage o hacer click sobre el icono Bridage ;
2. Seleccionar todas las líneas que están implicadas en la operación de giro: las líneas por
rotar, el eje de simetría (Fig. 1) y eventuales líneas que se pueden utilizar como referencias
(se pueden girar sólo líneas originales);
Fig. 1
Fig. 2
4. Si se quiere controlar cómo varia la longitud de una línea durante el moldeado, seleccionar
esa línea e indicar el punto inicial y final del tramo que se quiere controlar (Fig. 3), o para
no hacer el control, hacer click con el botón especial;
5. Por cada línea en cuestión hay que establecer el tramo a rotar, el tramo por bloquear y
eventualmente el tramo que puede sufrir deformaciones.
Hacer click sobre la línea a moldear en el punto en que se quiere empezar la rotación,
señalado por una cruz; una parte de la línea toma el color planteado por el tramo a
bloquear (negro), la otra parte de la línea toma el color planteado por el tramo a rotar
(verde), la parte de línea intermedia que puede sufrir una deformación es de color rojo
(Fig. 4).
Fig. 4
La cruz insertada puede moverse, a lo largo de la línea con el cursor. Si se mueve la cruz
hacia la parte que se quiere bloquear, aumenta la parte de la línea a rotar (Fig. 5),
Fig. 5
Si por el contrario, se mueve la cruz hacia la parte que se quiere rotar, disminuye la parte a
rotar y aumenta el tramo de la línea que se puede deformar (Fig. 6). Confirmar siempre el
resultado obtenido con un click.
Fig. 7
Para bloquear toda la línea (Fig. 8) o para hacerla rotar (Fig. 9), seleccionar la línea y por
medio de el botón menú, elegir la función deseada.
Fig. 8
Fig. 9
Fig. 10
Fig. 11
N.B. Si ha sido elegida una línea de referencia por la longitud (punto 4) se puede
controlar, durante la operación, la deformación que sufre. La barra de estado
visualiza la longitud de la línea de referencia y el ángulo de rotación hecho para la
rotación en curso. Si hay varias rotaciones sucesivas también se visualiza el ángulo
de rotación total.
10. En el área de trabajo está visible la trepa con las nuevas líneas obtenidas con el bridage
(Fig. 12) señaladas con color diferente.
Notas
Esta función permite reflejar las entidades seleccionadas con respecto a un eje o una línea.
Es eficaz utilizar esta función después del giro, para controlar la línea de una lengüeta o de una
punta en la intersección con el eje.
Fig. 1
2. Seleccionar el botón menú y elegir la opción Reflejar / Con eje, o hacer click sobre el icono
Reflejar ;
3. Indicar el eje o la línea de tipo quebrada a tomar como referencia;
4. Las entidades seleccionadas se reflejan con respecto a las entidades indicadas (Fig. 2);
Fig. 2
Fig. 3
6. Las entidades que resultan de esta función son derivadas de las entidades reflejadas
Una entidad original es una entidad que no depende de ninguna otra entidad.
Por ejemplo una línea insertada durante la digitalización es una entidad original.
Una entidad derivada es una entidad obtenida transformando otra entidad. Una
entidad derivada tiene un enlace de dependencia con la entidad de que deriva.
Para modificar una entidad derivada hay que trabajar con la entidad de que
depende. O sea, entre la entidad original y la derivada esta presente el concepto
de Parametricidad, es decir de dependencia entre dos entidades.
Fig. 4
Fig. 5
Notas
Esta función permite crear un nuevo objeto de tipo “Pieza” , “Trepa” o “Dibujo” internamente al
proyecto.
1. Del gestor “Proyecto” seleccionar la carpeta 2D , hacer click con el botón menú y elegir la
opción Nuevo o hacer click sobre el icono Crear nuevo objeto ;
2. Desde el cuadro de diálogo “Propiedad objeto”, completar las propiedades de la pieza
(Fig. 1):
Fig. 1
o A la pieza se le asigna el nombre estándar “Pieza1”, “Pieza2”, etc. Si se
desea asignar un nombre específico, en la casilla Nombre, escribir el
nombre deseado o hacer click sobre , seleccionarlo entre los
presentes en el Archivo Diccionario y hacer click sobre “Aceptar”
Notas
Para activar la Ayuda en línea, hacer click sobre el icono Ayuda en línea o pulsar la tecla F1.
Fig. 1
Contenido
Fig. 2
Fig. 3
Fig. 4
Fig. 5
;
o En el cuadro de diálogo “Imprimir”, seleccionar:
Notas