Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
CURSO: Seminario II
New.- Permite Crear: Display, Local Message, Parameter, Data Log, Macro, Library, Recipe,
Derived Tag, Event Detector, Client Key
Save.- Salvar una ventana.
Save as.- Salvar una ventana con otro nombre.
Close.- Cerrar una ventana. Si no está salvada, Factory Talk View nos consultará.
Select Application Type.- Permite especificar el tipo de producto.
New application.- Crea una nueva aplicación.
Open application.- Permite abrir una aplicación existente.
Close application.- Salva todas las ventanas abiertas.
Log on.- Permite loggear en factory talk.
Log off.- Permite cerrar la sesión en factory talk.
Print.- Imprimir.
Print Setup.- Configurar impresión.
Recent Applications.- Aplicaciones que recientemente han sido editadas.
Exit.- Salir de Factory Talk View.
View.- Con el menú VIEW, definimos qué utilidades o elementos de Factory Talk View
queremos tener visibles mientras programamos.
Settings.- En este menú podemos encontrar las opciones para probar la aplicación que está
siendo diseñada.
Runtime Security.- Permite definir los niveles de seguridad para cada usuario.
Runtime Secured Commands.- Permite añadir comandos y macros definidos por el usuario a la
lista de comandos de seguridad.
Acceso
Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus características. Existen diversos
tipos de tagnames, según su función o características. Básicamente se dividen en:
Nota: Además de esta división tenemos que los tags pueden ser de memoria o ligados a
un registro en el PLC los de memoria son identificados como memory y los ligados a plc como
device.
Tipos de Ventanas
Factory Talk View trabaja con ventanas o pantallas (Displays). Estas ventanas disponen de:
Lógica Asociada.
Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar.
Replace.- Cierra cualquier otra ventana que corte cuando aparece en pantalla, incluyendo
ventanas tipoOn Top u otra tipo Replace.
El editor de Factory Talk View es una herramienta de dibujo basada en gráficos por objetos, en
lugar de en gráficos por pixels. Básicamente podemos decir que creamos objetos (círculos,
rectángulos, etc.) independientes unos de otros. Ello facilita la labor de edición del dibujo y, lo
que es más importante, permite una enorme sencillez y potencia en la animación de
cada uno de los objetos, independientemente o por grupos.
Para ello dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edición rápida de
cualquier elemento.
El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel
elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que
indica la utilidad de cada herramienta. A continuación se explica cada uno de estos elementos:
1. Select Mode
De este modo, podemos seleccionar varios objetos. Alrededor del objeto seleccionado podrá
observar varios pequeños cuadros negros. Estos cuadros son llamados tiradores, y son los
utilizados para modificar el tamaño del objeto. Cuando un objeto se encuentra rodeado de
tiradores significa que se encuentra seleccionado.
2. Rotar
3. Texto
4. Bitmap
Esta herramienta se utiliza para importar dibujos de ficheros de imagen (jpg, jpeg, bmp, pcx,
tga) o bien del portapapeles de WINDOWS. Para llamar un objeto bitmap, utilice esta
herramienta y forme un rectángulo. Una vez creado el rectángulo, podrá importar en
su interior una imagen siguiendo el wizard.
5. Panel
6. Curva
7. Circulo
9. Linea
10.Poligono
11.Polilinea
12.Cuadro
14.Cuña
Animando Objetos
Cada una de las funciones de Animation dispone de un submenú que deberemos rellenar. Se
trata de las características propias de cada comando de animación. Los comandos de
animación son los siguientes:
1. VISIBILITY
2. ROTATION
Permite manipular la rotación de un objeto dependiendo del valor de una expresión, es posible
especificar los grados mínimos y máximos de rotación así como el eje.
3. WIDTH
5. FILL
Permite rellenar un objeto con un color especifico en la dirección indicada dependiendo del
valor de una expresión esta animación es muy útil para animar niveles de tanques.
6. TOUCH
Permite programar un objeto de tal forma que funcione como un botón que ejecute una acción
cuando se hace clic sobre él.
7. COLOR
Permite cambiar el color de un objeto dependiendo del valor de una expresión.
8. OLE WEB
9. HORIZONTAL POSITION
Permite modificar la posición horizontal del objeto dependiendo del valor de una expresión.
10.VERTICAL POSITION
Permite modificar la posición vertical del objeto dependiendo del valor de una expresión.
11.HORIZONTAL SLIDER
Permite generar un slider horizontal usando un objeto que lee el valor de una expresión.
12.VERTICAL SLIDER
Permite generar un slider vertical usando un objeto que lee el valor de una expresión.
Introducción a Factory Talk View en HMI
Factory Talk View es un paquete de software utilizado para crear aplicaciones de interface
hombre máquina bajo entorno PC. Factory Talk View utiliza como sistema operativo el entorno
WINDOWS 95/98/NT/2000/XP. Factory Talk View Studio es el sistema de desarrollo. Permite
todas las funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a
sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS.
Haga doble clic en el icono de Machine Edition
2. Cree un nuevo proyecto denominado Fantasea. Siga los pasos de "a" a "d"
a. Selecione Nuevo
b.escriba su nombre
c. Seleccione su nombre
FactoryTalk View Studio permite a los usuarios configurar los métodos de comunicación para
a las aplicaciones que se pruebe en la máquina de desarrollo antes de que sea implantada
A continuación, tenemos tres tipos de software que puede utilizar para hacer la comunicación
entre una
aplicación y controladores:
3. RSLinx Classic se utiliza como alternativa para comunicarse entre elFactoryTalk View Studio y
1. En la ventana Explorador, abra Communication Setup siguiendo los pasos de "a" "b".
NOTA: El servidor de datos RSLinx Enterprise se coloca cerca de la parte inferior del árbol
acceso a la comunicación
disposición
2. En RSLinx Enterprise Configuration Wizard, cree una nueva configuración RSLinx Enterprise.
Seguir los pasos "a" y "b
La guía local en Communication Setup refleja la visualización de la topología del servidor RSLinx
Enterprise en
a. Compruebe que el
controlador 1789-L60 / A
está seleccionado y,
a continuación, haga clic en
el botón Add.
3. Ahora si selecciona el acceso directo "SC", puede ver que el SoftLogix, ubicado en la
ranura 2 del chasis, quedará resaltado. Esto es una indicación de que el acceso directo
se asignó correctamente a su correspondiente controlador, permitiendo la
comunicación entre la aplicación que se está desarrollando y el controlador
seleccionado.
En la ficha Runtime (Target), vamos a configurar la forma en que PanelView Plus o el PanelView
CE
Click en yes
Creación de una pantalla con un objeto vinculado a una etiqueta del controlador
Con la comunicación debidamente configurada, usted está listo para crear un objeto en una
pantalla y
a. En la ventana
Explorador, haga clic
en
botón derecho en
Displays
seleccione Nuevo
h. Selecione o tag
E1_Cylinder_1_6_press.
i. Clique em OK
Añadir objetos “vivos” a una Pantalla
Ahora que se ha configurado una ruta de comunicación hacia el controlador, estamos listos
para añadir objetos (botones,
display numéricos, etc.) que utilicen información del controlador en la pantalla. Este ejercicio
utiliza una diversa variedad de
Machine Edition.
4. Mueva el cursor al centro de la pantalla; presione y sostenga el botón izquierdo del mouse,
desliceel mouse
ajustar los cambios realizados. Si accidentalmente presiono OK, simplemente abra nuevamente
las
8. Presione la pestaña Statespara activar esta sección. Los Estados son eventos que ocurren
cuando el valor
del tag utilizado en Connection: Valuees
igual al valor
definido en el campo Value del estado
seleccionado. Si
el valor del tag en Connection: Valueno es
igual a
ninguno de los estados definidos, entonces
se presenta
el estado Error.
Los botones tienen 3 estados: State0,
State1, y Error.
Por omisión, State0 está configurado para
ocurrir
cuando el valor del tag en Connection:
Valuesea
cero; State1 ocurre cuando el valor del tag
es uno.Se
puede colocar cualquier valor entero valido
en el campo
Value. Generalmente se utiliza el cero y el
uno.
También se puede crear un botón con el
valor de uno
en State0 Value, y con cero en State1 Value.
Existen otros objetos más complejos que
pueden
configurarse con un mayor número de
estados. Estos
se llaman objetos multi-estado. Existen dos
objetos
multi-estado: Botón Multi-estadoe
Indicador Multiestado.
9. Seleccione State0en el campo Select state:
Caption.
17. Presione el botón Copypara copiar la imagen a la librería de imágenes del proyecto.
18. Presione el botón Paste from Library para añadir la imagen a la librería del proyecto.
19. Puede conservar el nombre de la imagen o introducir un nombre nuevo, presione OK.
20. Presione OK una vez más para asignar esta imagen al estado cero State0
21. Las propiedades del botón State0 deberán aparecer como a continuación.
25. Presione el click-derecho en Introen la lista de la sección Folders; y seleccione Refresh All
Folderspara
expandirla.