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Ausgabe 17 / 2018

4. Jahrgang

»Das Problem ist nicht das Problem. Das Problem ist deine Einstellung zu dem Problem.«
Ausgabe 17 • 2018 Inhaltsverzeichnis

2 Inhalt
3 Vorwort 49 Das Smaragdene Wasser
OFFIZIELL ! – Space: 1889 Dominic Hladek Abenteuer-Szenario

4 Impressum 71 Bodenpläne 2
Christoph Plötz Bilder

6 Ein Köder für die Barbe 72 Beiträge im Jahr 2017


Splittermond Peter Menke Abenteuer-Szenario

13 Wasserrattlinge oder Piratten


Splittermond Sebastian Willert Spielhilfe

18 Lebendiges Lorakis
Die nächste Ausgabe hat das Thema ORGANISATIONEN.
Splittermond Claudia Heinzelmann
Es können alle Arten von Gruppierungen, Orden oder Einheiten als
Jan Rodewald: Leben und Tod
Vorlage genutzt werden. Das reicht von der selenischen Lotsen-Gilde
Katharina Schrempf: Die Unglücksbotin
bis hin zur OMEGA-Spezial-Einheit. Auch ein besonderes Völkchen
Simon Strietholt: Zu neuer Ehre von Hügelmarsianern oder von Amazonas-Indianern sind eine gute
Diverse Teilnehmer: Lug und Krug Idee. Natürlich würden wir auch Texte über die Besatzung einer Raum-
35 Grewins Bande patrouille, über ein Kloster oder über Gänger, Schieber etc. bringen.
Numenera Dennis Rüter Spielhilfe Abgabe der Texte bis zum 15. Mai

39 Kriegstrommeln
Numenera Stefan Urabl Abenteuer-Szenarien

42 Was ist Coriolis?


Verlag Information

46 Bodenpläne
CONTACT Christoph Plötz Bilder
2
Ausgabe 17 • 2018 Vorwort

Vorwort gibt: Piraten halten sich nicht an die üblichen


Wege und Sichtweisen, sprich an die allgemein
»Das Problem ist nicht das gültigen Regeln. Stattdessen haben sie ihren
Problem. Das Problem ist dei- eigenen Codex. In den Filmen erlebt man als
ne Einstellung zu dem Pro- Pirat tolle Abenteuer und findet große Schät-
blem.« ze. In ihrer eigenen Welt trotzen sie den bösen
Machthabern der Zivilisation, die mit Hilfe
Mord, Raub, Vergewaltigung und Entführung selbstgemachter Gesetze nicht weniger rauben
– der Tätigkeitsbericht einer „erfolgreichen“ und stehlen. Doch im Gegensatz zu den Unter-
Kaperfahrt ist eine absolute Katastrophe für tanen leben Piraten frei und (mehr oder weni-
unzählige Menschen und doch sind Piraten ger) glücklich.
immer wieder positiv besetzt, eigentlich ein Dass es auch etwas anders geht, zeigt Cap-
soziales no go. tain Hook in Peter Pan, der im Gegensatz zum
In vielen Büchern und Filmen stellen sie die frei lebenden Helden steht und eine Bedrohung
heimlichen oder offensichtlichen Helden, die darstellt. Auch in der Schatzinsel sind die Pi-
aus den strengen Systemen ihrer Jugend und raten nicht die Helden.
Heimat ausbrechen und ihr Leben selbst in Auch im Rollenspiel sind Piraten meist ein
die Hand nehmen. Dieser romantische Blick, Mittel zum Zweck und für den Spielleiter ein
der die oftmals sehr reale Armut und Not sol- gutes Werkzeug. Mit den Freibeutern lassen
cher Mannschaften ausblendet, erinnert uns sich Seereisen interessanter machen, sie geben
an Robin Hood und Klaus Störtebecker, die Anreize einsame Inseln zu besuchen und hin-
von den Reichen und Korrupten nahmen. In terlassen freundlicherweise Berge von Schatz-
der Variante des kleinen Gauners hat es Han karten.
Solo in die Herzen unzähliger Fans geschafft,
ein Held der nicht nur zuerst schießt, sondern Wo und wie setzt ihr Piraten in euren Runden
es mit den Gesetzen und den möglichen Fol- ein? Habt ihr schon mal eine Piraten-Crew als
gen für andere auch nicht immer so genau Helden genutzt? Schreibt eure Meinungen und
sieht. Aktuell ist ein solcher Film-Held der Erfahrungen ins Forum. Im Abenteuer »Das Geschenk der Seealben«
spleenige Captain Jack Sparrow, der das bekommen es die Helden mit den berüch-
Eingangs-Zitat in Fluch der Karibik spricht tigten Schädelkorsaren zu tun.
und damit eine Zusammenfassung all der Wir sehen uns dann auf Mêlée ...
Mythen und Legenden rund um Piraten Peter Horstmann
Bild auf der Seite: »Tabuin«, René Littek, 2004 3
Ausgabe 17 • 2018 Impressum

Impressum Die Urheberrechte der einzelnen Artikel liegen bei den jeweiligen
Autoren. Ähnlichkeiten mit lebenden oder verstorbenen Personen wä-
ren rein zufällig und unbeabsichtigt.
Herausgeber „DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene
Uhrwerk Verlag Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und Spiel Distribution
GmbH oder deren Partner. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der
Von-Hünefeld-Str. 91 Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der
50829 Köln Ulisses-Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.“
Das Magazin Uhrwerk! erscheint
Redaktion vier Mal im Jahr. Es kann auf
uhrwerk-magazin.de he-
Patric Götz, Peter Horstmann
runtergeladen werden.

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Peter Horstmann bitte an folgende
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Cover
magazin@uhr-
Uhrwerk Verlag werk-verlag.de

Mitarbeiter dieser Ausgabe

Grafiken und Fotos: Christoph Plötz, Peter Menke sowie weitere


Künstler aus den Publikationen des Uhrwerk Verlages
Texte: Claudia Heinzelmann, Dominic Hladek, Peter Menke, Jan
Rodewald, Dennis Rüter, Katharina Schrempf, Simon Strietholt,
Stefan Urabl, Sebastian Willert

© 2018 Uhrwerk Verlag


Nachdruck von Artikeln (auch auszugsweise) oder eine on-
line-Verwertung nur mit vorheriger Genehmigung des Herausge-
bers sowie der jeweiligen Autoren.
Bild auf der Seite: »Mathematiker«, Holger Kirste, 2015 • Space 1889 – Der Mars, S. 178 4
Ausgabe 17 • 2018 Ein Köder für die Barbe

Ein Köder für die Barbe verhilft. Der Vogt von Faeren-
grund fasst nun gemeinsam mit
se durch das Gebiet und beim Eintreffen in
Faerengrund auf die durch die Flusspiraten
einem seltsamen Verwandlungs- verursachten Probleme aufmerksam, indem
ein Splittermond-Abenteuer magier den Plan, den Piraten mit sie nach und nach von den folgenden Fakten
von Peter Menke einem tollkühnen Manöver in ihr Versteck zu erfahren:
folgen und die Bande von innen heraus zu sa- • In den letzten Monaten machen Flusspi-
botieren. Hier sind die Abenteurer gefragt... raten den Abhinbeg flussabwärts unsicher,
Eckdaten es wird dringend davor gewarnt, den Fluss
Der Heldengrad ist relativ flexibel, die in dieser Richtung zu bereisen. Sie werden
Abenteurer sollten keine blutigen Anfänger von einer grobschlächtigen Menschenfrau,
sein, aber auch noch nicht in der Lage sein, Einstieg der sogenannten „Barbe“, angeführt.
hochrangige Verwandlungs- oder Illusions- • Die Flusspiraten haben anscheinend das
zauber (Menschengestalt) selbst zu wirken. Anbindung und alternative Verortung Schicksal auf ihrer Seite, denn der Fluss
Die Gegner lassen sich an die Gruppe anpas- Die Abenteurer können auf einer Reise zwi- tut das, was für sie günstig ist: Überfallene
sen. Schauplatz ist die Grenze zwischen Sele- schen Selenia, Wintholt, Dakardsmyr oder Schiffe werden von unerwarteten Wel-
nia und Wintholt, aber das Abenteuer ist auch den Verheerten Landen in das von den Piraten len auf Felsen geworfen, wohingegen das
an verschiedene andere Flüsse verlegbar. befallene Gebiet gelangen – das Abenteuer Boot der Piraten sich völlig sicher seinen
kann also gut als kleine Station auf einer sol- Weg durch Stromschnellen bahnt. Man-
chen Reise eingeschoben werden. che munkeln, ein jenseitiges Wesen habe
Es kann aber problemlos an einen anderen hierbei seine Finger im Spiel, und man er-
Hintergrund Fluss verlegt werden, an dem die beschrie- zählt auch von (sehr unterschiedlich aus-
benen Ereignisse plausibel sind: Er sollte et- sehenden) Wasserwesen, die angeblich bei
Seit einigen Monaten macht eine Bande von was abseits der Zivilisation liegen, und sein den Piraten gesehen wurden: Seeschlan-
Flusspiraten unter der Führung der sogenann- Lauf sollte so unübersichtlich und fordernd gen, Haie, Echsen und vieles mehr.
ten „Barbe“ einen Abschnitt des Abhinbeg bei sein, dass erklärbar bleibt, warum die Jagd auf • Die Händlerin Galdina, die sich momen-
der selenischen Kleinstadt Faerengrund un- die Piraten so gefährlich ist. Ideales Terrain ist tan in der Stadt aufhält, scheint davon aber
sicher. Die menschliche Anführerin ist von ein sich in mehrere Nebenarme aufteilender nicht abgeschreckt zu sein, sie stellt der-
einem Feenwesen des Wassers als Gefähr- Flusslauf in einer Fels-, Sumpf- oder Mangro- zeit eine Eskorte zusammen. Der Aufruf,
tin auserwählt worden, das ihr und der Pi- venlandschaft. sich hierfür zu melden, wird auch über
ratenbande hilft, Schiffe zu überfallen, in- klassische Aushänge getätigt; Ansprech-
dem es sie manövrierunfähig macht oder Was ist los in der Stadt? partner ist Vogt Aelyff.
den Piratenbooten zu schneller Flucht Die Abenteuer werden auf der Durchrei-
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Ausgabe 17 • 2018 Ein Köder für die Barbe

Ein gewagter Plan er ist angeblich ein patalischer Adeliger und ten sie stattdessen vier weitere Lunare pro
hat Aufschub seines Verfahrens bewirkt, bis Kopf. Es kann nach den üblichen Regeln ver-
Wenn die Abenteurer beim Vogt wegen des ein Antwortbrief aus seiner Heimat eintrifft. handelt werden (der Vogt verhandelt mit Di-
Begleitauftrags vorsprechen und dieser den Er hat angeboten, dem Vogt zu helfen und plomatie 14, keine besonderen Meisterschaf-
Eindruck hat, dass die Gruppe geeignet sein hofft seinerseits dafür auf mildernde Umstän- ten).
könnte, wird er zwei weitere Personen hi- de. Seine Spezialität sind Trugbilder und Ver- Nimmt die Gruppe den Auftrag an, wird
neinbitten: Galdina, die Händlerin, und einen wandlungen von Lebewesen – magische Mas- Serpentian sich mit ihr zusammenzusetzen,
von zwei Wachen begleiteten, verwahrlosten keraden, die Personen zu täuschend echten um auszuloten, wie es um die arkanen Kom-
Menschen in bunter, dreckiger Kleidung: Ser- Doppelgängern von anderen werden lassen. petenzen der Abenteurer steht – zunächst der
pentian. Einer der Abenteurer – der- oder diejenige, Person, die Galdina imitieren soll. Er erläutert,
Die drei erläutern nun ihr Anliegen: Galdina die es sich am ehesten zutraut, die Rolle von dass er das Äußere der Person so verändern
kann mit den in der Stadt erworbenen Waren Galdina zu spielen – soll mit Serpentians Hilfe kann, dass niemand (außer vielleicht Galdinas
nur per Schiff weiterreisen und würde so un- ihre Gestalt annehmen. Die anderen sollen in Familie) einen Unterschied bemerken wird.
weigerlich Opfer der Piraten werden. Daher kleine Tiere verwandelt werden, so Serpenti- Der Nachteil daran ist (und hier wendet sich
sollen die Piraten überlistet werden: Statt eines ans Vorschlag. In dieser Gestalt könnten sie Serpentian mit dramatischer Haltung dem
normalen Begleitauftrags sollen die Abenteu- am ehesten unauffällig mit in das Versteck Vogt zu), dass er, Serpentian, in der Nähe der
rer die Rolle von Galdina und ihren Begleitern der Flusspiraten gelangen, denn die Piraten Abenteurer bleiben muss, um diesen Zauber
einnehmen, auf ihrem Schiff als Köder für die nehmen (so zeigen es die bisherigen Fälle) nur aufrechtzuerhalten. Sobald sich einer der von
Flusspiraten dienen und sich in ihr Versteck einzelne Geiseln, von denen sie sich ein gutes ihm Verzauberten mehr als „ein paar Dutzend
entführen lassen. Hier sollen sie entweder – Lösegeld erhoffen. Alle anderen wurden bis- Meter“ von ihm entfernt, könne der Zauber
je nach Einschätzung der Lage vor Ort – die her am Ort des Überfalls zurückgelassen. unterbrochen werden. Noch mehr Vorsicht sei
Piraten überwältigen oder mit Kenntnis der Wie die Verwandlung genau funktioniert, geboten, wenn man durch Felsen oder Mau-
genauen Lage des Unterschlupfes fliehen und könne man immer noch klären, wenn die ern getrennt sei. Nach langem Hin und Her
den Rest die Landsknechte erledigen lassen. Abenteurer sich entschieden haben, mitzuma- stimmt der Vogt zähneknirschend zu, dass
Vermutlich wird die Frage auftauchen, wie chen. An dieser Stelle wird der Vogt auch auf Serpentian für die Dauer des Unternehmens
denn die Piraten überlistet werden können; die Belohnung eingehen: Er bietet vier Lunare freigelassen wird und mitreist – nachdem die-
vermutlich sieht doch niemand so aus wie pro Abenteurer im Voraus, und zwei weitere ser bei den Göttern versichert, dass er wäh-
die Händlerin! Hier kommt Serpentian ins pro Kopf, wenn das Versteck für einen Zugriff rend des Einsatzes nicht die Flucht ergreifen
Spiel. Der Vogt stellt ihn als Trickbetrü- durch die Landsknechte eindeutig lokalisiert wird. Er weist süffisant darauf hin, dass ihm
ger vor, der momentan im Kerker einsitzt werden kann. Wenn die Abenteurer selbst die dies, wenn er es darauf angelegt hätte, sowie-
und aufgrund von diplomatischen Ver- Piraten überwältigen (und die Landsknechte so schon längst gelungen wäre – kann er sich
strickungen auf seinen Prozess wartet – somit nicht mehr zuschlagen müssen), erhal- doch offensichtlich in jedes kleine Tier ver-
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Ausgabe 17 • 2018 Ein Köder für die Barbe

wandeln, das man sich denken kann. Nein, er Kenntnissen in Arkaner Kunde dazu bringen, große Vorteile für die bevorstehende Aufga-
verspricht, dass er keinen Widerstand gegen die Verwandlung selbst zu wagen. be. Sollten die Abenteurer unschlüssig sein,
die Gewalt des Vogts leistet. Wer sich unsicher dabei fühlt, selbst Ar- macht Serpentian verschiedene Vorschläge -
Die Person, die Galdinas Rolle einnehmen kane Kunde zur Verwandlung einzusetzen, die Entscheidung liegt jedoch bei der Gruppe:
soll, wird sodann von der Händlerin selbst kann auch auf die Verwandlung verzichten • Als Hermeline können die Abenteurer etwa
beiseite genommen, damit sie ihr einige Din- und stattdessen als Wache und Beschützer Teil einer Lieferung exotischer Luxusgüter
ge wie Körperhaltung oder Wissen zu ihrer auftreten. Sollte jemand diese Variante wäh- an einen Herrscher sein. Die falsche Gal-
Person beibringen kann. Sie wird durch die len, werden die Auftraggeber deutlich darauf dina sollte an dieser Stelle darauf hinwei-
Magie zwar Galdinas Stimme erhalten, sollte hinweisen, dass diese Rolle im Geschehen die sen, dass die Hermeline wertvoll sind, aber
an dieser Stelle jedoch versuchen, auch über gefährlichste ist: Aller Voraussicht nach wer- auch nicht getötet werden sollten, weil sie
den reinen Klang hinaus so zu sprechen wie den die Piraten mit ihren Mitteln darauf hin- abgerichtet wurden, verschiedene Kunst-
sie. wirken, Wächter und Kämpfer auszuschalten. stücke vorzuführen. Solche Tiere können
Der Taugenichts kümmert sich jetzt um die, Anmerkung: Es sollte so sein, dass kein offen auf dem Schiff transportiert werden,
die nicht die Rolle der Händlerin einnehmen. Abenteurer den Verwandlungszauber selbst sollten aber in einem Käfig transportiert
Denjenigen, die Grundkenntnisse in arkaner beherrscht, der zur völligen Verwandlung werden, dessen Tür stabil aussieht, aber
Kunde haben, bietet er an, dass sie sich mit in Galdina führt. Falls dies doch der Fall ist, von den Hermelinen durchnagt werden
Hilfe einer langstieligen Holzpfeife und ei- sorgen Sie dafür, dass dennoch ausreichend kann. Eine ähnliche Rolle könnten Raben
ner Mischung darin gerauchter Pflanzenteile Motivation dafür besteht, dass Serpentian die oder Schneehühner spielen.
selbst in die Lage versetzen können, sich in Gruppe begleitet. Falls Abenteurer unverwan- • Alternativ könnten diverse Insekten
ein kleines Tier zu verwandeln. Regeltech- delt bleiben wollen, weisen Sie (eventuell auch und Reptilien als Quelle für Alchemika
nisch sind die kleinen Bündel von Kräutern außerhalb des Spiels) darauf hin, dass dies (Schlangengift, Sekrete von Käfern, etc.)
und Rindenstückchen Schriftrollen, die Ser- zu einer Trennung der Gruppe führen kann. in Gläsern gehalten werden, mit dem Ver-
pentian mit einer Ladung des Zaubers „Klein- Eventuell kann Serpentian auch einzelne wei- weis darauf, dass sie nur lebend wertvoll
tierform“ oder „Vogelform“ belegt hat. Die tere Personen in Kleintiere verwandeln – die- sind (weil man das Schlangengift nur dem
Pfeife ist ein Verbesserter Gegenstand, der bei se müssen dann aber wie „Galdina“ in seiner lebenden Tier entnehmen kann, etc.). Hilf-
Proben auf Arkane Kunde mit dem Schwer- Nähe bleiben. reich ist es auch hier, daran zu denken, wie
punkt „Artefakte“ einen Bonus von zwei Serpentian fragt, welche Tierformen die das Tier von allein aus seinem Gefängnis
Punkten gibt. Weiterhin gelten die Hin- Abenteurer einnehmen wollen. Er weist da- entkommen kann.
weise und Ratschläge Serpentians, wie die rauf hin, dass man in der Verwandlung ver- • Eine gänzlich andere Strategie wären
Pflanzenteile genau geraucht werden, als mutlich anfällig für die eine oder andere Tiere, die Teil der natürlichen Umgebung
leicht positiver Umstand auf die Probe. Marotte der jeweiligen Tierart sein wird; an- sind: Flussotter, Fische, Tauben, Eulen oder
Dies sollte auch Charaktere mit geringen dererseits haben verschiedene Formen auch Hasen. Diese wären zufällig in der Nähe
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Ausgabe 17 • 2018 Ein Köder für die Barbe

(jedoch so nah am Schiff, dass sie nicht Auf dem Fluss vermittelt, geht ein Ruck durch das kleine
zurückverwandelt werden) und könnten Schiff, als etwas Unbekanntes es von unten
unauffällig den Entführten folgen. Am nächsten Morgen treffen die Abenteu- trifft und beinahe zur Seite hin umzuwerfen
rer plangemäß im Sitz des Vogtes ein, um droht. Es klingt so, als splittere Holz (eine ge-
Der zweite Hinweis, der nach einer Ent- die Verwandlung vorzunehmen. Sobald alle lungene Handwerk- oder Seefahrtprobe er-
scheidung für eine Tierform gegeben wird, Abenteurer verwandelt oder als Leibwächter gibt, dass da tatsächlich Holz unter der Was-
lautet: „Sprecht euch vor der Abreise über al- ausgestattet worden sind, zieht die Gruppe hi- seroberfläche gebrochen sein könnte). In der
les ab, was ihr tun wollt! Sobald ihr verwan- naus zum kleinen Hafen der Stadt und betritt nächsten Sekunde fliegen mit Gewichten be-
delt seid, kann nur noch Galdina sprechen; sichtbar das Schiff. Dieses legt nach kurzer schwerte Netze von einer der Klippen auf das
die Tiere sind dazu dann nicht mehr in der Zeit ab. Der eine oder andere Stadtbewohner Schiff, und aus einem Seitenarm des Flusses,
Lage! Vereinbart zumindest ein Zeichen, mit wird zu seinem Nachbarn äußern: „Gewagt, der gerade jetzt erst einsehbar wird, kommt
dem ihr euch signalisieren könnt, ob ihr mit gewagt, mit so wenig Wachen jetzt da hinaus ein kleines Boot heran, das in wenigen Au-
Kenntnis der Lage des Verstecks flieht, oder auf den Fluss zu fahren... Wo doch die Barbe genblicken am Schiff ist – die Piraten sind da!
ob ihr angreifen wollt.“ auf Beute lauert!“ — die Schlinge ist ausgelegt. Sie als Spielleiter sollten an dieser Stelle kei-
Zu einem möglichen Angriff gibt Serpentian Die erste Zeit passiert nichts Besonderes nen ausführlichen Kampf stattfinden lassen.
dann noch den abschließenden Hinweis, dass (alle, die bereits Magie gewirkt haben, kön- Zur Not erinnern Sie die Spieler daran, dass
nur eine begrenzte Menge an Gegenständen nen von einer Verschnaufpause profitieren). der Plan ja darin besteht, sich entführen zu
mitverwandelt werden kann. In der Regel be- Klären Sie an dieser Stelle unauffällig, was die lassen und so das Versteck zu finden. Außer-
inhaltet das nicht viel mehr als normale Klei- Abenteurer tun – ob sie stehen, sitzen oder dem sind die meisten Abenteurer ja gerade in
dung und eine kleinere Waffe. Regeltechnisch liegen, und wo sie dies tun. Serpentian wird der Gestalt eines Kleintiers oder der Händle-
kann man Gegenstände bis insgesamt Last 6 das Boot als etwas verlotterter Rabe begleiten rin. Falls doch ein Kampf erforderlich ist, las-
mitverwandeln lassen. Details hierzu und zur und den Fluss vor dem Schiff beobachten. sen Sie die Piraten die Oberhand gewinnen:
Verwandlung in Tierformen allgemein siehe Das Schiff erreicht ein Gebiet, in dem zu Das Schiff wird immer wieder hin- und her-
GRW, S. 216–219. beiden Seiten schroffe Felsklippen aufragen; geworfen, so dass man sich als auf Beinen ste-
Es werden weitere Vorbereitungen getrof- der Fluss hat an dieser Stelle mehrere unüber- hendes Wesen (wenn man das überhaupt noch
fen, und das Schiff wird für die Abreise am sichtliche Nebenarme neben dem Hauptarm, ist) kaum auf den Beinen halten kann.
nächsten Morgen bereitgemacht – diese auf dem der Schiffsverkehr stattfindet.
Information wird auch an der einen oder Schließlich kommt die Barbe mit zwei Pi-
anderen Stelle in der Stadt gestreut, um raten an Bord. Sie ist nur kurz misstrauisch –
eventuelle Spitzel der Piraten davon in Überfall falls Wachen oder Kämpfer an Bord und noch
Kenntnis zu setzen. Fast schon scheint es so, als würde selbst nicht überwältigt sind, sollten sie sich an die-
hier nichts passieren. Doch dann, völlig un- ser Stelle ergeben. Nutzen Sie die Gelegenheit,
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Ausgabe 17 • 2018 Ein Köder für die Barbe

um zu überprüfen, wie überzeugend „Galdi- Wer sich ein wenig auskennt, kann in dem sie gegen Lösegeld freilassen wollen.
na“ in ihrer Rolle ist. Wesen einen Wasserelementar erkennen.
Dann wird sie die Händlerin, leichte und Die Beute (das beinhaltet auch „Galdina“) Serpentian begleitet weiterhin die Gruppe
wertvolle Beutestücke und – je nach Situation wird dann in die mittlere der Hütten gebracht in Form des grauen, sich scheinbar halb in der
– auch auffällige Tiere, die wertvoll aussehen, und gesichert. Die Barbe unterhält sich noch Mauser befindlichen Raben. Er achtet darauf,
mitnehmen. Galdina wird gefesselt und hinab ein wenig mit „Galdina“, fragt nach dem Sinn, sofern er es selbst kontrollieren kann, dass
in das Boot gewuchtet. Dieses legt ab und ver- Zweck Ursprung oder Empfänger einzelner niemand, für den er einen Zauber kanalisiert,
schwindet in einem der Seitenarme, ganz so, Handelswaren und wird sich dann zurückzie- sich zu weit von der Gruppe entfernt, wird
als würde es von einem starken Tier gezogen. hen. Sie lässt durchblicken, dass die Piraten aber vorsichtig bleiben und von sich aus keine
Jedoch ist im Wasser kein Tier zu sehen …

Im Versteck der Flusspiraten


Nach einigen hundert Metern und verschie-
denen Manövern zwischen Felsen, Auen und
Bäumen erreicht das Boot schließlich eine Art
Höhle in einem Felsen, die von zwei Seiten di-
rekt über den Fluss erreicht werden kann. Da-
rin befindet sich ein kleiner Strandabschnitt,
der zu einem etwas höher gelegenen Bereich
führt, auf dem wiederum drei einfache Hütten
stehen. Der Ort ist von außen kaum einzuse-
hen.
Sobald das Boot den Strand erreicht, wer-
den alle, die darauf achten, bemerken, dass
die Barbe sich am Bug des Bootes zu schaf-
fen macht – und zwar interagiert sie mit
einem Wesen, das selbst aus Wasser zu be-
stehen scheint und das immer mal wieder
kurz aus dem Fluss auftaucht: man sieht
eine durchsichtige Flosse hier, einen von
Gischt gekrönten Fischkopf dort...
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Ausgabe 17 • 2018 Ein Köder für die Barbe

proaktiven Rettungsversuche unternehmen. tian wird in diesem Fall im Lager blei- Schrei, das Geräusch von Metall, das durch
Im Unterschlupf der Piraten wird er sich auf ben, um Galdinas Maskerade zu wahren. Fleisch fährt – und dann Stille. Der Staub legt
dem Dach einer Hütte niederlassen, um nah Ein kleiner Trupp der Stadtwache hat sich, und in der Mitte des Strandes liegt der
genug bei „Galdina“ zu sein. sich bereitgehalten und ist auf dem Trei- regungslose Serpentian. Von der Barbe fehlt
Das weitere Vorgehen hängt nun haupt- delpfad nahe des Flusses zu finden; die jede Spur.
sächlich davon ab, welche Formen die Aben- Abenteurer haben in diesem Fall auch
teurer eingenommen haben und was ihr Plan die Möglichkeit, relativ schnell mit Ver- Ein Wort an Sie als Spielleiter: Serpentian
ist. Die Piraten wähnen sich relativ sicher, stärkung zum Lager zurückzukehren. hat an dieser Stelle – dem zentralen Element
stellen zwar Wachen auf, erwarten aber kei- seines Plans – alles aufgefahren, was er zu
nen konkreten Überfall. Orientieren Sie sich Egal ob auf eigene Faust oder mit Verstär- bieten hat:
für die schwächeren Piraten an den Werten kung: versuchen Sie, das Geschehen in die • Er rief mit einem Zauber, der dem Spruch
des Räubers (GRW 276) und geben Sie der Mitte des Strands vor den Hütten zu lenken. „Nebel rufen“ ähnelt, die Staubwolke, um
Barbe und evtl. einem weiteren Piraten die Die Barbe wird nicht aufgeben; wer auch im- die Beobachter für einen kleinen, aber ent-
Werte des Söldners (GRW 280). Die Anzahl mer sich dem Wasser zu sehr nähert, wird von scheidenden Moment daran zu hindern, zu
der Piraten neben der Barbe können Sie an ihrem Wasserbegleiter angegriffen werden. sehen, was geschieht.
Ihre Gruppe anpassen. Für Werte orientieren Sie sich am Feuerdjinn • In diesem Schutz tötete er die völlig über-
Denken Sie daran (bzw. erinnern Sie die (GRW 269), der aber entsprechend auf Was- raschte Barbe mit einem Schnitt durch die
Spieler evtl. daran), dass die Kommunikati- sermagie umgeformt werden muss. Kehle und bat dann unter Einsatz seines
on in Tierform kaum bis gar nicht möglich Glaubens (siehe Götter, 117–119) seine
ist. Verlangen Sie für kommunikative Bemü- Gestatten Sie der Barbe ein letztes Aufbäu- Göttin Lyxa, dem Leichnam sein Aussehen
hungen Beschreibungen des tierischen Ver- men gegen Kampfende; in diesem Moment zu geben. Die Göttin erhört ihn und be-
haltens. wird Serpentian in seiner normalen Gestalt wirkt, dass der Leichnam der Barbe inklusi-
• Sollten die Abenteurer ohne Verstärkung auf dem Dachfirst der mittleren Hütte erschei- ve der Kleidung so aussieht wie Serpentian.
angreifen wollen, gewähren Sie den Aben- nen und lachen. Die Barbe blickt verblüfft hi- • Schließlich verwandelt Serpentian sich in
teurern den Vorteil, dass die Piraten völlig nauf; ist das vielleicht Erkennen in ihren Au- eine Hummel und fliegt unauffällig mit
überrascht sind. Gelungenes Nutzen von gen? Serpentian ruft: „Wir haben noch eine dem schwindenden Staub fort.
tierischen Besonderheiten oder taktisch Rechnung offen, Stockfisch!“
schlaue Rückverwandlungen sollten be- Plötzlich zieht wie aus dem Nichts eine Wenn der Nebel sich lichtet, sehen alle Be-
lohnt werden! dichte Staubwolke – fast wie ein Nebel – auf, teiligten daher den vermeintlichen Leichnam
• Sollten die tierischen Abenteurer sich und Serpentian springt direkt hinein, dort- Serpentians. Diese Illusion wirkt auf alle
zurückziehen, um Verstärkung zu holen, hin, wo die Barbe eben noch stand. Man hört, Sinne und ist nur bei einer Wahrnehmungs-
sollte dies problemlos gelingen. Serpen- wie Körper zu Boden gehen, einen dumpfen probe gegen 35 zu durchschauen (und auch
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Ausgabe 17 • 2018 Ein Köder für die Barbe

das nur, wenn gezielt untersucht wird, ob es Hochverehrter Herr Vogt, krächzend davonfliegt. Dies alles geschieht
sich wirklich um Serpentian handelt). Auch Erlauben Sie mir, Ihnen recht herzlich für Kost in einem Augenblick – niemand kann den
wenn der Leichnam bewegt wird, bleibt die und Logis zu danken. Es war mir eine ange- Vogel noch rechtzeitig greifen. Sie können
Illusion bestehen. Sollte niemand der Aben- nehme Abwechslung, Ihr Gast zu sein. Jetzt je- den Abenteurern einen Fernkampf- oder Ma-
teurer so misstrauisch sein, dass er explizit doch zieht es mich weiter, mein Gemüt braucht gieangriff gestatten, jedoch sollte dieser ent-
den Leichnam auf Illusionsmagie untersuchen Abwechslung und Kurzweil. Bitte gestatten Sie sprechend erschwert sein (denn man muss
will, wird nach etwas Irritation das Lager der mir noch den freundlichen Hinweis, dass ich erst zum Fenster und sich dann entsprechend
Piraten durchsucht, „Galdina“ wird befreit mein Wort halte und mich nicht gegen Ihre Ge- nach draußen orientieren); auch wird dieser
und der vermeintliche Leichnam Serpentians walt auflehne. Ich schlüpfe ihr stattdessen durch Angriff, wenn er nicht herausragend gelingt,
wird in die Stadt transportiert und im Sitz des die Finger. Auch bin ich (wie versprochen) nicht unmittelbar vor dem fliegenden Tier in eine
Vogts aufgebahrt. Der Wasserelementar wird während dieses beschaulichen kleinen Ausflugs andere Richtung gelenkt.
beim Tod seiner Vertrauten fliehen. geflohen, sondern bin brav zurückgekommen Der Vogt ärgert sich maßlos, bezahlt dann
und werde die wohlverdiente Flucht erst nach aber, als er sich wieder etwas beruhigt hat, die
meiner Rückkehr in ihr kleines Anwesen antre- Abenteurer wie vereinbart. Diese erhalten 4
ten. Erlauben Sie mir einen Hinweis: Schauen EP, und je nach erreichtem Ziel noch
Das Ende Sie doch mal nach, was mit meinem Leichnam • Bis zu 2 EP, wenn die Täuschung der Pi-
ist. raten besonders gut funktioniert hat
Der Vogt empfängt alle in der Halle, in der er Ihr Serpentian, Diener der Lyxa (durch eine überzeugende „Galdina“, ge-
auch Bürger empfängt und Gerichtsverhand- schickt gewählte Tiergestalten, usw.)
lungen abhält. Der Leichnam wird in der Mitte Verblüfft stürmt der Vogt hinab in die Hal- • 1 EP, wenn die Abenteurer selbst zuschla-
des Raums aufgebahrt. Er ist erschüttert, dass le, und er fordert die Abenteurer auf, ihm gen, statt die Wache zu holen.
Serpentian ums Leben kam, wird aber gemein- zu folgen. Dort, hinter den beiden Wachen, • Bis zu 2 EP, falls sie Serpentians Plan teil-
sam mit (der echten) Galdina die Abenteurer die den Blick in die andere Richtung gelenkt weise oder ganz durchschauen oder vor-
für ihren Erfolg loben und seine Wachen aus- haben, liegt der Leichnam der Barbe, deren hersagen.
schicken, um die Barbe zu suchen, von der Kehle durchgeschnitten wurde. Ein Kichern
man annimmt, dass sie ihr Heil in der Flucht kommt aus einem der Fenster rechts vom Ein- Möglicherweise begegnen die Abenteurer
gesucht hat. Dann bittet er die Abenteurer gang. Dort, im offenstehenden Fenster sitzt dem seltsamen Serpentian ja ein weiteres Mal
und die Händlerin in seine Privatgemächer mit überschlagenen Beinen Serpentian, der an – der mit diesem Streich eine Queste für sei-
in der oberen Etage. Dort angekommen seiner Pfeife zieht. Er grüßt noch einmal höf- ne Göttin Lyxa absolviert hat, bei der er mit
stutzt er, denn auf seinem Sessel findet er lich und erweist dem Vogt Reverenz – dann einem waghalsigen Plan eine ganze Gemein-
ein Stück Pergament: Einen Brief in einer verwandelt er sich mitsamt seiner Kleidung de hinters Licht führen sollte, um ihr etwas
geschwungenen Handschrift. und der Pfeife in einen grauen Raben, der Gutes zu tun…
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Ausgabe 17 • 2018 Wasserrattlinge oder Piratten

Wasserrattlinge oder Piratten anderen Rattlingen und noch weniger zu den


anderen Völkern von Lorakis haben.
Ihre Handwerkskunst beschränkt sich da-
von Sebastian Willert Wasserrattlinge widerstehen vielen Giften rauf, plumpe Gefäße aus Ton oder Speere
besser als ihre Artgenossen. Insbesondere aus Holz und scharfkantigen Steinen oder
sind sie sogar immun gegen das Gift des Pur- Muschelschalen herzustellen. Da sie gute
purflusses in den wandernden Wäldern. Das Schwimmer und Taucher sind, haben die Was-
Körperbau Fell der dort ansässigen Wasserrattlinge hat serrattlinge es nie für nötig befunden, Boote zu
die blutrote Farbe des Wassers angenommen, bauen. Besonders verwegene Wasserrattlinge
Wasserrattlinge wirken fast wie etwas grö- weswegen diese roten Rattlinge von manchen überquerten jedoch das Riesengrab mit ange-
ßere, aufrechtgehende Biber, denn wie diese Forschern und Kundschaftern für Feenartige triebenen und erbeuteten Booten. Inzwischen
sind sie an das Leben im Wasser gut ange- gehalten werden. kann man auch an den nördlichen Küsten der
passt. Ihr Körper ist stämmiger als bei ihren Kristallsee, etwa zwischen der Draugis im We-
Artgenossen, die an Land leben, und eine di- sten und dem Yeresh im Osten verstreute Sip-
cke Speckschicht und ihr dichtes, wasserab- pen antreffen. Selbst auf den Suderinseln gibt
weisendes Fell halten sie beim Schwimmen Lebensraum es eine relativ große Anzahl, wobei anzuneh-
und Tauchen warm. Die Ohren sind so klein, men ist, dass die Vorfahren dieser „Piratten“
dass sie im Fell kaum sichtbar sind, und ihre Ursprünglich lebten Wasserrattlinge am als Sklaven dorthin gelangten.
Nasenlöcher können sie unter Wasser ver- Riesengrab, insbesondere an der nördlichen
schließen. Selbst ihr Schwanz ist etwas abge- Küste, und haben hier immer noch ihre größte
flacht, was ihnen genau wie die großen Hände Verbreitung. Sie bewohnen natürlichen Ufer-
und Füße das Schwimmen erleichtert. Was- höhlen oder graben in weiche Böschungen Gesellschaft und Kultur
serrattlinge können problemlos fünf Minuten Gänge, deren Eingänge zum Teil unterhalb
unter Wasser verbringen. der Wasseroberfläche liegen und nur tau- Ursprüngliche Wasserrattlinge sind selbst
Anders als bei Bibern ist ihr Gebiss jedoch chend zu erreichen sind. In der Regel hat ein für Rattlinge äußerst primitiv und unzivili-
nicht dazu geeignet, Bäume damit durch- Nest mehrere Zugänge, damit es bei Gefahr siert, dennoch kann man ihnen den Status
zunagen. Stattdessen können sie damit oder starkem Hochwasser einen Ausweg gibt. kulturschaffend nicht absprechen. So verwen-
Krebspanzer oder Muscheln knacken. Dabei sind sie zwar überwiegend an der den sie Sprache (einen schwer verständlichen
Wasserrattlinge ernähren sich überwie- Meeresküste zu finden, einige Sippen haben Rattlingisch-Dialekt, kein Basargnomisch)
gend räuberisch von anderen Wasserle- sich aber auch entlang der größeren Flüsse und hängen einer Religion an. Handwerk,
bewesen, grundsätzlich sind sie aber Al- ins Landesinnere ausgebreitet. Ihnen allen ist Wissenschaft und Kunst sind dagegen kaum
lesfresser. gemein, dass sie so gut wie keinen Kontakt zu ausgeprägt.
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Ausgabe 17 • 2018 Wasserrattlinge oder Piratten

Einige Wasserrattlinge bearbeiten Steine werden können, sondern hin und wieder auch darin, anderen Sippen oder Personen, die in
und Holz, wofür sie scharfkantige Steine, Mu- besondere Fundstücke auftauchen, die das Le- ihr Gebiet eindringen, etwas wegzunehmen.
schelschalen und ähnliches verwenden, sowie ben entscheidend verbessern können (Waf- Die Vorstellung, dass ihnen alles, was sie fin-
Fischhaut, aus welcher sie Leder herstellen. fen und Werkzeug aus Metall, Kleidung aus den und als nützlich ansehen, als Geschenk
Metallverarbeitung ist ihnen aber gänzlich Wolle, Fischnetze), wird Tsi‘ssa als schenken- Tsi‘ssas zusteht, sorgt dafür, dass sie mit einem
fremd und sie sehen gefundene Gegenstände de, gütige Kraft verehrt, der auch Geburten Selbstverständnis, das von anderen oft als Mut
als göttliche Geschenke an. und reiche Beute zugeschrieben werden. Die oder Dreistigkeit ausgelegt wird, Dinge ent-
In ihren Sippen gibt es kaum herausragende zerstörerische Kraft der Flut, die Wohnraum wenden. Die wenigen Personen, die Kontakt
Positionen, da fast alle Mitglieder als Fischer, fortspült, Vorräte mitreißt oder unvorsichtige mit den Wasserrattlingen hatten, halten sie
Jäger und Sammler mit der Beschaffung von Wasserrattlinge ertrinken lässt, wird dagegen daher meist für diebisch - auf Grund ihrer Pri-
Nahrung und alltäglichen Bedarfsgütern wie mit Tod, Verlust und Leid in Verbindung ge- mitivität werden sie aber eher mit nervigen
Moos zum Polstern der Schlafhöhlen oder bracht. Elstern oder Mottenmakis verglichen, als mit
Rinde zum Gerben beschäftigt sind. Selten So wie es aussichtslos ist, gegen die Gezei- echten Räubern.
schwingt sich mal ein besonders ambitio- ten anzukämpfen, sehen Wasserrattlinge auch
nierter Wasserrattling zu einem Häuptling einen Dienst an den Ni‘ssa und Tsi‘ssa als Wasserrattlinge, die länger Kontakt mit an-
auf, meist wenn eine andere Sippe oder frem- sinnlos an, weswegen es keine ausgebildete deren Völkern haben, sei es als Sklaven der
de Eindringlinge bekämpft werden sollen. Priesterschaft gibt. Jede Tat, jedes Leben folgt Schädelkorsaren, als „Forschungsobjekte“ in-
Wie aber auf eine Flut stets Ebbe folgt, folgt den beiden Prinzipien (nimmt man einem teressierter Naturforscher und Missionare,
auf einen Anführer schnell ein anderer oder Fisch das Leben (Ni‘ssa), gibt man dafür der oder schlicht, weil sie sich beispielsweise
eine erneute Zeit ohne Häuptling. Sippe Nahrung (Tsi‘ssa)) und die Wasserratt- an der Nordküste Dalmariens in der Nähe
linge nehmen Veränderungen stoisch hin, da menschlicher Siedlungen niedergelassen ha-
sie wissen, dass irgendwann auch wieder eine ben, sind aber wie ihre landlebenden Ver-
Exkurs: Glaube Umkehrung ins Gegenteil erfolgt. So werden wandten sehr anpassungsfähig. So mischt sich
Der Glaube der Wasserrattlinge beruht auf auch verstorbene Wasserrattlinge ganz unze- ihr Glaube mit lokalen Religionen und auch
einer Personifikation der Naturkräfte, die das remoniell einfach der Flut übergeben. das Konzept von persönlichem Besitz eignen
Leben der Sippen wesentlich prägen: Ebbe sie sich schnell an, insbesondere, wenn sie für
und Flut. Die beiden göttlichen Prinzipien Persönlicher Besitz ist ursprünglichen Was- einige Zeit von ihrer Sippe getrennt auf sich
oder Wesen Ni‘ssa (Flut, nehmend) und serrattlingen fremd. Was sie fangen oder alleine gestellt waren.
Tsi‘ssa (Ebbe, gebend) befinden sich in sammeln wird in der Sippe geteilt, genau wie Sie führen verschiedenste, meist niedere Ar-
einem permanenten Zweikampf. Da bei Tsi‘ssa ihnen alles ohne Gegenleistung be- beiten aus, um in der Zivilisation zu überle-
Ebbe nicht nur Muscheln und Krebse im reitstellt. Da Ni‘ssa ihnen aber immer wieder ben. Gerade auf den Suderinseln werden den
Schlamm zurückbleiben, die gesammelt etwas nimmt, sehen sie auch kein Problem Piratten aber auch verantwortungsvolle Auf-
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Ausgabe 17 • 2018 Wasserrattlinge oder Piratten

gaben wie die Wartung und Reparatur von Schwimmen 12, Wahrnehmung 6, Zähigkeit 6, tauchen einige von ihnen heimlich zu den
Schiffen und Booten unterhalb der Wasserli- Wassermagie 7 verankerten Booten, um diese durch Sabo-
nie übertragen oder sie werden als Taucher Zauber: Wasser (0: Wasser reinigen, I: Schutz tage (Stehlen oder Beschädigen von Rudern,
auf Spezialmissionen geschickt, um ungese- vor Kälte) Zerschneiden von Tauen bei Segelschiffen,
hen in Häfen zu spionieren oder feindliche Meisterschaften: Schwimmen (I: Arbeit un- verhaken von Ankerketten,…) am Auslaufen
Schiffe zu sabotieren. ter Wasser, II: Kampf unter Wasser) zu hindern. Sobald die übrigen das Ufer errei-
Merkmale: Dämmersicht, Feigling, Schwäch- chen, zücken sie überraschend rostige Waffen,
Werte eines Wasserrattlings lich, Taucher, Giftimmunität überrumpeln damit ihre Gegenüber und pa-
AUS BEW INT KON Beute: Fischlederwams (3 Lunare), Enterbeil cken alles ein, was sie in kurzer Zeit erbeuten
1 2 3 3 (6 Lunare) können. Anschließend paddeln sie unbehelli-
MYS STÄ VER WIL gt davon, da die Boote der Anwohner nicht
1 3 1 1 schnell genug zur Verfolgung bereit gemacht
GK GSW LP FO werden können.
3 7/9 6 4
Szenariovorschläge Wenn sich die ersten Gerüchte über die
Überfälle verbreiten, werden die Abenteurer
VTD SR KW GW
beauftragt, ein paar abgelegene Küstenorte zu
18 1 14 13
Biribosch, Herr der Gezeiten warnen. „Zufällig“ erleben sie in einem Ort
Waffen Wert Schaden
Der berüchtigte Rattling Biribosch (Lor- einen Überfall mit und werden, sollte es zum
Körper 8 1W6+1
akische Charaktere S. 17), der zufällig am Kampf kommen, vermutlich von dem raffi-
WGS INI Merkmale
Purpurfluss gelandet ist, schwingt sich zum nierten Vorgehen und der Schwimmfähigkeit
5 7-1W6 Stumpf
Anführer einer Sippe von rotfelligen Wasser- der Rattlinge überrascht. Nachdem sie sich da-
Waffen Wert Schaden rattlingen auf. Er nennt sich „Herr der Ge- rauf eingestellt haben, können sie der Bande
Fischspeer 8 1W10+2 zeiten“ und bringt seine Untertanen in kur- im nächsten Ort vielleicht eine Falle stellen
WGS INI Merkmale zer Zeit dazu, seinen Befehlen folgend grobe und so die Überfälle beenden. Am leichtesten
10 7-1W6 primitiv Flöße zu zimmern, um damit Orte im Norden gelingt dies, indem sie Biribosch ausschalten,
Waffen Wert Schaden Dalmariens sowie die Stadt Mastrais zu über- wobei er als offizieller Charakter am Leben
Enterbeil 10 1W6+4 fallen. Die Wasserrattlinge nähern sich den bleiben sollte. Ist die Situation aussichtslos,
WGS INI Merkmale Orten relativ offen, aber erst in der Abend- wird sich Biribosch (als einziger, der Basar-
8 7-1W6 Kletterhilfe dämmerung, wenn die Sicht schlechter wird, gnomisch spricht) als Opfer und Gefangener
da Biribosch zu Recht vermutet, dass man sie der Wasserrattlinge darstellen, um unbehelli-
Fertigkeiten: Akrobatik 9, Athletik für hilfsbedürftige Schiffbrüchige hält. Sobald gt davon zu kommen.
10, Entschlossenheit 3, Heimlichkeit 9, sie nah genug heran sind, schwimmen und
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Ausgabe 17 • 2018 Wasserrattlinge oder Piratten

Das Blut der Wasserrattlinge damit die Spieler weniger ethische Probleme anderen Sklaven. Rahaylee entkam dem Zorn
Ein Alchemist oder Forscher hat von den damit haben, einfach ein intelligentes Wesen zu der rachsüchtigen Rattlinge knapp im Beiboot
roten Rattlingen gehört und bittet die Aben- fangen und zu verschleppen. und rettete sich nach Navir. Die Wasserrattlinge
teurer, einen zu fangen, da er dessen Blut hin- nannten das Schiff fortan Rahaylees Rache und
sichtlich des Farbstoffs oder eines möglichen machten zuerst nur Jagd auf Sklavenhändler,
andersweltlichen Hintergrunds der Färbung Rahaylees Rache wurden aber bald ähnlich brutal wie Rahaylee
analysieren möchte. Herauszufinden, woher die Weit über den Schädelgrund hinaus war die es zuvor gewesen war. Langsam ließ bei ihr
Kreaturen stammen und den Purpurfluss zu fin- Albin Rahaylee Blutauge, die Kapitänin des aber die Kraft des Fluchs nach und Rahaylee,
den, dürfte noch keine große Herausforderung Sklavenjägerschiffs Rahaylees Rose, berüchtigt die im Laufe der Zeit Gerüchte über die un-
darstellen - dessen Giftigkeit zu überleben und für ihre Grausamkeit und die rücksichtslose sagbaren Grausamkeiten der Rattlingspiraten
dann ein Exemplar der widerspenstigen und Ausbeutung von Sklaven. Selbst unter den hart- aufschnappte, begann die Zusammenhänge zu
im Wasser so wendigen Rattlinge zu entführen gesottenen Schädelkorsaren war sie verhasst ahnen.
schon eher. Die Größe und der Zusammenhalt und gefürchtet. Ihren Ruf festigte sie noch da- Geläutert, aber ohne die Macht des Fluchs
der Sippe, die Höhlen mit ihren Notausgängen, durch, dass sie ihre seit einem Kampf vernarbte scheinbar vom Pech verfolgt, bittet Rahaylee,
aber auch die Gefahren der wandernden Wäl- und stets blutende Augenhöhle nicht abdeckte, die mittlerweile eine Augenklappe trägt, in ei-
der stellen die Abenteurer dabei vor verschie- um ihre Gegner einzuschüchtern. Was weder ner Kaschemme in Navir die Abenteurer um
dene Herausforderungen. Plötzlich bemerken Rahaylee, noch sonst irgendjemandem bewusst Hilfe. Sie möchte die Überfälle der Piratten be-
die Abenteurer aber einen scheinbar unvor- war, ist die Tatsache dass ihre Grausamkeit auf enden und den Fluch brechen. Die Abenteurer
sichtigen Wasserrattling, der sich weit von der einen Fluch zurückzuführen ist, der auf dem müssen also die Rache im Labyrinth der Suder-
Sippe entfernt hat und ein leichtes Opfer für Schiff liegt. Jeder, der längere Zeit an Bord des inseln finden, mittels arkaner Kunde erkennen,
eine Entführung wäre. Und er sitzt auch so Schiffes verbringt, wird immer blutrünstiger. dass der Fluch tatsächlich auf dem Schiff selbst
günstig in einem kleinen Brackwasser-Tümpel, Solange die Planken regelmäßig Blut trinken, liegt, und im Anschluss daran gegen den erbit-
der zwar in der Nähe des Flusses liegt, aber bei werden im Gegenzug seine seefahrerischen Fä- terten Widerstand der Piratten das Schiff ver-
Ebbe keine direkte Verbindung zu diesem hat, higkeiten besser und seine Beutezüge immer senken um den Fluch zu brechen. Gelingt es ih-
dass der Rattling seinen Heimvorteil nicht aus- erfolgreicher - insbesondere, wenn sie das Blut nen Rahaylees Rache zu zerstören und dabei die
spielen kann. Was die Abenteurer aber viel- des Kapitäns trinken, wie in Rahaylees Fall. Wasserrattlinge zu verschonen, haben sie sich
leicht erst zu spät bemerken, ist der Sumpf- Eines Tages transportierte die Rose einige als Belohnung (neben einigen interessanten
kriecher (Jenseits der Grenzen S. 117), der Wasserrattlingsklaven und Rahaylee folterte sie Kontakten auf den Suderinseln) einen Teil des
verborgen auf die Abenteurer lauert und zu ihrem bloßen Vergnügen. Einen, den sie zu immensen Schatzes verdient, der im Bauch des
den Wasserrattling als Köder verwendet… Tode gequält zu haben glaubte, warf sie achtlos Schiffes angehäuft wurde, und den die vom
Bei diesem Vorschlag sollten Sie die Was- über Bord. Der Rattling überlebte jedoch, folgte Fluch befreiten Wasserrattlinge aus dem Wrack
serrattlinge möglichst tierisch darstellen, der Rose, schlich sich an Bord und befreite die heraufholen können.
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Ausgabe 17 • 2018 Bodenpläne

Thema-Umfrage Neues zu Splittermond


2018
Im Forum wurde in den letzten Wochen eine 10.01.2018 Mephisto-Abenteuer „In Feindschaft verbunden“ jetzt als PDF erhältlich.
Umfrage gestartet, mit welchen Themen sich 15.01.2018 Jetzt im Uhrwerk-Shop: Lorakis-Stoffkarten und Splittermond-Taschen!
die kommenden Ausgaben beschäftigen sol- 16.01.2018 Dritter Abenteuerwettbewerb: Hier sind die Teilnehmer!
len. Hier nun die Ergebnisse: 17.01.2018 Jetzt vorbestellbar: Drache und Nachtigall
25.01.2018 Jetzt im Handel: Der Leuchtturm des Xarxuris
Thema Stimmen Ausgabe 29.01.2018 Jetzt vorbestellbar: Blutschwur
Organisationen 9 18 (03/2018) 07.02.2018 Werkstattbericht: Fahrende Völker – Teleshai
Am Ende der Welt 7 19 (04/2018) und Afali
Schurken 7 20 (01/2019) 15.02.2018 Jetzt im Handel: Vangaras Prüfung
Gebäude 6 21 (02/2019) 23.02.2018 Vorbesteller-Aktion zum 3. Splittermond-
Ruf der Sterne 5 22 (03/2019) Roman „Phönix und Affe“
Technik 5 23 (04/2019) 27.02.2018 Jetzt vorbestellbar: Im Rücken des Feindes
Drachen 5 24 (01/2020)

… alles Weitere sehen wir dann im Frühjahr


2020.

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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

Lebendiges Lorakis für Lorakische Geschichten, konnte ins Licht


der Öffentlichkeit treten. Da Spielerbeteiligung
Zwölf Monde im Schädelgrund
Ein Jahr lang wurde nun jeden Monat ein
ja oberstes Gebot war, hielt die Redaktion sich Stück der Geschichte der Stadt Lavador
Von Beginn an stand eines fest, Splitter- bei der Wahl des Spielgebietes selbst zurück. Es auf der Insel Fenos geschrieben, beginnend
mond sollte lebendig sein. Lorakis, wenn wurden drei Regionen ausgesucht, die genug 971 LZ, also dreißig Jahre vor der aktuellen
auch größtenteils geschaffen von einem offi- Raum boten, aber auch die nötige Struktur für Splittermond-Timeline. Zu Beginn des
ziellen Redaktions- und Autorenteam, sollte ein Mächtespiel verschiedener Parteien hatten. Monats stand jeweils ein einleitender Text
den Fans nahe sein. Jede Rollenspielwelt wird Und dann lag die Entscheidung bei den Fans. der Spielleitung, der eine neue Begebenheit
von den Spielern mit Leben erfüllt, doch gibt schilderte und gleichzeitig die sogenannten
es einen Unterschied zwischen einem geogra- Har, har, har... Monatsquests, vorstellte. Neben diesen
phischen Hintergrund aus Regelbüchern und Mit 42 Prozent der Stimmen gewann das Setting stets neuen Handlungsmöglichkeiten gab es
einer Spielwelt, die sich heimisch anfühlt. der Schädelkorsaren vor dem dalmarischen standardisierte Aktionen aus dem Regelwerk,
Eine Welt, die Spieler und Spielleiter nicht Bürgerkrieg und dem farukanischen Fürsten- etwa das Schiff in den Docks aufrüsten oder
mühsam erlernen müssen, sondern erfahren hof. Und während die Spielleitung mit kräftiger reparieren lassen, eine Expedition oder einen
können, etwa in Kurzgeschichten in den Re- Unterstützung aus dem Autorenteam begann, Beutezug starten. Abgebildet wurden Erfolge
gionalbänden oder im Blog. So entstand das ein für die Region passendes Regelwerk zu und Misserfolge in Ressourcenpunkten,
“Projekt” Lebendiges Lorakis. erstellen, waren die Fans aufgerufen, sich zu die sich auf Crew, Schiffe, Unterschlupf,
bewerben. Da letztlich, wie der Name es sagt, Vermögen usw. des Spielers verteilten. Nun
Ein neues Spielprinzip Geschichten geschrieben werden sollten, war konnten die Teilnehmer überlegen, wie sie ihre
Schon bei den ersten Workshops unter auch genau dies bei einer Bewerbung gefordert: monatlichen Zugpunkte ausgeben wollten,
diesem Label kam die Idee eines zusätzlichen eine Kurzgeschichte. 21 Einsendungen wozu natürlich auch die Abstimmung mit
Spielkonzepts auf, dass Spieler auf eine neue erreichten den Verlag und nach einigem anderen Kapitänen gehörte. Ein eigens für die
Art einbinden sollte – in die Welt und auch Abwägen beschlossen wir, mit allen Bewerbern LoGe geschaffener, Forenbereich gab Raum für
in die Erschaffung derselben. Briefspiel? in See zu stechen. Jeder Spieler kreierte anhand Diskussionen, Handlungen und Intrigen. Bis
Forenspiel? Es gab Vorlagen, doch wollten wir des Regelwerks eine Hauptfigur (meist einen Mitte des Monats mussten alle Spielzüge dann
etwas Neues schaffen. Ein Spiel mit einem Kapitän) und eine Mannschaft, ein Schiff, abgegeben werden und bis zum Monatsende
tatsächlichen Regelwerk, angelehnt an die vielleicht noch einen Unterschlupf. Manche erfolgte die Auswertung.
Regeln von Splittermond, ein Hybrid aus Charaktere waren miteinander verknüpft,
Forenrollenspiel und Punktspiel. andere eher Einzelgänger. Und im Dezember Und Korsaren...
Es dauerte eine ganze Weile, bis das 2015 machten wir endlich die Leinen los. Am Ende konnten drei Positionen durch
Konzept vollständig stand. Im Februar 2015 Spielerfiguren besetzt werden: der “Bürger-
war es endlich soweit, und die LoGe, kurz meister” und der Unterweltboss von Lavador,
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

sowie ein Sitz im Kapitänsrat von Navir. mitzunehmen in diese lebendige Region, Und es begab sich auch in diesem Vorfeld der
Doch weit entscheidender für uns waren die haben wir hier einen kleinen Ausschnitt aus Testamentseröffnung, dass der ehemalige erste
Geschichten, die in dem Jahr entstanden. dem, was in der LoGe erschaffen wurde, für Maat des verstorbenen Rosthaupt, Mutambwe,
Erzählungen geformt aus den Spielzügen, euch aufbereitet. Es handelt sich zum einen um in der Taverne Drei Münzen (das Etablissement
aber vor allem auch gemeinsam im Forum die Bewerbungsgeschichten dreier Spieler. Die eines Spielercharakters) für einige Aufregung
geschaffene Geschichten, Diskussionen, beschriebenen Charaktere werdet ihr im Band sorgte.
Streitigkeiten und Intrigen, die im Umfeld der wiederfinden können. Wir hoffen, die Geschichte bereitet euch als
Ereignisse stattfanden. Wir alle zusammen, Leser genauso viel Freude, wie uns damals im
Spielleitung und Spieler, haben ein Jahr lang Gelebte Geschichte Forum – und macht die Suderinseln, sowie
Lavador erlebt, belebt, gelebt. Wir haben die Außerdem haben wir mit „Lug und Krug“ einen ihre freigeistigen Bewohner, für euch ebenso
Suderinseln zu einem aufregenden, farbigen, Auszug aus dem Forum zur Kurzgeschichte lebendig, wie sie es für uns waren und sind.
und geschichtsträchtigen Ort gemacht, zusammengestrichen. Die tatsächlichen
Charaktere geschaffen, die wie alte Freunde in damaligen Streitigkeiten der Charaktere
Erinnerung bleiben. dauerten noch bedeutend länger.
Die Geschichte dreht sich um den Auftakt zur
...die Geschichte schreiben LoGe, den Tod des Kapitäns Rosthaupt. Dieser
Im März 2017 begannen wir dann, mit hinterließ ein besonderes Testament, dass
der Planung eines Regionalbandes zu demjenigen, der bestimmte Aufgaben zu lösen
den Suderinseln. Und wer wäre besser vermochte, wertvolle Erbstücke zusicherte.
geeignet, die lang gehegte virtuelle Heimat Das Testament selbst, sowie die Vorereignisse
zu beschreiben, als die Spieler der LoGe. bis zur Eröffnung desselben, finden sie als
So haben wir diese gebeten, als Autoren Erzählungen im Blog zu den Lorakischen
mitzuwirken, und nun neben unserem kleinen Geschichten auf www.splittermond.de,
Zeitabschnitt in der Geschichte der Region geschrieben von verschiedenen Spielern der
auch das große Gesamtbild zu füllen. Die LoGe im Februar 2016.
Ergebnisse und manche Ereignisse der
LoGe sollen natürlich auch einfließen. Wir
hoffen noch in diesem Jahr den fertigen
Band präsentieren zu können, unter dem
Titel: Der Schädelgrund. Im Reich der
Korsaren.
Und um euch vorab ein Stück
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

LEBEN UND TOD er mehr, als dass er es sprach, während er in Alben immer gemocht.
die süße Frucht biss. „Kapitän an Bord!“ schrie einer der Piraten,
von Jan Rodewald „Jeder andere könnte das Schiff ans Ziel der sie hierhergeschleppt hatte.
führen. Das ist Unsinn!“
Sie wusste, dass dies der schönste Moment in „Unsinn?!“ Plötzlich war jede Freundlichkeit Ellana schaute auf. Ein großer Takasade in
ihrem Leben sein sollte, doch Ellana empfand aus Aralins Zügen gewichen. „Hör mir gut zu, reich verzierten Gewändern hatte soeben
nur Leere, als sie das kleine Bündel anblickte, Schwester. Dies ist keine Bitte, ich habe dir ihr Schiff betreten. Er hielt einen riesigen
das in ihrer Armbeuge lag. “Issana...” flüsterte als Familienoberhaupt einen Auftrag gegeben. schartigen Säbel in der Hand, dessen Spitze
sie den Namen, den sie gemeinsam mit Vater ist tot! Deshalb habe ich das Sagen! Und er langsam und überraschend laut über die
Djavar ausgewählt hatte, mehr zu sich selbst, du wirst mich nicht mehr in Frage stellen! Planken schleifen ließ, als er begann, die
als zu ihrer Tochter. Du WIRST die ‚Sturmbraut‘ begleiten! Wir Reihe der Gefangenen abzuschreiten.
Wie hatte sie sich nur in diese Situation müssen Haus Darbin besiegen, wenn wir
bringen können? Dies war nie der Plan nicht untergehen wollen! Ist das KLAR?!“ Niemand sagte ein Wort. Am Ende der Reihe
gewesen - nie das, was sie gewollt hatte! angekommen, blieb der Mann mit den groben
Liebe?! Was für eine Dummheit! Was für ein Ellanas Wut war damals kaum zu zügeln Gesichtszügen vor Kapitänin Tarkan stehen.
grausamer Scherz des Schicksals... gewesen, sie erinnerte sich, dass sie Aralin am Mit einer einzigen, fließenden Bewegung riss
Wenn sie nur den Mut aufgebracht hätte, liebsten auf der Stelle erstochen hätte, doch er den Säbel hoch und durchtrennte Tarkans
Djavar die Wahrheit zu sagen... Wie so oft in stattdessen war sie seiner Anweisung gefolgt. Hals. Ihr Schädel fiel aufs Deck und purzelte
den letzten Tagen wanderten ihre Gedanken Sie war an Bord der Sturmbraut gegangen auf die Reling zu. Er blieb von einem Tau
drei Jahre zurück, zu einem anderen Leben... und nie würde sie den Tag vergessen, als die gebremst liegen und die schreckgeweiteten
Korsaren das Schiff enterten. toten Augen starrten auf die kniende
Mannschaft. Ellana wollte sich abwenden,
Ellana tigerte im Kontor ihres Bruders doch der Blick hielt sie gefangen.
auf und ab. „Warum ich? Warum soll Ellana kniete an Deck, die Hände hinter sich „Es tut mir aufrichtig leid, aber ich kann
ausgerechnet ich die „Sturmkönigin“ auf dem Rücken gebunden. Die Sonne brannte einfach nicht zulassen, dass eine solche
begleiten?“ Sie hatte sich in Rage geredet. unerbittlich auf sie herab, ihre Kehle war Dummheit - sich gegen den großen Kapitän
„Warum du? Weil ich dir vertraue, ausgedörrt und die Wunde an ihrer Schulter Teng zu wehren - Schule macht. Wir haben
Schwesterchen“ Aralin lächelte und pochte so, als wollte sie zerspringen. Neben heute viele gute Leute verloren.“ Die Stimme
fischte eine Feige aus einer silbernen ihr kippte ein Matrose einfach um und rührte des Piraten war erstaunlich sanft, fast traurig.
Schale. „Nur du kannst es schaffen“ sang sich nicht mehr. Es war Mataro. Sie hatte den Dann nickte er.
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

Djavar lächelte wieder. “Das weißt du


Piraten traten hinter die Gefangenen. Ohne dem ihren. Er schloss kurz die Augen und
vermutlich besser als ich. Scheint ein großes
zu zögern stießen sie ihre Entermesser in dann, mit einem Ruck wandte sich Teng
Geheimnis zu sein. Keiner aus der Mannschaft
die Rücken der Männer und Frauen. Einen wieder von ihr ab. „Wir haben gehört, dass Ihr
wollte etwas dazu sagen.” Als er ihr verwirrtes
Moment später kniete nur noch die Hälfte es wart, die von der Kapitänin verlangt hat,
Gesicht sah, fügte er hinzu “Kapitän Teng hat
der ehemaligen Mannschaft, der Rest lag weiter zu kämpfen.“
dich hierhergebracht und mich gebeten, auf
im eigenen Blut. Ellanas Magen zog sich in Ellana fühlte sich mit einem Mal schwindelig.
dich aufzupassen, bis du aufwachst”
zusammen und sie spürte wie die Fischsuppe „Normalerweise hätten wir für euch Lösegeld
Der Pirat nickte ihr aufmunternd zu.
vom Mittag in ihr emporstieg. gefordert… aber so…“
“Willkommen in Tengs Manschaft!”
Sie konnte ihre Augen nicht mehr
Kapitän Teng ließ sich von ihrem Würgen offenhalten. Was war das? Gift? Magie? Das
nicht stören. Er schlenderte die Reihe zurück. war nicht…
Ellana streifte die Decke ein Stück zurück
„Glücklicherweise haben wir kein Interesse Dann schloss sich Dunkelheit um sie.
und blickte in das Gesicht ihrer Tochter. Sie
an eurem Schiff, nur an eurer Ladung“ Teng
sieht ihrem Vater wirklich ähnlich, dachte
breitete die Arme aus „Deshalb begnadige
sie, während in ihrem Kopf der Schwur
ich euch – eure Verbrechen seien euch Ellana erwachte. Das ständige Schwanken
widerhallte, den sie ihrem Bruder damals
vergeben! Mit etwas Glück werdet ihr es des Schiffes war verschwunden. Mit Mühe
geleistet hatte: „Ich werde deinen Auftrag
vielleicht sogar schaffen, diesen Haufen richtete sie sich auf und sah sich um. Sie lag
erfüllen. Ich werde die ‚Sturmbraut“ ans
Dreck in den nächsten Hafen zu segeln, bevor in einem großen Bett in einem prachtvoll
Ziel bringen, und Teng unsere Geschenke
euch das Wasser ausgeht. Und vielleicht eingerichteten Raum. An die gegenüber
überreichen. Und ich werde meine Fähig-
lernt ihr daraus und werdet eurer Kapitänin liegende Wand gelehnt stand ein hoch
keiten in seine Dienste stellen, damit Haus
künftig selber den Kopf abschlagen, wenn sie gewachsener Mann in eleganter Jacke und
Darbin vernichtet wird. Und dann werde ich
unsinnige Befehle gibt.“ einem Dreispitz in den Händen. Er lächelte
nach Hause zurückkehren.“
leicht als sich ihre Blicke trafen...
“Es tut mir so leid, meine Kleine. Ich hoffe,
Der Pirat stand nun direkt vor Ellana. Er “Wo bin ich?” fragte Ellana.
du wirst mir eines Tages verzeihen. Ich kann
legte den Kopf schief, und blickte ihr ins “In den Drei Münzen. Auf Fenos.” Der Pirat
Dich nicht mitnehmen und ich kann nicht
Gesicht. „Für dich, mein Täubchen, gilt hatte eine tiefe, sonore Stimme, irgendwie
bleiben. Dies ist einfach nicht mein Leben.”
das nicht.“ Er zupfte ein Seidentuch aus beruhigend. “Ich bin Djavar. Möchtest du
seinem Ärmel, bückte sich zu ihr und etwas trinken?”
wischte Ellana das Erbrochene aus dem Ellana schüttelte den Kopf. “Wie bin ich
Gesicht. Immer näher kam Tengs Gesicht hierhergekommen?”
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

DIE UNGLÜCKSBOTIN durchs Fernglas, beobachtete gespannt den Verschwinden. Navand war ein Sturmrufer
von Katharina Schrempf Horizont. Der Schädelgrund war aufgewühlt, gewesen, ein Priester Nigalis aus Pashtar.
Regen glitt wie graue Geister über stahlblaue, Simin wusste nicht, wieso ihr Vater seine
Simin, die Sturmtänzerin. Den Namen hatte gischtumpeitschte Wellenkämme. Schwer Heimat verlassen hatte, um ein Leben als
sie schon lange nicht mehr gehört. Dieser etwas anderes zu erkennen. Schien als Schädelkorsar zu beginnen. Sie erinnerte sich
Tage war es Simin, die Unglücksbotin. seien sie alleine. Simin fluchte leise. Wo nur vage an ihre Kindheit. Dagegen konnte
Wobei Simin selbst nichts gegen etwas war dieses verdammte Schiff? Grimmfold sie sich jedes Schiff auf dem sie je gereist war
mehr Glück einzuwenden gehabt hätte. hatte versichert, nein geschworen, dass die lebhaft in Erinnerung rufen. Jeder knarrende
Die Kapitänin der Kleinen Seefalkin blickte Rubinbarke diese Route nahm. Verfluchter Mast, die Art wie sich die Bohlen unter den
Zwerg und seine Versprechen. Oder waren sie Füßen bewegten, der Zustand der Segel
selbst zu weit vom Kurs abgewichen? und welche Knoten in der Takelage genutzt
Ihr Navigator, Asar, war vermutlich unter wurden. Jedes einzelne Schiff. Alle. Bis auf das
Deck, wie so oft, um sich zusammen mit in dem sie Abshaanbir verlassen hatten.
Dragao und Livi ausgiebig den Rumvorräten Sie erinnerte sich aber an ihren Vater. Er
zu widmen. Simin wollte Asar gerne hatte immer vorne am Bug gestanden. Graue
loswerden, aber der Lotse hatte viele Stimmen lange Weste über ausgebleichten Pluderhosen,
in der Mannschaft. Gerade konnte sie nicht die gebräunte Haut straff über den dünnen
viel dagegen unternehmen. Würden sie Körper gespannt. Er hatte nicht bedrohlich
jedoch die Rubinbarke einholen, sähe die oder stark gewirkt, doch die Mannschaft hatte
Sache anders aus. ihn nie in Frage gestellt. Nicht einmal vor vier
Es waren nicht die transportierten Waren Jahren und dem großen Sturm.
- Zucker und Gewürze aus Marakatam - die Ein Ruf kam über das Deck. Marlan, ein
die große Fregatte attraktiv machten. Es junger Matrose, deutete nach Backbord.
war der Wogenwanderer an Bord, auf den Simin hob das Fernglas. Was sie sah, nur
Simin aus war. Es hieß, der Albe wäre ein ein heller Fleck vor dem grauen Horizont,
äußerst fähiger Navigator und ein guter Lotse ließ sie zufrieden lächeln. Die Kapitänin
konnte den Unterschied machen bei ihren wandte sich um. „Großhimmelssegel hissen,
Beutezügen. Doch hatte sie diese besondere Kreuzdunkelsegel, Splittersegel, los, los,
Fracht ihrer Mannschaft verschwiegen. Sie los!“ Es konnte gefährlich sein zu viele Segel
kannte die meisten von ihnen schon lange, aufzusetzen, besonders wenn der Wind
aber es war die Mannschaft ihres Vaters. noch weiter zunahm. Aber Simin kannte
Immer noch. Selbst vier Jahre nach seinem die Seefalkin und wusste, was sie aushalten
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

konnte. Sie brauchten die zusätzlichen Augenbrauen nur kurz zusammen, doch die Blitze noch über sie herein, sprangen von
Knoten an Geschwindigkeit. sie hatte seinen Unmut gesehen. Der Pirat zu Pirat. Einige der Korsaren schrien
Sie ging die kleine Treppe vom Achterdeck Eisenbranner erhob sich langsam, griff noch laut. Simin rappelte sich wieder auf. Sie
runter und half Marlan und Atiel am im Vorbeigehen zur Rumflasche, ehe er sich mussten diesen Nebel durchbrechen, um
Großmast. Langsam zogen sich die Segel an seiner Kapitänin vorbei schob. feuern zu können.
empor, empfingen den Wind und wölbten „Das gilt auch für euch. Die Rubinbarke ist Ihr Blick fand Asar hinter dem Steuerrad.
sich. Die Seefalkin nahm an Fahrt auf. gesichtet worden“, sagte Simin. Er grinste sie wissend an. Schließlich
Trotzdem konnte es noch Stunden dauern, bis Zwei Stunden später waren sie so nah an nickte Simin kaum merkbar. Das Steuerrad
sie das Schiff am Horizont eingeholt hatten. die Rubinbarke herangekommen, dass sie drehte sich schneller, als der Lotse es heftig
Simin hatte nicht vor, Zeit zu verschwenden. die einzelnen Personen an Deck ausmachen einschlug. Mit.dem Bug vorweg stießen sie
Sie ging unter Deck. Asar, Dragao und Livi konnten. Simin hatte Navands Flagge durch die Nebelbank. Graue Wasserfetzen
saßen in der Messe. Simin blickte zu der hissen lassen, ein einzelner weißer Flügel glitten wie Geister durch sie hindurch. Simin
bauchigen Rumflasche auf dem Tisch, dann auf schwarzem Grund. Die Korsaren hatten strich das nasse Haar aus dem Gesicht, ihr
zu Asar, der sich auf der Bank zurückgelehnt große Speere und Seile mit Enterhaken an Herz pumpte wild, ihre Hand glitt zu dem
hatte, den Dreispitz tief ins Gesicht gezogen, Deck gebracht. Simin wusste, ihr Schiff war Säbel an ihrer Seite. Oh, sie wusste genau,
scheinbar schlafend. Dragao machte schneller und wendiger als die meisten. wieso ihr Vater Schädelkorsar geworden war.
wenigstens Anstalten sich zu erheben. Der Etwas, was ihnen bereits viele Siege gebracht
Varg neigte den Kopf. Livi wollte noch Asar hatte. Und genauso viele schnelle Fluchten.
anstupsen, wagte es aber nicht, als Simin der Simin war schon immer der Meinung
stämmigen Korsarin einen ungnädigen Blick gewesen, dass die besten Piraten wussten,
schenkte. Die Kapitänin zog Asars Dreispitz wann man abzuhauen hatte.
von seinem Gesicht. Er gähnte daraufhin Es regnete weiterhin, doch nun kam
demonstrativ, streckte die Arme und blickte Nebel dazu. Dichter aufwallender Nebel, der
sie unverwandt an. rasch über die Wellenkämme glitt und sich
„Wieso bist du nicht am Steuerrad?“, zwischen ihnen und ihre Beute legte. Simin
überging Simin seine Provokation. Der fluchte unterdrückt. Sie konnte die Magie
ehemalige Soldat strich sich gelassen spüren, die in der Luft lag. Es war wie ein
durch die graublonden Haare. beklemmender Griff im Nacken. Dann hörten
„Ralas ist am Steuerrad“, erklärte er. sie ein Knistern und Brechen aus dem Nebel,
Simin schwieg kurz. blaue hell leuchtende Blitze rasten auf sie
„Gut. Dann ist es auch Ralas zu. Simin warf sich zu Boden. „Atiel, der
Beuteanteil“, sagte sie. Asar zog die Zauberbann, jetzt!“, rief sie. Trotzdem brachen
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ZU NEUER EHRE zurückziehen. Aus dem Schrecken der Meere Doch hatte er so einen Weg gefunden, sich
von Simon Strietholt wurde ein ergrauter, übergewichtiger Händler wieder ins Spiel zu bringen. Tagelang hatte
in Navir und über die Jahre der größte er die Karten studiert, seine Aufzeichnungen
Drei weitere der braunen Abakusperlen Geldverleiher im Hafengebiet. nach Hinweisen durchforstet und sein
klackten auf die linke Seite herüber. Kolcha Weiter rechts auf dem vollgestellten Vermögen, sowie ausstehende Gefallen und
rieb sich träge den Schweiß vom schweren Tisch lagen die Aufzeichnungen zu diesen Schulden, aufsummiert. Ein Klopfen rieß ihn
Doppelkinn. Seit dem mittäglichen Regen war Geldgeschäften. Schulden, die er einzutreiben aus seinen Gedanken.
die Luftfeuchtigkeit in Navir unerträglich hoch. gedachte. Seine Geschäftsräume lagen im „Jaaa?“ antwortete er unwirsch, als sich die
Selbst bei geöffneten Läden wurde die Luft in Schatten des Vulkans Phardamos mit Blick auf Tür öffnete und Rorykh eintrat. Der große,
seiner Arbeitskammer nicht erträglicher. den Hafen, wo ihm seither Waren und Diebesgut graufellige Varg trat in die Kammer. Rorykh
Der Raum, in dem Kolcha beinahe die der Schädelkorsaren ein gutes Auskommen war ihm seit Jahren treu ergeben. Er war heute
komplette letzte Woche verbracht hatte, sicherten. Doch die Zeiten wurden härter und der Einzige, der aus der alten Mannschaft
war von einer kleinen Sammlung Kerzen härter. Aus dem einst gefürchteten Kapitän übriggeblieben war. Nur zu gern sah er, dass
erleuchtet. Auf dem Tisch vor dem fetten und seiner Familie war ein Relikt vergangener sein Sohn, wenn er in See stach, von seinem
Geldverleiher breiteten sich alte Seekarten Tage geworden. Sein Sohn Jaakal, so sehr er alten Gefährten begleitet wurde. ‚Bemutterte
aus. In kleinen, präzisen Buchstaben ihn auch liebte, war ein junger Bursche im er ihn zu sehr?‘ Er schob den Gedanken
waren unzählige Anmerkungen darauf Schatten seines gefürchteten Vaters. beiseite und wandte sich an den Varg.
geschrieben. Die Linien der eingezeichneten Er hatte Geld, Talent, aber bisher keine „Ist er da?“ Rorykh nickte.
Küstenzüge waren mit zusätzlichen Details Gelegenheit gehabt, sich wirklich zu beweisen. „Hab Ihn in einer der Schänken aufgetrieben.
und Korrekturen versehen. Links der Karten Folglich litt der Familienname, wie Kolcha Er macht sich gerade frisch“. Ein missmutiges
stapelten sich abgegriffene Folianten. Seine sich eingestehen musste. Stimmen wurden Knurren begleitete die Worte, wie so oft, wenn
Aufzeichnungen aus den Jahren, in denen er auch aus den Reihen der einfachen Seeleute der Varg über Kolchas Sohn sprach. Jaakal
noch selbst als Kapitän zur See gefahren war. laut. Darauf folgte schnell das Messer eines trieb sich in den Spelunken der Hafengegend
Alte zerfledderte Logbücher aus fernen Tagen, ehrgeizigen Jungspundes. Eine Gefahr eher für herum und brach immer wieder Streit vom
in denen er jung und unfassbar schlank seine seinen Sohn. Ihn selbst schmerzten mehr die Zaun. ‚Er langweilt sich.‘ dachte Kolcha. ‚Gut
Familie zu dem gemacht hatte, was sie nun spöttischen Stimmen aus dem Rat der Kapitäne. Ich habe etwas für ihn.‘
auf den Suderinseln darstellte. Seine eigenen Ambitionen, sich einen Posten „Ist er nüchtern?“ wagte er kaum den Varg
Doch die Zeit hatte nach all den Jahren in diesem Rat zu sichern, hatten vor Jahren ein zu fragen. „Nüchtern genug.“ Knurrte dieser.
der Kaperfahrten und Plünderungen Ihren jähes Ende gefunden. Doch Kolcha hatte vor Innerlich seufzte er, als er das Stapfen der
Tribut gefordert und so musste sich Kolcha, dies zu ändern. Ein für alle Mal. schweren Stiefel auf der Stiege hörte. Aus dem
genannt die Geißel, der gefürchtete Was Ihm seine Geschäftspartner vor einigen dunklen Viereck der Tür trat Jaakal hervor.
Kapitän der Seehexe, schließlich Tagen angeboten hatten, war teuer gewesen. Unsicher schwankend verharrte er einen
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Moment, bevor er zu sprechen begann: „Du Seine Skavona lugte mit bewusster Jeglicher Widerstand, wenn er überhaupt an
wolltest mich sprechen, Vater?“ Unachtsamkeit aus dem goldgelben Stoff seiner welchen gedacht hatte, wich unmittelbar aus
Heute war nicht einer der schlimmsten Tage. Schärpe. Der kunstfertig verziert Korb und dem jungen Mann. Doch ebenso plötzlich
Jaakal stand aufrecht. Seine schweren Stiefel Knauf formte die Rundungen der Göttin Shar verschwand auch seine angetrunkene Haltung.
trugen die Souvenirs vom Boden des letzten Anar. Drahtig standen ihm die dunkelblonden „Worum geht es?“ fragte er sachlich. Kolcha
Etablissements dieser Nacht. Seine Kleidung Haare wild vom schmalen Haupt. Grüne Augen nickte, dann umschritt er den Tisch.
aus den feinsten Stoffen der Straßen von Navir unter müden Lidern lugten in Richtung seines „Das hier wird uns reichmachen.“ Er blickte
klebte an seinem verschwitzen Körper, der den Vaters. ‚Also auch Rauschkraut.‘ stellte Kolcha mit einem feisten Grinsen auf, als er sich über
Dunst der Hafenschänke in fest. Die Ohren Jaakal‘s zierten schwere, die Karten beugte. „Du hast mein Schiff und
die abgestandene Luft der blaue Pfauenaugenanhänger und die Stoppeln ich habe das Geld für Männer.“ Er blickte zum
Stube mischte. seiner schlecht rasierten Wangen mündeten Varg, der bestätigend nickte. „Die Sklaven
in einen mit Wachs gestärkten Kinnbart, der aus Farukan sind verkauft und Rorykh hat
von eingeflochtenen bronzenen Metallkugeln Schulden eingetrieben. Du wirst nach Treibgut
verziert wurde. aufbrechen und deine lächerliche Erinnerung
„Komm näher!“ er wies mit einer an eine Crew, wieder zu einer Mannschaft
ausladenden Geste auf die Karten im Zentrum machen. Dann...“, er beugte sich über die Karte
des Tisches. und fuhr mit dem Zeigefinger eine frisch
Jaakal gehorchte mit einem missmutigen eingezeichnete Linie entlang. Als er mit der
Blick und murmelte etwas von einem Spiel, Fingerspitze das Ende erreichte, blickte er auf
dass er hierfür verlassen hatte. Kolcha straffte und sah in das gierige Lächeln seines Sohnes.
sich und trat seinem Sohn in den Weg. Der
Varg im Hintergrund sträubte instinktiv das
Fell, als der Mittfünfziger die Fäuste in die
Seiten stemmte und seinen beachtlichen Bauch
vorwölbte. Kolchas schwere Wangen bebten
und sein Doppelkinn wogte, als seine Stimme
donnernd den Protest seines Sohnes abschnitt.
„Halt deinen Mund!“ Krachend gab er
dem jungen Mann eine Backpfeife. „Ich bin
Kolcha, die Geißel der Suderinseln und Du
wirst hören was ich Dir zu sagen habe.“ Sein
Sohn sackte sichtlich vor ihm zusammen.
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LUG UND KRUG Sorgenfalten und tiefe Trauer lagen im „Ich weiß, aber wenn wir noch einen halben
Gesicht des alten Maates, den Kascha nur Knoten rausholen könnten...
Durch die hölzernen Läden fiel das erste Licht zu gut kannte. Seit sie denken konnte, war Eine helle Stimme unterbrach sie. „Kapitänin
des Morgens in den Schankraum der „Drei Mutambwe mit Rosthaupt gesegelt. Nach Simin,“ rief ein schlaksiger Botenjunge vom
Münzen“. Staub tanzte in den Streifen aus dem Tod des berühmten Kapitäns, hatte Dock aus herüber. „Djavar will, dass alle
Licht und erweckte im Raum den Eindruck man Mutambwe zuletzt auf der Trauerfeier Kapitäne in die Drei Münzen kommen.“
tiefer Ruhe. gesehen, die einige der Kapitäne von Lavador „So, will er das?“ murmelte Simin. Der
Hinten im Schatten der Treppe lag der alte ausgerichtet hatten. Danach war er spurlos Besitzer der größten Kneipe in Lavadors
Admiral. Die langen Haare seines zottigen verschwunden. Hafen war ehemals ein gefürchteter Korsar
Fells fielen ihm bis über die Augen, und fast „Ruf die Kapitäne zusammen, Kascha.“, gewesen, doch er hatte sich zur Ruhe gesetzt.
hätte man meinen können, er schliefe noch. grollte der Maat. „Sag ihnen: Die Lügen haben Und seine Tochter Isanna führte jetzt seine
Bis ein Ruck durch das linke Ohr des Hundes jetzt ein Ende.“ Und mit einem dumpfen Mannschaft an. Simin gab Livi ein Zeichen,
ging und er es behäbig aufrichtete. Eine Schlag stellte er einen schweren, tönernen sie hochzuziehen, und rief in sarkastischem
verhüllte Gestalt stieß grob die Tür auf und Schnapskrug auf dem Tresen ab. Ton „Hat er auch gesagt, wieso unser
trat mit schweren Schritten in die Gaststube. Durchlaucht uns zu sich zitiert?“ Doch der
Das laute Poltern, ließ den Kopf des Simin betrachtete den Schiffsplan in Junge war bereits verschwunden.
Hundes in die Höhe fahren. Aber die feine ihrer Hand, während sie auf einem an zwei „Na schön,“ sagte sie wieder mehr zu sich
Nase des Admirals hatte den Ankommenden Seilen befestigten Brett saß, das langsam selbst „ich werde da sein. Aber wehe, das ist
schon erkannt, und sein Kopf sank behäbig an der Rumpfwand der Kleinen Seefalkin nur wieder einer von Djavars Tricks, dass
zurück auf die Pfoten. herabgelassen wurde. Sie befand sich so wir den Rest des Tages dem Umsatz seiner
„Wir haben noch geschlossen!“, erklang dicht über dem Hafenwasser, dass die Gischt Kaschemme zu einem neuen Hoch verhelfen“
die weiche, sonore Stimme Kaschas auf dem unablässig auf ihre Beine spritzte, doch Simin
Treppenabsatz, den Besen wie eine Waffe in störte es nicht, sie war ganz in ihrem Element. Simin betrat in Begleitung von Livi
den Händen. Die zwergische Wirtin beäugte „Da, wenn wir dort noch etwas wegnehmen und dem Varg Dragao die Schenke. „Dein
den hochgewachsenen Mann misstrauisch. können, die Längsbretter dort austauschen, Botenjunge hat gesagt, du gibst die erste
Seit ihrer Jugend hatte Kascha ein un- enger zusammen, um es noch etwas zu Runde aus“, begrüßte sie Djavar, der an der
trügliches Gespür für Ärger, ein Kribbeln verschlanken“, rief die junge Pashtarin nach Theke stand und mit Kascha sprach. Dann
in ihrem Nacken. Und in diesem oben. Über die Reling blickte das runde fiel ihr Blick auf Mutambwe. Was machte
Augenblick spürte sie tausende Ameisen Gesicht ihrer ersten Maat Livi. der denn hier? Simin hatte Gerüchte gehört,
flink über ihre Haut laufen. „Willst Du das wirklich tun? Wir waren doch dass Rosthaupts ehemaliger erster Maat sich
Der Verhüllte trat an die Theke erst letzte Woche in der Werft“, appellierte sie aus Fenos abgesetzt hatte. Scheinbar eine
und streifte seine Kapuze zurück. an ihre Kapitänin. Fehlinformation.
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„Das ist besser nicht der zweite Teil von Zahida kam offenbar alleine. Vizaria schenkte der Alte zwölf Flaschen Honigschnaps
Rosthaupts lustigem Testament ...“, murmelte Yamau ein Lächeln, doch der Kapitän wirkte geschenkt. Er liebte das Gebräu wie kein
Simin. weiterhin angespannt. Asjans Vormarsch zweites. Leider war es vergiftet, alle zwölf
wurde durch einen eisigen Blick Mutambwes Flaschen.“ Er ließ seinen Blick durch den
Kurz nach Simin kam Yamau mit seinem gestoppt. Man brauchte kein feinsinniger Raum schweifen, bis er auf Yamau ruhte.
vargischen Quartiermeister Asjan, der Alb zu sein, um die Spannung zwischen den „Dieser Mann hier war unser
zugleich sein Bordmagus war, durch die beiden Männern zu spüren. Nicht Wenige im wohlwollender Gönner.“ Unruhe breitete
Tür. Wie vom Donner gerührt blieb der Schankraum ließen die Hände zu den Griffen sich im Raum aus. Rasche Blicke wurden
Kapitän aus den Stromlanden stehen, als ihrer Waffen gleiten. gewechselt, manche ungläubig, manche voll
er Mutambwes ansichtig wurde. Instinktiv Yamau löste sich aus seiner Starre und Misstrauen. Mit einem schwungvollen Ruck
umfasste er den Griff seines Säbels und suchte ging zu einem der Tische. Während der hob Mutambwe den tönernen Krug vom
mit den Augen fiebrig den Schankraum ab. hünenhafte Xulu, Kapitän der Schwarzen Tresen.
Sein Quartiermeister hingegen lief ungerührt Witwe, und Jakaal, der Kapitän der Seehexe „Wer es nicht glaubt, darf gerne einen
weiter in Richtung Theke. „Mutambwe, du und Neffe des verstorbenen Rosthaupt Schluck hieraus nehmen. Noch mehr dieser
alter Hai, du!“, rief er fröhlich aus und ging eintraten, herrschte Stille. Hinter den beiden Krüge findet ihr im Wrack der Knochenfaust,
mit ausgebreiteten Armen lächelnd auf den huschte ein kleiner Junge durch die Tür und wenn ihr tauchen könnt.“ Seine Stimme
dunkelhäutigen Hünen zu. „Bist du etwa unter einen Tisch. War das nicht einer der musste jetzt immer lauter werden, um die
schon wieder zurück aus dem Städtebund?“, Bootsjungen von Naarin Wellenlied, dachte aufkommende Unruhe zu übertönen.
fuhr der Varg eine Spur zu laut fort. „Was Simin. Doch der Gedanke verflog so schnell, „Hört mir zu! Ich komme gleich zum Ende
hecken die mertalischen Hosenscheißer wie er gekommen war, als Mutambwe sich und dann könnt ihr uns gern alle Kiel holen.
schon wieder aus? Hast du Mal in der ‘Reifen rührte. Mehr zu sich selbst, als zu dem neben Aber haltet nochmal kurz die Schnauze.“ Es
Rose’ vorbeigeschaut? Wie geht es deiner ihm stehenden Djavar, murmelte er „Mehr wurde wieder etwas ruhiger.
Tochter, der lieben Miray? Du musst mir alles Ohren werden es wohl nicht. Aber der Rest „Der heimtückische Plan ging nicht auf.
erzählen! Aber lass dich erstmal drücken, du wird es auch so früher oder später hören.“ Rosthaupt war ein Mistkerl, aber auch ein
Hund, du!“ Mit einem langen Schritt sprang Mutambwe gerissenes Schwein. Ich weiß nicht, woher er
Yamau stand immer noch in der Tür, als auf den Tresen, so dass alle ihn sehen von dem Gift wusste, aber er hat der gesamten
sich eine schlanke Albin an ihm vorbei konnten: Mannschaft verboten, von dem Schnaps zu
in den Schankraum schob. Über einer „Kapitäne Lavadors! Ich werde nicht lange trinken. Er gab mir Weisung, jedem die Finger
mertalischen Tracht aus weiten Hemd brauchen für das, was ich euch zu sagen habe. zu brechen, der Hand anlegen würde an einen
und enger Hose trug sie einen langen Als Rosthaupts erster Maat, teilte er einige der Krüge. Kurz nachdem wir abgelegt hatten,
Mantel nach seealbischem Schnitt. Geheimnisse mit mir, so auch das Geheimnis verschickte er zwei Nachrichten. Die eine an
Die Quartiermeisterin von Kapitänin seines Todes. Auf seiner letzten Fahrt bekam den Kapitänsrat und die andere zu seinem
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

guten Freund Pitu. Ich habe die Botschaften als er im Sterben lag? Weißt du, wer ihn „Lasst mich los!“ Blaffte er, während
zwar nicht gelesen, aber an den Flossen der umgebracht hat?“ jemand in der Menge beschwichtigend
Fächerfische festgemacht und sie auf ihre Der junge Jaakal, eben noch lässig an einen einwarf, dass nicht das Gift, sondern
Reise geschickt.“  Stuhl gelehnt, richtete sich auf. eine Klinge den Tod gebracht hatte.
Mutambwe bückte sich hinab und nahm „Mord? Vergifteter Honigschnaps?“ rief er „LOSLASSEN!“
dem nachdenklichen Djavar das Glas Rum laut, während sein Blick sich in Yamau bohrte.
aus der Hand, um selbst einen Schluck zu „Da hol mich doch der Trangenwurm! Was Yamau erhob sich, die Hand noch immer
trinken. Seine Kehle war wie ausgetrocknet; kommt wohl als Nächstes? Das uns jemand am Säbel. Er drehte sich im Kreis und blickte
Zeit, zum Ende zu kommen. an die Patalier verrät?“ in die Runde. „Erkennt ihr denn nicht, was
„In der übernächsten Nacht ließ Rosthaupt hier vor sich geht?“, erhob er donnernd
die Knochenfaust in einer kleinen Bucht Yamaus Griff um den Säbel wurde fester die Stimme. „Man will uns gegeneinander
südlich von Lavador vor Anker gehen. Er und seine Wangen begannen zu zucken. „Bei aufhetzen und Lavador destabilisieren, damit
sagte mir, er würde dort jemanden treffen. Sekals Schwanz!“, rief der Varg an seiner Fremde sich unsere Stadt unter den Nagel
Ich wollte ihn begleiten, doch er hat mich Seite, „was ist das für ein durchtriebenes reißen können. Denkt doch bloß an die
nur ausgelacht. Als der Morgen nahte und Monster, das unseren geliebten Patron so plötzlich wildgewordenen Anuu! Wie sie
er immer noch nicht zurückgekehrt war, arglistig mit Gift umbringen wollte? Da unsere Stadt aus dem Nichts überfallen haben.
folgte ich ihm. Ich fand ihn im Beiboot weilt ein ganz übler Verräter unter uns. Eine Wer hat sie wohl aufgestachelt, frage ich
halbtot am Strand, mit einem Messerstich hinterhältige Schlange, die Yamaus Vertrauen mich?! Gerade, wo es am nötigsten ist, dass
im Bauch.“ Mutambwes Stimme war immer ausgenutzt hat und die den Codex mit Füßen wir an einem Strang ziehen, gehen wir uns
leiser geworden und seine letzten Worte tritt.“ Asjan blickte reihum in die Gesichter an die Gurgel? Fremde Mächte werfen uns
waren wenig mehr als ein Flüstern. Auch im der Anwesenden, einige schienen seine Worte den Haien vor! Leisten wir denen nicht auch
Schankraum war es totenstill. Bis der erste zu bedenken. Doch Jaakal hatte er nicht noch Hilfe, in dem wir auf ihre Spielchen
Kapitän die Stimme hob. überzeugt. reinfallen! Wir dürfen uns jetzt nicht
„Dreckiges Schwein!“ entfuhr es dem entzweien!“
Djavar starrte Mutambwe entgeistert an. jungen Kapitän, während er seine Klinge
„Das heißt, Rosthaupt ist keines natürlichen zog und auf Yamau zuhechtete. Xulu „Yamau hat recht.“ Djavar war hinter der
Todes gestorben? Irgendjemand hat den trat in seinen Weg und hielt Jaakal fest. Theke hervorgetreten und sprach nun direkt
Honigschnaps vergiftet, den Yamau Wirkungslos zischte die Klinge durch die zu Jaakal: „Ich verstehe deinen Zorn! Es
Rosthaupt geschenkt hat - und als Luft, nur wenige Fingerbreit von Yamaus stinkt zum Himmel - aber wir sollten nicht
das nicht funktionierte, hat er ihn Kopf enfernt. Rosthaupts Neffe versuchte, unbedacht aufeinander losgehen. Dass Yamau
erstochen?“ Djavar schüttelte den Kopf. sich freizukämpfen, kam gegen den deutlich versuchen sollte, Rosthaupt mit seinem
„Hat er noch etwas sagen können, größeren Xulu aber nicht an. eigenen Geschenk zu vergiften, ist absurd.
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

Das wäre nie und nimmer geheim zu halten Die Tür nach draußen fiel ins Schloss und sie zu beobachten, dachte Simin, wie die alten
gewesen. Irgendjemand hat es auf Lavador die Zeit schien einen Moment stehen zu Piraten ihren Scherbenhaufen an Intrigen
abgesehen.“ bleiben. beweinten, während sie sich gegenseitig die
Dann drehte er sich Mutambwe zu: „Was Djavar reagierte als erstes. Schuld zuschoben. Sicher stimmte von den
weißt Du noch?“ Der alte Maat stieg langsam „Werte Kapitäne! Niemand verlässt Erzählungen auch einiges, Simin wusste es
wieder herunter vom Tresen und lehnte sich für die nächste Stunde diesen Raum!“ Er nicht. Sie wusste nur, dass sie weder etwas
an die Theke. schaute jeden einzelnen Anwesenden kurz für Rosthaupt, Kolcha oder Yamau oder
„Das ist alles, was ich weiß. Ich weiß nicht, an. „Wir haben einiges zu besprechen. Und irgendeinen der anderen Kapitäne übrighatte,
wer Rosthaupt erstochen hat. Ich weiß nur: er die Getränke gehen selbstverständlich aufs die glaubten, sie würden die Insel und
hätte sich nie alleine mit jemandem getroffen, Haus!“ umliegenden Meere kontrollieren.
dem er nicht voll vertraute.“ In den Augen des Dass der alte Patron ermordet worden war,
alten Seebären lag Sorge und das Glitzern von Simin war die ganze Zeit über am Tresen überraschte Simin nicht sehr. Ein gewaltsamer
tief verborgenem Misstrauen. „Etwas Großes sitzen geblieben, eine Hand am Grogkrug, Tod war für einen Korsaren keine Seltenheit.
lauert in den Untiefen unter unseren Füßen. die andere an der Hüfte, nahe am Säbel. Die Vielleicht würde er sie auch irgendwann
Wir müssen herausfinden, was geschehen rauchgeschwängerte Luft in der Taverne, ereilen, aber hoffentlich noch nicht allzu bald.
ist. Die Spuren führen zum Kapitänsrat, feucht vom Klima, flimmernd und heiß, bebte Rosthaupt war zwar alt gewesen, doch kräftig,
vielleicht sogar zu einem der Sitzenden. Ich nun von bevorstehendem Übel. Yamau und eine Naturgewalt. Grausam und aufbrausend,
bete, dass es sich als Schutz erweist, dass so sein Quartiermeister Asjan begannen eine rücksichtslos, gnadenlos. Es gefiel der
viele wichtige Männer jetzt über Rosthaupts langwierige Erläuterung, wo und wann der Pashtarin, das Rosthaupts Wesen ihn also
Tod Bescheid wissen, und nicht als der erste Honigschnaps geordert worden, und durch am Ende doch noch eingeholt hatte. Dass
Schritt über den Abgrund.“ Mutambwe griff wessen Hände er alles gewandert war, bevor ihn scheinbar einer seiner angeblich besten
sich den braunen Überwurf und verließ den er Rosthaupts Schiff, die Knochenfaust, Freunde umgebracht hatte. Simin überlegte,
Schankraum. erreicht hatte. Dabei verstanden die beiden es ob der alte Korsar überhaupt echte Freunde
Vom dunklen Holz des Geländers der recht geschickt, die meisten der in Lavador gehabt hatte und wenn ja, wo sie jetzt waren.
Galerie lösten sich feingliedrige, schlanke ansässigen Kapitäne auf die eine oder andere Nicht hier jedenfalls.
Finger. Auf der alabasterweißen Haut Weise zu beschuldigen, und ganz nebenbei
blitzte ein silberner, mit Perlmutt einige der seit langem kursierenden Gerüchte Die dunkelhäutige Piratin nahm sich eine
beschlagener Ring in Form eines anzusprechen. Die teils aufbrausenden, teils Mango vom Teller auf dem Tresen, und
Seepferdchens auf, bevor die Gestalt ruhigen, doch bestimmten Antworten der zückte ihr Messer, um sich einen Schnitz des
sich in die Schatten zurückzog. Sie hatte anderen Kapitäne brachten immer mehr der saftigen Fruchtfleisches herauszuschneiden.
genug gehört. verwobenen Fäden ans Licht, die sonst nur im „Eine weitere Geschichte...keine Beweise...“,
Dunkeln gesponnen wurden. Beinahe amüsant lamentierte Jaakal, der in der letzten Stunde
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

von Unglauben zu rasender Wut und nun Simin sah zu Yamau hinüber. „Zu müde, die zornig in die Gesichter der anderen und
wieder zu Skepsis gewechselt war. Liebe Güte, zweite Geige zu spielen? Zu ungeduldig, machte Halt bei Jaakal.
entscheid dich mal wer du bist und was du zu warten, bis man selbst an der Reihe ist?   „Und du!“, funkelte Yamau ihn an: „Wer
willst, dachte Simin. Dabei konnte sie Jaakal Oder hat Rosthaupt einen bösen Streich zu sagt, dass du ihn nicht selbst erdolcht hat?
eigentlich gut leiden – auch wenn er das wohl viel gespielt, hm? Ihr wisst alle, dass er einen Wer sagt, dass Mutambwe das Ganze nicht
nicht ahnte. Simin glaubte, er könnte ein Hang zur Grausamkeit hatte. Selbst bei seinen in deinem Namen erfunden hat. Oder
guter Anführer sein, wenn er endlich auch so Freunden. Also da will ihn einer vergiften und erkläre mir, Jak, warum du so seelenruhig
handeln würde. Er hätte das Zeug dazu. dann kommt ein anderer mit einem Dolchstoß sitzen bleibst und zuhörst, während diese
„Wir sollten die Lage ernstnehmen. zuvor. Schon witzig.“ Sie schob ein weiteres verabscheuungswürdig dumme Göre grinsend
Unabhängig davon wie wir zu Rosthaupt Stück der Mango in ihren Mund. bekannt gibt, sie hätte deinen geliebten
standen“, sagte der wuschelköpfige Jaakal „Witzig?“ Yamau erhob sich langsam Onkel mit Vergnügen umgebracht und es mit
und blickte dabei genau zu Simin. von seinem Stuhl. „Geschichten?! Keine Stolz und Freude von den Dächern Lavadors
„Ich habe nie einen Hehl drum gemacht, Beweise!?“ wiederholte er Jaakals Worte in geschrien? Eben noch wolltest du mich wegen
wie ich zu unserem Patron stand...“, gab sarkastischem Ton und verzog das Gesicht. irgendwelchen haltlosen Anschuldigungen
Simin offen zu. „Hätte ich ihn umgebracht, „Und jetzt soll ich auch noch zu ungeduldig abstechen? Aber diese hämische Henne
hätte ich es nicht mit einem Messer in den gewesen sein. Die zweite Geige habe ich lässt du einfach so über deinen toten Onkel
Rücken getan. Und ich hätte es auch nicht also gespielt? Das könnte euch so passen.“ spotten?“
verheimlicht. Nein, ich hätte es von allen Mit einem Ruck drehte er sich zu Jaakal. Yamau rümpfte verächtlich die Nase
Dächern geschrien.“ Sie grinste breit. „So wie „Ich stehe hier nicht vor Gericht und mein und schob unwirsch seinen Stuhl zur Seite.
übrigens viele andere Konkurrenten...“ Wort ist nicht von geringerem Wert als „Komm, Asjan! Wir gehen!“, sagte er kalt
Wieso auch nicht? Es ging rau zu unter deins!“ Er schlug mit der Faust auf den Tisch. und machte eine Geste Richtung Tür. „Ich bin
den Schädelkorsaren. Wenn man sich auf „Mutambwe habe ich reden lassen. Habe aus fertig mit diesen selbsternannten Richtern.
offener See gegenüberstand, vielleicht um Respekt vor seinem Verlust ihn seine wirren Oder zumindest gleich“
eine gute Beute kämpfte, niemand konnte es Anschuldigungen vortragen lassen. Aber euch Er nahm seinen irdenen Krug in die Hand
da dem Stärkeren vorwerfen, gewonnen zu schulde ich gar nichts“ Er spuckte auf den und machte zwei Schritte Richtung Tresen.
haben. Und die Tat Rosthaupt besiegt zu Boden. Dann schleuderte er ihn mit voller Wucht auf
haben, würde an sich schon helfen, einen „Ihr wollt Beweise?!“, brüllte er nun Simins Schädel. Rum durchnässte das lange
Ruf unter den Korsaren zu erhalten. Aber wütend. „Ihr vergesst wohl, wen ihr vor schwarze Haar der Pashtarin und das leise
dies war eine heimliche Tat gewesen, euch habt! Kennt ihr mich etwa als einen Trommeln der zu Boden fallenden Scherben
hinterrücks, überraschend. Ein Verrat. Giftmischer? Kennt ihr mich etwa als einen durchbrach den Moment plötzlicher Stille.
„Seine Freunde dagegen hätten gute geduldigen Intriganten? Bin ich etwa als
Gründe, die Tat geheim zu halten.“ ‚Yamau der Hinterhältige‘ bekannt?“ Er sah Überrumpelt blickte Jaakal zu Yamau,
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

dann auf die Pashtarin, die nun laut prustend Kopf, und traf
kleine Stücke der Mango ausspie. Der stattdessen
Moment fühlte sich an wie eine Ewigkeit. Vizaria. Mit einem
Der Papagei der Drei Münzen, Mistkrähe, wütenden Aufschrei
versuchte gerade ein Stückchen der halb stürzte sich Simin nach
zerkauten Frucht zu erhaschen, als Jaakal sich vorne, noch immer die Mango
aus der Starre löste und auf Yamau zusprang. in der Linken, die sie nun versuchte
Krächzend flog der Vogel auf und warnte Yamau, an die Stirn zu schlagen. Dragao
Asjan, der sich schützend vor seinen Kapitän näherte sich dem Geschehen von der anderen
warf. Jaakals Faust krachte an seinen Seite.
Brustkorb. Schnaufend wich der Magier
unter zwei weiteren Hieben zurück, bevor er Der Krug traf hart auf Vizarias Kopf. Rum
Jak einen wuchtigen Tritt versetzen konnte. ergoss sich über ihren seealbischen Mantel
Jaakal flog zurück und donnerte an die Kante und vermischte sich mit dem hellen Blut,
des Tisches, an dem eben noch fast alle das ihr in Strömen über das Gesicht lief.
gesessen hatten. Tönerne Krüge, Schalen und Sie sog erschrocken die Luft ein. Hektisch
Essensreste flogen durch den Raum. Rum wanderte ihr Blick zur Tür nach draußen,
tropfte von Djavars Kinn und Xulus Mantel dann zu den Treppen hinauf zur Galerie.
wurde von Bier durchtränkt. Etwas schwindelig stand sie auf und hob den
Stuhl hoch, auf dem sie gerade noch gesessen Simins Gefolgsmann entgegen.
Simin taumelte schwer getroffen zurück. hatte. Um sie herum waren mehrere Kämpfe Schnell wurde klar, dass sie ihm nichts
Dragao fing sie auf und stellte sie wieder auf in vollem Gange. Sie zögerte kurz, blickte zu entgegenzusetzen hatte. Ein ums andere Mal
die Beine. Sie schüttelte den Kopf und griff, Yamau, dann eilte sie mit wenigen Schritten schlugen Dragaos Fäuste in ihrem Magen
den Blick immer noch neblig, zum Tresen. zu einer der geschwungenen Treppen. ein, bis sie schließlich zu Boden ging. Sie war
„Du Aas!“ presset sie zwischen den Zähnen Mit all ihrer Kraft schleuderte sie den Stuhl schneller aus dem Kampf ausgeschieden, als
hervor „Nimm das!“ auf Dragao, doch der Varg wich mühelos er begonnen hatte. Doch hatte sie zumindest
Sie griff ihren Krug, schleuderte das aus und der hölzerne Stuhl zersplitterte am Dragao von Yamau ferngehalten.
noch halbvolle Getränk durch den Tresen. Dragao war ein begabter Kämpfer, so
Schankraum. Ein Schwall Rum ergoss hatte Vizaria es zumindest gehört. Sie selbst Indes kam Jaakal ein Stück weiter hinten
sich über den staubigen Boden. Yamau war eher eine Diplomatin, geschickt mit im Raum wieder auf die Beine. Sein Schädel
drehte sich überraschend gewandt zur Worten, nicht mit Waffen. Doch ungeachtet dröhnte vom Aufprall auf einer der Bänke.
Seite und der Krug verfehlte seinen dessen stürzte sie sich mit bloßen Fäusten Hinter Ihm versuchte Djavar mit kräftigen
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

Hieben die Schlägerei einzugrenzen. Yamaus Simin wich ächzend zur Seite. „Kein Wunder, Ich würde mich auch lieber umbringen, als
Quartiermeister stand nun einige Schritte dass Navand bewusst in den Tod gesegelt dich zur Tochter zu haben. Wut stieg in ihr
entfernt in der tobenden Masse. Von Yamau ist.“, versetzte ihr Yamau und versuchte, sie auf und rasend versuchte sie Yamau einen
selbst trennten Jaakal immer noch einige der am Schopf zu packen. „Ich würde mich auch Schwinger zu verpassen. Doch dieser packte
Möbel. Leichtfüßig sprang er auf einen Tisch, lieber umbringen, als dich zu Tochter zu sie am Haar und knallte ihre Stirn heftig
erhaschte einen Blick auf die viel zu hoch haben.“ gegen den Tresen. Simin hatte zwar einen
hängenden Kandelaber und sah die Wirtin im Dickkopf, aber dieses Mal war das schwere
Hintergrund verschwinden. Ein paar Schritte abseits hatte Asjan sich Holz ihr überlegen. Ächzend stürzte sie zu
Schmatzend zerbarst die Mango aus Simins wieder gefangen. Er sprang auf den nächsten Boden, fühlte wie ihr Geist erneut neblig
Hand an Yamaus Stirn. Jaakal versuchte an Tisch und begann die Arme wellenartig zu wurde. Sie beobachtete Jaakal, der sich
die Seite der Kapitänin zu gelangen, doch kreisen, während er etwas murmelte. Ein gerade von Djavar losriss und sich zurück
nach kaum drei Schritten fischte eine befellte Stück weiter zog ein kleiner Junge die zu in die Schlägerei warf, während sie mit der
Pranke ihn aus der Luft und wirbelte ihn Boden gegangene Vizaria in Sicherheit. Asjan Ohnmacht rang.
herum. Asjans Faust rauschte auf Jakaal zu, er schloß die Augen und versuchte den Lärm Aus dem oberen Stockwerk waren zwei
duckte sich zur Seite und landete selbst zwei um sich auszublenden, versuchte sich nicht kräftige Kerle heruntergekommen und hatten
schnelle Hiebe in die Seite des Vargen. Dann ablenken zu lassen, von den halbnackten sich in den Kampf gestürzt. Offenbar Leute
packte Djavar ihn und drehte seinen Arm auf Huren, die unterdessen aus den Zimmern von Djavar, die vermutlich versuchen sollten,
den Rücken. „Lass den Scheiss Jak!“ Unsanft auf die Galerie getreten waren, um ihre für Ordnung zu sorgen. Doch die Schläge, die
wurde der Korsar mit der Nase auf einen Lieblingskapitäne anzufeuern. Sie ernteten sie nach links und rechts verteilten, führten
Tisch gepresst und prustete wütend. einen bösen Blick von Djavar, der immer noch eher zu noch mehr Aufregung.
Jaakal auf den Tisch presste. Yamau hatte sich unterdessen umgewandt,
Am Tresen schüttelte Yamau ungläubig den „Schon gut, schon gut,“ gab dieser stöhnend um nach Vizaria zu suchen. Simin nutzte die
Kopf. Schmerz breitete sich wie ein Feuer in von sich, „ich hab‘ mich beruhigt“ Djavar ließ Gelegenheit, rappelte sich nur halb auf und
seinem Schädel aus. Lautlos riss er den Mund ein wenig lockerer. stürzte sich mit einem Kreischen einfach
auf, während sein Blick auf die zermanschte „Sicher?“ brummte er gegen die Beine des Korsaren. „Wenn ich
Mango in Simins Hand fiel, aus der der „Ja doch,“ gab Jaakal schwer atmend zurück deine Tochter wäre, hätte ich dich längst
steinharte Kern rauslugte. Es fühlte sich und leckte sich das Blut von der aufgeplatzten in Honigschnaps ersäuft!“, rief sie und
an, als ob die Frucht seine Stirn in zwei Lippe. Als Djavar ihn losließ, winkte er kurz versuchte Yamau zu Fall zu bringen. Zur
Hälften aufgespalten hätte. Simin holte hinauf zur Galerie, bevor er rief, „Einen gleichen Zeit kämpfte Dragao mit den zwei
zum zweiten Mal aus, doch Yamau war Scheiß hab‘ ich!“ und wieder in die Menge Rausschmeißern. Brüllend pfefferte er einen
schneller. Mit gewaltigem Schwung fand zurück sprang. der Männer so wuchtig gegen einen der
seine Faust den Weg in ihre Magengrube, Yamaus Worte hallten in Simins Kopf wider Stützpfeiler, dass die halbe Galerie wackelte
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

und die Huren oben spitz aufschrien - nur um Hund neben ihm und schleuderte ihn auf den Zurückhaltung vergessen und stürzte sich auf
sich dann noch dichter an das Geländer zu überraschten Jakaal. den Varg.
drängen. Am Tresen hatte Simin Yamau die Beine Am anderen Ende des Drei Münzen
Asjan stand immer noch auf einem der weggeschlagen. Ein dumpfes Stöhnen schlitterten die beiden Rauswerfer auf Xulu
Tische, bewegte die Arme in dramatischen entwich dem Kapitän, als er auf den Boden zu, der scheinbar ruhig an einem Tisch Platz
Gesten. Ehe ihm hinterrücks ein Stuhlbein aufschlug. Er versuchte wieder auf die Beine genommen hatte. Plötzlich peitschte eine
zwischen die Kniekehlen fuhr und ihn zu kommen, verlor aber plötzlich den Halt kristallklare helle Stimme durch den Raum.
wanken ließen. Livi hielt noch den Rest des und fiel kopfüber auf Simin, die er unter sich „GENUG!“ donnerte Lia Eiswind, und
Stuhles in der Hand, als sie spöttisch anhob: begrub. Der Holzboden des Schankraums blickte auf in den Schankraum hinab. Die
„Na na na. Du willst doch nicht etwa Magie hatte sich mit einer feinen Schicht glatten Gesandte des Kapitänsrates von Navir stand
in ner Kneipenschlägerei einsetzen? Wenn Eises überzogen. am Geländer der Galerie, die Hände hinter
ich dich noch einmal sehe, wie du mit deinen Vizaria kam stöhnend unter einem der den Rücken gelegt. Ihr flachsblondes Haar fiel
Armen fuchtelst, verlierst du ein paar Krallen, Tische liegend zu sich und blickte in die in weichen Wellen auf ihre Schultern herab
Fellknäuel.“ Dabei wies sie auf die drei Augen eines menschlichen Jungen. „Smion?“, und umrahmte ein ebenmäßiges Gesicht,
Messer, die gut griffbereit an ihrem Gürtel hauchte sie fragend, ohne eine Antwort von dessen Anschein von wahrer Perfektion nur
hingen. ihm zu erwarten. Was war passiert? In der von einer einzigen steilen Zornesfalte gestört
Taverne tobte immer noch der Kampf, aber wurde.
Doch kaum hatte Livi zu Ende gesprochen, wie lange schon? Vizaria versuchte, sich Ihre eisblauen Augen blitzen gefährlich
spürte sie einen Hieb auf ihren Rücken. etwas mit dem Oberkörper aufzurichten, auf, während ihre vollen roten Lippen sich
Hinter ihr stand mit aufgerissenem Mund als sich auf dem Boden plötzlich eine zu einem schmalen Strich verzogen. „Seht
der kleine Olje mit Djavars geschnitztem spiegelglatte Eisschicht bildete. Ihre Hand Euch an. Ihr seid raufende Kinder, die auf
Spazierstock in der Hand und schaute rutschte ab und sie sackte unsanft zurück. einem brennenden Schiff nichts Besseres
sie erschrocken an. Während Livi sich zu tun haben, als sich gegenseitig an den
brummend zu dem Jungen umdrehte, sprang Verzweifelt versuchte Simin sich von Haaren zu ziehen. Ich sehe hier in diesem
hinter ihr Jaakal auf Asjan zu. Der Varg hatte Yamau zu befreien und wieder auf die Beine Raum KEINEN, ob Mann oder Frau, der den
noch mühevoll seinen Zauber beendet, zu kommen, doch sie fiel immer wieder Titel Kapitän wahrhaft verdient hätte. Nehmt
bevor er vom Tisch fiel und hart auf den zurück auf den Boden. Sie war nicht die endlich das Ruder in die Hand und klärt eure
Boden prallte. Jaakal setzte sich über ihn einzige, die vom Eis gebremst wurde. Jaakal Probleme, statt euch sinnlos zu balgen! “
und verpasste ihm einen Faustschlag und Asjan rollten ebenfalls durch den Lange ließ Lia ihren kalten Blick durch
nach dem anderen. Ohne zu wissen, was Schankraum und... war da noch ein Hund in den Schankraum wandern, über Rumpfützen,
es war, griff Asjan wild mit den Armen diesem Ball? Bevor sie das richtig einschätzen zerschmetterte Stühle und Tische und
fuchtelnd nach dem panisch jaulenden konnte, hatte jetzt auch Djavar jegliche zerschlagene Männer und Frauen, die es
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Ausgabe 17 • 2018 Lorakische Geschichten

besser hätten wissen müssen. ging sie zurück in ihren Raum. Die Eisfläche
wurde langsam stumpfer und die Kapitäne
Simin ließ die halbe Mango fallen, die sie machten sich daran, sich aufzurichten. Mit
noch nach Yamau hatte werfen wollen. Das brummenden Schädeln und schmerzenden
zerdetschte Obst kullerte über das Eis. Gliedern zog sich einer nach dem anderen
„Ich glaube, du hast vergessen, dass wir empor, lehnte sich an die Theke oder setzte
Piraten sind“, sagte sie, lehnte sich an einen sich an einen Tisch.
der hölzernen Stützsäulen im Schankraum Xulu war der erste, der sich erhob, seinen
und sah rauf zu der Albin. „Besser eine schwarzen Mantel glattstrich und wortlos
Schlägerei als ein Messer im Rücken. Oder den Schankraum verlies. Jaakal sammelte aus
Gift im Schnaps.“ Sie rutschte bei den frechen einer Ecke sein Gürteltier auf, dass begonnen
Worten hastig noch etwas zurück, damit hatte, die Obstreste vom Boden zu lecken.
Yamau sie nicht erreichte. Asjan trat zur Theke und half Yamau auf,
Simin erhob sich wankend, geriet in während Simin, sich eine neue Mango aus der
Gefahr, gleich wieder auszurutschen und wohl letzten unversehrten Schale des Raumes
klammerte sich etwas unglücklich an der griff. Livi und Dragao gesellten sich zu ihr.
Säule fest. Sie warf einen Blick durch den „Na dann, werte Kapitäne. Bis zur nächsten
Raum. Die Kämpfe waren eingestellt, doch es Rauferei.“ Sie zwinkerte noch einmal Jaakal zu
blitzte noch in den Augen der Kapitäne. und verließ die Drei Münzen.
„Wir sind keine feinen Damen und
Herren, die still sitzen und Papiere vor
sich herschieben.“ Setzte Simin mit lauter
werdender Stimme fort. „Wir besegeln die
drei Meere, wir plündern, wir saufen und ja,
manchmal hauen wir uns die Schädel ein. Ist
es nicht so?“
„Aye“ kam die einstimmige Antwort aus
dem Schankraum.

Mit einem kalten Blick wandte Lia


Eiswind sich ab, gerade schnell genug
um ihr Grinsen zu verbergen. Dann
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Ausgabe 17 • 2018 Grewins Bande

Grewins Bande - Luftpiraten der Neunten Welt


von Dennis Rüter den Fingern bis zu deren Nägeln verlaufen. Tatsächlich ist Grewin, obwohl hoch ge-
Was aussieht wie ein Stück eines Implanta- wachsen (1,9 Meter), weder übermäßig stark
Es gibt in der Neunten Welt in Qi, Sagus tes oder Numeneras und bei jeder Bewegung noch ausdauernd. Abgesehen von der täto-
Klippen und anderen Orten Luftschiffe, mit des Arms ein metallisches Geräusch von sich wierten Schulter und seinem Kopf verbirgt er
denen die Bewohner in kurzer Zeit weite gibt, ist „nur“ dauerhaft aufgetragene, metal- sich daher in Hosen und einem langen Über-
Strecken zurücklegen können. So können lische Farbe mit Quecksilber. Um den Ein- gewand, dass an der Seite für mehr Bewe-
Kapitäne Waren zwischen fernen Ländern druck zu erwecken, dass es sich tatsächlich gungsfreiheit geschlitzt ist. Ruhig und taktisch
hin und her transportieren. Zu den Gefahren um ein kybernetisches oder anderswie gestär- versiert, kann er nach Jahren als Luftpirat Ge-
durch Tiere, Wetter oder seltsame Phänomene ktes Körperteil handelt, schlägt Grewin bei fahren gut abschätzen. Ursprünglich war er
kommen auch Luftpiraten. Immerhin erzielen Überfällen gern einen Gegner oder schweren Matrose auf einem Luftschiff, aber nach einer
die exotischen Waren hohe Preise am Zielort. Gegenstand, der einen starken Druck verspürt Reise, die nur er gerade so überlebte, verwei-
Eine dieser Gruppen ist Grewins Bande, deren und eventuell mehrere Meter zurückgeschleu- gerte sein Chef ihm den Lohn. Er wurde in
genaues Einsatzgebiet jeder Spielleiter an sei- dert wird (verhindern mit Stärke, Schwierig- der Wildnis ausgesetzt, wo er sein Schiff fand
ne Spieler anpassen kann. keit 15). und nach einigen Abenteuern flugreif machen
Dafür sorgt allerdings ein echtes Numenera: konnte. Allerdings hat er ein Problem:
Ein winziges, muschelförmiges Gerät, schwarz Das Quecksilber, mit dem er sich tätowie-
angemalt, dass Grewin vor Überfällen auf sei- ren ließ, macht ihn langsam krank. Er leidet
Die Mitglieder ne rechte Handfläche klebt. Dieses setzt bei unter Gliederschmerzen, Zahnfleischentzün-
Berührung mit der freien Seite einen starken dung, Zahnausfall – den er durch Prothesen
Grewin Luftzug frei. Dies funktioniert allerdings nur zu verdecken versucht – und zunehmend eine
Grewin hat eine nachtschwarze Haut, aber dreimal pro Tag, dann muss das Gerät aufladen. Seh- und Merkschwäche. Gelegentlich zuckt
hellblaue Augen. Haare besitzt er offenbar Das Klappern mit dem Gerät, möglich durch auch sein rechter Arm. Dass er als Mensch auf
nicht. Auf dem rechten Arm trägt er eine kaum wahrnehmbare Handbewegungen, sorgt einem Schiff selten frisches Obst oder Gemüse
lange Tätowierung in Form einer silbernen, im übrigen für das Armklappern. ist – Vitamine helfen gegen die Vergiftung –
metallisch glänzenden Linie. Diese begin- Dank seiner Fähigkeiten kann Grewin diese lässt ihn glauben, an einer schweren Form von
nt an der Schulter mit einem Kreis, ver- Tatsache meist überspielen. Damit will er die Skorbut zu leiden.
zweigt sich am Ellbogen in zwei Linien, Leute abschrecken, um sowohl seine Crew als Daher ist er auf der Suche nach Heilung. Als
die dem Unterarmknochen folgen, und auch die Gegner nicht mehr als nötig zu ge- gesuchter Verbrecher kann er sich aber nicht
setzt sich auf der Hand fort, wo sie über fährden. einfach in die nächste Großstadt wagen und
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Ausgabe 17 • 2018 Grewins Bande

einen Cheirurgen oder Nano aufsuchen. Da- dem Boden liegend sehen – einem Mädchen oder eine gute Einschüchterung wäre er durch-
her legt er bei seinen Überfällen zunehmend mit einem Kreuz wie anderthalb Bauarbeiter. aus bereit, Grewins Versteck preis zu geben.
ein Augenmerk auf Heilkräuter und entspre- Beide Persönlichkeiten sind Grewin treu erge-
chende Cipher und Numenera. ben. Stufe 2, Heimlichkeit, Lügen, Menschekennt-
nis und Schießen wie 3, Wettervorhersage 4
Stufe 4, in Lügen, Luftschiff steuern, Heim- Stufe 3, Angriff und Heimlichkeit wie Stufe 5 (mit Spiegel, ohne 2)
lichkeit, Initiative und Menschenkenntnis 5 im Brusk-Zustand, im anderen Zustand dage- Leben: 15
Leben: 22 gen in Koversationen und Geschichten 5 Rüstung: 1 (Tuch)
Rüstung: 2 (leichtes Lederwams von unbe- Leben: 28 Waffen: Armbrust (4 Schaden), im Nahkampf
kanntem Tier) Rüstung: 2 (leichtes Tuch aus feuerfestem Messer (2 Schaden)
Waffe: Speer oder normale Armbrust (4 Scha- Stoff)
den) Waffen: Zweihandaxt (6 Schaden) Birta
Numenera: siehe Text, etwa 20 Shin wert, Die junge Frau (16) mit der beigen Haut,
dazu noch 1W6 heilende Cipher-Pillen (heilt Neras Sommersprossen und braunen Augen könnte
1W6 pro Tag, bei mehrfacher Einnahme an Der kleine Mensch (1,55 Meter) nennt sich als menschlichster Mensch der neunten Welt
einem Tag gleichhoher Malus für Seesinn we- zwar selbst Nano, ist aber nur ein Jack, der ei- durchgehen – würden ihr nicht sämtliche
gen abnehmender Seekraft) nige Tricks beherrscht. Er hat eine hellbraune Haare fehlen und der Mund so klein und spitz
Haut und schwarze Augen, die seltsamerweise bis zur Spitze der langen Nase zulaufen, dass
Nerlon-Kön heller werden, wenn ein Sturm aufzieht. Dieser sie nur klein geschnittene Sachen oder Flüs-
Die Frau fürs Grobe ist eine Lattimor. Ihre Effekt fällt allerdings kaum auf, wenn man sich sigkeiten essen kann. Von den anderen Kin-
Haut hat einen schwefelgelben Stich, der an nicht während des Wechsels darauf konzen- dern ihres Dorfes gehänselt, beschäftigte sie
den häufiger der Sonne ausgesetzten Stellen triert. Neras selbst hat deswegen immer einen sich mit Vögeln, die ihrem Aussehen mehr
ins orange übergeht. Wie für ihre Art üblich, Spiegel aus blank polierten Chrom dabei, um ähnelten. So eignete sie sich ein profundes
ist sie sehr kräftig gebaut und versteht sich das Wetter zu prüfen. Bei Überfällen trägt er Wissen über sie an und hält sich inzwischen
auf den Kampf mit schweren Zweihandwaf- einen Geschichtsschleier vor dem Mund, um sogar selbst für im falschen Körper befindlich.
fen. Ihr zweites Ich schätzt das Kämpfen möglichst nicht erkannt zu werden. Er ist näm- Daher hat sie ihre Kleidung aus zahllosen Fe-
zwar nicht besonders, mag aber die exo- lich auch der Mittelsmann der Gruppe, der die dern angefertigt.
tischen Stoffe und schätzt Geschichten Beute an Hehler verkauft. Daher kann er auch Zu Grewin kam sie, als dieser in ihrem Dorf
über ferne Länder. Sollte jemand sie mit mal in Städten angetroffen werden. Er kann Zwischenstation machte. Schon die Tatsache,
einer Geschichte begeistern, kann er sie seinen Haarwuchs kontrollieren und deren dass auch er keine Haare hat, fand sie anzie-
wie ein Mädchen mit den Armen unter Farbe eine Szene lang ändern. Meist trägt er die hend. Sie schloss sich ihm an und kümmert
dem Kinn und den Beinen in der Luft auf Haare unauffällig kurz. Für die richtige Summe sich um die Steuerung der Marnel. Sie hofft,
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Ausgabe 17 • 2018 Grewins Bande

dass er mehr als freundschaftliche Zuneigung wird. Dieser ist durchsichtig und aus einem gibt es auch noch mehrere kleine Lederballons
für sie empfindet. Dies ist aber nicht der Fall. feuerfesten, transparentem Stoff. Er speichert an Bord. Mit Luft gefüllt, können sie einen Fall
Sollte sie das herausfinden, könnte sie ärger- Wärme ähnlich wie ein Treibhaus (und wurde gen Erdboden zumindest abbremsen.
lich reagieren. von den ursprünglichen Besitzern wohl auch
für diesen Zweck eingesetzt). Durch die Hülle
Stufe 2, Luftschiff steuern, Wissen über Vögel kann Sonnenstrahlung die Luft im Inneren er- Vorgehensweise
und Wetter und Schießen wie 4 hitzen, die für den Auftrieb sorgt. Grewin bevorzugt den Überraschungsan-
Leben: 18 Um diesen (und so die Höhe) zu regulieren, griff. Von oben schleicht er sich regelrecht
Rüstung: 1 (Tuch) haben Grewin und seine Crew eine Kon- an ein Frachtschiff heran, um sich mit einem
Waffen: Armbrust (4 Schaden) struktion aus mehreren Decken angebracht. oder zwei Gefährten (außer Birta) abzuseilen.
Diese können sie von der Schale aus an der Dann wird der Überraschungsmoment ausge-
Hülle hoch oder runter ziehen, um die Wär- nutzt, um den Gegner zu überwältigen. Sein
Grewins Schiff: Die Marnel meeinstrahlung zu regulieren. Diese Funkti- Vortäuschen eines verstärkten Armes setzt
Das Luftschiff der Piraten ist die Marnel. onsweise bedingt, dass sie nur an sonnigen er dafür ebenfalls ein. Anschließend nimmt
Grewin hat es vor einigen Jahren gefunden Tagen oder in der ersten Nachthälfte ausflie- er mit, was den wertvollsten Eindruck hin-
und nach und nach zum Luftschiff umgebaut. gen können – falls sie vorher das Gas in der terlässt. Die Crew kommt in der Regel mit
Es handelt sich dabei um eine braue, braun Abendsonne aufwärmen konnten. Dann lässt ein paar Blessuren davon – es sei denn, einer
gefleckte, lang gezogene Muschelschale. Nach der Auftrieb langsam nach. leistet Widerstand.
hinten verbreitert sich diese, sodass eine Ein findiger Nano wäre vielleicht in der Lage, In letzter Zeit hat es Grewin auch auf Heil-
Tropfenform entsteht, An dieser Stelle ist die ein Brenngerät zu entwickeln, dass unten am kräuter oder Gelehrte abgesehen, die seine
Schale nur unten geschlossen, während die Ballon angebracht wird und dessen Einsatz Krankheit heilen könnten. Glück hatte er bis-
vorderen zwei Drittel rundherum zu sind. flexibler gestaltet. Andererseits kann die Kon- her aber noch nicht.
Dort liegen neben kleinen Schlafkammern struktion durch Ablassen von Luft ihren Wi-
auch der Fracht und Vorratsbereich. Weitere derstand reduzieren, sodass sie schneller und
Vorräte können mit Netzen an der Schale be- bei Verfolgungsjagden erstaunlich wendig Versteck
festigt werden. Diese ist für ihre Ausmaße wird. Für den Vortrieb sorgen wiederum an Grewin benutzt einige wechselnde Verste-
– zwölf Meter lang, Schalendurchmesser seitlichen Streben an der Hülle angebrachte cke, meist nahe von Dörfern. Neras setzt er ge-
zwischen viereinhalb und 0,3 Meter – er- Segel. Werden die Streben ausgeklappt, lassen legentlich in der frühen Nacht nahe von Städ-
staunlich leicht und auch widerstandsfä- sich die Segel nach unten ausfahren. ten aus, damit dieser Käufer finden kann. Das
hig (Rüstung vier). Da die Marnel nur einen begrenzten Fracht- Diebesgut wird dann an vereinbarten Plätzen
Für den Auftrieb sorgt ein ovaler Ballon, raum besitzt, nehmen die Piraten nur wertvolle ausgetauscht, meist in der ersten Nachthälfte,
der mittels Seilen am Aufbau befestigt Fracht mit, um sie zu verkaufen. Für Notfälle wenn die Marnel noch fliegen kann.
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Ausgabe 17 • 2018 Grewins Bande

Abenteuerideen Haut „einfach“ abzuziehen, kann zu einer Technologie-Kompendium – Sir


schweren Entzündung führen. Arthours Handbuch der Numenera
• Die Spielercharaktere werden auf einer
Reise überfallen. Vielleicht nehmen die Pi- Um die Spur der Diebe aufzunehmen, gibt Der Namensgeber der gesamten Spielelinie,
raten eines ihrer Numenera in Besitz. Oder es verschiedene Möglichkeiten. Direktes Ver- die Numenera der Neunten Welt, sind Arte-
ein Nano unter den SC wird entführt. folgen wird in einer Verfolgungsjagd münden. fakte, Kuriositäten und Bruchstücke einer
• Eine andere Möglichkeit ist, dass die SC Da sowohl Grewin als auch Birta die Marnel magisch erscheinenden Technologie voran-
von einem Beamten, Händler, Luftschiff- gut steuern können und das Schiff bei Bedarf gegangener Zivilisationen. Nun zeigt euch
kapitän den Auftrag erhalten, Grewin schneller fallen kann und schlanker wird, der führende, wenn auch geistig nicht mehr
aufzuspüren. Dabei wird eine ordentliche dürfte diese gefährlich nah an einigen Felsen ganz gesunde Experte der Neunten Welt, Sir
Belohnung versprochen. oder gar durch Schluchten führen. Arthour, beinahe eintausend neue Numenera,
• Da Grewin nach einem Heilmittel sucht, Die andere Möglichkeit ist, ihre Spur über die ihr am Spieltisch einsetzen könnt!
könnte es auch zum Diebstahl entspre- gestohlene Gegenstände aufzunehmen. Diese
chender Heilkräuter oder Numenera kom- werden von den Piraten meist zügig verkauft.
men, beispielsweise von einer zurück- Darüber lässt sich ihre Spur aufnehmen, denn
kehrenden Expedition. Als Auftraggeber Neras verkauft meist ohne viele Zwischen-
bieten sich dann ein Nano (wie vom Orden händler. Wenn die Piraten selbst Kontakt auf-
der Wahrheit) oder Sarazenier an. nehmen, sieht die Sache natürlich anders aus.
• Ebenso mag das ungewöhnliche Luftschiff Um die Piraten lebendig werden zu lassen,
die Aufmerksamkeit von Gelehrten auf sollten auch einige Interaktionen mit diesen
sich ziehen. eingebaut werden.
• Anders herum könnten auch die Spieler
von Grewin oder Neras angeheuert wer-
den, um Grewins Krankheit zu heilen. Dies
erfordert ein passendes Antidot, dass in
Großstädten oder bei erfahrenen Heilern
durchaus verfügbar ist. Vitaminreiche Er-
nährung verbessert die Heilungschancen.
Größtes Problem ist aber die Tätowierung
aus Quecksilber, die weiter den giftigen
Stoff abgibt. Deren Entfernung dürfte
ein Numenera erfordern. Die tätowierte
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Ausgabe 17 • 2018 Kriegstrommeln

Kriegstrommeln lichen Militärs zieht gerade durch die Dörfer


um neue Truppen zu werben. Sie sprechen
Das Technologiekompendium enthält:

von Patriotismus und der Pflicht die Heimat • 400 neue Cypher
von Stefan Urabl zu verteidigen und viele junge Leute folgen • 225 neue Artefakte
ihnen begeistert. • 300 Kuriositäten
Empfohlener Ort: Pytharonisches Imperi- Was sie nicht sagen: An einigen der jun- • Einen neuen Rassendeskriptor für Spieler-
um, Jargolamis und Luigolamis gen Soldaten werden (zum Teil gegen ihren charaktere: Künstlich Intelligent
Empfohlener Rang: 2-3 Willen) Experimente durchgeführt, um sie in • Ausführliche Spielleiterinformationen, um
Spieldauer: 2-4 Abende perfekte Kampfmaschinen zu verwandeln. Die die unglaublich fortschrittlichen Techno-
Zuständigen wissen, dass die modifizierten logien ins Spiel einzubinden
Im Folgenden finden sich drei Szenarien, die Rekruten ihren Einsatz höchstwahrscheinlich • Übersichtstabellen aller bereits einge-
ein Gefühl für die Zustände im ständig kriegs- nicht überleben werden, haben aber vor sie als führten Numenera, sortiert nach Funktio-
lüsterner werdenden pytharonischen Imperi- „tapfer an der Front gefallen“ zu deklarieren. nalität und Einsatzzweck
um geben sollen. Alle drei können auch als Die meisten veränderten Rekruten (inzwi-
Einstieg in eine längere Kampagne in diesem schen sind es noch vier im Lager) werden un- Einen guten Eindruck vermittelt das Pro-
aufgewühlten Land dienen. ter Betäubung gehalten. dukt-Preview auf unserer Homepage.

Der Junge ist letzte Nacht entkommen. Er • Technologie-Kompendium – Sir Arthours


Szenario 1: Kriegsopfer stammt ursprünglich aus dem letzten Dorf Handbuch der Numenera (A4, Hardcover,
Den Charakteren kommt ein verwirrter jun- und könnte einigen der örtlichen Dorfbewoh- ca. 176 Seiten) kostet 39,95 € und ist ab so-
ger Mann entgegen, der sich kurz nach dem ner bekannt vorkommen. fort im Handel erhältlich – jetzt im Uhr-
ersten Ansprechen wie im Blutrausch auf die werk-Shop bestellen
Spielercharaktere stürzt und aufgrund meh- Wie die Spielercharaktere sich in dieser
rerer technischer Modifikationen ein überra- Situation verhalten, bleibt völlig den Spie- • Technologie-Kompendium – Sir Arthours
schend harter Gegner (Stufe 6) ist. lern überlassen. Ein Befreiungsversuch oder Handbuch der Numenera gibt es für 19,99
Wenn das Bestiarium vorliegt, können Vergeltungsaktionen gegen das Militärlager € auch als PDF – jetzt im Uhrwerk-Shop
auch die Regeln für einen Blitzer verwen- könnten aber weitreichende Konsequenzen bestellen
det werden. haben und die Gruppe zu Gesuchten machen.
Das könnte auch zu Kontakten mit Rebellen-
Wenn man seine Spuren zurückver- gruppen oder ausländischen Freinden des Im-
folgt, erreicht man ein Zeltlager vor periums führen.
einem kleinen Dorf. Eine Einheit des ört-
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Ausgabe 17 • 2018 Kriegstrommeln

Szenario 2: Zwangsräumung und Paras Gulosi, werden panisch, da die Um-


Bildempfehlung: Grand parade before the bil nicht passierbar ist. Die Söldner rücken schon bald mit unglaub-
champions tournament von Peggy Chung Jahre der Vernachlässigung haben dazu ge- licher Brutalität gegen die Bewohner der Röh-
(DeviantArt) führt, das zwielichtige Gestalten eingezogen re vor und die Kriminellen, die den Schwarz-
sind. markt führen, wehren sich.
Die Zwillingsstätte Jargolamis und Luigola- In ihrer Panik erklären sie jedes Mittel als
mis sind vor allem berühmt für ihre zwei ge- rechtens um den Durchgang frei zu machen. Es ist ein Lager von Sklavenjägern, zu de-
waltigen Türme und für die Umbil, die zwei Sie schreiben außerdem hohe Belohnungen nen auch die früheren Besucher von Erengard
Meilen lange Röhre, die sie verbindet. aus. gehören. Die Gruppe besteht aus insgesamt
Sie gehören zu den größten Städten des 12 Banditen die von einem Kriegsherrn an-
pytharonischen Imperiums und ziehen Rei- Mehrere Söldnertrupps melden sich binnen geführt und von einem Nano begleitet werden
sende aus der ganzen Umgebung an, die auf kürzester Zeit. Jede teilnehmende Gruppe hat (Werte siehe jeweils Grundregelwerk NSCs).
den Märkten Handel treiben oder auf die Are- einen Beobachter bei sich. Einer in der Grup-
na-Kämpfe zwischen verschiedenen wilden pe wird durch eine Injektion geprägt und da- Söldner und kämpfende Umbil-Bewohner
Kreaturen wetten wollen. mit mit einer Seherin verbunden. haben die Werte von Banditen, die Anführer
Die Seherin ist eine junge Frau, die mit ei- der Söldnertrupps (und einige wenige heraus-
Egal weshalb die Spielercharaktere sich ner uralten Maschinen verwachsen ist und ragende Ganoven) verwenden das Profil von
genau in den Städten aufhalten, sie erfahren im Dienste der Stadtverwalter steht. Sie ist in Kriegsherren. Auf Seiten der Söldner findet
bald, dass sich eine große Veranstaltung an- der Lage, durch die Augen jedes zu blicken, sich auch eine Handvoll Nanos (Werte siehe
bahnt. der mit ihr verbunden ist. Sie entscheidet, wer jeweils Grundregelwerk NSCs).
am meisten zur Räumung der Umbil beigetra-
General Saratastes vom pytharonischen Mi- gen hat und die Belohnung (immerhin 10.000 Die Söldner setzen auch verschiedene Auto-
litär will eine Parade durch die Zwiliingsstätte Shins) erhält. maten, Unholde und abgerichtete Kreaturen
abhalten um Stärke und Pracht des Imperiums ein, wie zum Beispiel
zu demonstrieren. Schon Tage vorher sorgen Die Spielercharaktere können auf vielfältige Oorgolianische Soldaten, Thumans oder so-
Werber in der Stadt für patriotische Stim- Weise in die Situation hineingezogen werden. gar einen nur schwer unter Kontrolle gehal-
mung. Vielleicht wollten sie die legendäre Röhre aus tenen Callerail (Werte siehe jeweils Kreaturen
Neugier besichtigen, etwas besonderes auf im Grundregelwerk)!
Als der General schließlich in der Stadt dem Schwarzmarkt der Umbil kaufen, kennen
ankommt, kündigt er an, auf seinem Tri- einen der Söldner aus früheren Tagen oder Ein blutiges Gemetzel beginnt, in das auch
umphzug auch die Umbil zu durchqueren. melden sich sogar selbst als Söldner um die bald die ehemals in der Umbil versklavten
Die Stadtverwalter, die Zwilinge Margo Röhre freizumachen. Jarle (Stufe 3) eingreifen.
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Ausgabe 17 • 2018 Kriegstrommeln

Die Umbil beherbergt Tunnel auf mehreren Struktur des Umbil instabil. Trümmer stürzen gewachsener Mann mit dichtem schwarzen
Ebenen (und auch parallel nebeneinander). auf die darunter im Bau befindliche Brücke Vollbart, der ebenso gerne und laut lacht wie
Durch Einstürze und absichtliche Barrikaden des Architekten Limech. Unschuldige werden flucht. Zu seinem Unglück ist er auch ein
verwandelt sie sich bald in ein tödliches La- verletzt und sitzen fest. Angeber und hat schon des öfteren damit
byrinth. Außerdem nähert sich bereits die Parade geprahlt, dass seine Geräte ebenso leicht Pi-
unter viel Pomp. Wenn sie die Röhre erreicht, ratenschiffe versenken wie das Schiff voran-
Was den Spielercharakteren nicht gesagt wird sie möglicherweise komplett einstürzen bringen könnten.
wird (die meisten der Söldnerparteien interes- und dabei die untere Brücke und alle Per- Nun ist das Militär auf ihn aufmerksam ge-
siert es nicht): sonen in der Röhre und auf der Brücke in die worden und will die beiden Apparate für die
In der Röhre leben inzwischen nicht nur Tiefe reißen. Truppen einziehen. Da das Schiff ohne die Ge-
Jarler und gefährliche Banditen, sondern auch räte nicht fahrtüchtig ist, würde das Kapitän
eine Gemeinde von über einhundert der Mit- Es liegt jetzt an den Spielercharakteren, Melostes seiner Lebensgrundlage berauben,
tel- und Rechtlosen, darunter auch Kinder. die Situation zu entschärfen, oder zumindest was die Zuständigen aber nicht interessiert.
möglichst viele Unschuldige zu retten.
Sie leben in nur durch Tücher abgetrenn- Wenn ihm jemand aus dieser Zwickmühle
ten Bereichen der Röhre unter unwürdigsten Je nachdem,welche Handlungen sie setzen, helfen kann, würde er sich nach besten Kräf-
Bedingungen. Für die Stadtherren sind sie können sie Einfluss beim General, den Zwil- ten erkenntlich zeigen, zum Beispiel mit einer
ein Schandfleck der ihre Stadt verschmutzt lingsherrschern und/oder den Bewohnern freien Passage nebst Kost und Logie.
und sie haben keine Probleme damit, wenn der Umbil sammeln oder sich diese auch zum
sie beim Angriff der Söldner ebenfalls um- Feind machen.
kommen (Diese Einstellung wird aber nicht
von allen Stadtbewohnern oder Mitgliedern
des Adels oder Militärs geteilt, was beim Be- Szenario 3: Die Rikardo
kanntwerden der Umstände zu einer Aufruhr Die Rikardo ist ein Fluss-Schiff, dass durch
führen könnte). zwei gewaltigen, uralte Numenera-Artefakte
an Deck auffällt. wird. Die Segel werden nicht
Zu allem Überfluss haben sich die Zwil- vom Wind vorangetrieben, sondern durch den
lingsherrscher nicht abgesprochen und Druck des Schalls, den die beiden jeweils etwa
die Söldner beider Seiten nehmen sich zwei Meter im Durchmesser messenden Ge-
nach mehreren Missverständnissen ge- räte projizieren.
genseitig unter Beschuss. Kapitän Melostes, der Besitzer der Rikardo,
Dabei wird die ohnehin schon marode ist ein dicker, aber sehr kräftiger und groß-
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Ausgabe 17 • 2018 Kickstarter

Wo sich Firefly und 1001 Nacht treffen: Coriolis ist ein Science-Fiction-Rol-
Erforscht den Dritten Horizont, entdeckt lenspiel, das in einer weit entfernten
alte Mysterien und werdet Teil der Ränke Sternenkonstellation spielt, die man den
dieser Welt. Dritten Horizont nennt – eine Region
des Raums, die sowohl von Kriegen und
Intrigen zerrissen als auch Heimat stol-
Coriolis – Der Dritte Horizont zer, alter wie neuer, Zivilisationen ist. Die
Seit mehr als 1000 Jahren hat sich die Erstsiedler – Kolonisten aus alter Zeit –
Menschheit von Al-Ardha aus im Welt- glauben an die Macht der Ikonen, wäh-
all ausgebreitet, und der Dritte Horizont rend die Zenither ihre aggressiv-impe-
ist die äußerste Grenze. Lange umkämpft rialistischen Pläne durch rücksichtslosen
zwischen dem Imperium des Ersten Ho- Handel und den Einsatz ihrer Militär-
rizonts und den unabhängigen Mysti- macht vorantreiben.
kern des Zweiten, scheint nun – mit der
Ankunft der Zenith – eine neue Zeit von Ihr spielt die Besatzung eines Raum-
Handel und Erkundung angebrochen zu schiffs, das den Horizont bereist: Ihr er-
sein. Aber auf den Basaren und in den kundet uralte Ruinen der Portalbauer,
Korridoren der Raumstationen gären Ver- übernehmt Aufträge für verschiedene
schwörungen und in der Finsternis zwi- Mächtegruppen und werdet Teil des In-
schen den Sternen regt sich Unnenn- trigenspiels auf der Coriolis-Raumstation,
bares. Eine gute Zeit für dich und deine dem Machtzentrum des Dritten Horizonts.
Crew, das Schicksal in die eigenen Hän- Ja, vielleicht trefft ihr sogar auf fremdar-
de zu nehmen ... tige Wesen aus der Finsternis zwischen
den Sternen.

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Ausgabe 17 • 2018 Kickstarter

Vom Monolith in den Dschungeln auf Was ist dieser Dritte Horizont?
Kua bis zu den fliegenden Tempeln von
Mira liegt eine komplett erforschbare Der Dritte Horizont ist eine Gruppe un-
Welt vor euch. Ihr könnt Händler sein tereinander verbundener Sternensysteme,
oder Forscher, Söldner, Pilger oder auch weit entfernt von Al-Ardha – der Erde,
Agenten – egal, was eure Berufung ist: wie wir sie hier und heute nennen. In je-
Gemeinsam werdet ihr euer Schicksal be- dem der Systeme existieren Portale, die
stimmen. Und vielleicht lüftet ihr sogar das jeweilige Sternensystem mit anderen
die Geheimnisse um die Bedrohung aus verbinden. Während der jüngsten Portal-
der Finsternis zwischen den Sternen oder kriege wurden alle Portale, die zum Ersten
die mysteriösen Abgesandten aus den und Zweiten Horizont führten, zerstört
Tiefen des Gasriesen Xene. und der Dritte Horizont damit isoliert und
dem Verfall preisgegeben.
Coriolis: Der Dritte Horizont ist ein
SF-Rollenspiel des schwedischen Teams Viele Jahre später gelangte das vom
um Tomas Härenstam, das auch bereits Ersten Horizont ausgeschickte Genera-
Mutant: Year Zero (auf Deutsch als Mutant: tionenschiff Zenith ins Mua-System. Die
Jahr Null ebenfalls als erfolgreicher Uhr- Kolonisten schlachteten ihr Schiff aus und
werk-Kickstarter) herausgebracht hat. bauten es zur großen Raumstation Corio-
Wie bei M:YZ liegt der Schwerpunkt des lis um. Dann erklärten sie, dass nun eine
Systems auf schnell zu erschaffenden neues Zeitalter im Dritten Horizont ange-
Charakteren und einer flüssigen Würfel- brochen sei – eine Zeit des Handels, der
mechanik vor einem dramatischen Hin- Rückbesinnung und des Friedens. Dazu
tergrund. forderten sie die alten Mächtegruppen auf,
Mitglied eines Ratsgremiums zu werden,
das bei Spannungen zwischen den Völ-
kern vermitteln sollte.

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Ausgabe 17 • 2018 Kickstarter

Coriolis – Der Dritte Horizont


Das massive und reich illustrierte Grundregelwerk enthält nicht nur alle
Regeln zum Charakterbau, zu Fertigkeiteneinsatz und Kampf (auch Raum-
kampf), sondern auch eine ausführliche Beschreibung des Hintergrunds
des Dritten Horizonts mit all seinen Fraktionen, Raumschiffen, fremdar-
tigen Lebewesen und kulturellen Eigenheiten und dazu noch einen groß-
en SL-Abschnitt zum Aufbau einer eigenen Kampagne. Vollfarbig, voraus-
sichtlich 432 Seiten

Coriolis – Der Dritte Horizont: Schnellstartheft


Neben der Einführung in die Welt und die wichtigsten Regeln enthält
dieser Band mit Dunkle Blumen auch ein speziell für den Spieleinstieg in
Coriolis vorgesehenes Abenteuer auf einer verlassenen Raumstation, dazu
passende vorgenerierte Charaktere. Vollfarbig, voraussichtlich 64 Seiten

Coriolis-Ergänzungsband: Atlas-Kompendium
In diesem Band finden sich Materialien für Spieler und Spielleiter von Co-
riolis: zum einen eine Beschreibung mehrerer herausragend interessanter
Sternsysteme und Planeten, zum anderen etliche Mysterien aus der Ver-
gangenheit des Dritten Horizonts und zu den Portalbauern sowie Zufalls-
generatoren für Planetensysteme, Missionen und Ereignisse bei Raumrei-
sen. Vollfarbig, voraussichtlich 64 Seiten

Coriolis-Ergänzungsband: Kompendium
Mit drei spannenden Orten – der Bergbausiedlung Arams Schlucht, der
Portalstation Hamurabi und der Mahanji-Oase auf Lubau – und einer Über-
sicht über High-Tech-Artefakte und -Ausrüstung der verschiedenen Frakti-
onen des Dritten Horizonts. Vollfarbig, voraussichtlich 64 Seiten

Coriolis-Abenteuerband: Das sterbende Schiff


Der erste Abenteuerband zu Coriolis – Der Dritte Horizont: Was pas-
siert an Bord des Eisfrachters Orun II, der plötzlich Kurs auf eine tödliche
Asteroidenwolke gesetzt hat? Mit fünf vorgefertigten Charakteren. Vollfar-
big, voraussichtlich 48 Seiten 44
Ausgabe 17 • 2018 Kickstarter

Coriolis-Spielleiterschirm
Ein stabiler dreiseitiger Schirm im A4-Querformat mit den wich-
tigsten im Spiel benötigten Übersichten und Tabellen – unter ande-
rem einer ungemein praktischen Zufallstabelle für Namen und Tätig-
keiten zufälliger NSC.

Coriolis: Ikonen-Kartendeck
Enthält 55 Karten, die nicht nur als Schicksalsdeck für das Eingrei-
fen der Ikonen – sprich: als alternativer Zufallsgenerator – verwen-
det werden können, sondern auch, um schnell ein Dutzend NSC zum
sofortigen Einsatz zur Hand zu haben. Fünf weitere Karten helfen
im Raumkampf; hier sind die regeltechnisch erfassten Positionen an
Bord eines Raumschiffs und ihre möglichen Aktionen im Kampf auf-
geführt.

Wie sich das bei Kickstarter gehört, gibt es natürlich


auch einige Stretchgoals zu erreichen :)

Die Übersetzungen des Originalmaterials liegen bis auf einen Band


bereits vor und befinden sich im Lektorat. Mittels einer Crowdfun-
ding-Finanzierung ist es uns aber erst möglich, diese neue, spekta-
kuläre Rollenspielreihe auf einen Schlag auf den deutschen Markt
zu bringen und gleichzeitig im Rahmen des Kickstarters attraktive
Bundles mit limitierten Editionen in bekannter Uhrwerk-Tradition ... zum Kickstarter!
anzubieten.

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Ausgabe 17 • 2018 Bodenpläne

Bodenpläne
Auch in dieser Ausgabe können wir wieder
Bodenpläne von Christoph Plötz bringen.
Die Dateien sind dabei – wie üblich – so groß
geworden, dass wir hier nur verkleinerte Ver-
sionen darstellen und die Originale wie ge-
wohnt als Download auf der Homepage plat-
zieren. Den Anfang machen einige Pläne für
Contact, später folgen weitere ohne expliziten
Setting-Bezug (S. 71).

• Graue: Eindringling
• Graue: Späher
• Plünderer: Marodeur 2 - Deck 1
• Plünderer: Marodeur 2 - Deck 2
• Plünderer: Spürhund

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Ausgabe 17 • 2018 Bodenpläne

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Rase in Hybridschiffen durch den Astralraum.
Gebiete über atemberaubende mystische Kräfte.
Nutze geheimnisvolle Dimtechrelikte und arkane Technologien.
Werde ein ruheloser Wanderer am Rande der galaktischen Gesellschaft.
Bekämpfe die Albträume, die in unser Universum eingefallen sind.
Überlebe in einem vom Krieg zerrissenen Sonnensystem.
Werde Teil des Widerstands!
equinox ist ein Future-Fantasy-Rollenspiel in einer fernen, vom Krieg
verwüsteten Zukunft voller fantastischer Action, beängstigender
Intrigen und mystischer Mächte.

www.equinox-rpg.com
www.pro-indie.com
www.uhrwerk-verlag.de
Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Das Smaragdene Wasser Der Rote Planet ist in Space: 1889 kein to-
ter Fels – aber ein sterbender. Er besitzt nur
etwa ein Viertel der Oberfläche der Erde.
ein Abenteuer von Dominic Hladek mit dem sie unterwegs sind. Im Kanaldorf, in Da aber kein einziges Meer ihn bedeckt –
dessen Nähe man abstürzt, erhält man nicht die Meere des Mars sind seit langem ausge-
Zur Charakterwahl nur Einblick in die faszinierende Kultur der trocknet – hat er in etwa die gleiche Land-
Zum Spielen dieses Abenteuers eignen sich Kanalmarsianer, sondern man muss sich mit fläche wie die Erde. Seine Anziehungskraft
die Beispielcharaktere aus dem Space: 1889 dem Misstrauen der einheimischen Bevölke- ist nur 10% geringer als die der Erde, so dass
Grundregelwerk sowie dem Quellenband rung herumplagen. Man wird schließlich vom sich Erdenbürger hier etwas leichter und
Der Mars. Ansonsten können Charaktere Kanalpriester zu einem Gewissenstest heraus- kräftiger fühlen. Die Luft ist atembar, wenn
von Erde oder Mars leicht ins Abenteuer gefordert, bei dem man aber zum Glück Hilfe auch extrem trocken.
involviert werden, vor allem Kanalmarsia- erhält. Mit dieser kann man Das Geheimnis
ner und auf dem Mars reisende Menschen. des Smaragdenen Wassers ergründen und
sich als würdig genug erweisen, um nicht
an die hochlandmarsianischen Piraten aus-
geliefert zu werden, denn die Rückkehr der
Einleitung Hochlandmarsianer nach deren schmählicher
Niederlage ist vorauszusehen. Hat man sie ein
Dieses Abenteuer ist besonders für Spiellei- zweites Mal besiegt – und diesmal auch ihren
ter gedacht, die ihren Spielern einen kleinen Anführer – so haben die Charaktere wie auch
Einblick in die Welt von Space: 1889 geben die Dörfler endgültig Ruhe vor den Schurken.
möchten. Es ist kurz gehalten, um es innerhalb
einer Sitzung von 4 Stunden durchspielen zu
können, und enthält alle nötigen Informati- Über den Mars
onen zum Spielen (lediglich Beispielcharakte- Neben einer kurzen Vorstellung des Set-
re sollte man zusätzlich herunterladen und tings (Stichworte Viktorianische Science
den Spielern zur Verfügung stellen). Fiction, Äther, Edisons Marsreise, Flug-
Nach ein paar Worten über den Mars als holz, Kolonialisierung des Sonnensystems)
Setting startet es direkt mit einem Angriff sollten die Spieler am Tisch die folgenden
der Hochlandmarsianer, den die Spieler grundlegenden Informationen als kleine
hoffentlich abwehren können, der aber Einführung erhalten:
zu einem Absturz des Flugschiffes führt,
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Vor über 20.000 Jahren baute eine uralte und der menschlichen Kolonialmächte wie Über die Marspiraten
Zivilisation gegen das Austrocknen in von Zauberhand fliegen lässt. Denn seit die Wo immer Handel ist, da sind auch jene, die
einem gewaltigen Projekt ein planeten- Pioniere Jack Armstrong und Thomas Alva von Raub, Erpressung, Sklaverei und Löse-
weites System aus gewaltigen Kanälen, die Edison 1870 den Mars mit einem Ätherschiff geldern profitieren wollen: Piraten!
meist 1-2 km breit und 30-50 m tief sind. erreichten und das erste Flugholz mit zur Da aber keine Meere den Planeten bede-
Sie sollten das noch verbleibende Wasser Erde brachten, haben sich die Kolonial- cken, sind es – ermöglicht durch das Flug-
von den Polen zu den Städten führen. Die- mächte auch auf dem Mars niedergelassen, holz – die Weiten der Lüfte, durch die die
se Zivilisation von Kanalbauern ist längst um ihren Imperien die wertvollen Güter Handelsschiffe entlang der Kanalrouten
ausgestorben, gestorben in Katastrophen des Roten Planeten zu sichern. gleiten. Doch auf die Kanalmarsianer in
und Kriegen. Hinterlassen hat sie aber ihre ihren Handelsgleitern lauern irdische Frei-
riesigen Kanäle, die den Planeten am Leben beuter im Auftrag der Kolonialmächte in
halten, auch wenn viele über die Jahrtau- Dampfbarkassen, Hügelmarsianerstämme
sende austrockneten, versandeten oder ver- auf gezähmten Flugtieren und flugfähige
sumpften. Ihre Nachfahren leben heute in Hochlandmarsianer in ihren Bergverste-
Form dreier Völker auf dem Mars: cken. Auf einer Handelsroute des Mars an
In den Städten, an den wasserführenden Bord eines marsianischen Flugschiffes be-
Kanälen, leben die Kanalmarsianer als Er- ginnt dieses Abenteuer.
ben dieser uralten Kultur, deren eigene aber
nur noch ein Schatten von der der Kanal-
bauer ist und langsam auszusterben droht.
In den bewohnbaren Steppen zwischen den Szene 1 – Angriff der
Kanälen haben sich genügsame Hügelmar-
sianer niedergelassen, die ähnlich wie ir- Hochlandmarsianer
dische Steppenvölker als Nomaden, Hirten
und Krieger ihre Gebiete durchstreifen. In Diese erste Szene soll die Spieler nach kur-
den Gebirgen, wo das wenige Wasser ein zer Einführung ins Setting und nach dem Ein-
Überleben ermöglicht, haben sich die finden in die eigene Rolle möglichst direkt mit
grausamen, tierhaften Hochlandmarsia- einer typischen Gefahr des Mars konfrontie-
ner eingenistet, die sich durch Sklaverei ren: Hochlandmarsianer. Sie würfeln erste
und Plünderungen bereichern und den Proben und Kämpfe aus und lernen so das
wertvollsten Rohstoff des Mars anbau- System kennen.
en: Flugholz, das die Schiffe des Mars
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Die Flugreise Gehröcke), Metalle (auf dem Mars seltener Spielleiter möchte einige davon als Nichtspie-
Die Szene beginnt auf einer Flugschiffrei- und deshalb wertvoller) und sogar einige Ma- lercharaktere auch bei den folgenden Szenen
se entlang eines Mars-Kanals. Der Spielleiter schinen und Schießpulver. behalten. Alle Marsianer sprechen die Han-
kann den genauen Ort entweder offen lassen delssprache Koline sowie 1-2 weitere Mars-
oder erklären, dass es sich um die Strecke zwi- Die Mannschaft und Reisenden sprachen, die hier genannten Offiziere auch
schen Parhoon und Gorovaan handelt, zwei Die kurze Vorstellung dieser Personen ist mehr oder weniger gut Englisch und eventuell
von den Briten protegierten Stadtstaaten. Die dazu gedacht, dass die Spieler eine Vorstel- etwas Deutsch.
Strecke ist profitabel, aber nicht ungefähr- lung von der Szene erhalten und der Spiellei-
lich, denn immer wieder einmal kommt es zu ter bei Bedarf Gesprächspartner bieten kann. • Kapitän Noomik (turbanartiger Kopf-
Überfällen auf Schiffe. Die Charaktere sollten Die meisten sterben beim Angriff oder späte- schmuck auf ergrauendem Haar, Koteletten,
zunächst etwas Gelegenheit haben, sich in stens dem Absturz des Schiffes, es sei denn der sehnig, athletischer, breiter Brustkorb, helle
ihre Rollen einzufinden, sich umzusehen, Fra-
gen zu stellen oder auch mit der Mannschaft
zu interagieren.

Der Gleiter
Beim Flugschiff handelt es sich um einen
marsianischen Handelsgleiter der Warme-Bri-
se-Klasse. Er ist ein etwa 40 Meter langes Un-
getüm und wäre über 2.000 Tonnen schwer,
wenn das Flugholz, aus dem sein Rumpf ge-
baut ist, ihn nicht leicht wie eine Feder in der
Luft halten würde. Die großen Wolkensegel
werden von einer Besatzung von fast 50 Mann
bedient. Ständig herrscht Betriebsamkeit,
marsianische Befehle werden gerufen und
überall hängen Seile und Gewichte herab.
Das Schiff hat über 1.000 Tonnen Ladung
an Bord, darunter Nahrung und Spiri-
tuosenfässer, aber auch irdische Güter
wie Mode (Schirme, Melonen, Zylinder,
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Haut, auffallend spitze Marsianerohren) ist • Etwa 20 Passagiere (inkl. der Charaktere) Planeten. Auf eurer bisherigen Reise habt ihr
ein erfahrener Handelsfahrer. Er ist stolzer sind an Bord. Vor allem sind es marsianische immer wieder kleinere Städte und Dörfer am
Parhooner Bürger und achtet die Menschen, Reisende wie eine fünfköpfige Gruppe Ge- Kanal überflogen, habt Seitenarme und bewäs-
v.a. Briten, sehr hoch. Er vertritt die Mei- lehrter, die die Bibliotheken am Zielort be- serte Felder erblickt. Nur dank des Kanals gibt
nung, dass sie seinem Stadtstaat Fortschritt suchen wollen, ein halbes Dutzend Händler es hier Leben. Denn blickt ihr nach Steuerbord,
und Wohlstand gebracht sowie die Handels- sowie zwei fürstliche Beamte. Aber auch so erstreckt sich hier soweit das Auge reicht
wege gesichert haben. einzelne Menschen sind unter den Gästen, nichts als sandige, rote Wüste, die am Horizont
so der junge britische Lord Mortimer Ca- auf den dunkelblauen und völlig wolkenlosen
• Steuermann Lak-Braga (dunkle ocker- vendish auf Weltenreise mit seiner frisch Marshimmel trifft. Nach Backbord sieht es nicht
gelbe Haut, stark schwitzend und dick, ver- anvertrauten Gattin Madeleine sowie der viel besser aus, auch wenn sich dort in wenigen
gleichsweise kleine Spitzohren, autoritär) ist gesprächige Handelsreisende Mycroft Dick- hundert Metern Entfernung die Ausläufer eines
Navigator und erster Offizier des Schiffs und son, ein älterer Herr. kargen Gebirges erheben und rasch ansteigen.
untersteht direkt dem Kapitän. Über ihnen schwebt sogar eine Wolke. Das ist
• Die Charaktere sind selbst entweder Rei- doch eine Wolke, oder?
• Bootsfrau Uscoota (athletisch, im Wind sende oder teilweise auch Teil der Mann-
wallendes schwarzes Haar, fast durch- schaft. Wollen die Charaktere die Wolke näher be-
sichtige feine Ohren, feingliedrig, streng, trachten, so fällt zunächst nichts auf, außer der
aber gerecht) ist direkt dem Steuermann Die „Wolke“ Tatsache, dass Wolken auf dem Mars eine Selten-
unterstellt und verantwortlich für die In- Irgendwann kann der Spielleiter den fol- heit sind. Über Bergkämmen wie dem im Norden
standhaltung der Takelage. Sie befehligt die genden Text beschreiben oder vorlesen: können sie sich aber gelegentlich bilden.
Decksmannschaft. Warten sie eine Weile oder kommen auf die
Wohl fast einhundert Meter über dem Boden Idee, ein Fernglas einzusetzen (der Kapitän
• Die knapp 50 Luftmatrosen (etwa zu glei- gleitet euer Flugschiff langsam über die rote hat eines in seiner Kabine), ist das eine gute
chen Teilen Männer wie Frauen) sind gute, Wüste des Mars. Es ist fast windstill, und so legt Gelegenheit für eine erste Standardprobe.
eingespielte Leute. Sie kennen den Kapitän sich sein Schatten gemächlich über die Steinbro- Der Spielleiter sollte den Spielern nun kurz
schon lang und vertrauen ihm. Unter ihnen cken und den feinen Sand am Boden und kreuzt erläutern, wie beim Ubiquity-System Proben
sind die humorvolle Schiffsärztin Juga- immer wieder auch das Wasser des gewaltigen, gewürfelt werden und auch das Prinzip der
ana, der äußerst scharf würzende Koch künstlichen Kanals, an dem sich euer Kapitän Automatischen Erfolge erklären (Space: 1889
Tool-tak und die Segelmacherin Byrket. bei der Navigation orientiert. Der Kanal wur- Grundregelwerk Seite 206-207). Je nach Er-
de vor Urzeiten von einer heute ausgestorbenen folgen sind noch Vorbereitungen möglich.
Kultur erbaut und führt lebensspendendes
Wasser von den Polgebieten auf den ganzen
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Standardaktion: oder mehreren Hochlandmarsianern gegen- Kapitän verlangt von den Passagieren keine
Wahrnehmung (Erfolgsschwelle 1) über stehen (je nach Erfolgen, siehe oben). Kampfhandlungen, schlägt also vor, dass sie
1 Erfolg: Die Wolke bewegt sich trotz bei- Dann beginnt der leider unvermeidliche unter Deck gehen. Ob die Charaktere das auch
nahe Windstille recht schnell. Um den Kapi- Kampf, denn bei so leichter Brise kommt das tun, ist ihnen überlassen. Am besten zeigt der
tän von einer Gefahr zu überzeugen, benötigt Schiff für eine Flucht einfach nicht schnell Spielleiter ihnen das Bild vom Handelsgleiter
es aber eine weitere gelungene Probe, diesmal genug voran, um den auf kurze Strecke äu- und lässt sich entscheiden, wo an Bord sie
auf Diplomatie (Erfolgsschwelle 1; gelingt sie, ßerst schnell fliegenden Hochlandmarsianern beim Kampf gerne sein möchten. Wo immer
nur zwei Gegner, sonst drei) zu entkommen. Auch hier ist es angebracht, sie hingehen, der Spielleiter sollte sie an die-
2 Erfolge: Die Wolke bewegt sich auf das wenn der Spielleiter die Grundzüge des sem Ort früher oder später mit einer Anzahl
Schiff zu! Der Kapitän ahnt die Gefahr. Jeder Kampfes bei Ubiquity kurz erläutert und dann Angreifer entsprechend dem Ergebnis der
Charakter hat im Kampf zwei Gegner vor sich. einfach „in die Vollen“ geht. Eventuelle Miss- vorherigen Probe konfrontieren.
3+ Erfolge: Es handelt sich nicht um eine verständnisse können während des Kampfes
Wolke, sondern einen Schwarm einzelner, flie- aufgeklärt werden. Beispielhafte Szenen:
gender Wesen! Hochlandmarsianer, die von
einem Versteck hoch in den Bergen zielstrebig Aus der vermeintlichen Wolke sind mittler- • Ein/mehrere Charakter(e) bleiben an Deck
auf das Handelsschiff zu gleiten! Kapitän und weile klar erkennbare Gegner geworden: Tier- und kämpfen mit der Mannschaft. Die Hoch-
Mannschaft sind sich der Gefahr voll bewusst hafte, wilde Hochlandmarsianer. Sie schwenken landmarsianer schwärmen über das Schiff
und treffen eiligst Vorbereitungen. Jeder Cha- rauchende Fackeln und fallen über das Schiff her und 1-3 von ihnen pro Charakter greifen sie
rakter hat nur einen Gegner im Kampf. wie Heuschrecken. Wo immer sie in Reichweite an.
Misserfolg: Die Gefahr wird erst spät er- sind, fliegen Fackeln in qualmenden Bögen auf • Ein/mehrere Charakter(e) verbarrikadieren
kannt und die Zeit für Abwehrmaßnahmen die Segel an Deck oder in Fenster. Dann werfen sich in seiner Kabine unter Deck. Durch ein
ist gering, so dass jeder Charakter mit je drei sie sich mit Speeren wie eine Horde Barbaren in Außenfenster oder die Gänge und die Tür
Hochlandmarsianern konfrontiert wird. den Nahkampf. dringen 1-3 von ihnen pro Charakter dort-
hin durch.
Der Kampf Hochlandmarsianer in Reichweite werfen • Ein/mehrere Charakter(e) postieren sich in
Die Mannschaft bemannt nun Kanonen ihre Fackeln an eine möglichst brennbare der Takelage oder auf den Deckaufbauten
und bewaffnet sich mit altertümlich wir- Stelle und greifen dann im Nahkampf Besat- in erhöhter Position und nehmen die An-
kenden Vorderladern, sucht Deckung und zungsmitglieder und Passagiere an. So entste- greifer unter Feuer. 1-3 Hochlandmarsianer
bringt die Passagiere unter Deck. Wie im- hen bald zahlreiche Feuer und ein maximales pro Charakter beginnen daraufhin um sie zu
mer die Charaktere sich positionieren, sie Chaos an Bord. Die Charaktere können sich kreisen und sie anzugreifen.
werden beim bevorstehenden Angriff in gemeinsam oder unabhängig voneinander an • Ein/mehrere Charakter(e) verstecken sich in
eine Situation geraten, bei der sie einem Positionen begeben, die ihnen zusagen. Der den Laderäumen. 1-3 plündernde Hochland-
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Gesundheit: 4
marsianer pro Charakter durchsuchen den Der Kriegshäuptling
dunklen Laderaum mit Fackeln und spüren *) nutzt beim Fliegen und Klettern seinen vollen Während des Kampfes sollten die Charak-
Bewegungswert, halbiert seine Bewegung auf dem
die Charaktere eventuell beim Durchsuchen Boden tere auch mitkriegen, dass die Hochlandmar-
der Fracht hier auf. Fertigkeiten sianer offenbar einen Anführer haben. Ihr
Sowohl im Kampf (bedingt durch die Me- Einschüchtern 4 Sportlichkeit 5 Kriegshäuptling Haarrgarr (schwarzer Hut,
chanismen dabei) als auch bei anderen Situa- Nahkampf 6 Waffenlos 6 goldene Kette mit Anhänger, vernarbtes Loch
tionen, wie möglicherweise einem Verstecken Talente statt dem linken Auge, mit Knochen dekorierte
vor den Hochlandmarsianern, kann der Spiel- – Keulenflinte, hässliche Wasserzecke als ‚Pro-
leiter hier das Konzept der Vergleichenden Ak- Waffen viant‘ auf der Schulter, grausam, rachsüchtig,
tion kurz erklären und durchführen: Sich ver- Speer 9T Fackel 7T Schlag 6N sehr extrovertiert). Er ist bewaffnet mit einer
steckende Charaktere würfeln beispielsweise hochlandmarsianischen „Keulenflinte: In das
auf Heimlichkeit, die Hochlandmarsianer auf Innere einer klobigen, mit scharfen Stacheln
Wahrnehmung. Als „Angreifer“ benötigen Kanalmarsianischer Luftmatrose versehenen Keule sind vier wenig präzise Ge-
letztere dabei mindestens genauso viele Er- Primäre Attribute wehrmündungen integriert, mit denen er nach
folge, um etwas Auffälliges zu bemerken (was Konstitution: 2 Geschicklichkeit: 3 vorne aus der Keule heraus schießen kann.
z.B. zu einer erneuten Probe führen kann) und Stärke: 2 Charisma: 1 Haarrgarr führt den Angriff aus möglichst
mehr Erfolge, um den Charakter tatsächlich Intelligenz: 2 Willenskraft: 2 sicherer Entfernung an und wird stets von
zu entdecken (was dann zum Kampf führt). Secundäre Attribute einem halben Dutzend seiner Untergebenen
Größe: 0 Bewegung: 5 beschützt (Angriffe auf ihn führen dazu, dass
Vergleichende Aktion: Wahrnehmung: 4 Initiative: 5 man es mit seinen Wächtern zu tun bekommt).
Heimlichkeit vs. Wahrnehmung Abwehr: 5 Betäubt: 2 Ab und zu greift er auch aktiv ein, wenn er
Gesundheit: 4 glaubt, Herr der Lage über die Situation zu
Hochlandmarsianer-Pirat Fertigkeiten sein.
Primäre Attribute Nahkampf 4 Schusswaffen 4 Es ist wichtig, dass Haarrgarr den Angriff
Konstitution: 2 Geschicklichkeit: 3 Spezielle Fahrzeuge 5 Waffenlos 3 überlebt. Wenn die Charaktere ihre Gegner
Stärke: 3 Charisma: 2 (Flugschiffe) zurückgeschlagen haben und sich auch sonst
Intelligenz: 2 Willenskraft: 2 Talente zeigt, dass die Besatzung sich erfolgreicher
Secundäre Attribute – wehrt als erwartet, dann ruft der Häuptling
Größe: 0 Bewegung: 6 (3)* Waffen äußerst wütend zum Vorstoß in den rückwär-
Wahrnehmung: 4 Initiative: 5 Messer 5T Schlag 3N tigen Raum auf. Er droht aber vorher noch auf
Abwehr: 5 Betäubt: 2 Vorderlader-Gewehr 7T Hochlandmarsianisch (Gaashwaan) und rudi-
(30 m Reichweite, nur alle 2 Runden abfeuerbar mentärem Englisch:
bei einer Nachladeaktion dazwischen)
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

IHR ALLE TOT! WIR WIEDER HIER KOMMEN, EUCH SCHNEIDEN **Sturzflug
DARM AUS FETT LEIB! FÜTTERN LEBENDIG EUCH AN RUGIES! Voraussetzung: kann fliegen bzw. hat fliegendes Reittier, Ge-
FRESSEN EUCH HERZ! TRINKEN BLUT AUS SCHÄDELN VON ALLE! schicklichkeit 3
Kriegshäuptling Haarrgarr Der Charakter nutzt einen Höhenvorteil aus, um sein Ziel mit
Primäre Attribute verheerender Wucht anzugreifen, indem er sich von oben herab
Konstitution: 3 Charisma: 3 auf seinen Gegner stürzt.
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 3
Regeln: Der Charakter muss mindestens einen vertikalen Weg
entsprechend seiner normalen Bewegungsweite (fliegend) zurück-
Stärke: 4 Willenskraft: 3
gelegt haben, um von dem Talent zu profitieren. Er darf sich dabei
Sekundäre Attribute
höchstens seine doppelte Bewegungsreichweite nach unten bewe-
Größe: 0 Initiative: 5
gen. Am Ende der Bewegung kann er sein Ziel mit Nahkampfwaf-
Bewegung: 7 (4)* Abwehr: 6
fen oder Waffenlos attackieren. Diese Attacke erhält pro Stufe des
Wahrnehmung: 6 Betäubt: 4
Talents einen +2 Bonus.
Gesundheit 6
Höchste Stufe: 3
*) nutzt beim Fliegen und Klettern seinen vollen Bewegungswert, hal- Besonderheiten: In der Runde des Sturzfluges kann er sich nur
biert seine Bewegung auf dem Boden
passiv verteidigen, außer er verfügt über ein entsprechendes Ta-
Fertigkeiten Basis Stufen Wert Ø lent.
Diplomatie 3 2 5 (2+)
Einschüchtern 3 3 6 (3)
Heimlichkeit 3 2 5 (2+) Die Explosion
Nahkampf 4 4 8 (4) Die sich ausbreitenden Feuer sollten während oder spätestens nach
Schusswaffen 3 4 7 (3+) dem Kampf thematisiert werden: Die Segel stehen bald in Flammen,
Sportlichkeit 4 3 7 (3+) das Flugholz des Rumpfes glüht und das Inventar von Kabinen und
Überleben 3 3 6 (3) Lagerräumen unter Deck brennt und füllt die Gänge bald mit Qualm.
Waffenlos 4 4 8 (4) Der Spielleiter kann deshalb bei ungünstig positionierten Charakte-
Talente ren (tief unter Deck) eine Probe auf beispielsweise Sportlichkeit (Er-
Anführer, Sturzflug** 2 folgsschwelle 3) verlangen, damit sie sich ohne Schaden in Sicherheit
bringen können. Bei Misserfolg kann ein anderer Charakter, der in
Waffen
Sicherheit ist, helfen, indem er selbst eine Probe auf Wahrnehmung
Keulenflinte (Hieb) 2T 0 10T (5)T (Erfolgsschwelle 2) sowie Sportlichkeit (Erfolgsschwelle 2) besteht.
Keulenflinte (Schuss) 2T 0 9T (4+)T Gelingen auch die Hilfsversuche nicht, erleidet der Charakter 2T
Schlag 0N 0 8 (4)N Schaden.
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Während die Charaktere noch über näch- zu retten. Sie alle stehen zum Glück jeweils ßerdem ist Bewegung von kleinen (langsam
ste Schritte nachdenken und gegebenenfalls auf einem der größeren Trümmerstücke und größer werdenden) Personen am Boden zu
Löschversuche starten oder Freunden helfen, wurden durch die Explosion nicht von Bord erkennen.
kommt es plötzlich zum folgenden Ereignis: geworfen. Damit haben sie mehr Glück als Misserfolg: Alles dreht sich und es geht
etwa die Hälfte der Personen an Bord. Sehen nach unten. Mehr Details erkennt man nicht.
Auf einmal hört ihr einen ohrenbetäubenden sie sich nun nach Rettungsmöglichkeiten um,
Knall. Im nächsten Moment birst das Flugschiff können sie durch eine Probe Details erkennen: Je nach Erfolgen und daraus resultierenden
in der Mitte durch eine gewaltige Explosion. Beobachtungen kann jeder Charakter vor dem
Holztrümmer und Splitter fliegen euch um die Standardaktion: Absturz noch beschreiben, wie er versuchen
Ohren, und das brennende Schiff beginnt, in der Wahrnehmung (Erfolgsschwelle 2) will, dem drohenden Tod zu entgehen.
Mitte entzwei zu brechen.
Als euch die Ohren vom Knall nicht mehr 1 Erfolg: Das Schiff stürzt über dem Kanal • Ein freier Fall aus dieser Höhe verursacht
klingeln, spürt ihr, dass sich die Trümmer im ab, der hier eine Biegung macht. Frei fallende auch auf dem Mars 10T Schaden. Wer die
Sinkflug befinden. Und ihr hört die Schreie Matrosen und Passagiere sind bei dem Ab- Trümmer einfach loslässt oder hinabspringt,
mehrerer in die Tiefe stürzender Matrosen! sturz aus weit über 100m Höhe chancenlos, erleidet diesen Schaden (nur in grob fahrläs-
die Schiffstrümmer fallen aber offenbar lang- sigen Fällen nach Appell des Spielleiters an
Die Pulverfässer, die das Schiff geladen hat- samer. den gesunden Menschenverstand des Spie-
te, sind durch das Feuer an Bord explodiert. 2 Erfolge: Der Kanal führt um diese Jah- lers).
Die Wucht hat den hölzernen Rumpf des reszeit nur wenig Wasser. Eines der großen • An/auf einem Trümmerstück sinkt der Scha-
Schiffes entzwei gebrochen. Zwar fallen die Trümmerteile des Schiffes dürfte ins Wasser den auf 6T. Einfaches Festhalten genügt. 1
beiden großen und die vielen kleinen Trüm- fallen, der andere auf harten Kanalboden. Erfolg aus der Wahrnehmungs-Probe reicht,
merstücke, da sie aus Flugholz bestehen, zum Eventuell könnte das Wasser den Absturz um das zu erkennen, es ist keine weitere Ak-
Glück nicht wie ein Stein zu Boden. Doch leicht abmildern. tion nötig, um sich einfach festzuhalten.
durch die enorme Beschädigung der inneren 3 Erfolge: Einige der größeren Flug- • Ein Sturz auf einem Trümmerstück ins Was-
Stabilität sowie die Kräfte bei der Explosion holztrümmer fallen langsamer herab als ande- ser verursacht nur 4T Schaden (2 Erfolge aus
geht es nun steil bergab. re, vielleicht weil die antigravitativen Kräfte Wahrnehmung). Wer es erreichen will, dem
des Holzes in ihnen aus irgendwelchen Grün- muss eine Probe auf Kraftakt (Stä x2), Sport-
den noch besser wirken. Auf ihnen könnte der lichkeit, Akrobatik oder bei guten anderen
Der Absturz Absturz deutlich milder ausfallen. Ideen auf eine andere passende Fertigkeit
Dagegen, dass die Teile des Schiffes 4+ Erfolge: Unten an der Wand der Kanal- gelingen (Erfolgsschwelle 2).
nun abstürzen, können die Charaktere biegung erkennt der Charakter in den Fels • Ein Sturz auf einem besonders langsam stür-
nichts mehr tun. Doch es gilt, sich selbst gearbeitete Höhlen oder Behausungen. Au- zenden Trümmerstück verursacht nur 2T
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Schaden (3+ Erfolge aus Wahrnehmung). Die Charaktere merken kurz nach dem Ab- gegenwärtig. Die Charaktere sollten dabei,
Auch hier muss eine weitere Probe zum Er- sturz, dass jemand ihnen hilft: Marsianer in neben verschiedenen Gardisten, Heilern und
reichen des Trümmerstücks gelingen (Er- fremdartigen Roben und Rüstungen ziehen sie neugierigen Kanalmarsianern, mit folgenden
folgsschwelle 2). aus dem Wasser oder aus brennenden Wrack- Personen Kontakt haben, die alle ein wenig
teilen, schienen Brüche, verarzten Wunden, Englisch und eventuell Deutsch sprechen:
bringen sie in stabile Positionen und geben ih-
nen Wasser zu trinken. Spätestens jetzt sehen • Hauptmann Tymal (groß, athletisch, breiter
Szene 2 – Im Kanaldorf sie, dass sie sich am Boden in einer Biegung Brustkorb, metallener Brustpanzer, lederne
des nur teilweise mit Wasser gefüllten Mars- Arm- und Beinschienen, edle Gesichtszüge,
Nach der ersten, actionreichen Szene wird kanals befinden. Die innere Steilwand ist mit zu Zopf gebundenes, langes schwarzes Haar,
es nun etwas ruhiger. Die Spieler sollen Gele- zahlreichen Öffnungen und Anbauten verse- Heißsporn, ehrenhaft, gläubig, aufrecht, mu-
genheit erhalten, ihre Charaktere auszuspie- hen: Eine Art Höhlendorf in der Kanalwand, tig, verliebt in Dejaara) ist der Anführer der
len, sozial zu interagieren und vor allem die das sich vom Boden des Kanals etwa 50 Meter etwa 2 Dutzend Tempelgardisten des Felsen-
exotische Kultur der Kanalmarsianer am Bei- bis fast ganz hinauf erstreckt! dorfes und damit in etwa der Funktion eines
spiel einer Dorfgemeinschaft etwas kennen- Durch einen Eingang auf Bodenniveau militärischen Anführers, eines Leibwächters
zulernen. Doch sie haben auch mit Misstrauen werden die Charaktere nun ins kühle Innere wie auch Polizeikonstablers. Er ist ein gebo-
zu kämpfen und müssen diese Situation lösen. gebracht. Dabei hören sie die Marsianer aus- rener, aufrechter Krieger, der von allen re-
schließlich Parhooni (Sprachfamilie Gaaryani) spektiert wird und selbst fromm den Kanal-
reden. priestern untergeben ist. Er war tatkräftig an
Die Rettung der Rettung der Charaktere beteiligt und hat
Die Landung ist in jedem Fall unsanft. Sollte sie koordiniert.
jemand wegen z.B. erlittener Verletzungen im Die Aufnahme • Heilerin Dejaara (helle Haut, feuerrotes
Kampf und/oder grober Fahrlässigkeit in den Nachdem die dringendsten Verletzungen Haar, elfenhafte Schönheit, verzierte Ge-
Tod stürzen, bietet es sich an, Ersatz-Beispiel- versorgt und Fragen beantwortet sind, wer- wänder mit Wassersymbolen, neugierig,
charaktere vorliegen zu haben, die ebenfalls den die Charaktere zum Palast des hiesigen fröhlich, friedliebend, feingeistig) ist Novi-
an Bord waren und offenbar mehr Glück Hohepriesters der Kanalwächter-Religion zin in der Kanalwächter-Religion. Sie hat
beim Absturz hatten und ihn überlebt ha- geführt. Er soll entscheiden, wie mit den die Wunden der Charaktere versorgt und ist
ben. Wie gesagt, liegt es in der Hand des Überlebenden zu verfahren ist. Die Gardisten voller Neugier auf die Menschen, denn sie
Spielleiters, ob weitere Personen außer gehen dabei freundlich vor und die Charak- hat noch nie ein Wort mit einem gewech-
den Charakteren überleben konnten, im tere sollten spüren, dass man das Leben hier selt, wohl aber Englisch mit eigentümlichem
Zweifel waren es aber ausschließlich die als heilig ansieht. Doch die Furcht vor einer Dialekt gelernt. Sie sagt sehr direkt, was sie
Charaktere. Rache der Hochlandmarsianer ist ebenfalls meint, besonders wenn es um die Anwen-
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dung von Gewalt geht, deren überzeugte ritualartig uralte Maschinerien und Pump- von Spieler zu Spieler wenden und jeweils
Gegnerin sie ist. anlagen, unterhalten Klöster, Tempel und nach einer Antwort fragen. Je nachdem wie
• Hohepriester Maajaras (alt, feines, Brunnen. Hier im Felsendorf gilt das Wort diese ausfällt, kann der Spielleiter die fol-
weißes Kopfhaar, Blick wirkt stets besorgt des örtlichen Hohepriesters als Gebot. Man gende Probe auf Diplomatie erleichtern oder
und nachdenklich, weise, besonnen, gütig) behandelt ihn und die Kanalpriester mit erschweren (also Würfel abziehen oder hinzu-
ist ranghöchster Priester und inoffizielles äußerstem Respekt und die bewaffneten verleihen). Bei guten Einfällen kann er auch
Oberhaupt des Dorfes. Wie einem Dorfälte- Kräfte sind den Kanalpriestern treu erge- den Einsatz anderer Fertigkeiten erlauben
sten vertrauen die Bürger auf sein Urteil und ben. Nominell ist zwar der Kanalfürst des (z. B. ein Akademisches Wissen, Empathie
seine Entscheidungen. Er achtet die Traditi- nächsten, weit entfernten Stadtstaates ihr oder Einschüchtern). Die einzelnen Proben
onen und ist sehr gläubig. Herrscher, aber das spielt für sie fast nur werden als Teilproben einer langfristigen Ak-
bei Zöllen und Abgaben eine Rolle. Bei al- tion behandelt, wobei in diesem Fall reihum
Die Kanalwächter - len Entscheidungen wird auf den Hoheprie- jeder Spieler eine der Teilproben übernimmt:
Religion im Felsendorf ster gehört.
Die Kanalwächter-Religion ist eine un- Langfristige Aktion: Diplomatie +/- Mo-
ter Kanalmarsianern sehr verbreitete: Als difikator (Erfolgsschwelle der Teilproben
Kaiser Seldon und dessen Nachfahren ab Der Hohepriester stellt offen in den Raum, jeweils 2, benötigte überschüssige Ge-
ca. 2.000 v. Chr. die verschütteten und be- dass er fürchtet, dass die Hochlandmarsia- samterfolge 5, Dauer je Probe 5 Minuten,
schädigten Kanäle der alten Kanalbauer zu ner wiederkommen und alle Überlebenden denn länger hört der Priester keinen ein-
einem guten Teil wieder herrichteten, ent- des Absturzes einfordern werden, um sie zu zelnen Charakter an)
stand nicht nur ein marsweites Imperium, töten oder als Sklaven zu behalten. Gebe die
sondern auch eine Religion, die das Wasser Dorfgemeinschaft sie nicht heraus, werde sie Haben sie nach einer „Runde“ (also pro Cha-
als heilige Lebenskraft des Mars sah und es voraussichtlich von den wilden Piraten selbst rakter eine Antwort) 5 oder mehr Gesamter-
sich zur Aufgabe machte, die uralten Ka- angegriffen. Er und die Priesterschaft haben folge erreicht, wirkt sein Blick danach ver-
näle und Anlagen zu warten. Damals war ihre Entscheidung noch nicht getroffen, son- ständnisvoll. Doch er beschließt, dass er noch
sie die vorherrschende Staatsreligion, heu- dern lassen die Charaktere zu Wort kommen. nicht jetzt entscheidet. Er zieht sich zurück
te – lange nach dem Untergang des Seldo- Sie sollen ihm sagen, weshalb sie es wert sind, und will sich mit der Priesterschaft beraten.
nischen Imperiums – ist sie zwar weit- dass er sie schützen und das Leben der Dorf- Bis dahin sind die Charaktere Gäste. Sie dür-
gehend ohne weltliche Macht, aber weit bewohner für sie riskieren soll. Er hört sich fen sich relativ frei im Felsendorf bewegen
verbreitet, besonders in den Dörfern an bedächtig und ernsthaft an, was die Charakte- und kriegen die wohlgesonnene Dejaara da-
den Kanälen. re zu sagen haben, ist aber kritisch. bei als Hilfe zur Seite gestellt. Verlassen dür-
Bis heute sehen ihre Priester das Was- So wie auch der Kanalpriester bei den Cha- fen sie das Dorf auch, aber nur unter Aufsicht
ser und die Kanäle als heilig an, pflegen rakteren kann der Spielleiter nun seinen Blick von Wachen.
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Sollten die Gesamterfolge unter 5 liegen, kleinere sind über den Kanalboden verteilt. tionierenden Wasserkraftanlage geöffnet und
sollte der Spielleiter beschreiben, dass der Falls die Charaktere (nur unter Aufsicht von geschlossen werden kann. Es ist stets von 4
Priester mit Verachtung auf die Charaktere zwei Wächtern pro Charakter!) hierher ge- Wächtern bewacht. Hierüber werden auch die
herniederblickt. Sie werden als Gefangene auf hen und die Trümmer nach Ausrüstung und Charaktere reingebracht.
Schritt und Tritt bewacht und dürfen das Dorf Bekannten durchsuchen wollen, kann der Innen verbindet ein Labyrinth aus geräu-
nicht verlassen. Statt mit Dejaara müssen sie Spielleiter sie Ausrüstung und zwischen den migen, halbrunden Gängen von etwa 4m
mit dem ruppigeren Tymal als Begleitung Trümmern auch die gesuchten Leichen finden Durchmesser die vielen Räume der Anlage.
Vorlieb nehmen. lassen. Offen liegende Tote wurden allerdings Sie werden alle von seltsamen, in die Wand
bereits von den Marsianern des Dorfes gebor- eingelassenen Gaslämpchen erleuchtet. Eini-
gen und werden in Grabkammern im Inneren ge führen sowohl tiefer ins Innere des Felsens,
Auf dem Kanalboden aufgebahrt. andere als Wendeltreppen in die Höhe und
Zumindest in der derzeitigen Jahreszeit einige durch leichte Steigung oder als Treppe
führt der Kanal nur wenig Wasser: Vom fast 2 Das Felsendorf beides auf einmal.
km breiten Kanalboden ist nur ein vergleichs- Üblicherweise liegen Kanaldörfer am obe- Die Wohnbauten liegen dabei ausschließ-
weise kleiner Teil in der Mitte des Kanals mit ren Rand der Kanäle, oft auch an Seitenarmen. lich direkt an der Felswand, so dass Tages-
Wasser gesegnet. Die Dörfler verwenden den Die hiesige Anlage unterscheidet sich davon licht durch die Fenster dringt und die Räume
von der Kanalwand zur Mitte leicht abschüs- architektonisch: Vor Urzeiten wurde sie ver- erhellt. Einige Bauten wirken wie große, au-
sigen Boden aber offenbar als Felder: Durch mutlich noch von den Kanalbauern selbst ßen an den Fels angesetzte Erker, so dass sie
das Grundwasser wachsen hier Gemüse, Ge- entworfen. Es handelt sich um ein Höhlensy- Fensteröffnungen in verschiedene Richtungen
treide und sogar kleine Haine exotisch-sü- stem, das in der hier etwa 50m hohen Kanal- aufweisen. Während weiter unten vor allem
ßer Früchte. Für marsianische Verhältnisse wand liegt. Es wurde offenbar einst künstlich einfache Bauern und Handwerker leben, sind
handelt es sich um eine Oase überbordenden in den Fels gearbeitet: Zu regelmäßig sind die es oben Adlige, Kanalpriester, Gelehrte und
Lebens, die genug zum Leben hergibt. Zu an- halbrunden Gänge und kuppelartigen Räume, Krieger. Relativ weit oben auf etwa 30 m Höhe
deren Jahreszeiten sind die Felder geflutet, zu geometrisch die Form. Vermutlich verwen- liegen auch einige Säulenkolonnaden, die
was sie letztlich aber nur noch ergiebiger und deten sie dieselbe oder eine ähnliche Technik von allen Dörflern zum Flanieren verwendet
fruchtbarer macht, ähnlich wie man es vom wie für das Graben oder Brennen der Kanäle werden. Und die über Gänge aus dem Inne-
Nil her kennt. in den Boden, nur in kleinerem Maßstab. ren erreicht werden können. Sie dienen als
Auf dem Kanalboden sind nun auch die Auf Bodenniveau gibt es lediglich ein öffentlicher Bereich und als Forum. Darüber
Trümmer des Handelsgleiters ver- großes Tor: eine natürliche Öffnung, in die liegen die Gemächer des Hohepriesters,
teilt: ein großes Trümmerteil ragt aus wahrscheinlich vor einigen Jahrhunderten ein der die Dorfgemeinschaft als Oberhaupt an-
dem Kanalwasser, ein anderes liegt zer- schweres Holztor gesetzt wurde, das erstaun- führt. Sie sind nach außen durch einen präch-
borsten in den Feldern und viele weitere licherweise mit einer primitiven, aber funk- tigen Balkon erkennbar. Noch höher, auf etwa
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50m Höhe knapp unter dem oberen Rand Über diesem Brunnen liegt der Tempel der anfänglicher Schüchternheit über ihren Pla-
der Kanalwand liegen nur noch die Wach- Kanalwächter, der aus einem Tempelraum, neten aus, ihre Sitten und eigentlich alles. Sie
plattformen. Hier halten jeweils 2-3 Krieger einigen Nebenräumen und dem Allerheili- ist nicht naiv, aber neugierig und in irdischen
Wachdienst und beobachten den Marshimmel gsten besteht: dem Raum des smaragdenen Dingen sehr unerfahren. Sie sollte sich sym-
nach Feinden. In den Räumen dahinter sind Wassers. Zu diesem Räumen haben die Cha- pathisch, aber mit festen Grundsätzen (Ge-
auch Holzleitern gelagert, über die man von raktere erst in Szene 3 Zutritt. Sie werden von waltlosigkeit, Hilfsbereitschaft) zeigen und
den Aussichtsplattformen aus das letzte Stück Tempelgardisten bewacht. sich mit den Charakteren anfreunden. De-
bis über den Rand des Kanals in die Ebene jaara ist sehr wissbegierig und lernt schnell.
klettern kann. Kanalmarsianischer Tempelgardist Es würde sich anbieten, dass sie immer wieder
Tiefer in den Fels liegen neben kühlen Vor- Primäre Attribute nach (von den Spielern zu ergänzenden) Wör-
rats- und Lagerkammern auch einige für Konstitution: 3 Geschicklichkeit: 3 tern in der Sprache der Menschen sucht und
die Marsianer des Dorfes sehr wichtige Räu- Stärke: 2 Charisma: 1 sich diese dann einprägt. Der Spielleiter sollte
me: Intelligenz: 2 Willenskraft: 2 vor allem bei der Beschreibung von Gedanken
Noch unterhalb des Kanalbodenniveaus er- Sekundäre Attribute und Gefühlen dafür sorgen, dass mehrmals
reicht man über einige Gänge einen gewal- Größe: 0 Bewegung: 5 die Spieler Dejaara entsprechende Worte bei-
tigen Stufenbrunnen. Über viele Stockwerke Wahrnehmung: 4 Initiative: 5 bringen.
in die Tiefe verlaufen Treppenstufen entlang Abwehr: 5 Betäubt: 3 Tymal und die anderen kanalmarsianischen
den Wänden eines quadratischen Lochs mit Gesundheit: 5 Bewohner hingegen sind nur teilweise erfreut
etwa 10 m Durchmesser. Unten befindet sich Fertigkeiten über den Widerstand der Charaktere gegen
ein Wasserbecken, das unterirdisch mit dem Nahkampf 5 Schusswaffen 5 die Hochlandmarsianer. Viele fürchten eine
Kanal verbunden ist. Je nach Jahreszeit ist der Einschüchtern 4 Waffenlos 3 Racheaktion und in Zukunft noch schlimmere
Wasserstand höher oder tiefer, so dass man Talente Überfälle. Ihnen schlägt Skepsis entgegen und
mehr oder weniger viele Stufen hinabsteigen sie werden eher als Gefangene denn als Gäste

muss, um an das Wasser zu gelangen. Der- Waffen
behandelt, bis der Hohepriester sein Urteil ge-
zeit hat er einen sehr niedrigen Stand, so dass Kurzschwert 7T Schlag 3N
fällt hat und entscheidet, ob sie bleiben dürfen
man etwa 4 Stockwerke hinabsteigt und oder womöglich sogar den Hochlandmarsia-
Vorderlader-Pistole 8T
dort kristallklares Wasser schöpfen kann. nern ausgeliefert werden, wenn diese zurück-
(15m Reichweite, nur alle 2 Runden abfeuerbar
Der Brunnen wird von den Kanalpriestern bei einer Nachladeaktion dazwischen) kehren. Tymal spricht die irdischen Sprachen
gewartet und von den Dörflern ehrfürch- nur wenig und außerdem ungern, andere Dör-
tig, fast heilig, als lebensspendendes Hei- Unter Marsianern fler beherrschen sie gar nicht. So ist denn die
ligtum der Muttergöttin im Inneren des Dejaara, die recht passabel Englisch oder Kommunikation auch deutlich schwerer und
Mars verehrt. Deutsch spricht, befragt die Charaktere nach angespannter als mit Dejaara.
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Der Spielleiter kann den Spielern einige As- Hochlandmarsianer wohl unterliegen. setzen in Verbindung gebracht werden. Um
pekte der Kanalmarsianerkultur und aktuelle • zumindest teilweise die Hintergründe des die Saarpak Naado ranken sich unzählige
Themen näherbringen: Beziehungsgeflechts zwischen Dejaara, Legenden und sie wurden in der Literatur
Hauptmann Tymal und Hohepriester Maaja- wie antike Helden und moderne Superhel-
• die Religion der Kanalwächter vorstellen (si- ras durch Dejaara erklären (s. Kasten). den behandelt; sogar auf der Erde existieren
ehe Kasten S. 58). • Dejaara erwähnt, dass sie bald zur Prieste- in Space: 1889 Groschenromanreihen wie
• die religiösen Bräuche der Marsianer auf- rin geweiht werden will und dass die Weihe der „Scarlet Nadoo“. Die Pistolenritter ge-
zeigen. Besonders Wasser wird hier religiös durch das „Smaragdene Wasser“ stattfindet. ben ihr Wissen meist mündlich an Schüler
in Ehren gehalten und ist Mittelpunkt vie- Darauf angesprochen verweist sie darauf, weiter und bilden sie aus, ähnlich wie chi-
ler Riten: Bei jedem Wasserholen aus dem dass dieses Wasser als heilig gelte und es nesische Kung-Fu-Meister. Nachfolger ist
Brunnen werden Gebete gesprochen und ihr verboten ist, darüber zu sprechen. Es ist oft das eigene Kind oder ein ausgesuchter,
ähnliches. fester Teil der hiesigen Priesterweihe, aber fähiger Schüler.
• das begrenzte Wissen der Kanalmarsianer jedem anderen ist es verboten. Bis vor einigen Jahren hütete in uralter
über die Kanalbauer und das spätere Seldo- Tradition ein solcher Pistolenritter auch
nische Reich als Vorfahren zusammenfassen Das Erbe des Saarpak Naado das Felsendorf: Rag Morkas, der Vater von
(speziell deren Technologien, die sie fast als Die sogenannten „Pistolenritter“ sind Dejaara. Seit vielen Generationen hatten
‚Magie‘ wahrnehmen). die auf dem Mars legendären Nachfolger seine Vorfahren das Amt, die Ausbildung
• Auf die Frage nach den Gaslämpchen an der einstigen Offiziere der Seldonen, ver- und nicht zuletzt die noch aus Seldons
den Wänden hin wissen die Dörfler zu be- gleichbar mit Paladinen oder Samurai. Sie Zeiten stammende Saarpak an eines ihrer
richten, dass das Leuchtgas aus der Tiefe wurden mit hervorragend gearbeiteten Kinder (mal Söhne, mal Töchter) weiter-
des Felsens dringt. Die Kanalwächter sagen, Revolvern (den „Saarpaks“) ausgerüstet, gegeben. Er hat das Dorf mehrmals gegen
ein uraltes System der Kanalbauer sei dafür die heute nur noch von wenigen Waffen- Angreifer verteidigt und dabei unter ande-
verantwortlich und wandle all die Reste und schmieden gebaut werden können. Noch rem dem Kriegshäuptling Haarrgarr dessen
Exkremente der Dörfler (die in enge Löcher weniger ursprüngliche Exemplare sind er- Narbe verpasst (seitdem hat sich dieser hier
in die Tiefe entsorgt werden) zu diesem halten, die meisten in der Nördlichen Po- nicht mehr blicken lassen). Rag Morkas’ ge-
Leuchtgas um. larregion, dem historischen Kerngebiet liebte Frau starb bei der Geburt Dejaaras,
• die Angst der hiesigen Bevölkerung vor der Pistolenritter-Tradition. Im nördlichen so dass der Pistolenritter nur eine Tochter
den Hochlandmarsianern betonen: Zwar Zentralen Meeresbecken, wo das Abenteu- hatte. Er erzog sie, auch unter Mithilfe der
können sie sich in ihrem Felsendorf halb- er spielt, sind die Waffen eine Seltenheit Kanalpriester, und sah sie heranwachsen.
wegs schützen, aber sie sind friedliebend, von hohem, vor allem ideellem Wert. Sie Sie entwickelte sich zu einer jungen, äu-
haben nur wenige bewaffnete Gardisten gelten als legendäre Artefakte, die mit Ehre ßerst friedliebenden Frau. Mit gleichzeitig
und würden gegen eine Horde fliegender und dem Achten und Durchsetzen von Ge- Wohlwollen wie auch Sorge beobachteten
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er und die Kanalpriester, vor allem Hohe- ab, weil sie zu friedliebend ist, sondern ist zukommen lässt, brütet stundenlang über
priester Maajaras, wie Dejaara zu einer be- drauf und dran, eine Eheschließung un- den heiligen Wassern des Stufenbrunnens
gabten Heilerin wurde – aber keinesfalls zu möglich zu machen, da sie nach Abschluss und denkt nach, während der Abschluss der
einer Nachfolgerin. Rag Morkas hätte eine ihres Noviziats mit der Weihe zur Priesterin Ausbildung Dejaaras immer näher rückt
neue Frau wählen und weitere Kinder zeu- nicht mehr heiraten kann. Es liegt deshalb und Tymal ungeduldig wird.
gen können, doch brachte er das auch nach an Hohepriester Maajaras zu entscheiden: Schlimmer noch, hat auch der Hochland-
Jahrzehnten aus Liebe zu Dejaaras Mutter Er könnte Dejaara die Weihe verweigern, marsianische Kriegshäuptling mittlerweile
nicht übers Herz. Stattdessen sah er im was aber – zumal sie eine sehr gelehrige den Verdacht, dass der alte Saarpak nicht
jungen Krieger Tymal einen potentiellen Novizin ist – ein sehr grenzwertiger Fall mehr lebt. Auch deshalb will er zum Dorf
Schwiegersohn und versuchte bis zu sei- und ein Verstoß gegen die Traditionen der zurückkehren und sehen, ob dem so ist und
nem natürlichen Tod vor einigen Monaten, Religion wäre (diese Möglichkeit würde er sich wieder in den Kampf gegen die Ka-
Tymal mit seiner Tochter zu verbandeln. Tymal bevorzugen, da er dann Dejaara hei- nalmarsianer wagen kann.
Nach seinem Tod erbte Dejaara die Saar- raten und Saarpak Naado werden könnte).
pak und hätte diese Tymal als ihrem Gatten Der Hohepriester könnte auch Dejaara er-
übergeben können, das wäre im Rahmen lauben, die Saarpak ohne Eheschließung an
der Traditionen durchaus akzeptabel gewe- Tymal auszuhändigen und ihm seinen Se-
sen. Doch Dejaara entschied sich, als Novi- gen als neuer Saarpak zu geben (diese Mög- Szene 3 – Das Geheimnis
zin in die Kanalwächter-Religion einzutre- lichkeit würde Dejaara bevorzugen, weil sie
ten. Zumindest regional würde die Weihe Tymal zwar mag, aber nicht liebt, und ger- des Smaragdenen
zur Priesterin, die am Ende der Ausbildung ne Priesterin werden will). Noch hat er kei-
steht, aber eine Heirat ausschließen. ne Entscheidung getroffen, denn er hadert Wassers
Aus diesem Grund besteht nun die Zwick- mit sich selbst und zögert, dem zwar mu-
mühle, dass Tymal, ohnehin Hauptmann tigen, aber heißspornigen Tymal das Amt Diese mysteriöse Szene soll den Spielern die
der Garde, nur allzu gerne die Nachfolge als zu übergeben, hält ihn für noch nicht reif Möglichkeiten altmarsianischer Technologie
Saarpak Naado antreten würde und auch und würdig genug. Eine Heirat wäre gut für aufzeigen: Verpackt in ein etwas phantasti-
geeignet wäre, aber dies noch nicht tradi- Tymal, glaubt er, doch will er Dejaara nicht sches oder mystisches Gewand können sie
tionell abgesegnet ist. Würde Dejaara ihn zwingen. Er hofft, dass sie sich vielleicht schließlich sehen, welche Geheimnisse das
heiraten, wäre das nicht nur die Erfüllung von selbst doch noch dafür entscheidet und Setting von Space: 1889 und speziell der Mars
seines Herzenswunsches, sondern auch appelliert an ihre Verantwortung als letz- zu bieten haben und müssen sich beweisen.
seine Legitimation, die Saarpak und die te Tochter des Saarpak Naado. Unterdes-
Nachfolge von ihr zu erhalten. Dejaara sen wartet er auf eine Eingabe, die ihm die Die Entscheidung des Kanalpriesters
aber lehnt nicht nur die Nachfolge selbst Göttin im Inneren des Planeten vielleicht Schließlich ist es soweit: Ein Priester wird
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ausgeschickt, die Charaktere zum Hoheprie- Sofort geht ein Raunen durch die Menge der Es ist nicht klar, was von ihnen nun verlangt
ster in den Tempel zu holen. Anwesenden, einige scheinen empört zu sein. wird. Die Spieler können sich aber gerne da-
rüber austauschen, was wohl als nächstes ge-
Die dreischiffige Tempelhalle mit ihren Kup- Das Wasser, so kann man im Anschluss von schehen wird und um welche Art „Prüfung“ es
peldächern ist größer als so manche Stadtkir- Dejaara erfahren, befindet sich im Allerhei- sich handelt.
che. Sie wird von Säulen in der Form marsia- ligsten des Tempels. Normalerweise dürfen Bevor sie eventuelle Ausbruchspläne in die
nischer Statuen flankiert, die nicht nur uralt es nur die Priester und vor allem jene, die es Tat umsetzen oder sich allzu sehr in Gedan-
wirken, sondern auch irgendwie in Bewegung: werden wollen, betreten: Das smaragdgrün kenspiele verlieren, betreten mehrere Novi-
Durch kunstvoll angelegte Rillen läuft Wasser leuchtende Wasser soll die Reinheit neuer zen mit Wasserschüsseln den Raum, darun-
an ihnen herab und vermittelt den Eindruck von Priester prüfen. Es verrät angeblich, welche ter auch Dejaara. Sie sind schweigsam (sie
Lebendigkeit. Am Altar stehen der Hohepriester Gedanken die Geprüften haben und ob diese sprechen alle bis auf Dejaara ohnehin keine
sowie weitere Kanalwächter in Priesterornat. finster oder gut sind. Da es als heilig gilt, sind menschlichen Sprachen) und beginnen, durch
viele empört, dass Fremde, noch dazu (zumin- Zeichen verständlich zu machen, dass die
Auch Gardisten, Priesterschaft und viele dest teilweise) Menschen, das Becken betreten Charaktere sich teilentkleiden sollen, um ge-
Bürger sind hier versammelt. Der Hoheprie- sollen. Doch Hohepriester Maajaras begrün- waschen zu werden (Unterwäsche dürfen sie
ster beginnt zu sprechen: det das damit, dass er nur so wissen könne, anbehalten).
ob „die Fremden es wert sind, beschützt zu Dejaara spricht auch als einzige immer wie-
„Es ist unsere feste Überzeugung, das Leben werden“. Die Prüfung soll gleich stattfinden, der ein paar Worte, um zu erklären, was zu tun
zu schützen. Doch wir müssen auch abwägen, die Gardisten sollen die Charaktere umgehend ist. Dies jedoch selten, kurz angebunden und
wie wir unsere Dorfgemeinschaft am besten vor in die Kammern des Tempels zur Vorbereitung leise. Wer eine Probe auf Empathie (Erfolgs-
den grausamen Hochlandmarsianern bewahren bringen. Vorerst werden sie dabei von Dejaara schwelle 2) besteht, der bemerkt, dass dieses
können. Einige in unserer Priesterschaft wollten getrennt. Ritual offenbar in möglichst andächtiger Ruhe
euch Fremde deshalb aushändigen, zumal eine stattzufinden hat und es ungern gesehen wird,
Chance besteht, dass ihr euer Leben behaltet, Die Kammer der Reinheit dass sie mit den Prüflingen Worte in einer noch
wenn auch in Sklaverei. Andere hielten den Die Wachen führen die Helden in einen dazu fremden Sprache spricht. Dennoch ver-
Schutz eures Lebens für so wichtig, dass sie Bereich mit verwinkelten Gängen, die neben sucht sie, den Charakteren zu helfen. Immer
strikt dagegen waren, euch auszuhändigen der Tempelhalle verlaufen. Schließlich füh- wieder gibt sie ihnen Fragmente ihres Wissens
und eher selbst untergehen wollten. Es gab ren sie sie in eine Kammer, die keine Möbel über das smaragdene Wasser teil, entweder ge-
keine eindeutige, keine einfache Lösung. aufweist, lediglich eine steinerne Bank, die flüstert oder als scheinbare Anweisungen, wie
Ich habe deshalb entschieden, dass ihr vom rund um den Raum verläuft. Die Charaktere sie sich beim Waschen zu verhalten haben.
Smaragdenen Wasser in unserem Heilig- werden hier gelassen, während die Wachen Jeder Charakter kann schauen, ob er ihr ir-
tum geprüft werdet.“ draußen bleiben und sie nicht hinaus lassen. gendwie helfen kann (Ablenkung etc.). Je Er-
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folg bei einer passenden Probe wie z. B. Diplo- • Die Quelle dieser geheimnisvollen Kraft soll Gang von draußen in den Raum blicken. Der-
matie, Empathie, Ermittlung oder Heimlichkeit in einem uralten Artefakt liegen, einem Kri- zeit tun dies erwartungsvoll die versammelten
(je Erfolgsschwelle 3) kann sie eine der fol- stall, der sich am tiefsten Punkt des Wassers Kanalpriester.
genden Informationen weitergeben: befindet. Wer sich das Wasser genau ansieht, kann
• Das Wasser im Becken leuchtet unregelmä- am tiefsten Punkt die Quelle des grünen
• Das Smaragdene Wasser ist eine Prüfung ßig intensiv grün. Bilder werden am ein- Leuchtens erkennen: Ein etwa zitronengroßer
der ‚Alten‘ (Kanalbauer) an die Reinheit des dringlichsten und deutlichsten in den stär- Kristall ist in das Wasser eingelassen.
Geistes. ker leuchtenden Arealen.
• Es ist eine Magie, die von den Kanalwäch- Das Geheimnis des Smaragdwassers
tern als Vermächtnis vererbt wurde. Nie- Die Kammer des Die wichtigste Technologie der antiken
mand beherrscht heute mehr solche Magie. Smaragdenen Wassers Kanalbauer war die Kristalltechnik. Es gab
• Die Priester sehen es als heiliges Erbe, um zu Nach der Waschung werden die Charaktere verschiedenste Arten von Kristallen. Viele
prüfen, wen sie in ihren Reihen aufnehmen. von Priestern abgeholt und in das Allerhei- bündelten und speicherten Licht zu ange-
• Es erspürt Gedanken und Gefühle: Angst, ligste hinter der Tempelhalle geführt. Durch nehmer Wärme oder Helligkeit oder auch
Hass, Zorn, Verlogenheit, aber auch Liebe, metallene Pforten hindurch geleitet man sie in zu vernichtenden Strahlen, andere konnten
Vertrauen, Friedfertigkeit. einen Raum hinter der Tempelhalle. Es han- Bilder speichern, darstellen oder transfe-
• Es heißt, es zeige diese Gedanken in Bildern delt sich um einen eigentlich natürlich wir- rieren, und die fortgeschrittensten konnten
in den Widerspiegelungen des Wassers. kenden Höhlenraum, der aber fast die exakte sogar Gedanken speichern und verfügbar
• Die Wucht und Intensität dieser Bilder kann Form einer Kugel hat: Die Decke wölbt sich machen. Bei dem Kristall im Wasser handelt
verheerend sein, es sollen schon Prüflinge zu einer halbkugelförmigen Kuppel, wäh- es sich um einen kombinierten Gedanken-
verzweifelt und wahnsinnig geworden sein, rend der Boden ein halbkugelförmiges Was- kristall und Bildkristall, der Gedanken und
als sie das Hässliche in ihrem Inneren sahen. serbecken darstellt. Im Becken befindet sich Gefühle aufnimmt und sichtbar macht. Das
• Ein großer Teil des Noviziats der hiesigen smaragdgrün leuchtendes, völlig klares Was- klare Wasser als Medium macht es möglich,
Kanalpriester beschäftigt sich deshalb damit, ser, dessen Schein die einzige Lichtquelle des dass die Gedanken auch ohne Berührung
zu innerem Frieden zu finden, um vor dem Raumes ist. Der Raum hat einen Durchmesser gelesen werden und als Bilder an die De-
Smaragdwasser zu bestehen. von 12 Metern. An der höchsten Stelle ragt er cke der halbrunden Höhlendecke projiziert
• Sie appelliert, dass man zu wenig Zeit deshalb etwa 6 Meter hoch, entsprechend ist werden.
habe, um all das zu lernen, aber die Cha- das Wasserbecken an der tiefsten Stelle in der Wer immer also als denkendes Wesen das
raktere müssen sich auf das Gute in ih- Mitte 6 Meter tief. Wasser betritt und sich eine kurze Weile dort
nen konzentrieren! Rund um den Raum führt eine Art Galerie: aufhält, dessen Gefühle und Gedankenwelt
Fensteröffnungen auf verschiedenen Höhen ‚liest‘ die Maschine unterhalb des Beckens
ermöglichen es, dass Beobachter in einem und projiziert sie über das Kristallartefakt.
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Daraus projiziert es eine fragmentarische tet. In dieser Kuppel sind mehrere Fensteröff- der Apparatur zu sein, denn sie wirken rostig
Abfolge von Szenen und Bildern, Gefühl- nungen, hinter denen Kanalpriester stehen und und marode. Die Teile des Kristalls, an denen
seindrücken, Erinnerungen und Träumen. erwartungsvoll auf euch herabblicken. sie angebracht sind, leuchten deutlich weni-
Die Priester im Gang rund um den Raum ger intensiv (s. Abbildung) – und mit ihnen
sehen die Bilder und bewerten anhand da- Die Charaktere werden nun aufgefordert, das Wasser in die entsprechende Richtung.
von das Innere des Geprüften. das Wasser ganz zu betreten. Wenn sie dies Innerhalb des Wasserbeckens bedeutet das
Für die alten Kanalbauer war der Kristall tun, scheint erst nicht viel zu geschehen. Nach nun, dass es Areale gibt, in denen die Ge-
ein Forschungsprojekt, um die Eigenschaf- wenigen Minuten aber beginnen die Lichtre- danken kaum gelesen werden. Dies lässt sich
ten der Bild- und der Gedankenkristalle zu flexe an der Decke Bilder zu zeigen: Erst ganz ausnutzen: Wer in diesen Bereichen (rechts
verbinden. Ob die Forschung jemals Früch- kurze Eindrücke für je einen Sekundenbruch- oben, links oder nahe am Eintritt ins Becken)
te trug, welchen Zweck sie ursprünglich teil, dann immer mehr. Und die Charaktere er- schwimmt, entgeht der gedanklichen Prü-
hatte und ob es andere, ähnliche Kristalle kennen darin ihre eigenen Erinnerungen. fung, so dass seine Gedanken nicht an der
gibt, muss in einer anderen Geschichte er- Es gibt generell mehrere mögliche Ansätze, Decke abgebildet werden. Charaktere, die
zählt werden. Den Kristall hier jedenfalls die Prüfung zu bestehen: wenig empathisch und willensschwach sind
fanden einst die Kanalpriester zur Zeit der oder deutlich aggressivere Gedanken haben,
Seldonen, in der viele Bruchstücke ural- Der gewiefte Ansatz: Ein Charakter, der von können sich deshalb der Prüfung entziehen.
ten Wissens wiederentdeckt und bisweilen Dejaara die Information über das Kristallarte- Die Gruppe kann sich durch leise Verstän-
nachzubilden versucht wurde. Aber selbst fakt am Grunde des Beckens hat, dem dieser
seit jener Zeit sind Jahrtausende vergangen, Kristall mit einer Probe auf Wahrnehmung
und die Priester behandeln das Wasser seit- (Erfolgsschwelle 3) auffällt oder der per Wahr-
dem wie beschrieben ehrfürchtig als heilige nehmung (Erfolgsschwelle 2) merkt, dass die
Stätte. Intensität des grünen Leuchtens in verschie-
denen Bereichen des Beckens unterschiedlich
Die Prüfung stark ist, kann darauf reagieren: Mittels Sport-
Die Novizen haben euch im Reinigungsraum lichkeit (Erfolgsschwelle 2) kann er hinabtau-
abgeholt und führen euch nun in einen fast chen und bei Erfolg den Kristall untersuchen
kugelförmigen Raum. Die untere Hälfte ist (der Spielleiter zeigt ihm die Abbildung un-
ein halbkugelförmiges Becken voller kri- ten). Er kann so etwas wie ‚Leitungen‘ an den
stallklarem Wasser, das in smaragdenem Facetten des Kristalls erkennen, die im Boden
Grün leuchtet. Die obere Hälfte bildet eine verschwinden: ein Hinweis darauf, dass in der
Kuppel über diesem Raum und wird von Tiefe noch eine unerreichbare Maschine liegt.
den Lichtreflexen des Wassers beleuch- Einige Leitungen scheinen ein Schwachpunkt
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

digung entsprechend absprechen und ihre eine Leitung zerstören (stark leuchtende wer- nisse in der Kammer der Reinheit. Bei Erfolg
sanftesten Mitglieder wie zufällig in die tief- den zu schwach leuchtenden Bereichen, s. entstehen Bilder an der Decke, die die harmo-
grünen Bereiche des Wassers schicken. Nur oben) oder manipulieren. Schon eine weitere nischen und guten Seiten des Charakters zei-
diese müssen Proben würfeln (s. Der gedank- zerstörte Leitung genügt, um nicht nur den gen. Wenn mehr als die Hälfte der Charaktere
liche Ansatz). Der Spielleiter sollte für solche entsprechenden Bereich des Wassers, sondern Erfolg hatten, werten die Kanalpriester dies
Absprachen Proben auf Heimlichkeit oder Di- auch die Mitte des Kristalls und damit des Be- als bestandene Prüfung.
plomatie verlangen, damit die Priester nichts ckens nur noch leicht grün leuchten zu las-
merken. Tun sie es doch, befehlen sie die Cha- sen, was die Priester so schnell nicht merken.
raktere in die Mitte des Beckens, das in sattem Aber auch weitere „Spielereien“ wie das Um- Alle diese Ansätze bieten Möglichkeiten, bei
Grün leuchtet (s. Kristall auf der Abbildung). stöpseln auf andere Bereiche ist möglich; was denen die Charaktere auf gleich mehrere pas-
Entziehen sich alle Charakter den grünen Be- immer die Charaktere hier wünschen. Sollten sende Fertigkeiten oder gegenseitige Unter-
reichen, bricht die Bilderfolge an der Decke sie alle verbleibenden vier Leitungen zerstö- stützung zurückgreifen könnten, z. B. in Form
ab, wodurch die Priester ebenfalls misstrau- ren, enden die Bilder nicht, sondern es wird von Hilfe beim Tauchgang, bei technischen
isch werden und sie ebenfalls alle in die Mitte eine Standard-Schleife an Bildern abgespie- Arbeiten an den Leitungen oder bei der Kon-
schicken. lt. Diese sind von Harmonie erfüllt, und ihre zentration auf harmonische Gedanken. Der
Auswertung würde die Prüfung als bestanden Spielleiter kann deshalb die Regel für Unter-
Der technische Ansatz: Aufbauend auf ergeben. stützende Fertigkeiten und Teamwork kurz
dem Wissen über die Leitungen ist es mög- erklären und hier anwenden (siehe Space:
lich, die Leitungen am Boden zu manipulie- Der gedankliche Ansatz: Die Charaktere 1889 Grundregelwerk S. 160):
ren. Zwar versteht wohl kaum ein Charakter können sich auch ganz ohne technische Spie-
etwas von marsianischer Kristalltechnik, aber lereien auf das Gute in ihrem Inneren kon- Unterstützende Fertigkeiten: Jede wei-
metallische Leitungen kennt er auch von der zentrieren oder auch versuchen, gedanklich tere passende Fertigkeit eines Charakters
Erde, auch wenn diese hier offenbar etwas irgendwie zu lenken, was die Deckenbilder über die erste hinaus mit Wert 4+ verleiht
anderes als Elektrizität führen, sonst wäre preisgeben. Dies erfordert je nach Herange- +2W auf die Probe (maximal +10W)
dies im Wasser wohl tödlich. Mit einer er- hensweise eine Probe auf z. B. Empathie, Diplo-
folgreichen Probe auf sowohl Sportlichkeit matie, Schwindeln, Mut (Wil x2), Beeinflussen Teamwork: Jeder Helfer mit Wert 4+ in
(Erfolgsschwelle 2) zum Hinabtauchen so- (Cha x2) oder nach Spielleiterentscheid auch einer Fertigkeit verleiht +2W auf die Pro-
wie eine passende Naturwissenschaft, ein weitere Fertigkeiten mit einer Erfolgsschwel- be des Akteurs (maximal +10W)
Handwerk (Spielleiterentscheidung) oder le von 5, die aber auf bis zu 2 gesenkt wer-
Gaunerei mit Erfolgsschwelle 2 kann er den kann, wenn die Charaktere von Dejaara
pro Nettoerfolg (niedrigerer Wert aus den nützliche Hinweise erhalten konnten; erneut
beiden Proben) bei diesem Tauchgang je Spielleiterentscheidung anhand der Ergeb-
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Szene 4 – Rückkehr der Die Gardisten bereiten sich sofort auf den Die Saarpak (Artefakt 1)
Angriff vor, postieren sich außen an den Öff- Saarpaks sind das legendäre Prunkstück
Hochlandmarsianer nungen der Felswand, Munition und Waf- altmarsianischer Waffenkunst. Der zuver-
fen werden herangebracht und es hallen lässige Revolver wurde für Offiziere der
Die letzte Szene bietet nochmal Action und „Alarm“-Rufe durch das Felsendorf. Die Be- Seldonen (Kaiser) angefertigt. Das Geheim-
soll die Charaktere voll in den Mittelpunkt völkerung wird nach innen in die Stollen eva- nis ihrer Bauweise ist heute nur noch sehr
setzen. Sie sollen den Konflikt des Abenteuers kuiert. wenigen Büchsenmachern bekannt. Die
selbst lösen und Vergeltung für den Überfall Saarpak von Rag Morkas ist individuell
auf das Schiff zu Beginn üben dürfen. Die Übergabe der Saarpak gestaltet und weist einen wertvollen Griff
Noch einmal hilft nun Dejaara den Charak- aus Skrillknochen mit feinen Holzintarsien
Die Ausgangssituation teren: Egal, ob sie auf einer Wachplattform auf. Die Mechanik ähnelt einem amerika-
Je nachdem, wie die Prüfung ausging, sind stehen oder an den Fels gekettet sind, etwa nischen Colt, gezündet wird aber über eine
die Charaktere nun entweder vom Kanalprie- mit dem Beginn des Kampfes (für höhere Dra- recht exotisch anmutende Reibschlossme-
ster akzeptiert und werden als Gäste – und matik erst nach ein paar Runden) gelangt sie chanik. Saarpaks sind Vorderlader, deren
ohne Auflagen – angenommen. In diesem Fall zu den Charakteren. Muss sie sie erst befrei- Trommel man per Hand stopfen muss, was
rufen Gardisten sie und Tymal zu einem der en, dauert das 1 Runde pro Charakter. Dann lange Ladezeiten mit sich bringt. Sie sind
Wachposten. Oder es wurde beschlossen, sie gibt sie einem der Charaktere, zu dem sie be- aber sehr durchschlagskräftig und mit ho-
den Hochlandmarsianern als Opfer anzubie- sonders Vertrauen geschöpft hat oder dessen her Reichweite ausgestattet. Zudem sind sie
ten, in der Hoffnung, das Dorf zu retten. In Fähigkeiten sie am ehesten als kämpferisch eine der präzisesten Waffen des Mars und
diesem Fall werden sie nun in Fesseln gelegt einschätzt, die alte Saarpak ihres Vaters. Ein- übertreffen darin sogar irdische Pistolen.
und neben einer der Wachplattformen an den gewickelt in ein edles Tuch und blank geputzt, Die marsianische Folklore kennt allerlei Sa-
Fels der Kanalwand gefesselt. Wie Prome- als wäre sie frisch aus der Waffenschmiede, gen und Legenden über magische Saarpaks
theus am Berg sind sie damit zunächst hilflos überreicht sie die so symbolisch aufgeladene berühmter Helden.
dem bevorstehenden Angriff ausgesetzt. In Waffe. Für ganz besondere Dramatik wird sie
beiden Fällen sehen sie folgendes: im nächsten Moment von einem Hochland- Saarpak 4T 2 25m 6(r)
marsianer angegriffen und je nach Aktionen H D 1kg
Im dunkelblauen Marshimmel über dem der Charaktere überlebt sie das oder fällt dem
Kanal bietet sich euch ein vertrauter An- Angriff zum Opfer.
blick: Eine schwarze Wolke fliegt auf euch an verschiedenen Balkonen, Wachposten und
zu. Diesmal ist euch sofort bewusst, dass es Der finale Kampf Fensteröffnungen postiert, um das Dorf zu
soweit ist: Die Hochlandmarsianer kehren Diesmal greift die Horde der Kanalmarsia- verteidigen. Auch die Charaktere sollten sich
zurück. ner fliegend das Dorf an. Die Garde hat sich einen entsprechenden Punkt suchen (so sie
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

nicht ohnehin an den Fels gekettet sind). der die Angst – und auch seine Männer ha-
Wieder sollten es die Charaktere mit je bis ben Furcht vor der legendären Waffe. Er wird
zu 3 Hochlandmarsianern zu tun bekommen, nur noch defensiv im Kampf mitmischen und
darunter sollte aber auch der siegesgewisse sollte schließlich, ob durch die Saarpak oder
Häuptling Haarrgarr sein (Werte wie gehabt auf andere Weise, durch Charakterhand fal-
wie auf S. 55). Der Spielleiter sollte einen letz- len. Die noch verbleibenden Hochlandmarsi-
ten, harten Finalkampf bieten, hierzu einige aner ziehen sich daraufhin zurück und kehren
Vignetten am Rande: nicht wieder.

• Ein verteidigender Gardist stürzt schreiend Monströse Begleitung


in die Tiefe. Wenn der Spielleiter noch „einen drauf set-
• Ein Hochlandmarsianer hebt Steinbrocken zen“ will, kann er im Gefolge der Hochland-
auf und wirft sie auf die Charaktere hinab. marsianer ein geknechtetes und nun von der
Fertigkeiten Basis Stufe Wert Ø
• Einige Hochlandmarsianer überwinden ei- Leine gelassenes Raubtier des Mars auftau-
Waffenlos 5 5 12 (6)
nen Wachposten und dringen in das Felsdorf chen lassen. Die Wihiirdrakkar (auch Mars-
Heimlichkeit 5 1 5** (2+)
ein. Sie müssen aufgehalten werden, bevor wyver genannt, s. rechts) hat ein drachen-
Überleben 1 4 5 (2+)
sie zu den Dörflern vordringen! artiges Äußeres und ist extrem giftig. Dieses
Talente
• Ein Kind aus dem Dorf wollte unbedingt die Wesen vor aller Augen mit der Saarpak vom
Begabung (+2 Waffenlos)
Krieger im Kampf sehen und hat sich auf Himmel zu holen, hat einen ähnlichen Effekt, Gift 4T
einen Balkon geschlichen, wo es zum Ziel wie den Kriegshäuptling zu beschießen.
Waffen Wert Größe Angriff Ø
der hochlandmarsianischen Angreifer wer-
Biss 2T -1 13T (6+)T
den könnte. Wihiirdrakkar (Marswyver)
Flügelschlag 2N -1 13N (6+)N
• Ein stoisch betender, pazifistischer Kanal- Tiergefährte 2 Archetyp: Tier
Stachel (Gift) 3T -1 14T (7)T
priester wird gnadenlos zum Opfer des An- Gesundheit: 10
*) Fliegende Wesen benutzen ihre normale Bewe-
griffs. Primäre Attribute gung, wenn sie fliegen, und ihre halbe Bewegung,
• Hauptmann Tymal kämpft wie ein Berser- Konstitution: 5 Charisma: 0 wenn sie laufen.
**) -1 Größenerschwernis für Proben auf Heimlich-
ker gegen mehrere Hochlandmarsianer, Geschicklichkeit: 5 Intelligenz: 1
keit
es werden aber immer mehr. Er braucht Stärke: 5 Willenskraft: 4
Hilfe! Sekundäre Attribute
Größe: 1 Initiative: 6
Sobald der Häuptling aber die Saarpak Bewegung: 10 (5)* Abwehr: 9
im Einsatz sieht und hört, packt ihn wie- Wahrnehmung: 5 Betäubt: 5
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Ausgabe 17 • 2018 Das Smaragdene Wasser

Ausklang Publikationen zu den Marspiraten


Mit Hilfe der Charaktere konnte das Dorf Luftpiraterie auf dem Mars – in Gestalt räuberischer Hochlandmarsianer wie in Das Smaragdene Was-
vor den Hochlandmarsianern gerettet und ser oder irdischer Roter Kapitäne, die sich als Freibeuter betätigen – ist seit der ersten Version von Space:
deren Anführer getötet werden. Die Dörfler 1889 ein zentrales Thema des viktorianischen Science-Fiction-Rollenspiels. Auch wenn die Inspirations-
können sich also wieder sicher fühlen und quellen eher in den Planetary-Romance-Romanen des frühen 20. Jahrhunderts zu finden sind – man denke
ihre Gemeinschaft ist gerettet. Die Kanalprie- an Edgar Rice Burroughs’ John Carter, wenn dieser als Held solcher Geschichten gegen Schurken in Flug-
sterschaft wird Dejaara, so sie noch lebt, die schiffen antritt oder mal wieder seine entführte Marsprinzessin befreien muss.
Weihe nicht weiter vorenthalten und – auch Als Redaktion arbeiten wir aktuell daran, dieses Genre in Space: 1889 neu zu befeuern, sowohl im Hin-
wenn es gegen manche Tradition ist – Tymal blick auf Regeln, als auch mit tieferen Einblicken in die Spielwelt des Roten Planeten.
die Saarpak überreichen. Es ist kein Problem, Mehr über die fliegenden Angreifer aus Das Smaragdene Wasser könnt ihr schon im Hintergrund-
die Reise in wenigen Tagen auf dem näch- band Der Mars erfahren. Als grausame und durchtriebene Räuber sind die Hochlandmarsianer der As-
sten, vorbeikommenden Flugschiff oder auch tusapes-Berge ständig auf Beute und Sklaven aus und eignen sich bestens als Gegner für luftfahrende
einem Kanalschiff weiterzuführen. Abenteurer, die in den Gebirgsregionen um die britische Kolonie unterwegs sind. Details zu einzelnen
Vielleicht aber sind die Ereignisse auch Aus- Kapitänen sind bereits in Das Neue Ätherversum 2 (Della Mora) und Der marsianische Patient (Pa-
gangspunkt für eine Kampagne mit den Cha- get-Smith sowie der Marsianer Quatlatlani) nachzulesen (einschließlich Werteblöcken).
rakteren als außergewöhnliche Nachfolger Aber zu den Zukunftsplänen: Wenn alles gut geht, erscheint noch in diesem Jahr ein Regel- und Tech-
und Erben des Saarpak Naado: Sie haben sich nik-Kompendium, das – unter anderem – auch die Simulation dramatischer Luftgefechte ermöglichen
ihre Moral und ihre Fähigkeiten im Kampf be- wird. Diese sollen eine Vielzahl Situationen abdecken können, bei denen der Spielleiter bisher impro-
wiesen, Kanalpriester Maajaras könnte ihnen visieren musste – allerdings in übersichtlicher und schnell spielbarer Form, entsprechend dem Ubiqui-
deshalb diese Aufgabe anbieten. Dabei wäre ty-Gedanken. Der Band wird verschiedene Flugschiff- und Luftschiff-Klassen mit den zugehörigen Werten
einer der Charaktere der Träger des Saarpak, vorstellen.
die anderen seine Gehilfen und Freunde, die Parallel dazu laufen Vorbereitungen für ein neues Quellenbuch mit dem Arbeitstitel Wolkenkapi-
ab nun weitere, größere Gefahren von den täne und Luftpiraten. Dieses erweitert die Regelmechanismen um erzählerische Hintergründe für Luft-
Marsianern abhalten und womöglich auf wei- fahrt-Abenteuer und -Kampagnen auf dem Mars. Spezielle Settings wie das Piratennest Karkarham oder
tere, noch tiefere Geheimnisse rund um die der Oenotrische Krieg werden detaillierter vorgestellt werden, als es bisher möglich war. Als NSCs sind
Kanalbauer stoßen. dann alle wichtigen Roten Kapitäne vertreten. Dazu wird es Spielwerte für Flugschiff-Besatzungen geben
sowie Porträts von Machthabern, die als Antagonisten oder Auftraggeber fungieren können. Und noch
vieles mehr – so auch Deckpläne verschiedener Schiffe, um Szenen wie das Eintreffen eines Enterkom-
mandos ohne große eigene Vorbereitung anschaulich am Spieltisch darstellen zu können.

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ES GIBT TAUSENDE GESCHICHTEN IM SPRAWL
WELCHE IST DEINE?

Der Sprawl ist ein Missions-basiertes Cyberpunk-Rollenspiel in einer


dreckigen Zukunft in Neon und Chrom für einen Spielleiter und 2-4 Spieler.
XXErschaffe deinen eigenen Sprawl, als Schauplatz zwischen neuester
Technologie und zerbrechlicher Menschlichkeit
XXSpiele einen hartgesottenen Profi, gefangen zwischen ruchlosen
Konzerninteressen und dem Leben auf der Strasse
XXGewinne mal, verliere mal – und rechne ständig damit, über den
Tisch gezogen zu werden

sprawl.pro-indie.com www.uhrwerk-verlag.de
Ausgabe 17 • 2018 Bodenpläne

Bodenpläne
von Christoph Plötz

Alle Bodenpläne sind auf der Home-


page als Download zu finden.

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Ausgabe 17 • 2018 Übersicht

Übersicht über die Beiträge im Jahr 2017


Artikel Autor Nr. Die verschollene Stadt Irem Nick Dysen 14
Splittermond Tempel des krabbelnden Schreckens Nick Dysen 15
Die Last der Gerechten Jan-Niklas Bersenkowitsch 13 Myranor
Unter glühendem Sand Isabella von Neissenau 13 Die Krisra und ihre Verwandten Peter Horstmann 13
Xiangqi Lars Reißig 14 Myranor 2017 Peter Horstmann 13
Alltagsmagie Weltengeist 14 Die Perainiden des Nebelwaldes Daniel Bluhm 14
Tätowierungen, Schmucknarben und Isabella von Neissenau 14 Dambulla – Die Jadepyramiden im Jochen Willmann 14
Hautmalereien in Lorakis Nebelwald
Im Sand der Arena Stewie 14 Untergrundflüstern Daniel Bluhm 15
Schwarzes Wasser Stewie 15 Von Blutghulen und anderen Untoten Jochen Willmann 15
Die letzten Tage von Ziton John Poltermann 16 Tharun
Space: 1889 Im Fliederwald - 2 Marcus Jürgens 13
Neues Ätherversum druckt Leserpost. Verlag 13 Der Pilger aus Semala Arne Gniech 15
Der Untergrund Dioscurias Ingo Siekmann 13 CONTACT
Macigal Mercury Tour D. Maciuszek 14 Bodenpläne Christoph Plötz 13
Kolonie im Nebel: Neu-Schwäbische Niklas Forreiter 14 Bodenpläne Christoph Plötz 14
Wochenpost
Achtung! Cthulhu
Routinearbeiten in den planetaren Michael Pfaff 14
Kolonien Stimmungsbilder Michael Pfaff 13
Meine Flinte, mein Dino und ich... Ingo Siekmann 14 In Memoriam Frank Sauer Verlag 14
Die tödliche Pflanzenwelt der Venus Michael Pfaff 15 SparrenCon in Bielefeld Con-Orga 15
Der Mond in Esoterik und Okkultismus Dennis K oselowsky 15 Systemvorstellung: Mutant: Year Zero Verlag 14
Szenarien zu Mond inEsoterik und Dominic Hladek 15 Equinox: DIE GRUFFER M. Goepfert, C. Damm 14
Okkultismus Eis & Dampf: Kreuzkönig Hannah Möllmann 15
Dr. Hollisters Äther-Rettungsboot Nick Dysen 16
Bodenpläne Christoph Plötz 15
Hollow Earth Expedition & Co.
Bodenpläne Christoph Plötz 15
Ubiquity-System: Motivationen und Dennis Rüter 13
Schwächen als Werte für soziale Proben Numenera
In den Fängen der Maulwurfmenschen Nick Dysen 13 Flammengeister Stefan Urabl 14
Ubiquity-System: Widerstand neu Dennis Rüter 14 Die Münze Dominic Schulte 15
geregelt Durch die kalte Wüste Stefan Urabl 16

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