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Asesor
CARLOS ARTURO MIRQUEZ NÚÑEZ
Magister en Educación
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DEDICATORIA
A mi gran amor y lo más lindo que la vida me ha regalo mi hijo Alvaro Simón Erazo
Porras: tu alegría e inocencia reconforta los días de inmensa ausencia en dos años de
tu vida.
A mi padre Celestial por iluminar cada día mi camino a mi gran compañera y amiga y
ejemplo de mujer Sandra Serrato, por su apoyo, dedicación y entusiasmo en cada una
de las tareas que afrontamos en la realización de este lindo proyecto.
A Leonela por haber sido una excelente compañera de tesis y amiga, por haber tenido
la paciencia necesaria, y por motivarme en los momentos de desesperación, y sobre
todo por crear lazos fuertes que nos permitirán sobrepasar los las paredes del aula.
Sandra Serrato
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AGRADECIMIENTOS
Las autoras expresan sus agradecimientos a todas las personas que de una u otra
manera estuvieron en todo el proceso de formación como magister.
Agradecemos infinitamente a Dios por permitir que de una u otra forma este proyecto
se culminara con éxito.
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CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÒN 12
1. JUSTIFICACION 14
2. DEFINICIÓN DE PROBLEMA 16
2.1 PROBLEMA A INTERVENIR 16
2.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 16
3. OBJETIVOS 18
3.1 OBJETIVO GENERAL 18
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 18
4. REFERENTES TEÓRICOS 19
4.1 ANTECEDENTES TEÓRICOS 19
4.1.1 A Nivel Internacional 19
4.1.2 A Nivel Nacional 22
4.2 REFERENTE TEÓRICOS SOBRE LA LÚDICA MATEMÁTICA 23
4.2.1 A Nivel Nacional 24
4.2.2 A Nivel Local 24
4.3 MARCO TEORICO 25
4.3.1 Resolución de Problemas 25
4.4 REFERENTES LÚDICOS 30
4.4.1 Creatividad, Actitudes y Educación. 34
4.4.2 Metacognición 38
4.4.3 La Disciplina Matemática 39
4.5 TEORICOS DE LOS NUMEROS NATURALES 42
6
Pág.
4.6 MARCO CONCEPTUAL 43
4.6.1 Resolución de Problemas 43
4.6.1.1 Estrategias de Aprendizaje en la Solución de Problemas 43
4.6.2 Estrategias para la Solución de Problemas. 44
4.6.3 Problemas Rutinarios y No Rutinarios 45
4.6.3.1 Problema Rutinario 45
4.6.3.2 Problema No Rutinario 45
4.6.4 Metacognición 44
4.7 ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES 46
4.7.1 Adición 46
4.7.2 Sustracción 47
4.8 TIPOS DE PENSAMIENTOS MATEMÁTICOS 47
4.8.1 Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos 48
4.8.2 Pensamiento Espacial y Sistemas Geométricos 48
4.8.3 Pensamiento Aleatorio y los Sistemas de Datos 48
4.8.4 Pensamiento Métrico y Sistemas de Medidas 48
4.8.5 Pensamiento Variacional, Sistemas Algebraicos y Analíticos 49
4.9 ESTÁNDARES 49
4.9.1 Grados: Sexto y Séptimo 50
4.9.1.1 Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos. 50
4.9.1.2 Pensamiento Espacial Y Sistemas Geométricos. 51
4.10 LA LÚDICA 51
4.10.1 Actividad Lúdica 51
4.11 LOS JUEGOS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 53
4.11.1 Clasificación de los Juegos 53
4.11.1.1 Aprendizaje 54
4.12 MARCO CONTEXTUAL 56
4.12.1 Fundamentación Espiritual 57
4.12.2 Misión 57
7
Pág.
4.12.3 Visión 57
4.12.4 Filosofía 58
4.13 PRINCIPIOS INSTITUCIONALES 58
4.13.1 Verdad 59
4.13.2 Sapiencia 59
4.13.3 Lealtad 59
4.13.4 Justicia 59
4.13.5 Solidaridad 60
4.13.6 Liderazgo 60
4.13.7 Comunicación 60
4.13.8 La Tolerancia 60
4.13.9 La Autoestima 60
4.13.10 La Honestidad 60
4.13.11 La Autonomía 60
4.13.12 Epistemológico 60
4.14 ENFOQUE PEDAGÓGICO 61
4.14.1 Característica y Contexto de la Población 62
5. METODOLOGIA 63
5.1 CARACTERISTICA DE LA POBLACIÒN 64
6. CONCLUSIONES 67
RECOMENDACIONES 69
PROYECCIONES 70
REFERENCIAS 71
8
LISTA DE ANEXOS
Pág.
Anexo A. Encuesta 80
Anexo B. Video pato Donald. 90
Anexo C. Construcción De Su Propio Sistema De Numeraciòn 98
Anexo D. Geoplano 104
Anexo E. Ficha tapada. 105
Anexo F. Rompecabezas geniales kakuro. 105
Anexo G. Tangram 110
Anexo H. Taller Matemático Animaplanos 113
Anexo I. Prueba diagnóstica 137
Anexo J. Prueba Evaluación Sistematización de Experiencias (Resolución de
Problemas Matemáticos). 147
Anexo K. Test Para Docentes 159
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RESUMEN
Este trabajo realizo un proceso de formación con estudiantes del colegio comfatolima
en el área de matemáticas sobre resolución de problemas donde presentan dificultad,
con el fin de potencializar el desarrollo del pensamiento matemático, aplicando
componentes lúdicos que permitieron mejorar la comprensión de procesos, los cuales
se diagnosticaron mediante test, a estudiantes y docentes de la institución.
10
ABSTRACT
Whinky whit lineach, standard of mathematht for the MEN, problems of Miguel Guzman
and Alan Schoenfeld education danger and Constitution, lany investigation whit are:
Tamayo, Maria of Carmen (2005).
This working are base in competition of the learn problem’s medium component whit
end of playing love of the education, understanding and interpret of deferent she
present.
11
INTRODUCCIÒN
El proyecto responde a una necesidad del colegio comfatolima Ana julia Suarez de
Sorrosa, por avanzar en la transformación para lograr una educación matemática de
calidad. El cual será reflejado en el proceso del desarrollo del pensamiento matemático
y así mismo en las pruebas saber de la institución.
Una estrategia es el juego se, define como una actividad mental o física que se realiza
para divertirse, para recrearse, pero cuando se desarrolla en el aula de clase ya tiene
un contexto específico, que lo enmarca dentro de una intencionalidad pedagógica. El
estudiante aprende de forma más eficaz cuando lo hace en un contexto de
colaboración e intercambio con sus compañeros. Igualmente, se han precisado algunos
12
de los mecanismos de carácter social que estimulan y favorecen el aprendizaje, como
las discusiones en grupo y el poder de la argumentación en la discrepancia entre
estudiantes que poseen distintos grados de conocimiento sobre un tema.
El trabajo se apoya en las teorías de resolución de problemas de: Polya, (2005) quien
plantea para la adquisición de conocimientos matemáticos los siguientes pasos para la
solución de problemas: Entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan, mirar
hacia atrás. Ministerio de Educación Nacional, citado por Schoenfeld, (1985)
manifiesta que se debe solucionar problemas sin enfatizar simplemente en la
heurística, explorar con analogías, problemas auxiliares, entre otros. Asumiendo las
estrategias que ellos proponen para la solución de problemas, se busca mejorar la
competencia de resolución de problemas en los estudiantes, para así avanzar con
respecto a comprender la matemática y a plantear los componentes lúdicos para la
resolución de problemas matemáticos, con el fin de propiciar un aprendizaje
significativo y un enfoque dinámico, lúdico y diferente que permite motivar y ampliar la
resolución de problemas matemáticos en la adición y sustracción de números
naturales.
13
1. JUSTIFICACION
Las acciones en esta propuesta ofrecen una forma de orientar la solución de problemas
matemáticos en la adición y sustracción de los números naturales, así como recursos
para vincular de manera real y significativa el pensamiento matemático con
aplicaciones completamente reales y auténticas del contexto. Está dirigida a
estudiantes del grado sexto de la institución comfatolima de Ibagué, pretendiendo
apoyar al estudiante mediante ambiente lúdicos a construir un aprendizaje significativo.
Todo lo que nos condujo nos lleva a plantearnos la siguiente pregunta de investigación.
14
¿Qué incidencia tiene la aplicación de componentes lúdicos al resolver problemas de
adicción y sustracción de números naturales?
Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solución
de todo problema, hay un cierto descubrimiento. El problema que se
planea puede ser modesto; pero si desafía tu curiosidad y pone en juego
tus facultades inventivas, y si lo resuelves por tus propios medios,
entonces podrás experimentar la tensión y disfrutar del triunfo de un
descubrimiento. Experiencias de este tipo, a una edad conveniente,
pueden determinar una afición para el trabajo intelectual e imprimirle una
huella imperecedera en la mente y el carácter (Polya, 2015, p. 1).
15
2. DEFINICIÓN DE PROBLEMA
En la institución comfatolima Ana Julia Suarez de Sarrosa, en los estudiantes del grado
sexto (estudiantes de 9 a 11 años) observamos que presentan dificultad en la solución
de problemas matemáticos en adición y sustracción de números naturales a través de
una prueba diagnostico (ver anexo I) donde se observa los siguientes:
No asume una postura crítica frente a las situaciones planteadas de los problemas.
16
Con este proyecto pretendemos mediante la aplicación de componentes lúdicos se
logre de manera significativa un agrado hacia las matemáticas donde se busca las
siguientes metas:
17
3. OBJETIVOS
Diseñar y aplicar actividades lúdicas que permitan dar solución a los problemas
identificados en el aprendizaje de resolución de problemas de la adición y
sustracción de números naturales.
18
4. REFERENTES TEÓRICOS
19
Callejo y Villa, (2004) en el libro Matemáticas para aprender a pensar, el papel de las
creencias en la resolución de problemas. Plantea que un problema es una actividad y
herramienta para pensar matemáticamente, la forma de establecer un ambiente de
aprendizaje autónomo, critico, cooperativo con el fin de tener su propio criterio y a su
vez estar abiertos a los demás.
20
“Planificación de Estrategias para la Enseñanza de las Matemáticas en la Segunda
Etapa de Educación Básica” (Martínez, (2003, p. 1). La importancia de ésta
investigación se centra en la influencia de la planificación de estrategias para la
enseñanza de las matemáticas, para ello se consideró la situación problemática en
cuanto a la planificación que utilizan los docentes para impartir clases de matemáticas,
ya que las estrategias utilizadas no son las más adecuadas para transmitir los
contenidos a los alumnos. Se concluye 21 que el uso de estrategias adecuadas
permiten un aprendizaje más efectivo que deriva de la concepción cognoscitiva del
aprendizaje, en la que el sujeto construye, ordena y utiliza los conceptos que adquiere
en el proceso de enseñanza.
21
presentando algunas tendencias en cuanto al interés por implantar actividades
asociadas a la resolución de problemas en el salón de clases, el desarrollo de las
matemáticas siempre ha influenciado en el desarrollo de las ciencias en general. Es
aquí donde el trabajo de las otras áreas del conocimiento desempeña un papel
importante al tratar de modelar los aspectos relacionados con la resolución de
problemas.
Guzmán, (1990) “juegos matemáticos en la enseñanza” (p. 1), este artículo se centra
en una pregunta muy figurada y con múltiples respuestas, “¿Dónde termina el juego y
donde comienza la matemática seria?” (p. 3), para aquellos que ven el proceso
matemático desde el punto de vista aburrido y que no tiene ninguna conexión con el
juego pero para los que estudiamos matemáticas o los verdaderos matemáticos
nunca deja de ser un juego y además es valorada, trabajada y trasformada para otras
cosas. El juego no solo depende de alguna fuerza física sino que también tiene sus
22
propias características y reglas que nos lleva a utilizar nuestro propio análisis y
agilidad mental siendo muy semejante con el proceso matemático a la hora de aplicar
sus propias reglas y procedimientos. Este artículo también nos muestra los diferentes
apartados que hacen posible el juego en la matemática como: matemáticas y juegos,
utilización de los juegos en la enseñanza con algunas directrices heurísticas basadas
en juegos y algunos ejemplos donde muestran su realidad y utilización por muchos
matemáticos a través de la historia y estudio de la matemática.
4.2.1 A Nivel Nacional. Carabalí y Carabalí, (2011), “el juego y la pedagogía problémica
como herramienta metodológica para mejorar la enseñanza y aprendizaje del
pensamiento numérico y sistema numérico (adición) en el aula infantil del grado
primero de EBP” (p. 1) la investigación plantean la necesidad de plantear una
estrategia metodológica a partir del juego como herramienta didáctica para la
enseñanza de la adición en el grado primero de EBP, donde s e concluye que el
desarrollo de las secuencias didácticas con actividades innovadoras en la enseñanza
de la adición, fueron pertinentes ya que estaban acordes a los intereses y necesidades
de los niños, generando un espacio propio para la adquisición de los diferentes
aprendizajes propuestos para cada actividad.
Lozada y Rodas, (2011), “proyecto de aula para mejorar el desarrollo del pensamiento
numérico y sistema numérico la adición, en la institución educativa juan bautista migani
para el grado primero, de la jornada la tarde: jugando y cantando vamos sumando” (p.
1) la investigación muestra que la implementación de las estrategias metodológicas en
la enseñanza aprendizaje de la adición, direccionado con juegos lúdicos y cantos para
los niños del grado primero motivan el aprendizaje significativo de los niños en la
enseñanza de la adición.
Jiménez, (1994), “la lúdica como experiencia cultural, etnografía y herramienta del
juego” (p. 1) esta obra hace gran relevancia a las metodologías que en un futuro la
escuela debe desarrollar donde lo lúdico será el pilar de la actividad cognoscitiva, El
desarrollo de los juegos computarizados, los proyectos de innovación de educadores,
23
los procesos de activación de prácticas culturales ponen de presente el papel del juego
en los procesos del saber matemático es así que el sentido de esta obra guarda una
relación con todo lo anterior como aquellas actividades susceptibles de considerarse
como lúdicas para instrumento de la escuela.
24
4.3 MARCO TEORICO
Dumas, (1987) nos dice que La a resolución de problemas, es utilizado para referirse
al proceso mediante el cual la situación incierta es clarificada e implica, en mayor o
menor medida, la aplicación de conocimientos y procedimientos por parte del
solucionador. La palabra resolución sirve para distinguir la actividad que consiste en
resolver el problema desde la lectura del enunciado, pudiendo establecerse una
distinción entre el tratamiento lógico-matemático y la propia actividad de resolución,
analizando a menudo en términos de encadenamiento de procesos y la solución o
respuesta.
Según el diccionario Focus On Line, (2013) Un problema matemático se define como:
25
Una cuestión que se trata de aclarar, proposición dudosa.
Cosa que hay que resolver o solucionar y de la que sólo sabemos unos datos.
26
Se genera así decepción al percibir que las cosas funcionan igual que los años
anteriores, a pesar de las nuevas técnicas, y perfeccionamiento del conocimiento. Nos
damos cuenta que lo aprendido en un momento determinado es demasiado fuerte para
realizar cambios significativos en su proceder.
Según, Polya, (2005) plantea su método basado en cuatro pasos para solucionar
problemas de manera pertinente y eficaz, mediante la reflexión del mismo. Este método
consiste en:
“Entender el problema.
Configurar un plan
Ejecutar el plan
Entender un problema significa buscar de forma consciente una acción apropiada para
lograr un objetivo claramente concebido, pero no alcanzable de forma inmediata” (p.
19).
A partir de lo que plantea este autor vemos que dentro de la institución se incurre en el
error de no llevar al estudiante a reflexionar sobre el problema a analizar.
27
Sistema de creencias
Búsqueda de estrategias.
Según Chamorro, (2005) una de las estrategias que el estudiante utiliza cuando
resuelve un problema de tipo aditivo es.
28
Desde el punto de vista psicológico Vygotsky, (1988) nombra:
Según Morales y Landa, (2004) “El Aprendizaje Basado en Problemas” (p. 1) es una
estrategia de enseñanza- aprendizaje que se inicia con un problema real o realístico,
en la que un equipo de estudiantes se reúne para buscarle solución. El problema debe
plantear un conflicto cognitivo, debe ser retador, interesante y motivador para que el
alumno se interese por buscar la solución.
29
Heurística. Se puede definir Heurística como un arte, técnica o procedimiento
práctico o informal, para resolver problemas. Alternativamente, se puede definir
como un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente formalizadas,
positivas y negativas, que sugieren o establecen cómo proceder y problemas a evitar
a la hora de generar soluciones y elaborar hipótesis.
Por ello, lo que se comprende es lo que se aprende y recuerda mejor porque queda
integrado en nuestra estructura de conocimientos. Teniendo en cuenta lo anterior, no
es tan importante el producto final que entrega el estudiante como si lo es el proceso
que lo lleva a una determinada respuesta.
30
como la fuerza física, Sabemos que el juego tiene unas reglas como en
las matemáticas y el prestigio de gozar de ciertas habilidades, por esto
en el juego y en cualquier actividad matemática se presentan tres tipos de
conocimiento: el declarativo, que hace referencia al conocimiento, el
procedimental, que hace referencia a los procesos operativos, y el
actitudinal o disposición para el trabajo. El juego contagia, apasiona
cuando se hace inmersión en él, lo mismo sucede con la actividad
matemática cuando es significativa y clara para quien la realiza (p. 35).
Padre de los algoritmos genéticos, que sostiene que los juegos de tablero son uno de
los pilares básicos de la matemática, tanto o más que los números, en donde las reglas
describen movimientos de piezas sobre la base de información espacial local,
especificadas para que esos movimientos sean ejecutados con las manos,
agarrándolas y trasladándolas, es decir, componentes perceptuales motores y
secuencias de acciones manuales constituyen el formato básico de estos juegos. Este
formato es natural al cerebro, y así es como juegos como las damas y el ajedrez
rápidamente son comprendidos por todo el mundo. Basta con mirar jugar a otros. Los
preescolares comprenden que el juego es un “modelo” de la realidad, es decir, que es
de “mentira”, y que ellos mismos lo pueden ir modificando para hacerlo cada vez más
real.
Según, Jiménez, (1994) con base en el libro la lúdica como experiencia cultural: En
la actividad lúdica se producen transformaciones de carácter ideático y construcciones
31
de carácter simbólico. Sin embargo nos encontramos frente a efectos que son
producidos por el entrecruce de los cuerpos. Eso es lo que se denomina afectación, es
decir los efectos que tienen la comunicación, el juego, la actividad creativa sobre la
sensibilidad y efecto. Esta afectación no solo es patrimonio del hombre como lo
podríamos pensar, sino que existen en los animales en ámbitos como la comunidad la
sexualidad y los comportamientos.
32
posibilidad de entrar en acción rápidamente. Muchos problemas en
matemáticas tanto sencillos como largos, se requiere de un trabajo
ingenioso, donde no solo planteos preguntas tradicionales sino también
las que se emergen en nuestra realidad. El hecho de implementar la
lúdica, el juego como una visión diferente y emotiva en el desarrollo del
pensamiento matemático con el fin de estipular su gusto y pasión
(Velásquez, 1993, p. 22).
Según, Callejo y Vila, (2004) nos exponen diferentes herramientas para pensar
matemáticamente, favoreciendo ambientes de aprendizaje para contribuir a desarrollar
en las jóvenes habilidades de autonomía, argumentación y proposición, siendo capaces
de indagar por los hechos, las interpretaciones y explicaciones en el momento de
solucionar un problema matemático.
33
¿Cómo se pueden diagnosticar y evaluar?
Este apartado no enriquece ya que la idea es lograr que los estudiantes logren obtener
agilidad en el desarrollo del pensamiento matemático, para ello es necesario conocer
como docentes estos apartados que nos ayudan a reflexionar vemos que estos
hemisferios tienen funciones totalmente distintas y procesan la información de
diferente manera, es importante hacer trabajar estos dos hemisferios como parte de
equilibro y desarrollo en el potencial de cada niño. Pues la matemática contribuye a la
integración del trabajo lógico con el creativo.
34
Dentro de esta tesis la palabra creatividad tiene su origen en el término latino creare,
que significa engendrar, producir, crear. El diccionario de la real academia, en su
edición No. 22, define la creatividad como: “la facultad de crear, capacidad de
creación”. Para algunos la creatividad es una actitud; por ejemplo, para Goleman,
Kaufman y Ray, (1992) la creatividad es una actitud ante la vida; en esta misma línea,
para Sternberg, (2001) la creatividad es una decisión. Para otros autores la creatividad
es una aptitud, esto es, caracterizan la creatividad como la capacidad del individuo para
captar estímulos, transformarlos y comunicarnos ideas o realizaciones personales,
sorprendentes y nuevas De la Torre, (1984). Utiliza información y conocimientos de una
nueva, y encontrar soluciones divergentes para los problemas Monreal, (2000); hallar
relaciones entre experiencias antes no relacionadas, y que se dan en la forma de
nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos nuevos (Parnes,
1963).
35
sensoriomotriz, etapa de las operaciones concretas y etapa de las operaciones
formales.
Conocimiento Físico. Considera que este tipo de conocimiento lo adquieren los seres
humanos cuando conocen los objetos de la realidad externa. Por ejemplo, el color, el
peso, el tamaño de un objeto, son propiedades físicas que pertenecen a los objetos
de nuestra realidad exterior.
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emprendedores que promuevan y realicen transformaciones relevantes con las que se
beneficie la sociedad.
ESTADIO CARACTERISTICAS
Sensoriomotor (0-2 Inteligencia práctica: permanencia del objeto y adquisición del esquema
años) medios – fines. Aplicación de este esquema a la solución de problemas
prácticos.
Operacional Concreto Transición de los esquemas prácticos a las representaciones. Manejo
(2-12 años) frecuente de los símbolos. Uso frecuente de creencias subjetivas: animismo,
Subperíodo: realismo y artificialismo. Dificultad para resolver tareas lógicas y
Preoperatorio matemáticas.
(2-7 años)
ESTADIO CARACTERISTICAS
Subperíodo de las Mayor objetivación de las creencias. Progresivo dominio de las tareas
operaciones concretas operacionales concretas (seriación, clasificación, etc.)
(7-12 años)
Capacidad para formular y comprobar hipótesis y aislar variables. Formato
representacional y no sólo real o concreto. Considera todas las posibilidades
Operacional Formal
de relación entre efectos y causas. Utiliza una cuantificación relativamente
(12 – 15 años y vida
compleja (proporción, combinatoria, probabilidades entre otros.)
adulta)
Fuente: Flavell, (1976)
Según los estadios y características de Piaget el niño de 7 a 12 años, está en el
estadio de las operaciones concretas, conoce la realidad y resuelve los problemas que
ésta le plantea de manera distinta, ya que puede estar ubicado en el estadio de las
37
operaciones formales. Cuando se pasa de un estadio a otro se adquieren esquemas y
estructuras nuevas, es decir; es como si el sujeto se pusiera unas gafas distintas que le
permiten ver la realidad con otras dimensiones y otras características. En el proceso de
aprendizaje el niño avanza en la construcción de estructuras.
Lo que nos afirma que la metacognición es la capacidad que tenemos de auto regular
el propio aprendizaje, es decir, de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada
situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y
como consecuencia, transferir todo ello a una nueva actuación.
38
La primera se refiere a que el conocimiento sobre la propia cognición implica la
capacidad de tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y
comprender los factores que explican los resultados de una actividad, sean positivos o
negativos; si un estudiante identifica su propia manera de adquirir conocimiento y como
aplicarlo de manera idónea para la ejecución de ciertas actividades.
La segunda dimensión tiene que ver con la regulación y control de las actividades que
el estudiante realiza durante su aprendizaje. Esta dimensión incluye la planificación de
las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluación de los
resultados.
Burón, (1990) afirma que la metacognición se destaca por las siguientes cuatro
características:
Posibilidad de elegir las mejores estrategias para conseguir los objetivos planteados.
39
Construir conceptos útiles en la resolución de problemas
Observar
Imitar
Comparar
Evocar
Ordenar
40
Contar
Secuenciar temporalmente
Verificar, comprobar.
Parcializar
Clasificar
Hacer hipótesis
Comprender relaciones
Hacer analogías
Almacenar conocimientos
Hacer introspección
Tener empatía
Definir
41
4.5 TEORICOS DE LOS NUMEROS NATURALES
Dedekind, (1856) hablo por primera vez sobre los números naturales de forma sólida,
siendo algo ya muy cierto que se podían trabajar para diversas razones; Penao dentro
de su lógica de segundo orden, empiezan también hablar de números naturales; Mas
adelante frege, supero las ideas de ambos, demostró con mayor rigor la existencia
del sistema de números naturales partiendo de principios más fuertes.
Lamentablemente la teoría de Frege perdió su credibilidad y hubo que buscar un nuevo
método; fue Zermelo, quien demostró la existencia del conjunto de números naturales,
dentro de su teoría de conjuntos y principalmente mediante el uso del axioma de
infinitud, con una modificación de este hecha por Adolf Fraenkel, permite construir el
conjunto de números naturales como ordinales; por último, Según von Neumann
algunas características de los números naturales son:
Todo número mayor que 1 (o mayor que 0 en caso de considerar el 0 como natural)
va después de otro número natural.
Dado un número natural cualquiera, siempre existe otro natural mayor que éste.
(Interpretación de conjunto infinito).
Los números naturales son usados para diversas razones con frecuencia, para contar
(1, 2, 3,…), contar objetos, compramos en la tienda o en el supermercado, cuando
jugamos o seguimos un campeonato deportivo, cuando tomamos las anotaciones a
favor o en contra de un equipo, al confeccionar códigos identificativos como los códigos
de barras, en general, cuando registramos una información, usamos los números
naturales y aplicamos las operaciones de adición y sustracción.
42
4.6 MARCO CONCEPTUAL
43
Según Kuhm, Amsel y O”loughlin, (1988) citado por Tamayo y Orrego, (2001) se
encontró que uno de los obstáculos para el aprendizaje de los conocimientos científicos
está relacionado con el conocimiento de los estudiantes acerca de la forma en que
ellos emplean para resolver problemas, como se evidencia en las pruebas de estado de
la institución pablo IV en el grado quinto. El educando no interpreta, analiza un
problema pues asila el conocimiento de matemáticas es decir, todo lo que aprendido
como algoritmos, no lo modelación, ni lo aplica para llegar a la solución de un problema
interdisciplinar.
Polya, (2005) dentro de su método habla sobre la heurística los estudiantes quinto
grado evidencia en las pruebas de estado de la institución pablo IV que no plantean
procedimientos resolver problemas matemáticos, se afectada la capacidad que se le
desarrolle tal vez por desconfianza, en tanto se pretende fortalecer a dichos
estudiantes en el momento de enfrentarse a determinada situación problemica
haciendo uso de los 4 pasos de Polya, (2005) Entender el problema. Configurar un
plan, Ejecutar el plan y Mirar hacia atrás.
El ensayo y error.
44
adecuada. Para los estudiantes de quinto grado de la institución pablo IV, así obtener
unos mejores resultado en prueba externa.
Según Chamorro, (2005) Los estudiantes acerca de la forma en que ellos emplean para
resolver problemas, como se evidencia en las pruebas de estado de la institución pablo
IV en el grado quinto. Una de las estrategias que el estudiante utiliza cuando resuelve
un problema de tipo aditivo es.
Evocación mental, cuando el niño compara con otro ejercicio similar o conjunto y da
su respuesta sin realizar ningún calculo esta estrategia es poco usada por no es
confiable.
Son unas de las actitudes más comunes para la solución de problemas esta son muy
propias de dicha población.
4.6.3.1 Problema Rutinario. Es aquel que involucra datos en diferentes contextos como
real, realista, fantasista o solo matemático.
45
4.6.4 Metacognición. Es la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje.
Como tal, involucra un conjunto de operaciones intelectuales asociadas al
conocimiento, control y regulación de los mecanismos cognitivos que intervienen en
que una persona recabe, evalúe y produzca información, en definitiva: que aprenda.
Para entender mejor este concepto lo podemos evidenciar en el siguiente.
Figura 1. Metacognición
esquema.
Vemos que el grafico nos explica las diferentes áreas que permite auto regular el
proceso meta cognitivo de los estudiantes.
4.7.1 Adición. Se define como una operación binaria donde no interesa que el
minuendo sea mayor que el sustraendo, es una regla que asigna a cada par ordenado
de números naturales (a,b), el único numero natural S que se obtiene:
46
(a,b) a+b=s
47
Estos sistemas o ejes conceptuales organizan el saber disciplinar entendido éste como
un constructo dinámico de teorías, conceptos, principios, leyes, procedimientos y reglas
de acción, establecidos y validados por las comunidades científicas y académicas. Esta
organización obedece a la presencia de características y relaciones intrínsecas
comunes a sus componentes y a las asociaciones, “naturales” y construidas, en el
proceso de formación del pensamiento matemático.
48
los siguientes: construcción de los conceptos de cada magnitud, comprensión de los
procesos de conservación de magnitudes, estimación de magnitudes y los aspectos del
proceso de “capturar lo continuo con lo discreto”, así como también la apreciación del
rango de las magnitudes, la selección de unidades de medida, de patrones y de
instrumentos, la diferencia entre la unidad y el patrón de medición, la asignación
numérica y el papel del trasfondo social de la medición.
4.9 ESTÁNDARES
49
4.9.1 Grados: Sexto y Séptimo
50
Justificar la elección de métodos e instrumentos de cálculo en la
resolución de problemas.
4.10 LA LÚDICA
51
la actividad lúdica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acude para distensionarse,
sino una condición para acceder a la vida, al mundo que nos rodea (Jiménez, 1994, p.
10).
52
4.11 LOS JUEGOS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
4.11.1 Clasificación de los Juegos. Los juegos como recurso que apoya la realización
de distintas actividades, que buscan fortalecer capacidades y desarrollar habilidades de
pensamiento, por su gran variedad se pueden clasificar de acuerdo con:
53
La intencionalidad, se clasifican en juegos de ingenio, habilidad, destreza,
construcción, azar, competencia, tablero y mesa, simulación, afianzamiento,
inducción, memoria, observación, reglas simples y reglas complejas.
54
Vemos que no todos los tipos de aprendizaje son iguales como los señalan los
conductistas para quienes sólo existe una forma de aprender. El aprendizaje
significativo no es algo arbitrario, sino que se relaciona con el conocimiento previo. El
aprendizaje repetitivo o memorístico tiene lugar en las personas que aprenden la
información al pie de la letra, tal como se les presenta, sin ningún tipo de reflexión o
conexión con otras áreas y disciplinas del conocimiento humano; no facilita el
desarrollo de otras habilidades de pensamiento y limita la formulación y solución de
nuevas situaciones problema.
55
4.12 MARCO CONTEXTUAL
El 27 de Noviembre de 2000, el Consejo Directivo según acta No. 087 y aprobado por
la superintendencia del subsidio familiar según la resolución No. 0030 del 29 de enero
del 2001 crea formalmente el colegio.
Ese mismo año inician las labores en las instalaciones localizadas en el Barrio Cádiz
donde prestó sus servicios de pre-escolar hasta grado cuarto a una población de 65
estudiantes, al año siguiente se traslada a las instalaciones del barrio Especial el
Salado en la Calle 10 No.7-77 donde funcionó hasta el año 2010.
El Colegio presta sus servicios en Ibagué, ciudad agrícola y comercial, que hoy
presenta los más altos índices de desempleo del país. Posee una población de 480.000
habitantes y su ubicación en el centro del país le otorga un enorme potencial turístico y
56
comercial. Se ubica en la parte nororiental de la ciudad, localidad conformada por los
estratos 1 y 2, con microempresas familiares y poca presencia de la industria. Es
importante tener en cuenta que esta zona se encuentra en desarrollo y posee un
potencial de demanda de cupos escolares, no obstante, los estudiantes provienen de
todas las zonas de la ciudad.
4.12.2 Misión. Brindar educación integral con calidad, a niños, niñas, y jóvenes en
Ibagué, en los niveles de educación formal: preescolar, básica y media, mediante
propuestas pedagógicas participativas, contextualizadas e innovadoras, para la
formación de ciudadanos íntegros, conscientes, con altos valores humanos, que con
responsabilidad y conocimientos contribuyan al desarrollo de una sociedad armónica y
comprometida con la paz, la convivencia social y la justicia.
4.12.3 Visión. En el año 2015, el Colegio Comfatolima será una institución educativa
líder a nivel regional en la formación integral de niños(as) y jóvenes apropiados de
conciencia ecológica, compromiso investigativo, apropiación de valores, desarrollo de
57
pensamiento, procesos de autonomía y adquisición de conocimientos, por medio de
estrategias pedagógicas participativas, investigación formativa y tecnologías actuales.
58
comunidad y de cada uno de los estamentos. Son preocupaciones primarias del
Colegio:
Son considerados como los soportes, las bases y las columnas que sostienen la
Institución. Los constituyen, los valores, las reglas, las creencias, conocimientos y las
costumbres que regulan la vida de la organización. Su desconocimiento o aplicación
incorrecta, hará desmoronar cualquier organización por sólida que parezca.
4.13.4 Justicia. Es la búsqueda del bien común para los integrantes de la comunidad
educativa; por lo tanto, es el trato equitativo dando a cada uno lo que le corresponde,
esto, sin afectar a su congénere.
59
4.13.5 Solidaridad. Es la actitud con sentido de bienestar, buscando apoyar siempre a
quienes más necesiten el respaldo en momentos difíciles.
4.13.11 La Autonomía. Es la capacidad para darse normas a uno mismo sin influencia
de presiones externas o internas.
60
4.14 ENFOQUE PEDAGÓGICO
Los fundamentos del modelo pedagógico que orienta nuestro trabajo educativo, son
consecuentes con el modelo que incluye la formación integral de la persona, a partir de
este Modelo Pedagógico Integral, que caracteriza puntualmente el proceso enseñanza
aprendizaje apoyado en pedagogías afectivas y constructivas, procesos de autoestima
que conduzcan a la autonomía responsable, el desarrollo de valores y apoyos
didácticos en tecnologías actualizadas.
61
con conocimientos, que tienen interrogantes y dudas, que tienen como parte de los
procesos del aprendizaje el acomodamiento de sus conocimientos, que el conocimiento
se recrea a partir del juego y que los conocimientos se fijan con la experimentación y
aplicación en contextos.
En síntesis, el trabajo del maestro deberá estar orientado a diseñar escenarios que
posibiliten el desarrollo de estrategias cognitivas, sociales y afectivas de sus
estudiantes. Ello exige a su vez de un perfil específico para el maestro, tanto humano
como pedagógico y profesional en el área del conocimiento.
62
5. METODOLOGIA
La estructura de los diseños cuasi-experimentales implica usar un diseño solo con post-
pruebas o uno con pre-pruebas, post-pruebas, para realizar un experimento de este
tipo se
toman grupos que ya están integrados por lo que las unidades de análisis no se
asignan al azar.
63
La destreza en la resolución de problemas matemáticos en operaciones de adición
y sustracción de números naturales.
64
Los fundamentos del modelo pedagógico que orienta nuestro trabajo educativo, son
consecuentes con el modelo que incluye la formación integral de la persona, a partir de
este Modelo Pedagógico Integral, que caracteriza puntualmente el proceso enseñanza
aprendizaje apoyado en pedagogías afectivas y constructivas, procesos de autoestima
que conduzcan a la autonomía responsable, el desarrollo de valores y apoyos
didácticos en tecnologías actualizadas
Para cada una de las frases siguientes, marca el número grado de acuerdo de la escala que represente mejor el
grado de acuerdo entre tu propia opinión y la posición expuesta en la frase.
DE LA PARTICIPACIÒN TOTAL EN NI DE DE TOTAL
ESTUDIANTIL EN EL DESACUERDO DESACUERDO ACUERDO NI ACUERDO DEACUERDO
PROCESO DESACUERDO
AFIRMACIONES
En cada clase le queda claro el X
concepto matemático que su
profesor le enseña.
Resuelve con facilidad X
Problemas matemáticos
planteados en el aula.
65
Para validar el pre-test aplicamos una prueba piloto realizando una triangulación (test
diagnostico-encuesta-entrevista) que permitió organizar y abalar la prueba pre-test y
post-test, este instrumento está diseñado para identificar el gusto por la matemática y
su aplicación en su contexto diario en la resolución de problemas de adicción y
sustracción de números naturales.
66
6. CONCLUSIONES
67
La metodología en matemáticas debe estar propuesta para aplicarse en el contexto, es
decir, el estudiante debe encontrarle utilidad a esta en la realidad, muchos teóricos
afirman que el mundo tiene una explicación matemática.
La utilización de material lúdico genero expectativas en los estudiantes por lo que con
lleva, trabajo en grupo, manipulación del material, motivación, competitividad,
seguimiento de instrucciones, cooperativismo, generando aprendizaje significativo en
contenidos matemáticos.
Los estudiantes del colegio comfatolima, al realizar las diferentes actividades lúdicas
sobre la resolución de problemas de suma y resta de números naturales, mostraron
una disposición positiva ya que afirmaban que las actividades con componentes
lúdicos ejerce un elemento didáctico en el aprendizaje de contenidos de una manera
significativa y agradable.
68
RECOMENDACIONES
69
PROYECCIONES
La información obtenida en cada una de las fases de este proyecto nos demuestra la
incidencia del mismo en forma positiva donde es conveniente aplicarlos en otros
contenidos matemáticos y a otros niveles de escolaridad, aprender por medio de
componentes lúdicos hace que el alumno se enfrente de forma agradable a desarrollar
actividades dinámicas y significativas.
Plantear actividades novedosas es una tarea que muchas veces cuesta de tiempo y
dedicación por parte del docente, sabemos antemano que la función del docente es de
nunca acabar, por ello, enriquecer la clase de matemáticas con diferentes actividades
lúdicas donde interactúa el juego y la didáctica se hace primordial para lograr un
aprendizaje significativo en el educando, de esta forma se quiere dar a entender que
esta investigación nos brinda una luz para mirar desde otro punto de vista el que hacer
matemático y el aprendizaje del mismo a través de sus contenidos.
70
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77
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78
ANEXOS
79
Anexo A. Encuesta
En este cuestionario se pide que valore su grado de acuerdo personal con cada una de
estas frases marcando el valor de la escala apropiado para representar su opinión,
expresado en una escala de 1 a 5 con los siguientes significados:
SI ______x__ NO:________________
1.1. Si me gustan, porque: Nos enseña a multiplicar, dividir, sumar y restar, también
nos enseña como antes contaban como se inventaron los números nos
enseñan, los números romanos todo por eso me gusta.
80
2.1. sí, porque: Nos explica antes de poner los hacer no dice cuáles son los pasos
entonces no los puede desarrollar fácilmente.
SI:____x_________ NO:_____________
3.1. PORQUE: así aprenderíamos más fácil os divertiríamos mucho y s nos quedaría
en la mente todo lo de la explicación.
4.1. Bien que nos enseña muy bien y que nos explica todo muy bien para poderlo
comprender.
6.1. Que uno haciendo juegos más divertimos y aprendemos mucho y comprendemos
muy bien.
81
ENTREVISTA EN VIDEO:
Buenos días vamos hacer una entrevista al estudiante Oscar Castillo sobre las
matemática y el gusto que tenga por ellas.
R/. Si ¿Por qué?. Uno aprende muchas cosas, uno aprende a sumar a multiplicar y
esto lo puede utilizar en la vida cotidiana.
R/. Si porque la profesora los explican muy bien los temas, y nos pone hacer
actividades.
3. Cuando te enseñan los conceptos matemáticos piensas que los puedes utilizar en tu
vida cotidiana?
R/. Sí, porque. Cuando uno va a la tienda necesita saber cuánto le devuelven, contar
los alimentos.
R/. Que cuando fuéramos a la tienda no sabríamos cuanto son las vueltas, no
sabríamos multiplicar, sumar, no sabríamos qué hora es, en la plaza de mercado no
sabríamos nada.
Muchas gracias Oscar
82
En este trabajo se aplicaran cuatro fases básicas así: el proceso diagnóstico,
implementación y aplicación de los componentes lúdicos, comprobación de avances,
análisis de resultados.
Geoplano.
83
Ficha tapada.
Kakuro matemático.
Tangram
84
Algunas Casi
Nunca Siempre
veces siempre
1. Te gusta la matemática
2. Resuelve con facilidad problemas
matemáticos.
3. Entiendes los conceptos en la clase de
matemáticas
4. Te gustaría que durante las clase
incluyeran juegos
5. Es importante las matemáticas en tu
vida
6. Tus experiencias han sido buenas en
el aprendizaje de las matemáticas.
7. Te parece que jugando aprenderías
más.
8. Son importantes el juego y la
tecnología en tu vida.
85
SEGUNDO ELEMENTO DE LA PRIMERA FASE
Jornada: mañana
Área: matemáticas
2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.
86
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
________________________________
______________________________________________________________________
____________________________________________
______________________________________________________________________
_____________________________________________
3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________
87
TERCER ELEMENTO DE LA PRIMERA FASE.
CODIGO:
VERSION:
COLEGIO COMFATOLIMA
GUIA DE TRABAJO Nº 1
GRADO SEXTO
88
2. En una industria había 841 empleados, Luego se produjo una expansión de sus
instalaciones y 328 empleados nuevos fueron contratados. ¿Cuántos empleados
hay ahora en la industria?.
5. Pedro tiene tres cajas de bombones con 75 bombones en cada una. Luis tiene
quince cajas con 20 bombones en cada una. ¿Cuántos bombones tienen entre los
dos?
89
Anexo B. Video pato Donald.
90
COLEGIO CONFATOLIMA
ÁREA DE MATEMÁTICAS
TALLER DE LA PELÍCULA: EL PATO
DONALD EN EL PAÍS DE LAS MATEMÁTICAS
Tiempo (27:38 minutos)
Nombre: ____________________________
5. Pi es igual a:
6. Quien es Pitágoras:
91
11. Que es la sección de oro o aurea y que figura matemática utilizaban
13. Como usa la naturaleza esta misma forma matemática del pentágono:
14. Reflexiona en la frase de Pitágoras “Todo está regido por el números y formas
matemáticas”
92
COLEGIO CONFATOLIMA
ÁREA DE MATEMÁTICAS
MATEMÁTICA
5. Pi es igual a: 3.1345…
7. ¿Que descubrió Pitágoras? El mismo tono pero una octava más alta, la octava
tenía una proporción o radio de 2 a 1 dando como resultado la escala actual
93
9. ¿En dónde podemos observar las matemáticas?
10. ¿La estrella de 5 puntas contenía? El rectángulo que esta infinita veces, que se
reproduce matemáticamente también contiene el espiral mágica.
13. ¿Cómo usa la naturaleza esta misma forma matemática del pentágono?
En la petunia, el jazmín estrella, la estrella de mar, la flor de será, miembros que
pertenecen a la sociedad pitagórica de la estrella.
14. Reflexiona en la frase de Pitágoras “Todo está regido por el números y formas
matemáticas”
Ajedrez matemático José Luis carro calvo ya que es un tablero geométrico que tiene
cálculos matemáticos
Campo Beisbol es un diamante
El futbol americano
Basquetbol es juego constituido por círculos, esferas y rectángulos
Los juegos de los niños están también tiene áreas geométricas
El billar
16. ¿En dónde podemos observar las formas de figuras matemáticas?
94
Las lentes, los microscopios, lentes ópticos, en las ruedas de los autos, en el cono
Encontramos las secciones cónicas (parábola, hipérbola, elipse, circunferencia) el
reloj, el péndulo, el teléfono, etc.
95
96
97
Anexo C. Construcción De Su Propio Sistema De Numeraciòn
Materiales
Cuaderno
Lápiz y colores
Regla
98
99
100
101
G
E
O
P
L
A
N
O
102
.
103
Anexo D. Geoplano
OBJETIVO: Este material permite a los niños explorar las relaciones de longitud y
dirección de los dados de una figura, permite desarrollar un pensamiento capaz de
operar con las formas y las posiciones.
Procedimiento:
104
Anexo E. Ficha tapada.
Material:
INSTRUCCIONES:
Hacer dos montones que se colocan boca abajo sobre la mesa, uno de estados y
otro de operadores (claros y oscuros).
105
tapada, se sacarán tantas fichas de estado como sean necesarias para que las
sumas de estas sea mayor que el operador.
El ganador del juego será quien gane más fichas tapadas o el que obtenga mayor
número al sumar las fichas ganada.
106
107
Anexo F. Rompecabezas geniales kakuro.
OBJETIVO:
Los rompecabezas Kakuro son para aquellos que gustan de los crucigramas y de los
números. También conocidos como "Sumas cruzadas", estos rompecabezas requieren
que el que los intenta resolver llene los cuadrados en blanco con dígitos entre uno y
nueve que se suman al número clave. No se permite duplicar dígitos. Mientras que
estos son más juegos lógicos y matemáticos. En definitiva este tipo de rompecabezas
ayuda a mejorar la agilidad mental en el proceso de la adición.
REGLAS:
Las reglas de kakuro pueden resumirse en una frase: “completar la cuadricula con un
número en cada casilla del 1 al 9, de manera que el total de la suma en cada fila y
columna resulte la cifra indicada sin repetir ningún número”. Lo divertido de este
rompecabezas es la lógica, que te atrapará desde el inicio hasta el único final posible
con la cuadrícula rellena de cifras.
El Kakuro parece un crucigrama, con filas y columnas de casillas vacías donde tienes
que escribir las respuestas. Las casillas negras indican el fin de estos bloques (filas y
columnas). En un crucigrama cada bloque tiene una pista asociada que resuelves
colocando las letras que forman las respuesta. Cada bloque tiene un numero asociado
que debes analizar dentro de un conjunto de cifras que suman ese total. En ambos
rompecabezas la solución de un bloque te ayuda con la solución de un bloque que te
ayuda con la solución de otros que los cruzan, ya sea en sentido horizontal o vertical.
Es fácil deducir por qué el viejo término para los kakuros era “suma de cruces”.
Sin embargo en el Kakuro existe otra regla fundamental lo cual no tiene similitud con el
crucigrama. Cuando completas una fila o columna no puedes repetir ningún número.
Por ejemplo, si dos casillas tiene que sumar 16, deben contener el 9 y el 7, no dos 8.
108
Fíjate en la solución del pequeño kakuro de la página anterior para ver cómo funcionan
los bloques, las sumas y la regla de repetición:
109
Anexo G. Tangram
El principal reto de este juego consiste en formar figuras con todas las fichas sin
superponerlas combinando sus unidades básicas cada vez de forma distinta el tangram
resulta de la descomposición de un polígono regular con una intención específica y que
permite la construcción de cientos de formas figurativas y abstractas al combinarlas
adecuadamente partiendo de una figura estática se pueden efectuar innumerables
movimientos gracias al juego conjunto de sus elementos, que de este modo se liberan
de la inmovili
110
Desarrollar las capacidad de analizar temas relacionados con geometría a través del
juego.
Responsabilidad.
Colaboración.
Atención.
Trabajo en equipo.
Estimula la creatividad.
Participación.
111
Paciencia.
Comunicación.
Imaginación.
Pensamiento lógico.
112
OBJETIVO: todas las actividades que se proponen en TALLER MATEMÀTICO
ANIMAPLANOS, están integradas por dos fases:
Un plano de cien puntos para ubicar los resultados numéricos hallados en los
ejercicios de la primera fase; cuyo objetivo es encontrar una figura ocuta haciendo
uso de sus habilidades espaciales.
2. Una vez se han encontrado las respuesta de los ejercicios se procede a ubicar en
orden cada valor para poder encontrar la figura. Para ello debes tener en cuenta.
Ubica en el plano el resultado del ejercicio No.1; luego ubica en el plano el resultado
del ejercicio No. 2. Con un trazo recto une el punto No. 1 con el No. 2.
Ten en cuenta que cuando la pregunta es de opción múltiple, se debe ubicar el punto
referenciado en la respuesta correcta.
113
Estas actividades nos lleva a recordar bien las operaciones realizadas tanto en la suma
como resta de números naturales y ubicar bien los puntos para un trazo correcto que
permite encontrar el grafo correspondiente de la figura artística oculta, puedes
ambientar la figura con colores si deseas, dibuja o agrega otros elementos para formar
paisajes o hacer algún dibujo más alegre.
EJERCICIOS DE ANIMAPLANOS.
114
115
116
TERCERA FASE COMPROBACIÓN DE AVANCES
CODIGO:
VERSION:
COLEGIO COMFATOLIMA
Licencia de Funcionamiento 1935 de Diciembre 04 de 2000
Aprobación del Plan de Estudios Resolución No. 7002608 de 15 de noviembre de 2012
GUIA DE TRABAJO
GRADO SEXTO
Teniendo en cuenta lo anterior, juanita lanza de primeras y su valor del dado fue de 4 y
cayó en el lugar del número 22, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 5
y cayó en el lugar del número 2, Pedro lanza y su dado cae en 6 y cayó en el lugar del
número 11, en su segundo lanzamiento el valor de dado fue de 5 y cayó en el lugar del
117
número 6 y por ultimo lanza Carlos en donde su dado cae en 2 y cayó en el lugar del
número 25, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 4 y cayó en el lugar
del número 10, según estos lanzamientos quien obtuvo el mejor puntaje y gana la
partida.
Responde
4. Realiza los procesos uno a uno de cada caso para encontrar el resultado.
ANALISIS Y RESULTADOS.
118
Figura 1. Resultado de la pregunta 1.
siempre nunca
6 0
30% 0% nunca
algunas veces
casi simpre
siempre
algunas veces
10
casi simpre 50%
4
20%
La anterior grafica nos muestra que el 20% estudiantes casi siempre les ha gustado la
clase de matemáticas, es un porcentaje muy bajo con respecto a la muestra, ya que
simboliza 4 personas encuestadas, el 50% de los encuestados afirman que algunas
veces les gusta la clase de matemáticas, quiere decir que el gusto por las matemáticas
es momentáneo, y muy bajo, el tamaño de la muestra fueron 20 estudiantes siendo el
66% del total de estudiantes del grado sexto, tomados al azar con el fin de realizar una
muestra significativa, e homogénea.
119
Figura 2. Resultado de la pregunta 2.
nunca , 0, 0%
siempre, 6,
30% nunca
algunas veces
algunas veces , casi simpre
11, siempre
55%
casi simpre, 3,
15%
120
Figura 3. Resultado de la pregunta 3.
Siempre, 3, 14%
Nunca , 0, 0%
Nunca
Casi simpre, 3, 13%
Algunas veces
Casi simpre
Algunas veces , 16, Siempre
73%
En la anterior gráfica, es claro que sigue siendo recurrente, que la mayor cantidad
muestra un bajo gusto por la clase de matemáticas y la aplicación de la mismo, en este
caso el 73% de los encuestados afirma que algunas veces le gusta como transmiten
los conocimientos en la clase de matemáticas, la cual es un porcentaje alto con una
valoración baja por el gusto hacia la asignatura.
121
Figura 4. Resultado de la pregunta 4.
Nunca ; 1;
5%
Algunas veces ; 4;
20% nunca
Siempre; 11; algunas veces
55%
casi simpre
Casi simpre; 4; 20% siempre
122
Figura 5. Resultado de la pregunta 5.
123
Figura 6. Resultado de la pregunta 6.
Siempre, 3,
15%
Nunca , 0, 0%
Casi simpre, 1,
5% Nunca
Algunas veces
Casi simpre
Siempre
Algunas veces , 16,
80%
La anterior grafica nos indica que el 80% de los encuestados, en su vida académica no
ha tenido tan buenas experiencia con el área de matemáticas, solo en ocasiones, lo
cual es un porcentaje significativo que nos lleva a realizar este trabajo, en pro de una
mejor visión y amor por las matemáticas.
124
Figura 7. Resultado de la pregunta 7.
Nunca , 0, 0%
Siempre, 5, Nunca
29%
Algunas veces
La anterior grafica nos indica que el estudiante no tiene claro si jugando aprendería
más por qué no lo ha experimentado por tanto está un poco dudoso con estos
resultados, el 29% de los encuestados responde siempre, con el 53% algunas veces.
125
Figura 8. Resultado de la pregunta 8.
Nunca , 3,
15%
Siempre, 7, Nunca
35%
Algunas veces
Algunas veces , 6,
30% Casi simpre
Siempre
126
la lúdica para la enseñanza de las matemáticas, se observa que son pocos los
docentes que utilizan el juego dentro de sus labor cotidiana, por tal razón es
importante concientizar y demostrar que es una de las mejores formas para llegar a la
comprensión de los temas en el área de matemáticas.
127
Estudiante 25 f f D f d
Estudiante 26 f f F f d
Estudiante 27 f f D d d
Estudiante 28 f f F f d
Estudiante 29 f f D d d
Estudiante 30 d f D d d
Estudiante 31 f f F d d
Estudiante 32 f f F f f
Estudiante 33 f f D d f
TOTALES 30 30 30 30 30
128
Figura 9. Resultados de los problema 1 al 5.
100%
93%
64% 67%
53%
47%
36% 33%
7%
0%
Según la tabla y el gráfico podemos observar que en el problema uno con un 93% y el
problema dos 100% identifico de manera satisfactoria el tipo de operación a realizar
con su respectiva solución, en el problema tres el 47% presenta una debilidad
significativa, en el problema cuatro y cinco se identifica una mayor dificultad con el 64%
y el 67% correspondientemente.
129
ANALISIS Y RESULTADO DE LA TERCERA FASE.
No. Nombres
1 2 3 4 5
1 Estudiante 1 f f f f f
2 Estudiante 2 f f f d f
3 Estudiante 3 d f f f f
4 Estudiante 4 f f f f d
5 Estudiante 5 f f f f f
6 Estudiante 6 f f f f f
7 Estudiante 7 d f f d d
8 Estudiante 8 F f f f f
9 Estudiante 9 F f f f f
10 Estudiante 10 F f f f f
11 Estudiante 11 F f f d d
12 Estudiante 12 F d f d f
13 Estudiante 13 F d d d d
14 Estudiante 14 F d d d d
15 Estudiante 15 f d f d f
16 Estudiante 16 f f f f d
17 Estudiante 17 f d f d d
18 Estudiante 18 f d f f d
19 Estudiante 19 f d f f d
20 Estudiante 20 f d f f d
21 Estudiante 21 F F F F d
22 Estudiante 22 F F F F F
23 Estudiante 23 F F F F F
24 Estudiante 24 F F F F F
25 Estudiante 25 F F F F F
26 Estudiante 26 F F F F F
27 Estudiante 27 F F F F F
130
28 Estudiante 28 F F F F F
29 Estudiante 29 d F F F F
30 Estudiante 30 d F f F F
RESULTADOS 26 f Y 4 d 22 f y 8 d 28 f y 2 d 22 f y 8 d 20 f y 10 d.
PORCENTAJES DE 13% d. 27% d. 7% d. 27 % d 33% d.
DIFICULTAD.
DIFICULTAD-4.
13%
FORTALEZAS
DIFICULTAD
FORTALEZA - 26.
87%
Según la tabla y el gráfico observamos que la mayoría con el 87% se siente a gusto
jugando con la matemática e identifica que su aprendizaje es mayor, tan solo el 13% no
está de acuerdo.
131
Figura 11. Resultado de la pregunta 2.
¿QUE NOS
ESTA ¿QUE PREGUNTA EL PROBLEMA?
PREGUNTAND
O EL
PROBLEMA?;
0; 0%
DIFICULTAD- 8.
27%
FORTALEZA-22.
73%
132
Figura 12. Resultado de la pregunta 3.
¿Qué
¿QUE OPERACIONES EXIGE EL PROBLEMA?
operaciones
exige el
problema?; 0;
0%
DEBILIDADES; 2;
7%
FORTALEZA; 28;
93%
133
Figura 13. Resultado de la pregunta 4.
¿REALIZA LOS
¿ENCUENTRA EL RESULTADO? PROCESOS
UNO A UNO
DE CADA
CASO PARA
ENCONTRAR
LOS
DEBILIDADES, 8, RESULTADO…
27%
FORTALEZA, 22,
73%
134
Figura 14. Resultado de la pregunta 5.
¿Quién
perdio la¿QUIEN PERDIO LA PARTIDA SEGÙN LOS
partida
según los RESULTADOS?
resultados?
, 0, 0%
DEBILIDAD, 10,
33%
FORTALEZA, 20,
67%
Se idéntica que el 67% de los 30 estudiantes del grado sexto del colegio
Comfatolima, resuelve acertadamente el análisis, desarrollo y solución del
problema, con esto ratificamos el incremento en un proceso adecuado para la
resolución de problemas en la adición y sustracción de números naturales a partir
de componentes lúdicos, siendo ello el objetivo principal de nuestro proyecto.
135
Anexo I. Prueba diagnóstica
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139
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141
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144
145
Anexo J. Prueba Evaluación Sistematización de Experiencias (Resolución de
Problemas Matemáticos).
COLEGIO COMFATOLIMA
Licencia de Funcionamiento 1935 de Diciembre 04 de 2000
Aprobación del Plan de Estudios Resolución No. 7002608 de 15 de noviembre de 2012
GUIA DE TRABAJO
GRADO SEXTO
1. Unos estudiantes estaban jugando en el patio del colegio a rana calculadora, que
consistía en lanzar un dado en una caja de huevos en donde cada uno de los hoyos
tienen un valor especifico, por el cual se multiplicara el valor que caiga el dado, y este
será el puntaje de cada uno de los participante por turno, por ultimo todos los puntajes
se suman y se verifica cual es el ganador del juego, al cabo de un numero especifico
de tiradas.
Teniendo en cuenta lo anterior, juanita lanza de primeras y su valor del dado fue de 4 y
cayó en el lugar del número 22, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 5
y cayó en el lugar del número 2, Pedro lanza y su dado cae en 6 y cayó en el lugar del
número 11, en su segundo lanzamiento el valor de dado fue de 5 y cayó en el lugar del
número 6 y por ultimo lanza Carlos en donde su dado cae en 2 y cayó en el lugar del
número 25, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 4 y cayó en el lugar
del número 10, según estos lanzamientos quien obtuvo el mejor puntaje y gana la
partida.
146
Responde
4. Realiza los procesos uno a uno de cada caso para encontrar el resultado.
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Anexo K. Test Para Docentes
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160
RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS MEDIANTE LA
APLICACIÒN
DE COMPONENTES LUDICOS.
TEST PARA DOCENTES BACHILLERATO.
2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.
161
3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?.
Es muy asertivo y pertinente desarrollarla permite la atención y la buena disposición de
los estudiantes en clase se logra el gusto y amor por las matemáticas
Calculadora como se les enseña el manejo de cómo encontrar las funciones seno,
coseno, tangente…….. Se hace el juego al que más rápido halle el valor obtiene la
mayor nota
162
RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS MEDIANTE LA
APLICACIÒN
DE COMPONENTES LUDICOS.
TEST PARA DOCENTES BACHILLERATO.
2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.
3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?.
Si, porque hace parte de la didáctica y permite obtener nuevo conocimiento.
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Cuales has utilizado, explíquelas brevemente;
Algunas veces, como estrategia didáctica. Dibujos animados, juegos del tema que se
está trabajando en clase. Uso de material didáctico como el geoplano, tangram,
cromosomas, animaplanos.
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RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS MEDIANTE LA APLICACIÒN
DE COMPONENTES LUDICOS.
TEST PARA DOCENTES BACHILLERATO.
2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.
3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?
165
4. ¿Dentro de sus clases, utiliza el juego como herramienta de aprendizaje?
Si: _____X______ No: ___________
Solución de triángulos: consiste en conseguir que la suma de los tres lados del
triángulos sumen el mismo número.
Elige el signo: Elegir el signo más apropiado para cada operación en función del
resultado mostrado podrá ser una suma, resta, multiplicación o división.
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