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“RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS

NATURALES MEDIANTE LA APLICACIÓN DE COMPONENTES LÚDICOS, EN


ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO, DEL COLEGIO COMFATOLIMA”

SANDRA MILENA VARGAS SERRATO


LEONELA PORRAS MOLINA

Trabajo de grado como requisito parcial para optar al título de Magister en


Educación

Asesor
CARLOS ARTURO MIRQUEZ NÚÑEZ
Magister en Educación

UNIVERSIDAD DEL TOLIMA


FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
IBAGUE- TOLIMA
2015

1
2
3
DEDICATORIA

A mi esposo Álvaro Simón Erazo Arias: tu apoyo incondicional, tu inmenso amor y


entrega motivaron el alcance de las metas que juntos trazamos.

A mi gran amor y lo más lindo que la vida me ha regalo mi hijo Alvaro Simón Erazo
Porras: tu alegría e inocencia reconforta los días de inmensa ausencia en dos años de
tu vida.

A mi suegra por su colaboración incondicional por la formación de mi hijo en el tiempo


ausente.

A mi padre Fidel Porras Wilches por su apoyo y motivación desde la distancia.

A mi padre Celestial por iluminar cada día mi camino a mi gran compañera y amiga y
ejemplo de mujer Sandra Serrato, por su apoyo, dedicación y entusiasmo en cada una
de las tareas que afrontamos en la realización de este lindo proyecto.

Leonela porras molina.

Le agradezco a Dios por haberme acompañado y guiado a lo largo de la maestría, por


ponerme en mi camino personas tan juiciosas y solidarias como son mis compañeros
de estudio, por su puesto especialmente a mi compañera de tesis Leonela.

Le agradezco a mi esposo Sergio y mis hijos Seryme y Javier por el apoyo y


paciencia a lo largo del proceso de la maestría, que sin su ayuda nada de esto se
habría cristalizado.

A Leonela por haber sido una excelente compañera de tesis y amiga, por haber tenido
la paciencia necesaria, y por motivarme en los momentos de desesperación, y sobre
todo por crear lazos fuertes que nos permitirán sobrepasar los las paredes del aula.

Sandra Serrato

4
AGRADECIMIENTOS

Las autoras expresan sus agradecimientos a todas las personas que de una u otra
manera estuvieron en todo el proceso de formación como magister.

Agradecemos infinitamente a Dios por permitir que de una u otra forma este proyecto
se culminara con éxito.

A nuestros padres y demás familiares que estuvieron pendientes de cada avance y


dispuestos a apoyarnos en lo que fuese necesario.

De igual manera agradecemos a la Universidad del Tolima y a la planta docente por la


excelente formación que nos brindaron. Y a nuestros compañeros de grupo por haber
compartido con nosotras sus experiencias significativas y a nuestro tutor Carlos Arturo
Mirquez.

5
CONTENIDO

Pág.
INTRODUCCIÒN 12

1. JUSTIFICACION 14

2. DEFINICIÓN DE PROBLEMA 16
2.1 PROBLEMA A INTERVENIR 16
2.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 16

3. OBJETIVOS 18
3.1 OBJETIVO GENERAL 18
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 18

4. REFERENTES TEÓRICOS 19
4.1 ANTECEDENTES TEÓRICOS 19
4.1.1 A Nivel Internacional 19
4.1.2 A Nivel Nacional 22
4.2 REFERENTE TEÓRICOS SOBRE LA LÚDICA MATEMÁTICA 23
4.2.1 A Nivel Nacional 24
4.2.2 A Nivel Local 24
4.3 MARCO TEORICO 25
4.3.1 Resolución de Problemas 25
4.4 REFERENTES LÚDICOS 30
4.4.1 Creatividad, Actitudes y Educación. 34
4.4.2 Metacognición 38
4.4.3 La Disciplina Matemática 39
4.5 TEORICOS DE LOS NUMEROS NATURALES 42

6
Pág.
4.6 MARCO CONCEPTUAL 43
4.6.1 Resolución de Problemas 43
4.6.1.1 Estrategias de Aprendizaje en la Solución de Problemas 43
4.6.2 Estrategias para la Solución de Problemas. 44
4.6.3 Problemas Rutinarios y No Rutinarios 45
4.6.3.1 Problema Rutinario 45
4.6.3.2 Problema No Rutinario 45
4.6.4 Metacognición 44
4.7 ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES 46
4.7.1 Adición 46
4.7.2 Sustracción 47
4.8 TIPOS DE PENSAMIENTOS MATEMÁTICOS 47
4.8.1 Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos 48
4.8.2 Pensamiento Espacial y Sistemas Geométricos 48
4.8.3 Pensamiento Aleatorio y los Sistemas de Datos 48
4.8.4 Pensamiento Métrico y Sistemas de Medidas 48
4.8.5 Pensamiento Variacional, Sistemas Algebraicos y Analíticos 49
4.9 ESTÁNDARES 49
4.9.1 Grados: Sexto y Séptimo 50
4.9.1.1 Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos. 50
4.9.1.2 Pensamiento Espacial Y Sistemas Geométricos. 51
4.10 LA LÚDICA 51
4.10.1 Actividad Lúdica 51
4.11 LOS JUEGOS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS 53
4.11.1 Clasificación de los Juegos 53
4.11.1.1 Aprendizaje 54
4.12 MARCO CONTEXTUAL 56
4.12.1 Fundamentación Espiritual 57
4.12.2 Misión 57

7
Pág.
4.12.3 Visión 57
4.12.4 Filosofía 58
4.13 PRINCIPIOS INSTITUCIONALES 58
4.13.1 Verdad 59
4.13.2 Sapiencia 59
4.13.3 Lealtad 59
4.13.4 Justicia 59
4.13.5 Solidaridad 60
4.13.6 Liderazgo 60
4.13.7 Comunicación 60
4.13.8 La Tolerancia 60
4.13.9 La Autoestima 60
4.13.10 La Honestidad 60
4.13.11 La Autonomía 60
4.13.12 Epistemológico 60
4.14 ENFOQUE PEDAGÓGICO 61
4.14.1 Característica y Contexto de la Población 62

5. METODOLOGIA 63
5.1 CARACTERISTICA DE LA POBLACIÒN 64

6. CONCLUSIONES 67

RECOMENDACIONES 69

PROYECCIONES 70

REFERENCIAS 71

8
LISTA DE ANEXOS

Pág.
Anexo A. Encuesta 80
Anexo B. Video pato Donald. 90
Anexo C. Construcción De Su Propio Sistema De Numeraciòn 98
Anexo D. Geoplano 104
Anexo E. Ficha tapada. 105
Anexo F. Rompecabezas geniales kakuro. 105
Anexo G. Tangram 110
Anexo H. Taller Matemático Animaplanos 113
Anexo I. Prueba diagnóstica 137
Anexo J. Prueba Evaluación Sistematización de Experiencias (Resolución de
Problemas Matemáticos). 147
Anexo K. Test Para Docentes 159

9
RESUMEN

Este trabajo realizo un proceso de formación con estudiantes del colegio comfatolima
en el área de matemáticas sobre resolución de problemas donde presentan dificultad,
con el fin de potencializar el desarrollo del pensamiento matemático, aplicando
componentes lúdicos que permitieron mejorar la comprensión de procesos, los cuales
se diagnosticaron mediante test, a estudiantes y docentes de la institución.

La acción que corresponde es la intervención directa de manera que se buscó


determinar la incidencia de implementar componentes lúdicos para la resolución de
problemas matemáticos en estudiantes del grado sexto del colegio comfatolima.

Tomamos como referencia los lineamientos curriculares, los estándares de


matemáticas dispuestos por el MEN, las estrategias de solución de problemas de
Polya, de Miguel de Guzmán y Alan Schoenfeld. La ley general de educación, la
constitución nacional y aportes de algunas investigaciones resientes como son:
Tamayo A, Orrego C. (2001), María Carmen Chamorro. (2005), Díaz Verónica, Poblete
Álvaro, entre otros.

Este trabajo está basado en fortalecer, la competencia de la resolución de problemas


matemáticos por medio de componentes lúdicos, con el fin de mejorar el amor de los
educandos por el estudio y comprensión de la matemática y a interpretar las diferentes
problemáticas que se presentan en ella.

Palabras Claves: Competencia, Resolución de Problemas, aprendizaje, problemas


rutinarios y no rutinarios, pensamientos de matemáticas, números naturales.

10
ABSTRACT

This working a process of formulation whit student school comfatolima in the


mathematic at resolution of problem’s, mathemath, for component what ta much the
process, the what students and teacher of the school.

The action correspond intervention of wark implement component for resolution at


problem’s student six school.

Whinky whit lineach, standard of mathematht for the MEN, problems of Miguel Guzman
and Alan Schoenfeld education danger and Constitution, lany investigation whit are:
Tamayo, Maria of Carmen (2005).

This working are base in competition of the learn problem’s medium component whit
end of playing love of the education, understanding and interpret of deferent she
present.

Keywords: competition, problem resolutions, strategy student, solution problem routine


whom of mathemathic addiction and subtraction.

11
INTRODUCCIÒN

Este proyecto realizo un proceso de formación en resolución de problemas


matemáticos en la adición y sustracción de números naturales por medio de
componentes lúdicos como:

La lúdica siendo una estrategia en la construcción y aprehensión del concepto


matemático.

El juego como estrategia de aprendizaje.

El conocimiento del contexto como base fundamental de la aplicación de la


matemática en su contexto.

El proyecto responde a una necesidad del colegio comfatolima Ana julia Suarez de
Sorrosa, por avanzar en la transformación para lograr una educación matemática de
calidad. El cual será reflejado en el proceso del desarrollo del pensamiento matemático
y así mismo en las pruebas saber de la institución.

En el aprendizaje de las matemáticas siempre se han presentado dificultades que


impiden un buen conocimiento de esta, ahora bien la resolución de problemas no ha
sido un escenario ajeno a esta dificultad, por tal razón esta propuesta busco hallar las
dificultades que se presentan y las estrategias que permitan dar solución a estas
dificultades.

Una estrategia es el juego se, define como una actividad mental o física que se realiza
para divertirse, para recrearse, pero cuando se desarrolla en el aula de clase ya tiene
un contexto específico, que lo enmarca dentro de una intencionalidad pedagógica. El
estudiante aprende de forma más eficaz cuando lo hace en un contexto de
colaboración e intercambio con sus compañeros. Igualmente, se han precisado algunos

12
de los mecanismos de carácter social que estimulan y favorecen el aprendizaje, como
las discusiones en grupo y el poder de la argumentación en la discrepancia entre
estudiantes que poseen distintos grados de conocimiento sobre un tema.

A lo largo de esta propuesta se encontrara la información que referencia a los aspectos


que se mencionan a continuación: un diagnostico en estudiantes de 9 a 11 años, con
el motivo de visualizar las dificultades pertinentes que se observan a la hora de abordar
un problema y buscar su solución y modelar una determinada situación de la vida
cotidiana ya que es de preocupación que los estudiantes no contextualizan la respuesta
obtenida.

El trabajo se apoya en las teorías de resolución de problemas de: Polya, (2005) quien
plantea para la adquisición de conocimientos matemáticos los siguientes pasos para la
solución de problemas: Entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan, mirar
hacia atrás. Ministerio de Educación Nacional, citado por Schoenfeld, (1985)
manifiesta que se debe solucionar problemas sin enfatizar simplemente en la
heurística, explorar con analogías, problemas auxiliares, entre otros. Asumiendo las
estrategias que ellos proponen para la solución de problemas, se busca mejorar la
competencia de resolución de problemas en los estudiantes, para así avanzar con
respecto a comprender la matemática y a plantear los componentes lúdicos para la
resolución de problemas matemáticos, con el fin de propiciar un aprendizaje
significativo y un enfoque dinámico, lúdico y diferente que permite motivar y ampliar la
resolución de problemas matemáticos en la adición y sustracción de números
naturales.

13
1. JUSTIFICACION

La institución educativa comfatolima Ana julia Suarez de Sorroso de Ibagué, ha


evidenciado dificultad en resolución de problemas matemáticos en los estudiantes, nos
indica que la mayoría no han adquirido la destreza y agilidad en resolución de
problemas a partir de conocimientos previos, para el desarrollo de determinada
competencia, aplicarlas y trabajar la matemática en contextos reales es de suma
importancia para su formación como seres humanos, la matemática ha sido aprendida
siguiendo una serie de pasos, algoritmos que el estudiante aplica sin entender la
mayoría de veces lo que hace, ni porque lo hace, cuando al final su resultado es
incorrecto él no sabe en qué y cómo se equivocó; es por esto que se hace necesario
implementar estrategias para fortalecer en el aprendizaje, la aplicación de situaciones
problemicas.

Por ello el aprendizaje de la solución de problemas en la adición y sustracción de


números naturales no ha sido ajena a estos problemas ya que estos procesos se ha
vuelto totalmente algorítmico; de ahí la preocupación de crear estrategias que permita
una mejor enseñanza de este tema pues el estudiante no interpreta la solución que
obtiene como la respuesta de una situación dada.

Las acciones en esta propuesta ofrecen una forma de orientar la solución de problemas
matemáticos en la adición y sustracción de los números naturales, así como recursos
para vincular de manera real y significativa el pensamiento matemático con
aplicaciones completamente reales y auténticas del contexto. Está dirigida a
estudiantes del grado sexto de la institución comfatolima de Ibagué, pretendiendo
apoyar al estudiante mediante ambiente lúdicos a construir un aprendizaje significativo.
Todo lo que nos condujo nos lleva a plantearnos la siguiente pregunta de investigación.

14
 ¿Qué incidencia tiene la aplicación de componentes lúdicos al resolver problemas de
adicción y sustracción de números naturales?
Un gran descubrimiento resuelve un gran problema, pero en la solución
de todo problema, hay un cierto descubrimiento. El problema que se
planea puede ser modesto; pero si desafía tu curiosidad y pone en juego
tus facultades inventivas, y si lo resuelves por tus propios medios,
entonces podrás experimentar la tensión y disfrutar del triunfo de un
descubrimiento. Experiencias de este tipo, a una edad conveniente,
pueden determinar una afición para el trabajo intelectual e imprimirle una
huella imperecedera en la mente y el carácter (Polya, 2015, p. 1).

15
2. DEFINICIÓN DE PROBLEMA

2.1 PROBLEMA A INTERVENIR

La resolución de problemas de la adición y sustracción con números naturales


mediante el juego y actividades lúdicas.

2.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la institución comfatolima Ana Julia Suarez de Sarrosa, en los estudiantes del grado
sexto (estudiantes de 9 a 11 años) observamos que presentan dificultad en la solución
de problemas matemáticos en adición y sustracción de números naturales a través de
una prueba diagnostico (ver anexo I) donde se observa los siguientes:

 Falta de interpretación en la lectura del problema.

 No Identifica los datos conocidos y desconocidos del problema.

 No contextualiza el problema (interpretación ficticia)

 No asume una postura crítica frente a las situaciones planteadas de los problemas.

 No soluciona de manera clara y correcta el problema.

La resolución de problemas en números naturales aparece como tema de estudio en el


grado sexto y reaparece como herramienta en los años siguientes y llega hasta la
educación superior. Por esta razón es de vital importancia que los estudiantes sean
capaces de solucionar problemas de la vida cotidiana que involucren adición y
sustracción de números naturales.

16
Con este proyecto pretendemos mediante la aplicación de componentes lúdicos se
logre de manera significativa un agrado hacia las matemáticas donde se busca las
siguientes metas:

 Alto nivel de agrado por los niños por la clase de matemáticas.

 Buen nivel de formulación y resolución de problemas en el grado sexto.

 Desarrollo de un amplio trabajo en la construcción de los esquemas aditivos y


sustractivos en los números naturales.

 Asumir una postura crítica frente a cada planteamiento.

17
3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

 Determinar la incidencia que tiene la aplicación de componentes lúdicos para la


resolución de problemas en la adición y sustracción de números naturales en
estudiantes del grado sexto (9 a 11 años) colegio Comfatolima.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Identificar las dificultades en el aprendizaje en la resolución de problemas en la


adición y sustracción de números naturales en estudiantes del grado sexto cuyas
edades oscilan entre los 9 y 11 años del colegio comfatolima.

 Diseñar y aplicar actividades lúdicas que permitan dar solución a los problemas
identificados en el aprendizaje de resolución de problemas de la adición y
sustracción de números naturales.

 Desarrollar en los estudiantes del grado sexto un aprendizaje significativo basado


en la lúdica para la resolución de problemas de adicción y sustracción de números
naturales.

 Desarrollar un ambiente escolar dinámico que sea inspirador y favorecedor del


aprendizaje de la matemática.

18
4. REFERENTES TEÓRICOS

4.1 ANTECEDENTES TEÓRICOS

La resolución de problemas ha sido considerada como un elemento importante en el


desarrollo de las matemáticas y en el estudio del conocimiento dentro de las
propuestas curriculares recientes, nos afirman que la resolución de problemas debe ser
el eje central del currículo en matemáticas, y como tal debe ser un objeto primario de la
enseñanza y parte integral de la actividad matemática, lo cual no debe ser un acto
aislado sino permanente dentro de los contenidos a trabajar, pues en la medida que los
estudiantes van resolviendo problemas se llenan de confianza en el estudio y uso de
las matemáticas, van desarrollando su agilidad mental y un pensamiento de un nivel
más alto.

A través de los diferentes estudios en la enseñanza de la matemática y en cuanto a la


resolución de problemas, la lúdica y los números naturales en la adición y sustracción
podemos evidenciar diferentes conceptos que ciertos teóricos han venido trabajando
con el tiempo.

4.1.1 A Nivel Internacional. Parra, (1989) en el proyecto “La enseñanza de las


Matemáticas en la escuela secundaria. Lecturas. Primer nivel” (p. 1). Coordinado por el
departamento de investigaciones educativas del CINVESTAV. El objetivo central de
este proyecto es caracterizar las etapas por la que atraviesa un estudiante al resolver
un problema, como Parra, (1989), citado por Halmos y Krygowska, (citados por
Bouvier, 1988) que afirman que un problema es “el corazón de la actividad matemática”
y con Brousseau (1983) en que “un alumno no hace matemáticas si no se plantea y no
resuelve problemas” (p. 14) y es en términos de estas premisas que examinamos la
práctica escolar de la resolución de problemas. Es así que al resolver un problema se
debe modelar y plantear de forma coherente una respuesta que se deriva del mismo,
con el fin de originar preguntas e ideas nuevas.

19
Callejo y Villa, (2004) en el libro Matemáticas para aprender a pensar, el papel de las
creencias en la resolución de problemas. Plantea que un problema es una actividad y
herramienta para pensar matemáticamente, la forma de establecer un ambiente de
aprendizaje autónomo, critico, cooperativo con el fin de tener su propio criterio y a su
vez estar abiertos a los demás.

Aprender a pensar ha sido uno de los argumentos más repetidos a lo largo de la


historia para justificar la necesidad de aprender matemáticas, aunque no es el único.
Porque pensar es una de las actividades centrales de la persona, aunque el ser
humano además de pensar sea capaz de sentir, creer, amar, jugar, contemplar, actuar
y aunque pensar no sea patrimonio exclusivo de ninguna ciencia la matemática es una
tarea idónea para ejercitarse en el arte de pensar y para tratar de mejorarlo. Podemos
hacer de los procesos de pensamiento objeto de aprendizaje a través del
enfrentamiento con situaciones problemicas que se pueda abordar con las
herramientas que ofrece la matemática el método basado en la resolución de
problemas estimula a los alumnos abordar situaciones nuevas, a responder cuestiones
para las que no conoce una respuesta mecánica, a elaborar estrategias de
pensamiento, plantearse preguntas aplicar sus conocimientos y destrezas a otras
situaciones.

“Desarrollo de Estrategias Metodológicas de Enseñanza Aprendizaje para el


Rendimiento Académico en el Área de Matemáticas de los Alumnos del Segundo
Grado de Educación Primaria de la Institución Educativa No.80400 del Distrito de
Jequetepeque”(Carrillo, Gálvez, 2009, p. 1) cuyo problema plantea ¿en qué medida el
desarrollo de estrategias metodológicas de enseñanza aprendizaje mejoran el
rendimiento académico en el área de matemática en los alumnos del segundo grado de
educación primaria de la Institución Educativa No. 80400 del distrito de jaqueteque?, en
éste estudio se plantea la posibilidad de que los estudiantes alcancen un aprendizaje
más efectivo diseñando estrategias metodológicas innovadoras que permitan mejorar el
resultado del rendimiento de la asignatura en estudio y por ende mejorar la calidad de
la educación.

20
“Planificación de Estrategias para la Enseñanza de las Matemáticas en la Segunda
Etapa de Educación Básica” (Martínez, (2003, p. 1). La importancia de ésta
investigación se centra en la influencia de la planificación de estrategias para la
enseñanza de las matemáticas, para ello se consideró la situación problemática en
cuanto a la planificación que utilizan los docentes para impartir clases de matemáticas,
ya que las estrategias utilizadas no son las más adecuadas para transmitir los
contenidos a los alumnos. Se concluye 21 que el uso de estrategias adecuadas
permiten un aprendizaje más efectivo que deriva de la concepción cognoscitiva del
aprendizaje, en la que el sujeto construye, ordena y utiliza los conceptos que adquiere
en el proceso de enseñanza.

Guzmán, (2007) “ Enseñanza de la ciencia y las matemáticas” se centra


en los procesos matemáticos de la educación matemática, donde
observan la matemática es sobre todo, saber hacer y lo cual está ligado
hacia los contenidos y a los procesos mentales sobre la enseñanza a
través de la resolución de problemas que es actualmente el tema principal
donde el alumno debe manipular los objetos matemáticos, desarrolle su
capacidad metal y creatividad, haga reflexiones sobre su propio proceso
de pensamiento a fin de mejorarlo y lo lleve a otros aspectos como
cotidianos y reales (p. 35).

4.1.2 A Nivel Nacional. Villa y Rojas, (2010) “¿Realidad en las matemáticas


escolares?: reflexiones acerca de la realidad en modelación en educación matemática”
(p. 1). Este artículo nos presenta las reflexiones de dos docentes de matemáticas sobre
la modelación, donde defienden algunas funciones sociales de las matemáticas
escolares y su significado hacia la realidad involucrando contextos cotidianos de los
educandos.

Santos, trigo, (1996) “principios y métodos de la resolución de problemas en el


aprendizaje de las matemáticas capítulo 6” (p 57), en el cual se revisan las ideas de las
ciencias cognitivas que han tenido influencia en la resolución de problemas

21
presentando algunas tendencias en cuanto al interés por implantar actividades
asociadas a la resolución de problemas en el salón de clases, el desarrollo de las
matemáticas siempre ha influenciado en el desarrollo de las ciencias en general. Es
aquí donde el trabajo de las otras áreas del conocimiento desempeña un papel
importante al tratar de modelar los aspectos relacionados con la resolución de
problemas.

Villa y Ruiz, (2009) en su artículo “Modelación en educación matemática: una mirada


desde los lineamientos y estándares curriculares colombianos” (p. 1) este articulo nos
muestra conceptos que caracterizan la modelación matemática como un proceso en el
aula se valora su estado de consolidación en las matemáticas escolares en Colombia
por medio del análisis de las disposiciones del Ministerio de Educación Nacional a
través de los lineamientos curriculares, (1998) y los estándares básicos de
competencias, (2008).

La inclusión de la modelación en el aula de matemáticas en Colombia se propone


desde 1998 con la presentación, por parte del Ministerio de Educación Nacional (MEN),
del documento Lineamientos Curriculares, en el cual se sugiere el desarrollo del
pensamiento matemático a partir de la implementación de otros cuatro procesos, a
saber: (1) la elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos; (2) el
razonamiento.

4.2 REFERENTE TEÓRICOS SOBRE LA LÚDICA MATEMÁTICA

Guzmán, (1990) “juegos matemáticos en la enseñanza” (p. 1), este artículo se centra
en una pregunta muy figurada y con múltiples respuestas, “¿Dónde termina el juego y
donde comienza la matemática seria?” (p. 3), para aquellos que ven el proceso
matemático desde el punto de vista aburrido y que no tiene ninguna conexión con el
juego pero para los que estudiamos matemáticas o los verdaderos matemáticos
nunca deja de ser un juego y además es valorada, trabajada y trasformada para otras
cosas. El juego no solo depende de alguna fuerza física sino que también tiene sus

22
propias características y reglas que nos lleva a utilizar nuestro propio análisis y
agilidad mental siendo muy semejante con el proceso matemático a la hora de aplicar
sus propias reglas y procedimientos. Este artículo también nos muestra los diferentes
apartados que hacen posible el juego en la matemática como: matemáticas y juegos,
utilización de los juegos en la enseñanza con algunas directrices heurísticas basadas
en juegos y algunos ejemplos donde muestran su realidad y utilización por muchos
matemáticos a través de la historia y estudio de la matemática.

4.2.1 A Nivel Nacional. Carabalí y Carabalí, (2011), “el juego y la pedagogía problémica
como herramienta metodológica para mejorar la enseñanza y aprendizaje del
pensamiento numérico y sistema numérico (adición) en el aula infantil del grado
primero de EBP” (p. 1) la investigación plantean la necesidad de plantear una
estrategia metodológica a partir del juego como herramienta didáctica para la
enseñanza de la adición en el grado primero de EBP, donde s e concluye que el
desarrollo de las secuencias didácticas con actividades innovadoras en la enseñanza
de la adición, fueron pertinentes ya que estaban acordes a los intereses y necesidades
de los niños, generando un espacio propio para la adquisición de los diferentes
aprendizajes propuestos para cada actividad.

Lozada y Rodas, (2011), “proyecto de aula para mejorar el desarrollo del pensamiento
numérico y sistema numérico la adición, en la institución educativa juan bautista migani
para el grado primero, de la jornada la tarde: jugando y cantando vamos sumando” (p.
1) la investigación muestra que la implementación de las estrategias metodológicas en
la enseñanza aprendizaje de la adición, direccionado con juegos lúdicos y cantos para
los niños del grado primero motivan el aprendizaje significativo de los niños en la
enseñanza de la adición.

Jiménez, (1994), “la lúdica como experiencia cultural, etnografía y herramienta del
juego” (p. 1) esta obra hace gran relevancia a las metodologías que en un futuro la
escuela debe desarrollar donde lo lúdico será el pilar de la actividad cognoscitiva, El
desarrollo de los juegos computarizados, los proyectos de innovación de educadores,

23
los procesos de activación de prácticas culturales ponen de presente el papel del juego
en los procesos del saber matemático es así que el sentido de esta obra guarda una
relación con todo lo anterior como aquellas actividades susceptibles de considerarse
como lúdicas para instrumento de la escuela.

4.2.2 A Nivel Local. Pabón, (2014) “Proyecto ludomatica un espacio de construcción de


pensamiento matemático” (p. 1), este proyecto propone como estrategia que a través
de la creación de varios semilleros matemáticos, plantea un espacio para la
implementación de actividades en procura de mejorar la calidad en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, pretende realizar si lo planteado en el
incide en la enseñanza y el aprendizaje de la matemáticas y para esto se plantea la
siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo las estrategias lúdicas que se diseñan y
desarrollan en el proyecto ludomàtica contribuyen a la construcción de pensamiento
matemático de los estudiantes de la institución educativa café Madrid? por otro lado,
pretende dar una mirada crítica al proyecto tomado en cuenta los aspectos que plantea,
las características de su desarrollo y su incidencia en la construcción de pensamiento
matemático.

Guarí, (2014) “Diseño de tics para la resolución de problemas matemáticos en el grado


segundo de básica primaria” (p. 1). En esta investigación se propone el diseño de TICS
para la resolución de problemas matemáticos en el grado segundo de básica primaria,
se diseña un método para la incorporación de las TICs en la área de matemáticas para
grado segundo del Ministerio de Educación, a través de la ley 115 de 1994 manifiesta
su decisión para favorecer y realizar acciones encaminadas al desarrollo de las
competencias básicas de los estudiantes. En este sentido, las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TICs) han contribuido en los estudiantes en su
desenvolvimiento en la sociedad, en el desempeño interpersonal y a su vez, a la
calidad educativa. En esta investigación se propone el diseño de TICs para la
resolución de problemas matemáticos en el grado segundo de básica primaria, en el
Centro Educativo La Ceja Mesitas, Aipe (Huila).

24
4.3 MARCO TEORICO

4.3.1 Resolución de Problemas. En los últimos tiempos vemos que la resolución de


problemas ha despertado un interés creciente entre docentes e investigadores. Estos
procesos son de gran importancia para la investigación educativa, dado el alto nivel de
desarrollo teórico y práctico que la sustenta. De hecho, el papel jugado por la
resolución de problemas en la enseñanza de las matemáticas, está transformándose
desde emplear ejercicios de aplicación o cálculo complejo, hasta irse convirtiendo en
un objetivo prioritario de la instrucción. Este proceso es base para el aprendizaje,
tanto de conceptos como de habilidades, así haciendo parte de la evaluación o sólo de
dicho aprendizaje, se convierte en un mecanismo cognitivos puestos en práctica por el
educando.

Según Palacio, (1993), Bajo la resolución de problemas se reúnen tareas


extremadamente diversas, lo que ha causado en gran medida la dificultad de su
interpretación teórica. No obstante, es necesario definir en primer lugar lo que se
entiende comúnmente por problema y por su resolución. “El problema lo define de
forma general como cualquier situación prevista o espontánea que requiere una
solución y un cierto grado de incertidumbre”. (p 3). En la vida diaria resolvemos el
problema para obtener un resultado; por el contrario, en el contexto escolar para los
educandos se busca el resultado sin importar un proceso adecuado para su solución.

Dumas, (1987) nos dice que La a resolución de problemas, es utilizado para referirse
al proceso mediante el cual la situación incierta es clarificada e implica, en mayor o
menor medida, la aplicación de conocimientos y procedimientos por parte del
solucionador. La palabra resolución sirve para distinguir la actividad que consiste en
resolver el problema desde la lectura del enunciado, pudiendo establecerse una
distinción entre el tratamiento lógico-matemático y la propia actividad de resolución,
analizando a menudo en términos de encadenamiento de procesos y la solución o
respuesta.
Según el diccionario Focus On Line, (2013) Un problema matemático se define como:

25
 Una cuestión que se trata de aclarar, proposición dudosa.

 Proposición dirigida a averiguar el modo de obtener un resultado cuando ciertos


datos son conocidos.

Según el diccionario escolar de la lengua española, (2013). Nos define que un


problema matemático es:

 Cosa que hay que resolver o solucionar y de la que sólo sabemos unos datos.

 Cosa mala o difícil que nos preocupa o no deja hacer algo.

Por lo anterior podemos evidenciar que un problema matemático es algo cuyo


resultado o solución desconocemos totalmente, con un grado de dificultad en resolverlo
rápidamente, tiene una necesidad específica para su solución que es la utilización
adecuada de conceptos matemáticos, es así una actividad compleja la cual se
necesitan gran agilidad y enriquecimiento de procesos matemáticos que pueden ser;
de cálculos aritméticos, geométricos, estadísticos, etc.

Así mismo, la aplicación de ello a la práctica docente ha sido más limitada de lo


deseado. Como ha señalado Briscoe, (1991):

Cada año miles de profesores asisten a cursos o participan en encuentros


con la intención de perfeccionarse profesionalmente y poder utilizar
nuevas técnicas, nuevos materiales curriculares, nuevas formas de
favorecer el aprendizaje de sus alumnos y alumnas. Sin embargo,
muchos de estos profesores y profesoras se caracterizan por enseñar de
nuevo de la misma forma en que lo habían hecho siempre, adaptando los
nuevos conocimientos, materiales o técnicas a los patrones tradicionales
(p. 3)

26
Se genera así decepción al percibir que las cosas funcionan igual que los años
anteriores, a pesar de las nuevas técnicas, y perfeccionamiento del conocimiento. Nos
damos cuenta que lo aprendido en un momento determinado es demasiado fuerte para
realizar cambios significativos en su proceder.

Según, Polya, (2005) plantea su método basado en cuatro pasos para solucionar
problemas de manera pertinente y eficaz, mediante la reflexión del mismo. Este método
consiste en:

 “Entender el problema.

 Configurar un plan

 Ejecutar el plan

 Mirar hacia atrás

Entender un problema significa buscar de forma consciente una acción apropiada para
lograr un objetivo claramente concebido, pero no alcanzable de forma inmediata” (p.
19).

A partir de lo que plantea este autor vemos que dentro de la institución se incurre en el
error de no llevar al estudiante a reflexionar sobre el problema a analizar.

El planteamiento de (Schoenfeld, 1985, p. 76) considera que en el proceso de solución


de problemas influyen algunos factores:

 El dominio del conocimiento


 Estrategias cognoscitivas

 Estrategias Meta cognitivas

27
 Sistema de creencias

En la actualidad se encuentra Guzmán, tiene un método que lleva su apellido; el


Método de Guzmán, basado en la solución de problemas logrando la interpretación de
los estudiantes con respecto al problema, para aplicar el procedimiento adecuado. Este
método se basa en.

 Familiarización con el problema.

 Búsqueda de estrategias.

 Llevar adelante la estrategia.

 Revisar el proceso y sacar consecuencias de él.

Según Chamorro, (2005) una de las estrategias que el estudiante utiliza cuando
resuelve un problema de tipo aditivo es.

 Contar en sus dedos o gráficamente es decir, dar correspondencia


equipotente de objeto y cantidad de forma ascendente, descendente.

 El uso dobles o derivados estas son manifestaciones de uso flexible,


como estrategia para representar mentalmente el dato de un problema
rutinario y no rutinario.

 Evocación mental, cuando el niño compara con otro ejercicio similar o


conjunto y da su respuesta sin realizar ningún calculo esta estrategia es
poco usada por no ser confiable (p. 19).

28
Desde el punto de vista psicológico Vygotsky, (1988) nombra:

La Zona de Desarrollo Próximo, que consiste en la distancia entre el


nivel real de desarrollo determinado por la capacidad de resolver
independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial,
determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un
adulto o en colaboración de un compañero más capaz; algunas
representaciones que el estudiante debe tener en cuenta para la solución
de problemas:

 Representación icónicas (esquemas)

 Representaciones símbolos ligados a cierta disposiciones espaciales

 Escritos específicamente matemáticos

 La lengua natural (p. 138)

Según Morales y Landa, (2004) “El Aprendizaje Basado en Problemas” (p. 1) es una
estrategia de enseñanza- aprendizaje que se inicia con un problema real o realístico,
en la que un equipo de estudiantes se reúne para buscarle solución. El problema debe
plantear un conflicto cognitivo, debe ser retador, interesante y motivador para que el
alumno se interese por buscar la solución.

La educación basada en un proceso de aprendizaje por problemas es suficientemente


compleja, se necesita equipos, cuyos integrantes asumen tareas bien definidas, como
el diseño de los problemas, la fijación de los objetivos del curso la dirección de los
tutores, la coordinación de los distintos grupos de tutores, la logística y la evaluación.

29
 Heurística. Se puede definir Heurística como un arte, técnica o procedimiento
práctico o informal, para resolver problemas. Alternativamente, se puede definir
como un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente formalizadas,
positivas y negativas, que sugieren o establecen cómo proceder y problemas a evitar
a la hora de generar soluciones y elaborar hipótesis.

Es generalmente considerado que la capacidad heurística es un rasgo característico de


los humanos desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del
descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el
pensamiento lateral o pensamiento divergente. Según el matemático George Pólya la
base de la heurística está en la experiencia de resolver problemas y en ver cómo otros
lo hacen. Consecuentemente se dice que hay búsquedas ciegas, búsquedas
heurísticas (basadas en la experiencia) y búsquedas racionales.

La significación de las actividades, para Ausubel, (1963) afirma que “aprender es


sinónimo de comprender” (p. 34) esto implica una visión del aprendizaje basada en los
procesos internos del estudiante y no solo en sus respuestas.)

Por ello, lo que se comprende es lo que se aprende y recuerda mejor porque queda
integrado en nuestra estructura de conocimientos. Teniendo en cuenta lo anterior, no
es tan importante el producto final que entrega el estudiante como si lo es el proceso
que lo lleva a una determinada respuesta.

4.4 REFERENTES LÚDICOS

La lúdica como parte de la enseñanza Según Guzmán, (1983) argumenta:

Un dicho muy propio de la matemática el cual llama mucho la atención en


el proceso de aprendizaje de las matemáticas, pues la ven aburrida,
capciosa, el conocimiento matemático procede uncialmente de accione
del niño sobre objetos del niño que lo rodean, el juego no solo es definido

30
como la fuerza física, Sabemos que el juego tiene unas reglas como en
las matemáticas y el prestigio de gozar de ciertas habilidades, por esto
en el juego y en cualquier actividad matemática se presentan tres tipos de
conocimiento: el declarativo, que hace referencia al conocimiento, el
procedimental, que hace referencia a los procesos operativos, y el
actitudinal o disposición para el trabajo. El juego contagia, apasiona
cuando se hace inmersión en él, lo mismo sucede con la actividad
matemática cuando es significativa y clara para quien la realiza (p. 35).

Otros aportes como el Holland, (1970):

Padre de los algoritmos genéticos, que sostiene que los juegos de tablero son uno de
los pilares básicos de la matemática, tanto o más que los números, en donde las reglas
describen movimientos de piezas sobre la base de información espacial local,
especificadas para que esos movimientos sean ejecutados con las manos,
agarrándolas y trasladándolas, es decir, componentes perceptuales motores y
secuencias de acciones manuales constituyen el formato básico de estos juegos. Este
formato es natural al cerebro, y así es como juegos como las damas y el ajedrez
rápidamente son comprendidos por todo el mundo. Basta con mirar jugar a otros. Los
preescolares comprenden que el juego es un “modelo” de la realidad, es decir, que es
de “mentira”, y que ellos mismos lo pueden ir modificando para hacerlo cada vez más
real.

Llamados así porque se inspiran en la evolución biológica y en su base genético-


molecular. Según Holland, (1970) los Algoritmos Genéticos son algoritmos matemáticos
de optimización de propósito general basados en mecanismos naturales de selección y
genética, que proporcionan excelentes soluciones en problemas complejos con un gran
número de parámetros (p. 22).

Según, Jiménez, (1994) con base en el libro la lúdica como experiencia cultural: En
la actividad lúdica se producen transformaciones de carácter ideático y construcciones

31
de carácter simbólico. Sin embargo nos encontramos frente a efectos que son
producidos por el entrecruce de los cuerpos. Eso es lo que se denomina afectación, es
decir los efectos que tienen la comunicación, el juego, la actividad creativa sobre la
sensibilidad y efecto. Esta afectación no solo es patrimonio del hombre como lo
podríamos pensar, sino que existen en los animales en ámbitos como la comunidad la
sexualidad y los comportamientos.

Según Velásquez, (1993), el juego significa un desplazamiento con relación al espacio;


plantea que esta reflexión se inicia al construir en un lugar distinto a aquel en que nos
encontramos la mayor parte del tiempo cuando experimentamos el vivir, cuando
construimos un problema, cuando experimentamos con el color, formas u otras
materiales; cuando el niño esta absorto en sus juegos.

Para Huizingan, (1957):

El juego es una acción o una actividad voluntaria realizada en ciertos


límites fijados de tiempo y lugar según una regla libremente aceptada,
pero completamente imperiosa y provista de un fin en sí acompañada de
un sentimiento de tensión y de alegría y de una conciencia de ser de otra
manera que es la vida ordinaria (p. 108).

El mundo fantástico del niño le oponemos el mundo de algunos maestros, un mundo


instruccional abstracto y el discurso formal de la escuela tradicional, el cual queremos
que asma propia, es decir, juego y escuela son términos contrapuestos. La escuela por
su carácter formal y represivo, rompe con la relación natural juego, placer y cocimiento
e introduce entre ellos una distancia radical hasta el extremo de asociar conocimiento
con seriedad y juego con ocio improductivo.

En la matemática el juego puede analizarse mediante instrumentos


matemáticos, observamos que el juego normal no se requiere
introducciones largas ni tediosas. En el juego se busca la diversión y la

32
posibilidad de entrar en acción rápidamente. Muchos problemas en
matemáticas tanto sencillos como largos, se requiere de un trabajo
ingenioso, donde no solo planteos preguntas tradicionales sino también
las que se emergen en nuestra realidad. El hecho de implementar la
lúdica, el juego como una visión diferente y emotiva en el desarrollo del
pensamiento matemático con el fin de estipular su gusto y pasión
(Velásquez, 1993, p. 22).

Según, Callejo y Vila, (2004) nos exponen diferentes herramientas para pensar
matemáticamente, favoreciendo ambientes de aprendizaje para contribuir a desarrollar
en las jóvenes habilidades de autonomía, argumentación y proposición, siendo capaces
de indagar por los hechos, las interpretaciones y explicaciones en el momento de
solucionar un problema matemático.

En el momento de utilizar a lúdica como estrategia de motivación y confianza al


educando hace que el estudiante reconozca las capacidades de aprendizaje, con el fin
de quitar sus propias frustraciones, logrando enfrentarse al estudio de problemas
lógicos de la matemática, y así discernir lo que es verdaderamente importante y lo que
no lo es, es con el fin de valorar y hace crecer su propio criterio y su propio esfuerzo
por aprender desde la lúdica y estrategias dinámicas que nos enriquezcan nuestro
intelecto.

Finalmente lo que se quiere lograr es considerar que un problema no es simplemente


una tarea matemática, sino una herramienta para pensar matemáticamente.

A través de la solución de problemas matemáticos nos lleva a pensar sobre.

 ¿Pensar en clase de matemáticas?


 ¿Qué son las creencias?

 ¿Cuáles son las creencias de los alumnos?

33
 ¿Cómo se pueden diagnosticar y evaluar?

 ¿Cómo se pueden modificar?

4.4.1 Creatividad, Actitudes y Educación.

 ¿Qué es la creatividad?. Es el proceso de presentar un problema a la mente con


claridad (sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, etc). Y luego
originar o inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no
convencionales. Supone una profunda reflexión, que lleva a la persona creadora por
caminos nuevos para ella.

 ¿Qué es lo que vincula la matemática con la creatividad?.

El aprendizaje de las matemáticas se logra con un entrenamiento diario


donde se estimule el celebro con el fin de ayudarlo a su capacidad de
análisis como la actividad creativa. Vemos que la formación escolar solo
enfatización en el desarrollo del hemisferio izquierdo que tienen que ver
con el comportamiento lógico, minucioso y prudente. Y poco se ocupa del
hemisferio derecho que tiene que ver con la creatividad, la intuición y la
audacia (Callejo & Vila, 2004, p. 76).

Este apartado no enriquece ya que la idea es lograr que los estudiantes logren obtener
agilidad en el desarrollo del pensamiento matemático, para ello es necesario conocer
como docentes estos apartados que nos ayudan a reflexionar vemos que estos
hemisferios tienen funciones totalmente distintas y procesan la información de
diferente manera, es importante hacer trabajar estos dos hemisferios como parte de
equilibro y desarrollo en el potencial de cada niño. Pues la matemática contribuye a la
integración del trabajo lógico con el creativo.

34
Dentro de esta tesis la palabra creatividad tiene su origen en el término latino creare,
que significa engendrar, producir, crear. El diccionario de la real academia, en su
edición No. 22, define la creatividad como: “la facultad de crear, capacidad de
creación”. Para algunos la creatividad es una actitud; por ejemplo, para Goleman,
Kaufman y Ray, (1992) la creatividad es una actitud ante la vida; en esta misma línea,
para Sternberg, (2001) la creatividad es una decisión. Para otros autores la creatividad
es una aptitud, esto es, caracterizan la creatividad como la capacidad del individuo para
captar estímulos, transformarlos y comunicarnos ideas o realizaciones personales,
sorprendentes y nuevas De la Torre, (1984). Utiliza información y conocimientos de una
nueva, y encontrar soluciones divergentes para los problemas Monreal, (2000); hallar
relaciones entre experiencias antes no relacionadas, y que se dan en la forma de
nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos nuevos (Parnes,
1963).

De acuerdo a lo anterior es una invitación a ser creativos en nuestra clase de


matemáticas, al indagar toda cantidad de estrategias que seamos capaces de indagar y
usar cualquier cantidad de estrategias que podemos diseñar para dictar matemática.
Desde los primeros grados hasta la universidad se debe gozar de innovación de ahí
donde los docentes deben de estar en constante formación y motivación a este hecho.

La creatividad juega un papel importante hoy en día no solo es visible en la música y en


las artes, en una empresa donde se requiere de empresarios creativos, innovadores
con propuestas únicas y llamativas, que sean capaces de innovar, de asumir riesgos,
de enfrentar problemas con estrategias diferentes. Podemos ver que la creatividad
reposa y se ejecuta en la mente de todas las personas independientemente de su
disciplina, es de ahí que este fenómeno debe reposar aún más y ser trabajo a mayor
profundidad por los docentes y en nuestro caso en la resolución de problemas
matemáticos.
El conocimiento no es en absoluto una simple copia del mundo, dado que el
conocimiento es construido por el sujeto cuando interactúa con los distintos objetos;
según Piaget nos presenta tres etapas del desarrollo intelectual son: etapa

35
sensoriomotriz, etapa de las operaciones concretas y etapa de las operaciones
formales.

 Conocimiento Físico. Considera que este tipo de conocimiento lo adquieren los seres
humanos cuando conocen los objetos de la realidad externa. Por ejemplo, el color, el
peso, el tamaño de un objeto, son propiedades físicas que pertenecen a los objetos
de nuestra realidad exterior.

 Conocimiento Social. Corresponde a las convenciones establecidas o acordadas por


las personas. Por ejemplo, el primero de mayo es el día del trabajo, el veinte de julio
se celebra el día de la independencia de Colombia, los nombres que se le asignan a
las personas o a los objetos. Este tipo de conocimiento lo adquieren los niños en la
interacción directa con las demás personas.

 Conocimiento Lógico-Matemático. Corresponde a las relaciones construidas por


cada persona. Por ejemplo cuando se muestran dos cartas, una que tiene el número
10 y la otra que tiene el número 12 y pensamos que el número 10 es menor que el
12 o que el 12 es mayor en dos unidades que el 10. Las cartas con los números son
objetos observables pero las relaciones que descubrimos no lo son. De allí que este
tipo de conocimiento debe ser construido por cada persona, teniendo en cuenta los
otros dos tipos de conocimientos mencionados anteriormente. Podemos afirmar que
los conceptos matemáticos tales como número, sistemas posicionales, relaciones de
orden, relaciones de equivalencia, entre otros, hacen parte del conocimiento lógico-
matemático.

El principal objetivo de la educación es crear hombres que sean capaces de hacer


cosas nuevas, no simplemente de repetir lo que han hecho otras generaciones
(mantener lo establecido), hombres que sean creativos, inventivos y descubridores. “El
segundo objetivo de la educación es formar mentes que puedan criticar, que puedan
verificar, y no aceptar todo lo que se les ofrezca” (Piaget, 1964 citado por Kamii, 1982,
p. 29). El tercer objetivo es formar verdaderos agentes de cambio, líderes y

36
emprendedores que promuevan y realicen transformaciones relevantes con las que se
beneficie la sociedad.

La teoría Piagetiana considera que existen factores sociales, físicos o


culturales que pueden acelerar o retardar el tránsito al siguiente estadio,
éstos poseen un alto nivel de generalización y universalidad.

La teoría Piagetiana considera que existen factores sociales, físicos o


culturales que pueden acelerar o retardar el tránsito al siguiente estadio,
éstos poseen un alto nivel de generalización y universalidad. (Kamii, &
Machado, 1992, p. 23).

Tabla 1. Juegue y construye la matemáticas

ESTADIO CARACTERISTICAS
Sensoriomotor (0-2 Inteligencia práctica: permanencia del objeto y adquisición del esquema
años) medios – fines. Aplicación de este esquema a la solución de problemas
prácticos.
Operacional Concreto Transición de los esquemas prácticos a las representaciones. Manejo
(2-12 años) frecuente de los símbolos. Uso frecuente de creencias subjetivas: animismo,
Subperíodo: realismo y artificialismo. Dificultad para resolver tareas lógicas y
Preoperatorio matemáticas.
(2-7 años)
ESTADIO CARACTERISTICAS
Subperíodo de las Mayor objetivación de las creencias. Progresivo dominio de las tareas
operaciones concretas operacionales concretas (seriación, clasificación, etc.)
(7-12 años)
Capacidad para formular y comprobar hipótesis y aislar variables. Formato
representacional y no sólo real o concreto. Considera todas las posibilidades
Operacional Formal
de relación entre efectos y causas. Utiliza una cuantificación relativamente
(12 – 15 años y vida
compleja (proporción, combinatoria, probabilidades entre otros.)
adulta)
Fuente: Flavell, (1976)
Según los estadios y características de Piaget el niño de 7 a 12 años, está en el
estadio de las operaciones concretas, conoce la realidad y resuelve los problemas que
ésta le plantea de manera distinta, ya que puede estar ubicado en el estadio de las

37
operaciones formales. Cuando se pasa de un estadio a otro se adquieren esquemas y
estructuras nuevas, es decir; es como si el sujeto se pusiera unas gafas distintas que le
permiten ver la realidad con otras dimensiones y otras características. En el proceso de
aprendizaje el niño avanza en la construcción de estructuras.

“Una estructura, en cualquier conocimiento consiste en una serie de elementos que,


una vez interactúan, producen un resultado muy diferente de la suma de sus partes”
(Hernández, 1998, p. 171).

El sujeto que ha construido el esquema aditivo, logra resolver situaciones


problemáticas donde se integran los algoritmos de la adición y la sustracción, mientras
que un sujeto que no ha logrado estas construcciones se representa de manera
desintegrada dichos algoritmos y propiedades.

4.4.2 Metacognición. Uno de los pioneros en el estudio de la metacognición es Flavell,


(1976) que la describe de la siguiente manera:

Es el conocimiento de uno sobre sus propios procesos y productos


cognoscitivos o de cualquier cosa relacionada con ellos. La
metacognición se refiere entre otras cosas, al monitoreo activo y a la
consecuente regulación y orquestación de estos procesos usualmente al
servicio de alguna meta u objetivo concreto (p. 19).

Lo que nos afirma que la metacognición es la capacidad que tenemos de auto regular
el propio aprendizaje, es decir, de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada
situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y
como consecuencia, transferir todo ello a una nueva actuación.

La meta cognición se divide en dos dimensiones que son: la primera es el


conocimiento sobre la propia cognición y la segunda es la regulación y control de las
actividades.

38
La primera se refiere a que el conocimiento sobre la propia cognición implica la
capacidad de tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y
comprender los factores que explican los resultados de una actividad, sean positivos o
negativos; si un estudiante identifica su propia manera de adquirir conocimiento y como
aplicarlo de manera idónea para la ejecución de ciertas actividades.

La segunda dimensión tiene que ver con la regulación y control de las actividades que
el estudiante realiza durante su aprendizaje. Esta dimensión incluye la planificación de
las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluación de los
resultados.

Burón, (1990) afirma que la metacognición se destaca por las siguientes cuatro
características:

 Conocimiento de los objetivos que se quieren alcanzar con el esfuerzo mental.

 Posibilidad de elegir las mejores estrategias para conseguir los objetivos planteados.

 Auto observación del propio proceso de elaboración de conocimientos, para comprobar


si las estrategias elegidas son las más adecuadas (p. 38).
Evaluación de los resultados para saber hasta qué punto se han logrado los objetivos.

Resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía


previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad,
de sortear un obstáculo, conseguir el fin deseado, que no se consigue do
forma inmediata, utilizando los medios adecuados (Polya, 2010, p. 1).

4.4.3 La Disciplina Matemática. Según Chevallard, Bosch y Gascón: hacer matemática


significa involucrar a los estudiantes en un proceso de producción donde su actividad
tenga el mismo sentido que tiene para los matemáticos que crean nuevos conceptos
matemáticos. “Las matemáticas son, ante todo, una actividad mental y el hecho de
escribir cifras, expresiones o dibujar gráficas en un papel es una mera ayuda” para:

39
 Construir conceptos útiles en la resolución de problemas

 Plantear nuevos problemas a partir de los conceptos ya construidos

 Generalizar y unificar poco a poco esos conceptos en tópicos y pensamientos


matemáticos, que se articulan.

Según, Lovell, (s.f.). “los conceptos matemáticos corresponden a un tipo especial,


porque son generalizaciones sobre relaciones entre ciertas clases de datos” (p. 5).

En donde las operaciones mentales de análisis, síntesis, comparación, clasificación,


abstracción, generalización, conjeturación y modelación, son básicas para la
construcción de los conceptos, en los cuales se puede distinguir el contenido y la
extensión. Además, dentro de las operaciones mentales se puede observar que existen
niveles o grados distintos, progresivos, cada vez más complejos, en los que se hace
difícil establecer un límite entre un nivel u otro. A continuación se presenta una lista de
las principales operaciones mentales simples:

 Observar

 Imitar

 Comparar

 Inferir: observar o comparar, lo que implica dos aspectos importantes: deducir,


Inducir

 Evocar

 Ordenar

40
 Contar

 Secuenciar temporalmente

 Representar, imaginar en el espacio

 Verificar, comprobar.

Es importante aclarar que el conjunto de operaciones simples que se proponen aquí, se


reparten en múltiples puntos del cerebro con un mayor o menor predominio de uno u
otro hemisferio, en este mismo sentido, pero con un grado de mayor dificultad
encontramos las operaciones mentales complejas entre las cuales se pueden
mencionar las siguientes:

 Parcializar

 Clasificar

 Hacer hipótesis

 Comprender relaciones

 Hacer analogías

 Almacenar conocimientos

 Utilizar modelos conceptuales

 Hacer introspección
 Tener empatía

 Definir

41
4.5 TEORICOS DE LOS NUMEROS NATURALES

Dedekind, (1856) hablo por primera vez sobre los números naturales de forma sólida,
siendo algo ya muy cierto que se podían trabajar para diversas razones; Penao dentro
de su lógica de segundo orden, empiezan también hablar de números naturales; Mas
adelante frege, supero las ideas de ambos, demostró con mayor rigor la existencia
del sistema de números naturales partiendo de principios más fuertes.
Lamentablemente la teoría de Frege perdió su credibilidad y hubo que buscar un nuevo
método; fue Zermelo, quien demostró la existencia del conjunto de números naturales,
dentro de su teoría de conjuntos y principalmente mediante el uso del axioma de
infinitud, con una modificación de este hecha por Adolf Fraenkel, permite construir el
conjunto de números naturales como ordinales; por último, Según von Neumann
algunas características de los números naturales son:

 Todo número mayor que 1 (o mayor que 0 en caso de considerar el 0 como natural)
va después de otro número natural.

 Entre dos números naturales siempre hay un número finito de naturales.


(Interpretación de conjunto no denso)

 Dado un número natural cualquiera, siempre existe otro natural mayor que éste.
(Interpretación de conjunto infinito).

Los números naturales son usados para diversas razones con frecuencia, para contar
(1, 2, 3,…), contar objetos, compramos en la tienda o en el supermercado, cuando
jugamos o seguimos un campeonato deportivo, cuando tomamos las anotaciones a
favor o en contra de un equipo, al confeccionar códigos identificativos como los códigos
de barras, en general, cuando registramos una información, usamos los números
naturales y aplicamos las operaciones de adición y sustracción.

42
4.6 MARCO CONCEPTUAL

El problema de este marco es la relación que puede darse en la incorporación de


componentes lúdicos a la resolución de problemas matemáticos en la adición y
sustracción de números naturales en los estudiantes de grado sexto, de La Institución
Educativa comfatolima Ana Julia Suarez de Sorroso de ibaguè, se presentara en forma
resumida, el marco conceptual con el cual se ha relaciona dicho problema con su
enfoque pedagógico basado en aprendizaje significativo.

A continuación hablaremos de la resolución de problemas y de algunos autores que


nos brinda sus aportes sobre ella.

4.6.1 Resolución de Problemas. La competencia de solución de problemas son todas


las habilidades que desarrolla el estudiante en la clase de matemáticas para resolver
problemas rutinarios y no rutinarios, iniciando por aplicación de situaciones simples a
complejas, para los estudiantes de 6 grado del colegio comfatolima de la ciudad de
Ibagué, desconfianza a dicha competencia, puesto que este es un eje principal para
la clase de matemáticas, propuesto por Ministerio de Educación Nacional en los
estándares para interconexión que se tiene entre las diferentes ciencias mediante la
modelación de problema que tendrá una solución matemática, para así desarrollar
una actitud mental y estrategias para la solución de los mismos finalmente Es
importante abordar problemas abiertos donde sea posible encontrar múltiples
soluciones o caminos.

4.6.1.1 Estrategias de Aprendizaje en la Solución de Problemas. Existen varios autores


que sustentan la importancia de la enseñanza de la Matemática basada en la solución
de problemas; tales como Polya, Guzmán y Schoenfeld. Quienes plantearon métodos
propicios para la solución y aplicación de problemas dentro del aula de clases,
dándole mayor significidad a los procesos matemáticos que los estudiantes hacen. Al
igual que los estándares de matemáticas planteados por el Ministerio de Educación
Nacional.

43
Según Kuhm, Amsel y O”loughlin, (1988) citado por Tamayo y Orrego, (2001) se
encontró que uno de los obstáculos para el aprendizaje de los conocimientos científicos
está relacionado con el conocimiento de los estudiantes acerca de la forma en que
ellos emplean para resolver problemas, como se evidencia en las pruebas de estado de
la institución pablo IV en el grado quinto. El educando no interpreta, analiza un
problema pues asila el conocimiento de matemáticas es decir, todo lo que aprendido
como algoritmos, no lo modelación, ni lo aplica para llegar a la solución de un problema
interdisciplinar.

Polya, (2005) dentro de su método habla sobre la heurística los estudiantes quinto
grado evidencia en las pruebas de estado de la institución pablo IV que no plantean
procedimientos resolver problemas matemáticos, se afectada la capacidad que se le
desarrolle tal vez por desconfianza, en tanto se pretende fortalecer a dichos
estudiantes en el momento de enfrentarse a determinada situación problemica
haciendo uso de los 4 pasos de Polya, (2005) Entender el problema. Configurar un
plan, Ejecutar el plan y Mirar hacia atrás.

4.6.2 Estrategias para la Solución de Problemas.

 El ensayo y error.

 El empezar por lo fácil, manipular, descomponer, experimentar, usar analogías,


organizar,

 Representar, hacer recuentos, variar la representación, deducir, conjeturar, analizar


casos límites,

 Reformular, reducir al absurdo y empezar desde el final.

Shoenfiel, (1985) se propone fortalecerá estrategias como conocer las definiciones,


descomponer el problema en otros más simples, plantear y decidir la solución

44
adecuada. Para los estudiantes de quinto grado de la institución pablo IV, así obtener
unos mejores resultado en prueba externa.

Según Chamorro, (2005) Los estudiantes acerca de la forma en que ellos emplean para
resolver problemas, como se evidencia en las pruebas de estado de la institución pablo
IV en el grado quinto. Una de las estrategias que el estudiante utiliza cuando resuelve
un problema de tipo aditivo es.

 Contar en sus dedos o gráficamente es decir, dar correspondencia equipotente de


objeto y cantidad de forma ascendente, descendente.

 El uso dobles o derivados estas son manifestaciones de uso flexible, como


estrategia para representar mentalmente el dato de un problema rutinario y no
rutinario.

 Evocación mental, cuando el niño compara con otro ejercicio similar o conjunto y da
su respuesta sin realizar ningún calculo esta estrategia es poco usada por no es
confiable.

Son unas de las actitudes más comunes para la solución de problemas esta son muy
propias de dicha población.

4.6.3 Problemas Rutinarios y No Rutinarios

Tipos de problemas rutinarios y no rutinarios según Díaz Verónica, Poblete Álvaro.

4.6.3.1 Problema Rutinario. Es aquel que involucra datos en diferentes contextos como
real, realista, fantasista o solo matemático.

4.6.3.2 Problema No Rutinario. Es aquel en que el estudiante no conoce la respuesta


tan espontáneamente o un procedimiento ya establecido.

45
4.6.4 Metacognición. Es la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje.
Como tal, involucra un conjunto de operaciones intelectuales asociadas al
conocimiento, control y regulación de los mecanismos cognitivos que intervienen en
que una persona recabe, evalúe y produzca información, en definitiva: que aprenda.
Para entender mejor este concepto lo podemos evidenciar en el siguiente.

Figura 1. Metacognición

esquema.

Fuente: Flavell, (1976).

Vemos que el grafico nos explica las diferentes áreas que permite auto regular el
proceso meta cognitivo de los estudiantes.

4.7 ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES

EL conjunto de los números naturales tiene su origen en la idea de contar los


elementos de un conjunto infinito se denota con el símbolo N= {1,2,3,4….} y con puntos
suspensivos indicamos que la sucesión continua indefinidamente.

4.7.1 Adición. Se define como una operación binaria donde no interesa que el
minuendo sea mayor que el sustraendo, es una regla que asigna a cada par ordenado
de números naturales (a,b), el único numero natural S que se obtiene:

46
(a,b) a+b=s

a y b se llaman sumandos, + es el signo de la operación de adición y S es la suma o


adición de a y b.

4.7.2 Sustracción. En N, la sustracción no es una operación binaria. El


resultado de la sustracción entre dos números naturales no siempre es un
numero natural; por tal razón, la operación es incompleta. Dados dos
números naturales m y n, con m > n, llamados minuendo y sustraendo,
respectivamente, la diferencia de m y n, denota por m-n, es el único
numero natural de que adicionado con el sustraendo nos da como
resultado el minuendo (Londoño, Guarín & Bedoya, 1993, p. 90).

m-n= de si se cumple que m= d+n.

4.8 TIPOS DE PENSAMIENTOS MATEMÁTICOS

De acuerdo con los lineamientos curriculares de las matemáticas, en la actualidad se


ha propuesto trabajar con los siguientes tipos de pensamiento y sus sistemas
conceptuales asociados:

 Pensamiento numérico y sistema numérico o de conteo

 Pensamiento espacial y sistema geométrico y espacial

 Pensamiento aleatorio y sistema de datos

 Pensamiento métrico y sistemas de medidas

 Pensamiento variacional y sistema algebraico, analítico o de variación

47
Estos sistemas o ejes conceptuales organizan el saber disciplinar entendido éste como
un constructo dinámico de teorías, conceptos, principios, leyes, procedimientos y reglas
de acción, establecidos y validados por las comunidades científicas y académicas. Esta
organización obedece a la presencia de características y relaciones intrínsecas
comunes a sus componentes y a las asociaciones, “naturales” y construidas, en el
proceso de formación del pensamiento matemático.

4.8.1 Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos. El pensamiento numérico se


refiere a la comprensión general que tiene una persona sobre los números y las
operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta comprensión en formas
flexibles para hacer juicios matemáticos y para desarrollar estrategias útiles al manejar
números y operaciones. Este pensamiento también implica el trabajo con los conjuntos
numéricos (naturales, racionales, reales y complejos) y las operaciones y relaciones
tanto aditivas y multiplicativas definidas en dichos conjuntos.

4.8.2 Pensamiento Espacial y Sistemas Geométricos. En los sistemas geométricos se


hace énfasis en el desarrollo del pensamiento espacial, el cual es considerado como el
conjunto de los procesos cognitivos mediante los cuales se construyen y se manipulan
las representaciones mentales de los objetos del espacio, las relaciones entre ellos,
sus transformaciones, y sus diversas traducciones a representaciones materiales.

4.8.3 Pensamiento Aleatorio y los Sistemas de Datos. Está relacionado con la


recolección, organización y descripción de datos, construcción, lectura e interpretación
de tablas, diagramas y gráficas, elaboración de argumentos convincentes basados en
el análisis de datos, modelación de situaciones para explorar posibilidades de eventos,
elaboración intuitiva de predicciones e inferencias basadas en la experimentación y
observación de regularidades.

4.8.4 Pensamiento Métrico y Sistemas de Medidas. Los sistemas métricos van


encaminados a acompañar a los estudiantes a desarrollar procesos y conceptos como

48
los siguientes: construcción de los conceptos de cada magnitud, comprensión de los
procesos de conservación de magnitudes, estimación de magnitudes y los aspectos del
proceso de “capturar lo continuo con lo discreto”, así como también la apreciación del
rango de las magnitudes, la selección de unidades de medida, de patrones y de
instrumentos, la diferencia entre la unidad y el patrón de medición, la asignación
numérica y el papel del trasfondo social de la medición.

4.8.5 Pensamiento Variacional, Sistemas Algebraicos y Analíticos. El pensamiento


variacional está ligado a situaciones generadoras de cambio, en las cuales una
persona adquiere la capacidad para reconocerlas e interpretarlas. Algunos de los
núcleos conceptuales matemáticos en los que está involucrada la variación son:

Continuo numérico, reales, en su interior los procesos infinitos, su tendencia,


aproximaciones sucesivas, divisibilidad; la función como dependencia y modelos de
función; las magnitudes; el álgebra en su sentido simbólico, liberada de su significación
geométrica, particularmente la noción y significado de la variable es determinante en
este campo; modelos matemáticos de tipos de variación: aditiva, multiplicativa,
variación para medir el cambio absoluto, para medir el cambio relativo y la
proporcionalidad.

4.9 ESTÁNDARES

Para su construcción se tuvieron en cuenta los estándares propuestos por el Ministerio


de Educación Nacional de Colombia, los Lineamientos Curriculares de Matemáticas,
los Estándares acordados a nivel nacional para los colegios Maristas y la experiencia
de los docentes en el aula de clase.

49
4.9.1 Grados: Sexto y Séptimo

4.9.1.1 Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos.

 Utilizar números (fracciones, razones, porcentajes) para resolver


problemas en contextos de medida.

 Justificar la presentación polinomial de los números racionales utilizando


las propiedades del sistema de numeración decimal.

 Generalizar propiedades y características de los números naturales (ser


par, impar, múltiplo de, divisible por, conmutativa).

 Resolver y formular problemas aplicando conceptos y propiedades de la


teoría de números (números primos, mixtos, etc.) en contextos reales y
matemáticos.

 Justificar operaciones aritméticas utilizando las relaciones y propiedades


de las operaciones.

 Resolver y formular problemas cuya solución requiera de la potenciación


o radicación.
 Justificar el uso de representaciones y procedimientos en situaciones de
proporcionalidad directa e inversa.

 Analizar y desarrollar métodos de estimación y aproximación para


resolver problemas y juzgar si los resultados son razonables o no.

 Hacer conjeturas sobre propiedades y relaciones de los números,


utilizando la calculadora o el computador.

50
 Justificar la elección de métodos e instrumentos de cálculo en la
resolución de problemas.

 Utilizar argumentos combinatorios (tabla, diagrama arbóreo, listas) como


herramientas para interpretación de situaciones diversas de conteo.

4.9.1.2 Pensamiento Espacial Y Sistemas Geométricos.

 Analizar las características y propiedades de figuras geométricas de dos y


tres dimensiones y desarrollar razonamientos matemáticos sobre
relaciones geométricas.

 Clasificar polígonos en relación con sus propiedades.

 Predecir y comparar los resultados de aplicar transformaciones


(traslaciones, rotaciones, reflexiones), homotecias y simetrías sobre
figuras bidimensionales en situaciones matemáticas y en el arte.

 Utilizar la visualización, el razonamiento matemático y la modelización


geométrica para resolver problemas (Ministerio de Educación Nacional.
2008, p. 46)

4.10 LA LÚDICA

4.10.1 Actividad Lúdica. Es el conjunto de actividades de lo simbólico y lo imaginativo,


dentro de las cuales está el juego, se delimita en el discurso sicoanalítico por su
relación con el placer y con la satisfacción de demandas, instintivas al ocio. También la
actividad lúdica constituye el potenciador de los diversos planos que configuran la
personalidad del niño. El desarrollo sicosocial (como se denomina el crecimiento), la
adquisición de saberes, la conformación de una personalidad, son características que
el niño va adquiriendo o apropiando a través del juego y en el juego. Así tenemos que

51
la actividad lúdica no es algo ajeno, o un espacio al cual se acude para distensionarse,
sino una condición para acceder a la vida, al mundo que nos rodea (Jiménez, 1994, p.
10).

Algunas definiciones de juego.

Juego: “Acción u ocupación voluntaria, que se desarrolla dentro de límites temporales y


espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas; acción que tiene un fin en sí mismo y está acompañada de un sentimiento
de tensión y alegría” (Huizinga, 1957, p. 108).

Juego y matemática; Son similares en diseño y práctica (modelo


axiomático). En ambos hay investigación (estrategias), resolución de
problemas. En ambos hay exitosos modelos de la realidad. Construir
juegos involucra creatividad, como es el hacer matemáticas. El juego
puede ser un detonante de la curiosidad hacia procedimientos y métodos
matemáticos. Llega a hablarse de una rama, la matemática recreativa. La
cual es atractiva y puede llevar al aprendizaje de las matemáticas. Por
ejemplo a desarrollar habilidad para resolver problemas y a fortalecer una
actitud positiva hacia la asignatura. Esta matemática no está enmarcada
en el curriculum tradicional. Usualmente se piensa que una matemática
seria no puede ser entretenida; confundiendo lo serio con lo contrario de
entretenido, es decir, lo aburrido. Parte de la matemática se ha
desarrollado a partir de juegos. Por ejemplo, el desafío de los puentes de
Köninsberg dio origen a la teoría de grafos; y los juegos de azar dieron
origen a las teorías de probabilidad y combinatoria (Villagrán, & Olfos,
2011, p. 2).

52
4.11 LOS JUEGOS Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

La resolución de problemas está en el núcleo de la actividad matemática. Esta favorece


la Motivación, el hábito y el aprendizaje de las ideas matemáticas. La resolución de
problemas da espacio al pensamiento inductivo, a la formulación de hipótesis y a la
búsqueda de caminos propios.

Los problemas usualmente hacen referencia a contextos ajenos a la


matemática. Llevan historia y abren una ventana a la vida. En oposición a
los ejercicios, no se puede determinar con rapidez si serán resueltos. No
es evidente el camino de solución. En la resolución de problemas hay que
relacionar saberes, hay que admitir varios caminos. El grado de dificultad
de un problema es personal, pues depende de la experiencia. El
problema debe ser de interés personal. Para alcanzar su solución se
requiere de exploración, y de estar dispuesto a dedicar tiempo y esfuerzo
en ello. La actividad de resolución de problemas proporciona placer, en
especial la búsqueda de solución y el encontrarla.

Los buenos problemas no son acertijos o con trampas. Son interesantes


en sí mismos, no por su aplicación. Son un desafío similar a los vividos
por los matemáticos. Apetece compartirlos. Aparece algo abordables.
Proporcionan placer y son un desafío intelectual (Villagrán, & Olfos, 2011,
p. 4).

4.11.1 Clasificación de los Juegos. Los juegos como recurso que apoya la realización
de distintas actividades, que buscan fortalecer capacidades y desarrollar habilidades de
pensamiento, por su gran variedad se pueden clasificar de acuerdo con:

 El sitio donde se desarrolle, se clasifican en juegos de interior y juegos de exterior.

 El número de participantes, se clasifican en juegos individuales y colectivos.

53
 La intencionalidad, se clasifican en juegos de ingenio, habilidad, destreza,
construcción, azar, competencia, tablero y mesa, simulación, afianzamiento,
inducción, memoria, observación, reglas simples y reglas complejas.

 La forma como se desarrolle, se clasifican en juegos físicos y computarizados.

4.11.1.1 Aprendizaje. Consiste en pasar de un estado menor a un estado mayor, donde


el maestro es un mediador entre los conocimientos y le facilita al aprendiz el
descubrimiento de nociones y la elaboración de un aprendizaje significativo.

Según, Piaget, (1974) afirma que:

El aprendizaje se distingue entre dos paradigmas: El aprendizaje en


sentido amplio (desarrollo) y el aprendizaje en sentido estricto
(aprendizaje de datos y de informaciones puntuales). Lo cual considera,
entonces, que el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una
construcción del ser humano. Dicha construcción la realiza
fundamentalmente con los esquemas que ya posee, es decir, con lo que
ya construyó en su relación con el medio que lo rodea (p. 28).

Según, Vygotsky, (1962) define el aprendizaje como lo que se puede aprender y la


relación de ello con el niño, no hay aprendizaje sin un nivel de desarrollo previo y
tampoco hay desarrollo sin aprendizaje.

La resolución de problemas matemáticos en la adición y sustracción de números


naturales mediante la aplicación de componentes lúdicos, en estudiantes del grado
sexto, del colegio Comfatolima se diseñó teniendo como enfoque pedagógico el
aprendizaje significativo, el cual se entiende como la relación que hace el estudiante
con la información nueva con los conocimientos adquiridos anteriormente, y hay un
producto de ello.

54
Vemos que no todos los tipos de aprendizaje son iguales como los señalan los
conductistas para quienes sólo existe una forma de aprender. El aprendizaje
significativo no es algo arbitrario, sino que se relaciona con el conocimiento previo. El
aprendizaje repetitivo o memorístico tiene lugar en las personas que aprenden la
información al pie de la letra, tal como se les presenta, sin ningún tipo de reflexión o
conexión con otras áreas y disciplinas del conocimiento humano; no facilita el
desarrollo de otras habilidades de pensamiento y limita la formulación y solución de
nuevas situaciones problema.

Según Ausubel, (1978) el aprendizaje significativo, consiste en la adquisición de la


información de manera sustancial; en consecuencia es necesario que el nuevo material
de aprendizaje, el contenido que el estudiante va a aprender, sea significativo, es decir,
sea susceptible de dar lugar a la construcción de significados. Para ello, debe cumplir
dos condiciones, la primera tiene que ver con la estructura interna del contenido, un
significado en sí mismo, la segunda condición es que el estudiante pueda asimilarlo,
que pueda insertarlo en las redes de significados ya construidas en el transcurso de
sus experiencias previas; es decir, que el contenido sea significativo desde el punto de
vista psicológico. Además de estas condiciones, es importante que el estudiante tenga
una actitud favorable para aprender significativamente. Este requisito es una
consecuencia lógica de la responsabilidad del estudiante en su proceso de aprendizaje.
Esto está relacionado con la intención del estudiante para relacionar el nuevo material
con lo que ya conoce, con los conocimientos adquiridos previamente, con los
significados ya construidos. Cuando la intencionalidad es mínima, el estudiante se
limita a memorizar lo aprendido de una forma mecánica y repetitiva, en cambio, cuando
la intención es elevada, el estudiante establece múltiples y variadas relaciones entre lo
nuevo y lo que ya conoce, también considera la instrucción no solamente influye el
alumno, sino que hay una serie de variables, como la edad del alumno, su experiencia
en el aprendizaje, su nivel intelectual, sus capacidades especiales, la motivación y la
forma como el profesor presenta el material de aprendizaje, etc.

55
4.12 MARCO CONTEXTUAL

En el año 2000 el Consejo Directivo de la Caja de compensación Familiar del Tolima


COMFATOLIMA, llegó al acuerdo de crear el Colegio Comfatolima definida entonces
como una institución educativa de carácter privado, destinada a prestar un servicio
social en la región, propendiendo por una formación integral para sus afiliados y
particulares en general.

La Caja de Compensación Comfatolima, creó una propuesta activa y constructivista de


alto contenido axiológico, que garantiza el desarrollo de todas las potencialidades
físicas y mentales de los estudiantes, para formar individuos críticos y creativos con
mentalidad empresarial, desarrollar la capacidad de liderazgo positivo y comprometido
para la construcción de la sociedad deseada.

El 27 de Noviembre de 2000, el Consejo Directivo según acta No. 087 y aprobado por
la superintendencia del subsidio familiar según la resolución No. 0030 del 29 de enero
del 2001 crea formalmente el colegio.

Ese mismo año inician las labores en las instalaciones localizadas en el Barrio Cádiz
donde prestó sus servicios de pre-escolar hasta grado cuarto a una población de 65
estudiantes, al año siguiente se traslada a las instalaciones del barrio Especial el
Salado en la Calle 10 No.7-77 donde funcionó hasta el año 2010.

Desde entonces ha ido incrementando su oferta educativa hasta el presente año.


Ofrece educación con calidad desde los niveles de pre-escolar (jardín –Transición), la
educación básica y media, Comfatolima proyecta atender a 1000 estudiantes, cuando
se amplíe su planta física, en el 2011 están matriculados 478 estudiantes.

El Colegio presta sus servicios en Ibagué, ciudad agrícola y comercial, que hoy
presenta los más altos índices de desempleo del país. Posee una población de 480.000
habitantes y su ubicación en el centro del país le otorga un enorme potencial turístico y

56
comercial. Se ubica en la parte nororiental de la ciudad, localidad conformada por los
estratos 1 y 2, con microempresas familiares y poca presencia de la industria. Es
importante tener en cuenta que esta zona se encuentra en desarrollo y posee un
potencial de demanda de cupos escolares, no obstante, los estudiantes provienen de
todas las zonas de la ciudad.

La institución educativa ha tenido dentro de su trayectoria un equipo humano


constituido por seis rectores que han proyectado posicionar al Colegio como el mejor
en formación integral, ellos han estado acompañados por un colectivo de maestros
comprometidos, y se reconoce su labor por parte de la comunidad, estos son: Eunice
Ramírez Varón, Mario Adolfo Mazo Mira, Efraín Pastor Nieves, Olga Lucía Parra
Córdoba, Angélica María Sánchez Charry y la actual rectora Amalia Irene Ramírez de
Menéndez.

4.12.1 Fundamentación Espiritual. El currículo del Colegio Comfatolima está centrado


en el desarrollo integral humano, por consiguiente tiene en cuenta, tanto en sus
objetivos como en sus contenidos, las dimensiones del Ser, el saber, el hacer y las
condiciones necesarias para la construcción de una adecuada convivencia, siendo el
desarrollo espiritual un propósito fundamental en la formación estudiantil que la
determina como institución especial.

4.12.2 Misión. Brindar educación integral con calidad, a niños, niñas, y jóvenes en
Ibagué, en los niveles de educación formal: preescolar, básica y media, mediante
propuestas pedagógicas participativas, contextualizadas e innovadoras, para la
formación de ciudadanos íntegros, conscientes, con altos valores humanos, que con
responsabilidad y conocimientos contribuyan al desarrollo de una sociedad armónica y
comprometida con la paz, la convivencia social y la justicia.

4.12.3 Visión. En el año 2015, el Colegio Comfatolima será una institución educativa
líder a nivel regional en la formación integral de niños(as) y jóvenes apropiados de
conciencia ecológica, compromiso investigativo, apropiación de valores, desarrollo de

57
pensamiento, procesos de autonomía y adquisición de conocimientos, por medio de
estrategias pedagógicas participativas, investigación formativa y tecnologías actuales.

4.12.4 Filosofía. El Colegio Comfatolima fundamenta su labor en una concepción


cristiana y humana del hombre, el mundo, la historia y el saber. Reconoce y respeta la
individualidad y el libre desarrollo de la personalidad de los estudiantes manteniendo
una búsqueda permanente de estrategias que incentivan y refuerzan la activa
participación, para fortalecer la formación integral a través de procesos permanentes de
exploración de las capacidades y potencialidades de sus miembros.

 Enmarca la siguiente Filosofía Institucional: La Institución Educativa Colegio


Comfatolima brinda un ambiente propicio para que los niños, niñas y adolescentes
se apropien de aprendizajes significativos, desarrollen capacidades, actitudes,
sentimientos, conocimientos y asuman valores éticos, morales y culturales; con el fin
de mejorar la calidad de vida para transformar y enriquecer su contexto.

La formación integral del educando es la prioridad hacia el pleno desarrollo de la


personalidad, en el respeto a los derechos humanos, a la diversidad, a la democracia, y
a la cultura regional y nacional, en la práctica del trabajo, aplicando conocimientos tanto
académicos como ecológico-ambientales, desarrollando habilidades para la promoción
y preservación de la salud, la utilización del tiempo libre en las actividades lúdicas, para
la vinculación del estudiante en la sociedad, la capacidad para ver e interpretar, crear,
investigar y transformar los conocimientos recibidos como un valor agregado hacia la
competitividad.

4.13 PRINCIPIOS INSTITUCIONALES

Se fomenta la educación basada en el respeto, la libertad y la solidaridad, involucrando


a directivas, profesores, padres de familia, estudiantes y comunidad en general, con el
ánimo de convertir los procesos educativos en una práctica participativa y de acción
comunitaria. Para ello, propicia el diálogo como forma de comunicación de la

58
comunidad y de cada uno de los estamentos. Son preocupaciones primarias del
Colegio:

 Desarrollar proyectos pedagógicos que estimulen la creatividad.

 Fortalecer la autoestima de sus estudiantes.

 Crear sentido de pertenencia hacia la institución y a la región.

 Fomentar valores que dignifiquen la persona.

 El bienestar personal y la convivencia en un ambiente armonioso.

Son considerados como los soportes, las bases y las columnas que sostienen la
Institución. Los constituyen, los valores, las reglas, las creencias, conocimientos y las
costumbres que regulan la vida de la organización. Su desconocimiento o aplicación
incorrecta, hará desmoronar cualquier organización por sólida que parezca.

4.13.1 Verdad. Es la conformidad de lo que se dice con lo que se siente y se piensa,


ello nos hace auténticos, teniendo los caracteres esenciales para mostrarse como
verdaderos Comfatolimenses.

4.13.2 Sapiencia. Es la cualidad que lleva a ser prudentes, a tener conocimiento


profundo sobre la ciencia pero especialmente de los valores que forman como
personas verdaderas.

4.13.3 Lealtad. Es la actitud de cumplimiento de las reglas, de la exactitud, del


compromiso y la constancia en todo lo que se proponga en el ámbito escolar.

4.13.4 Justicia. Es la búsqueda del bien común para los integrantes de la comunidad
educativa; por lo tanto, es el trato equitativo dando a cada uno lo que le corresponde,
esto, sin afectar a su congénere.
59
4.13.5 Solidaridad. Es la actitud con sentido de bienestar, buscando apoyar siempre a
quienes más necesiten el respaldo en momentos difíciles.

4.13.6 Liderazgo. Es la capacidad que se desarrolla a través de la praxis cotidiana e


influye positivamente en los demás, permitiendo una dirección sabia para transformar
pensamientos, redundando en beneficios para la comunidad.

4.13.7 Comunicación. Es la capacidad que permite a todos los integrantes de la


comunidad educativa resolver conflictos y llegar a pactos que permitan la sana
convivencia.

4.13.8 La Tolerancia. Es la capacidad de aceptación de una persona a otra, en la cual


prime el respeto por la pluralidad.

4.13.9 La Autoestima. Es la capacidad de amarse a sí mismo y apreciar todo cuanto


Dios haya tenido por bien darle a cada uno.

4.13.10 La Honestidad. Es la cualidad de calidad humana que consiste en comportarse


y expresarse con coherencia y sinceridad (decir la verdad), de acuerdo con los valores
de verdad y justicia. Se trata de vivir de acuerdo a como se piensa y se siente.

4.13.11 La Autonomía. Es la capacidad para darse normas a uno mismo sin influencia
de presiones externas o internas.

4.13.12 Epistemológico. Es la capacidad para desarrollar el conocimiento reflexivo


elaborado con rigor en el cual las premisas son la verdad y las creencias en el cual
converge el análisis del mundo existente.

60
4.14 ENFOQUE PEDAGÓGICO

El Colegio COMFATOLIMA orienta su quehacer educativo con un enfoque


epistemológico, que considera los procesos del conocimiento científico como base
fundamental del aprendizaje.

Los fundamentos del modelo pedagógico que orienta nuestro trabajo educativo, son
consecuentes con el modelo que incluye la formación integral de la persona, a partir de
este Modelo Pedagógico Integral, que caracteriza puntualmente el proceso enseñanza
aprendizaje apoyado en pedagogías afectivas y constructivas, procesos de autoestima
que conduzcan a la autonomía responsable, el desarrollo de valores y apoyos
didácticos en tecnologías actualizadas.

La función del maestro estará orientada especialmente a intervenciones en relación


con:

 El diagnóstico de recursos y problemas del entorno o área de influencia

 La identificación de los pre-requisitos (diagnóstico de experiencias previas sobre los


temas)
 La asesoría de proyectos
 El trabajo interdisciplinario

 La identificación de las fortalezas y oportunidades de mejora de sus estudiantes

 La orientación de los procesos de auto evaluación y co evaluación.

 La revisión y actualización de los contenidos de sus asignaturas en la plataforma


virtual.

Es así como durante el desarrollo de su trabajo en el aula de clase, se debe tener en


cuenta el previo saber y la contextualización de los estudiantes, como son los hechos:
que la institución está inmersa en el mundo real, que los estudiantes llegan al Colegio

61
con conocimientos, que tienen interrogantes y dudas, que tienen como parte de los
procesos del aprendizaje el acomodamiento de sus conocimientos, que el conocimiento
se recrea a partir del juego y que los conocimientos se fijan con la experimentación y
aplicación en contextos.
En síntesis, el trabajo del maestro deberá estar orientado a diseñar escenarios que
posibiliten el desarrollo de estrategias cognitivas, sociales y afectivas de sus
estudiantes. Ello exige a su vez de un perfil específico para el maestro, tanto humano
como pedagógico y profesional en el área del conocimiento.

4.14.1 Característica y Contexto de la Población. Estudiantes del grado sexto del


colegio comfatolima “Ana Julia Suarez de Sorrosa,” de 10 a 12 años en promedio, con
un nivel básico de aprendizaje, provenientes de varios colegio, por ser nuevos en la
institución educativa comfatolima, la cual no da una diversidad de aprendizajes, son
estudiantes en su mayoría, con una disciplina buena, aunque presenta algunos focos
de indisciplina, que interrumpen el buen funcionamiento la clase.

62
5. METODOLOGIA

La metodología de la investigación es un método descriptivo utilizando herramientas


para obtener información que contiene la muestra como tablas, gráficos (sectores y de
barras), empleando técnicas cualitativas y cuantitativas de recolección y análisis de
datos, donde se efectuó un diseño cuasi-experimental.

Diseño cuasi-experimental consiste en la escogencia de los grupos, en los que se


prueba una variable, sin ningún tipo de elección aleatoria o proceso de selección,
después de esta selección el experimento procede de manera muy similar a cualquier
otro con una variable que se compara entre grupos diferentes o durante un periodo de
tiempo, es usualmente integrado a estudios de casos ( estudio de aula en la educación
“educacional”) permitiendo tener lugar a análisis estadísticos.

La estructura de los diseños cuasi-experimentales implica usar un diseño solo con post-
pruebas o uno con pre-pruebas, post-pruebas, para realizar un experimento de este
tipo se
toman grupos que ya están integrados por lo que las unidades de análisis no se
asignan al azar.

Con la finalidad de determinar el resultado sobre resolución de problemas en la adición


y sustracción de números naturales mediante la aplicación de componentes lúdicos,
valorado su desarrollo óptimo en la contextualización y solución de un problema
específico, se seleccionó el diseño denominado diagrama de diseño pre-test y post-test

En el diseño pre-test se elaboró y aplico una serie de instrumentos en donde


identificamos:

 El grado de aceptación hacia el aprendizaje de la matemática.(por medio de


componentes lúdicos)

63
 La destreza en la resolución de problemas matemáticos en operaciones de adición
y sustracción de números naturales.

En el diseño post-test se identificó el avance obtenido en la resolución de problemas


del grado sexto del colegio comfatolima a partir de la aplicación de componentes
lúdicos desarrollados en el área de matemáticas.

5.1 CARACTERISTICA DE LA POBLACIÒN

De manera intencional se seleccionó la muestra para el desarrollo de este trabajo


tomando el grado sexto grupo c entre los tres existentes del colegio Ana Julia Suarez
de Sorrosa de Ibagué, que oscilan entre las edades de 10 a 12 años, este grupo fue
escogido por ser estudiantes nuevos en la institución provenientes de distintas
instituciones educativas de la ciudad lo cual nos proporcionaba una muestra
heterogénea y por sus edades una mayor aceptación a la lúdica matemática. Este
grado está conformado por 33 estudiantes de los cuales 10 son mujeres y 23 son
hombres, en su mayoría de extracto socioeconómico 2 y 3.

El Colegio Comfatolima es una institución educativa de carácter privado, destinada a


prestar un servicio social en la región, propendiendo por una formación integral para
sus afiliados y particulares en general.

La Caja de Compensación Comfatolima, creó una propuesta activa y constructivista de


alto contenido axiológico, que garantiza el desarrollo de todas las potencialidades
físicas y mentales de los estudiantes, para formar individuos críticos y creativos con
mentalidad empresarial, desarrollar la capacidad de liderazgo positivo y comprometido
para la construcción de la sociedad deseada.

El Colegio Comfatolima orienta su quehacer educativo con un enfoque epistemológico,


que considera los procesos del conocimiento científico como base fundamental del
aprendizaje.

64
Los fundamentos del modelo pedagógico que orienta nuestro trabajo educativo, son
consecuentes con el modelo que incluye la formación integral de la persona, a partir de
este Modelo Pedagógico Integral, que caracteriza puntualmente el proceso enseñanza
aprendizaje apoyado en pedagogías afectivas y constructivas, procesos de autoestima
que conduzcan a la autonomía responsable, el desarrollo de valores y apoyos
didácticos en tecnologías actualizadas

Tabla 2. Validación de Pre-Test y Pos-Test.

Para cada una de las frases siguientes, marca el número grado de acuerdo de la escala que represente mejor el
grado de acuerdo entre tu propia opinión y la posición expuesta en la frase.
DE LA PARTICIPACIÒN TOTAL EN NI DE DE TOTAL
ESTUDIANTIL EN EL DESACUERDO DESACUERDO ACUERDO NI ACUERDO DEACUERDO
PROCESO DESACUERDO

AFIRMACIONES
En cada clase le queda claro el X
concepto matemático que su
profesor le enseña.
Resuelve con facilidad X
Problemas matemáticos
planteados en el aula.

Las actividades de clase de X


matemáticas te gustaría que
fuera más lúdica o dinámica
para su aprendizaje.
Me agrada la asignatura de X
matemáticas.
Me agradan las actividades X
propuestas en clase de
matemáticas.
Las herramientas utilizadas en X
clase de matemáticas me
parecen útiles y pertinentes para
aplicarlas n mi vida.
Fuente: Los autores

65
Para validar el pre-test aplicamos una prueba piloto realizando una triangulación (test
diagnostico-encuesta-entrevista) que permitió organizar y abalar la prueba pre-test y
post-test, este instrumento está diseñado para identificar el gusto por la matemática y
su aplicación en su contexto diario en la resolución de problemas de adicción y
sustracción de números naturales.

66
6. CONCLUSIONES

En el pensamiento numérico se presenta gran dificultad la construcción y desarrollo


de problemas de adicción y sustracción de números naturales, en este grado
escolaridad debe promover el desarrollo de dicho pensamiento, por esta razón
construimos una estrategia metodológica basado en la lúdica con un acercamiento
significativo para la comprensión y uso de conceptos y procedimientos para el
aprendizaje de contenidos.

Los estudiantes de la Institución Comfatolima Ana Julia Suarez de Sorrosa en el grado


sexto presentan dificultades en la resolución de problemas de suma y resta de números
naturales, se evidencia la falta de apropiación conceptual de los procesos
desarrollados con anterioridad y los actuales, el proceso de algoritmos no es clara,
sus procedimientos en ocasiones no son correctos, la resolución de problemas es un
aspecto que presenta demasiada dificultad en el área de matemáticas generando
resistencia frente al desarrollo de la misma.

Se hace necesario diseñar actividades lúdicas en el tema de resolución de problemas


de adicción y sustracción de números naturales con el fin de enriquecer el proceso de
enseñanza y permitir que los estudiantes reconozcan el juego como un espacio de
formación, refuerzo y motivación.

Los algoritmos son un prerrequisito para la resolución de problemas, si este proceso


del conocimiento no se transmite de manera adecuada al desarrollar, construir o aplicar
esto en resolución de problemas se puede convertir en un fracaso para el estudiante,
reafirmando así su poco amor y gusto por el estudio de la matemática, por ello el
ambiente de clase, sumado a la norma que exista para el desarrollo de la misma y las
estrategias innovadoras que el docente utilice son indispensables para afrontar esta
etapa que ciertamente es compleja para el estudiante de grado sexto.

67
La metodología en matemáticas debe estar propuesta para aplicarse en el contexto, es
decir, el estudiante debe encontrarle utilidad a esta en la realidad, muchos teóricos
afirman que el mundo tiene una explicación matemática.

El diseño e implementación de actividades con base en la lúdica involucra el


aprendizaje significativo. La lúdica se convierte en un espacio de formación
permanente para los estudiantes y si se propone como estrategia para el desarrollo del
aprendizaje de las matemáticas se logra la motivación necesaria facilitando el
aprendizaje.

La utilización de material lúdico genero expectativas en los estudiantes por lo que con
lleva, trabajo en grupo, manipulación del material, motivación, competitividad,
seguimiento de instrucciones, cooperativismo, generando aprendizaje significativo en
contenidos matemáticos.

Los estudiantes del colegio comfatolima, al realizar las diferentes actividades lúdicas
sobre la resolución de problemas de suma y resta de números naturales, mostraron
una disposición positiva ya que afirmaban que las actividades con componentes
lúdicos ejerce un elemento didáctico en el aprendizaje de contenidos de una manera
significativa y agradable.

Al desarrollar algunas de las actividades lúdicas genero cierto inquietud y debilidad en


la ejecución de los mismos, pues están acostumbrados a trabajar bajo el modelo
tradicional de la enseñanza de las matemáticas y además de ello poco aplicado a
contextos reales y oportunos de nuestro entorno, es así que la resolución de problemas
bajo componentes lúdicos nos muestra una luz de ver con otros ojos el estudio de la
matemática, pues uno de nuestros grandes retos es que esta disciplina no se siga
convirtiendo la de mayor temor en el proceso de aprendizaje para el educando, por el
contrario que sea agradable y de un gusto significativo para su propio desarrollo en la
agilidad de resolución de problemas a nivel personal, social y del contexto en que nos
desenvolvemos.

68
RECOMENDACIONES

Al investigar sobre la resolución de problemas en la adición y sustracción de números


naturales debe ser una actividad permanente entre los educadores matemáticos ya que
es un asunto que preocupa y se le brinda un proceso poco adecuado, es así que es
importante encontrar nuevas variantes como la aplicación de componentes lúdicos para
el desarrollo y destreza de habilidades en procesos matemáticos como lo es la
resolución de problemas que es una actividad que debe tener un buen proceso y ser
más dinámico y consecuente con los diferentes procesos mentales que maneja el
estudiante para esta edad.

La aplicación de las diferentes actividades lúdicas expuestas en este proyecto y la


confiabilidad de las mismas, hace que futuras investigaciones sobre la lúdica sea una
propuesta que se debe analizar para la transposición didáctica de las matemáticas sea
significativa en el proceso de resolución de problemas de adicción y sustracción de
números naturales.

La atención expuesta en esta propuesta a otras muestras de la misma población de


estudiantes demuestra transparencia y su pertinencia social con respeto de la
implementación de la lúdica en la resolución de problemas y que no solo se debe
manejar en la resolución de problemas sino en otros contenidos matemáticos los
cuales nos permite demostrar la importancia y aplicabilidad de los mismos al contexto.

69
PROYECCIONES

La información obtenida en cada una de las fases de este proyecto nos demuestra la
incidencia del mismo en forma positiva donde es conveniente aplicarlos en otros
contenidos matemáticos y a otros niveles de escolaridad, aprender por medio de
componentes lúdicos hace que el alumno se enfrente de forma agradable a desarrollar
actividades dinámicas y significativas.

Plantear actividades novedosas es una tarea que muchas veces cuesta de tiempo y
dedicación por parte del docente, sabemos antemano que la función del docente es de
nunca acabar, por ello, enriquecer la clase de matemáticas con diferentes actividades
lúdicas donde interactúa el juego y la didáctica se hace primordial para lograr un
aprendizaje significativo en el educando, de esta forma se quiere dar a entender que
esta investigación nos brinda una luz para mirar desde otro punto de vista el que hacer
matemático y el aprendizaje del mismo a través de sus contenidos.

Aunque la investigación demostró que el grupo de estudiantes les gusto la aplicación


de componentes lúdicos en la resolución de problemas, podemos a futuro idear
material de forma secuencial y competitiva para enseñar y ver los diferentes contenidos
matemáticos y su resolución de problemas de acuerdo a la temática a trabajar y que
sea vivencial y aplicable al contexto.

70
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f

Vigotsky, L. (1988). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. México:


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78
ANEXOS

79
Anexo A. Encuesta

RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS MATEMATICOS EN ESTUDIANTES DEL GRADO


SEXTO DEL COLEGIO COMFATOLIMA MEDIANTE LA APLICACIÒN DE
COMPONENTES LUDICOS.

NOMBRE: Oscar Cartrillón EDAD: 11 años GRADO: 6c


Colegio: Comfatolima Fecha: 14 de agosto 2014

Agradecemos su valiosa colaboración al momento de responder cada una de las


siguientes preguntas con total sinceridad la cual será de suma importancia para nuestra
investigación.

En este cuestionario se pide que valore su grado de acuerdo personal con cada una de
estas frases marcando el valor de la escala apropiado para representar su opinión,
expresado en una escala de 1 a 5 con los siguientes significados:

Para cada una de las siguientes preguntas contesta SI O NO y justifica su respuesta.

1. ¿Te gusta la matemática?

SI ______x__ NO:________________

1.1. Si me gustan, porque: Nos enseña a multiplicar, dividir, sumar y restar, también
nos enseña como antes contaban como se inventaron los números nos
enseñan, los números romanos todo por eso me gusta.

2. ¿Resuelves problemas matemáticos con facilidad?


SI:_________x_________ NO:____________

80
2.1. sí, porque: Nos explica antes de poner los hacer no dice cuáles son los pasos
entonces no los puede desarrollar fácilmente.

3. ¿Te gustaría que tu profesor de matemáticas implementara actividades lúdicas


para el aprendizaje?

SI:____x_________ NO:_____________

3.1. PORQUE: así aprenderíamos más fácil os divertiríamos mucho y s nos quedaría
en la mente todo lo de la explicación.

4. ¿Personalmente, cómo te gustaría que te orientara la clase de matemáticas?

4.1. Bien que nos enseña muy bien y que nos explica todo muy bien para poderlo
comprender.

5. Escoge una de las siguientes imágenes de acuerdo lo que significa para ti la


matemática

6. De acuerdo a la pregunta anterior ¿Que significa la imagen que escogió?

6.1. Que uno haciendo juegos más divertimos y aprendemos mucho y comprendemos
muy bien.

81
ENTREVISTA EN VIDEO:

Buenos días vamos hacer una entrevista al estudiante Oscar Castillo sobre las
matemática y el gusto que tenga por ellas.

1.Oscar te gustan las matemáticas?

R/. Si ¿Por qué?. Uno aprende muchas cosas, uno aprende a sumar a multiplicar y
esto lo puede utilizar en la vida cotidiana.

2. Siente que eres hábil en las matemáticas?

R/. Si porque la profesora los explican muy bien los temas, y nos pone hacer
actividades.

3. Cuando te enseñan los conceptos matemáticos piensas que los puedes utilizar en tu
vida cotidiana?

R/. Sí, porque. Cuando uno va a la tienda necesita saber cuánto le devuelven, contar
los alimentos.

4. Dime dos cosas en las que puede utilizar las matemáticas?

R/. Uno puede utilizar las matemática yendo a la tienda, o al supermercado.

5. Si quisiéramos quitar las matemáticas en la enseñanza escolar que implicaría?

R/. Que cuando fuéramos a la tienda no sabríamos cuanto son las vueltas, no
sabríamos multiplicar, sumar, no sabríamos qué hora es, en la plaza de mercado no
sabríamos nada.
Muchas gracias Oscar

82
En este trabajo se aplicaran cuatro fases básicas así: el proceso diagnóstico,
implementación y aplicación de los componentes lúdicos, comprobación de avances,
análisis de resultados.

 Primera fase (proceso diagnostico) incluye lo siguiente:

 Esta fase corresponde a la aplicación de un instrumento de medida (encuesta) para


identificar el grado de aceptación por el aprendizaje de la matemática
autoevaluación de su destreza en resolución de problemas matemáticos,
contextualización, aplicación de la lúdica como herramienta de aprendizaje.

 Como segunda elemento de la primera fase realizamos un instrumento de medida


(encuesta) dirigido a docentes del área de matemáticas con el fin de identificar el
nivel de comprensión y resolución de problemas en estudiantes del colegio
comfatolima, e identificando la utilización de herramientas lúdicas en aula.

 Como tercer elemento de la primera fase realizamos un cuestionario aplicando


resolución de problemas en la adición y sustracción de números naturales con el fin
de identificar fortalezas y debilidades, en los estudiantes en cada uno de los
procesos que se plantean y luego se tabulan los datos en una tabla para determinar
de manera general cuales son las dificultades.

 Segunda fase: implementación y aplicación de componentes lúdicos.

 Video pato Donald

 Juego rana calculadora

 Construcción sistema numeración propio.

 Geoplano.

83
 Ficha tapada.

 Kakuro matemático.

 Tangram

 Tercera fase: comprobación de avances: en esta fase aplicamos un cuestionario en


resolución de problemas en la adición y sustracción de números naturales con el fin
de identificar los avances obtenidos después de la aplicación de los componentes
lúdicos en los estudiantes, en cada uno de los procesos que se plantearon.

 Cuarta fases: tabulación, Graficación y análisis de resultados, esta etapa se realiza


con el fin de comparar y analizar si se encuentra incidencia significativa de la lúdica
en el proceso de resolución de problemas en la adición y sustracción de números
naturales.

INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE INFORMACIÒN.


PRIMER ELEMENTO DE LA PRIMERA FASE.

Modelo de encuesta para estudiantes

Establecimiento Educativo: Comfatolima


Jornada: Mañana Grado y curso: Sexto Fecha
Área: Matemáticas

Estimado(a) estudiante, tu opinión acerca de la forma como el profesor organiza,


desarrolla y evalúa el curso es muy importante para nuestra institución educativa. A
continuación se presentan una serie de aspectos relevantes en este sentido, para que
valores el desempeño del docente con la mayor objetividad posible, marcando con una
equis (X) frente a cada aspecto la respuesta que mejor represente tu opinión.

84
Algunas Casi
Nunca Siempre
veces siempre

1. Te gusta la matemática
2. Resuelve con facilidad problemas
matemáticos.
3. Entiendes los conceptos en la clase de
matemáticas
4. Te gustaría que durante las clase
incluyeran juegos
5. Es importante las matemáticas en tu
vida
6. Tus experiencias han sido buenas en
el aprendizaje de las matemáticas.
7. Te parece que jugando aprenderías
más.
8. Son importantes el juego y la
tecnología en tu vida.

9. Escoge una de las siguientes imágenes de acuerdo lo que significa para ti la


matemática.

10. De acuerdo a la pregunta anterior ¿Que significa la imagen que escogió?

¡Gracias por tu tiempo!

85
SEGUNDO ELEMENTO DE LA PRIMERA FASE

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS MEDIANTE LA APLICACIÓN DE


COMPONENTES LÚDICOS.

Test para Docentes Bachillerato

Establecimiento educativo: Comfatolima

Jornada: mañana

Área: matemáticas

Estimado docente, agradecemos antemano, tu opinión acerca de las siguientes


preguntas, las cuales son muy importantes para nuestro proyecto de grado y la
argumentación del mismo, por tal motivo conteste con sinceridad y objetividad,
argumentando de forma coherente y clara cada una de ellas.

1. ¿Qué nivel de comprensión y desarrollo en resolución de problemas matemáticos


tienen los estudiantes de colegio Comfatolima?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
________________________________

2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.

86
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
________________________________
______________________________________________________________________
____________________________________________
______________________________________________________________________
_____________________________________________

3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?.
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
__________________________________________________________________

4. ¿Dentro de sus clases, utiliza el juego como herramienta de aprendizaje?


Si: ___________ No: ___________
Cuales has utilizado, explíquelas
brevemente:____________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
____________________________

¡Gracias por tu tiempo!

87
TERCER ELEMENTO DE LA PRIMERA FASE.


 CODIGO:

VERSION:

COLEGIO COMFATOLIMA

Licencia de Funcionamiento 1935 de Diciembre 04 de 2000

Aprobación del Plan de Estudios Resolución No. 7002608 de 15 de noviembre de 2012

GUIA DE TRABAJO Nº 1
GRADO SEXTO

ACTIVIDAD DIAGNOSTICA (RESOLUCION DE PROBLEMAS MATEMÀTICOS)

Resuelve los siguientes problemas (Realiza proceso en cada caso)


1. Una ballena azul adulta puede pesar lo que pesan dos elefantes africanos adultos.
Estos pesan aproximadamente 5.000 kg cada uno. Calcula cuantos kilogramos
pesa una ballena azul.

88
2. En una industria había 841 empleados, Luego se produjo una expansión de sus
instalaciones y 328 empleados nuevos fueron contratados. ¿Cuántos empleados
hay ahora en la industria?.

3. En una cafetería escolar se reunieron 5`628.000 pesos por conceptos de venta de


la semana, si de esta cantidad se compraron 2`799.000 pesos en dulces, y lo
demás se depositó en el banco que ¿cantidad se depositó en el banco?.

4. En un barco viajan 800 personas. Al llegar a un puerto se bajan 279 pasajeros y se


embarcan 389. ¿Cuántas personas irán en el barco ahora?

5. Pedro tiene tres cajas de bombones con 75 bombones en cada una. Luis tiene
quince cajas con 20 bombones en cada una. ¿Cuántos bombones tienen entre los
dos?

89
Anexo B. Video pato Donald.

SEGUNDA FASE: implementación y aplicación de componentes lúdicos.

DONALD EN EL PAIS DE LAS MATEMÀTICAS”

OBJETIVO: el aprovechamiento didáctico de una película (jose del rìo sanchez).


Sabemos que la películas didácticas en matemáticas no son muy abundantes, y su
calidad a veces es bastante discutible. Walt Disney produjo una película en 16 y 35
milímetros titulada Donald en el Pais de las matemáticas, se trata de un film corto de
(25 min), muy rico en contenidos didácticos, que puede ser utilizado con mera
motivación del apetito matemático de los alumnos pero también como fuente de una
variada gama de actividades complementarias.

EXPLICACIÒN DE LA ACTIVIDAD: los estudiantes ven y analizan la película, dentro


de la misma clase, se le pide a los estudiantes que redacten sus impresiones en una
hoja y también que escribieran al final, dos o tres preguntas sobre aspectos de la
película que no hubieran entendido o que habiéndolos entendido, quisieran saber más
sobre ello. Los resultados, con base a la experiencia demuestra la curiosidad de los
alumnos es tan amplia como interesante.

A continuación presentamos una variedad de preguntas expuestas por los estudiantes


de acuerdo a lo que se le pidió inicialmente.

90
COLEGIO CONFATOLIMA
ÁREA DE MATEMÁTICAS
TALLER DE LA PELÍCULA: EL PATO
DONALD EN EL PAÍS DE LAS MATEMÁTICAS
Tiempo (27:38 minutos)

Nombre: ____________________________

1. De quien es la sombra que muestras al inicio la película:

2. Con quien se encuentra el pato Donald:

3. Cual es lugar en donde llega Donald:

4. Que figuras muestran al inicio la película:

5. Pi es igual a:

6. Quien es Pitágoras:

7. Que descubrió Pitágoras:

8. Cuál era el emblema de los pitagóricos:

9. En donde podemos observar las matemáticas

10. La estrella de 5 puntas contenía:

91
11. Que es la sección de oro o aurea y que figura matemática utilizaban

12. Que es el Partenón:

13. Como usa la naturaleza esta misma forma matemática del pentágono:

14. Reflexiona en la frase de Pitágoras “Todo está regido por el números y formas
matemáticas”

15. En qué juegos podemos ver las matemáticas

16. En donde podemos observar las formas de figuras matemáticas

17. Cuál es la frase con que termina la película

92
COLEGIO CONFATOLIMA
ÁREA DE MATEMÁTICAS

RESPUESTAS DE LA PELÍCULA: EL PATO DONALD EN EL PAÍS DE LAS

MATEMÁTICA

1. ¿De quién es la sombra que muestras al inicio la película? El pato Donald

2. ¿Con quién se encuentra el pato Donald?. El espíritu de la aventura

3. ¿Cuál es lugar en donde llega Donald? La tierra de las matemáticas

4. ¿Qué figuras muestran al inicio la película? un rectángulo, un circulo, un triangulo

5. Pi es igual a: 3.1345…

6. ¿Quién es Pitágoras? El padre de las matemáticas y la música (Grecia)

7. ¿Que descubrió Pitágoras? El mismo tono pero una octava más alta, la octava
tenía una proporción o radio de 2 a 1 dando como resultado la escala actual

8. ¿Cuál era el emblema de los pitagóricos? una estrella de 5 puntas

93
9. ¿En dónde podemos observar las matemáticas?

En la música, en la pintura, las proporciones del cuerpo humano, escultura,


arquitectura, los juegos etc.

10. ¿La estrella de 5 puntas contenía? El rectángulo que esta infinita veces, que se
reproduce matemáticamente también contiene el espiral mágica.

11. ¿Qué es la sección de oro o aurea y que figura matemática utilizaban? el


rectángulo mágico, la espiral mágica las cuales eran una ley matemática de belleza

12. ¿Qué es el Partenón? Es un famoso edificio que se encuentra en la antigua


Grecia que contiene el rectángulo mágico

13. ¿Cómo usa la naturaleza esta misma forma matemática del pentágono?
En la petunia, el jazmín estrella, la estrella de mar, la flor de será, miembros que
pertenecen a la sociedad pitagórica de la estrella.

14. Reflexiona en la frase de Pitágoras “Todo está regido por el números y formas
matemáticas”

15. ¿En qué juegos podemos ver las matemáticas?

Ajedrez matemático José Luis carro calvo ya que es un tablero geométrico que tiene
cálculos matemáticos
Campo Beisbol es un diamante
El futbol americano
Basquetbol es juego constituido por círculos, esferas y rectángulos
Los juegos de los niños están también tiene áreas geométricas
El billar
16. ¿En dónde podemos observar las formas de figuras matemáticas?

94
Las lentes, los microscopios, lentes ópticos, en las ruedas de los autos, en el cono
Encontramos las secciones cónicas (parábola, hipérbola, elipse, circunferencia) el
reloj, el péndulo, el teléfono, etc.

17. ¿Cuál es la frase con que termina la película?


Las matemáticas son el alfabeto con el cual Dios ha escrito el Universo.
Galileo Galilei (1564-1642) Físico y astrónomo italiano.

95
96
97
Anexo C. Construcción De Su Propio Sistema De Numeraciòn

Esta actividad nos ayuda a afianzar los conocimientos adquiridos.

Materiales

 Cuaderno

 Lápiz y colores

 Regla

En aula disponemos el grupo para la actividad, explicando claramente los pasos a


seguir, en grupos de a tres estudiantes deberán crear su propio sistema de
numeración, utilizando como base los sistema de numeración visto en aula de las
diferentes culturas de civilizaciones antiguas, esta construcción debe ser novedoso,
llamativo y divertido, finalizando la clase estos sistemas se explicaran a sus
compañeros empleando operaciones básicas con él.

Objetivo: El objetivo de la actividad creación de un nuevo sistema de numeración, es


desarrollar la creatividad e imaginación de los estudiantes, crear nuevas expectativas
con el área de matemáticas a partir del conocimiento de la historia de nuestros
antepasados, un interés y gusto por ella.

98
99
100
101
G
E
O
P
L
A
N
O

102
.

103
Anexo D. Geoplano

OBJETIVO: Este material permite a los niños explorar las relaciones de longitud y
dirección de los dados de una figura, permite desarrollar un pensamiento capaz de
operar con las formas y las posiciones.

Procedimiento:

 Exploración del material: el alumno hace un reconocimiento de este, entra en


contacto realizando figuras libremente utilizando solo los pines o puntillas y la
cuerda.

 Ubicación espacial y manejo de la lateralidad, se dan instrucciones para que el


alumno ubique la cuerda en los pines o puntillas según la dirección indicada (arriba,
abajo, izquierda, derecha, en el centro).

 Trabajo de líneas verticales, horizontales, oblicuas. Reconocen en el geoplano las


filas o pines o puntillas que están en forma vertical, horizontal oblicuas.

 Los alumnos realizan figuras utilizando esas líneas, siguiendo instrucciones.

 Reproducir figuras pintadas en el tablero, cartilla, hojas, guias. Modelos presentados


por la maestra o por un niño o niña.

 Hallar área y perímetro de figuras geométricas.

 Dando el área y el perímetro encontrar las medidas de dichas longitudes.

104
Anexo E. Ficha tapada.

OBJETIVO: ayudar a construir el pensamiento aditivo y facilitar el manejo de forma


reversible de la suma y resta. En este juego el niño se enfrenta a situaciones en las
cuales debe descubrir un número desconocido, teniendo el resultado que se obtiene de
sumarlo o restarlo por un nuevo número, como por ejemplo, 9+23=32 y 29-18=29.
Número de jugadores: dos.

Material:

 Las fichas de estados.

 Las fichas de operadores claras que suman.

 Las fichas de operadores oscuras que restan.

INSTRUCCIONES:

 Hacer dos montones que se colocan boca abajo sobre la mesa, uno de estados y
otro de operadores (claros y oscuros).

 El jugador en turno toma la ficha que se encuentra encima de cada montón. La


ficha del montón de los estados la coloca boca abajo sobre la mesa (ficha tapada),
evitando que su contenedor vea el número; la otra ficha o sea la de operadores se
coloca boca arriba (ficha destapada).

 El otro jugador hace lo mismo.

 Cada jugador le suma o le resta (según si es oscura o clara) al número de la ficha


tapada y la de su contenedor el resultado para que este descubra el número de la
ficha tapada. En caso de salir un operador oscuro con número mayor al de la

105
tapada, se sacarán tantas fichas de estado como sean necesarias para que las
sumas de estas sea mayor que el operador.

 Cuando el contenedor descubre el número de la ficha tapada, se la gana. De no


ser así, el otro jugador la deja para sì. La ficha de los operadores se van sacando
del juego.
 El procedimiento se repite hasta que se agote uno de los montones, momento en el
cual finaliza el juego.

 El ganador del juego será quien gane más fichas tapadas o el que obtenga mayor
número al sumar las fichas ganada.

106
107
Anexo F. Rompecabezas geniales kakuro.

OBJETIVO:

Los rompecabezas Kakuro son para aquellos que gustan de los crucigramas y de los
números. También conocidos como "Sumas cruzadas", estos rompecabezas requieren
que el que los intenta resolver llene los cuadrados en blanco con dígitos entre uno y
nueve que se suman al número clave. No se permite duplicar dígitos. Mientras que
estos son más juegos lógicos y matemáticos. En definitiva este tipo de rompecabezas
ayuda a mejorar la agilidad mental en el proceso de la adición.

REGLAS:

Las reglas de kakuro pueden resumirse en una frase: “completar la cuadricula con un
número en cada casilla del 1 al 9, de manera que el total de la suma en cada fila y
columna resulte la cifra indicada sin repetir ningún número”. Lo divertido de este
rompecabezas es la lógica, que te atrapará desde el inicio hasta el único final posible
con la cuadrícula rellena de cifras.

El Kakuro parece un crucigrama, con filas y columnas de casillas vacías donde tienes
que escribir las respuestas. Las casillas negras indican el fin de estos bloques (filas y
columnas). En un crucigrama cada bloque tiene una pista asociada que resuelves
colocando las letras que forman las respuesta. Cada bloque tiene un numero asociado
que debes analizar dentro de un conjunto de cifras que suman ese total. En ambos
rompecabezas la solución de un bloque te ayuda con la solución de un bloque que te
ayuda con la solución de otros que los cruzan, ya sea en sentido horizontal o vertical.
Es fácil deducir por qué el viejo término para los kakuros era “suma de cruces”.

Sin embargo en el Kakuro existe otra regla fundamental lo cual no tiene similitud con el
crucigrama. Cuando completas una fila o columna no puedes repetir ningún número.
Por ejemplo, si dos casillas tiene que sumar 16, deben contener el 9 y el 7, no dos 8.

108
Fíjate en la solución del pequeño kakuro de la página anterior para ver cómo funcionan
los bloques, las sumas y la regla de repetición:

Muestra del gráfico.

La cifra en blanco sobre las casillas determina la suma para la columna


correspondiente, mientras que la cifra en blanco de la izquierda de una casilla
determina la suma para la fila. Comprueba tu mismo que las cifras de la solución
forman las sumas requeridas en el Kakuro, y que no se repite ninguna cifra en un
bloque. Pero ¿cómo puedes acceder a la solución? Lo divertido es que puedes
solucionarlo por ti mismo.

109
Anexo G. Tangram

El tangram es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la


enseñanza de la matemática para introducir conceptos de geometría plana, y para
promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar
de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas
abstractas.

Además EL TANGRAM se constituye en un material didáctico ideal para desarrollar


habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial, conceptualizar sobre las
fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operar la notación algebraica,
deducir relaciones, fórmulas para área y perímetro de figuras planas y un sin número
de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la básica y media e incluso
la educación superior.

El principal reto de este juego consiste en formar figuras con todas las fichas sin
superponerlas combinando sus unidades básicas cada vez de forma distinta el tangram
resulta de la descomposición de un polígono regular con una intención específica y que
permite la construcción de cientos de formas figurativas y abstractas al combinarlas
adecuadamente partiendo de una figura estática se pueden efectuar innumerables
movimientos gracias al juego conjunto de sus elementos, que de este modo se liberan
de la inmovili

OBJETIVOS QUE SE PUEDEN ALCANZAR CON EL TANGRAM.

 Planificar el trazado de figura sobre la base del análisis de sus propiedades,


utilizando instrumentos pertinentes.
 Comprender los efectos que provocan en el perímetro o en el área de cuadrados y
rectángulos la variación de la medida de sus lados y recurrir a las razones para
expresarlas

110
 Desarrollar las capacidad de analizar temas relacionados con geometría a través del
juego.

 Reproducir y crear figuras y representaciones planas de cuerpos geométricos.

 Combinar figuras para obtener otras previas establecidas.

 Calcular perímetro y áreas de figuras compuestas por cuadrados, rectángulos y otros


tipos de polígonos.

 Descubrir formulas a partir de modelos dados.

 Desarrollar el pensamiento reflexivo y metódico.

 Desarrollar la creatividad y las capacidades del autoaprendizaje.

VALORES Y ACTITUDES QUE SE PUEDEN DESARROLLAR.

 Responsabilidad.

 Colaboración.

 Atención.

 Trabajo en equipo.

 Estimula la creatividad.

 Sentido del orden.

 Participación.

 Realizar bien las tareas.

111
 Paciencia.

 Comunicación.

 Imaginación.

 Pensamiento lógico.

Anexo H. Taller Matemático Animaplanos

112
OBJETIVO: todas las actividades que se proponen en TALLER MATEMÀTICO
ANIMAPLANOS, están integradas por dos fases:

 Una serie de ejercicios con un nivel de dificultad correspondiente al grado en que se


encuentra el estudiante, cuyo objetivo es, fortalecer sus habilidades de pensamiento
lógico y matemático.

 Un plano de cien puntos para ubicar los resultados numéricos hallados en los
ejercicios de la primera fase; cuyo objetivo es encontrar una figura ocuta haciendo
uso de sus habilidades espaciales.

SUGERENCIAS PARA EL DESARROLLO DE LOS TALLERES ANIMAPLANOS.

1. El taller se inicia resolviendo todos los ejercicios propuestos, se recomienda verificar


una y otra vez hasta tener la plena seguridad de que cada resultado sea el correcto.

2. Una vez se han encontrado las respuesta de los ejercicios se procede a ubicar en
orden cada valor para poder encontrar la figura. Para ello debes tener en cuenta.

 Ubica en el plano el resultado del ejercicio No.1; luego ubica en el plano el resultado
del ejercicio No. 2. Con un trazo recto une el punto No. 1 con el No. 2.

 Posteriormente, marca en el plano el resultado del ejercicio No. 3 y conecta este


punto con el anterior, empleando nuevamente un trazo recto.

 Sigue la secuencia de ubicación de los números en el plano, según el orden


indicado, uniéndolos con trazos rectos.

 Ten en cuenta que cuando la pregunta es de opción múltiple, se debe ubicar el punto
referenciado en la respuesta correcta.

113
Estas actividades nos lleva a recordar bien las operaciones realizadas tanto en la suma
como resta de números naturales y ubicar bien los puntos para un trazo correcto que
permite encontrar el grafo correspondiente de la figura artística oculta, puedes
ambientar la figura con colores si deseas, dibuja o agrega otros elementos para formar
paisajes o hacer algún dibujo más alegre.

EJERCICIOS DE ANIMAPLANOS.

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115
116
TERCERA FASE COMPROBACIÓN DE AVANCES

CODIGO:

VERSION:

COLEGIO COMFATOLIMA
Licencia de Funcionamiento 1935 de Diciembre 04 de 2000
Aprobación del Plan de Estudios Resolución No. 7002608 de 15 de noviembre de 2012

GUIA DE TRABAJO
GRADO SEXTO

EVALUALCIÒN SISTEMATIZACIÒN DE EXPERIENCIAS

(RESOLUCION DE PROBLEMAS MATEMÀTICOS)

Resuelve el siguiente problema.

1. Unos estudiantes estaban jugando en el patio del colegio a rana calculadora,


que consistía en lanzar un dado en una caja de huevos en donde cada uno de los
hoyos tienen un valor especifico, por el cual se multiplicara el valor que caiga el dado,
y este será el puntaje de cada uno de los participante por turno, por ultimo todos los
puntajes se suman y se verifica cual es el ganador del juego, al cabo de un numero
especifico de tiradas.

Teniendo en cuenta lo anterior, juanita lanza de primeras y su valor del dado fue de 4 y
cayó en el lugar del número 22, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 5
y cayó en el lugar del número 2, Pedro lanza y su dado cae en 6 y cayó en el lugar del
número 11, en su segundo lanzamiento el valor de dado fue de 5 y cayó en el lugar del

117
número 6 y por ultimo lanza Carlos en donde su dado cae en 2 y cayó en el lugar del
número 25, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 4 y cayó en el lugar
del número 10, según estos lanzamientos quien obtuvo el mejor puntaje y gana la
partida.

Responde

1. Si identificas este anterior problema lo realizamos en clase, ¿cómo te sentiste


cuando jugabas con las matemáticas? ¿crees que aprendiste más?.

2. Lee con atención y escribe que nos está preguntado el problema.

3. Identifica y escriba las operaciones que exige la resolución del problema.

4. Realiza los procesos uno a uno de cada caso para encontrar el resultado.

5. ¿Quién perdió la partida según los resultados?

CUARTA FASE: TABULACIÒN, GRAFICACIÒN Y ANALISIS DE RESULTADOS.

ANALISIS Y RESULTADOS.

Gráficas y análisis de la prueba diagnóstico sobre el gusto por el área de matemáticas.

118
Figura 1. Resultado de la pregunta 1.

1. ¿Te gusta la clase de matematicas?

siempre nunca
6 0
30% 0% nunca
algunas veces
casi simpre
siempre
algunas veces
10
casi simpre 50%
4
20%

La anterior grafica nos muestra que el 20% estudiantes casi siempre les ha gustado la
clase de matemáticas, es un porcentaje muy bajo con respecto a la muestra, ya que
simboliza 4 personas encuestadas, el 50% de los encuestados afirman que algunas
veces les gusta la clase de matemáticas, quiere decir que el gusto por las matemáticas
es momentáneo, y muy bajo, el tamaño de la muestra fueron 20 estudiantes siendo el
66% del total de estudiantes del grado sexto, tomados al azar con el fin de realizar una
muestra significativa, e homogénea.

119
Figura 2. Resultado de la pregunta 2.

2. ¿RESUELVE CON FACILIDAD PROBLEMAS


MATEMÀTICOS?

nunca , 0, 0%

siempre, 6,
30% nunca
algunas veces
algunas veces , casi simpre
11, siempre
55%
casi simpre, 3,
15%

La grafica anterior nos indica según la pregunta RESULEVE CON FACILIDAD


PROBLEMAS MATEMATICOS que el 55% de los encuestados a realizado con
facilidad algunas veces, por tanto no es continuo lo cual significa que la mayoría de
veces se les dificulta, y el 30% respondió siempre el cual es un porcentaje muy bajo
según la muestra, equivale a 6 estudiantes.

120
Figura 3. Resultado de la pregunta 3.

3. ¿TE GUSTA COMO TE TRASNSMITEN LOS CONOCIMIENTO EN LA


CLASE DE MATEMÀTICAS?

Siempre, 3, 14%
Nunca , 0, 0%

Nunca
Casi simpre, 3, 13%
Algunas veces
Casi simpre
Algunas veces , 16, Siempre
73%

En la anterior gráfica, es claro que sigue siendo recurrente, que la mayor cantidad
muestra un bajo gusto por la clase de matemáticas y la aplicación de la mismo, en este
caso el 73% de los encuestados afirma que algunas veces le gusta como transmiten
los conocimientos en la clase de matemáticas, la cual es un porcentaje alto con una
valoración baja por el gusto hacia la asignatura.

121
Figura 4. Resultado de la pregunta 4.

4. ¿TE GUSTARIA QUE DURANTE LAS CLASES DE


MATEMATICAS INCLUYERAN JUEGOS ?

Nunca ; 1;
5%

Algunas veces ; 4;
20% nunca
Siempre; 11; algunas veces
55%
casi simpre
Casi simpre; 4; 20% siempre

En la anterior grafica encontramos que el 55% de los estudiantes encuestados le


gustaría que durante la clase de matemáticas que se incluyera juegos, esto nos dice
que durante sus años de estudio las clases de matemáticas ha sido una clase
magistral, plana, en su generalidad, por tanto, la mayor cantidad de los encuestados les
gustaría una clase más dinámica, y lúdica, el 20% argumenta que algunas veces o casi
siempre y tan solo un estudiante con el 5% dice que no le gustaría incluir juegos en la
clase de matemáticas.

122
Figura 5. Resultado de la pregunta 5.

5. ¿ES IMPORTANTE LAS MATEMATICAS EN TU


VIDA?
Nunca , 1,
5%

Algunas veces , 6, Nunca


Siempre, 9, 28% Algunas veces
43%
Casi simpre
Siempre

Casi simpre, 5, 24%

En la anterior grafica no indica que no todos los estudiantes identifican la importancia


de las matemática en la vida cotidiana, no han hecho relación significativa con su vida,
por eso solo el 43% de los estudiantes encuestados consideran importante la
matemática para su vida, lo que representa menos de la mitad de los encuestados, el
28% del los encuestados afirman que algunas veces y con 5% dice que la matemática
nunca es importante para la vida.

123
Figura 6. Resultado de la pregunta 6.

6. ¿TUS ESPERIENCIA HAN SIDO BUENAS EN EL


APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS ?

Siempre, 3,
15%

Nunca , 0, 0%
Casi simpre, 1,
5% Nunca
Algunas veces
Casi simpre
Siempre
Algunas veces , 16,
80%

La anterior grafica nos indica que el 80% de los encuestados, en su vida académica no
ha tenido tan buenas experiencia con el área de matemáticas, solo en ocasiones, lo
cual es un porcentaje significativo que nos lleva a realizar este trabajo, en pro de una
mejor visión y amor por las matemáticas.

124
Figura 7. Resultado de la pregunta 7.

7. ¿TE PARECE QUE JUGANDO APRENDERIAS MAS


?

Nunca , 0, 0%

Siempre, 5, Nunca
29%
Algunas veces

Algunas veces , 9, Casi simpre


53% Siempre

Casi simpre, 3, 18%

La anterior grafica nos indica que el estudiante no tiene claro si jugando aprendería
más por qué no lo ha experimentado por tanto está un poco dudoso con estos
resultados, el 29% de los encuestados responde siempre, con el 53% algunas veces.

125
Figura 8. Resultado de la pregunta 8.

8. ¿SON IMPORTANTES EL JUEGO Y LA


TECNOLOGIA EN TU VIDA ?

Nunca , 3,
15%

Siempre, 7, Nunca
35%
Algunas veces
Algunas veces , 6,
30% Casi simpre
Siempre

Casi simpre, 4, 20%

En la anterior grafica aunque no es el resultado esperado la gran mayoría de los


encuestado considera que es importante el juego y la tecnología en su vida con un
35%, un 30% no dice que lagunas veces es importante y un 15% que equivale a 3
estudiantes afirman que nunca.

ANALISIS DEL SEGUNDO ELEMENTO DE LA PRIMERA FASE.

En el instrumentos que se aplicó como diagnóstico inicial para docentes en donde se


quería identificar si existe o no falencia en resolución de problemas en suma y resta
números naturales, se identifica claramente, que los docentes perciben un bajo nivel
de comprensión y desarrollo en esta destreza, pero creen en su mayoría que por medio
de la lúdica se logra potencializar el trabajo en aula, utilizando de manera provechosa

126
la lúdica para la enseñanza de las matemáticas, se observa que son pocos los
docentes que utilizan el juego dentro de sus labor cotidiana, por tal razón es
importante concientizar y demostrar que es una de las mejores formas para llegar a la
comprensión de los temas en el área de matemáticas.

ANALISIS DEL TERCER ELEMENTO DE LA PRIMERA FASE.

ANALISIS Y GRAFICO DE LA PRUEBA


DIAGNOSTICO SOBRE LA RESOLUCION DE
PROBLEMAS EN LA ADICIÒN Y SUSTRACCION
DE NUMEROS NATURALES.

INVESTIGACIÒN PROBLEMA 1 PROBLEMA 2 PROBLEMA 3 PROBLEMA 4 PROBLEMA 5


Estudiante 1 d f F d d
Estudiante 2 d f F d d
Estudiante 3 f f F d d
Estudiante 4 f f D d d
Estudiante 5 f f F d f
Estudiante 6 f f D d d
Estudiante 7 f f D d f
Estudiante 8 f f F d d
Estudiante 9 f f D d f
Estudiante 10 f d D d d
Estudiante 11 f d D d d
Estudiante 12 d f D d d
Estudiante 13 f f F d d
Estudiante 14 d f D f f
Estudiante 15 f f F f d
Estudiante 16 f f D d d
Estudiante 17 f f F f f
Estudiante 18 f f D d d
Estudiante 19 f d F f f
Estudiante 20 f f F f d
Estudiante 21 f f D d d
Estudiante 22 f f F f d
Estudiante 23 f f D d f
Estudiante 24 f f F f f

127
Estudiante 25 f f D f d
Estudiante 26 f f F f d
Estudiante 27 f f D d d
Estudiante 28 f f F f d
Estudiante 29 f f D d d
Estudiante 30 d f D d d
Estudiante 31 f f F d d
Estudiante 32 f f F f f
Estudiante 33 f f D d f
TOTALES 30 30 30 30 30

Estudiantes problema 1 problema 2 problema 3 problema 4 problema 5


FORTALESAS 28 30 16 11 10
DEBILIDADES 2 0 14 19 20
Estudiantes problema 1 problema 2 problema 3 problema 4 problema 5
FORTALESAS 93% 100% 53% 36% 33%
DEBILIDADES 7% 0% 47% 64% 67%

128
Figura 9. Resultados de los problema 1 al 5.

RESOLUCION DE PROBLEMAS EN LA ADICIÒN Y


SUSTRACCION DE NUMEROS NATURALES.
FORTALESAS DEBILIDADES

100%
93%

64% 67%
53%
47%
36% 33%

7%
0%

problema 1 problema 2 problema 3 problema 4 problema 5

Según la tabla y el gráfico podemos observar que en el problema uno con un 93% y el
problema dos 100% identifico de manera satisfactoria el tipo de operación a realizar
con su respectiva solución, en el problema tres el 47% presenta una debilidad
significativa, en el problema cuatro y cinco se identifica una mayor dificultad con el 64%
y el 67% correspondientemente.

Con esta prueba diagnóstica verificamos que a mayor grado de dificultad en el


planteamiento del problema se identifica mayor grado de dificultad en la resolución del
problema. Evidenciando ello en los problemas cuatro y cinco por su mayor complejidad.

129
ANALISIS Y RESULTADO DE LA TERCERA FASE.

GUIA DE TRABAJO EN RESOLUCION DE PROBLEMAS DE SUMA Y RESTA DE


NATURLAES PARA OBSERVAR LAS FORTALEZAS Y DEBILIDADES EN ESTE
PROCESO DE APRENDIZAJE.

No. Nombres

1 2 3 4 5
1 Estudiante 1 f f f f f
2 Estudiante 2 f f f d f
3 Estudiante 3 d f f f f
4 Estudiante 4 f f f f d
5 Estudiante 5 f f f f f
6 Estudiante 6 f f f f f
7 Estudiante 7 d f f d d
8 Estudiante 8 F f f f f
9 Estudiante 9 F f f f f
10 Estudiante 10 F f f f f
11 Estudiante 11 F f f d d
12 Estudiante 12 F d f d f
13 Estudiante 13 F d d d d
14 Estudiante 14 F d d d d
15 Estudiante 15 f d f d f
16 Estudiante 16 f f f f d
17 Estudiante 17 f d f d d
18 Estudiante 18 f d f f d
19 Estudiante 19 f d f f d
20 Estudiante 20 f d f f d
21 Estudiante 21 F F F F d
22 Estudiante 22 F F F F F
23 Estudiante 23 F F F F F
24 Estudiante 24 F F F F F
25 Estudiante 25 F F F F F
26 Estudiante 26 F F F F F
27 Estudiante 27 F F F F F

130
28 Estudiante 28 F F F F F
29 Estudiante 29 d F F F F
30 Estudiante 30 d F f F F
RESULTADOS 26 f Y 4 d 22 f y 8 d 28 f y 2 d 22 f y 8 d 20 f y 10 d.
PORCENTAJES DE 13% d. 27% d. 7% d. 27 % d 33% d.
DIFICULTAD.

ANALISIS ENCUESTA DE SISTEMATIZACION DE EXPERIENCIAS EN


RESOLUCION DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPONENTES LUDICOS.

Figura 10. Resultado de la pregunta 1.

¿Cómo te sentiste cuando jugabas con


las matematicas? ¿cres que aprendiste
mas?

DIFICULTAD-4.
13%

FORTALEZAS
DIFICULTAD

FORTALEZA - 26.
87%

Según la tabla y el gráfico observamos que la mayoría con el 87% se siente a gusto
jugando con la matemática e identifica que su aprendizaje es mayor, tan solo el 13% no
está de acuerdo.

131
Figura 11. Resultado de la pregunta 2.
¿QUE NOS
ESTA ¿QUE PREGUNTA EL PROBLEMA?
PREGUNTAND
O EL
PROBLEMA?;
0; 0%
DIFICULTAD- 8.
27%

FORTALEZA-22.
73%

Analizando la gráfica anterior en donde queríamos indagar el grado de compresión


de los estudiantes al abordar un problema nos arrojó un 73% equivalente a 22
estudiantes entendieron con claridad la incógnita del problema y el 27% presento
dificultad en el análisis del problema.

132
Figura 12. Resultado de la pregunta 3.

¿Qué
¿QUE OPERACIONES EXIGE EL PROBLEMA?
operaciones
exige el
problema?; 0;
0%

DEBILIDADES; 2;
7%

FORTALEZA; 28;
93%

El diagrama nos indica que el 93% de los 30 estudiantes encuestados, identifica


correctamente las operaciones a realizar en el desarrollo del problema, un 7%
presenta dificultad para su identificar dichas operaciones. Este resultado nos indica que
después de las actividades lúdicas realizadas los estudiantes presentan mayor
apropiación del problema.

133
Figura 13. Resultado de la pregunta 4.

¿REALIZA LOS
¿ENCUENTRA EL RESULTADO? PROCESOS
UNO A UNO
DE CADA
CASO PARA
ENCONTRAR
LOS
DEBILIDADES, 8, RESULTADO…
27%

FORTALEZA, 22,
73%

El 73% respondió acertadamente y el 27% no desarrollo de forma correcta las


operaciones que el problema exigía, se evidencia una vez más que a través de la
actividad lúdica la mayoría de los educandos mejora en su destreza para la solución
de problema demostrando así la intensión de la pregunta problemicas de esta
investigación.

134
Figura 14. Resultado de la pregunta 5.

¿Quién
perdio la¿QUIEN PERDIO LA PARTIDA SEGÙN LOS
partida
según los RESULTADOS?
resultados?
, 0, 0%

DEBILIDAD, 10,
33%

FORTALEZA, 20,
67%

Se idéntica que el 67% de los 30 estudiantes del grado sexto del colegio
Comfatolima, resuelve acertadamente el análisis, desarrollo y solución del
problema, con esto ratificamos el incremento en un proceso adecuado para la
resolución de problemas en la adición y sustracción de números naturales a partir
de componentes lúdicos, siendo ello el objetivo principal de nuestro proyecto.

135
Anexo I. Prueba diagnóstica

136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
Anexo J. Prueba Evaluación Sistematización de Experiencias (Resolución de
Problemas Matemáticos).
COLEGIO COMFATOLIMA
Licencia de Funcionamiento 1935 de Diciembre 04 de 2000
Aprobación del Plan de Estudios Resolución No. 7002608 de 15 de noviembre de 2012

GUIA DE TRABAJO
GRADO SEXTO

Resuelve el siguiente problema.

1. Unos estudiantes estaban jugando en el patio del colegio a rana calculadora, que
consistía en lanzar un dado en una caja de huevos en donde cada uno de los hoyos
tienen un valor especifico, por el cual se multiplicara el valor que caiga el dado, y este
será el puntaje de cada uno de los participante por turno, por ultimo todos los puntajes
se suman y se verifica cual es el ganador del juego, al cabo de un numero especifico
de tiradas.

Teniendo en cuenta lo anterior, juanita lanza de primeras y su valor del dado fue de 4 y
cayó en el lugar del número 22, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 5
y cayó en el lugar del número 2, Pedro lanza y su dado cae en 6 y cayó en el lugar del
número 11, en su segundo lanzamiento el valor de dado fue de 5 y cayó en el lugar del
número 6 y por ultimo lanza Carlos en donde su dado cae en 2 y cayó en el lugar del
número 25, en su segundo lanzamiento el valor del dado fue de 4 y cayó en el lugar
del número 10, según estos lanzamientos quien obtuvo el mejor puntaje y gana la
partida.

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Responde

1. Si identificas este anterior problema lo realizamos en clase, ¿cómo te sentiste


cuando jugabas con las matemáticas? ¿crees que aprendiste más?.

2. Lee con atención y escribe que nos está preguntado el problema.

3. Identifica y escriba las operaciones que exige la resolución del problema.

4. Realiza los procesos uno a uno de cada caso para encontrar el resultado.

5. ¿Quién perdió la partida según los resultados?

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Anexo K. Test Para Docentes

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RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS MEDIANTE LA
APLICACIÒN
DE COMPONENTES LUDICOS.
TEST PARA DOCENTES BACHILLERATO.

Establecimiento educativo: comfatolima


Jornada: mañana
Área: matemáticas

Estimado docente, agradecemos antemano, tu opinión acerca de las siguientes


preguntas, las cuales son muy importantes para nuestro proyecto de grado y la
argumentación del mismo, por tal motivo conteste con sinceridad y objetividad,
argumentando de forma coherente y clara cada una de ellas.

1. ¿Qué nivel de comprensión y desarrollo en resolución de problemas matemáticos


tienen los estudiantes de colegio Comfatolima?

Su nivel de comprensión es bueno , la resolución de problemas es muy bueno


especialmente en clase ya que cuentan con el apoyo del docente para despejar dudas
están siempre dispuestos a trabajar en el aula, en algunos se presenta mucha
competencia por ser el primero en entregar el ejercicio desarrollado.

2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.

Estoy completamente de acuerdo ya que considero que es muy relevante desarrollar


los problemas a través de la lúdica contribuye r a potencializar el trabajo en el aula y
además permite detectar falencias en algunos estudiantes logrando asi mejorar el nivel
y el agrado por las matemáticas.

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3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?.
Es muy asertivo y pertinente desarrollarla permite la atención y la buena disposición de
los estudiantes en clase se logra el gusto y amor por las matemáticas

4. ¿Dentro de sus clases, utiliza el juego como herramienta de aprendizaje?

Si: ______x_____ No: ___________

Cuales has utilizado, explíquelas brevemente;

 Lotería consiste en realizar en un cartón la función y la parte que la complementa


es la gráfica,

 Concéntrese se digitan varias preguntas con graficas de triángulos el estudiante


encuentra las razones trigonométricas respectivas para cada triangulo

 Calculadora como se les enseña el manejo de cómo encontrar las funciones seno,
coseno, tangente…….. Se hace el juego al que más rápido halle el valor obtiene la
mayor nota

 Utilizando el tablero inteligente el que desarrolle en menor tiempo la gráfica, teniendo


en cuenta que este a escala, que utilice bien las curvas.

 El animaplano demostrando la respuesta y realizando en forma efectiva el esquema.

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RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS MEDIANTE LA
APLICACIÒN
DE COMPONENTES LUDICOS.
TEST PARA DOCENTES BACHILLERATO.

Establecimiento educativo: comfatolima


Jornada: mañana
Área: matemáticas

Estimado docente, agradecemos antemano, tu opinión acerca de las siguientes


preguntas, las cuales son muy importantes para nuestro proyecto de grado y la
argumentación del mismo, por tal motivo conteste con sinceridad y objetividad,
argumentando de forma coherente y clara cada una de ellas.

1. ¿Qué nivel de comprensión y desarrollo en resolución de problemas matemáticos


tienen los estudiantes de colegio Comfatolima?

Se encuentran en la segunda competencia que es el razonamiento.

2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.

No, porque la competencia es resolución de problemas es para que el niño desarrolle


el pensamiento.

3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?.
Si, porque hace parte de la didáctica y permite obtener nuevo conocimiento.

4. ¿Dentro de sus clases, utiliza el juego como herramienta de aprendizaje?


Si: ______x_____ No: ___________

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Cuales has utilizado, explíquelas brevemente;

Algunas veces, como estrategia didáctica. Dibujos animados, juegos del tema que se
está trabajando en clase. Uso de material didáctico como el geoplano, tangram,
cromosomas, animaplanos.

¡Gracias por tu tiempo!

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RESOLUCIÒN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS MEDIANTE LA APLICACIÒN
DE COMPONENTES LUDICOS.
TEST PARA DOCENTES BACHILLERATO.

Establecimiento educativo: comfatolima


Jornada: mañana
Área: matemáticas

Estimado docente, agradecemos antemano, tu opinión acerca de las siguientes


preguntas, las cuales son muy importantes para nuestro proyecto de grado y la
argumentación del mismo, por tal motivo conteste con sinceridad y objetividad,
argumentando de forma coherente y clara cada una de ellas.

1. ¿Qué nivel de comprensión y desarrollo en resolución de problemas matemáticos


tienen los estudiantes de colegio Comfatolima?

El nivel de compresión y desarrollo en la resolución de problemas matemáticos de los


estudiantes del colegio comfatolima son altos ya que ellos cuentan con un alto
conocimiento de los diferentes temas desarrollados durante la hora de clase.

2. ¿Es posible que los estudiantes del colegio Comfatolima potencialicen la destreza
en resolución de problemas matemáticos por medio de componentes lúdicos?.

Si es posible desarrollar un alto potencial y desarrollo de las destrezas matemáticas


en los estudiantes mediante la a aplicación de la lúdica.

3. ¿Se debe utilizar la lúdica como provecho para la enseñanza de las matemáticas?

Si ya que mediante este mecanismo los estudiantes desarrollan su calidad y


conocimiento de las matemáticas.

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4. ¿Dentro de sus clases, utiliza el juego como herramienta de aprendizaje?
Si: _____X______ No: ___________

Cuales has utilizado, explíquelas brevemente

Solución de triángulos: consiste en conseguir que la suma de los tres lados del
triángulos sumen el mismo número.

Elige el signo: Elegir el signo más apropiado para cada operación en función del
resultado mostrado podrá ser una suma, resta, multiplicación o división.

¡Gracias por tu tiempo!

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