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En el entorno estudiantil del aula de informática disponemos de una ventaja indispensable del
contacto directo entre el estudiante y docente. Las explicaciones sobre el funcionamiento del
software dictadas en el aula, pueden ser interrumpidas para resolver las dudas que se presenten
en los alumnos.
El entorno virtual tiene una ventaja sobre la presencia del profesor, en el cual no es necesario
que coincidan en el tiempo y espacio, las dudas establecidas en clases podrán ser enviadas vía
correo electrónico. Esto ayuda a que el alumno siga un ritmo de aprendizaje adecuado y
personalizado, esto conlleva a una planificación para evitar que los estudiantes se sientan
¨perdidos¨ (Duart y Sangría). Un problema habitual de la enseñanza virtual es de como abordar
el aprendizaje ya que los alumnos están acostumbrados a asimilar el conocimiento siguiendo un
esquema de aprendizaje. En este caso de deberá realizar una explicación sistemática de las
estrategias establecidas por el docente en un entorno presencial ara después pasar al entorno
virtual.
Existen dos posibles estrategias para desarrollar los proyectos personales con el aprendizaje
guiado por las demostraciones. La primera opción es guiar cada una de las demostraciones en
el proyecto de cada uno. Es decir, que cada alumno adapte la repetición de las demostraciones
a las necesidades de su proyecto para ir avanzando poco a poco. Si el aprendizaje en los
estudiantes es muy disparejo (cosa que suele ser habitual) puede pasar que algunos sientan que
el ritmo de enseñanza es muy lento y otros se sientan frustrados por no alcanzar los resultados
satisfactorios. No obstante, la gradualidad del aprendizaje ayuda a los alumnos a pensar mejor
cada paso de su proyecto y acostumbran a conseguir realizar productos cuidados en todos sus
aspectos.
Una segunda estrategia es concretar las demostraciones al inicio del curso, trabajando con un
modelo en el que los estudiantes deban reproducir de manera idéntica. Esto disminuye mucho
el tiempo de aprendizaje, a lo que cada alumno puede trabajar a su ritmo el proyecto, pero este
tiene el inconveniente de seguir mecánicamente los pasos, teniendo problemas para reflexionar
sobre la lógica de la tarea.
Bibliografía:
DUART, J.M.; SANGRÀ, A. (2000). "Formación universitaria por medio de la web: un modelo
integrador para el aprendizaje superior". En: DUART, J.M.; SANGRÀ, A. (comp.). Aprender en la
virtualidad. Barcelona: Gedisa, pág. 23-50.
MULTIMEDIA EDUCATIVA
Es la utilización de diferentes medios como imágenes, texto, Animación, vídeo, etc., en un
mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el proceso
de enseñanza-aprendizaje.