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Introducción ____________________________________________________________ 1

Planteamiento del Problema. _____________________________________________ 2


Objetivos: __________________________________________________________________ 2
Preguntas: __________________________________________________________________ 2
Justificación: _______________________________________________________________ 2
Viabilidad: __________________________________________________________________ 2
Evaluación de deficiencias: __________________________________________________ 2
Importancia del tema:____________________________________________________ 3
Alcance ________________________________________________________________ 3
Hipótesis. _______________________________________________________________ 4
El VIDEOJUEGO ___________________________________________________________ 5
¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS? _____________________________________________ 5
HISTORIA___________________________________________________________________ 5
Los géneros ________________________________________________________________ 9
Lucha: _____________________________________________________________________________ 9
Beat them up: _____________________________________________________________________ 10
Acción en tercera persona: _________________________________________________________ 10
Infiltración _________________________________________________________________________ 10
Plataformas _______________________________________________________________________ 11
Arcade ____________________________________________________________________________ 11
Sport ______________________________________________________________________________ 11
Carreras ___________________________________________________________________________ 11
Agilidad mental ____________________________________________________________________ 12
Educación _________________________________________________________________________ 12
PartyGames _______________________________________________________________________ 12
Juegos online _____________________________________________________________________ 13

El futuro de los videojuegos ________________________________________________ 13


Avance de los videojuegos hacia el futuro __________________________________________ 14
Lo bueno, lo malo y lo feo: Realidad Virtual _________________________________________ 15
La realidad virtual y su éxito en el contenido para adultos ____________________________ 15

EFECTOS DEL VIDEOJUEGO SOBRE EL USUARIO ___________________________ 16


Efectos negativos __________________________________________________________________ 16
Problemas de salud por jugar videojuegos y como evitarlos. _________________________ 17

Efectos positivos ___________________________________________________________ 19


Efectos positivos de los videojuegos en la salud. _____________________________ 20
Efectos del videojuego en el aprendizaje ____________________________________________ 22

Recomendaciones. _________________________________________________________ 23
Recomendaciones para padres y educadores _______________________________________ 23
Recomendaciones para los videojugadores. _________________________________________ 23

Algunas cifras _____________________________________________________________ 26


El imparable crecimiento de la industria gamer en Latinoamérica ______________ 26
MARCO METODOLOGICO __________________________________________________ 28
Muestra ___________________________________________________________________ 28
INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA Y DISCRIPTIVA: ___________________________ 28
DISEÑO DE INVESTIGACION ________________________________________________ 28
INVESTIGACION DOCUMENTAL ____________________________________________________ 28

INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN _____________________________________________ 28


PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIÓN _____________________________________ 29
SELECCIÓN DE LA MUESTRA_______________________________________________ 29
RECOLECCIÓN DE DATOS__________________________________________________ 29
ANALISIS DE DATOS _______________________________________________________ 29
Anexos ________________________________________________________________ 30
_______________________________________________________________________ 32
Encuestas _________________________________________________________________ 39
Resultados ____________________________________________________________ 41
Conclusión. ________________________________________________________________ 41
RECOMENDACIONES ______________________________________________________ 42
Bibliografía ____________________________________________________________ 43
Introducción

La tecnología hoy en da está llegando a otro nivel demostrando que cada vez mejora
su calidad y amplía su alcance pero entre tantos usos que se le puede dar como:
educativo y profesional existe el rubro de entretenimiento y uno de sus grandes
exponentes es el mundo de los videojuegos videojuegos solo los que cada vez se
hace más amplio y lleno de variedad con esto surgen varias ideas

Los videojuegos pueden considerarse un poderoso recurso didáctico utilizado por


padres e incluso docentes para motivar participación activa de niños y jóvenes en
todo tipo de áreas. Como todo, estos tienen ventajas y desventajas, por eso te
traemos un compendio de ventajas y desventajas de los videojuegos para que lo
tengas en cuenta:

Los padres tienen una pésima visión de los videojuegos y muchas veces si haberse
informado cree que los videojuegos son algo demasiado dañinos para sus hijos,
entonces para no obtener problemas privatizan a los jóvenes de esta forma de
entretenimiento actual.

La vida actual está demasiado ligada con la tecnología así que es casi imposible
relacionarse con ella ya que ahora se utiliza en tantos lugares desde casa, escuela
y trabajo. Aun con toda esta tecnología nueva todavía tenemos riegos de sufrir
algunos problemas.

Uno de los gigantes de la tecnología hablando de rubros son los videojuegos que
han sido revolucionarios desde el siglo anterior han estado presentes y han ido
evolucionando con nosotros hasta el día de hoy, pudiendo hoy jugar con unas
graficas casi realistas que jamás imaginamos que se pudiera lograr pero el ingenio
humano cada vez sorprende más.

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Planteamiento del Problema.

Objetivos:

 El objetivo de esta investigación es recolectar datos verídicos para acerca de


los daños y beneficios que los videojuegos acarrean hacia los jugadores para
que toda persona que tenga esa duda pueda aclararla leyendo esta
investigación
 Lograr fomentar una forma saludable en la cual los jóvenes puedan disfrutar
de los videojuegos sin correr riesgos y poder sacar lo mejor de ellos.
 Investigar causas de por qué los adolescentes se vuelven adictos a los
videojuegos

Preguntas:
Las preguntas centrales de esta investigación son:
 ¿trae alguna desventaja jugar videojuegos?
 ¿cuáles son dichas desventajas?
 ¿jugar videojuegos puede beneficiar al jugador? Y si es así ¿Cuáles son?,

Pero de estas preguntas se derivan algunas otras como:


 ¿Qué edad es la indicada para empezar a jugar?
 ¿Cuál es el porcentaje de jugadores a nivel mundial?
 ¿Cuáles son las edades de los jugadores?

Justificación:

He de hacer esta investigación porque cada vez la tecnología cada vez mejora y
llega a más gente pero no toda la gente sabe si esto les trae más desventajas que
ventajas, uno de los campos que más personas contiene es el de los videojuegos
ya que cada vez hay algo nuevo o una mejora de gráficos que llama a más personas
entonces cada vez más necesitan más de este tema.

Viabilidad:

El tema es bastante viable porque afecta a casi todo el mundo generalmente, eso lo
convierte en un tema bastante viable para realizar la investigación.

Evaluación de deficiencias:

La mayor deficiencia es no poseer una entrevista con un doctor que este


familiarizado con el tema.

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Importancia del tema:

El tema es bastante necesitado por los jóvenes de hoy en día que tienen una vida
demasiado virtual, y esperaremos que con esta investigación disminuya las
preguntas más frecuentes que se hacen los jóvenes sobre jugar videojuegos
principalmente pero también acerca de los demás dispositivos que manejan.

Así que esta investigación será muy importante entre todos los jóvenes ya que les
aclarara varias dudas que de seguro tienen en mente pero no saben dónde buscar
o solamente no lo hacen.

Este tema también tiene una gran importancia pues sabemos que en la época en
que vivimos los jóvenes toman todo a la ligera sin preocupación alguna y necesitan
una guía para que la civilización no decaiga, entonces queremos que los jóvenes
tomen conciencia de los malos hábitos que han adquirido y que los corrijan.

Alcance

De esta investigación será explicativo y descriptivos


Intentaremos que la investigación llegue a jóvenes y niños para que aprendan un
poco acerca de este mundo tecnológico en el que vivimos ahora.

Y de igual manera a los padres para que se informen un poco más acerca de este
fenómeno que son los videojuegos y que controlen la sus hijos para que no sufran
de las desventajas.

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Hipótesis.

Se ha considerado desde el inicio de los videojuegos que lo único que acarrean son
desventajas como perdida de la vista, pérdida de tiempo, problemas del corazón,
obesidad, pero no saben con exactitud si todo esto es verídico o solo son mitos.

Variable dependiente:
Jugar videojuegos frecuentemente.

Variable independiente.
 Perdida de la vista.
 Dolores de la cabeza.
 Pérdida de tiempo
 Problemas del corazón
 Obesidad
 Tensión.

Jugar videojuegos frecuentemente.

Entonces según esta hipótesis que han adoptado muchas persona jugar videojuegos
trae consigo demasiado desventajas y ninguna ventaja.

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El VIDEOJUEGO

¿QUÉ SON LOS VIDEOJUEGOS?

“Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidade s


y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha
ambición”.(Gil, A. Vida, T. 2007)
Hoy en día los videojuegos son la puerta de entrada de niños y niñas en las TIC. A
través del videojuego los niños adquieren capacidades y desarrollan diversas
habilidades, de las cuáles destacamos la familiarización con las nuevas tecnologías
y su dominio. Por este motivo el videojuego es un elemento determinante para
socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías. El impacto que los videojuegos
han tenido en la sociedad en los últimos treinta años es un fenómeno que no se ha
estudiado en profundidad por investigadores sociales.

Hay que pensar también a los videojuegos como herramientas de relación y no de


aislamiento. Existen relaciones, diálogos y emociones que se pueden fomentar a
través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito familiar como en otros.
Jugamos a los videojuegos en sitios públicos y privados, en cibercafés o en casa, y
sobre todo varias tipologías de lugares y diferentes formas de videojugar.

Según Simone Bell y Cristian López (2010) "los videojuegos pueden ser
considerados como una nueva forma de expresión artística en las últimas décadas,
pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad
no es capaza de asimilarlas...” y esto es lo que ocurre con los videojuegos porque
además "los videojuegos son un conjunto de historia, arte, música y sobre todo de
aspecto lúdico y jugabilidad". Por este motivo al preguntar a algún jugador para qué
sirven los videojuegos nos responderá que nada. Esto es debido a que todavía no
se ha encontrado una herramienta adecuada para definir, estructurar y comprender
este nuevo arte.

HISTORIA

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cuál fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones que de este se han ido
estableciendo, pero se puede considerar el primer videojuego el Nought and
crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El
juego era una versión computerizada que se ejecutaba sobre la EDSAC (ordenador
de la época) y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para cálculo de
trayectorias y un osciloscopio, TennisforTwo: un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes del BrookhavenNationalLaboratory.

Cuatro años más tarde Steve Russel, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computador usando
gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la
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dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El
videojuego fue el primero en tener éxito aunque apenas fue reconocido en el ámbito
universitario.

La ascensión de los videojuegos llegó durante la época de los 70, cuando


comenzaron a salir máquinas recreativas que se hallaban en bares, salones
recreativos, aeropuertos, etc. Además, durante estos años, los videojuegos tuvieron
numerosos avances técnicos, destacando los microprocesadores y los chips de
memoria.

Junto al desarrollo de la tecnología informática se produjo un éxito casi inmediato de


los videojuegos, sobre todo a partir de la década de los ochenta del s. XX. Los
videojuegos en poco tiempo empezaron a formar parte de los juguetes más vendidos
del mercado.

Con la incorporación de los ordenadores personales (PC) en los hogares, los


productos se ampliaron por la gran interactividad que permite este formato y, en la
actualidad, la variación y producción de juegos para videoconsolas, consolas
portátiles y ordenadores son enormes. Los tipos de juegos también han ido
cambiando con el tiempo adoptando una mayor diversificación. Al principio, la
mayoría eran arcades, es decir, juegos donde lo más importante es la velocidad de
respuesta, pero poco a poco, el campo se ha ido ampliando y actualmente existen
juegos de mesa, simulación, aventuras gráficas, juegos de rol, juegos de estrategia,
etc. En definitiva, la variedad de estilos y productos es muy diversa creando un
catálogo adaptable a todos los gustos y edades.

A principio de los 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a


la competición de la llamada "generación 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la
SuperFanicom de Nintendo, la PC Engine de Nec y la CPS Changer de Capcom.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la


introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución
dentro de los diferentes videojuegos, principalmente gracias a las nuevas
capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a
trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo
de los PC.
Por otro lado, los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado, principalmente gracias a la llamada "generación 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn...Por su parte las videoconsolas
portátiles comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la GameBoy (Nintendo)
máquinas como la GameGear (Sega), la Lynx (Altari) o la Neo Geo Pocket (SNK),
aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la GameBoy, siendo
esta y sus descendientes las dominadoras del mercado.

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Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las portátiles desde su
primera consola portátil, GameBoy. El éxito de Nintendo se debe a que siempre ha
apostado por la jugabilidad y la capacidad técnica de sus videojuegos.

A finales de los 90 del s.XX, en EEUU, apareció un movimiento denominado


girl´sgames que surgió de la alianza entre el movimiento feminista que quería
cambiar la situación del género en la tecnología digital y los líderes de algunas
empresas de software que pretendían ampliar el mercado de consumidores con las
niñas. La posición del movimiento feminista no fue unánime, de hecho, existieron
dos posturas: para las más radicales, se trata de substituir las representaciones
abundantes de los personajes masculinos por representaciones de mujeres o niñas;
otra posición, más mayoritaria, defiende una igualdad de géneros partiendo de la
diferencia sexual, es decir, se intenta estudiar la relación entre niñas y juegos de
ordenador e intentar equilibrar esa relación con la de los niños. El tipo de juegos,
más basados en quizás, rompecabezas y juegos matemáticos han calado hondo en
un sector que quedaba por explorar en el uso de los videojuegos.
Durante la época 2000 salieron numerosas videoconsolas, destacando la
PlayStation2 o PlayStation3 de Sony, la Xbox360...cabe destacar de esta
generación el soporte multimedia sobre los que se asientan estos videojuegos. Las
tres consolas admiten DVD y las tres tienen unas altas capacidades de
almacenamiento.

La octava generación la forman: la Wii U de Nintendo, la PlayStation 4 de Sony y la


Xbox One de Microsoft, además del PC, Androids y Tablets.

Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la


funcionalidad de las consolas, esto convertidos en media centers juntando un único
aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de
TV y otros contenidos desde el propio aparato. Ya en la anterior y nueva generación
el precio de los videojuegos creció exponencialmente hasta los 70 dólares
estadounidenses o más, mientras que por lado de los teléfonos inteligentes y
tabletas, los videojuegos con precios de uno o dos dólares son inmensamente
populares y parte de la cultura popular.
Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han
sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación
ha durado más de seis años.

Wii U (249 dólares): Se dijo que el lanzamiento de la próxima generación de


Nintendo sería determinado por el continuo éxito de la Wii. Nintendo anunció la
sucesora de la Wii, a la que llamaron oficialmente Wii U en el E3 2011 el 7 de junio
de 2011. La consola fue lanzada el 18 de noviembre de 2012 en Norte América, el
30 de noviembre en España y 8 de diciembre en Japón. El controlador principal de
la Wii U cuenta con una pantalla táctil incorporada que funciona como una pantalla
interactiva auxiliar de manera similar a la Nintendo DS/3DS, o incluso como la
pantalla principal en sí, permitiendo que los juegos sean utilizados sin la necesidad
de una pantalla extra conectada a la consola.
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Play Station 4 (399 dólares): Es la cuarta videoconsola del modelo PlayStation de
Sony Computer Entertainment. Forma parte de las videoconsolas de octava
generación. Fue anunciada el 20 de febrero de 2013, sin embargo el 10 de junio se
presentó el diseño de la consola en el E3 2013. Su lanzamiento fue anunciado el día
20 de septiembre de 2013 en la conferencia de prensa que Sony realizó en la
Gamescom 2013 celebrada en la ciudad de Colonia, Alemania; la nueva PS4 estuvo
disponible en más de 32 países, a partir del 15 de noviembre en Norte América y en
Europa desde el 29 de noviembre.

Alejándose de la arquitectura celular, la PlayStation 4 cuenta con un procesador


AMD x86-64, diseñada para hacer más fácil el desarrollo de videojuegos en la
consola de nueva generación, y atraer a un mayor número de desarrolladores. Estos
cambios ponen de manifiesto el esfuerzo de Sony para mejorar las lecciones
aprendidas durante el desarrollo, la producción y el lanzamiento de la PS3. Otras
características de hardware notables de la PS4 es que incluyen 8 GB de memoria
unificada en forma de GDDR5, una unidad de disco Blu-ray más rápido, y los chips
propietarios dedicados a tareas de procesamiento de audio, vídeo y de fondo.

Xbox One (499 dólares): Es la sucesora del Xbox 360 fue lanzada el 22 de
noviembre de 2013. Fue anunciada oficialmente el 21 de mayo de 2013. Xbox One
cuenta con una GPU integrada basada en la tecnología de AMD y la equivalente a
una HD 7790, 10 veces más potente que su Predecesora Xbox 360. Su GPU tiene
768 Shaders y 1,31 TFLOPS/s de potencia. Puede mover varios millones de
polígonos a la vez sin bajones de FPS, gracias a su procesador x86 de 8 núcleos
con arquitectura similar a la de un PC. Microsoft recientemente anunció que la nueva
API Direct X 12 llegará a todas las GPU compatibles con Direct X 11.2 así mismo
dejó claro que Xbox One era 100% compatible y que próximamente mediante un
parche llegará a la consola, se desconoce la fecha. Esta nueva API promete reducir
cálculos de la GPU y la CPU hasta un máximo de un 50% en juegos como el Forza
Motorsport 5, eso significa que los estudios tendrán más potencia para explotar
logrando unos gráficos aún más realistas, junto con Direct X 12 Xbox One también
dispone de la nube, la nube de Microsoft es capaz de hacer cálculos para liberar el
procesamiento de las consolas consiguiendo increíbles resultados online un claro
ejemplo es Titanfall, todas las IA de ese juego las controla la nube de Microsoft y
todos los juegos online tendrán servidores dedicados.

La novena generación de videoconsolas se estrena con Nintendo Switch

Luego del sonado fracaso de Wii U, la gigante de los videojuegos vuelve con una
nueva consola híbrida, un sistema con pantalla en los controles, la cual es capaz de
conectarse a la televisión o usarla como una consola portátil

Han transcurrido 45 años desde que salió al mercado la primera videoconsola de la


historia; los diseños, juegos y características son variados y únicos para cada una.
Ahora Nintendo vuelve con fuerza al presentar la primera videoconsola híbrida, a
pesar de haber tropezado en el pasado con Wii U.
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La novedad de Switch radica en lo que Nintendo denominó Joy- Con, son los
mandos laterales que se separan de la consola y pueden ser usados de manera
individual. Cada uno cuenta con una variedad de botones, sticks, direccionales y
LEDs; a su vez el mando derecho contará con una cámara con sensor infrarrojo.

Además contiene una memoria interna de 32GB ampliable, una pantalla multitáctil
de 6,2 pulgadas y una resolución de 1280 x 720. De igual forma para poder
conectarla a la televisión, habrá que utilizar la TV mode, en donde hasta 8 consolas
podrán conectarse para poder jugar vía WiFi.

La nueva apuesta saldrá a la venta el 3 de marzo de este año en Japón, Estados


Unidos, Canadá y algunos países de Europa, los precios varían entre 329,95 euros
y 299 dólares, sin incluir juegos.

Nintendo ha asegurado que hasta 50 desarrolladores han estado trabajando en


juegos para Switch, entre los mencionados se encuentran: Super Mario Odyssey,
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe, Sonic Mania, LEGO
City: Undercover, FIFA, entre otros.

Muchas tiendas digitales han anunciado su disponibilidad para reservar la consola,


accesorios y juegos hasta su fecha de salida, entre ellas Amazon, Game y Fnac.

Los géneros

Un género de videojuego designa un conjunto de juegos que poseen una serie de


elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos elementos
que han compartido varios juegos han servido para clasificar como un género a
aquellos que les han seguido, de la misma manera que ha pasado con la música o
con el cine.
Los videojuegos se pueden clasificar como un género u otro dependiendo de su
representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la
ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a
tener en cuenta.
La siguiente lista de géneros de videojuegos va acompañada de una breve
descripción y algún ejemplo de cada uno.

Lucha:

Los juegos de lucha recrean combates entre personajes controlados tanto por un
jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una
perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de juegos ponen
especial énfasis en artes marciales, reales o ficticias, u otros tipos de
enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos permiten
también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, ataques
a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.

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Beat them up:

Los Beat them up o "juegos de pelea a progresión" son juegos similares a los de
lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un
gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En este
tipo de juegos suele ser posible participar dos o más personas a la vez de forma
cooperativa para facilitar el progreso. Este género tuvo su mayor auge con las
máquinas recreativas y las consolas de la 3º generación como la NES.
Juegos de acción en primera persona:

En los juegos de acción en primera persona, las acciones básicas son mover al
personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el
jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión
de estar detrás de la mano y así permitir una identificación fuerte. Los gráficos en
tres dimensiones aumentan esta impresión. La mecánica del juego impone
generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión. Algunos juegos de este
género que destacaron son Doom, HalfLife, Unreal, Quake.
Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en el PC,
apareciendo en consolas en pocas ocasiones.

Acción en tercera persona:

Los juegos de disparos en tercera persona se basan en la alternación de disparos y


pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (FPS), se
juega con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva
isométrica. Estos juegos sacrifican la precisión a la ganancia de una gran libertad de
movimientos. Los juegos como la saga Grand Theft Auto son algunos ejemplos de
este tipo de juego. Pero también hay otros como, Las Fuerzas de Bestia, Mafia,
MagicCarpet, entre otros.

Infiltración

Los juegos de infiltración son un género relativamente frecuente. Aunque la primera


entrega de la saga Metal Gear, creado en 1987, el género de infiltración no se
popularizó hasta la salida del Metal Gear Solid en 1998. Estos juegos se basan en
el sigilo y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con los enemigos.
Normalmente los juegos de infiltración aparecen como un subgénero de los juegos
de disparos, aunque podemos encontrar juegos como Commandos, que se puede
clasificar a la vez como videojuego de estrategia y de infiltración.

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Plataformas

En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar


en el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o
agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr,
los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de
realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así en
juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un
desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha
ampliado hacia todas las direcciones posibles.
Aunque este género fue muy popular en los años 80 y 90 con juegos como Sonic o
Super Mario 64, su éxito ha disminuido en los últimos años, sobre todo a partir de la
introducción de los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que
las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba
este género.

Arcade

Los juegos de arcade se caracterizan por la simplicidad de la acción rápida de


jugabilidad, esto obtuvo gloria en la época 1980. No requiere historia, solo juegos
largos o repetitivos. SpaceInvaders, Asteroids, Pac-Mani,sMsileCommand ,
Galaxian, son los ejemplos más notables del arcade.

Sport

Los juegos de deportes son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos
encontramos, tenis, golf, baloncesto, fútbol, juegos olímpicos, etc. El jugador
controla directamente al personaje desde el mando. El propósito es el mismo que el
deporte original, solo que a veces varía otros agregados.

Carreras

Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una


meta antes que los contrincantes. Juegos de este tipo se han desarrollado desde
su forma más común, vehículos hasta otras formas como juego de plataforma. La
idea principal es competir y llegar primero, y algunas veces se suele ampliar este
concepto, originando trampas durante la carrera.

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Agilidad mental

Estos juegos son donde tienes que pensar y agilizar la mente. El objetivo aquí es
resolver ejercicios con dificultad con progresiva para desarrollar la habilidad mental.
Juegos de este género son Brainage, Tetris, BrainAcademy.

Educación

Aunque antiguamente sólo se ha usado para juegos infantiles, los juegos educativos
son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o entretenimiento. A
diferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos
o información. En algunos casos se duda de que sea un género de videojuego, ya
que el concepto no está muy desarrollado.
Aventura clásica

Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se
vendieron en el mercado. Los primeros juegos de aventura eran textuales

textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza


el teclado para introducir órdenes como "coger la cuerda" o "ir hacia el oeste" y el
ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos
de aventura textuales dejaron paso a los visuales, que sustituyeron de este modo
las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de
aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto.
Aventura gráfica

A comienzos de los 90, el uso creciente del ratón dio pie a juegos de aventura en los
que ya no hacía falta la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo,
hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.
A finales de los 1990, este tipo de juegos sufrió una importante pérdida de
popularidad, sin embargo en 2005 los juegos de aventura gráfica experimentaron
retorno.
Musicales

Su desarrollo gira en torno a la música y a las diferentes formas de expresión. Los


casos más exitosos son Guitar Hero, donde a partir de una guitarra como mando,
los jugadores imitan melodías y éxitos del Rock. También han tenido un notable éxito
los juegos de Karaoke como Singstar. Por último. también se ha desarrollado juegos
donde lo que se premia es el movimiento, el baile como el Just Dance.

PartyGames

En este género los jugadores tienen que ir avanzando por turnos por un tablero
virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten
entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad de
puntos.

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Juegos online

Es interesante observar el dato que destaca Bernete (2007), de la Asociación


Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE).
segúnla cual: "lo que más gusta a los participantes de este tipo de juegos es la
posibilidad de relacionarse, jugar con gente nueva y competir o enfrentarse con
otros". En España existe la dificultad de que en los juegos on-line el lenguaje
preferente es el inglés, lo cual hace que muchos de españoles no jueguen a este
tipo de videojuegos.

El futuro de los videojuegos

El mundo del videojuego, que como hemos visto anteriormente incluye desde el PC
hasta consolas en todos sus formatos o móviles. Como señala Bernete (2007) "se
pueden aprender habilidades sociales, se pueden producir progresos educativos e
incluso valores morales". Para Hayes (2007) "el videojuego es la introducción de los
niños y niñas a las tecnologías digitales y por lo tanto la puerta para la adquisición
de un gran rango de herramientas y aplicaciones digitales
que pueden conllevar a ciertas
aptitudes y a un interés especial para dedicarse a las ciencias de computación y
otros campos afines".

Otra consideración importante tiene que ver con el carácter potencialmente


educativo y formativo de los videojuegos. Diferentes autores consideran que los
videojuegos deben tener un papel en el aula escolar, pero eso hace evidente que no
todos los videojuegos son iguales. A parte de las obvias diferencias en el contenido,
y por lo tanto en los valores que difunden, los videojuegos desarrollan diferentes
habilidades.
Un ocio social y visual como espacio de apropiación de la tecnología en contextos
sociales. Así podríamos definir la práctica social de los videojuegos, que puede ser
considerada como un aprendizaje informal, ya que supone el juego compartido entre
iguales. Por ello, aunque el crecimiento de esta industria ha sido exponencial, el
juego electrónico sigue siendo una práctica generalizada. En este contexto aparece
la figura del "jugador social”. Es decir, aquellos jugadores que disfrutan de los juegos
porque los entienden como una manera de interaccionar con otras personas.
Cuando se trata de definir "jugador social" es fundamental mencionar lugares y
contextos que constituyen esta figura.
Estas es la característica principal de los videojuegos. El tema de los videojuegos
está continuamente apareciendo en los medios de comunicación. En la televisión y
en los periódicos existe una banalización continua definiendo a los videojuegos
como herramientas que producen adicción o violencia. Es tratado como adicción sin
mencionar el aspecto activo y educativo que los videojuegos tienen. También los
videojuegos "violentos" educan en la percepción de la violencia en la sociedad, ya
que muchos videojuegos reflejan aspectos de la sociedad actual.

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Los videojuegos están aquí para quedarse como uno de los medios de
entretenimiento más grandes, eso sin duda, viendo los avances que se están
logrando hoy uno se pregunta ¿Qué es lo que vendrá después?

Durante el año pasado las consolas se vieron enfrentadas a un competidor potencial,


la realidad virtual, a pesar de que las primeras versiones necesitaban un ordenador
muy potente para poder trabajar hoy en día se trabaja para que más y más persona
puedan disfrutar de la realidad virtual.

Eventualmente para las consolas la realidad virtual se volvió una nueva oportunidad
de negocio, sony ya ha lanzado sus gafas de realidad virtual para competir contra
las Oculus Rift y Microsoft tampoco se quedará atrás.

La apuesta al futuro de las consolas será para la realidad virtual, eso sin duda.

Esto es lo nuevo de Oculus y Facebook en realidad virtual

El futuro de los videojuegos


Muchos de nosotros hemos tenido la oportunidad de ver cómo la industria de los
videojuegos ha ido evolucionando con el paso de los años, nos hemos topado con
innovaciones como los controles interactivos de la Wii de Nintendo o el Kinect de la
Xbox 360 hasta lo más reciente, la realidad virtual.

Si hay algo que podemos deducir de estos avances es que además de aumentar la
calidad de gráficos en cada generación también se aumenta la interacción del
jugador en los videojuegos, buscando que los jugadores se sientan cada vez más
inmersos en los videojuegos.

Avance de los videojuegos hacia el futuro

Todos en algún momento de nuestra vida como jugadores no hemos preguntado


¿Llegará el día en el que pueda “estar dentro” del videojuego? Año con año las
tecnologías que nos permiten disfrutar de nuestros títulos favoritos van mejorando,
cambiando la manera en la que se construyen nuestras consolas favoritas, pero
siempre con un propósito, dar mayor disfrute a los jugadores y hacer que la
experiencia de juego se sienta cada vez más “real”.

El rumbo que los videojuegos están tomando tiene como protagonista a la realidad
virtual, el desarrollo de las tecnologías y de los mismos videojuegos cada vez se va
centrando más en esta, y es que los jugadores siempre hemos buscado la manera
en la que un videojuego se pueda sentir más “real”, razón por la cual la Wii de
Nintendo y el Kinect de Microsoft fueron tan exitosos.

Es por esta razón que el avance de los videojuegos se ve cada vez más centrado
en la experiencia de realidad virtual y cómo mejorarla para que todos los jugadores
14
puedan disfrutar de ella sin la necesidad de tener los componentes más actuales en
su PC o incluso poder tenerla en la consola de su preferencia.

Lo bueno, lo malo y lo feo: Realidad Virtual

Avance de la tecnología en videojuegos


Los videojuegos han evolucionado gracias a los avances de las tecnologías, pero,
algunas tecnologías también le deben su avance a los videojuegos. El que las
personas ahora pueden tener un ordenador personal antes no hubiera sido posible,
las tarjetas gráficas han evolucionado tanto gracias a los videojuegos, los discos
compactos, una revolución que se dio para almacenar los videojuegos en lugar de
los cartuchos que antes se usaban (no quiere decir que esta tecnología haya visto
la luz gracias a los videojuegos, pero si fue una de las razones por las que se buscó
desarrollarlos).

Finalmente tenemos la realidad virtual, tecnología que actualmente está en


desarrollo y que se busca cambiar completamente la forma en la que se interactúa
con los videojuegos a través de esta tecnología.

Actualmente la tecnología que se está desarrollando para los videojuegos se centra


en mejorar la realidad virtual, siendo uno de los mayores proyectos que se tienen
para esta el Virtuix Omni, se trata de una plataforma en la que se busca que junto
con gafas de realidad virtual el jugador interactúe completamente en el videojuego.

La realidad virtual y su éxito en el contenido para adultos

Videojuegos del futuro ¿Qué es lo que se viene?


Las primeras consolas necesitaban ordenadores muy potentes para que funcionaran
pero su precio era muy costoso. La mejora de estas consolas puede ser el uso de
internet y la combinación de estas, así se puede representar una experiencia más
grata para los jugadores.

Cuando se lanzó a la venta el PlayStation VR para el PlayStation 4, más gente pudo


probar lo que es jugar en realidad virtual, en este año del 2017 y 2018 serán
importantes paras saber si se puede cambiar a la forma en jugar para siempre
videojuegos o seguiremos jugando como en los años 9. Pero que nadie se preocupe
si no le gustan los cambios, el uso de un mando o un mouse enfrente de un monitor
seguirán así durante años.

Lo que más se busca innovar en los videojuegos es la inmersión que el usuario


sienta al momento de jugar. Aunque hay opiniones divididas acerca de cómo serán
los videojuegos en el futuro, algunos piensan que en los próximos años solo se
buscará mejorar la realidad virtual pero no llegar al punto en que estemos inmersos
15
completamente en el juego. Por otro lado, están los que esperan que los videojuegos
lleguen al punto en el que podamos ver, escuchar, y sentirnos dentro del juego (algo
así como nuestra propia matrix).

EFECTOS DEL VIDEOJUEGO SOBRE EL USUARIO

"Jugar tiene fuertes implicaciones tanto en las funciones conscientes del cerebro,
como de los procesos de planificación" (Luria, 1979), como en aquellas más
inconscientes, como la violencia (Freud, 1996). Esta interacción de procesos
inconscientes y conscientes, hace que jugar sea una actividad muy completa.
En el ámbito de los videojuegos, tanto de entretenimiento como serios, se está
investigando a nivel neurológico sobre el impacto que tienen estos programas en los
usuarios. Dichos estudios están viendo que los videojuegos impactan en gran
medida a nuestro cerebro.
Todos los videojuegos tienen un impacto en mayor o menor medida en las personas,
que a su vez pueden ocasionar oportunidades pero también riesgos. En este
apartado veremos qué efectos positivos y negativos afectan al usuario.

Efectos negativos

Con los videojuegos, diversas partes del cerebro se activan y funcionan cuando
estamos jugando a un videojuego. Esta amplia activación neuronal puede ser
beneficiosa, pero también puede ocasionar diferentes problemas si no se hace un
uso debido de dicha herramienta. Los fenómenos psicológicos más estudiados han
sido la posibilidad de que algunos videojuegos puedan crear impulsos agresivos o
adicción.

En cuanto al tema de los videojuegos y la violencia es necesario comenzar por una


aclaración: "pese a que en los noventa llenaron los grandes titulares de
prensa"(Palacios, 2007), en la actualidad la mayor parte de los programas de éxito
son para todas las edades, es decir, con un nivel de violencia nulo o muy bajo. Por
ejemplo, desde julio de 2012 hasta junio de 2013, "el 56 % de los videojuegos más
vendidos en España eran para menores de siete años" (Adese, 2013). Sin embargo,
esta búsqueda de clasificaciones para todos los públicos no es por un motivo
únicamente ético sino que existe una explicación económica, ya que cuanta menor
sea la edad necesaria para su uso, mayor es el posible mercado.

Siguiendo con los efectos negativos, hoy en día está creciendo el número de
personas que afirman tener problemas de abuso, uso compulsivo o adicción a los
videojuegos. Uno de los tipos de videojuego sobre los que más nombran son los
videojuegos online, algo que concuerda con la lectura consultada (Roberts, 2010).
Algunos de los usuarios consideran el videojuego que juegan como más "real",
creyéndose más dentro en el mundo de allí que en el mundo exterior.

16
El fenómeno adictivo en los videojuegos es un tema que genera controversia.
Grandes organizaciones como la OMS (Organización Mundial de la Salud) o la APA
(Asociación de Psicólogos Americanos) han llegado a una conclusión clara respecto
a los videojuegos y su adicción (García & Bringué,2007; Gil & Vida, 2007), debido a

La falta de estudios de su inacción al respecto. Además, muchos expertos en este


campo, siguen diciendo que no saben si es una conducta adictiva o una conducta
compulsiva y con esta falta de definición también ha producido un vacío de
investigación potencialmente comparativa, debido a que cada estudio defiende sus
propios criterios. En lo que sí que parece haber unanimidad es que "los videojuegos
producen cierto "enganche"" (García & Bringué,2007; Gros,1998; Roberts,2010)
"resultado de los aumentos de dopamina que se produce al usar un videojuego"
(Torres,2008).

"Una aproximación a la conducta adictiva sería empezar con la diferencia entre los
conceptos de abuso , uso y adicción-conducta compulsiva" (Bononato,2005). Se
entiende que se está abusando de una actividad cuando se realiza cuando el
volumen de horas afecta a otras áreas de la vida del usuario. Respecto a la adicción,
la diferencia es cualitativa. Mientras que el abuso es cuantitativo por el número de
horas, la adicción o conducta compulsiva es un indicador de realizar la actividad sin
ser capaz de controlarla.

Una de las últimas tendencias de investigación sobre el abuso de los videojuegos


es respecto a la posible relación con factores que favorecen el síndrome de
hiperactividad, aunque en la actualidad es un tema de desarrollo, todavía no existen
investigaciones concluyentes en este aspecto.

Debido a que no existe un consenso tanto sobre el tema de la violencia como el


tema de la adicción, es complicado cuantificar el efecto negativo de los videojuegos,
aunque existen resultados que no dejan lugar a dudas acerca de que los videojuegos
afectan a las personas. Una vez descrito los efectos negativos, a continuación se
presentan a los efectos positivos.

Problemas de salud por jugar videojuegos y como evitarlos.

Problemas musculares

El problema que los gamers, los oficinistas y generalmente cualquier persona que
pasa mucho tiempo sentada frente a una computadora o consola compartimos es el
dolor de espalda. La mala postura provoca dolores generalizados en los músculos
del cuello y espalda y en casos más graves cuando envejecemos podemos adquirir
una dolorosa hernia de disco, que ejerce presión en los nervios de la columna y
provoca un dolor muy agudo.

17
¿Cómo lo evitamos? No podemos dejar de envejecer, pero sí podemos tratar de
estar cómodos cuando vayamos a jugar por un largo tiempo. Olvida esos viejos
tiempos donde jugabas en la alfombra de tu sala.

Consigue un buen sillón o de preferencia una silla lo más ergonómica posible. Que
te permita de estar cómodo y moverte con libertad de vez en cuando. Así mismo, de
vez en cuando, levántate y mueve la cabeza, los hombros, usa los músculos vaya…
Un par de minutos liberarán la tensión suficiente para seguir jugando cómodamente.

Problemas ortopédicos

Otros problemas de esta índole incluyen el temido síndrome del túnel carpiano, una
condición que aprisiona el nervio que pasa desde el antebrazo y hasta la mano
(llamado mediano) que controla los impulsos de algunos músculos que controlan los
dedos, en especial el pulgar.

Esto dicho en cristiano significa un dolor incapacitante que te impedirá


definitivamente si quiera sostener el control en las manos. Da miedo, ¿no? En el
caso específico de los gamers este padecimiento se adquiere al pasar mucho tiempo
realizando movimientos repetitivos. Es más común entre los jugadores
especializados en MMO/RTS o juegos de peleas, pero todos estamos en riesgo.

Para cuidarte de este padecimiento, se recomiendan los descansos cortos durante


sesiones largas de juego, calentar previamente e incluso buscar soporte de
muñequeras en casos muy necesarios. De no hacerlo, la solución definitiva es una
cirugía.

Problemas de visión.

Nuestra generación está especialmente acostumbrada a pasar gran parte del día
enfrente de alguna pantalla, lo vemos de lo más normal y cotidiano. Sin embargo
esto también trae consecuencias a largo plazo de las cuales debemos estar
conscientes.

Para fines prácticos, la tensión ocular provocada por una larga exposición a los
electrónicos no es muy diferente que la tensión ocular provocada por extensos
periodos de lectura o de trabajo que requiera agudeza visual.

No existe solución definitiva, si juegas mucho es probable que en tu madurez tengas


problemas de vista cansada, pero por ningún motivo pienses que jugar videojuegos
empeorará tu vista o te dejará ciego de por vida.

Un padecimiento relativamente común es el enrojecimiento o ligeras infecciones en


los ojos ocasionadas más bien por el mal habito de parpadear poco provocando una
falta de hidratación en los ojos que llega a provocar ligeras molestias. Si te clavas
jugando y se te olvida parpadear de repente entonces se sugiere utilizar gotas y
asunto arreglado
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Problemas de obesidad.

Que nos quede claro a todos, la obesidad no es causada por los videojuegos sino
por malos hábitos alimenticios y de salud. La dieta del mexicano promedio no es
muy saludable y si consumes muchas grasas, calorías y carbohidratos y después
pasas 8 horas enfrente de una consola y sin una rutina de ejercicio, entonces es
muy probable que sufras de algún tipo de sobrepeso. Éntrale con menos ganas a
los tacos y con más ganas al Dance Central, Wii Fit U o cualquier otro tipo de
videojuego que te haga moverte. Si de plano estos videojuegos no son tu estilo
entonces de cualquier modo te invito a tener una alimentación tan balanceada como
sea posible, cuida tus porciones, mantente hidratado y procura realizar algún tipo de
actividad que involucre ser lo menos sedentarios posible. Un gamer sano lo seguirá
siendo por muchos años más.

Problemas de oído

Existen otros problemas muy fáciles de prevenir. Si usas auriculares, bájale al


volumen o te arriesgas a una pérdida parcial de oído a mediano plazo, Si te gustan
mucho los juegos que requieren movimiento, de baile o de ejercicio entonces es
súper recomendable adoptar una rutina de calentamiento previa a este ejercicio
(porque sí, es ejercicio) para evitar desgarres, contracturas y otras lesiones leves.
El tema de los hábitos saludables para gamers es amplio y da para muchas notas,
pero estos consejos breves te darán una idea de cómo cuidar el cuerpo para que
nos ayude a hacer más headshots y saber muchos logros/trofeos por muchos años
por venir.

Efectos positivos

Uno de los principales efectos positivos de los videojuegos está relacionado con la
actividad neuronal que provoca. Este efecto es especialmente positivo para
"personas que necesitan mantener la menta activa y evitar el deterioro de sus
habilidades cognitivas, sobre todo las personas mayores" (Bassak, Boot, Voss &
Kramer, 2008)
Una de las ventajas del uso de los videojuegos en situaciones terapéuticas viene
dado por su claro componente lúdico, haciendo que "sea una actividad más atractiva
que las actividades tradicionales" (Linde,2011). Este componente lúdico y su
característica atractiva, hacen que "los videojuegos consigan mantener la atención
de los usuarios en un período largo de tiempo" (Torres, 2008), pudiendo amplificar
su uso.

Respecto al impacto cognitivo, se han encontrado numerosos efectos muy positivos


en varios aspectos, sobre todo en la "mejora de la memoria" (Nouchi et al, 2012), en
la "velocidad de procesamiento" (Dye, Shawn & Bavelier, 2009) y en la "optimización
de la habilidad de realizar multitarea" (Bask et al,2008), entre otros.

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A nivel emocional también se producen numerosos efectos positivos como la
disminución de la posible "aparición de depresiones" (Bask et al,2008), "la mejora
de la autoestima" (Hutton & Shyam,2010) y el fomento de la autosuperación
(Torres,2008), y tal como afirma McGonigal (2011) "estar jugando es el estado
emocional opuesto a la depresión". Por otro lado, en el campo de la percepción,
recientes investigaciones han descubierto una mejora de las habilidades perceptivas
en el uso de los videojuegos. Sin embargo, existen también fuentes que están en
desacuerdo con estos resultados.

En cuanto al efecto del uso de videojuegos en la integración neuronal, el más


evidente es la "mejora de la coordinación oculomotora" (Fergurson,2007). Esta se
define como la capacidad del organismo para reaccionar de una manera adecuada
a estímulos e información visual y dar una respuesta rápida y precisa de manera
motora.

Este aumento de la coordinación e interpretación de la información visual con la


reacción motora ha llevado a que los usuarios sean más eficientes que los no
jugadores en ciertas tareas, y estructurarlas en una sola respuesta.
Respecto a su impacto en las habilidades sociales de los usuarios, también se ha
encontrado una relación muy positiva con el aumento de la capacidad y calidad de
trabajo en equipo (Pérez et al 2005).

Efectos positivos de los videojuegos en la salud.

Videojuegos reducen el envejecimiento


Jugar videojuegos desafiantes para el cerebro por lo menos dos horas a la semana
puede ralentizar el envejecimiento del cerebro, asociado a la edad natural de este
mismo. Un estudio de la Universidad de Iowa que involucró a 681 personas de más
de 50 años de edad reveló que jugar 10 horas de un videojuego especializado ayudó
a reducir el desgaste del cerebro por un equivalente de hasta 7 años en algunos
casos.

Al desafiar al cerebro a diversas tareas, se ejercita como los músculos del cuerpo,
ayudando a reducir su desgaste y otras enfermedades mentales asociadas con el
envejecimiento.

Ayudando a niños disléxicos a leer mejor


Un estudio de la Universidad de Padua presentó evidencia de que videojuegos
rápidos y movidos pueden ayudar en la lectura de niños con dislexia. Para probar
esto se usó el videojuego Rayman Raving Rabbids y un videojuego con jugabilidad
lenta. Después de jugar se pusieron a prueba las habilidades de lectura de los niños,
descubriendo que los niños que jugaron Rayman tuvieron mejor resultado. Los
científicos concluyen que al jugar videojuegos de acción el sentido de atención del
niño mejora, una habilidad crucial para la lectura.

Call of Duty mejora la visión

20
Al jugar videojuegos como Call of Duty, nuestra habilidad para distinguir entre
diferentes brillos mejora, considerada una de las aptitudes visuales más importantes,
usada cuando manejamos en la noche. Los expertos creen que el proceso de
localizar y apuntar a enemigos ayuda a ejercitar los ojos de los jugadores y con
enemigos saliendo de imprevistos, también mejora la habilidad de procesar datos
visualmente.

Ayudan a reducir el dolor


Investigadores han presentado evidencia de que los videojuegos, especialmente los
que tienen énfasis en la realidad virtual, han sido efectivos en reducir la ansiedad y
el dolor causado por enfermedades crónicas o por un procedimiento médico. El
estudio demostró que personas con enfermedades como el cáncer demuestran
menos estrés y miedo al inducirse en un videojuego de realidad virtual, así mismo,
personas tratadas por quemaduras notaron una reducción en sus dolores del 30%
al 50%.

Esto es ocasionado porque el cerebro se ocupa en otros sentido en lugar de


enfocarse en el dolor, además de que jugar libera endorfinas en el cerebro, un
químico generalmente asociado con la felicidad y nos ayuda a reducir la
incomodidad.

Mejorar varios aspectos del cerebro


Para entender mejor cómo funciona el cerebro, un estudio puso a 23 adultos de 25
años a jugar Super Mario 64 por 30 minutos al día en un transcurso de dos meses,
así como a un grupo que no jugaría videojuegos para nada. Examinando los
cerebros de los dos grupos usando imágenes por resonancia magnética, se encontró
que las personas jugadoras incrementaron su materia gris en el hipocampo derecho,
la corteza prefrontal derecha y el cerebelo, áreas responsables de la navegación
espacial, la formación de memoria, planeación estratégica y la relación mano-ojo.

Se espera que los videojuegos puedan ser usados como tratamientos en pacientes
con desórdenes mentales que causan regiones del cerebro se reduzcan, tales como
la esquizofrenia y el Alzheimer.

Aquellos que han jugado videojuegos desde pequeños pueden darse cuenta de los
beneficios que les han traído. Ya sea al momento de concentrarse en buscar algo o
a coordinar sus movimientos en situaciones complicadas.

Y aunque no todas las personas pueden beneficiarse de la misma forma con los
videojuegos, ya que cada cerebro es diferente, estos estudios demuestran que los
videojuegos no son sólo para entretenimiento

21
Efectos del videojuego en el aprendizaje

Una de las principales aportaciones de los juegos al desarrollo humano es el


aprendizaje que se adquiere a través de ellos En este sentido, los videojuegos no
son una excepción ya que, además de todas las habilidades que permiten
desarrollar, hay un importante peso en la adquisición de valores de una forma
intuitiva a través de los procesos de experimentación.
Diferencia de la escuela tradicional, los videojuegos están diseñados para poder
experimentar y permiten ver las consecuencias de los actos al usuario de una forma
inmediata, protegiéndole de los efectos que tendrían en el mundo real. Esto fomenta
que el jugador pueda jugar con posiciones éticas y morales con el fin de aprender
no solo el qué sino el porqué de esas opciones. Además, los videojuegos permiten
los errores, ya que aunque te equivoques siempre puedes volverlo a intentar.
y como decía hace años Thews (1997) "la educación de los niños era hasta ahora
arte, en el futuro deberá ser ciencia". Con los videojuegos debemos ser serios y
hacer un esfuerzo teórico para poder aplicarlos y usarlos de forma más eficaz desde
el punto de vista del aprendizaje. Por eso, en los últimos años, los videojuegos se
han convertido en una de las más prometedoras herramientas didácticas en la
educación.

Por otro lado, cabe mencionar que el juego, durante toda la historia del ser humano,
ha sido un fenómeno civilizador clave (VV.AA,1999). Los videojuegos no son más
que la evolución informática de los juegos clásicos, revitalizados por las nuevas
técnicas que aporta el medio. Sólo es necesario pensar en algunos videojuegos para
ver sus claras raíces. Por ejemplo, Los Sims es una situación de una casa de
muñecas clásica, en la que se simula la vida familiar y adulta por medio de los
personajes del programa.

Los videojuegos de disparo son una evolución clara de las armas de juguete, que no
son otra cosa que un aprendizaje simplificado para la guerra o la caza, y por tanto,
para la supervivencia. Como bien dice Cuenca (2010) "las actividades de ocio son
una fuente de nuevos aprendizajes, desarrollo de destrezas, adquisición de
conocimientos y dominio de habilidades.: fomentan la creatividad, desarrollan la
memoria y el pensamiento, facilitan la adquisición de estrategias de planificación".
Con estas afirmaciones, podemos descubrir que "los videojuegos poseen las
ventajas del atractivo de las nuevas tecnologías" (Aparici,2010) y la potencia de
aprendizaje de los juegos.

22
Recomendaciones.

Recomendaciones para padres y educadores

Una vez que hemos presentado las ventajas y desventajas del uso de los
videojuegos, vemos necesario desarrollar un apartado de recomendaciones para
padres y educadores con respecto al uso y compra adecuada de los videojuegos.
 Es necesario que prestemos importancia a la hora de comprar un videojuego
a nuestro hijo a la franja de edad a la que ese juego va dirigido, además de
la trama e historia que presenta, con la idea de evitar los violentos y escoger
los que van encaminados al aprendizaje.
 Por norma general, tenemos que implantar un horario de uso que no supere
la hora diaria. Para ello, tendremos que exponerle otras alternativas a la
consola como el deporte, el parque etc. En el caso de que juegue al ordenador
también seguiremos estas recomendaciones.
 Siempre que nos sea posible es importante que juguemos con ellos, así
conoceremos los diferentes juegos que hay y los que les gusta (Sánchez,
Reyes y Hernández, 2000).
 Si en casa los adultos también juegan, es importante que delante del niño/a
se juegue a juegos que también puedan disfrutar, es decir destinados a toda
la familia.

Recomendaciones para los videojugadores.

1. No desactives tu solución de seguridad

Esta sigue siendo una práctica frecuente entre aquellos que quieren optimizar los
recursos de sus equipos o acelerarlos, pero es un error: podría dejarte expuesto a
infecciones.

Keyloggers, exploits o malware que podría convertir a tu PC en parte de una botnet


son igual de reales en el mundo gamer que en cualquier otra actividad online, por lo
que necesitas tu solución de seguridad detectando proactivamente cualquier posible
riesgo. Y no es necesario que por ello renuncies a las funcionalidades completas de
tu juego favorito: los productos que cuentan con modo gamer no provocan
interrupciones ni problemas de lag.

2. Descarga solo juegos legales y de repositorios oficiales

Nunca faltarán los falsos cracks de títulos populares y esperados, como sucedió este
año con Mortal Kombat X o anteriormente con Crysis 3. Los ansiosos que los
descarguen no solo se decepcionarán al no recibir el juego, sino que podrían
terminar siendo víctimas de malware que buscará robar su información personal o

23
detalles de tarjeta de crédito, para proporcionar rédito económico a los
cibercriminales detrás.

Por otro lado, las tiendas virtuales reconocidas brindarán garantías en la transacción.
En cambio, si optas por una versión no oficial o “pirata”, quizás termines perdiendo
más dinero que el que te hubiera salido el juego original.

3. Cuidado con la información que compartes en foros

Sabemos que las comunidades de jugadores son un buen lugar para hacer
contactos, buscar nuevas tácticas o evacuar dudas (y para los menos pacientes,
buscar cheats), pero muchos cibercriminales apuntan a los foros de juegos para
obtener largas listas de usuarios y contraseñas.

Así que, si vas a participar de algún foro, nunca publiques tus credenciales de
acceso y procura utilizar una contraseña (y en lo posible, una cuenta) diferente a la
que utilizas para acceder al juego en cuestión. Tampoco es recomendable que tu
usuario refleje tu nombre real o detalles de tu identidad.

Recuerda que muchos scammers se harán pasar por jugadores expertos dispuestos
a ayudarte, y te pedirán tus datos para hacerlo. ¡No los entregues!

4. Presta atención: la Ingeniería Social también se adapta a los gamers

Además de los falsos cracks, hemos encontrado campañas de phishing utilizando


nombres de reconocidos videojuegos y ofertas fraudulentas de objetos valiosos en
sitios como Marketplace de Steam, donde se ofrecía un salvapantallas “gratis” que
solo enmascaraba el robo de bienes.

Los engaños generalmente buscarán robar credenciales de acceso, por lo que


recuerda hacer login ingresando directamente al sitio oficial y nunca ingreses tu
contraseña en una página a la que llegaste por una redirección que pudiera ser
sospechosa.

5. Usa contraseñas robustas y distintas para cada plataforma

Por ser las puertas de entrada a cuentas que alojan información sensible y datos
personales, las contraseñas necesitan de todo tu esmero: aprende cómo construir
una contraseña segura.

Lamentablemente, la reutilización de contraseñas sigue siendo frecuente y se


combina con la elección de combinaciones predecibles y poco robustas. Pero para
evitar preocupaciones del tipo “no puedo recordar tantas claves complejas”, puedes
usar un gestor de contraseñas.
24
6. Activa la doble autenticación en los servicios de gaming

Habiendo ocurrido tantos grandes ataques a juegos online, muchas empresas


cayeron en la cuenta de que era hora de ofrecer doble autenticación a sus usuarios.
Esta práctica ayuda a prevenir el robo de información, ya que dificulta el acceso a
las cuentas y garantiza protección en caso de que la contraseña se filtre.

Si quieres saber más, conoce qué es la doble autenticación y por qué la necesitas.

7. Cierra tu sesión al terminar de jugar en servicios como Origin o Steam

Si te invitan a jugar en forma colectiva, utilizas una red abierta o un equipo


desconocido, asegúrate de cerrar tu sesión para que no te roben tu cuenta o tus
logros, ni hagan compras con tus datos.

Si alguien toma el control de tu sesión y manipula tu cuenta, además de jugar por ti,
tendrá acceso a tus datos bancarios e información personal, por lo que deberás
resguardarla. Que un impostor termine el juego que vienes jugando ya es lo
suficientemente grave, pero ¡imagina si alguien robara la información de tu tarjeta
de crédito!

8. Cuidado con los amigos que agregas

Ladrones de bitcoins, gold farmers, trolls o simplemente cibercriminales son


personajes que querrás evitar, por lo que deberás tener cautela al interactuar en
línea y procurar no dar demasiados detalles personales reales. A decir verdad,
difícilmente sabrás quién está del otro lado: quizás hasta un compañero de equipo
puede no ser quien dice ser, y encontrarse allí solo para propagar amenazas o
pescar víctimas desprevenidas.

Sin embargo, tú no tienes por qué ser una de ellas; aplica estos consejos para
gamers y juega sin preocupaciones.

9. Evitar las bebidas con gran cantidad de azúcares y refrescos


estimulantes para mantener la atención. Un abuso de este tipo de productos puede
causar visión borrosa por hiperglucemia, o cambios rápidos del nivel de azúcar en
la sangre.

10. Realizar pequeños descansos en las sesiones de entrenamiento para no


crecentar la probabilidad de aparición de fatiga visual. Desconectar los ojos de la
pantalla en ocasiones periódicas y aumentar el parpadeo para favorecer el lagrimeo.

11. En los descansos, procurar realizar actividades al aire libre, y evitar fijar los
ojos en otras pantallas digitales (como smartphones o tablets).
25
12. Mantener una distancia adecuada entre el dispositivo y los ojos.

13. Mantener las horas de sueño habituales. Las bebidas estimulantes hacen que
el usuario esté más activo, pero producen problemas de insomnio.

Algunas cifras

Los videojuegos son el juguete preferido tanto de niños como de adultos en la


sociedad actual. En el año 2009 sus ventas anuales crecieron hasta los 1’9 billones
de dólares.

A escala mundial en la industria del entretenimiento con una cifra aproximada de


690.000 millones de dólares, los estadounidenses se coloraron los primeros en las
listas de usuarios de videojuegos. Seguidos de la región de Asia-Pacífico con
432.000 millones y Europa 14.300 millones (García, 2012).

Del consumo de ocio audiovisual, el uso de videojuegos supone el 35% del total, por
delante de la taquilla del cine, las películas de vídeo y la música grabada.

Si hablamos de España, situándonos en el año 2009, unos 10,5 millones de


españoles utilizaba videojuegos. De esta cifra un 62,5% eran hombres y un 37,5 %
mujeres. Cada vez hay más jugadores entre los 20 y 34 años y la presencia de este
juguete ha aumentado en los hogares.

En el caso de los jugadores de ordenador, su usuario habitual son jóvenes a los que
les gusta los juegos de deportes, estrategia, aventuras y carreras. Mientras que en
los de consola el perfil es de niños de hasta 13 años que se decantan por uno u otro
videojuego dependiendo de su rapidez y el protagonista que presenten (Godoy,
2009).

El imparable crecimiento de la industria gamer en


Latinoamérica

Los deportes electrónicos generarían cerca de mil millones de dólares en el mundo


en 2018

La industria de los videojuegos va camino de convertirse en uno de los principales


motores de la economía y América Latina no se queda atrás en este mercado, con
una tasa de crecimiento interanual de 13,9% en 2017, según datos de la firma de
análisis de mercado Newzoo.

La firma subraya que más del 80% de todos los ingresos de juegos de LATAM son
generados por los cinco primeros países de la región: México, Brasil, Argentina,
Colombia y Venezuela.

26
Las mismas fuentes destacan que en la actualidad la industria latinoamericana está
encabezada por México, con un gasto de 1,4 mil millones de dólares, mientras que
Venezuela se posiciona en quinto lugar con 204 millones de dólares. Solo en
Latinoamérica, existe una población gamer de 397 millones de personas y 206
millones son jugadores online.

Actualmente, muchos jugadores consumen videojuegos, pero también hay que tener
cuenta que los hábitos del consumidor habitual han dado un gran cambio. Para
entenderlo, solo hay que pensar que hace unos años el juego se limitaba a las
máquinas recreativas o a las consolas, pero con la aparición de los móviles
inteligentes la industria ha dado un vuelco considerable.

En Latinoamérica, el segmento de la telefonía móvil es el mayor impulsor de los


ingresos, con un aumento interanual de 34,6% en 2017. La consultora Newzoo prevé
que este impresionante crecimiento continúe a medida que los ingresos procedentes
de teléfonos inteligentes y tablets aumenten todavía más de cara a 2020, impulsados
por el rápido crecimiento del segmento móvil y el aumento de la penetración de
Internet. Puedes comparar cientos de juegos en dlcompare.es.

Los eEsports comienzan a llenar estadios

Los deportes electrónicos o eEsports no se quedan atrás en la industria del juego y


prueba de ello es que ya comienzan a llenar estadios con miles de espectadores,
como la final del campeonato del mundo del “League of Legends” en Pekín a finales
del año pasado, un evento que reunió más de 40.000 aficionados en el estadio “Nido
de Pájaro”.

Esta modalidad enfrenta a equipos de jugadores de videojuegos online con grandes


sumas de dinero en juego. Tanto es así que la consultora Newzoo estima que los
ingresos del sector alcancen 905,6 millones de dólares en 2018, lo que supone un
38% más que el año anterior.

Las mismas fuentes pronostican que la audiencia total de los eSports en 2018
alcance los 380 millones de espectadores este año (entre ellos, 165 millones de
entusiastas y 215 ocasionales). Asimismo, cada uno de los espectadores
entusiastas en 2018 generará una media de cinco dólares y medio, es decir, un 20%
más que en 2017. La cantidad de dinero que mueve este negocio es tan
impresionante que la consultora citada estima que en 2020 el sector genere
mundialmente ingresos cercanos a los 1.500 millones de dólares.

27
MARCO METODOLOGICO
Muestra
Esta investigación tomara una pequeña muestra de jóvenes de 10 a 24 años por
efectos de la investigación.
Ya que nuestra investigación trata de un tema en que es bastante común es bastante
sencillo encontrar personas que conozcan acerca del tema

INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA Y DISCRIPTIVA:


Investigación Exploratoria: Es aquella que se efectúa sobre un tema u objetivo poco
conocido o estudiado por lo que resulta contribuyente una visión aproximada de
dicha objetivo
Esta investigación es exploratoria ya que el tema de “La adicción a los videojuegos”
es poco conocido y no se dispone de mucha información
Investigación El Diseño de investigación descriptiva es un método científico que
implica observar y describir el comportamiento de un sujeto sin influir sobre él de
ninguna manera.
Esta investigación será al igual descriptiva porque tratamos de describir todos los
temas relacionados con los videojuegos desde su historia, géneros, ventajas y
desventajas.

DISEÑO DE INVESTIGACION

INVESTIGACION DOCUMENTAL
Es aquella que se obtiene la obtención y análisis de los datos provenientes de
materiales impresos (libros, periódicos) u otro tipo de documentos como internet.
Nuestra investigación es documental ya que el material que tenemos en el informe
es extraído del internet y algunos conceptos extraídos de revistas.

INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN

Para efectos de esta investigación se utilizó por encuestas personales a amigos y


conocidos, por excelencia la encuesta para conocer puntos de vista de personas
que realmente jugar videojuegos es un habito.

28
PROCEDIMIENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

SELECCIÓN DE LA MUESTRA

Se determinó que la selección de la muestra tenía que ser reducida en el ámbito de


la investigación, se delimito a personas que tengan acceso a videojuegos y los
utilicen de forma habitual, así nos simplifico la tarea al extraer los datos.
RECOLECCIÓN DE DATOS
La recolección de datos se realizó de forma normal entregando en formulario para
la encuesta a jóvenes y niños. Para tener datos más formales.

ANALISIS DE DATOS

Gracias a los datos recabados por encuestas podemos comprobar que las personas
que poseen un consola de videojuegos y la utilizan habitualmente piensan que si,
los videojuegos tienen desventajas pero no saben decir cuáles son, esto nos indica
que la gente no toman tiempo para informase sobre esto.

También pudimos comprobar que los video jugadores no toman tiempo para buscar
más acerca de las ventajas y desventajas de jugar videojuegos.

Los jugadores encuestados por mayoría piensan que luna de las desventajas es
pérdida de visión y la ventaja es entretenimiento.

Entonces encontramos como conclusión que la mayoría de las personas no conocen


acerca de las desventajas de jugar videojuegos y ni se imaginaban que existen
ventaja.

29
Anexos

Figura 1: Primer videojuego Figura 2: Videojuego Spacewar


Tennis for Two

Figura 3: Videoconsola Mega Drive Figura 4: Super Famicom de Nintendo

Figuras 5 y 6: Xbox 360 y PlayStation 2

Figura 7: Octava generación de consolas

30
Figura 8: Novena Generación Nintendo switch

Generos:

Figuras 8: Videojuego Mortal Kombat (lucha)

Figuras 9: Videojuego HalfLife Figuras 10: Videojuego Mafia


beat them up juegos de acción tercera persona

Figuras 11: infiltración. Figuras 12: Plataforma


Metalgear Super Mario

31
Figuras 13: árcade Videojuego Pacman Figuras 14: Videojuego Pro Evolution
Soccer 6

Figuras 15: Carreras Figuras 16: Agilidad


Videojuego Gran Turismo 4 videojuego tetris

Figuras 16: Musicales Figuras 17: Party Games


Videojuego Mario Party
Videojuego Guitar Hero

32
LA VIDEOCONSOLA MÁS COMPRADA

33
El videojuego más vendido de la historia
(TETRIS)

34
VIDEOJUGADORES

35
PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS

36
VIDEOJUEGOS
Para Mayores de Edad.

37
Cantidad de gamers que existen alrededor de algunos países en Latino América

38
Encuestas
Realizadas a 20 personas de edades entre 10 a 20 años.

¿Sabe usted acerca de las ventajas y desventajas de jugar


videojuegos?
14

12

10

0
1

SI NO UN POCO

¿Que desventaja cree usted que trae jugar


videojuegos?
12

10

0
1

Perdida de vision Adiccion Impulsos violentos

39
¿Que ventajas cree usted que le trae jugar videojuegos?
14

12

10

0
1

Coordinación Entretenimiento Prevencion de Alzheimer

40
Resultados

Conclusión.

 Está claro que los videojuegos pueden conllevar diversas consecuencias si


se usa de forma inadecuada, si se juega de forma constante y continuada a
juegos de violencia, sabemos también que pueden causar adicción,
aislamiento, etc.

 Los videojuegos proporcionan una manera muy similar a la de realizar proyectos.


Se conectan la organización, la autonomía y la personalidad que gestiona un grupo
a la hora de trabajar en una investigación, estableciendo objetivos, compartiendo
responsabilidades, etc. Con lo cual el videojuego es una buena herramienta para
complementar y sustituir los proyectos que se realizan de una manera más
tradicional.

 Los videojuegos han demostrado que se puede entretener al mismo tiempo


que ayudar a personas con problemas mentales o personas de la tercera
edad.

 Las desventajas que ocurren por jugar videojuegos se dan solo si se toma de
manera excesiva y sin control al igual que cualquier otra cosa si se toma con
exceso hace daño.

41
RECOMENDACIONES

Si usted es padre.
 Hacer un horario de tareas, actividades y juegos con los niños y
adolescentes.
 No permitir que si el niño o adolescente falta a alguna actividad se
ponga a jugar, ya que esto puede ser señal que deja de ir a las
actividades por jugar.
 Enseñarles que primero es los estudios.
 Si salen bien en las clases, dejarlos jugar, así ven a los videojuegos
como un premio.
 Hacerles entender que los videojuegos son un premio y no un derecho
absoluto.
 Si están deprimidos, hablar con ellos, así no se refugian en los
videojuegos.
 Hacer con sus hijos más actividades al aire libre.

Si usted es jugador

 Al igual que con los niños, debemos tener un horario para jugar.

 No dejar de un lado la vida social por la virtual.

 Tener en cuenta que los videojuegos son solo eso no tomarlos tan
enserio.

 Controla los tus impulsos fuera de los videojuegos.

 Disfruta al jugar, ese es el objetivo.

 Juega con pausas para caminar o estirarte.

 No juegues tan cerca de la pantalla.

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