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PERSEGUI-AçÃO

Regra alternativa de perseguição

Essa é uma regra alternativa à de perseguição Contratempo: Paus


apresentada no Livro Básico de Savage Worlds.
Se a carta de ação for de Paus, o personagem
A ideia é deixar a perseguição menos abstrata,
eliminar alguns testes e permitir que todos os enfrenta um contratempo. Isso deve ser defini-
personagem ajam, mesmo que com penalida- do depois de sua ação no turno e interpretado
des. Foram acrescentadas algumas alterações de acordo com a situação ou terreno. Normal-
para Vantagens e Complicações que podem
mente, o personagem faz um teste da Carac-
afetar a perseguição. E adicionada uma nova
manobra: Fugir. terística de manobra com -2 ou fica Atrasado.
Um Acrobata movimentando a pé ou Às num
Como funciona veículo ignora a penalidade.
Persegui-ação funciona mais ou menos como
o combate. Todos os participantes puxam pelo
menos uma carta de ação, não há teste de Ca- Velocidade: Mais cartas
racterística para definir o número de cartas. Devido à velocidade, o personagem pode pu-
Passageiros agem na carta do motorista nor- xar mais de uma carta. Nesses casos, escolha
malmente e a perseguição só termina quando
uma delas (normalmente a maior)
um dos lados foge ou cumpre seus objetivos.

• Se o veículo tem uma velocidade máxima


Ataque e distâncias:
maior que o oponente: 2 cartas
Dianteira e Retaguarda
Agir contra um inimigo com carta maior tem pe- • Se o veículo for duas vezes mais rápido que
nalidade de -2. Além disso, existem duas áreas o oponente: 3 cartas
de interação, de acordo com a carta de ação pu- • Numa perseguição a pé, o personagem tem
xada: a vantagem Ligeiro: 2 cartas
Dianteira: J,Q,K,A,Curinga
Retaguarda: 2 a 10 Atrasado: Máximo 10
Sempre que o personagem ficar Atrasado, des-
Dianteira define os personagens mais na frente considera qualquer carta acima de 10 (exceto
na perseguição. Retaguarda são os que ficaram curinga) e precisa sacar novamente. Isso acon-
para trás naquela rodada. Oponentes na mesma
tece se:
área podem atacar uns aos outros em combate
corpo a corpo. Para atacar um personagem em
outra área, somente com ataques à distância. • O personagem está abalado.
Personagens na Dianteira podem escolher re- • Numa perseguição a pé, se ele tem a
duzir sua velocidade e ficarem na área de Reta- complicação Manco ou Uma perna só (ou
guarda. Perceba que isso não modifica a vanta- qualquer outra que afete o movimento, a
gem pela carta maior, ele só é considerado na
critério do mestre).
Retaguarda para todos os outros efeitos. Isso
permite que ele aja contra um personagem na • Ele sofreu uma ação de forçar bem sucedi-
Retaguarda, que também poderá atingi-lo da da ou algum contratempo na rodada ante-
mesma forma. rior e falhou no teste.
NOVAS MANOBRAS:

Forçar
Forçar mantém um oponente na persegui-
ção e ainda pode te dar vantagem sobre
ele na próxima rodada. Para forçar um
oponente, é preciso que se esteja na mes-
ma área que ele (se o alvo estiver numa Autor: Felipe Figueiredo
carta de ação maior, aplica-se a penalida-
de de -2, normalmente). Forçar é um teste
resistido de características de manobra.
Em sucesso, na próxima rodada, o alvo fica
Atrasado. Com uma ampliação, o oponen-
te também fica Abalado.

Fugir
Um personagem na Dianteira pode tentar Outros materiais feitos por fãs para Savage
Worlds você encontra no site Carta Selvagem
Fugir. Ele precisa declarar que sua ação https://cartaselvagem.com
será essa e testar a característica de ma-
nobra. O mestre pode aplicar penalidades,
de acordo com a situação. Um sucesso é
suficiente para que ele entre em fuga, isso
significa que ele tenta tomar distância e
no final da rodada ele terá fugido, se con-
seguir despistar os inimigos ou sair vivo!
Quando um personagem declarar fuga,
todos os oponentes podem tentar impe-
dir, interprete como se eles estivessem Este material faz referência ao sistema de regras
usando seu movimento para mantê-lo Savage Worlds, disponibilizado mundialmente
pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.
próximo. Oponentes tentando impedir com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.
testam a característica de manobra contra retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos
e marcas associadas são de propriedade da Pinnacle
o resultado do teste de Fugir. Aplique mo- Entertainment Group. Utilizadas com permissão.
dificadores de carta maior como sempre, A Pinnacle e a RetroPunk não fazem nenhuma
representação ou garantia quanto à qualidade,
em caso de empate ou vitória do oponen- viabilidade ou adequação em relação a este produto.
te, a fuga falha.
Caso um personagem esteja em fuga, um
oponente ainda pode usar a manobra For-
çar se também estiver na Dianteira, em
caso de sucesso, a fuga falha e ele sofre
os efeitos de Forçar normalmente. Fugir
não é nada fácil!

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