Para comenzar el juego, hay que colocarse en el centro del espacio (cancha- patio etc.) con un globo para todo el grupo. Los niños golpean el globo por encima de sus cabezas intentando que no caiga al suelo. El globo puede ser golpeado con cualquier parte del cuerpo, pero no se puede agarrar. Cada niño sólo puede golpear el globo una vez. REGLA BASICA: Golpear en círculo siguiendo un orden VARIANTES: • Jugar con pelotas de playa.• Que un niño pueda dar dos toques consecutivos, pero cambiando la parte del cuerpo con la que golpea el globo.• Cambiando la parte del cuerpo con la que se golpea el globo.• Tras golpear se sientan, hasta que lo hagan todos. MATERIAL: Globos
NOMBRE DEL JUEGO: QUE NO CAIGA.
El grupo se divide en parejas. Cada pareja porta tres globos. Coordinando la labor dentro de la pareja, se deben mantener los tres globos en el aire golpeándolos con distintas partes del cuerpo. No está permitido que una persona toque dos veces seguidas el mismo globo. VARIANTES: • Aumentar el número de globos. • Golpear sólo con determinadas partes del cuerpo. • Posibilitar el cambio de personas entre dos parejas sin que los globos caigan. MATERIAL: Globos
NOMBRE DEL JUEGO: EL TREN.
Los jugadores/as con los ojos tapados se sitúan en columna, tomados de los hombros. El último miembro del grupo (maquinista) no se tapa los ojos. El maquinista dirige el tren según el recorrido preestablecido. Por ejemplo: para girar a la derecha se golpea ligeramente el hombro derecho de la persona que se tiene delante, etcétera, hasta que el mensaje llega al primero del tren y éste lo ejecuta. Cuando un tren choca, queda averiado hasta que lo toca el maquinista de otro tren, con lo que vuelve a circular. Periódicamente se cambian los roles VARIANTES: Seguir un recorrido delimitado. Utilizar otras formas de desplazamiento. MATERIAL: Ninguno. REGLA BASICA: no hablar.
NOMBRE DEL JUEGO: EL TRONO.
Los niños se distribuyen libremente formando parejas. Los componentes de cada pareja se sitúan frente a frente. Cada pareja llevará dos palos de escoba sujetos por los extremos (cada niño con un extremo del palo en cada mano) y sobre éstas colocarán un globo que deberán transportar sin que se caiga. El globo que cae puede ser colocado sobre las picas por los miembros de otra pareja. REGLAS BÁSICAS: no se permite sujetar o tocar el globo con las manos VARIANTES: • Desplazarse de distintas formas. • Llevar un balón sobre las picas haciéndolo saltar. • Transportar una hoja de papel MATERIAL: Globos y palos de escoba
NOMBRE DEL JUEGO: PASE.
Los jugadores, portando un balón, se distribuyen formando un círculo. Cada vez que un compañero del grupo grita "ya", los jugadores pasan el balón a la persona que tienen a la derecha, que se gira para recibir el pase procedente de la izquierda. Con el tiempo, el contacto visual sólo tiene que servir para determinar cuándo se pasa. Al grito de "cambio", se modifica el sentido del movimiento de los balones. Cuando un balón cae al suelo, quien lo deja caer va a recogerlo y los demás aprovechan para avanzar botando e intercambiar sus posiciones. REGLAS BÁSICAS: no se permite hacer fintas o falsas indicaciones VARIANTES: Utilizar material y pases adaptados a diferentes deportes. • Realizar la actividad en gran grupo. MATERIAL: Balón para cada participante
NOMBRE DEL JUEGO: MURCIÉLAGO, PÁJARO Y GUSANO.
Se divide al grupo en tres equipos, se les muestran los gestos motrices de tres animales “ Murciélagos, pájaros y gusanos” los grupos en secreto elegirán uno de los gestos, pero resulta que el murciélago se come al pájaro, el pájaro al gusano y el gusano al murciélago. Una vez seleccionado por cada grupo el gesto motriz de uno de los animales, se colocan en el centro en líneas paralelas. A la indicación del coordinador cada grupo mostrará el gesto de tal forma que el animal que se come al otro deberá corretear a los integrantes del otro para atraparlos antes de que lleguen a la meta. VARIANTES: Se pueden crear situaciones en el campo, en la selva MATERIAL: Ninguno
NOMBRE DEL JUEGO: CUANTO MIDE.
Se utilizan tres reglas de madera de medio metro. Se divide al grupo en tres equipos, los cuales se colocarán en columna. El primero de cada columna pasará al frente, un auxiliar sostendrá en su mano la regla, el participante colocará las manos abiertas y separadas 20 centímetros aproximadamente. A la indicación el auxiliar soltará la regla y el participante tratará de sujetarla uniendo sus palmas como su fuera a aplaudir. Se toma la medida de centímetros en los cuales pudo sujetarla, tomando la lectura donde se colocan los dedos meñiques. El resultado se anota y se suma al de los demás participantes, gana el equipo que tenga un resultado menor. REGLAS BÁSICA: las manos deben estar inmóviles Sólo se cuenta si se atrapo un objeto MATERIAL: reglas de madera.
NOMBRE DEL JUEGO: MANITAS.
Este juego tiene la particularidad de que se tienen que golpear las manos del contrincante, por lo que deberá utilizarse con las debidas medidas de precaución además se deben dar indicaciones precisas al respecto. Se colocan los participantes por parejas de pie uno en frente de otro. Uno delos participantes colocará los brazos extendidos y con las palmas de las manos hacia abajo. El otro compañero colocará las manos sobre sus rodillas. Para iniciar el juego el que tiene las manos sobre las rodillas tratará de golpear el dorso de las manos del otro compañero quién tratará de evitar el golpe quitando más rápido las manos. Si logra hacerlo cambiaran los roles. REGLAS BÁSICAS: Las manos no se deben separar de la rodilla hasta que se vaya a dar el golpe, No se debe exagerar en la fuerza VARIANTES: Las manos pueden ser colocadas con las palmas juntas. MATERIAL: Ninguno
NOMBRE DEL JUEGO: SONIDOS DE MANDO.
Se tienen a la mano varios instrumentos para hacer sonidos, por ejemplo un tambor, un silbato, clave, etcétera. A cada uno se le asocia una acción motriz (sentarse, ponerse de pie, detenerse, caminar en una pierna, trotar, etcétera) Los participantes caminarán libremente por el terreno de juego y cada vez que se escuche un sonido deberán hacer lo más rápido que puedan la acción motriz asociada.
NOMBRE DEL JUEGO: CALLES Y CALLEJONES.
Se divide al grupo en equipos de 6 participantes, cada grupo se forma en columna al lado de otro, para formar un cuadrado. Todos estarán volteandos de frente al maestro extendiendo los brazos a los costados. En esa posición se nombrarán calles, si giran a su izquierda serán callejones. Se eligen dos participantes para ser el ratón y otro el gato. El ratón entrará por las calles perseguido por el gato, los demás participantes serán dirigidos por el ratón de tal forma que él decidirá cuándo se transformen en calles o callejones para evitar ser atrapado por el gato. VARIANTES: Se pueden crear situaciones en el campo, en la selva MATERIAL: Ninguno
NOMBRE DEL JUEGO: EL CAZADOR.
Por parejas, se sentarán los participantes en el piso, se eligen dos parejas para iniciar el juego, una de ellas será la presa y la otra el cazador, se dará la indicación y la presa saldrá corriendo para no ser alcanzada, cuando sienta que la van a alcanzar podrá tocar a otra pareja que esté sentada y esta se levantará en ese momento se convierte en cazadores y perseguirá a la pareja que antes era quien perseguía la cual será ahora la presa REGLAS BÁSICAS: Las manos deben estar inmóviles Sólo se cuenta si se atrapo un objeto MATERIAL: ninguno
NOMBRE DEL JUEGO: MAR Y TIERRA.
Los participantes se forman uno de tras de otro al lado de una línea recta trazada, la cual debe ser proporcional al tamaño del grupo. El director designará para cada lado de la cuerda “MAR” y “TIERRA” de tal forma que cuando el grupo escuche alguna de estas dos palabras tratará de ubicarse en ese lado. Van saliendo los participantes que se equivoquen. VARIANTES: Se pueden utilizar otras palabras como adentro afuera, si se forma un círculo con la cuerda MATERIAL: Una cuerda
NOMBRE DEL JUEGO: MANUEL DICE.
El juego consiste en ir siguiendo las indicaciones de Manuel, para lo cual el coordinador mencionará diferentes acciones motrices antecedidas de la frase “MANUEL DICE QUE HAGAN” y el grupo deberá hacer las acciones solicitadas, pero si el coordinador solamente dice “HAGAN” nadie deberá hacer nada, se van sentando los participantes que se equivoquen REGLAS BÁSICAS: Todos deben estar de pie al inicio del juego. VARIANTES: se pueden cambiar los roles de coordinador MATERIAL: ninguno
NOMBRE DEL JUEGO: PATOS AL AGUA.
todos los estudiantes estarán ubicados en fila, ese punto será la posición inicial, es decir, el docente en la actividad ejecutara órdenes verbales, cuando diga “patos a tierra” deberán quedarse ahí donde están, cuando diga “patos a volar” deberán saltar al frente, y cuando diga “patos al agua” deberán saltar atrás, una vez escuchen la orden se realizara el movimiento que corresponda lo más rápido posible, el docente empezara dando las ordenes muy lento, con tiempo para que el estudiante piense lo que va a hacer y progresivamente empiece a mecanizar un la dinámica de la actividad, una vez transcurra el tiempo la velocidad de las ordenes aumentara, haciendo que la actividad sea cada vez más compleja.
NOMBRE DEL JUEGO: “BLANCOS Y NEGROS”
el grupo se dividirá en dos equipos, unos se llamaran blancos y los otros se llamaran negros, ambos equipos estarán sentados dándose la espalda mutuamente a aproximadamente 1 metro de distancia, el profesor dirá la señal auditiva, por ejemplo “BLANCOS” o también podrá decir “NEGROS” el nombre que sea mencionado deberá salir a atrapar al equipo contrario, deben ser atrapados antes de que pasen por un punto que será previamente establecido, si logran atraparlo después del punto no valdrá, si lo atrapan antes si, permanentemente se cambiaran los nombres de los equipos “gatos y ratones”, “ballenas y tiburones”, “carros y motos” etc.
NOMBRE DEL JUEGO: ATENCIÓN.
se ubicaran diferentes aros en el suelo buscando formar un circulo, cada estudiante estará en posición de bipedestación dentro de un aro, los estudiantes deben estar atentos a la señal auditiva del docente para ejecutar la acción que corresponda, es decir, el docente dirá “a la derecha” a la “izquierda”, al “frente”, “atrás”, y los estudiantes lo deberán hacer.
NOMBRE DEL JUEGO: NO LO DEJES CAER.
Todos estarán formando un círculo, cada estudiante tendrá un bastón que será ubicado en posición vertical, una punta del bastón tocando el suelo y de la otra punta sujetado con las manos, Cuando el profesor dé la señal (que será un aplauso) deberán rotar hacia la derecha dejando el bastón que tenían en el mismo lugar donde estaba y tratando de atrapar el bastón del compañero del lado derecho, es decir, los estudiantes rotaran en el círculo, los bastones no.
NOMBRE DEL JUEGO: NO TE LA DEJES QUITAR.
Ubicados por parejas, uno de ello tendrá en su mano un objeto cualquiera siempre y cuando sea de pequeña dimensión, el otro compañero deberá tratar de quitársela, ambos deben ser muy rápidos para ejecutar las acciones, tanto el que la debe tratar de quitar como que él que debe evitar que se la quiten. Cuando la logre quitar 3 veces cambiaran de roles, luego lo harán pero con la mano contraria, es decir, si antes lo hicieron con la mano izquierda ahora lo harán con la derecha.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: CORRE Y ATRAPALA.
Ubicados por parejas, uno de ellos estará con una pelota, el otro estará a 3 mts de distancia dándole la espalda al compañero que tiene la pelota, el que tiene el elemento lo lanzara ya sea por el lado izquierdo, derecho, por encima, por debajo de las piernas del compañero, cuando el compañero que no tiene balón y que esta dando la espalda vea pasar la pelota por cualquiera de los lados mencionados anteriormente deberá tratar de cogerla lo más rápido posible, cada determinado tiempo cambiaran los roles.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: GIRA ACERTADAMENTE.
Ubicados por parejas, uno de ellos estará con una pelota, el otro estará a 3 mts de distancia dándole la espalda al compañero que tiene la pelota, el que tiene el elemento lo lanzara ya sea por el lado izquierdo o derecho, pero también deberá dar la señal auditiva, es decir, si lo va a lanzar por el lado derecho debe decir “DERECHO” y luego lanzarlo, así el compañero va a saber porque lado girar para atrapar la pelota, cambiaran constantemente de roles, también podrán aumentar la dificultad cambiando la señal auditiva, por ejemplo si va alanzar el balón por la derecha dirá izquierdo y viceversa.