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Maria José Anaya

María Camila Burgos C.

SUBVIRTIENDO ELITISMO Y BANALIDAD


“I will not make any more boring art”

- Subvirtiendo el arte (elitista):

En 1960 se vieron los primeros movimientos de mostrar un arte por parte de John Cage , el cual
queria mostrar el arte como una diversion con el objetivo de minimizar el arte elitista .
El arte que empiezan debe ser simple, divertido, sin pretenciones e interesado en las cosas
insignificantes, todo esto incide en la inmaterialidad de la obra lo cual incita a una participación
física y mental del público, a la diversión.
El componente de disfrute aparece en los juguetes sonorovisuales, donde el jugador interactua
ludicamente con los instrumentos para generar o remezclar su propio entorno visual y sonoro y
en la pieza obstruir movimientos, también busca que los usuarios tengan diversión y creación,
lo cual es fundamental para su propio desarrollo mental y de habilidades motoras.

- Subvirtiendo las imposiciones de la industria del videojuego :

El arte-diversió n que inicialmente proponía Fluxus en su Manifiesto “cuantitativamente ilimi-


tado, producido en masa, accesible a todos y eventualmente producido por todos”, tambié n
encuentra un punto de conexió n con la filosofía del movimiento Open Source que defiende la
libertad de los usuarios para ejecutar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

Esta concepción tan amplia de acceso a la cultura fue rápidamente analizada por los artistas que
realizan videojuegos, estos buscan realizar juegos “open source”, pero también la “ingeniería
inversa” que buscan apropiarse del software de cualquier videojuego para asi crear otro distinto
y mucho mejor cambiando todos los personajes, gráficos, sonidos, etc. que ya existen en el
mercado. Todo esto lo hacen con humor o ironía, buscan parodiar, una doble intención, para
favorecer la empresa y vender mas su producto final.

- Subvirtiendo la banalidad del videojuego

A través de los intentos de banalización de los videojuegos, se comienzan a integrar temas como lo
social y lo político de la actualidad, con fines educativos y/o artísticos para así generar reflexión de
una manera más didáctica, buscando que los usuarios adquieran cierto tipo de interés por estos temas.
Sin embargo, dichos intentos por representar la realidad tienden a convertirse en escenas crudas y
violentas o en algunos casos demasiado dramáticas, al punto de generar otro tipo de reacciones en los
usuarios del juego.

Todos estos escenarios se mezclan con una perfecta unión entre música, paisajes, formas, colores, entre
otros, que suavizan el efecto de las crudas imágenes que evocan la realidad de una sociedad y que
muchas veces los jugadores con como algo realmente lejano, disfrazado todo de un “humor negro”.

- Juegos, trampas y ángulos ciegos

En este punto del texto el autor critica los video juegos, tomando como ejemplo los juegos “que
no se puede jugar”, es decir, que están tan centrados en explicar la problemática política de su
contexto, que al momento de mover alguna pieza del juego esta no lo hace de la manera correcta,
o simplemente lleva a cabo acciones que sin duda no van acordes con lo que se supone debe
generar un video juego. Estas constantes contradicciones que se encuentran en dichos juegos
revelan la capacidad de transgredir los limites estipulados en la vida real y dotar de poder
cualquier disciplina o territorio que se desee, para así generar cada vez más interrogantes para
los usuarios.

- BIBLIOGRAFÍA:

http://www.laboralcentrodearte.org/en/files/2008/exposiciones/homo-ludens-ludens-
doc/HLL_cat_final.pdf-en

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