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La acción comienza con los PJs Las partes tienen nombres como
orbitando Dantooine a bordo de la “Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
nave Espiral, una Corbeta Coreliana así sucesivamente. Si tienes seis
bajo bandera diplomática de Alderaan. jugadores, cada jugador leerá una
La nave, con una amplia tripulación, parte. Si tienes menos, asigna o elimina
enmascara una misión secreta de la partes según sea necesario.
Alianza Rebelde consistente en el Lee la siguiente sección en alto y
transporte de cierta información militar después deja que tus personajes inicien
de gran relevancia para su lucha contra el guión.
el Imperio. En cuanto a los PJs, su
misión es mucho más nimia, pues
únicamente forman parte del equipo L ee en Alto
de defensa de la nave. En principio,
esta misión será rápida y relajada. Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
CARACTERÍSTICAS DE ESPIRAL
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Señala al jugador al que asignaste la entre altos mandos de la Alianza.
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella Aunque deseoso de trabajar con ellos,
empieza a leer el guión en alto. Cuando Antilles anticipa a los PJs que si todo va
el guión se acabe, describe la acción de bien no vivirán emociones fuertes a
“Comandancia” que se encuentra a bordo de la nave Espiral.
continuación.
De momento, los PJs deben
Comandancia asegurarse de que ciertas instalaciones
funcionan correctamente. Se trata de
Cuando los jugadores acaben de leer tareas rutinarias que poco o nada
el guión, lee el siguiente pasaje en voz entretendrán a los PJs. Para ello, el
alta: Capitán les entrega una llave
encriptada que da acceso a la zona
La discusión de los PJs termina con
una llamada al interfono de la sala en la restringida de la proa de la nave. Allí,
los PJs deberán comprobar el correcto
que estaban reunidos. Rápidamente, el
grupo se pone en marcha ante las funcionamiento del ordenador que
registra el historial de navegación y
órdenes recibidas. Deben presentarse
ayudar en la central de seguridad. En
en la sección A de la nave, dónde les
espera el oficial al mando. cuanto acaben con esas tareas, se les
entregará la llave encriptada que da
Capitán Antilles acceso a la zona de popa de la nave.
Altura: 1,85 m Acude a la Sección “Zona de proa”.
DES 2D+2 PER 3D + 1
Zona de proa
Blaster 4D+2 Buscar 3D+2
Los PJs avanzan por el Espiral
Esquivar 5D Mando 5D+1
cruzándose con innumerables soldados
CON 3D FOR 2D+1 rebeldes. Aquí y allá, las
comprobaciones del equipo se suceden
Tecnología 4D Vigor 3D+1
sin demora ni respiro. Todos ellos
Burocracia 6D saben que cualquier momento en que
MEC 3D+2 TEC 3D se baje la guardia puede suponer la
caída bajo las garras del Imperio.
Código de daño de las armas: Bláster de
bolsillo (3D+1); Comunicador de corto Los PJs llegan al centro de datos
alcance; Granada (5D)
donde se aloja el principal ordenador
Cita: “No olvidéis que el futuro de la galaxia de la nave. Un veterano oficial de
está en nuestras manos” comunicaciones rebelde se da la vuelta,
Tan pronto como los PJs entran en la explicándoles lo que maneja con sus
sala, el Capitán Antilles les recibe con monitores. Tras una pequeña charla de
un cálido saludo. Según les comenta, ha apenas un par de minutos, el técnico
oído hablar del buen hacer del grupo indica a los PJs que deberán reparar
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una derivación en un cable del Si los PJs aceptan jugar a dejarik, el
ordenador que registra el historial de Comandante irrumpirá en el barracón
navegación. con una sonora reprimenda al tahúr y
al PJ que esté “perdiendo el tiempo en
tonterías”.
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Evitad el daño físico si es posible” (Por ejemplo, 2D en la segunda vez; 3D
sentencia antes de marcharse de la en la tercera) aplicando las mismas
sala. reglas.
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accidente a Kirian, asignará un soldado Vigilando la nave
rebelde para que vaya con ellos, “Como
precaución para que no os convirtáis en Los PJs acceden al Centro de
animales”. Este soldado acompañará a Seguridad. Muchos rebeldes se
los PJs el resto de la misión. encuentran analizando datos y
fluctuaciones en comunicaciones que
Chad Hilse llegan hasta los receptores de la nave.
Uno de ellos entrega a los PJs la llave
Altura: 1,73 m
encriptada de acceso a la zona de popa,
DES 2D+2 PER 2D+2 no sin antes indicarles que deben
escoltar a un prisionero hasta la zona
Blaster 3D+1 Buscar 3D
de detención de la nave.
Esquivar 5D FOR 2D+2
Los PJs escoltan al prisionero, un
Granada 3D+1 Vigor 3D+1 sullustiano (Plantilla sullustiano PNJ)
CON 1D+1 Atacar sin armas 3D+2
que se había colado en el Espiral. Al
parecer, estaba robando piezas de la
Tecnología 2D TEC 1D bahía de embarque, que precisamente
está en la zona de popa a la que
Supervivencia 2D Medicina 2D
accederán más tarde los PJs.
MEC 1D+2 Seguridad 2D
Durante el corto trayecto hacia las
Código de daño de las armas: Bláster de celdas, el sullustiano se zafará de las
bolsillo (3D+1); Detonador termal (10D) esposas, dejando noqueado a uno de
los soldados rebeldes que iba junto con
Acude a la Sección “Reparando la
zona de proa” el grupo de PJs, y robándole el bláster
de bolsillo (3D+1). Hecho esto, el
Reparando la zona de proa enfrentamiento será inevitable.
Los PJs finalmente pueden volver a la Una vez los PJs acaben con el
zona de proa a reparar el ordenador sullustiano, podrán acceder a la zona de
que registra el historial de navegación. popa con la llave que les han
Tan pronto como los PJs arreglen el proporcionado. De resolver los
referido ordenador (El arreglo es desperfectos causados por el alienígena
automático, por lo que no será ya se encargan otros rebeldes.
necesaria tirada alguna), el técnico de
Acude a la Sección “La zona de popa”
comunicaciones con el que habían
hablado con anterioridad les dirá que La zona de popa
se encarguen de ayudar en la central de
seguridad. Los PJs acceden a la zona de popa de
la nave. Aquí se concentra gran parte
Acude a la Sección “Vigilando la de las instalaciones militares de la
nave”. misma. En especial, destacan la bahía
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de embarque y el control de las mangueras empleadas, de tal modo
cápsulas de escape. En la primera de las que la dificultad será igual a 5D menos
dependencias mencionadas, los PJs tantos dados como mangueras se usen
deberán ayudar a coordinar la entrada con éxito para extinguir el fuego. Por
de una nave de Ala X que está llegando ejemplo, si se usan dos mangueras
en ese mismo instante. correctamente, la dificultad será 3D.
Para usar con éxito cada manguera,
deberá hacerse frente a una Tirada de
vigor de dificultad 5. Si varios PJs usan
la misma manguera, podrán sumar sus
correspondientes Tiradas de vigor.
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C apítulo Dos traje de soldado rebelde de casco
blanco y pantalones grises), con un
Contratiempos reducido equipo consistente en un
bláster deportivo (3D+1) y una granada
Introducción (3D) por cabeza.
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Lucha sin cuartel Capitán imperial
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flotando en la sala. El zumbido de los la lanzadera en la que viajaba la
estabilizadores de la máquina es diplomática fue interceptada antes de
hipnótico, casi adormecedor. Sin que pudiera entrar en la atmósfera de
embargo, tras esos pitidos, se Dantooine.
encuentra un complejo método para
Acude a la Sección “Preparados para
derrumbar la voluntad del sujeto
despegar”.
interrogado.
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reducir a los soldados, aunque no es perder. Acceden a la bahía de
nada recomendable, considerando que embarque, donde la lanzadera de la
están desarmados. Si los PJs lograsen senadora está dispuesta para ellos. A
esa heroicidad, deberían hacer frente al bordo de la nave se encuentra el
resto de soldados de asalto que Capitán Antilles. De igual modo, la
quedasen del enfrentamiento de la unidadd R2, del submodelo X2, sube por
Sección “Abordaje imperial
perial”. Si tuvieran la rampa todavía desplegada.
éxito, deberían ir a la Sección “La “
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
senadora rebelde”, ”, exceptuando la
parte que es igual a la de la presente Tripulación: 2
Sección.
Pasajeros: 8
En cambio, si como aconseja la Maniobrabilidad: 0
cordura no hacen nada, los PJs
Casco: 5D
activarán el mecanismo. Tras la
explosión, que podríaía causar pequeños Pantallas: 1D
daños (1D+1) en un PJ a la elección del Capacidad de carga: 2000 Kilos
dj, se abrirá el acceso a la cápsula de
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
escape, donde ya esperan el Capitán
Antilles y R2-X2,
X2, la unidad a la que se Computador de navegación: SI
- Un cañón láser
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C apítulo Tres Contrarreloj
Hasta el momento, el viaje había
Escapando a Dantooine
comenzado bien. Unos minutos antes
Introducción de que R2-X2 emitiese sus insistentes
zumbidos, el Capitán Antilles había
Los PJs han dejado atrás el Espiral tras hecho gala de su pericia en el manejo
más de un altercado inesperado. La de naves espaciales. No es de extrañar,
unidad R2-X2 emite los pitidos de pues es un experto en pilotar naves de
costumbre en los pequeños androides todo tipo.
astromecánicos. Mucho temen los PJs
que la situación va a empeorar de un La lanzadera, con un vuelo
momento a otro. “indiferente”, como diría cierto
contrabandista corelliano, se acerca a
Unidad R2-X2 Dantooine. De repente, el zumbido de
Altura: 1 metro un TIE sorprende al Capitán Antilles y a
los PJs.
Fortaleza: 2D+1
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
Habilidades (las no descritas son 1D):
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poder proseguir su misión. Tal vez que en pensar en el Espiral y lo que
puedan lograr acabar con el TIE. dejan atrás. Todos saben que cualquier
Podrían optar por intentarlo, o huir a encuentro con una nave imperial sería
toda velocidad hacia el planeta lo más nefasto. La cápsula de escape no tiene
pronto posible. armamento, y sus sistemas de
navegación apenas darían para
Para escapar del TIE, deberán alejarse
esquivar un láser (Maniobrabilidad 1D).
de él con las correspondientes tiradas
de velocidad sublumínica. Con una vez De repente, los peores presagios de
que ganen distancia respecto al TIE será los PJs se hacen realidad. R2-X2 emite
suficiente, pues la nave imperial pitidos nerviosos, alertando de las luces
entrará colada en la atmósfera intermitentes del panel de control de la
pulverizándose, con tan mala suerte cápsula. “Se aproximan naves del
que parte de los restos del TIE Imperio” informa el Capitán a los PJs.
golpearán la lanzadera.
Un simple vistazo al exterior rebela la
Ante el más que posible fracaso de la cercana posición de una nave
tarea de evasión, los PJs deberán tratar comandante del Imperio. Se trata de un
de acabar con el TIE. Si logran acabar destructor de clase imperial del que
con la nave imperial, tendrán la mala posiblemente provengan las tropas que
suerte de que la lanzadera será abordaron al Espiral. De hecho, los PJs
golpeada por restos del TIE pueden observar cómo un TIE/IN se
carbonizado. acerca con rapidez hacia su posición.
Bloqueo imperial
La incómoda cápsula de escape
todavía goza del impulso del sistema de
eyección que activaron los PJs. Aunque El Imperio abusa de su superioridad militar siempre
ellos no lo saben, se debió producir que tiene ocasión. Por supuesto, esta vez no podía
ser una excepción.
algún tipo de fallo en el mismo, ya que
la explosión simulada se llevó por “Nos han visto seguro. Debemos
delante a un par de soldados de asalto decidir qué hacer” dice pensativo el
imperiales, provocando un enorme Capitán Antilles. A primera vista, los PJs
revuelo a bordo del Espiral, y dando parecen tener varias posibilidades.
más margen a su evasión. Según lo que decidan, podrán contarlo
o no.
En todo caso, los PJs están ahora más
preocupados por llegar a Dantooine
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CARACTERÍSTICAS DE TIE/IN la nave imperial sufrirá daños al entrar
en contacto con la atmósfera de
Tripulación: 1
Dantooine. Parte de los restos del TIE
Pasajeros: Ninguno golpearán a la cápsula de escape, que
Capacidad de carga: 110 Kilos proseguirá su descenso a la superficie
de Dantooine.
Autonomía: 1 día
Velocidad sub-lumínica: 5D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 2D
Armas:
- Control de fuego: 2D
- Daño: 5D
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C apítulo Cuatro Los PJs, atentos a las evoluciones del
droide, deberán decidir qué hacer con
Despertar en Dantooine él. A simple vista, los PJs podrían
reparar el droide para que recuperase
Introducción todas sus funcionalidades. Con ello, no
tendrían que cargar con él. También
Las señales de emergencia del
podrían despedazar el droide para
transporte despiertan a los PJs. Los
transportar sólo la cabeza. La opción de
daños son evidentes, aunque si todo
cargar con él parece algo más
sale bien los PJs no precisarán más que
descabellada, sobre todo considerando
llegar a la base rebelde.
que los PJs carecen de transporte
Lo que sí deberán tener en cuenta es terrestre y no saben cómo de lejos
el equipo del que disponen. Si los PJs se están de la base. La última opción
vieron obligados a huir en la cápsula de (salvo que a los PJs se les ocurra algo
escape, tan sólo dispondrán de un mejor) es cargar los datos de la
bláster deportivo (Daño 3D+1) por memoria en un panel de datos, con el
cabeza. Es todo lo que pudo recopilar el peligro de la corrupción de los mismos.
Capitán Antilles antes de su frenética
Acude a la Sección “Reparaciones”
marcha de la nave Espiral. Sin embargo,
si tomaron la lanzadera dispondrán de Reparaciones
su equipo habitual.
Los PJs deben tomar una decisión
Acude a la Sección “Informe de rápida, pues no saben si el estado del
daños” droide irá a peor y acabará perdiendo
la información contenida en su
Informe de daños
memoria. En función de lo que hayan
Minutos más tarde de despertarse, decidido, deberán acudir a la
los PJs comprueban con desdicha que la subsección correspondiente.
unidad R2 ha sufrido daños. Al parecer,
Si los PJs decidieron reparar la
el droide no estaba bien sujeto y ha
pequeña unidad R2 para que pudiese
saltado por los aires con el impacto.
recuperar completamente todas sus
Los pitidos entrecortados dan paso a funcionalidades, apreciarán que no es
un caminar, es un decir, errático de la especialmente difícil (Reparar Droides,
unidad R2. La carcasa parece 8). Si tienen éxito, la unidad R2
seriamente dañada, al igual que parte recuperará sus funciones de reparación
de los circuitos, que chisporrotean sin y autodiagnóstico, habiéndose salvado
remedio. El temor de que los datos los datos que contiene la memoria. Si
almacenados en su memoria se hayan fallan, el dj deberá realizar una tirada
perdido es evidente. de 1D. Si en esa tirada el resultado es 5
ó 6, los datos se habrán perdido. Si es
cualquier otro resultado, los PJs podrán
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utilizar cualquier otro método de de los mismos, o cargar con el droide)
reparación. deberán acudir a la Sección “Rumbo a
la base”
Si los PJs deciden recuperar la cabeza,
apreciarán que se trata de una tarea Rumbo a la base
con cierta complicación (Reparar
Droides, 10). Sin embargo, si tienen Los PJs ya han perdido demasiado
éxito sólo tendrán que cargar con la tiempo con la reparación (o carga) del
cabeza del droide. Si fallan, el dj deberá droide, así que pronto retoman la
realizar una tirada de 1D. Si en esa marcha hacia la base rebelde. Las
tirada el resultado es 4 a 6, los datos se verdes y apacibles praderas de
habrán perdido. Si es cualquier otro Dantooine aportan algo de la calma
resultado, los PJs podrán utilizar perdida con tantas incidencias. Sin
cualquier otro método de reparación. embargo, los PJs deberán tener calma
hasta llegar a la base rebelde.
Si los PJs deciden cargar los datos de
la memoria del droide, deberán tener “Desconozco la localización exacta de
en primer lugar un panel de datos, la base. Es información se la iban a
objeto que sí tendrán en la lanzadera transmitir a la senadora cuando la
pero no en la cápsula de escape. La lanzadera fue interceptada por el
tarea de carga de datos es Imperio. La seguridad en las
relativamente complicada (Manejar comunicaciones es esencial, y no
computadores, 9) y lenta. Si los PJs podemos aventurarnos a ponernos en
tienen éxito, los datos se cargarán evidencia.” Se excusa el Capitán
correctamente y podrán hacer lo que Antilles, cuyo comunicador de corto
les plazca con la unidad R2 (Incluido alcance ha quedado seriamente
repararlo por completo con la dificultad dañado.
de la primera subsección). Si los PJs Los PJs prosiguen el camino, rumbo al
fallan, el dj deberá hacer una Tirada de norte, más por instinto que por
1D. Si el resultado es de 3 a 6, los datos convicción. Saben que Dantooine es un
se habrán corrompido, inutilizando el planeta con escasa población, entre la
panel de datos. que se puede destacar los
Comentario para el dj: Por supuesto, emplazamientos unifamiliares de
en caso de fallo sin pérdida de datos, granjeros locales.
los PJs podrán volver a emplear el Tras un buen rato caminando, los PJs
método de reparación que estuvieran se encuentran con un niño que grita
usando todas las veces que quieran, socorro. El chaval, de raza humana,
aunque con dificultad +2 cada vez está siendo atacado por un par de
adicional. criaturas que cualquier PJ con un
Una vez se resuelva esta Sección (Ya conocimiento suficiente de razas
sea con pérdida de datos, recuperación alienígenas (Dificultad 7) identificará
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como laigreks. Si los PJs quieren ser miradas a estos. El niño explica lo
verdaderos rebeldes deberán atacar a sucedido a sus padres, los cuales
las bestias. El Capitán Antilles, así como invitan a cenar y pasar la noche en su
en su caso Chad Hilse, no vacilarán en granja a los PJs.
defender al chaval.
Acude a la Sección “Hospitalidad”
Laigrek
Hospitalidad
DES 2D PER 2D
La comida desfila ante los ojos de los
CON 2D FOR 3D PJs. El padre del chaval, que se llama
Daño: Patas delanteras (4D) Veat, explica a los PJs que los laigreks
infestan la zona situada cerca del
Tan pronto como los PJs acaben con enclave en el que se encuentran. Por
los dos laigreks, el chaval agradecerá su alguna extraña razón, las bestias se
ayuda y les indicará que lo acompañen sienten atraídas por ese lugar.
a su casa, que no dista mucho de ahí.
“Siempre se han visto rondando por
Acude a la Sección “Colonia de ahí. Mi padre contaba que incluso hubo
Dantooine”. una cosa llamada Jedi hace mucho
tiempo por ahí, en una especie de
Colonia de Dantooine
santuario.” les cuenta el padre del
Los PJs siguen al chaval hasta unas chaval.
granjas cercanas. Si no hubiera sido por
“¿Qué es Jedi, papa? ¿Algo de comer?”
el encuentro con los laigreks, es posible
le pregunta su hijo.
que los PJs no hubieran advertido la
presencia de colonos en las granjas, “Ni tu abuelo lo sabía, hijo mío. No
que parecen algo destartaladas. nos perdamos en otras cosas. Lo que
parece que sí que hay es una colonia
con tecnología avanzada. No se meten
con nosotros, aunque visten como
ustedes. ¿No serán del mismo planeta?
¿Los venían buscando?” pregunta
intrigado el hombre.
El niño comienza a gritar
alocadamente llamando a sus padres. Comentario para el dj: Obviamente,
Estos salen a recibirle con una severa el hombre se refiere, aunque sin
reprimenda “¿Dónde demonios has saberlo, a la base rebelde que buscan
estado? Sabes que no puedes acercarte los PJs.
a la zona de los laigreks, hijo. Espero
En otras circunstancias, los PJs
que no hayas estado otra vez por ahí.”
deberían ser cuidadosos con lo que
Los padres, al darse cuenta de la
dicen. Si rebelasen que el
presencia de los PJs, dirigen sus
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emplazamiento se trata de una base de Los PJs deberán iniciar la marcha por
la Alianza podría provocar el rechazo de el llamado Largo trecho, un camino que
los lugareños, o incluso la venta de esa lleva al norte y que conviene recorrer lo
información al Imperio. En cualquier más rápido posible. Para ello, Veat
caso, el agradecimiento del hombre por podría alquilarles un deslizador
haber salvado la vida a su hijo supondrá SoroSuub V-35 al módico precio de 60
que conocer que se trata de una base créditos galácticos al día.
rebelde no implique riesgo para los PJs.
De hecho, Veat apenas conoce nada del
mundo exterior.
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C apítulo Cinco Golather
Granadas 4D
Acude a la Sección “Interceptados”
CONOCIMIENTOS 2D+2 MECÁNICA 2D+2
Interceptados
Lenguas 3D+2
El deslizador se sacude bruscamente.
Un potente laser ha impactado con Bajos fondos 6D+2
dureza en el casco del vehículo que por FORTALEZA 3D+2 TÉCNICA 3D
momentos parece perder el rumbo.
Tras unos rápidos y peligrosos cambios Vigor 4D+2 Medicina 5D
de rumbo, el choque contra el suelo es
Equipo: Carabina Blaster, Granada, panel
inevitable. El sordo impacto del de datos y medpac.
vehículo lanza por los aires a los PJs,
que sufren daños leves (Los PJs sufren Códigos de daño de las armas: Carabina
daño de 1D). Blaster 5D. Granada 5D
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Tiroteo en las praderas el personaje que elijan comenzará
rápidamente.
Comienzan los disparos sin dilación
alguna. El grupo de aqualish, que los El interrogatorio versará sobre el
PJs habían considerado escaso, parece contenido de la información de la
multiplicarse por momentos. En total, unidad R2, o del panel de datos (Según
incluido Golather, hay un total de 10 de qué decidiesen los PJs para llevar los
estas criaturas (plantilla el/la merc; datos). En el caso de que los datos se
Blaster de bolsillo 3D). hubieran perdido en el Capítulo Cuatro,
el interrogatorio versará sobre el
Comentario para el dj: Los PJs no rumbo de los PJs.
morirán bajo ninguna circunstancia. Los
PJs que llegasen a sufrir heridas que en En todo caso, el PJ (o Antilles) deberá
condiciones normales pudieran tener pericia con su Habilidad de Timar
suponer estar mortalmente heridos (Dificultad 7) para dar largas a los
quedarán inconscientes. aqualish. En función del éxito, o fracaso
de la Tirada, los PJs habrán timado a los
Si los PJs logran acabar con todos los mercenarios, o podrán sufrir en sus
aqualish y llevan a la unidad R2 con los carnes la ira de estos.
datos, acude a la Sección “Suerte
dispar”. Si los PJs acabaron con los Si la Tirada es inferior a 7, la
aqualish pero no llevan a la unidad R2 información, contenida en la unidad R2
(Usaron el panel de datos), acude a la o el panel de datos, será destruida, y el
Sección “Caer de pie”. Finalmente, si PJ (O el Capitán Antilles) eliminado. En
todos los PJs caen, acude a la Sección este caso, el interrogatorio seguirá con
“Rehenes rebeldes”. el siguiente PJ “voluntario” con igual
sistema que el que se está explicando
Rehenes rebeldes en esta Sección (Incluida la eliminación
del PJ o Antilles explicada en este
Un sonoro golpe en la cabeza es lo
párrafo).
último que recuerdan los PJs. Al
parecer, los aqualish los tienen Si la Tirada es mayor o igual a 7 pero
prisioneros y despojados de su equipo inferior a 12, los aqualish serán
(Armas, paneles de datos, medpacs y engañados por los PJs diciendo que se
similares). dirigían al norte en busca de una
colonia de mercenarios que buscan
Uno de los aqualish pregunta en un
alianzas. En tal caso, acude a la Sección
arcaico básico galáctico quién está al
“El último peligro”.
mando. Los PJs podrán optar entre
señalar al Capitán Antilles, u ofrecerse Si la Tirada es igual o mayor a 12, los
alguno de ellos. En cualquier caso, el aqualish serán convencidos de
interrogatorio de los mercenarios sobre colaborar con la Alianza Rebelde. En tal
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caso, acude a la Sección “Extrañas Caer de pie
alianzas”.
El último aqualish cae bajo el fuego
Suerte dispar de los PJs. Todo sale a pedir de boca
para los PJs, ya que incluso los
El último aqualish cae bajo el intenso
deslizadores de los aqualish están
fuego de los PJs. Mientras tanto, los PJs
disponibles para ellos.
heridos se recuperan casi de manera
milagrosa, como si la Fuerza hubiera Los PJs tomarán los deslizadores y
intervenido en ello. De algún modo, la podrán poner rumbo a la Base Rebelde.
batalla ha salido bien, aunque con algo Para tal fin, deberán acudir a la Sección
de mala suerte. La unidad R2 ha sufrido “El último peligro”.
daños por un disparo perdido. El PJ con
más Técnica diagnosticará la necesidad El último peligro
de llevar al droide a la base rebelde a la Los PJs (Bien solos, o junto con los
mayor brevedad si no quieren perder la aqualish como fruto del engaño de la
información. Sección “Rehenes rebeldes“) marchan
No todo es negativo para los PJs, pues rumbo norte nuevamente. En su rápido
los deslizadores de los aqualish están camino, se topan con un inesperado
disponibles para ellos. Incluso, tres de contratiempo. Ante ellos se dejan ver
ellos podrían transportar con cierta cuatro mercenarios mandalorianos
seguridad la unidad R2 dañada. Una (Finalmente, el engaño de los PJs no
Tirada de Técnica permitirá a los PJs dejaba de ser cierto).
decidir entre los tres deslizadores.
Mandaloriano
Si la Tirada es mayor o igual a 10, los Altura: 1,80 m
PJs se percatarán de que el deslizador A
es bastante más rápido y fácil de Plantilla: El/La Merc
manejar que los otros dos. DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1
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Si los PJs afrontan solos esta Sección, Si la Tirada es superior a 7, el apoyo
un grupo de rebeldes vendrá en su será también militar, contando los PJs
ayuda tan pronto como acaben con tres con la escolta de cinco aqualish que
de los mandalorianos. evitarán problemas a los PJs. En este
caso, acude al siguiente Capítulo.
Si los aqualish (un total de 7 para este
propósito) son los que se enfrentan a Carrera frenética
los mandalorianos, una avanzadilla
rebelde repelerá al grupo superviviente El PJ toma el mando del deslizador. La
(mandalorianos o aqualish) tan pronto máquina vibra al arrancar el turbo
como el otro grupo muera. motor, y el PJ inicia la carrera. Tres
tiradas consecutivas de cabalgar serán
Comentario para el dj: En caso de suficientes para recorrer el trecho que
que los PJs fuesen con los aqualish dista hasta la Base Rebelde.
como fruto del engaño de la Sección
“Rehenes rebeldes”, el equipo de los La dificultad a superar con la Tiradas
PJs (así como la unidad R2 o en su caso de cabalgar dependerá del deslizador
el panel de datos) será transportado elegido en la Sección “Suerte dispar”. Al
con ellos para una posterior y oportuna deslizador A le corresponde dificultad
recuperación. 6, al B dificultad 8, y al C dificultad 12.
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Base de Dantooine en corto espacio de
tiempo.
C apítulo Seis
Finalmente, si los PJs establecieron la
La Base Rebelde alianza con los aqualish, recibirán un
punto adicional.
Introducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y gozan ya de la compañía de los
mandos rebeldes asentados en
Dantooine. La Base, asentada en un
antiquísimo enclave Jedi, es una
auténtica maravilla.
Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.
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G uión de la Aventura Perdidos en Dantooine
Usa el siguiente guión para iniciar la Tercer Rebelde: Eso, ¿Qué estamos
aventura. Tu director de juego te dirá protegiendo?
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuarto Rebelde: (Tono burlón) Estamos
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
en una legítima misión diplomática.
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo Quinto Rebelde: Bueno, no creo que
que dicen los demás personajes, ya que importen más los detalles y
el guión contiene importante pormenores.
información para iniciar la aventura.
Sexto Rebelde: Sobre todo cuando
Primer Rebelde: Por fin nos espera una nuestros superiores no nos van a decir
misión agradable y sin sobresaltos de nada de ellos…
ningún tipo.
Primer Rebelde: En fin, quizá sea mejor
Segundo Rebelde: Sí, ya era hora. Se no saber nada más.
cuidan bien estos senadores (Largo
trago a un vaso campaniforme con Segundo Rebelde: Lo puedes tener por
zumo de Juri). seguro. Si llegamos a saber para qué
estamos realmente aquí, será que el
Tercer Rebelde: Bueno, no frivolicemos Imperio ha metido sus narices en ello.
(engulle apresuradamente un par de
galletas mientras bebe un vaso de leche Tercer Rebelde: El Imperio… Estoy tan
azul). Esta gente lucha por nuestra harto de él…
causa.
Cuarto: ¡Y yo de que te comas todas las
Cuarto Rebelde: Sí, y se juegan mucho galletas!
en ello.
Todos: (Discusión por la comida y la
Quinto Rebelde: Son dignos de bebida restante)
admiración. Bien podrían dedicarse a
vivir la vida sin preocupaciones de
ningún tipo.
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adelante, toda mención al carguero
Alfa será sustituida por “la Nave”,
C apítulo Uno siendo igualmente aplicable a la que en
su caso empleen los PJs.
Velocidad sub-lumínica: 2D
Los PJs son parte del contingente que
estaba en la base rebelde de Hoth. Tras Maniobrabilidad: 1D
el ataque del Imperio, los rebeldes Casco: 2D
deben marchar al punto de encuentro,
Cápsula de escape
pero los PJs se han visto obligados a
dirigirse a La Ciudad de las Nubes para Armas:
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mitad de una gran cortina de humo
L ee en Alto
provocada por el tren de aterrizaje. Los
PJs finalmente abandonan la Nave,
Hace mucho tiempo, en una galaxia pudiendo ver por primera vez la Ciudad
muy, muy lejana… de las Nubes desde otra perspectiva.
Tan pronto como todos descienden de
Tras la dura derrota que la Alianza la Nave, una puerta próxima a la
Rebelde ha sufrido de manos del plataforma de aterrizaje se abre, dando
Imperio en el planeta helado de Hoth, paso a un grupo de tres guardias de la
la lucha contra la tiranía debe Ciudad. Uno de ellos se adelanta para
continuar. Por muchas que hayan sido hablar con los PJs.
las pérdidas sufridas en la Base Echo,
los valientes rebeldes no cejarán en su Guardia Jerrol Blendin
empeño hasta haber librado a la galaxia Altura: 1,60 m
del yugo de Palpatine.
Lealtad: A sí mismo
A bordo de una de las naves que han Humano
sobrevivido a la masacre de Hoth, los
PJs buscan refugio en el planeta de DES 2D+2 PER 3D+ 1
Bespin. Allí, relativamente lejos de la Blaster 3D+2 Buscar 3D+2
atención del Imperio, esperan poder
Esquivar 4D+2 Mando 4D+1
reparar su nave y marchar rumbo al
punto de encuentro desde el que la CON 2D FOR 2D+1
Alianza Rebelde retomará la iniciativa Burocracia 3D Vigor 3D+1
en la Guerra Civil Galáctica ¿Vivirán los
MEC 3D+2 TEC 3D
PJs para verlo?
Código de daño de las armas y equipo:
Señala al jugador al que asignaste la Bláster de bolsillo (3D+1); Comunicador de
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella corto alcance.
empieza a leer el guión en alto. Cuando
Tan pronto como los PJs ven al
el guión se acabe, describe la acción de
guardia, saben que las cosas no
“Aterrizaje de emergencia” que se
marchan bien. No se amedrantan por la
encuentra a continuación.
cara de pocos amigos que trae, pues
Aterrizaje de emergencia han aterrizado sin permiso alguno y es
comprensible que algún tipo de
Cuando los jugadores acaben de leer correctivo deban sufrir, sino por la
el guión, lee el siguiente pasaje en voz actitud excesivamente arisca que tiene
alta: con ellos. Pronto, demasiado pronto a
decir verdad, los problemas de los PJs
Los PJs se preparan para bajar de la
parecen acrecentarse y comprenden
Nave apenas ha tocado tierra. La
por qué el guardia tiene esa actitud. Un
rampa de desembarco toca suelo en
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grupo de tres soldados de asalto Registro a fondo
imperiales salen del mismo edificio del
que lo ha hecho Blendin con Uno de los soldados imperiales se
anterioridad. acerca con cautela al jefe del grupo de
guardias. Mientras que el soldado le
Realmente, no es preciso que los PJs habla, el guardia dirige distintas
ataquen a los soldados. Si abren fuego, miradas llenas de sospecha a los PJs.
continúa en esta Sección. Si no lo
hacen, acude a la Sección “Registro a Los PJs podrían comenzar a pegar
fondo”. tiros. Para ello, atiende al final de
Sección “Aterrizaje de emergencia”, ya
Soldado de asalto que el efecto del enfrentamiento es
idéntico al referido allí. Si los PJs son
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
cautos, verán cómo el guardia se acerca
Blaster 4D (Reducido a 3D) hasta ellos y les indica que, como han
aterrizado sin permiso alguno, se va a
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
inspeccionar la Nave.
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
La inspección se efectuará sin
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) incidencias, pero una vez finalizada, los
Atacar sin armas 3D
PJs deberán capear el temporal. El
guardia les preguntará qué han ido a
Los demás atributos y habilidades 2D hacer allí y por qué el historial de
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
navegación está borrado.
daño. Reduce el código y las habilidades de
En función de la pericia de los PJs al
Destreza 1D
inventar la historia, la dificultad de la
Códigos de daño de las armas: Pistola correspondiente Tirada de Timar
Blaster aturdidora 4D variará. A título orientativo, si se
limitan a decir que la Nave sufrió un
Afortunadamente para los PJs, los percance en mitad de un viaje, la
soldados de asalto disponen de blasters dificultad sería de 8. Por supuesto,
aturdidores, por lo que en caso de caer cualquier mención a Hoth o la Alianza
bajo el fuego de éstos, sólo quedarán supondrá su captura, para lo que se
inconscientes. El caso de Jerrol Blendin acudirá a la Sección “Torre de
y los guardias es distinto, ya que sí seguridad”. Si el timo sale bien, acude
están armados con “fuego real”, por lo a la Sección “Chatarra inservible”.
que podrán acabar con los PJs.
Torre de seguridad
Acude a la Sección “Torre de
seguridad” si los PJs son derrotados. Los PJs han sido derrotados con
estrépito. Tan pronto como fueron
Acude a la Sección “Chatarra
reducidos, una nueva cuadrilla de
inservible” si los PJs salen victoriosos.
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soldados imperiales salió en auxilio de los PJs unas palabras en su idioma. Los
sus compañeros, por lo que ha PJs deberán tener cierta pericia
quedado demostrado que cualquier (Dificultad 8 con la habilidad de
intento de escapar no era más que una Lenguas) para entender lo que les
mala y poco exitosa idea. comenta el alienígena. Tanto si son
capaces de entender el mensaje como
si no, los PJs captarán que lo mejor es
seguir al sullustano, que irá corriendo
hacia la Nave. Todo cobrará mayor
sentido cuando vean un enorme grupo
de imperiales que están tomando la
Los PJs son trasladados a la Torre de
plataforma de aterrizaje.
Seguridad de la Ciudad, tras haberles
sido retirado su equipo. Allí, entre En caso de que los PJs entendiesen al
lamentos y preocupaciones, los PJs son sullustano, tendrán la ventaja de que la
encerrados junto a varios mineros de dificultad de entenderle en adelante
Gas Tibanna. Si hablan con ellos, será la mitad de lo expuesto en cada
sabrán que el Imperio ha tomado la caso en la aventura.
Ciudad, y que el anterior administrador,
Lando Calrissian, recomendó a los Debo Boperín
habitantes de la colonia minera que se Altura: 1,60 m
marchasen, antes de hacerlo él mismo.
Sullustano (PNJ)
Sin embargo, los mineros no tuvieron
suerte, y están encerrados. DES 2D PER 2D
Tecnología 3D+1
Los PJs han salido airosos. Un nuevo
grupo de soldados, esta vez más MEC 3D TEC 1D+1
numeroso y bien armado que el
Astrogación 5D Demolición 2D+1
anterior, llega a la plataforma de
aterrizaje 327. Los PJs se disponen a Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
luchar, pero la puerta de la que han El sullustano, Debo, toma los mandos
salido los soldados salta por los aires, de la Nave con inusitada decisión. Tras
despejando así el camino a los su apariencia frágil, los PJs bien podrían
afortunados PJs. estar ante uno de esos numerosos
Tras el desconcierto inicial de los PJs, héroes anónimos que luchan contra el
un alienígena sullustano alcanza la Imperio. El alienígena, inicialmente
posición de éstos. El alienígena dirige a tenso, parece carcajearse en su idioma
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mientras la Nave se eleva con los PJs a horrorizados por una máquina de
bordo de ella. De repente, la carcajada tortura que no habrían podido imaginar
del alienígena da paso a un gesto de ni en sus peores pesadillas.
clara desesperación.
En adelante, los dos PJs (se puede Si el PJ va teniendo éxito en todas sus
ajustar el número para que sea menor preguntas (Como mucho serán tres), el
si el grupo es muy reducido), oficial interrogador se verá obligado a
desarrollarán esta Sección mientras pasar al otro PJ, o incluso alguno de los
que los demás PJs, de forma paralela, que quedaron encerrados. (Para esto
harán lo propio con la Sección “Rescate último, habría que acudir a la Sección
inesperado”. “Rescate inesperado”).
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la máquina será de 2D, +1D por cada de dificultad 3 les alejará del peligro. Si
fallo que haya tenido el PJ. El resultado no entienden a Debo, la dificultad para
se confrontará contra una Tirada de tal Tirada será de 7.
Fortaleza del PJ. Por supuesto, si la
Tirada del PJ es inferior al Daño de la
máquina, se aplicarán las habituales
reglas de daño, tal y como si el PJ
hubiese sido alcanzado por un blaster.
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rápida si cabe y muy cercana, hace que quiera rescatar a sus compañeros (si es
los PJs muestren más interés en el que siguieran vivos), deberán acabar
origen de los disparos. Uno de los con un par de oficiales. Hecho esto, los
mineros de Gas Tibanna reconoce a PJs acudirán a la Sección “Jeroen
varios de sus compañeros, que Webb”.
obviamente son los que han organizado
Oficial Imperial
el tiroteo con el objetivo de rescatarlos.
Por fortuna para los PJs, los mineros Altura: 1,80 m
escaparán dejándoles vía libre para
Lealtad: Al Imperio
hacerse con el equipo de los guardias y
soldados caídos. DES 2D+2 PER 3D+1
CON 3D TEC 3D
Burocracia 4D Seguridad 4D
La aparición de los mineros de Gas Tibanna ha MEC 3D+2
sido un verdadero golpe de suerte para los PJs.
Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
Los PJs tienen a su disposición el
equipo de los dos soldados de asalto y Sorpresa
de la pareja de guardias de la Ciudad.
Varios PJs llegan a la sala de
Aunque no es mucho (Un par de
interrogatorios. Antes de poder si
pistolas blaster 4D y dos blasters de
quiera rescatar a sus compañeros (si es
bolsillo 3D+1), sería suficiente para
que siguieran vivos), deberán acabar
sacar del atolladero a los PJs
con un par de oficiales (idénticos a los
interrogados (Para ello, acude a la
indicados en la Sección anterior).
Sección “Fin del interrogatorio”).
Afortunadamente, estos se fiarán de los
Comentario para el DJ: Los PJs “soldados de asalto” que tienen ante
podrían estar listos y disfrazarse de ellos, por lo que no podrán repeler los
soldados de asalto. En tal caso, y primeros ataques de los PJs, facilitando
suponiendo que no sean tan estúpidos su aniquilación. Hecho esto, los PJs
de ir más PJs que los disfrazados a acudirán a la Sección “Jeroen Webb”.
rescatar a los PJs interrogados, acude a
Jeroen Webb
la Sección “Sorpresa”.
Los PJs ven cómo aparece un
Fin del interrogatorio
humano ante ellos. “Por fin encuentro
Los PJs irrumpen en la sala de rebeldes. Venid conmigo. Os sacaré de
interrogatorios. Antes de poder si aquí” Acude al siguiente Capítulo.
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C apítulo Dos fue casi simultánea al establecimiento
de dicho bloqueo.
Invasión imperial
Introducción
Los PJs parecen haber solventado no
sin dificultades sus primeros problemas
en La Ciudad de las Nubes. Lo que se
suponía un pequeño paréntesis en su Parte de los androides de la Alianza Rebelde en
camino, será, una vez más, una Hoth son reproducciones similares a C-3PO.
peligrosa aventura con el Imperio como
Los PJs son informados de los planes
invitado inesperado.
de Debo para salir de la Ciudad, ante la
En función de si los PJs están más que previsible llegada de más
acompañados de Debo o de Jeroen tropas imperiales. Para empezar, Debo,
Webb, la situación será muy distinta. a través de su traductor, indica a los PJs
Así, si se toparon con Debo acude a la que están en la parte alta de la Ciudad,
Sección “Resistencia local”. Si, en donde abundan las zonas dedicadas al
cambio, se toparon con Jeroen Webb, turismo. Afortunadamente, y a pesar
acude a la Sección “Refugiados del aparatoso accidente que han
rebeldes”. sufrido, el alboroto general de esta
zona de la ciudad permitirá a los PJs
Resistencia local pasar desapercibidos.
Los PJs acceden a una dependencia Haciéndose valer de ello y de sus
junto a Debo. El sullustano parece contactos, Debo tiene planeado huir de
invitar a los PJs a sentarse, y hace la Ciudad evitando el bloqueo imperial
llamar a un intérprete para facilitar la, con la ayuda de un jugador que
por otro lado, bastante sencilla frecuenta el casino.
comprensión de sus palabras. El
intérprete no es sino un androide de Comentario para el DJ: El Imperio es
protocolo. consciente allí donde va que ciertos
aspectos son inamovibles. Por
El androide de protocolo explica a los supuesto, el lujo y el juego son dos
PJs la situación en la que se encuentra atractivos de La Ciudad de las Nubes, y
La Ciudad de las Nubes, reparando en por lo tanto los sectores enteramente
el hecho de que Debo es uno de los dedicados a ello siguen intactos, ajenos
muchos contrabandistas encerrados a la Invasión imperial.
por un bloqueo que el Imperio ha
establecido en torno a Bespin. Los PJs Si los PJs deciden seguir con Debo,
sabrán ahora que su llegada al planeta deben acudir a la Sección “Sabbac”. Si
entienden que es mejor aventurarse
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por su cuenta en la Ciudad, acude a la por casualidad a Bespin, junto con
Sección “Por libre”. varios rebeldes con los que se propuso
marchar al punto de encuentro. Sin
Refugiados rebeldes embargo, el Imperio llegó y quedaron
atrapados. Algunos de ellos intentaron
Los PJs siguen a Jeroen Webb. Tenía
dispuesto un aerodeslizador en un escapar por su cuenta, pero a esta hora
deben estar “en el otro barrio”, a juzgar
lugar cercano. Desafortunadamente, es
el único tipo de vehículo que es por la ausencia de noticias.
permitido en estas circunstancias, tal y Como buen conocedor de las técnicas
como les relata el rebelde. Si no fuera de bloqueo imperiales, Jeroen sabe que
así, los PJs podrían dejar el planeta. a estas horas el Imperio ya habrá
establecido algún tipo de código de
Jeroen Webb
salida del planeta para las naves afines
Altura: 1,75 m a Palpatine. Para obtener información,
Plantilla de personaje: Espía propone ir al Casino, donde siempre se
puede encontrar a alguien “sabio”,
DES 2D+1 PER 4D
como se conoce en los bajos fondos a
Blaster 3D+1 Timar 5D los traficantes de información. Por ello,
Esquivar 3D+1 FOR 2D+2
los PJs deberán acudir a la Sección “El
gran casino”.
CON 3D TEC 3D
Por supuesto, los PJs también
Burocracia 4D Seguridad 4D
podrían aventurarse a ir por libre, para
MEC 2D lo que deberán acceder a la Sección
Pilotaje Naval 4D “Por libre”.
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más variada que la de la Cantina de Debo), o bien tratar de rebajar el
Mos Eisley. Por supuesto, la leche azul y importe con un juego de sabbac a
todo tipo de brebajes gaseosos más doble o nada.
propios de alienígenas también estarán
disponibles.
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podrán conocer el código. Para ello, De repente, sus sensaciones se ven
deben acudir al Incinerador (En la certificadas de la peor manera pues al
Sección del mismo nombre) antes de grito de “¿Quién anda ahí?” los PJs se
que el androide sea destruido. topan con varios (ajustar según PJs)
Lamentablemente, el arcona desconoce soldados de asalto.
el modelo de androide.
Los disparos comienzan rápidamente,
Por libre y los PJs deberán ser certeros si no
quieren caer ahora, tras el largo camino
Bien o mal, los PJs han tomado la recorrido hasta aquí. (Para los soldados
decisión de ir a su aire. Están en una de asalto, utiliza las mismas
Ciudad que, presumiblemente, no han características que en la Sección
pisado y en un ambiente enrarecido “Aterrizaje de emergencia” del Capítulo
por la presencia imperial. Los PJs están anterior, con la única excepción del
algo perdidos, lo cual dificultará en armamento, que será Rifle Blaster 5D)
gran medida su salida de Bespin.
En caso de repeler el ataque imperial,
Los PJs deciden adentrarse en el se debe acudir a la Sección “En la
sector central de la Ciudad, aunque pasarela”.
más que decidirse se ven arrastrados
por una marea humana que huye de las El gran casino
tropas imperiales que van tomando
Los PJs llegan solos al gran casino,
posición en la explanada de la Ciudad.
pues Jeroen se ha quedado en su
Los PJs entran en un ascensor que no escondite tratando de coordinarse con
se detiene hasta que llega al nivel otros rebeldes, y buscar más gente que
inferior de la Ciudad, una zona en la quiera marcharse de Bespin.
que muchos ugnaughts trabajan en
Entre los muchos personajes que
condiciones pésimas. De hecho, varios
están en el casino, los PJs deberán
han bajado en el ascensor, que ahora
tener cuidado a la hora de elegir a
permanece apagado, con los PJs. A
quién se acercan. Una Tirada de
estos la intuición les dice que algo debe
Percepción abrirá el abanico de
haber allí abajo.
posibles objetivos de los PJs.
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androide que buscan es un androide de Allí, a lo lejos, existe un pequeño
poder. puesto que tal vez de alguna respuesta
a los PJs, así como la posibilidad de
Si la Tirada es igual o inferior a 10
volver por dónde han venido o a un
pero superior a 5, los PJs repararán en
nuevo y provechoso destino.
un jugador humano que les venderá la
misma información que el arcona por
800 créditos. Pueden rebajar 200
créditos el precio si le ganan una
partida de dejarik, que costará 20
créditos. Para hacerlo, deberán superar
la Tirada de Jugar (5D) del humano.
En el puesto hay unos monitores con
Finalmente, si la Tirada de botones parpadeando. Cualquier
Percepción es inferior o igual a 5, intento por accionar los mismos será
siempre quedará la posibilidad del inútil, razón por la cual los PJs deciden
arcona de la Sección “Sabbac”. inspeccionar un poco más el lugar. Al
hacerlo, observan a un soldado de
En el hipotético caso de que los PJs
asalto que se encuentra de espaldas a
no tengan dinero para ninguna de las
ellos tratando de reparar un androide
acciones anteriores, podrán salvar al
de poder. “Maldito seas. Justo ahora
arcona de una trifulca con un Quarren
que tienes los códigos de salida del
DES 2D CON 1D+2 MEC 2D PER 2D+1
planeta, te estropeas. Te sacaré esa
FOR 2D+1 TEC 1D+2 (Blaster deportivo
información de la memoria aunque
3D+1) al que acusa de hacerle trampas
tenga que rearmarte pieza por pieza”
(lo que no deja de ser cierto). En
se lamenta el soldado.
agradecimiento a la ayuda prestada, el
arcona rebelará a los PJs la información Obviamente, el soldado de asalto
que tiene. (con las mismas características de la
Sección “Aterrizaje de emergencia” del
Una vez los PJs hayan obtenido la
primer Capítulo, pero desarmado)
información, deberán acudir a la
podrá ser abatido por los PJs. Tras ello,
Sección “Incinerador”.
podrán acudir a la Sección “Datos de
En la pasarela salida”.
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(Tirada de Vigor de dificultad 2) con los de salida, se muestra en la pantalla.
ugnaughts para hacerse con ella. Hecho esto, los PJs tienen vía libre para
volver al ascensor, accediendo así al
Si los PJs desconocen el modelo de
Capítulo siguiente.
androide, deberán afanarse en la
búsqueda del mismo. Una Tirada de Recuperando los datos
buscar determinará el número de
restos de androides que encontrarán. Toca extraer toda la información de
los restos de los androides. Por fortuna,
Si la Tirada es superior a 10, hallarán con un mero panel de datos (Que
restos del androide correcto (un encontrarán en la estancia si no tienen
androide de poder). Si la Tirada es uno en su equipo) los PJs podrán tener
superior a 5 pero igual o inferior a 10, éxito en su tarea. Para ello, deberán
hallarán una cabeza de androide y los pasar una Tirada de Reparar androides
restos del androide de poder. de dificultad 8.
Finalmente, si la Tirada es igual o
inferior a 5, hallarán otros restos de un
androide más, completando así un total
de tres restos de androides.
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código de salida del planeta, nadie los soldados ante la evidente
pondrá reparo alguno. imposibilidad de razonar con ellos.
Fuego enemigo
Contrabandista
Mientras que tratan de pensar en el
siguiente paso, los soldados imperiales DES 3D+1 PER 3D
vuelven a cruzarse en su camino. Una Blaster 4D+1 Buscar 4D
nave de tipo centinela aterriza cerca de
su posición, y una cuadrilla de cuatro CON 2D+1 FOR 3D
soldados imperiales desciende de la Tecnología 3D+1
misma. Uno de los soldados se adelanta
MEC 3D+2 TEC 2D+2
exigiendo a los PJs que se identifiquen.
En esta ocasión, el altercado es Astrogación 4D
inevitable, y los PJs deberán acabar con Equipo: Pistola blaster (4D)
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Los PJs se quedan esperando la que han venido los PJs. Para llegar
mientras Debo y el Weequay hasta ella, sólo tienen que acudir a la
comienzan a debatir en una mezcla Sección “Robo peligroso”.
incomprensible (Lenguas, dificultad 20)
de dialectos alienígenas. Cuando Mal servicio
finalizan la charla, Debo se da la vuelta Los PJs se harán primero con unos
y se limita a decir: “Problemas”. El uniformes de camareros del complejo
grupo será entonces atacado por los gracias a una Tirada de Negociar de
contrabandistas. dificultad 8. La Tirada únicamente
Ni que decir tiene que los PJs servirá para determinar el montante a
deberán acabar con vida si quieren pagar al encargado, que se contentará
continuar la misión. Cuando hayan con 10 créditos (en caso de éxito con la
acabado con tres de los cuatro Tirada) en vez de con 50.
contrabandistas, el último que quede Una vez los PJs tengan los trajes,
en pie pedirá clemencia a cambio de deberán preparar veneno para los
indicarles donde está el transporte que comensales. Para ello, deberán realizar
habían prometido a Debo. una Tirada de Medicina. El resultado de
Los PJs se verán obligados a ser la Tirada marcará la potencia del
clementes con el contrabandista, y veneno, contra que posteriormente
accederán a la Sección “¿Qué nave deberán realizar una Tirada de
escogemos?” Fortaleza los imperiales de la sala.
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: 2D
Casco: 3D
Armas:
- Un cañón turboláser:
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CARACTERÍSTICAS DE PUNISHING ONE de Reparar computadoras (dificultad 8)
evitará la catástrofe, ya que los acc
accesos
Tripulación: 6
y salidas de la nave permanecerán
Autonomía: 1/2 mes cerrados hasta desactivar el sistema de
Carga: 50 ton. métricas
autodestrucción.
Multiplicador
ltiplicador de hiperimpulsor: x1 ½ Esquivado este último peligro, los PJs
podrán acceder al siguiente Capítulo.
Computador de navegación: Sí
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Bloqueo imperial
C apítulo Cuatro Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
Huida fallida flotante va quedando atrás. Sin
embargo, el verdadero reto viene
Introducción ahora. Los PJs reciben una
comunicación en la Nave.
Los PJs han logrado hacerse con un
transporte para salir del planeta. Ahora “Nave XXX, deténgase para enviar el
sólo queda esperar que el código de código de salida del planeta”. El código
salida que obtuvieron sea correcto y se envía de manera automática. Tras
pase los controles imperiales. unos momentos de tensión, los PJs
intuyen que algo va mal, y no les falta
Si el código obtenido por los rebeldes
razón, pero para ello deberán acudir a
fue “LV35”, acude a la Sección “Control
la Sección “Batalla en las nubes”.
de salida”. Si el código obtenido fue
“ZX41”, acude a la Sección “Bloqueo Batalla en las nubes
Imperial”.
Un impacto da de lleno en el casco
Control de salida de la nave. Los zumbidos y los bips no
dejan oír prácticamente nada. Los
Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
imperiales no dejarán pasar a los PJs.
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
Antes de que se den cuenta tendrán a
flotante va quedando atrás. Sin
dos TIE/IN encima de ellos. Más vale
embargo, el verdadero reto viene
que tengan suerte y habilidad para
ahora. Los PJs reciben una
destruirlos.
comunicación en la Nave.
CARACTERÍSTICAS DE OBSIDIAN
“Nave XXX, deténgase para enviar el
código de salida del planeta”. Los PJs Tripulación: 1
deberán manejar la computadora de la
Maniobrabilidad: 2D
Nave. Con una sencilla Tirada de
Manejar computadoras de dificultad 5 Casco: 2D
exitosa, los PJs podrán continuar su Armas: Dos cañones láser (Disparan juntos)
viaje en la Sección “Justicia de
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
cazarecompensas”.
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Los PJs harían bien en encomendarse Tal vez lo mejor sería escapar, pero
a sus mejores habilidades, ya que los nada impedirá al mandaloriano la
códigos de Mecánica de uno de los persecución de los PJs hasta que una de
pilotos ascienden a 4D. El otro piloto, las naves haya sido destruida.
con 2D, es bastante más inexperto.
CARACTERÍSTICAS DE SLAVE III
Si los PJs evaden el ataque
Maniobrabilidad: 4D
eliminando a ambos TIE (No habrá
forma de escapar si no es destruyendo Casco: 3D
a ambos), deberán acudir a la Sección Pantallas: 1D
“Daños estructurales”.
Multiplicador de hiperimpulsor: Si
Justicia de cazarecompensas Computador de navegación: Si
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C apítulo Cinco Minas de Kessel
Los PJs escuchan con atención a los
La última esperanza
guardias. Al parecer, se disponen a
Introducción congelar en carbonita a varios presos
para enviarlos a las Minas de Kessel.
Los PJs vuelven a tener un futuro
incierto. Nuevamente, deberán buscar Después de hacer una serie de
cómo arreglárselas, y de paso poner fin comprobaciones, los dos guardias de la
a su ya largo periplo en La Ciudad de las Ciudad conversan entre sí para fijar los
Nubes. datos principales de su misión: habrá X
presos a congelar, donde X será igual al
Para continuar la aventura, acude a la número de PJs menos 2. La nave que
Sección “La sala de carbonita”. tienen preparada está en la plataforma
de embarque 327, la misma en la que
La sala de carbonita
aterrizaron los PJs. El viaje está
Los PJs se abren paso en la parte baja programado para esa misma noche, y
de la Ciudad. Afortunadamente, parece para evitar problemas con el bloqueo
que esta vez los imperiales brillan por deben utilizar el código “MK46”.
su ausencia. Nuevamente, se
Los PJs podrían enzarzarse a tiros y
encuentran en la zona donde los
tomar el lugar de los guardias. Para eso,
ugnaughts trabajan. Se trata de una
acude a la Sección “Congelados en
sala donde congelan en Gas Tibanna,
carbonita”.
aspecto que pueden saber bien a través
de Debo o Jeroen, o por una mera Si los PJs simplemente deciden
Tirada de Conocimiento de dificultad 3. esperar a que los guardias se marchen
de la sala, deberán acudir a la Sección
“Transporte”.
Transporte
Los guardias se marchan y los PJs
De repente, los PJs escuchan unos observan cómo el panel de
pasos. Una Tirada de Esconderse de comunicaciones de la consola de
dificultad 5 (Una para todo el grupo), control comienza a emitir sonidos.
les permitirá apreciar cómo un par de
Un simple control de los botones
guardias de la Ciudad llegan a la sala.
abrirá la comunicación: “¿Me reciben?
Si la Tirada es superior a 5, acude a la Estamos preparando una partida de
Sección “Minas de Kessel”. Si la Tirada Gas Tibanna para congelar. En diez
es menor o igual a 5, acude a la Sección minutos estamos allí y les dejaremos la
“Transporte”. mercancía.”
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El tiempo pasa más rápido de lo que Congelados en carbonita
los PJs esperaban. De hecho, tan sólo
terminar la comunicación, que había Comentario para el DJ: La lógica
llegado con retardo de varios minutos debería hacer pensar a los PJs que
al panel de control, un grupo de deben tomar el lugar de los guardias,
hombres entra en la sala con bloques congelarse unos cuantos para hacerse
de carbonita para congelar. Comienzan pasar por los presos, y huir del planeta.
a preguntar a los PJs por el proceso de Como DJ es tu misión hacerles ver esto.
congelación. Puede ser una idea de Debo o Jeroen, o
simplemente una fácil Tirada de
Una Tirada de Timar de dificultad 10 Percepción. En todo caso, asegúrate de
solventará la situación, permitiendo a que los PJs “deciden” congelarse.
los PJs pasar por manipuladores de
carbonita sin levantar sospecha. El proceso de congelación se basa en
el empleo de la consola de control de la
Si la Tirada falla, los PJs serán carbonita. Salvo que los PJs obliguen
apresados y deberán acudir a la Sección (Tirada de Mando de dificultad 8) a un
“Enviados a Kessel”. ugnaught a que les ayude a congelar a
todos los PJs menos a dos de ellos,
Si la Tirada de Timar tuvo éxito, los
deberán proceder solos al control de la
hombres explicarán a los PJs que la
misma.
nave que han concertado para el envío
de la Carbonita está en una plataforma
de embarque cercana. Le entregan los
papeles y permisos a los PJs, y les
indican el código de salida del planeta
“CVII”. Al parecer, el envío va a
Clack´dor VII.
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computadoras. Si la Tirada falla, el PJ ¿Voluntarios?
habrá muerto.
Los PJs se ven avocados a congelarse.
Si la Tirada es exitosa, se requerirá El proceso será idéntico al explicado en
una segunda Tirada, esta vez de la Sección “Congelados en carbonita”,
Fortaleza, del PJ a congelar. La aunque en esta ocasión no podrán
dificultad de la Tirada de Fortaleza será contar con ayuda de ugnaught alguno.
de 10 (8 con la ayuda del ugnaught).
Nuevamente, si la Tirada es exitosa, el Cuando los PJs decidan que no siguen
PJ habrá sobrevivido. El proceso se congelando a nadie más, deberán
repetirá con los PJs que se deseen. acudir a la Sección “Escáner imperial”.
Pasajeros: 6
Autonomía: 2 meses
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Computador de navegación: Sí
La congelación en carbonita es una ingeniosa
pero muy arriesgada forma de viajar. Ideal para Hiperimpulsor de seguridad: Sí
prisioneros que no valen nada.
Velocidad sub-lumínica: 3D
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Parece que de una vez por todas van Palpatine no ha tardado en apoderarse
a salir del planeta. Justo al abandonar de las vidas de los presos de la Ciudad
la órbita, una nave imperial del bloqueo de las Nubes.
solicita a los PJs que mantengan su
nave estable. En este momento, los
imperiales proceden a hacer el escaneo
de las formas de vida a bordo de la
nave de los PJs. Pero antes de eso
solicitan los códigos a los PJs.
No hay esperanza
Los PJs viajan congelados a bordo de
una nave. Parece que la maquinaria de
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C apítulo Seis
El punto de encuentro
Introducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y gozan ya de la compañía de los
rebeldes. Muchos peligros han pasado
hasta llegar el punto de encuentro (o
Mon Calamari) desde Hoth, y ahora
sólo les falta reorganizarse para seguir
luchando contra el Imperio.
Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.
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G uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean el carguero Alfa)
Usa el siguiente guión para iniciar la disponibles tuvimos que coger
aventura. Tu director de juego te dirá precisamente éste.
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Segundo Rebelde: (Escusa) Sí, ¡Échame
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la culpa de todo! Al menos no fui yo el
la manera que crees que lo haría tu
que nos metió de lleno en ese campo
personaje. Asegúrate de escuchar lo
de asteroides.
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante Tercer Rebelde: Tal vez con un piloto
información para iniciar la aventura. un poco más habilidoso…
Primer Rebelde: ¡Demonios! Este trasto Primer Rebelde: (Histérico) ¡Tal vez si te
no puede más. Como no aterricemos callaras alguna vez!
pronto nos estamparemos contra
alguno de esos edificios. Quinto Rebelde: Bueno, parece que casi
estamos. Ahí está la plataforma de
Segundo Rebelde: Podríamos intentar aterrizaje.
tomar tierra allí abajo. Esta Ciudad
flotante me inquieta ¿No se vendrá Sexto Rebelde: Sí, la 327.
abajo?
Primer Rebelde: En fin, parece que lo
Tercer Rebelde: Sólo espero que la logramos.
nave no se vaya abajo antes.
Segundo Rebelde: ¿Ves cómo la nave
Cuarto Rebelde: ¿Qué es ese pitido? Es era buena elección?
nuevo.
Tercer Rebelde: Bajemos para ver si hay
Quinto Rebelde: (Diagnóstico) Parece la daños en el casco…
computadora de navegación.
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G uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean su propia nave)
Usa el siguiente guión para iniciar la Primer Rebelde: Esta nave aún tiene
aventura. Tu director de juego te dirá mucho dentro. Os enseñaré de lo que
qué parte (o partes) tendrás que leer. somos capaces juntos.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Segundo Rebelde: ¿Y por qué no lo has
la manera que crees que lo haría tu
hecho antes?
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Tercer Rebelde: Porque no tiene ni
el guión contiene importante idea.
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: (Histérico) ¡Callaos!
Primer Rebelde (Dueño de la nave): ¡Que me desconcentráis!
¡Venga, bonita! Un poco más y ya está.
Quinto Rebelde: ¿Es demasiado tarde
Segundo Rebelde: Sólo espero que tu para saltar? ¡Vaya! Ahí está la
amada no se haga pedazos antes. plataforma de aterrizaje.
Tercer Rebelde: Podríamos intentar Sexto Rebelde: Sí, la 327. Yo siempre
tomar tierra allí abajo. supe que lo lograríamos (Animando al
Primer Rebelde)
Cuarto Rebelde: ¿Habíais visto algo
semejante alguna vez? Primer Rebelde: Ya me debéis dos.
Quinto Rebelde: Yo casi me centraría Segundo Rebelde: ¿Dos?
más en no estamparnos. Este viejo
cacharro va ser nuestra tumba. Tercer Rebelde: Aquella vez en Sullust
no cuenta.
Sexto Rebelde: (Resignación) La
computadora de navegación nos ha Cuatro Rebelde: ¡Si tú empezaste el
abandonado… jaleo!
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los PJs descansan tranquilamente en su
habitación.
C apítulo Uno CARACTERÍSTICAS DE CORBETA DIAMANTE
Tripulación: 100
Introducción
Tropas: 1200
La acción comienza con los PJs a
Autonomía: 1 año
bordo de la Corbeta Diamante, un
transporte de clase Corellia de los Carga: 3000 Toneladas Métricas
muchos que sirven a la Alianza Rebelde. Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Los PJs se sienten en ella como en su
Computador de navegación: Sí
segunda casa, ya que no es la primera
vez que visitan sus instalaciones tras Hiperimpulsor de seguridad: No
terminar una misión para la Alianza Velocidad sub-lumínica: 3D
Rebelde.
Maniobrabilidad: 2D
En esta ocasión, los PJs descansan Casco: 4D
tras haber entregado una información
Armas:
militar de gran importancia. Las
atenciones tanto médicas como de - 6 cañones turbo laser dobles (Disparan por
separado):
hospedaje de las que disfrutan no
llegan al lujo de los Altos mandos de la - Control de Fuego 3D
Alianza Rebelde, pero los PJs no - Daño 4D+2
pueden quejarse en absoluto.
Pantallas: 2D
Los PJs son parte del contingente que
en este momento va a bordo de la
Inicio de la aventura
Nave. Tras una serie de contactos Entrégales a tus jugadores una copia
diplomáticos con los Bith de Clackdor del guión de la sección extraíble y
VII, la Alianza Rebelde pretendía utilizar asigna una parte a cada personaje.
el planeta como base de operaciones.
Sin embargo, los Bith no han recibido Las partes tienen nombres como
con buenos ojos el ofrecimiento, y la “Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
Nave debe poner rumbo a otros lugares así sucesivamente. Si tienes seis
de la galaxia con el fin de evitar ser jugadores, cada jugador leerá una
descubiertos por las tropas de parte. Si tienes menos, asigna o elimina
inspección del malvado Imperio partes según sea necesario.
Galáctico.
Lee la siguiente sección en alto y
La nave está en mitad de los después deja que tus personajes inicien
preparativos para la marcha, mientras el guión.
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Señales de emergencia
L ee en Alto Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
Hace mucho tiempo, en una galaxia
alta:
muy, muy lejana…
La alarma de la Corbeta suena sin
El Imperio persigue por toda la
cesar. Los PJs saben lo que esto
galaxia a las tropas rebeldes que
significa. En breve, se iniciará una
intentan escapar de su tiranía. En la
batalla estelar inevitable, aunque no
órbita del planeta Clackdor VII, el hogar
conocen exactamente a qué se
de los Bith ubicado en el Sistema Colu,
enfrenta la nave. Los PJs deben
la Corbeta Diamante, de tipo Corellia,
prepararse para lo peor. De momento,
se encuentra a punto de iniciar un viaje
el protocolo dicta que cojan todo su
interestelar.
equipo y salgan de la zona de las
A bordo de ella se encuentran unos barracones. Deberán dirigirse a la
valerosos rebeldes que debían entregar posición del oficial de seguridad de esta
una importante información militar parte de la nave, para lo que pueden
recogida en su última escaramuza tomar dos caminos: estribor o babor.
contra las malvadas tropas del Imperio.
Acude a la Sección “Socorro” si los PJs
Sin embargo, el objetivo de su misión
optan por el camino de estribor.
puede mutar de forma dramática en
unos pocos segundos, ya que la Acude a la Sección “Explosiones” si los
presencia de tropas imperiales en el PJs optan por el camino de babor.
Sistema Colu es conocida y temida por
la Rebelión. Socorro
Los rebeldes, mientras tanto, esperan Los PJs corren por un largo pasillo. A
pacientemente a recibir órdenes su alrededor, decenas de rebeldes
mientras se ultiman los preparativos de acuden a ocupar sus posiciones. De
la marcha. En esta ocasión, bien repente, los PJs escuchan gritos tras la
podrían reposar entre aventura y puerta de uno de los barracones
aventura al servicio de la Alianza principales. Los gritos son una señal de
Rebelde. Veamos qué les depara la socorro de alguien que parece haber
Fuerza esta vez. quedado atrapado.
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poco menos que perdidos ante las control que hay en el pasillo provoca el
puertas blindadas de la nave. bloqueo de la única salida del mismo, lo
que, a la larga, obligará a los PJs a
Hubert Dolt
volver sobre sus pasos.
Altura: 1,78 m
Sin embargo, antes de eso deben
DES 2D+2 PER 3D preocuparse de cómo les ha ido con la
explosión. 1D (ajustar según sea
Blaster 4D+2 Buscar 4D
preciso, y el número de PJs)
Esquivar 5D FOR 3D+1 determinará los PJs afectado/s por la
explosión. Cada uno de los PJs
Granada 3D+1 Vigor 3D+2
afectados por la explosión deberá pasar
CON 2D Atacar sin armas 3D+2 una Tirada de Fortaleza contra una
Tirada de Daño de 3D, con las
Tecnología 2D +1 TEC 2D
habituales reglas sobre daño.
Supervivencia 3D Medicina 3D
Comentario para el DJ: Si la Tirada de
MEC 2D Seguridad 6D Fortaleza es menor o igual que la Tirada
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
Código de daño de las armas: Bláster de
Tirada de Daño es el doble que la
bolsillo (3D+1)
Tirada de Fortaleza, el PJ quedará
Los PJs podrán tratar de abrir la incapacitado. Si fuera el triple, el PJ
puerta mediante sus dotes de habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza
Seguridad o mediante el uso de minas o es mayor que la Tirada de Daño, el PJ
granadas ya que los mandos de quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre
apertura de la puerta, tanto internos una merma de 1D en todos sus códigos
como externos, no funcionan, y la y habilidades, salvo FOR, un asalto.
potencia de fuego del oficial es escasa.
Si hay PJs heridos o incapacitados,
Acude a la Sección “Trabajo fino” si acude a la Sección "Primeros auxilios".
los PJs optan por probar suerte con sus
Si nos los hay, acude a la Sección
habilidades de Seguridad.
"Aturdidos".
Acude a la Sección “Artificieros” si los
PJs optan por el uso de minas o
Trabajo fino
granadas. Tal vez la mejor opción, y por
supuesto menos arriesgada, es por la
Explosiones
que han optado los PJs. Eso sí, deberán
El pasillo está atestado de rebeldes. tener cuidado, ya que cualquier error
Los PJs corren todo lo rápido que en la apertura de la puerta les llevará
pueden, que no es mucho. De repente, sin remedio a tener que volarla y rezar
la explosión de uno de los paneles de porque no haya grandes daños.
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La dificultad para abrir la puerta es habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que
de 10. Por lo tanto, la Tirada de sean curados.
Seguridad de los PJs debe superar dicha
Por supuesto, la dificultad para
dificultad.
recuperar a unos y otros será diferente,
Si los PJs han tenido éxito, acude a la si bien los kits médicos y de
Sección "Códigos". reanimación son material habitual del
equipamiento en los pasillos de la nave.
En caso contrario, acude a la Sección
"Sin opción". La dificultad para recuperar a los PJs
incapacitados será de 10. Para el caso
Artificieros de los PJs que estén heridos, la
dificultad ascenderá a 5.
Los PJs se disponen a volar la puerta.
Pueden lanzar una granada o emplear Si la Tirada de Medicina supera la
una mina, si es que disponen de alguno dificultad, el PJ pasará al estado de
de los objetos en su inventario. salud inmediatamente inferior al suyo.
Así, un PJ herido pasaría a normal.
La dificultad para la Tirada, de
Demoliciones o Granadas según sea el Para el caso de los PJs incapacitados,
método empleado, es de 7. si la Tirada de Medicina es el doble de
Si los PJs han tenido éxito, acude a la la dificultad, el PJ pasará directamente
a normal. Por su parte, si la Tirada de
Sección "Éxito".
Medicina es simplemente mayor a la
En caso contrario, acude a la Sección dificultad, el PJ incapacitado pasará a
"Mala suerte". herido. Por supuesto, en caso de que la
Tirada de Medicina sea inferior a la
Primeros auxilios dificultad, el PJ permanecerá igual,
Los PJs incapacitados deben ser debiendo tenerse en cuenta la
atendidos de inmediato, salvo que previsión hecha al principio de la
prefieran pasar a estar mortalmente Sección sobre los PJs incapacitados.
heridos, condición que adquirirán si Una vez los PJs aturdidos y/o los
tras 3 asaltos no han sido recuperados heridos hayan acabado de ayudar a los
conforme a lo dispuesto en esta PJs que estimen, acude a la Sección
Sección. Por supuesto, para ello “Marcha atrás”.
deberán contar con la ayuda de alguno
de los PJs que, ya sea herido o aturdido, Aturdidos
haya sobrevivido a la explosión.
La explosión no ha sido para tanto.
Los PJs heridos, al contrario que los Los PJs, aturdidos con el efecto
incapacitados, podrán no ser atendidos, explicado en la Sección “Explosiones”,
si bien sufrirán en este estado una vuelven sobre sus pasos al percatarse
merma en todos sus códigos y de que la salida ha quedado colapsada.
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En su camino, podrán intentar ayudar ordena el oficial a los PJs mientras se
a un rebelde incapacitado por la mentaliza para lo peor.
explosión. Las reglas para ayudarle
serán idénticas a las de la Sección
“Primeros auxilios”, y el rebelde podrá
unirse a ellos por el resto de la
aventura.
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Tras agradecer a los PJs lo que han toparán de lleno con una gran bola de
hecho por él, el oficial rebela a éstos los fuego provocada aparentemente por
códigos de seguridad de las puertas de una explosión en una habitación de ese
la nave. sector de la nave.
Comentario para el DJ: Esto Cada uno de los PJs deberá realizar
implicará una bonificación de +1 para una Tirada individual de Supervivencia
las Tiradas de Seguridad a la hora de de dificultad 5.
abrir puertas de la Nave. Dicha
Los PJs que tengan éxito, podrán
bonificación será válida para el resto de
avanzar a la Sección "Por los pelos".
la aventura y para cada uno de los PJs.
Los que no lo hayan logrado, pasarán
El oficial, rápidamente, se marcha al
a mejor vida.
tener que distribuir los códigos entre
los demás rebeldes de la zona. Tras Tras el oficial
ello, acude a la Sección "Acceso
denegado". Los PJs toman el otro camino, hacia
estribor. El oficial de seguridad de la
Mala suerte zona está recabando toda la
información posible para avanzar hacia
La explosión hace volar la puerta por
las posiciones que debe tomar. Los PJs
los aires, llevándose por delante al
se unen a él, sabedores de que posee
oficial que yace muerto dentro de la
los códigos de seguridad de las puertas,
inaccesible sala. Desafortunadamente
que habrán cambiado con el protocolo
para los PJs, la explosión no queda ahí,
de asalto que se activó al sonar las
sino que provoca una deflagración a la
alarmas. Es una forma de dificultar al
que tendrán que hacer frente.
Imperio la toma de rehenes, ya que de
Para ello, cada uno de los PJs deberá ese modo no pueden campar a sus
realizar una Tirada individual de anchas por las naves rebeldes.
Supervivencia de dificultad 8.
El oficial ordena a los PJs mover una
Los PJs que tengan éxito, podrán serie de cajas que, mal estibadas,
avanzar a la Sección "Por los pelos". impiden el acceso al cuadro de mandos
de la puerta de la siguiente sala. Parece
Los que no lo hayan logrado, pasarán
ser el único obstáculo para seguir la
a mejor vida.
marcha.
Marcha atrás Los PJs deberán realizar una Tirada
Los PJs se percatan de que poco o de Vigor de dificultad 15. Para ello,
pueden sumar sus Tiradas, siendo
nada pueden hacer en la Sección de
babor. Por ello, vuelven sobre sus pasos admisible que se unan todos los PJs o
sólo algunos.
hasta su habitación. En ese camino, se
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Si tienen éxito, acude a la Sección En caso contrario, acude a la Sección
"Sin ayuda". "Alternativas".
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ven volviendo sobre sus pasos al grito ello será tan sencillo como superar una
de "¡No os detengáis!". Tirada de Percepción de dificultad 5),
de colarse por los conductos de
Los PJs se encuentran sólos ante la
ventilación.
puerta previa a su próximo destino.
Una Tirada de Seguridad de dificultad 8 En principio, el conducto de
bastará. Si no tienen éxito, una unidad ventilación será adecuado para un PJ
R2 saldrá oportunamente de una caja como un Ewok o un Niño. Si no hubiera
de embalaje rota. El androide hará el ninguno en el grupo, se podrá optar por
resto. un PJ de tamaño normal.
Así, tanto si los PJs abren la puerta En todo caso, para llegar a la rejilla
como si lo hace la unidad R2, acude al del sistema de ventilación será preciso
siguiente Capítulo. el éxito de una Tirada de Trepar de
dificultad 10 (15 si el PJ no es un Niño o
Comentario para el DJ: Como ventaja
Ewok). Cualquier PJ que ayude al que
adicional, más allá del hecho de poder
trepe podrá añadir la mitad del
continuar la aventura, los PJs podrán
resultado de su Tirada de Vigor a la
contar con la Unidad R2 el resto de la
Tirada de Trepar.
aventura, si bien no será aplicable con
ésta ninguna bonificación que los PJs Una vez logrado lo anterior, el PJ
hubieran podido obtener por liberar al deberá dejarse caer desde la altura de
oficial de seguridad de su habitación. la rejilla. La caída no representa un gran
problema, pues una Tirada de Fortaleza
Para las características de la Unidad
de dificultad 5 bastará para salir airoso.
R2 se recomienda utilizar la plantilla de
Por supuesto, en el poco probable caso
personaje secundario disponible en el
de incapacidad o muerte del PJ, se
blog www.cavernaderol.blogspot.com.
podrá repetir la operación tantas veces
Por supuesto, los PJs también como se quiera con otros PJs hasta que
pueden crear un personaje R2 ad hoc haya éxito.
con las reglas correspondientes de
Una vez logrado atravesar el
creación de androides publicadas por
conducto y dejarse caer al otro lado, el
West End Games. Dichas reglas se
PJ que haya llevado a cabo la tarea
basan en la fijación de 1D en todas las
podrá abrir la puerta desde el lado
Características, y el Reparto de 12D
opuesto a donde está el resto de PJs,
entre una, dos o tres habilidades.
permitiendo avanzar al grupo. De este
Alternativas modo, acude al siguiente Capítulo.
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rápidamente material para reparar
cualquier eventualidad. Mientras tanto,
C apítulo Dos los PJs emplean el terminal de control
para diagnosticar la situación.
Diagnóstico de situación
La dificultad para realizar un
Introducción diagnóstico correcto asciende a 12. Así,
para un diagnóstico óptimo los PJs
Las alarmas siguen sonando en la
deberán superar dicha dificultad con
zona de los barracones, mientras que
una Tirada de Manejar Computadoras.
los PJs avanzan a la zona de proa. Es
Con tal situación, los PJs descubrirán
curioso el contraste de este sector en
que los sistemas que fallan son
comparación con la ruidosa y oscura
Refrigeración, Gravedad y Sellado
sección de la nave que han
Magnético de la nave.
abandonado los PJs.
Si el resultado es menor o igual a 12
"Deben haber atacado primero la
pero superior a 6, los PJs sólo
zona de barracones. Saben dónde
detectarán los fallos de los sistemas de
golpear primero" señala uno de los
Gravedad y Sellado Magnético.
rebeldes. "Por fortuna esta zona no
parece dañada" expone otro. Por último, si el resultado es menor o
igual a 6, los PJs sólo detectarán el
Tan pronto como dice esto, un
problema del sistema de Gravedad.
enorme estruendo se deja oír en la
nave. Las alarmas vuelven a sonar con Una vez detectados los problemas
fuerza, y los rebeldes, PJs incluidos, que correspondan, acude a la Sección
reciben instrucciones del oficial de “Ejecución”.
mayor rango del grupo.
Babor
Realiza una Tirada de 1D, para decidir
la suerte de los PJs. De una u otra forma, los PJs son los
que deben organizar la situación. Hay
Acude a la Sección "Estribor" si el un par de paneles en la sala de control
número es impar. de esta parte de la nave. Los PJs
deberán repartírselos como estimen
Acude a la Sección "Babor" si el
oportuno.
número es par.
Una Tirada de Percepción de
Estribor
dificultad 8, les rebelará que los
Los PJs corren coordinados con un paneles son de control de seguridad y
numeroso grupo de rebeldes. En poco sistema antidisturbios. Ahora deberán
espacio de tiempo llegan a la sala de decidir cómo repartirse, ya que
control de esa sección de la nave. deberán emplear ambos paneles para
Varios rebeldes comienzan a buscar conocer correctamente la situación.
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Adicionalmente, los PJs deberán intentándolo con éste por puro
encargarse de buscar material ante desconocimiento.
cualquier eventualidad. Los PJs podrán
La dificultad para arreglar el sistema
decidir que para esta tarea se
de Sellado Magnético será de 10. En
encargarán ellos mismos, o bien
esta ocasión, la Tirada será de
encomendársela a alguno de los
Seguridad. Si tiene éxito, el sistema
rebeldes que los acompañan.
estará reparado. En caso contrario,
Comentario para el DJ: Los PJs seguirá con la avería correspondiente, y
podrán preguntar a los rebeldes que los los PJs deberán decidir en el siguiente
acompañan la “plantilla” a la que asalto si continúan tratando de arreglar
responden. Como se verá más este sistema o cambian a otro, tal y
adelante, la plantilla del PJ o PNJ como se explicaba antes para el
seleccionado será vital a la hora de sistema de Gravedad.
determinar qué material encontrarán.
El sistema de Refrigeración es el más
Una vez los PJs hayan tomado las sencillo de reparar, pues la dificultad es
decisiones requeridas con anterioridad, de 5. En esta ocasión, la Tirada de
acude a la Sección “Trabajando al habilidad a tener en cuenta será de
límite”. Reparar Computadoras. Si tiene éxito,
el sistema estará reparado. En caso
Ejecución contrario, seguirá con la avería
correspondiente. Nuevamente, los PJs
Para esta Sección es esencial el orden
en que los PJs se dispongan a arreglar pueden desechar el arreglo del sistema
en el siguiente asalto, o insistir en él.
los sistemas estropeados, sobre todo
porque sólo podrán tratar de reparar Para ver el orden en que fallarán los
uno por asalto. sistemas, acude a la Sección “Fallos
sistémicos”.
La dificultad para arreglar el sistema
de Gravedad será de 8. Así pues, la
Trabajando al límite
correspondiente Tirada de Técnica
deberá tener en cuenta dicha Cada uno de los rebeldes cumple con
dificultad. Si tiene éxito, el sistema su cometido lo mejor que puede. Los
estará reparado. En caso contrario, PJs, por supuesto, no son una
seguirá con la avería correspondiente, y excepción, y se disponen a realizar el
los PJs deberán decidir en el siguiente diagnóstico de los paneles que tienen
asalto si insisten en reparar ese sistema ante sí.
o cambian a otro.
La dificultad para realizar un
Comentario para el DJ: Por supuesto, diagnóstico correcto en cada uno de los
es posible que los PJs no sepan que los dos paneles de la zona es de 10. Dicha
otros dos sistemas fallan, y sigan dificultad se reducirá hasta 8 si los PJs
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tuvieron éxito en la Tirada de merma de 1D. La única de las
Percepción de la Sección “Babor”. Así características no afectadas será FOR,
pues, para un diagnóstico óptimo los que por lo tanto se mantendrá igual.
PJs deberán superar la dificultad
Por su parte, el fallo en el sistema de
resultante con una Tirada de Manejar
Sellado Magnético de esta sección de la
Computadoras (para el caso del panel
nave provocará la imantación de la
del Sistema Antidisturbios), y una
misma, así como el cierre de puertas de
Tirada de Seguridad (para el caso del
seguridad. En estas condiciones, todo
panel de control de Seguridad).
uso de láser que los PJs puedan hacer
Cuando la Tirada sea superior a la (Como tratar de destruir un panel con
dificultad, los PJs se percatarán de que un bláster para “arreglar” un sistema, o
el sistema funciona mal. En caso de que abrir una puerta) provocará que el
la Tirada sea igual o inferior a la disparo salga dirigido a cualquier parte,
dificultad, los PJs creerán que el provocando el daño correspondiente al
sistema está en pleno y completo arma en cualquiera de los presentes.
funcionamiento, en vez de encontrarse En lo referente a las puertas de
en mal funcionamiento como en verdad seguridad, éstas quedarán bloqueadas
ocurre. por completo.
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Por supuesto, si todos los presentes la dificultad de la correspondiente
caen inconscientes la vida de todos Tirada de Seguridad será de 10, si bien
ellos tocará a su fin. puede verse reducida de conformidad
con lo indicado al final de la presente
Comentario para el DJ: El objetivo de
Sección. Obviamente, si la Tirada de
esta Sección es, de una u otra forma, el
Seguridad no tiene éxito el sistema
arreglo de todos los sistemas afectados.
seguirá estropeado.
Es importante que puedas innovar
sobre la marcha y proponer situaciones Por su parte, el fallo en el sistema
críticas con el patrón indicado. Por Antidisturbios provocará la expulsión
supuesto, los PJs podrán optar en caso de gas venenoso a través del sistema
de fallo por reparar cualquier otro de ventilación. Los PJs deberán
sistema, seguir con el mismo, etc… confrontar una Tirada de FOR con una
Tirada de 2D+1D por cada asalto que el
Una vez se haya resuelto
sistema lleve expulsando gas, sin contar
satisfactoriamente la situación, acude a
el primer asalto. Así, si el sistema
la Sección “Soporte vital”.
empezó a expulsar gas el anterior
El resultado del trabajo asalto, la Tirada que deberán superar
los PJs será de 3D. Si la Tirada de FOR
El orden de fallos de los sistemas será es superior, los PJs seguirán
seguridad y antidisturbios en tres y seis conscientes y podrán reparar el sistema
asaltos, respectivamente. con éxito en una Tirada de Manejar
computadoras de dificultad 10. Si la
De este modo, si los PJs no han
Tirada de FOR es inferior o igual, los PJs
arreglado el sistema en el momento de
caerán inconscientes. Si todos llegan a
fallo del mismo se deberán atender a
dicho estado, perderán la vida.
las consecuencias. Los fallos serán los
siguientes. La dificultad de reparación de los dos
sistemas indicados se podrá ver
El fallo del sistema de seguridad
reducida en 2 puntos, en función del
provocará la imposibilidad de apertura
resultado de la búsqueda de material
de puertas de esta sección de la nave.
realizada en la Sección “Babor”. Para
Asimismo, hasta un total de 6 torretas
ello, será necesario que entre los PJs o
de seguridad (Determinar según el
rebeldes que estuviesen buscando el
número de PJs) se activarán y tratarán
material para reparaciones hubiera
de repeler a los presentes. Las torretas
algún ingeniero huraño. Si lo había, la
serán desactivadas si el sistema es
dificultad para reparar tanto el sistema
arreglado, aunque pueden ser
antidisturbios como el sistema de
destruidas (Para tal caso, la FOR de las
control de seguridad se reducirá. Por
torretas ascenderá a 3D+1. El control
supuesto, si no había ningún ingeniero
de Fuego de las Torretas será de 3D y el
huraño, la dificultad quedará igual.
daño de 2D+2). Para reparar el sistema
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Comentario para el DJ: El objetivo de Tirada de Buscar de dificultad 6 que les
esta Sección es, de una u otra forma, el hará encontrar el mapa de la zona
arreglo de todos los sistemas afectados. donde se especifica la ubicación del
Es importante que puedas innovar panel que buscan.
sobre la marcha y proponer situaciones
Comentario para el DJ: Anota el
críticas con el patrón indicado. Por
número de fallos cosechados hasta
supuesto, los PJs podrán optar en caso
obtener éxito en cualquiera de las dos
de fallo por reparar cualquier otro
variantes ofrecidas.
sistema, seguir con el mismo, etc…
Una vez ubicado el panel, los PJs
Una vez se haya resuelto
deberán pasar una Tirada de Técnica de
satisfactoriamente la situación, acude a
dificultad 15 para entender el mismo.
la Sección “Soporte vital”.
Comentario para el DJ: Anota el
Soporte vital
número de dígitos de diferencia entre
Tras muchos imprevistos, los PJs la Tirada de Técnica y la dificultad
consiguen avanzar en su camino por la requerida, si el resultado de la Tirada
nave. Al llegar a la nueva Sección de la primera fuese inferior a 15.
misma, se topan con un nuevo pitido a
Tanto si los PJs fallan la Tirada de
modo de alarma. Están familiarizados
Técnica como si tienen éxito en ella, los
con él, todos los rebeldes lo están. Se
PJs se dispondrán a arreglar el sistema
trata ni más ni menos de la alarma más
con una Tirada de Supervivencia. La
comprometida que podía haber. El
dificultad para dicha Tirada será de 5.
sistema de soporte vital de la nave está
Dicha dificultad se incrementará en 1
dañado.
por cada fallo cosechado hasta llegar a
El descenso de energía para priorizar encontrar el panel de control. De igual
la habilitabilidad de la nave se modo, se añadirán tantos puntos como
manifiesta de inmediato. Las luces el número en que se haya fallado, en su
pasan a ser de emergencia en la caso, la Tirada de Técnica.
Sección entera de la nave, dificultando
En todo caso, los PJs deberán arreglar
la visión de los PJs (-1D a la habilidad de
el sistema antes de cinco asaltos, o la
Buscar mientras dure esta situación) a
atmósfera de la nave se volverá
no ser que dispongan de visores
inhabitable, suponiendo ello la muerte
infrarrojos o nocturnos.
de todos los pasajeros de la misma.
Para el arreglo del sistema de
Por supuesto, una vez arreglado el
soporte vital de la nave los PJs deberán
sistema de Soporte vital, acude al
encontrar en primer lugar el panel de
siguiente Capítulo para seguir la
control de esta Sección de la nave. Para
aventura.
ello deberán pasar una Tirada de
Percepción de dificultad 12, o bien una
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C apítulo Tres Si los PJs deciden arreglar primero las
pantallas deflectoras de la nnave acude a
Defensa naval la Sección "Defensas
Defensas aéreas
aéreas".
Al ataque
Bien dicen que la mejor defensa es
un buen ataque. Los PJs, sabedores de
ello, han optado por emplear sus
fuerzas en el arreglo de la artille
artillería de
la nave. Sin embargo, los ataques sobre
Al igual que el Almirante Ackbar, el Capitán de la Corbeta se suceden, y el sistema de
la Corbeta Diamante nació en Mon Calamari. la misma tiene una peculiaridad: la
Es por ello que los PJs deben arreglar poca o mucha energía que tiene la nave
las pantallas deflectoras de la nave y la se prioriza en la defensa, por lo que
artillería de la misma. Ambos tienen cualquier ataque o daño supone una
graves problemas de funcionamiento, pérdida de energía en favor de los
pero los PJs deberán arreglar los dos. La escudos de la nave,, y que los PJs
decisión de por dónde empezar queda cuenten con n muy poco para su
en sus manos. Por supuesto, sólo ellos activación.
son tan astutos y temerarios como para Siendo lo anterior así, se deberá
hacerse cargo
rgo de la situación. realizar una Tirada de 3D. Si la Tirada es
inferior a 12, la energía se mantendrá
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como estaba. En caso de que la Tirada Una vez hecho el reparto de energía
sea igual o superior a 12, la energía de que los PJs estimen oportuno, anótalo y
la que dispondrán más adelante los PJ acude a la Sección “Ultimando los
se reducirá en 10%. detalles” para hacer el reparto
correspondiente de energía entre los
Comentario para el DJ: Anota el
cañones turbo laser dobles.
resultado de la Tirada y tenlo en cuenta
en la Sección “Diagnóstico de Diagnóstico de armamento
armamento", a la que debes acudir a
continuación. Los PJs deberán hacer un diagnóstico
del estado del armamento, debiendo
Cruda realidad superar una Tirada de manejar
computadoras de dificultad 14.
Los PJs hacen un diagnóstico
bastante hábil. Con él sabrán que la Si la Tirada tiene éxito, acude a la
energía de la nave asciende a 70 Sección "Éxito de diagnóstico".
puntos. Adicionalmente, los PJs sabrán
En caso contrario, acude a la Sección
que cada pantalla deflectora consume
"Desastre".
10 puntos, y cada uno de los cañones
turbo laser dobles consumen 15. Con Ultimando los detalles
estas premisas los PJs deberán realizar
el reparto que estimen oportuno de Los PJs acceden a la parte de control
energía en las pantallas deflectoras. del armamento de la nave. Una vez
aquí, deberán hacer el reparto entre los
Una vez hecho el reparto de energía cañones turbo laser dobles de la
que los PJs estimen oportuno, anótalo y energía sobrante que no hayan
acude a la Sección “Ultimando los repartido entre las pantallas
detalles” para hacer el reparto deflectoras de la nave.
correspondiente de energía entre los
cañones turbo laser dobles. Una vez hecho el correspondiente
reparto de energía, anótalo y acude a
Torpe diagnóstico la Sección “Puente” para continuar la
historia.
Los PJs hacen un diagnóstico según el
cual conocen que la energía de la nave Éxito de diagnóstico
asciende a 70 puntos.
Los PJs hacen un diagnóstico
Adicionalmente, los PJs sabrán que bastante hábil. Con él sabrán que la
cada pantalla deflectora consume 5 energía de la nave asciende a 70
puntos, y cada uno de los cañones puntos.
turbo laser dobles consumen 20. Con
estas premisas los PJs deberán realizar Comentario para el DJ: Si el
el reparto que estimen oportuno de resultado de la Tirada indicada al final
energía en las pantallas deflectoras.
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de la Sección “Al ataque” fue superior a Según les indica el Capitán de la nave,
12, la energía se verá reducida un 10%. los PJs ahora deben transferir la energía
al panel de mando principal para que se
Adicionalmente, los PJs sabrán que
complete el reparto que han realizado
cada pantalla deflectora consume 10
con anterioridad. Los técnicos del
puntos, y cada uno de los cañones
puente están demasiado ocupados
turbo laser dobles consumen 15. Con
tratando de maniobrar con la nave
estas premisas los PJs deberán realizar
como para encargarse de ello
el reparto que estimen oportuno de
personalmente.
energía en cañones turbo laser dobles.
Los PJs deberán pasar una Tirada de
Una vez hecho el reparto de energía
Manejar Computadoras de dificultad 12
que los PJs estimen oportuno, anótalo y
para todo el grupo. La dificultad para
acude a la Sección “Completando la
dicho manejo podrá ser verse reducida
defensa”.
en 2 puntos si los PJs pasan una Tirada
Desastre de Tecnología de dificultad 8.
Obviamente, para beneficiarse de dicha
Los PJs hacen un diagnóstico según el reducción, el PJ que haya pasado la
cual conocen que la energía de la nave Tirada de Tecnología deberá ser el
asciende a 70 puntos. mismo que maneje la computadora.
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Completando la defensa Afortunadamente para los presentes,
los hombres del puente están
Los PJs acceden a la parte de control preparados para casi cualquier cosa.
de las pantallas deflectoras de la nave. Además, siempre habrá alguien
Una vez aquí, deberán hacer el reparto presente para atender a los PJs.
de la energía sobrante que no hayan
repartido entre los cañones turbo laser Los PJs incapacitados deben ser
dobles de la nave. atendidos de inmediato, salvo que
prefieran pasar a estar mortalmente
Una vez hecho el correspondiente heridos, condición que adquirirán si
reparto de energía, anótalo y acude a tras 3 asaltos no han sido recuperados
la Sección “Puente” para continuar la conforme a lo dispuesto en esta
historia. Sección.
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C apítulo Cuatro Decidan lo que decidan, los PJs
deberán acudir a la Sección "Buscando
Salvando el Hangar al enemigo".
Los PJs reciben nuevas instrucciones Los PJs corren por los pasillos en
del Comandante. Al parecer, hasta el dirección al hangar. La distancia no es
puente de mando ha llegado la mucha y, afortunadamente, la situación
información de que un par de en éstos es todo lo buena que puede
lanzaderas imperiales han irrumpido en ser en estas condiciones. Los PJs sólo
el hangar. La situación habría sido bien esperan que estas circunstancias no
distinta si la Corbeta hubiera estado en sean algo meramente pasajero. En todo
pleno funcionamiento. En todo caso, la caso, su avance no se detendrá por
misión de los PJs es clara: repeler el nada.
ataque y manipular las lanzaderas para Si los PJs optaron por abrir las
una hipotética evacuación. puertas desde el puente, acude a la
El Capitán explica a los PJs que por Sección "Coordinación".
motivos de seguridad las puertas hasta En caso contrario, acude a la Sección
el hangar, un total de tres, están "Apertura manual".
selladas. No aconseja abrirlas desde el
panel de mando, ya que no sabe a Coordinación
ciencia cierta si el sistema es fiable en
las actuales condiciones de la nave. En El PJ que se haya quedado en el
todo caso, alguno de los PJs podrá Puente deberá pasar una Tirada de
quedarse en el puente abriendo las Seguridad de dificultad 10. Si tiene
puertas de una vez para todos los PJs. éxito, todas las puertas que separan al
resto de PJs del hangar quedarán
abiertas, pudiendo unirse a ellos.
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produciéndose las Tiradas anota los previa al mismo, o directamente
fallos, ya que tendrá incidencia más acceder a él.
adelante.
En el primer caso acude a la Sección
Acude a la Sección "Estudiando la "Eliminando intrusos".
situación".
En el segundo, acude a la Sección
Apertura manual "Contra el enemigo".
Los PJs deberán abrir las tres puertas Comentario para el DJ: Por supuesto,
que les separan del hangar con una nada impide un uso combinado de
Tirada de Seguridad de dificultad 10 ambas opciones, manejando el sistema
cada una. Recuerda aplicar la de seguridad uno de los PJs, mientras
bonificación que los PJs, en su caso, que los demás se enfrentan al enemigo.
obtuvieran en el Capítulo Primero.
Eliminando intrusos
El PJ se sienta ante el panel de
seguridad del hangar. Para un correcto
manejo del mismo, el PJ deberá realizar
una Tirada de Tecnología de dificultad
6.
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2D+2. La dificultad que deberán Una vez terminado el uso del campo
superar los soldados de asalto asciende magnético, acude a la Sección
a 7. Para fijar el número de soldados de "Manipulando las lanzaderas".
asalto se estará a lo dispuesto en la
Sección "Contra el enemigo". Manipulando las lanzaderas
Para el segundo de los casos los PJs Comentario para el DJ: Las reglas
deberán pasar una Tirada de Vigor de para el Daño son iguales que las ya
dificultad 10 y una Tirada de vistas en la Sección “Incidente en el
Supervivencia de dificultad 8. Puente” del Capítulo Tres.
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Comprobando motores
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Comentario para el DJ: Si la Tirada de habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que
Fortaleza es menor o igual que la Tirada sean curados.
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
La dificultad para recuperar a los PJs
Tirada de Daño es el doble que la
incapacitados será de 15. Para el caso
Tirada de Fortaleza, el PJ quedará
de los PJs que estén heridos, la
incapacitado. Si fuera el triple, el PJ
dificultad ascenderá a 10.
habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza
es mayor que la Tirada de Daño, el PJ Si la Tirada de Medicina supera la
quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre dificultad, el PJ pasará al estado de
una merma de 1D en todos sus códigos salud inmediatamente inferior al suyo.
y habilidades, salvo FOR, un asalto. Así, un PJ herido pasaría a normal.
A continuación, los PJs que estén Para el caso de los PJs incapacitados,
aturdidos, deberán superar una Tirada si la Tirada de Medicina es el doble de
de Supervivencia de dificultad 8 para la dificultad, el PJ pasará directamente
escapar. Por supuesto, en caso de fallo, a normal. Por su parte, si la Tirada de
el PJ habrá perecido. Medicina es simplemente mayor a la
dificultad, el PJ incapacitado pasará a
Los PJs incapacitados podrán ser
herido. Por supuesto, en caso de que la
arrastrados por los PJs aturdidos,
Tirada de Medicina sea inferior a la
efectuándose una Tirada de Vigor de
dificultad, el PJ permanecerá igual,
dificultad 5, antes de una Tirada de
debiendo tenerse en cuenta la
Supervivencia de dificultad 12. El fallo
previsión hecha en esta Sección sobre
en la primera Tirada implicará el
los PJs incapacitados.
abandono del PJ incapacitado, mientras
que el fallo de la segunda Tirada, Una vez los PJs aturdidos y los
supondrá la muerte de ambos PJs. heridos hayan acabado de ayudar a los
incapacitados, acude a la Sección
Los PJs incapacitados deben ser
“Evacuación”.
atendidos de inmediato, salvo que
prefieran pasar a estar mortalmente Un atisbo de esperanza
heridos, condición que adquirirán si
tras 2 asaltos no han sido recuperados. Los PJs se deleitan con el claro y
Por supuesto, para ello deberán contar limpio sonido de la hipervelocidad a
con la ayuda de alguno de los PJs que, pleno rendimiento. Parece que han
ya sea herido o aturdido, haya logrado un nuevo paso para la
sobrevivido a la explosión. supervivencia de la nave. Sin embargo,
nada está más lejos de la realidad. Tan
Los PJs heridos, al contrario que los pronto como la hipervelocidad está
incapacitados, podrán no ser atendidos, arreglada, oyen un gran estruendo
si bien sufrirán en este estado una acompañado de una nueva señal de
merma en todos sus códigos y emergencia de la nave.
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Los PJs vuelven al hangar, y allí CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
reciben una nueva orden a través de la
Tripulación: 2
megafonía. “El El fuego de los TIE es
intenso, debéis salir a repelerlos con los
lo Pasajeros: 8
Ala X y los Ala Y disponibles en el Maniobrabilidad: 0
hangar”.”. Así pues, los PJs se ven
Casco: 5D
avocados a un combate estelar. Acude
a la Sección “Escogiendo
Escogiendo nave”.
nave Pantallas: 1D
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CARACTERÍSTICAS DE ALA Y que se dirigen a la zona del hangar con
el objetivo de ayudar a los PJs.
Tripulación: 2 (más unidad R2)
Pasajeros: Ninguno
El escuadrón sale rápidamente de la
Corbeta, y finalmente los PJs ven a lo
Maniobrabilidad: 2D
que se enfrentan. Hay un grupo
Casco: 4D numeroso de TIE/In. El número de ellos
Pantallas: 1D+2 podrá ser determinado sobre la base de
una Tirada de 2D-2.
Capacidad de carga: 110 Kilos
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Aún así, los PJs no estarán del todo
solos ante los TIE/In. Aquí cobrará
Computador de navegación: NO, utiliza un
especial importancia el reparto de
androide para 10 saltos.
energía que hicieran entre las pantallas
Hiperimpulsor de seguridad: NO
deflectoras y los cañones láser dobles
Velocidad sub-lumínica: 3D+2 de la Corbeta, con cuyo apoyo contarán
Armas:
los PJs.
- Dos cañones láser (Disparan como uno) Comentario para el DJ: Recuerda que
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
dicho reparto se produjo en el Capítulo
Tres, y que pudo verse reducido al 80%
- Dos lanzadores de Torpedos de Protones
durante la transferencia indicada en la
- Control de fuego: 2D - Daño: 9D Sección “Puente” del referido Capítulo.
- Dos cañones de iones (Disparan como uno) Ahora podrás rebelar a los PJs la
realidad de las necesidades energéticas
- Control de fuego: 1D - Daño: 4D
de las pantallas y las de los cañones
Comentario para el DJ: Por supuesto, láser, ya que su diagnóstico pudo no ser
las unidades R2 están incluidas en acertado. En condiciones normales,
aquellas naves cuyas características las para un correcto funcionamiento, las
incluyan. No obstante, los PJs tendrán pantallas deben tener 10 unidades de
tiempo de montar sus propias Unidades energía asignada, mientras que cada
R2 en las naves que hayan elegido. uno de los cañones debería tener
asignadas 15 unidades de energía.
Una vez los PJs se hayan montado en
las respectivas naves podrán acudir a la Así las cosas, las pantallas deflectoras
Sección “Batalla espacial”. sólo funcionarán bien (1D) si tienen
asignados 10 puntos de energía. Si la
Batalla espacial energía asignada es distinta de 10,
Los PJs encienden los motores de sus sufrirá una merma en sus
cazas. Afortunadamente, los controles características. Así, si la energía
del sistema del campo magnético asignada está entre 1 y 5, ambos
corren a cargo de los muchos rebeldes inclusive, el código de la pantalla
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ascenderá a 1D-2. Si la energía asignada CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
está entre 6 y 9, ambos inclusive, el
Tripulación: 1
código de la pantalla ascenderá a 1D-1.
Obviamente, sin energía, la pantalla o Pasajeros: Ninguno
los cañones no funcionarán. Autonomía: 1 día
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Destructor en tal tarea, deberán acudir a la Sección
“Polvo espacial”. Por supuesto, siempre
Justo cuando los PJs creen que la pueden echarse para atrás y acudir a la
situación no puede ser peor, una Sección “Cálculos”.
enorme nave Imperial se aproxima a su
posición. Se trata de un Destructor, el Cálculos
mismo desde el que han atacado los
Todo está casi listo para que los PJs y
TIE/In.
la Corbeta abandonen Clackdor VII. Sin
CARACTERÍSTICAS DE DESTRUCTOR CLASE VICTORIA embargo, un último escollo empeora la
situación. Un Destructor, con las
Tripulación: 5200
mismas características que en la
Tropas: 2040 Sección anterior, trata de retenerlos.
Maniobrabilidad: 1D
Simplemente con aguantar tres
Casco: 4D asaltos con vida, los PJs y la Corbeta
Pantallas: 3D+1 habrán completado los cálculos para
una ruta común de huida a Mon
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Calamari. Si lo logran, acude al
Computador de navegación: SI siguiente Capítulo. Por supuesto,
Hiperimpulsor de seguridad: SI siempre pueden atacar el Destructor y
probar suerte del mismo modo que en
Velocidad sub-lumínica: 2D
la Sección “Destructor”.
Armas:
- 10 cuatribaterías turbolaser
Polvo espacial
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Como premio último, recibirán tres
puntos de habilidad si el destructor fue
C apítulo Seis eliminado. Dichos puntos serán sólo
dos si la Corbeta fue la que hizo el
Salvados disparo que acabó con el Destructor.
Introducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y viajan a Mon Calamari. Sin lugar a
dudas, este enfrentamiento con el
Imperio quedará grabado en sus
mentes durante el resto de sus vidas.
Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 7 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.
- Repararon la hipervelocidad en el
Capítulo Cinco.
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G uión de la Aventura La Corbeta Diamante
Usa el siguiente guión para iniciar la costó “camelarte” a la muchacha.
aventura. Tu director de juego te dirá
Primer Rebelde: ZZZZZZZZZZZ.
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en Segundo Rebelde: (Bostezo) Bueno, yo
la manera que crees que lo haría tu me voy a unir a éste (Señala al Primer
personaje. Asegúrate de escuchar lo Rebelde). Avisadme si este trasto
que dicen los demás personajes, ya que explota.
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura. Tercer Rebelde: Está bien. Espero que
nos marchemos pronto.
Primer Rebelde: Jamás había estado
tan cansado. Hace tiempo que no me Primer Rebelde: (Entre sueños) ¿Dónde
encontraba tan fatigado. vamos esta vez?
Segundo Rebelde: A mí me suele pasar Quinto Rebelde: Pues creo que nos
lo mismo tras una misión tan intensa dirigimos a…
como la que hemos tenido. Te relajas y
(Sonido de alarma)
notas todo lo que has dejado atrás.
Sexto Rebelde: ¡¿Qué pasa?!
Tercer Rebelde: Sólo espero que este
periodo de calma dure bastante. Estoy
algo harto de estas emociones tan
intensas.
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