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Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el

juego de rol publicadas en Caverna de rol

www.cavernaderol.blogspot.com COMPILACIÓN DE AVENTURAS AÑO 2011


C W
ompilación de Caverna est End Games
de Rol Al igual que el resto de material
El presente documento recoge todas publicado en caverna de rol para La
las aventuras para La Guerra de las Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
Galaxias: el juego de rol, publicadas la presente compilación está basada en
durante el año 2011 en caverna de rol. el juego de West End Games, publicado
en España por Joc Internacional.

Í ndice de contenido I ndicación final


Perdidos en Dantooine
Aquellos PNJs cuyas características no
La Ciudad de las Nubes se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
La Corbeta Diamante
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea adecuado, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
D udas bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

Para las naves cuyas características no


Para cualquier duda podéis dirigiros
se hayan indicado en los módulos,
vía e-mail a cavernaderol@gmail.com con
emplea los parámetros indicados en la
la referencia en el asunto
pantalla del Director de Juego para La
“COMPILACIÓN STAR WARS D6 2011”.
Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
versión de 2011, publicada en
www.cavernaderol.blogspot.com

www.cavernaderol.blogspot.com COMPILACIÓN DE AVENTURAS AÑO 2011


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C apítulo Uno Inicio de la aventura
Entrégales a tus jugadores una copia
Dantooine
del guión de la sección extraíble y
Introducción asigna una parte a cada personaje.

La acción comienza con los PJs Las partes tienen nombres como
orbitando Dantooine a bordo de la “Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
nave Espiral, una Corbeta Coreliana así sucesivamente. Si tienes seis
bajo bandera diplomática de Alderaan. jugadores, cada jugador leerá una
La nave, con una amplia tripulación, parte. Si tienes menos, asigna o elimina
enmascara una misión secreta de la partes según sea necesario.
Alianza Rebelde consistente en el Lee la siguiente sección en alto y
transporte de cierta información militar después deja que tus personajes inicien
de gran relevancia para su lucha contra el guión.
el Imperio. En cuanto a los PJs, su
misión es mucho más nimia, pues
únicamente forman parte del equipo L ee en Alto
de defensa de la nave. En principio,
esta misión será rápida y relajada. Hace mucho tiempo, en una galaxia
muy, muy lejana…
CARACTERÍSTICAS DE ESPIRAL

La Alianza Rebelde busca por todos


Tripulación: 120
los medios evitar la presión del
Autonomía: 1 año Imperio. Para ello, recurre a la
Carga: 3000 ton. métricas inmunidad diplomática de sistemas
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
afines a su causa, aunque oficialmente
leales al cada vez más desnaturalizado
Computador de navegación: Sí
Senado Imperial.
Hiperimpulsor de seguridad: No
A bordo de una de las naves de
Velocidad sub-lumínica: 3D
Alderaan propiedad de los Organa, los
Maniobrabilidad: 2D Casco: 4D PJs son parte de una misión
Armas:
diplomática encubierta liderada por
Liana Merian, antigua senadora de la
- Seis cañones turboláser dobles (Disparan por
época de la República. Hasta el
separado):
momento, la tapadera, aunque débil,
- Control de Fuego 3D
ha venido funcionando. Pero, ¿Quién
- Daño 4D+2 sabe cuándo la suerte dejará de ser
Pantallas: 2D
aliada de la Rebelión?

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Señala al jugador al que asignaste la entre altos mandos de la Alianza.
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella Aunque deseoso de trabajar con ellos,
empieza a leer el guión en alto. Cuando Antilles anticipa a los PJs que si todo va
el guión se acabe, describe la acción de bien no vivirán emociones fuertes a
“Comandancia” que se encuentra a bordo de la nave Espiral.
continuación.
De momento, los PJs deben
Comandancia asegurarse de que ciertas instalaciones
funcionan correctamente. Se trata de
Cuando los jugadores acaben de leer tareas rutinarias que poco o nada
el guión, lee el siguiente pasaje en voz entretendrán a los PJs. Para ello, el
alta: Capitán les entrega una llave
encriptada que da acceso a la zona
La discusión de los PJs termina con
una llamada al interfono de la sala en la restringida de la proa de la nave. Allí,
los PJs deberán comprobar el correcto
que estaban reunidos. Rápidamente, el
grupo se pone en marcha ante las funcionamiento del ordenador que
registra el historial de navegación y
órdenes recibidas. Deben presentarse
ayudar en la central de seguridad. En
en la sección A de la nave, dónde les
espera el oficial al mando. cuanto acaben con esas tareas, se les
entregará la llave encriptada que da
Capitán Antilles acceso a la zona de popa de la nave.
Altura: 1,85 m Acude a la Sección “Zona de proa”.
DES 2D+2 PER 3D + 1
Zona de proa
Blaster 4D+2 Buscar 3D+2
Los PJs avanzan por el Espiral
Esquivar 5D Mando 5D+1
cruzándose con innumerables soldados
CON 3D FOR 2D+1 rebeldes. Aquí y allá, las
comprobaciones del equipo se suceden
Tecnología 4D Vigor 3D+1
sin demora ni respiro. Todos ellos
Burocracia 6D saben que cualquier momento en que
MEC 3D+2 TEC 3D se baje la guardia puede suponer la
caída bajo las garras del Imperio.
Código de daño de las armas: Bláster de
bolsillo (3D+1); Comunicador de corto Los PJs llegan al centro de datos
alcance; Granada (5D)
donde se aloja el principal ordenador
Cita: “No olvidéis que el futuro de la galaxia de la nave. Un veterano oficial de
está en nuestras manos” comunicaciones rebelde se da la vuelta,
Tan pronto como los PJs entran en la explicándoles lo que maneja con sus
sala, el Capitán Antilles les recibe con monitores. Tras una pequeña charla de
un cálido saludo. Según les comenta, ha apenas un par de minutos, el técnico
oído hablar del buen hacer del grupo indica a los PJs que deberán reparar

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una derivación en un cable del Si los PJs aceptan jugar a dejarik, el
ordenador que registra el historial de Comandante irrumpirá en el barracón
navegación. con una sonora reprimenda al tahúr y
al PJ que esté “perdiendo el tiempo en
tonterías”.

Si no aceptan, tan pronto como


salgan de los barracones, verán al
Comandante con un prisionero al que
dirigen al sector de popa. En este
último caso, los PJs deberán esperar a
que el Comandante salga de la zona de
Muchos técnicos rebeldes de comunicaciones sirven
primero en el Espiral antes de llegar a los principales popa, ya que no tienen permiso para
puestos de mando de la Alianza Rebelde. acceder a la misma.

La operación no es complicada pero En cualquier caso, el Comandante


para llevarla a cabo los PJs deberán terminará dando el código a los PJs,
contar con un código facilitado por el siempre y cuando le ayuden a
jefe de seguridad. “Preguntad en los interrogar a un prisionero, del que se
barracones. Están en esta zona de la sospecha que es un espía de la ISB
nave. El oficial es el Comandante imperial (Se trata del prisionero que
Hudsol. Después os tocará ayudar en la indicaba anteriormente).
central de seguridad.”
Acude a la Sección “Infiltrado en la
Acude a la Sección “Buscando a Rebelión”.
Hudsol”.
Infiltrado en la Rebelión
Buscando a Hudsol
Los PJs acceden con Hudsol a una
Los PJs llegan a los barracones algo habitación hermética en la que han
molestos por las vueltas que suponen encerrado al sospechoso de pertenecer
van a dar para encontrar a Hudsol. El a la ISB. El Comandante deja solos a los
Comandante no está en los barracones. PJs, no sin antes explicarles los
El único rebelde que ese encuentra allí elementos que tienen a su disposición.
(plantilla tahúr) dice que sabe dónde Entre los “juguetes” rebeldes, cuentan
está, pero que sólo se lo dirá a los PJs si con un aparato de sedación, otro de
se juegan 100 créditos en una partida descargas y el menos pernicioso
de dejarik. Ganen o pierdan, les dará la cuestionario de preguntas que
información, aunque no será fácil. Los habitualmente se emplea en estos
PJs deciden si aceptan el chantaje o no. casos. El Comandante dice que los PJs
El rebelde no tomará en consideración son libres de usar lo que quieran, pero
ningún tipo de argumento que los PJs le que extremen la precaución. “No
puedan dar para hacerle recapacitar. somos bestias, como los Imperiales.

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Evitad el daño físico si es posible” (Por ejemplo, 2D en la segunda vez; 3D
sentencia antes de marcharse de la en la tercera) aplicando las mismas
sala. reglas.

El supuesto espía de la ISB es un Si los PJs emplean la máquina de


corelliano. Con cara de susto, Kirian sedación, lo primero que deberían
Dodder (plantilla caza recompensas), hacer es familiarizarse con ella. La
que así se llama, permanece esposado máquina tiene 4 botones: rojo, naranja,
de modo tosco a una silla. Los PJs amarillo y verde. El rojo provoca una
deberán decidir qué emplean para sedación igual a 3D, el naranja 2D, y el
interrogar a Kirian. amarillo 1D. El botón verde detiene
para la máquina, administrando suero
Comentario para el dj: Kirian
regenerador. Este sencillo mecanismo
efectivamente es un espía de la ISB.
se puede comprender con una Tirada
Poco pueden hacer los PJs para evitar
de tecnología de dificultad 5. La Tirada
que filtre información al Imperio, pues
en sí no es obligatoria, por lo que los
el daño ya está hecho. Queda por ver si
PJs pueden lanzarse a emplear la
los PJs consiguen hacer que confiese.
máquina con un mero reconocimiento
Acude a la Sección “Charla con el visual.
espía”
La máquina de sedación funciona de
Charla con el espía manera similar a la de descargas, con la
salvedad de que actúa contra la Tirada
Lo primero es elegir algún método de Timar/Negociar. Así, para provocar
para hacer que Kirian hable. Si los PJs la muerte de Kirian la Tirada de los PJs
utilizan el cuestionario normal, no debe ser al menos el triple que la del
lograrán información alguna. espía. Si la Tirada de los PJs es al menos
el doble que la de Kirian, éste
Si emplean la máquina de descargas,
balbuceará palabras incomprensibles
deberán realizar una tirada de 1D
que requerirán de una Tirada de
contra la Fortaleza de Kirian. Si la Tirada
Percepción de dificultad 15 para
de Fortaleza de Kirian es mayor o igual
entenderlas. El mensaje es: “Ya he
que la de los PJs, no hablará. Si la
informado al Imperio. Inspeccionarán la
Tirada de los PJs es mayor que la de
nave.” Si la Tirada no llega al doble que
Kirian sin llegar al doble, les dirá que
la de Kirian, el espía no hablará.
reconoce que es un espía pero que no
ha enviado información alguna al En todo caso, el Comandante Hudsol
Imperio. Por último, si la Tirada de los llegará tras el interrogatorio de los PJs a
PJs es el doble o más que la de Kirian, Kirian. Sea cual fuere el resultado, el
éste se desplomará muerto. Los PJs Comandante les entregará el código de
pueden intentar realizar sucesivas seguridad. Adicionalmente, y sólo en
descargas, lanzando 1D más cada vez caso de que los PJs hayan matado por

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accidente a Kirian, asignará un soldado Vigilando la nave
rebelde para que vaya con ellos, “Como
precaución para que no os convirtáis en Los PJs acceden al Centro de
animales”. Este soldado acompañará a Seguridad. Muchos rebeldes se
los PJs el resto de la misión. encuentran analizando datos y
fluctuaciones en comunicaciones que
Chad Hilse llegan hasta los receptores de la nave.
Uno de ellos entrega a los PJs la llave
Altura: 1,73 m
encriptada de acceso a la zona de popa,
DES 2D+2 PER 2D+2 no sin antes indicarles que deben
escoltar a un prisionero hasta la zona
Blaster 3D+1 Buscar 3D
de detención de la nave.
Esquivar 5D FOR 2D+2
Los PJs escoltan al prisionero, un
Granada 3D+1 Vigor 3D+1 sullustiano (Plantilla sullustiano PNJ)
CON 1D+1 Atacar sin armas 3D+2
que se había colado en el Espiral. Al
parecer, estaba robando piezas de la
Tecnología 2D TEC 1D bahía de embarque, que precisamente
está en la zona de popa a la que
Supervivencia 2D Medicina 2D
accederán más tarde los PJs.
MEC 1D+2 Seguridad 2D
Durante el corto trayecto hacia las
Código de daño de las armas: Bláster de celdas, el sullustiano se zafará de las
bolsillo (3D+1); Detonador termal (10D) esposas, dejando noqueado a uno de
los soldados rebeldes que iba junto con
Acude a la Sección “Reparando la
zona de proa” el grupo de PJs, y robándole el bláster
de bolsillo (3D+1). Hecho esto, el
Reparando la zona de proa enfrentamiento será inevitable.

Los PJs finalmente pueden volver a la Una vez los PJs acaben con el
zona de proa a reparar el ordenador sullustiano, podrán acceder a la zona de
que registra el historial de navegación. popa con la llave que les han
Tan pronto como los PJs arreglen el proporcionado. De resolver los
referido ordenador (El arreglo es desperfectos causados por el alienígena
automático, por lo que no será ya se encargan otros rebeldes.
necesaria tirada alguna), el técnico de
Acude a la Sección “La zona de popa”
comunicaciones con el que habían
hablado con anterioridad les dirá que La zona de popa
se encarguen de ayudar en la central de
seguridad. Los PJs acceden a la zona de popa de
la nave. Aquí se concentra gran parte
Acude a la Sección “Vigilando la de las instalaciones militares de la
nave”. misma. En especial, destacan la bahía

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de embarque y el control de las mangueras empleadas, de tal modo
cápsulas de escape. En la primera de las que la dificultad será igual a 5D menos
dependencias mencionadas, los PJs tantos dados como mangueras se usen
deberán ayudar a coordinar la entrada con éxito para extinguir el fuego. Por
de una nave de Ala X que está llegando ejemplo, si se usan dos mangueras
en ese mismo instante. correctamente, la dificultad será 3D.
Para usar con éxito cada manguera,
deberá hacerse frente a una Tirada de
vigor de dificultad 5. Si varios PJs usan
la misma manguera, podrán sumar sus
correspondientes Tiradas de vigor.

Una vez determinado el número de


Construidos por Incom, las naves de Ala X son el
orgullo de la Alianza Rebelde.
mangueras empleadas con éxito, se
tirarán tantos dados como
Todo marcha bien hasta que uno de correspondan a la dificultad. El número
los estabilizadores de la nave salta en resultante será la dificultad que los PJs
pedazos por la cercanía de un campo deben superar, lanzándose 1D por cada
de control gravitacional. El morro de la manguera.
nave choca aparatosamente contra el
techo de la bahía de embarque. Las Los PJs dispondrán de tres intentos
alarmas suenan mientras las llamas para sofocar el fuego, durante los
provocadas por el incidente se cuales se mantendrá el número de
apoderan de la estructura de la mangueras correctamente empleadas
pequeña nave de combate. (Y por lo tanto la dificultad). Si tras ese
tiempo no se ha apagado el fuego, el
“¡Rápido, androides bombero!” tanque de combustible de la nave de
vocifera el oficial de cubierta. Varios Ala X explotará provocando el estallido
androides R2 especialmente adaptados de la bahía de embarque y la muerte de
para la tarea rocían con espuma la nave todos los presentes en la misma.
de Ala X con la intención de apagar las
llamas. Sin embargo, la mala suerte Si todo sale bien y los PJs logran
provoca que los androides sean pasto sofocar el fuego, podrán acceder al
de las llamas en poco tiempo. siguiente Capítulo, ya que las tareas
“¡Mangueras manuales!” grita que tenían encomendadas habrán
desesperado el oficial. Los PJs deberán pasado a segundo plano después del
ayudar a acabar con las llamas. incidente del Ala X.

Hay un total de cuatro mangueras en


la bahía de embarque. La dificultad
para apagar el fuego vendrá
determinada por el número de

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C apítulo Dos traje de soldado rebelde de casco
blanco y pantalones grises), con un
Contratiempos reducido equipo consistente en un
bláster deportivo (3D+1) y una granada
Introducción (3D) por cabeza.

Los PJs descansan en sus habitaciones De este modo, todo es oficial y


tras las tareas de mantenimiento y “diplomático” a ojos de posibles
seguridad de la nave. Lo que invitados de la senadora. Toda
aparentemente iba a ser tarea fácil se precaución es poca, ya que las
ha enredado sobremanera, pero ya comunicaciones con la lanzadera que
nada importa a los PJs, pues hace un trae a la senadora hasta la nave se
rato que duermen. cortan por seguridad.

Las horas pasan antes de que el La lanzadera de la senadora queda


interfono de la habitación emita un bajo el campo gravitatorio del Espiral.
pitido que se emplea para las Tras unos lentos pero seguros
comunicaciones internas de la nave. movimientos, la nave aterriza
Todos los PJs saben que se les está suavemente y la rampa de desembarco
reclamando para algún tipo de tarea. se despliega. El humo generado por el
sistema hidráulico casi no deja ver a las
Uno de los PJs, algo dormido todavía,
figuras que descienden.
consigue pulsar el botón del interfono
que pone fin al pitido y da pie al Finalmente, los rebeldes presentes en
holograma de comunicación. Ante los la bahía (un total de 10 incluyendo a los
ojos perezosamente abiertos del PJ PJs y, en su caso, a Chad Hilse) ven
cobra forma la figura del Capitán descender a la senadora, esposada y
Antilles: “A la bahía de embarque. Llega con una escolta de soldados imperiales.
la senadora.” Un capitán de tropa imperial adelanta
el paso e indica que todos están
Acude a la Sección “Abordaje
arrestados por el Imperio.
imperial”
Algunos de los rebeldes abren fuego
Abordaje imperial contra los imperiales.
Los PJs llegan con premura a la bahía Los PJs se pueden unir a ellos,
de embarque. En ella, todavía se acudiendo a la Sección “Lucha sin
pueden ver restos de las unidades R2 cuartel” o pueden tratar de
calcinadas por el incidente de la nave convencerles con una Tirada de
de Ala X. En esta ocasión, y como Negociar de dificultad 5 de que arrojen
corresponde al recibimiento propio de las armas, para lo cual deben acudir a la
una senadora, los PJs están ataviados Sección “Negociaciones diplomáticas”.
como soldados de Alderaan (El Típico

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Lucha sin cuartel Capitán imperial

Los disparos comienzan sin ton ni son. DESTREZA 3D (Reducido a 2D)


El alto número de soldados imperiales Blaster 5D (Reducido a 4D)
(13 más el capitán de tropa), así como
el equipamiento superior de estos no Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
invita a pensar en la victoria rebelde. Esquivar 5D (Reducido a 4D)
Aun así, los PJs y los demás valientes
soldados rebeldes no darán su brazo a Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)
torcer ante la situación que se les Atacar sin armas 4D
plantea.
Los demás atributos y habilidades 3D
Soldado de asalto
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
DESTREZA 2D (Reducido a 1D) daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Blaster 4D (Reducido a 3D)
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)

Esquivar 4D (Reducido a 3D) Negociaciones diplomáticas

Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) Los rebeldes pronto son conscientes


de que toda resistencia ante el ataque
Atacar sin armas 3D
es inútil. La superioridad de los
Los demás atributos y habilidades 2D soldados de asalto ha pesado más que
la valentía de los tripulantes de El
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
Espiral. Incluso, los soldados rebeldes
daño. Reduce el código y las habilidades de
se sienten afortunados cuando los
Destreza 1D
imperiales muestran unas granadas con
Códigos de daño de las armas: Pistola muy mala pinta que posiblemente les
Blaster 4D tenían reservadas. Nuevamente, la
superioridad del Imperio se ha
En caso de repeler el ataque imperial,
manifestado del modo más crudo.
se debe acudir a la Sección “La
senadora rebelde” para continuar con Mientras tanto, la senadora es llevada
la historia. junto a los PJs a una sala próxima a la
bahía de embarque, con el objetivo de
Por el contrario, si los soldados
revisar su matrícula diplomática.
rebeldes que no son PJs ni, en su caso,
Chad Hilse caen (Los disparos de los Aparentemente, los PJs no deberían
soldados de asalto se centrarán sólo en estar ahí, pero los imperiales ya no
los PNJs, sin afectar a los PJs ni, en su distinguen entre diplomacia y la parte
caso, a Chad) se deberá acudir a la de la tripulación que ha decidido no
Sección “Negociaciones diplomáticas”. abrir fuego. Un droide IT-O entra

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flotando en la sala. El zumbido de los la lanzadera en la que viajaba la
estabilizadores de la máquina es diplomática fue interceptada antes de
hipnótico, casi adormecedor. Sin que pudiera entrar en la atmósfera de
embargo, tras esos pitidos, se Dantooine.
encuentra un complejo método para
Acude a la Sección “Preparados para
derrumbar la voluntad del sujeto
despegar”.
interrogado.

La senadora responde a las preguntas Rebelando las cartas


de los imperiales con evasivas, Tan pronto como las puertas opacas
amparándose en su legítima condición de la celda se cierran, la senadora
de senadora imperial. Los soldados de informa a los PJs de que si activan un
asalto, al no obtener la información que mecanismo oculto con la clave “Incom”,
buscan, deciden llevar al grupo hasta podrán acceder a una cápsula de
una celda de detención. escape. El mecanismo generará una
Acude a la Sección “Rebelando las explosión simulada que les permitirá
cartas” ganar tiempo para llegar a Dantooine.

Una vez allí, los PJs deberán acudir a


La senadora rebelde
una base rebelde a la que la senadora
El último de los soldados imperiales llevaba una unidad R2 con información
cae ante los ojos de los PJs. La valentía militar de gran importancia para la
de éstos ha sido determinante para Alianza. Desafortunadamente, la
repeler el ataque imperial. La senadora, lanzadera en la que viajaba la
lejos de sentirse aliviada ante la diplomática fue interceptada antes de
oposición al ataque, se dirige irritada a que pudiera entrar en la atmósfera del
los soldados rebeldes y a los PJs. planeta.
“Idiotas. Ahora el Imperio enviará naves
De acuerdo con el plan de emergencia
en busca de estos soldados. Tenemos
para este tipo de situaciones, el Capitán
que hacer algo. Venid conmigo.
Antilles habrá dispuesto todo, unidad
¡Llamad al Capitán Antilles!” ordena a
R2 incluida, para esperar a los PJs en la
varios soldados.
cápsula de escape. La senadora está
La senadora entra todavía irritada en convencida de que los imperiales
una sala de conferencias de la nave. vendrán a interrogarla nuevamente,
Allí, nada más llegar el Capitán Antilles, por lo que ordena a los PJs esperar un
ordena a éste y a los PJs que tiempo prudencial para activar el
desciendan a Dantooine. Allí está mecanismo que les comentaba.
establecida una base rebelde a la que la
Poco tiempo pasa hasta que una
senadora llevaba una unidad R2 con
pareja de soldados de asalto se lleva a
información militar de gran importancia
la senadora. Los PJs podrían intentar
para la Alianza. Desafortunadamente,

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reducir a los soldados, aunque no es perder. Acceden a la bahía de
nada recomendable, considerando que embarque, donde la lanzadera de la
están desarmados. Si los PJs lograsen senadora está dispuesta para ellos. A
esa heroicidad, deberían hacer frente al bordo de la nave se encuentra el
resto de soldados de asalto que Capitán Antilles. De igual modo, la
quedasen del enfrentamiento de la unidadd R2, del submodelo X2, sube por
Sección “Abordaje imperial
perial”. Si tuvieran la rampa todavía desplegada.
éxito, deberían ir a la Sección “La “
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
senadora rebelde”, ”, exceptuando la
parte que es igual a la de la presente Tripulación: 2
Sección.
Pasajeros: 8
En cambio, si como aconseja la Maniobrabilidad: 0
cordura no hacen nada, los PJs
Casco: 5D
activarán el mecanismo. Tras la
explosión, que podríaía causar pequeños Pantallas: 1D
daños (1D+1) en un PJ a la elección del Capacidad de carga: 2000 Kilos
dj, se abrirá el acceso a la cápsula de
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
escape, donde ya esperan el Capitán
Antilles y R2-X2,
X2, la unidad a la que se Computador de navegación: SI

refería la senadora. Los PJs suben a la Hiperimpulsor de seguridad: SI


cápsula, que tras el correspondiente
Velocidad sub-lumínica:
lumínica: 2D+2
cierre
re de las compuertas, inicia su
camino hacia Dantooine. Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 4D - Daño: 2D

Tan pronto como los PJs suben a la


nave, ésta empieza a elevarse.

Acude al siguiente Capítulo


Capítulo.

Tras los altercados vividos a bordo del Espiral, los PJs


están rumbo a Dantooine en una nueva misión.

Acude al siguiente Capítulo.

Preparados para despegar


Los PJs están algo sorprendidos por
p
cómo se han desarrollado las cosas. Sin
embargo, no tienen mucho tiempo que

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C apítulo Tres Contrarreloj
Hasta el momento, el viaje había
Escapando a Dantooine
comenzado bien. Unos minutos antes
Introducción de que R2-X2 emitiese sus insistentes
zumbidos, el Capitán Antilles había
Los PJs han dejado atrás el Espiral tras hecho gala de su pericia en el manejo
más de un altercado inesperado. La de naves espaciales. No es de extrañar,
unidad R2-X2 emite los pitidos de pues es un experto en pilotar naves de
costumbre en los pequeños androides todo tipo.
astromecánicos. Mucho temen los PJs
que la situación va a empeorar de un La lanzadera, con un vuelo
momento a otro. “indiferente”, como diría cierto
contrabandista corelliano, se acerca a
Unidad R2-X2 Dantooine. De repente, el zumbido de
Altura: 1 metro un TIE sorprende al Capitán Antilles y a
los PJs.
Fortaleza: 2D+1
CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
Habilidades (las no descritas son 1D):

Astrogación: 3D+2 Tripulación: 1

Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1 Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos


Programación y reparación de computadores: 4D
Autonomía: 1 día
Reparación de naves espaciales: 5D
Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
Equipado con:
hiperimpulsor
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil) Computador de navegación: Ninguno
- Un brazo retráctil. Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

- Un sensor visual de alcance. Velocidad sub-lumínica: 5D+2

- Dispositivo de conexión a naves espaciales. Maniobrabilidad: 3D+2

- Pantalla de vídeo. Casco: 3D

- Memoria para tres saltos al hiperespacio Pantallas: 0D


programados.
Armas:
- Información militar de la Alianza Rebelde
- Cuatro cañones láser (Disparan juntos)

Si los PJs van a bordo de la lanzadera, - Control de fuego: 3D - Daño: 6D


acude a la Sección “Contrarreloj”. Si van
El rostro del Capitán Antilles se
a bordo de la cápsula de escape, acude
desencaja por momentos. La decisión
a la Sección “Bloqueo imperial”
que tomen los PJs será clave para

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poder proseguir su misión. Tal vez que en pensar en el Espiral y lo que
puedan lograr acabar con el TIE. dejan atrás. Todos saben que cualquier
Podrían optar por intentarlo, o huir a encuentro con una nave imperial sería
toda velocidad hacia el planeta lo más nefasto. La cápsula de escape no tiene
pronto posible. armamento, y sus sistemas de
navegación apenas darían para
Para escapar del TIE, deberán alejarse
esquivar un láser (Maniobrabilidad 1D).
de él con las correspondientes tiradas
de velocidad sublumínica. Con una vez De repente, los peores presagios de
que ganen distancia respecto al TIE será los PJs se hacen realidad. R2-X2 emite
suficiente, pues la nave imperial pitidos nerviosos, alertando de las luces
entrará colada en la atmósfera intermitentes del panel de control de la
pulverizándose, con tan mala suerte cápsula. “Se aproximan naves del
que parte de los restos del TIE Imperio” informa el Capitán a los PJs.
golpearán la lanzadera.
Un simple vistazo al exterior rebela la
Ante el más que posible fracaso de la cercana posición de una nave
tarea de evasión, los PJs deberán tratar comandante del Imperio. Se trata de un
de acabar con el TIE. Si logran acabar destructor de clase imperial del que
con la nave imperial, tendrán la mala posiblemente provengan las tropas que
suerte de que la lanzadera será abordaron al Espiral. De hecho, los PJs
golpeada por restos del TIE pueden observar cómo un TIE/IN se
carbonizado. acerca con rapidez hacia su posición.

En cualquiera de los casos (Huida o


destrucción del TIE), acude al siguiente
Capítulo.

Bloqueo imperial
La incómoda cápsula de escape
todavía goza del impulso del sistema de
eyección que activaron los PJs. Aunque El Imperio abusa de su superioridad militar siempre
ellos no lo saben, se debió producir que tiene ocasión. Por supuesto, esta vez no podía
ser una excepción.
algún tipo de fallo en el mismo, ya que
la explosión simulada se llevó por “Nos han visto seguro. Debemos
delante a un par de soldados de asalto decidir qué hacer” dice pensativo el
imperiales, provocando un enorme Capitán Antilles. A primera vista, los PJs
revuelo a bordo del Espiral, y dando parecen tener varias posibilidades.
más margen a su evasión. Según lo que decidan, podrán contarlo
o no.
En todo caso, los PJs están ahora más
preocupados por llegar a Dantooine

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CARACTERÍSTICAS DE TIE/IN la nave imperial sufrirá daños al entrar
en contacto con la atmósfera de
Tripulación: 1
Dantooine. Parte de los restos del TIE
Pasajeros: Ninguno golpearán a la cápsula de escape, que
Capacidad de carga: 110 Kilos proseguirá su descenso a la superficie
de Dantooine.
Autonomía: 1 día

Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva Acude al siguiente Capítulo.


hiperimpulsor

Computador de navegación: Ninguno

Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 2D

Armas:

- Dos cañones láser (Disparan como uno)

- Control de fuego: 2D

- Daño: 5D

Por un lado, podrían tratar de


aguantar los posibles disparos del TIE.
El casco de la cápsula es bastante
fuerte (3D+1), por lo que es posible que
pueda aguantar los al menos tres
ataques que puede hacer el TIE antes
de que la cápsula entre en la atmósfera
de Dantooine.

Otra posibilidad que tienen es abrir el


compartimento de recambios con la
esperanza de que el TIE quede
pulverizado con el golpe (Daño 4D).

Por supuesto, también pueden


maniobrar para esquivar los disparos
del TIE, pero en ese caso alargarán su
agonía hasta 5 turnos.

En cualquiera de los casos, siempre


que no queden pulverizados por el TIE,

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C apítulo Cuatro Los PJs, atentos a las evoluciones del
droide, deberán decidir qué hacer con
Despertar en Dantooine él. A simple vista, los PJs podrían
reparar el droide para que recuperase
Introducción todas sus funcionalidades. Con ello, no
tendrían que cargar con él. También
Las señales de emergencia del
podrían despedazar el droide para
transporte despiertan a los PJs. Los
transportar sólo la cabeza. La opción de
daños son evidentes, aunque si todo
cargar con él parece algo más
sale bien los PJs no precisarán más que
descabellada, sobre todo considerando
llegar a la base rebelde.
que los PJs carecen de transporte
Lo que sí deberán tener en cuenta es terrestre y no saben cómo de lejos
el equipo del que disponen. Si los PJs se están de la base. La última opción
vieron obligados a huir en la cápsula de (salvo que a los PJs se les ocurra algo
escape, tan sólo dispondrán de un mejor) es cargar los datos de la
bláster deportivo (Daño 3D+1) por memoria en un panel de datos, con el
cabeza. Es todo lo que pudo recopilar el peligro de la corrupción de los mismos.
Capitán Antilles antes de su frenética
Acude a la Sección “Reparaciones”
marcha de la nave Espiral. Sin embargo,
si tomaron la lanzadera dispondrán de Reparaciones
su equipo habitual.
Los PJs deben tomar una decisión
Acude a la Sección “Informe de rápida, pues no saben si el estado del
daños” droide irá a peor y acabará perdiendo
la información contenida en su
Informe de daños
memoria. En función de lo que hayan
Minutos más tarde de despertarse, decidido, deberán acudir a la
los PJs comprueban con desdicha que la subsección correspondiente.
unidad R2 ha sufrido daños. Al parecer,
Si los PJs decidieron reparar la
el droide no estaba bien sujeto y ha
pequeña unidad R2 para que pudiese
saltado por los aires con el impacto.
recuperar completamente todas sus
Los pitidos entrecortados dan paso a funcionalidades, apreciarán que no es
un caminar, es un decir, errático de la especialmente difícil (Reparar Droides,
unidad R2. La carcasa parece 8). Si tienen éxito, la unidad R2
seriamente dañada, al igual que parte recuperará sus funciones de reparación
de los circuitos, que chisporrotean sin y autodiagnóstico, habiéndose salvado
remedio. El temor de que los datos los datos que contiene la memoria. Si
almacenados en su memoria se hayan fallan, el dj deberá realizar una tirada
perdido es evidente. de 1D. Si en esa tirada el resultado es 5
ó 6, los datos se habrán perdido. Si es
cualquier otro resultado, los PJs podrán
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utilizar cualquier otro método de de los mismos, o cargar con el droide)
reparación. deberán acudir a la Sección “Rumbo a
la base”
Si los PJs deciden recuperar la cabeza,
apreciarán que se trata de una tarea Rumbo a la base
con cierta complicación (Reparar
Droides, 10). Sin embargo, si tienen Los PJs ya han perdido demasiado
éxito sólo tendrán que cargar con la tiempo con la reparación (o carga) del
cabeza del droide. Si fallan, el dj deberá droide, así que pronto retoman la
realizar una tirada de 1D. Si en esa marcha hacia la base rebelde. Las
tirada el resultado es 4 a 6, los datos se verdes y apacibles praderas de
habrán perdido. Si es cualquier otro Dantooine aportan algo de la calma
resultado, los PJs podrán utilizar perdida con tantas incidencias. Sin
cualquier otro método de reparación. embargo, los PJs deberán tener calma
hasta llegar a la base rebelde.
Si los PJs deciden cargar los datos de
la memoria del droide, deberán tener “Desconozco la localización exacta de
en primer lugar un panel de datos, la base. Es información se la iban a
objeto que sí tendrán en la lanzadera transmitir a la senadora cuando la
pero no en la cápsula de escape. La lanzadera fue interceptada por el
tarea de carga de datos es Imperio. La seguridad en las
relativamente complicada (Manejar comunicaciones es esencial, y no
computadores, 9) y lenta. Si los PJs podemos aventurarnos a ponernos en
tienen éxito, los datos se cargarán evidencia.” Se excusa el Capitán
correctamente y podrán hacer lo que Antilles, cuyo comunicador de corto
les plazca con la unidad R2 (Incluido alcance ha quedado seriamente
repararlo por completo con la dificultad dañado.
de la primera subsección). Si los PJs Los PJs prosiguen el camino, rumbo al
fallan, el dj deberá hacer una Tirada de norte, más por instinto que por
1D. Si el resultado es de 3 a 6, los datos convicción. Saben que Dantooine es un
se habrán corrompido, inutilizando el planeta con escasa población, entre la
panel de datos. que se puede destacar los
Comentario para el dj: Por supuesto, emplazamientos unifamiliares de
en caso de fallo sin pérdida de datos, granjeros locales.
los PJs podrán volver a emplear el Tras un buen rato caminando, los PJs
método de reparación que estuvieran se encuentran con un niño que grita
usando todas las veces que quieran, socorro. El chaval, de raza humana,
aunque con dificultad +2 cada vez está siendo atacado por un par de
adicional. criaturas que cualquier PJ con un
Una vez se resuelva esta Sección (Ya conocimiento suficiente de razas
sea con pérdida de datos, recuperación alienígenas (Dificultad 7) identificará

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como laigreks. Si los PJs quieren ser miradas a estos. El niño explica lo
verdaderos rebeldes deberán atacar a sucedido a sus padres, los cuales
las bestias. El Capitán Antilles, así como invitan a cenar y pasar la noche en su
en su caso Chad Hilse, no vacilarán en granja a los PJs.
defender al chaval.
Acude a la Sección “Hospitalidad”
Laigrek
Hospitalidad
DES 2D PER 2D
La comida desfila ante los ojos de los
CON 2D FOR 3D PJs. El padre del chaval, que se llama
Daño: Patas delanteras (4D) Veat, explica a los PJs que los laigreks
infestan la zona situada cerca del
Tan pronto como los PJs acaben con enclave en el que se encuentran. Por
los dos laigreks, el chaval agradecerá su alguna extraña razón, las bestias se
ayuda y les indicará que lo acompañen sienten atraídas por ese lugar.
a su casa, que no dista mucho de ahí.
“Siempre se han visto rondando por
Acude a la Sección “Colonia de ahí. Mi padre contaba que incluso hubo
Dantooine”. una cosa llamada Jedi hace mucho
tiempo por ahí, en una especie de
Colonia de Dantooine
santuario.” les cuenta el padre del
Los PJs siguen al chaval hasta unas chaval.
granjas cercanas. Si no hubiera sido por
“¿Qué es Jedi, papa? ¿Algo de comer?”
el encuentro con los laigreks, es posible
le pregunta su hijo.
que los PJs no hubieran advertido la
presencia de colonos en las granjas, “Ni tu abuelo lo sabía, hijo mío. No
que parecen algo destartaladas. nos perdamos en otras cosas. Lo que
parece que sí que hay es una colonia
con tecnología avanzada. No se meten
con nosotros, aunque visten como
ustedes. ¿No serán del mismo planeta?
¿Los venían buscando?” pregunta
intrigado el hombre.
El niño comienza a gritar
alocadamente llamando a sus padres. Comentario para el dj: Obviamente,
Estos salen a recibirle con una severa el hombre se refiere, aunque sin
reprimenda “¿Dónde demonios has saberlo, a la base rebelde que buscan
estado? Sabes que no puedes acercarte los PJs.
a la zona de los laigreks, hijo. Espero
En otras circunstancias, los PJs
que no hayas estado otra vez por ahí.”
deberían ser cuidadosos con lo que
Los padres, al darse cuenta de la
dicen. Si rebelasen que el
presencia de los PJs, dirigen sus
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emplazamiento se trata de una base de Los PJs deberán iniciar la marcha por
la Alianza podría provocar el rechazo de el llamado Largo trecho, un camino que
los lugareños, o incluso la venta de esa lleva al norte y que conviene recorrer lo
información al Imperio. En cualquier más rápido posible. Para ello, Veat
caso, el agradecimiento del hombre por podría alquilarles un deslizador
haber salvado la vida a su hijo supondrá SoroSuub V-35 al módico precio de 60
que conocer que se trata de una base créditos galácticos al día.
rebelde no implique riesgo para los PJs.
De hecho, Veat apenas conoce nada del
mundo exterior.

De todos modos, una Tirada de Timar


de dificultad 4 resolvería la situación
con cualquier historia medianamente
decente que se inventen, aunque Veat
Los PJs han tenido suerte en contar con este
ha dado pie para que los PJs relaten
transporte que, a diferencia del modelo normal
algo relacionado con gente del mismo SoroSuub con capacidad para 4 pasajeros, es lo
planeta que los PJs. suficientemente grande para los PJs y PNJs.

La noche cae rápidamente, y Veat Comentario para el dj: Si los PJs le


invita a los PJs a dormir en su casa. En comentaron al hombre que son
realidad, y siendo más precisos, los PJs rebeldes, el precio se reducirá a 20
deberán dormir en los establos de la créditos.
casa. Allí, entre animales domésticos y
Antes de que los PJs se marchen, y en
bestias de carga, transcurrirán las horas
agradecimiento a lo hecho por su hijo,
hasta el nuevo amanecer.
el hombre les entrega unas bengalas
Acude a la Sección “El Largo trecho” con la correspondiente pistola para
lanzarlas.
El Largo trecho
Acude al siguiente Capítulo.
Al día siguiente de la cena, los PJs
despiertan. El amanecer en la lejanía de
la llanura les hace pensar que han
perdido un tiempo precioso en la
búsqueda de la base. Sin embargo, los
PJs se habrían visto solos ante los
peligros de la noche de Dantooine. De
hecho, uno de los lugareños afirma que
hay desapariciones de nocturnas tanto
de animales como de mujeres y niños.

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C apítulo Cinco Golather

Plantilla: El/La Merc


Llegando a la Base
Lealtad: A su clan
Introducción
Altura: 1,70 m
Los PJs dejan el pequeño poblado Sexo: Masculino
donde han pasado la noche y retoman
su camino. Poco queda ya para llegar a DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1
la Base Rebelde y entregar la Blaster 5D+2 Timar 4D
información militar que la senadora les
encomendó. Esquivar 4D+2 Buscar 3D+1

Granadas 4D
Acude a la Sección “Interceptados”
CONOCIMIENTOS 2D+2 MECÁNICA 2D+2
Interceptados
Lenguas 3D+2
El deslizador se sacude bruscamente.
Un potente laser ha impactado con Bajos fondos 6D+2
dureza en el casco del vehículo que por FORTALEZA 3D+2 TÉCNICA 3D
momentos parece perder el rumbo.
Tras unos rápidos y peligrosos cambios Vigor 4D+2 Medicina 5D
de rumbo, el choque contra el suelo es
Equipo: Carabina Blaster, Granada, panel
inevitable. El sordo impacto del de datos y medpac.
vehículo lanza por los aires a los PJs,
que sufren daños leves (Los PJs sufren Códigos de daño de las armas: Carabina
daño de 1D). Blaster 5D. Granada 5D

Mientras que los PJs tratan de Al parecer, el grupo aqualish ha


recomponerse, comprueban con cierta alcanzado la posición de los PJs “en son
desesperación que el deslizador ha de paz”, lo cual significa que si los PJs
quedado inservible. En adelante, no oponen resistencia serán “invitados”
deberán caminar rumbo a su destino, a los cómodos aposentos de los
aunque esa no es su mayor mercenarios.
preocupación, ya que un grupo de
En manos de los PJs queda iniciar las
cinco aqualish se aproxima con
hostilidades (Sección “Tiroteo en las
premura. No hace falta ser un genio
praderas”) o rendirse ante el educado
para saber que el jefe del grupo ha sido
ofrecimiento de los mercenarios del
quién ha disparado al deslizador, al
planeta Ando (Sección “Rehenes
menos a juzgar por la humeante
rebeldes”).
Carabina Blaster que sostiene son sus
manos.

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Tiroteo en las praderas el personaje que elijan comenzará
rápidamente.
Comienzan los disparos sin dilación
alguna. El grupo de aqualish, que los El interrogatorio versará sobre el
PJs habían considerado escaso, parece contenido de la información de la
multiplicarse por momentos. En total, unidad R2, o del panel de datos (Según
incluido Golather, hay un total de 10 de qué decidiesen los PJs para llevar los
estas criaturas (plantilla el/la merc; datos). En el caso de que los datos se
Blaster de bolsillo 3D). hubieran perdido en el Capítulo Cuatro,
el interrogatorio versará sobre el
Comentario para el dj: Los PJs no rumbo de los PJs.
morirán bajo ninguna circunstancia. Los
PJs que llegasen a sufrir heridas que en En todo caso, el PJ (o Antilles) deberá
condiciones normales pudieran tener pericia con su Habilidad de Timar
suponer estar mortalmente heridos (Dificultad 7) para dar largas a los
quedarán inconscientes. aqualish. En función del éxito, o fracaso
de la Tirada, los PJs habrán timado a los
Si los PJs logran acabar con todos los mercenarios, o podrán sufrir en sus
aqualish y llevan a la unidad R2 con los carnes la ira de estos.
datos, acude a la Sección “Suerte
dispar”. Si los PJs acabaron con los Si la Tirada es inferior a 7, la
aqualish pero no llevan a la unidad R2 información, contenida en la unidad R2
(Usaron el panel de datos), acude a la o el panel de datos, será destruida, y el
Sección “Caer de pie”. Finalmente, si PJ (O el Capitán Antilles) eliminado. En
todos los PJs caen, acude a la Sección este caso, el interrogatorio seguirá con
“Rehenes rebeldes”. el siguiente PJ “voluntario” con igual
sistema que el que se está explicando
Rehenes rebeldes en esta Sección (Incluida la eliminación
del PJ o Antilles explicada en este
Un sonoro golpe en la cabeza es lo
párrafo).
último que recuerdan los PJs. Al
parecer, los aqualish los tienen Si la Tirada es mayor o igual a 7 pero
prisioneros y despojados de su equipo inferior a 12, los aqualish serán
(Armas, paneles de datos, medpacs y engañados por los PJs diciendo que se
similares). dirigían al norte en busca de una
colonia de mercenarios que buscan
Uno de los aqualish pregunta en un
alianzas. En tal caso, acude a la Sección
arcaico básico galáctico quién está al
“El último peligro”.
mando. Los PJs podrán optar entre
señalar al Capitán Antilles, u ofrecerse Si la Tirada es igual o mayor a 12, los
alguno de ellos. En cualquier caso, el aqualish serán convencidos de
interrogatorio de los mercenarios sobre colaborar con la Alianza Rebelde. En tal

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caso, acude a la Sección “Extrañas Caer de pie
alianzas”.
El último aqualish cae bajo el fuego
Suerte dispar de los PJs. Todo sale a pedir de boca
para los PJs, ya que incluso los
El último aqualish cae bajo el intenso
deslizadores de los aqualish están
fuego de los PJs. Mientras tanto, los PJs
disponibles para ellos.
heridos se recuperan casi de manera
milagrosa, como si la Fuerza hubiera Los PJs tomarán los deslizadores y
intervenido en ello. De algún modo, la podrán poner rumbo a la Base Rebelde.
batalla ha salido bien, aunque con algo Para tal fin, deberán acudir a la Sección
de mala suerte. La unidad R2 ha sufrido “El último peligro”.
daños por un disparo perdido. El PJ con
más Técnica diagnosticará la necesidad El último peligro
de llevar al droide a la base rebelde a la Los PJs (Bien solos, o junto con los
mayor brevedad si no quieren perder la aqualish como fruto del engaño de la
información. Sección “Rehenes rebeldes“) marchan
No todo es negativo para los PJs, pues rumbo norte nuevamente. En su rápido
los deslizadores de los aqualish están camino, se topan con un inesperado
disponibles para ellos. Incluso, tres de contratiempo. Ante ellos se dejan ver
ellos podrían transportar con cierta cuatro mercenarios mandalorianos
seguridad la unidad R2 dañada. Una (Finalmente, el engaño de los PJs no
Tirada de Técnica permitirá a los PJs dejaba de ser cierto).
decidir entre los tres deslizadores.
Mandaloriano
Si la Tirada es mayor o igual a 10, los Altura: 1,80 m
PJs se percatarán de que el deslizador A
es bastante más rápido y fácil de Plantilla: El/La Merc
manejar que los otros dos. DESTREZA 3D+2 PERCEPCIÓN 2D+1

Si la Tirada es mayor a 5 pero inferior Blaster 6D+2 MECÁNICA 2D+2


a 10, los PJs sabrán que el deslizador B
Granadas 6D TÉCNICA 3D
es más rápido y fácil de manejar que el
C, pero desconocerán cómo de rápido Esquivar 4D+2 FORTALEZA 3D+2
es el deslizador A.
CONOCIMIENTOS 2D+2 Vigor 4D+2
Si la Tirada es menor a 5, los PJs
Blindaje 1D a la fortaleza a efectos de
desconocerán el estado de los
daño. Reduce el código y las habilidades de
deslizadores. Una vez decidido el Destreza 1D
deslizador para transportar a la unidad
R2, y quién lo va a pilotar, acude a la Códigos de daño de las armas: Blaster de
Sección “Carrera frenética”. Repetición 6D. Vibrohacha FOR+2D.
Detonador termal 10D

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Si los PJs afrontan solos esta Sección, Si la Tirada es superior a 7, el apoyo
un grupo de rebeldes vendrá en su será también militar, contando los PJs
ayuda tan pronto como acaben con tres con la escolta de cinco aqualish que
de los mandalorianos. evitarán problemas a los PJs. En este
caso, acude al siguiente Capítulo.
Si los aqualish (un total de 7 para este
propósito) son los que se enfrentan a Carrera frenética
los mandalorianos, una avanzadilla
rebelde repelerá al grupo superviviente El PJ toma el mando del deslizador. La
(mandalorianos o aqualish) tan pronto máquina vibra al arrancar el turbo
como el otro grupo muera. motor, y el PJ inicia la carrera. Tres
tiradas consecutivas de cabalgar serán
Comentario para el dj: En caso de suficientes para recorrer el trecho que
que los PJs fuesen con los aqualish dista hasta la Base Rebelde.
como fruto del engaño de la Sección
“Rehenes rebeldes”, el equipo de los La dificultad a superar con la Tiradas
PJs (así como la unidad R2 o en su caso de cabalgar dependerá del deslizador
el panel de datos) será transportado elegido en la Sección “Suerte dispar”. Al
con ellos para una posterior y oportuna deslizador A le corresponde dificultad
recuperación. 6, al B dificultad 8, y al C dificultad 12.

Tras la liberación a manos de los Si las tres tiradas superan la dificultad,


rebeldes, acude al Capítulo siguiente. se deberá acudir al siguiente Capítulo
(Considerando que los PJs restantes
Extrañas alianzas seguirán con cierto retraso al PJ que
transporta la unidad R2).
Los aqualish se han unido a los PJs
con el objetivo de ayudar a la Alianza Si alguna de las tiradas falla, se
Rebelde. Por supuesto, esa ayuda deberá acudir a la Sección “El último
mercenaria tiene un precio, y los PJs peligro”, considerando que el resto de
deberán saber negociarlo. PJs habrán visto el fallo del PJ que
manejaba el deslizador y habrán
Una tirada de Negociar de dificultad 7
acudido en su ayuda.
determinará lo caros y amplios que
resultarán a la Alianza los servicios de
los aqualish. Si la Tirada es inferior o
igual a 7, la ayuda se limitará
únicamente a apoyo logístico de los
mercenarios, lo cual implicará que los
PJs deban acudir a la Sección “El último
peligro”, aunque con su equipo
recuperado y un par de granadas (daño
6D) por cabeza.

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Base de Dantooine en corto espacio de
tiempo.
C apítulo Seis
Finalmente, si los PJs establecieron la
La Base Rebelde alianza con los aqualish, recibirán un
punto adicional.
Introducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y gozan ya de la compañía de los
mandos rebeldes asentados en
Dantooine. La Base, asentada en un
antiquísimo enclave Jedi, es una
auténtica maravilla.

Acude a la siguiente Sección.

Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.

Si los PJs no perdieron los datos


militares, recibirán un punto de
habilidad más. La información militar
se vuelca en los ordenadores de la
Base. Sólo ahora conocen los PJs que
un nuevo diseño de caza rebelde
estaba de tras de la misión diplomática
de Alderaan.

Los PJs también recibirán un punto


más si no abrieron fuego contra los
imperiales que asaltaron a la senadora.
Esa decisión impidió que la nave Espiral
fuera finalmente requisada por el
Imperio, salvando la vida a los
tripulantes de la misma. Sin embargo, si
abrieron fuego, el destino de la nave
Espiral fue el encarcelamiento de sus
tripulantes. Ello provocará la imperiosa
necesidad de desmantelar y evacuar la

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G uión de la Aventura Perdidos en Dantooine
Usa el siguiente guión para iniciar la Tercer Rebelde: Eso, ¿Qué estamos
aventura. Tu director de juego te dirá protegiendo?
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuarto Rebelde: (Tono burlón) Estamos
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
en una legítima misión diplomática.
la manera que crees que lo haría tu
personaje. Asegúrate de escuchar lo Quinto Rebelde: Bueno, no creo que
que dicen los demás personajes, ya que importen más los detalles y
el guión contiene importante pormenores.
información para iniciar la aventura.
Sexto Rebelde: Sobre todo cuando
Primer Rebelde: Por fin nos espera una nuestros superiores no nos van a decir
misión agradable y sin sobresaltos de nada de ellos…
ningún tipo.
Primer Rebelde: En fin, quizá sea mejor
Segundo Rebelde: Sí, ya era hora. Se no saber nada más.
cuidan bien estos senadores (Largo
trago a un vaso campaniforme con Segundo Rebelde: Lo puedes tener por
zumo de Juri). seguro. Si llegamos a saber para qué
estamos realmente aquí, será que el
Tercer Rebelde: Bueno, no frivolicemos Imperio ha metido sus narices en ello.
(engulle apresuradamente un par de
galletas mientras bebe un vaso de leche Tercer Rebelde: El Imperio… Estoy tan
azul). Esta gente lucha por nuestra harto de él…
causa.
Cuarto: ¡Y yo de que te comas todas las
Cuarto Rebelde: Sí, y se juegan mucho galletas!
en ello.
Todos: (Discusión por la comida y la
Quinto Rebelde: Son dignos de bebida restante)
admiración. Bien podrían dedicarse a
vivir la vida sin preocupaciones de
ningún tipo.

Sexto Rebelde: A mí lo que me


preocupa es qué hacemos aquí.

Primer Rebelde: Debemos poner todo


nuestro empeño para que la seguridad
a bordo de la nave sea óptima.

Segundo Rebelde: Bueno, sí. Pero ¿Qué


llevamos? ¿En qué consiste la misión?

www.cavernaderol.blogspot.com Página 23
www.cavernaderol.blogspot.com Página 0
adelante, toda mención al carguero
Alfa será sustituida por “la Nave”,
C apítulo Uno siendo igualmente aplicable a la que en
su caso empleen los PJs.

La Ciudad de las Nubes CARACTERÍSTICAS DE CARGUERO ALFA (SERIE


YT-1210)
Introducción
Tripulación: 6
La acción comienza con los PJs a
Autonomía: 1 mes
punto de llegar a La Ciudad de las
Nubes, una pequeña explotación de Carga: 100 ton. métricas
Gas Tibanna situada en Bespin. Pasa Multiplicador de hiperimpulsor: x2 ½
desapercibida a ojos del Imperio, ya
Computador de navegación: Sí
que ni siquiera forma parte de la
Asociación de Minas. Hiperimpulsor de seguridad: No

Velocidad sub-lumínica: 2D
Los PJs son parte del contingente que
estaba en la base rebelde de Hoth. Tras Maniobrabilidad: 1D
el ataque del Imperio, los rebeldes Casco: 2D
deben marchar al punto de encuentro,
Cápsula de escape
pero los PJs se han visto obligados a
dirigirse a La Ciudad de las Nubes para Armas:

reparar su nave, un carguero ligero de - Un cañón turboláser:


la clase YT-1210, modificado para
- Control de Fuego 2D - Daño 2D+2
poder albergar más pasajeros, con el
que huyeron del planeta helado justo Pantallas: 1D+2

antes de que el generador principal de


Inicio de la aventura
poder fuese volado por los aires por el
General Veers. Entrégales a tus jugadores una copia
del guión de la sección extraíble y
La nave de los PJs, aunque sigue de
asigna una parte a cada personaje.
una pieza tras el largo y peligroso viaje,
necesita reparaciones urgentes, y tal Las partes tienen nombres como
vez la ciudad flotante sea un buen lugar “Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
para parar unos días. así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una
Comentario para el DJ: Puedes
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
permitir a los PJs que empleen su
propia nave en vez del carguero Alfa si partes según sea necesario.
lo estiman conveniente. En todo caso,
Lee la siguiente sección en alto y
las características del carguero Alfa se
incluyen en la presente aventura en después deja que tus personajes inicien
caso de que los PJs precisen de él. En el guión.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 1
mitad de una gran cortina de humo
L ee en Alto
provocada por el tren de aterrizaje. Los
PJs finalmente abandonan la Nave,
Hace mucho tiempo, en una galaxia pudiendo ver por primera vez la Ciudad
muy, muy lejana… de las Nubes desde otra perspectiva.
Tan pronto como todos descienden de
Tras la dura derrota que la Alianza la Nave, una puerta próxima a la
Rebelde ha sufrido de manos del plataforma de aterrizaje se abre, dando
Imperio en el planeta helado de Hoth, paso a un grupo de tres guardias de la
la lucha contra la tiranía debe Ciudad. Uno de ellos se adelanta para
continuar. Por muchas que hayan sido hablar con los PJs.
las pérdidas sufridas en la Base Echo,
los valientes rebeldes no cejarán en su Guardia Jerrol Blendin
empeño hasta haber librado a la galaxia Altura: 1,60 m
del yugo de Palpatine.
Lealtad: A sí mismo
A bordo de una de las naves que han Humano
sobrevivido a la masacre de Hoth, los
PJs buscan refugio en el planeta de DES 2D+2 PER 3D+ 1
Bespin. Allí, relativamente lejos de la Blaster 3D+2 Buscar 3D+2
atención del Imperio, esperan poder
Esquivar 4D+2 Mando 4D+1
reparar su nave y marchar rumbo al
punto de encuentro desde el que la CON 2D FOR 2D+1
Alianza Rebelde retomará la iniciativa Burocracia 3D Vigor 3D+1
en la Guerra Civil Galáctica ¿Vivirán los
MEC 3D+2 TEC 3D
PJs para verlo?
Código de daño de las armas y equipo:
Señala al jugador al que asignaste la Bláster de bolsillo (3D+1); Comunicador de
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella corto alcance.
empieza a leer el guión en alto. Cuando
Tan pronto como los PJs ven al
el guión se acabe, describe la acción de
guardia, saben que las cosas no
“Aterrizaje de emergencia” que se
marchan bien. No se amedrantan por la
encuentra a continuación.
cara de pocos amigos que trae, pues
Aterrizaje de emergencia han aterrizado sin permiso alguno y es
comprensible que algún tipo de
Cuando los jugadores acaben de leer correctivo deban sufrir, sino por la
el guión, lee el siguiente pasaje en voz actitud excesivamente arisca que tiene
alta: con ellos. Pronto, demasiado pronto a
decir verdad, los problemas de los PJs
Los PJs se preparan para bajar de la
parecen acrecentarse y comprenden
Nave apenas ha tocado tierra. La
por qué el guardia tiene esa actitud. Un
rampa de desembarco toca suelo en

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grupo de tres soldados de asalto Registro a fondo
imperiales salen del mismo edificio del
que lo ha hecho Blendin con Uno de los soldados imperiales se
anterioridad. acerca con cautela al jefe del grupo de
guardias. Mientras que el soldado le
Realmente, no es preciso que los PJs habla, el guardia dirige distintas
ataquen a los soldados. Si abren fuego, miradas llenas de sospecha a los PJs.
continúa en esta Sección. Si no lo
hacen, acude a la Sección “Registro a Los PJs podrían comenzar a pegar
fondo”. tiros. Para ello, atiende al final de
Sección “Aterrizaje de emergencia”, ya
Soldado de asalto que el efecto del enfrentamiento es
idéntico al referido allí. Si los PJs son
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
cautos, verán cómo el guardia se acerca
Blaster 4D (Reducido a 3D) hasta ellos y les indica que, como han
aterrizado sin permiso alguno, se va a
Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
inspeccionar la Nave.
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
La inspección se efectuará sin
Fortaleza 2D (Incrementado a 3D) incidencias, pero una vez finalizada, los
Atacar sin armas 3D
PJs deberán capear el temporal. El
guardia les preguntará qué han ido a
Los demás atributos y habilidades 2D hacer allí y por qué el historial de
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
navegación está borrado.
daño. Reduce el código y las habilidades de
En función de la pericia de los PJs al
Destreza 1D
inventar la historia, la dificultad de la
Códigos de daño de las armas: Pistola correspondiente Tirada de Timar
Blaster aturdidora 4D variará. A título orientativo, si se
limitan a decir que la Nave sufrió un
Afortunadamente para los PJs, los percance en mitad de un viaje, la
soldados de asalto disponen de blasters dificultad sería de 8. Por supuesto,
aturdidores, por lo que en caso de caer cualquier mención a Hoth o la Alianza
bajo el fuego de éstos, sólo quedarán supondrá su captura, para lo que se
inconscientes. El caso de Jerrol Blendin acudirá a la Sección “Torre de
y los guardias es distinto, ya que sí seguridad”. Si el timo sale bien, acude
están armados con “fuego real”, por lo a la Sección “Chatarra inservible”.
que podrán acabar con los PJs.
Torre de seguridad
Acude a la Sección “Torre de
seguridad” si los PJs son derrotados. Los PJs han sido derrotados con
estrépito. Tan pronto como fueron
Acude a la Sección “Chatarra
reducidos, una nueva cuadrilla de
inservible” si los PJs salen victoriosos.

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soldados imperiales salió en auxilio de los PJs unas palabras en su idioma. Los
sus compañeros, por lo que ha PJs deberán tener cierta pericia
quedado demostrado que cualquier (Dificultad 8 con la habilidad de
intento de escapar no era más que una Lenguas) para entender lo que les
mala y poco exitosa idea. comenta el alienígena. Tanto si son
capaces de entender el mensaje como
si no, los PJs captarán que lo mejor es
seguir al sullustano, que irá corriendo
hacia la Nave. Todo cobrará mayor
sentido cuando vean un enorme grupo
de imperiales que están tomando la
Los PJs son trasladados a la Torre de
plataforma de aterrizaje.
Seguridad de la Ciudad, tras haberles
sido retirado su equipo. Allí, entre En caso de que los PJs entendiesen al
lamentos y preocupaciones, los PJs son sullustano, tendrán la ventaja de que la
encerrados junto a varios mineros de dificultad de entenderle en adelante
Gas Tibanna. Si hablan con ellos, será la mitad de lo expuesto en cada
sabrán que el Imperio ha tomado la caso en la aventura.
Ciudad, y que el anterior administrador,
Lando Calrissian, recomendó a los Debo Boperín
habitantes de la colonia minera que se Altura: 1,60 m
marchasen, antes de hacerlo él mismo.
Sullustano (PNJ)
Sin embargo, los mineros no tuvieron
suerte, y están encerrados. DES 2D PER 2D

Acude a la Sección “Tortura Blaster 3D Buscar 2D+2


imperial”. Esquivar 4D Timar 3D

Chatarra inservible CON 1D+1 FOR 2D

Tecnología 3D+1
Los PJs han salido airosos. Un nuevo
grupo de soldados, esta vez más MEC 3D TEC 1D+1
numeroso y bien armado que el
Astrogación 5D Demolición 2D+1
anterior, llega a la plataforma de
aterrizaje 327. Los PJs se disponen a Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
luchar, pero la puerta de la que han El sullustano, Debo, toma los mandos
salido los soldados salta por los aires, de la Nave con inusitada decisión. Tras
despejando así el camino a los su apariencia frágil, los PJs bien podrían
afortunados PJs. estar ante uno de esos numerosos
Tras el desconcierto inicial de los PJs, héroes anónimos que luchan contra el
un alienígena sullustano alcanza la Imperio. El alienígena, inicialmente
posición de éstos. El alienígena dirige a tenso, parece carcajearse en su idioma

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mientras la Nave se eleva con los PJs a horrorizados por una máquina de
bordo de ella. De repente, la carcajada tortura que no habrían podido imaginar
del alienígena da paso a un gesto de ni en sus peores pesadillas.
clara desesperación.

La Nave, todavía con gran parte de


sus sistemas dañados, parece no
levantar el vuelo lo suficiente. Ante
esta situación, los PJs podrán salir
airosos con el uso de la cápsula de
escape de la Nave (En caso de que
hayan empleado el Carguero Alfa), o Una máquina tan terrible que muchas veces
con una hábil maniobra de Pilotaje logra su propósito sin siquiera ser encendida.
naval de dificultad 10.
Los desafortunados PJs serán
Si los PJs tienen éxito en su huida (Lo interrogados, y en función de la
tendrán de modo automático si iban a respuesta que den, podrán sufrir la
bordo del Carguero Alfa), acude a la tortura de uno de los juguetes favoritos
Sección “Aterrizaje forzoso”. Si no del Imperio.
logran superar esta complicada
El sistema será el siguiente: El PJ irá
situación, la Nave, y los PJs, volarán en
respondiendo preguntas (Elección del
mil pedazos al estrellarse.
DJ, pero relacionada con la pertenencia
Tortura imperial del PJ a la Alianza, misión que tenían,
punto de reunión…) una tras otra. Para
Dos soldados imperiales irrumpen en salir bien parado, el PJ deberá Timar al
la celda de los PJs que, desarmados, interrogador en cada una de ellas (La
poco o nada pueden hacer para evitar dificultad se irá incrementando a cada
que dos PJs (A elección del DJ, si no nueva pregunta, según lo decida el DJ.
hay “voluntarios”) sean sacados por la Se propone que la dificultad empiece
fuerza de la celda. en 8, luego 10 y finalmente 12).

En adelante, los dos PJs (se puede Si el PJ va teniendo éxito en todas sus
ajustar el número para que sea menor preguntas (Como mucho serán tres), el
si el grupo es muy reducido), oficial interrogador se verá obligado a
desarrollarán esta Sección mientras pasar al otro PJ, o incluso alguno de los
que los demás PJs, de forma paralela, que quedaron encerrados. (Para esto
harán lo propio con la Sección “Rescate último, habría que acudir a la Sección
inesperado”. “Rescate inesperado”).

Los PJs no han tenido suerte. Tan Sin embargo, si el interrogador no se


pronto como son llevados a una sala traga lo que le dice el PJ, éste sufrirá
cercana a las celdas, quedan una descarga de la máquina. El daño de

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la máquina será de 2D, +1D por cada de dificultad 3 les alejará del peligro. Si
fallo que haya tenido el PJ. El resultado no entienden a Debo, la dificultad para
se confrontará contra una Tirada de tal Tirada será de 7.
Fortaleza del PJ. Por supuesto, si la
Tirada del PJ es inferior al Daño de la
máquina, se aplicarán las habituales
reglas de daño, tal y como si el PJ
hubiese sido alcanzado por un blaster.

Hay una última posibilidad, El aspecto de la Ciudad de las Nubes recuerda,


consistente en que el PJ decida salvando las distancias, a Coruscant.
traicionar a sus compañeros
Si los PJs fracasan en su evasión junto
admitiendo su pertenencia a la Alianza.
a Debo, su misión también lo hará, al
En tal caso, la misión habrá terminado
ser rápida e inevitablemente
para todos, siendo eliminados por los
exterminados por los guardias de la
imperiales.
Ciudad, enterados de la presencia de
En cualquier otra situación, y sea cual Debo, que al parecer es un importante
sea el resultado del interrogatorio miembro del contrabando local, si es
(Ambos PJs muertos, ilesos, o habiendo que se puede considerar como tal a un
sufrido descargas pero todavía vivos), sullustano.
habrá que acudir a la Sección “Rescate
Cabe la posibilidad de que sólo parte
inesperado” para ver la suerte de los
de los PJs huyan, y que los otros caigan.
otros PJs.
En tal caso, la aventura seguirá con los
Aterrizaje forzoso primeros en el siguiente Capítulo.

La Nave (o la cápsula de escape) se Rescate inesperado


precipita contra el suelo. El impacto,
Los restantes PJs siguen encerrados.
aunque duro, no parece haber afectado
La torre, especialmente adaptada para
demasiado a los PJs. Lo único seguro es
encarcelaciones, está custodiada por
que han armado un gran revuelo en la
un par de guardias de la Ciudad, y otros
plaza de la parte alta de la Ciudad.
tantos soldados de asalto imperiales.
Cuando los PJs salen de los restos
Los minutos pasan lentos, con la
carbonizados de la Nave (o la cápsula
preocupación puesta más en los PJs
de escape) ven cómo varios guardias de
que han sido llevados a no se sabe muy
la Ciudad se acercan a su posición.
bien dónde, que en la seguridad propia
Debo se dirige a los PJs en su idioma. de cada uno.
Una Tirada de Lenguas de dificultad 6
De repente, un rápido sonido de
les hará entender que corran tras él a
blaster despierta de sus meditaciones a
un refugio cercano. Si son capaces de
los PJs. Una nueva ráfaga, esta vez más
entenderle, una sencilla Tirada de Vigor

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rápida si cabe y muy cercana, hace que quiera rescatar a sus compañeros (si es
los PJs muestren más interés en el que siguieran vivos), deberán acabar
origen de los disparos. Uno de los con un par de oficiales. Hecho esto, los
mineros de Gas Tibanna reconoce a PJs acudirán a la Sección “Jeroen
varios de sus compañeros, que Webb”.
obviamente son los que han organizado
Oficial Imperial
el tiroteo con el objetivo de rescatarlos.
Por fortuna para los PJs, los mineros Altura: 1,80 m
escaparán dejándoles vía libre para
Lealtad: Al Imperio
hacerse con el equipo de los guardias y
soldados caídos. DES 2D+2 PER 3D+1

Blaster 4D+2 Mando 5D+1

Esquivar 4D+2 FOR 2D+1

Granada 3D+2 Atacar sin armas 3D+1

CON 3D TEC 3D

Burocracia 4D Seguridad 4D
La aparición de los mineros de Gas Tibanna ha MEC 3D+2
sido un verdadero golpe de suerte para los PJs.
Equipo: Pistola blaster (4D) Granada (5D)
Los PJs tienen a su disposición el
equipo de los dos soldados de asalto y Sorpresa
de la pareja de guardias de la Ciudad.
Varios PJs llegan a la sala de
Aunque no es mucho (Un par de
interrogatorios. Antes de poder si
pistolas blaster 4D y dos blasters de
quiera rescatar a sus compañeros (si es
bolsillo 3D+1), sería suficiente para
que siguieran vivos), deberán acabar
sacar del atolladero a los PJs
con un par de oficiales (idénticos a los
interrogados (Para ello, acude a la
indicados en la Sección anterior).
Sección “Fin del interrogatorio”).
Afortunadamente, estos se fiarán de los
Comentario para el DJ: Los PJs “soldados de asalto” que tienen ante
podrían estar listos y disfrazarse de ellos, por lo que no podrán repeler los
soldados de asalto. En tal caso, y primeros ataques de los PJs, facilitando
suponiendo que no sean tan estúpidos su aniquilación. Hecho esto, los PJs
de ir más PJs que los disfrazados a acudirán a la Sección “Jeroen Webb”.
rescatar a los PJs interrogados, acude a
Jeroen Webb
la Sección “Sorpresa”.
Los PJs ven cómo aparece un
Fin del interrogatorio
humano ante ellos. “Por fin encuentro
Los PJs irrumpen en la sala de rebeldes. Venid conmigo. Os sacaré de
interrogatorios. Antes de poder si aquí” Acude al siguiente Capítulo.

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C apítulo Dos fue casi simultánea al establecimiento
de dicho bloqueo.
Invasión imperial
Introducción
Los PJs parecen haber solventado no
sin dificultades sus primeros problemas
en La Ciudad de las Nubes. Lo que se
suponía un pequeño paréntesis en su Parte de los androides de la Alianza Rebelde en
camino, será, una vez más, una Hoth son reproducciones similares a C-3PO.
peligrosa aventura con el Imperio como
Los PJs son informados de los planes
invitado inesperado.
de Debo para salir de la Ciudad, ante la
En función de si los PJs están más que previsible llegada de más
acompañados de Debo o de Jeroen tropas imperiales. Para empezar, Debo,
Webb, la situación será muy distinta. a través de su traductor, indica a los PJs
Así, si se toparon con Debo acude a la que están en la parte alta de la Ciudad,
Sección “Resistencia local”. Si, en donde abundan las zonas dedicadas al
cambio, se toparon con Jeroen Webb, turismo. Afortunadamente, y a pesar
acude a la Sección “Refugiados del aparatoso accidente que han
rebeldes”. sufrido, el alboroto general de esta
zona de la ciudad permitirá a los PJs
Resistencia local pasar desapercibidos.
Los PJs acceden a una dependencia Haciéndose valer de ello y de sus
junto a Debo. El sullustano parece contactos, Debo tiene planeado huir de
invitar a los PJs a sentarse, y hace la Ciudad evitando el bloqueo imperial
llamar a un intérprete para facilitar la, con la ayuda de un jugador que
por otro lado, bastante sencilla frecuenta el casino.
comprensión de sus palabras. El
intérprete no es sino un androide de Comentario para el DJ: El Imperio es
protocolo. consciente allí donde va que ciertos
aspectos son inamovibles. Por
El androide de protocolo explica a los supuesto, el lujo y el juego son dos
PJs la situación en la que se encuentra atractivos de La Ciudad de las Nubes, y
La Ciudad de las Nubes, reparando en por lo tanto los sectores enteramente
el hecho de que Debo es uno de los dedicados a ello siguen intactos, ajenos
muchos contrabandistas encerrados a la Invasión imperial.
por un bloqueo que el Imperio ha
establecido en torno a Bespin. Los PJs Si los PJs deciden seguir con Debo,
sabrán ahora que su llegada al planeta deben acudir a la Sección “Sabbac”. Si
entienden que es mejor aventurarse

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por su cuenta en la Ciudad, acude a la por casualidad a Bespin, junto con
Sección “Por libre”. varios rebeldes con los que se propuso
marchar al punto de encuentro. Sin
Refugiados rebeldes embargo, el Imperio llegó y quedaron
atrapados. Algunos de ellos intentaron
Los PJs siguen a Jeroen Webb. Tenía
dispuesto un aerodeslizador en un escapar por su cuenta, pero a esta hora
deben estar “en el otro barrio”, a juzgar
lugar cercano. Desafortunadamente, es
el único tipo de vehículo que es por la ausencia de noticias.
permitido en estas circunstancias, tal y Como buen conocedor de las técnicas
como les relata el rebelde. Si no fuera de bloqueo imperiales, Jeroen sabe que
así, los PJs podrían dejar el planeta. a estas horas el Imperio ya habrá
establecido algún tipo de código de
Jeroen Webb
salida del planeta para las naves afines
Altura: 1,75 m a Palpatine. Para obtener información,
Plantilla de personaje: Espía propone ir al Casino, donde siempre se
puede encontrar a alguien “sabio”,
DES 2D+1 PER 4D
como se conoce en los bajos fondos a
Blaster 3D+1 Timar 5D los traficantes de información. Por ello,
Esquivar 3D+1 FOR 2D+2
los PJs deberán acudir a la Sección “El
gran casino”.
CON 3D TEC 3D
Por supuesto, los PJs también
Burocracia 4D Seguridad 4D
podrían aventurarse a ir por libre, para
MEC 2D lo que deberán acceder a la Sección
Pilotaje Naval 4D “Por libre”.

Equipo: Blaster de bolsillo (3D+1); Vibrofilo Sabbac


(FOR+1D+2) Comunicador; Panel de datos;
Mochila. El Casino de La Ciudad de las Nubes es
Una cita: “No escapé de Ralltiir para caer sorprendentemente grande. Entre sus
en manos del Imperio” muros, parece que nada ha pasado, y
que los turistas y los ricachones del
El aerodeslizador toma tierra, por Borde Exterior están a sus anchas. Al
llamarlo de algún modo, en una amplia frente de los PJs se encuentra Debo,
zona conocida como la explanada, en la que se acerca hasta un conocido
parte alta de la Ciudad. Tan pronto jugador de Sabbac de raza Arcona.
como abandonan el vehículo, Jeroen
indica a los PJs que le sigan. Los dos alienígenas comienzan a
hablar entre la algarabía de gente que
Finalmente, llegan a un edificio llena el lugar. Los PJs podrán disfrutar
cercano al Casino más grande de la de juegos de cartas, dados y una buena
Ciudad. Según les indica Jeroen, llegó ambientación de música en directo algo

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más variada que la de la Cantina de Debo), o bien tratar de rebajar el
Mos Eisley. Por supuesto, la leche azul y importe con un juego de sabbac a
todo tipo de brebajes gaseosos más doble o nada.
propios de alienígenas también estarán
disponibles.

Mientras que Debo y su amigo


Comentario para el DJ: En realidad, el
Arcona siguen de charla, los PJs
arcona está tendiendo una trampa a los
presencian una curiosa escena. Dos
PJs, pues utiliza una baraja térmica
alienígenas, uno de ellos trandoshano,
especial que le permite ver las cartas
se enzarzan en una discusión
del oponente, ya que la visión de los
incomprensible (Dificultad de Lenguas
Arcona es de esta naturaleza. Para
10) que acaba con uno de ellos
ganarle, los PJs deberán tener éxito con
atravesado por un láser. El
una Tirada de Jugar de dificultad 18. Si
trandoshano, lejos de temer la acción
lo logran, la información les saldrá
de la Justicia, se carcajea mientras que
gratis y se podrán vanagloriar de haber
deja caer créditos a los empelados del
derrotado al mejor jugador de Sabbac
Casino para que retiren al cadáver.
de La Ciudad de las Nubes.
Comentario para el DJ: La discusión
Por supuesto, los PJs podrían darse
de los alienígenas surge del enfado del
cuenta del engaño con una Tirada de
trandoshano, un caza recompensas
Percepción de dificultad 15. En tal caso,
llamado Bossk, por haber perdido una
el arcona se verá obligado a dar la
presa por culpa de un tal Fett.
información a los PJs para que no le
Las conversaciones entre Debo y el arruinen el “negocio”.
arcona parecen haber finalizado. El
La información del arcona es la
sullustano expone a los PJs en un
siguiente: Hay un androide de los
comprensible lenguaje materno
imperiales que fue abatido en una
(Dificultad de Lenguas 2) que el arcona
refriega posterior a la toma de la
no está dispuesto a revelar la
Ciudad. Si los PJs obtienen su núcleo de
información que han venido a buscar
memoria y lo reparan, podrán obtener
por menos de 1000 créditos.
los códigos de salida del planeta. A los
Los PJs pueden acceder a los imperiales no les habrá dado tiempo a
requerimientos dinerarios del arcona dar de baja el sistema de actualización
(si no tienen dinero se lo prestará de información del androide, y así

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podrán conocer el código. Para ello, De repente, sus sensaciones se ven
deben acudir al Incinerador (En la certificadas de la peor manera pues al
Sección del mismo nombre) antes de grito de “¿Quién anda ahí?” los PJs se
que el androide sea destruido. topan con varios (ajustar según PJs)
Lamentablemente, el arcona desconoce soldados de asalto.
el modelo de androide.
Los disparos comienzan rápidamente,
Por libre y los PJs deberán ser certeros si no
quieren caer ahora, tras el largo camino
Bien o mal, los PJs han tomado la recorrido hasta aquí. (Para los soldados
decisión de ir a su aire. Están en una de asalto, utiliza las mismas
Ciudad que, presumiblemente, no han características que en la Sección
pisado y en un ambiente enrarecido “Aterrizaje de emergencia” del Capítulo
por la presencia imperial. Los PJs están anterior, con la única excepción del
algo perdidos, lo cual dificultará en armamento, que será Rifle Blaster 5D)
gran medida su salida de Bespin.
En caso de repeler el ataque imperial,
Los PJs deciden adentrarse en el se debe acudir a la Sección “En la
sector central de la Ciudad, aunque pasarela”.
más que decidirse se ven arrastrados
por una marea humana que huye de las El gran casino
tropas imperiales que van tomando
Los PJs llegan solos al gran casino,
posición en la explanada de la Ciudad.
pues Jeroen se ha quedado en su
Los PJs entran en un ascensor que no escondite tratando de coordinarse con
se detiene hasta que llega al nivel otros rebeldes, y buscar más gente que
inferior de la Ciudad, una zona en la quiera marcharse de Bespin.
que muchos ugnaughts trabajan en
Entre los muchos personajes que
condiciones pésimas. De hecho, varios
están en el casino, los PJs deberán
han bajado en el ascensor, que ahora
tener cuidado a la hora de elegir a
permanece apagado, con los PJs. A
quién se acercan. Una Tirada de
estos la intuición les dice que algo debe
Percepción abrirá el abanico de
haber allí abajo.
posibles objetivos de los PJs.

Si la Tirada (una para todo el grupo)


es mayor a 10, los PJs se fijarán en un
contrabandista de raza Duro. Por una
cantidad razonable (500 créditos, con
una posibilidad de rebaja a la mitad con
La parte baja de la Ciudad es peligrosa, y pocos
negociar de dificultad 10) les indicará la
se aventuran en ella salvo que se les obligue…
misma información que el arcona de la
Sección “Sabbac”, añadiendo que el

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androide que buscan es un androide de Allí, a lo lejos, existe un pequeño
poder. puesto que tal vez de alguna respuesta
a los PJs, así como la posibilidad de
Si la Tirada es igual o inferior a 10
volver por dónde han venido o a un
pero superior a 5, los PJs repararán en
nuevo y provechoso destino.
un jugador humano que les venderá la
misma información que el arcona por
800 créditos. Pueden rebajar 200
créditos el precio si le ganan una
partida de dejarik, que costará 20
créditos. Para hacerlo, deberán superar
la Tirada de Jugar (5D) del humano.
En el puesto hay unos monitores con
Finalmente, si la Tirada de botones parpadeando. Cualquier
Percepción es inferior o igual a 5, intento por accionar los mismos será
siempre quedará la posibilidad del inútil, razón por la cual los PJs deciden
arcona de la Sección “Sabbac”. inspeccionar un poco más el lugar. Al
hacerlo, observan a un soldado de
En el hipotético caso de que los PJs
asalto que se encuentra de espaldas a
no tengan dinero para ninguna de las
ellos tratando de reparar un androide
acciones anteriores, podrán salvar al
de poder. “Maldito seas. Justo ahora
arcona de una trifulca con un Quarren
que tienes los códigos de salida del
DES 2D CON 1D+2 MEC 2D PER 2D+1
planeta, te estropeas. Te sacaré esa
FOR 2D+1 TEC 1D+2 (Blaster deportivo
información de la memoria aunque
3D+1) al que acusa de hacerle trampas
tenga que rearmarte pieza por pieza”
(lo que no deja de ser cierto). En
se lamenta el soldado.
agradecimiento a la ayuda prestada, el
arcona rebelará a los PJs la información Obviamente, el soldado de asalto
que tiene. (con las mismas características de la
Sección “Aterrizaje de emergencia” del
Una vez los PJs hayan obtenido la
primer Capítulo, pero desarmado)
información, deberán acudir a la
podrá ser abatido por los PJs. Tras ello,
Sección “Incinerador”.
podrán acudir a la Sección “Datos de
En la pasarela salida”.

El camino parece despejado aunque Incinerador


algo tétrico. Si los PJs intentan retomar
Los PJs llegan hasta el incinerador de
el ascensor, éste no funcionará, por lo
basuras. Allí, unos cuantos ugnaughts
que se ven obligados a continuar por
rebuscan entre los restos destinados a
los túneles del lugar. Sus pasos les
la pira. Si los PJs conocen el modelo de
llevan hasta una pasarela bastante
androide que contiene los datos de
estrecha y con peligro de caer.
salida, simplemente podrán forcejear

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(Tirada de Vigor de dificultad 2) con los de salida, se muestra en la pantalla.
ugnaughts para hacerse con ella. Hecho esto, los PJs tienen vía libre para
volver al ascensor, accediendo así al
Si los PJs desconocen el modelo de
Capítulo siguiente.
androide, deberán afanarse en la
búsqueda del mismo. Una Tirada de Recuperando los datos
buscar determinará el número de
restos de androides que encontrarán. Toca extraer toda la información de
los restos de los androides. Por fortuna,
Si la Tirada es superior a 10, hallarán con un mero panel de datos (Que
restos del androide correcto (un encontrarán en la estancia si no tienen
androide de poder). Si la Tirada es uno en su equipo) los PJs podrán tener
superior a 5 pero igual o inferior a 10, éxito en su tarea. Para ello, deberán
hallarán una cabeza de androide y los pasar una Tirada de Reparar androides
restos del androide de poder. de dificultad 8.
Finalmente, si la Tirada es igual o
inferior a 5, hallarán otros restos de un
androide más, completando así un total
de tres restos de androides.

Una vez halladas conforme a lo


anterior los restos correspondientes,
Los PJs deberán escoger entre, en su
los PJs deberán acudir a la Sección
caso, los tres restos de androides. Si
“Recuperando los datos”.
escogen los restos del androide de
Datos de salida poder y tienen éxito en su Tirada,
obtendrán un pequeño código
El soldado yace abatido, mientras los alfanumérico: “LV35”. En caso de error,
PJs se aproximan al androide. Una o incluso con éxito en los otros
Tirada de Reparar androides de androides, el código será “ZX41”.
dificultad 6 permitirá a los PJs acceder a
la memoria. Tan pronto como lo hacen, Una vez los PJs hayan recuperado los
los botones parpadeantes de los datos de uno de los androides, los
monitores quedan fijos. ugnaughts empezarán a gritar y chillar.
Al parecer, el incinerador está fuera de
Por mera intuición, los PJs tocan los control, y los PJs deberán abandonar la
botones en un orden preestablecido sala (Así como los restos de androides)
que da paso a imágenes de seguridad. si no quieren morir carbonizados. Por
Al parecer, el ascensor en el que han ello, sólo podrán recuperar los datos de
descendido vuelve a estar operativo, e uno de los androides.
incluso si los PJs insertan la memoria en
el panel, aparece un pequeño código Los PJs seguirán en su huida a los
alfanumérico: “LV35”, previsiblemente ugnaughts, llegando a un ascensor,
pasando así al Capítulo siguiente.
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llegar a uno de los corredores
principales, los PJs escuchan los pasos
C apítulo Tres de varios (ajustar según PJs) guardias
de la Ciudad.
Buscando transporte
Introducción
Los PJs se han hecho con los datos de
salida del planeta, pero ahora deben
obtener con un transporte adecuado
que no levante sospechas. Para ello, lo Los PJs podrían optar por liarse a
primero que deben hacer es volver a tiros con ellos, o intentar una Tirada de
encontrarse con su contacto (ya sea Esconderse (una para todo el grupo).
Debo Boperín o Jeroen Webb) o ver Tanto si la Tirada es inferior o igual a 7,
qué posibilidades tienen (en caso de como si deciden disparar a los guardias,
que vayan por libre). los PJs deberán acudir a la Sección
“Fuego enemigo”. En cualquier otro
Si los PJs cuentan con la ayuda de caso, los PJs deberán acudir a la Sección
Debo Boperín, acude a la Sección “Rumbo a los contrabandistas”.
“Contrabando”. Si cuentan con la ayuda
de Jeroen Webb, acude a la Sección “La La causa rebelde
causa rebelde”. Si han decidido ir por
libre, deben acudir a la Sección Jeroen felicita a los PJs por su buen
“Altercados imperiales”. hacer con los códigos obtenidos. Sin
embargo, les avisa de que no ha podido
Contrabando obtener transporte seguro para
marcharse del planeta. Para que no
Los PJs se reúnen con Debo Boperín. cunda el desánimo entre los PJs, el
El sullustano parece bastante contento espía rebelde asegura que tiene un plan
cuando los PJs le muestran el código y que si lo ejecutan correctamente
obtenido. Una vez más haciendo uso podrán marcharse cuanto antes.
del androide de protocolo, el sullustano
les indica que deben llegar hasta una Así pues, el espía indica a los PJs que
plataforma de embarque situada en la un grupo de soldados imperiales van a
parte alta de La Ciudad de las Nubes celebrar la toma de la Ciudad con una
para encontrarse con unos pequeña fiesta en un comedor de la
contrabandistas amigos de Debo. Ciudad. Se trata, sin duda de un
momento ideal para coger
Así pues, los PJs y Debo se apresuran desprevenidos a los imperiales. Hecho
camino a la plataforma de embarque a esto, podrán obtener las tarjetas de
través de uno de los numerosos pasillos acceso a su hangar y coger cualquier
de la Ciudad de las Nubes. Justo al nave imperial a la que, una vez usado el

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código de salida del planeta, nadie los soldados ante la evidente
pondrá reparo alguno. imposibilidad de razonar con ellos.

Una vez los PJs acaben con los


soldados de asalto, deberán acudir a la
Sección “Huida estratégica”.

Fuego enemigo

Una vez explicado el plan, Jeroen El ruido de los blasters comienza a


propone ejecutarlo de dos formas retumbar en las paredes. Los soldados
alternativas. La primera de ellas, poco de asalto, todavía sorprendidos por la
elegante, es atacar a los desprevenidos presencia de los PJs y su determinación,
imperiales sin más, para lo que tardarán una ronda en poder atacar.
acudirán a la Sección “Aguando la Así pues, los PJs tendrán vía libre hacia
fiesta”. La segunda, algo más trabajada, el encuentro con los contrabandistas.
implica hacerse pasar por personal del Para ello, deben acudir a la Sección
Casino y servir bebida envenenada a los “Rumbo a los contrabandistas”.
imperiales, para lo que se debe acudir a
Rumbo a los contrabandistas
la Sección “Mal servicio”.
Los PJs, tras el escollo de los soldados
Altercados imperiales de asalto, llegan hasta una zona
Casi por arte de magia, como si la cercana a las plataformas de embarque
Fuerza hubiera mediado en su favor, los de la Ciudad de las Nubes. Allí, rodeado
PJs se encuentran con los códigos de de hasta tres gamorreanos (PNJ) se
salida del planeta y la posibilidad de encuentra un contrabandista weequay
marcharse de allí en dirección al punto conocido por Debo.
de encuentro. Para ello, deberán Ak Ared
ingeniárselas y encontrar un medio de
transporte adecuado a sus necesidades. Altura: 1,90 m

Contrabandista
Mientras que tratan de pensar en el
siguiente paso, los soldados imperiales DES 3D+1 PER 3D
vuelven a cruzarse en su camino. Una Blaster 4D+1 Buscar 4D
nave de tipo centinela aterriza cerca de
su posición, y una cuadrilla de cuatro CON 2D+1 FOR 3D
soldados imperiales desciende de la Tecnología 3D+1
misma. Uno de los soldados se adelanta
MEC 3D+2 TEC 2D+2
exigiendo a los PJs que se identifiquen.
En esta ocasión, el altercado es Astrogación 4D
inevitable, y los PJs deberán acabar con Equipo: Pistola blaster (4D)

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Los PJs se quedan esperando la que han venido los PJs. Para llegar
mientras Debo y el Weequay hasta ella, sólo tienen que acudir a la
comienzan a debatir en una mezcla Sección “Robo peligroso”.
incomprensible (Lenguas, dificultad 20)
de dialectos alienígenas. Cuando Mal servicio
finalizan la charla, Debo se da la vuelta Los PJs se harán primero con unos
y se limita a decir: “Problemas”. El uniformes de camareros del complejo
grupo será entonces atacado por los gracias a una Tirada de Negociar de
contrabandistas. dificultad 8. La Tirada únicamente
Ni que decir tiene que los PJs servirá para determinar el montante a
deberán acabar con vida si quieren pagar al encargado, que se contentará
continuar la misión. Cuando hayan con 10 créditos (en caso de éxito con la
acabado con tres de los cuatro Tirada) en vez de con 50.
contrabandistas, el último que quede Una vez los PJs tengan los trajes,
en pie pedirá clemencia a cambio de deberán preparar veneno para los
indicarles donde está el transporte que comensales. Para ello, deberán realizar
habían prometido a Debo. una Tirada de Medicina. El resultado de
Los PJs se verán obligados a ser la Tirada marcará la potencia del
clementes con el contrabandista, y veneno, contra que posteriormente
accederán a la Sección “¿Qué nave deberán realizar una Tirada de
escogemos?” Fortaleza los imperiales de la sala.

Una vez los PJs accedan a la sala, lo


Aguando la fiesta
primero que deben hacer es tener
Los PJs llaman a la puerta de la sala, suerte. Una Tirada de Percepción del
que se encuentra repleta de imperiales, imperial más cercano a la puerta servirá
pues un total de cuatro soldados de para dilucidar si se percata de que los
asalto y dos oficiales se están dando un PJs van armados. Si la Tirada es
festín. La suerte les permite pasar, ya superior a la dificultad determinada por
que los comensales estaban esperando el DJ (Se propone 10), se iniciará un
a los camareros para que siguiesen con encuentro similar a la Sección
su servicio. “Aguando la fiesta”, con la salvedad de
que los cinco imperiales restantes (sin
Los PJs iniciarán los disparos nada
contar al que descubre “el pastel”)
más entrar a la sala, disponiendo así de
atacarán primero. Finalizado el tiroteo
la primera tanda de ataques antes de
satisfactoriamente, los PJs encontrarían
que los imperiales puedan responder.
un panel de datos con los códigos de
Una vez los PJs acaben con los
acceso al hangar donde se encuentra la
imperiales, encontrarán un panel de
nave tras la que han venido los PJs.
datos con los códigos de acceso al
Para llegar hasta ella, sólo tendrían que
hangar donde se encuentra la nave tras
acudir a la Sección “Robo peligroso”.
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Si los PJs tienen éxito en la ocultación de suerte”. Si no destruyen la nave,
de las armas, deberán ver cómo antes de acudir a la referida Sección,
reaccionan los imperiales al veneno. deberán realizar hasta 3 Tiradas de
Como todos brindarán al unísono, las Vigor (el número de Tiradas que cada PJ
Tiradas serán simultáneas. Aquellos deberá hacer se determinará mediante
imperiales que repelan el veneno 1D, dividiendo el resultado entre dos,
comprenderán la razón de la caída de con redondeo a la baja) de dificultad 6,
sus compañeros y tardarán un asalto en 8 y 10 respectivamente.
atacar a los PJs, dando paso a un
tiroteo con igual resultado que lo ¿Qué nave escogemos?
comentado anteriormente. Los PJs llegan hasta el hangar privado
Por supuesto, si todos los imperiales de los contrabandistas acompañados
caen, los PJs podrán encontrar por el último superviviente de éstos.
tranquilamente el panel de datos con Antes si quiera de que puedan darse
las claves de acceso al hangar de la cuenta, el contrabandista se marcha
nave que buscaban. Hecho esto, tan despavorido. Sin embargo, los PJs se
sólo quedará acudir a la Sección “Robo verán obligados a escoger entre dos
peligroso”. naves que están en el hangar, ya que
escojan la que escojan, la otra no
Huida estratégica funcionará. Las naves disponibles son:

El último de los soldados cae ante la CARACTERÍSTICAS DE MIST HUNTER


alegre mirada de los PJs. Sin embargo,
sólo ahora se percatan de que la nave Tripulación: 6
no está vacía, y que el piloto comienza
a levantar el vuelo. Todo parece indicar Autonomía: 2 meses

que se dispone a atacar a los PJs de un Carga: 50 ton. métricas


momento. La lógica dicta retirada, salvo
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
que los PJs consigan una Tirada de uno
Computador de navegación: Sí
entre un millón (Dificultad 30) con sus
precarias armas. Hiperimpulsor de seguridad: No

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: 2D

Casco: 3D

Armas:

- Un cañón turboláser:

- Control de Fuego 3D - Daño 3D+2


Si los PJs tienen éxito en la
Pantallas: 2D
destrucción de la nave, se verán
obligados a acudir a la Sección “Golpe

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CARACTERÍSTICAS DE PUNISHING ONE de Reparar computadoras (dificultad 8)
evitará la catástrofe, ya que los acc
accesos
Tripulación: 6
y salidas de la nave permanecerán
Autonomía: 1/2 mes cerrados hasta desactivar el sistema de
Carga: 50 ton. métricas
autodestrucción.

Multiplicador
ltiplicador de hiperimpulsor: x1 ½ Esquivado este último peligro, los PJs
podrán acceder al siguiente Capítulo.
Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA

Velocidad sub-lumínica: 2D Tripulación: 2


Maniobrabilidad: 3D Pasajeros: 8
Casco: 2D Maniobrabilidad: 0
Armas: Casco: 5D
- Un cañón turboláser: Pantallas: 1D
- Control de Fuego 2D - Daño 3D Capacidad de carga: 2000 Kilos
Pantallas: 3D Multiplicador de hiperimpulsor: x1

Una vez los PJs hayan escogido la Computador de navegación: SI


nave que quieran, deberán acudir al Hiperimpulsor de seguridad: SI
Capítulo siguiente para continuar la
Velocidad sub-lumínica:
lumínica: 2D+2
historia.
Armas:
Robo peligroso
- Un cañón láser
Los PJs llegan hasta el hangar en que - Control de fuego: 4D - Daño: 2D
se encuentra la nave de los imperiales.
Afortunadamente, nadie se encuentra Golpe de suerte
custodiando la entrada,, por lo que
Los PJs huyen de su encuentro con la
hacerse con la nave que venían
patrulla aérea imperial. Corren y corren
buscando será coser y cantar.
hasta entrar, sin darse cuenta, en un
Los PJs introducen el panel de datos hangar privado donde, sin vigilancia
en la terminal de entrada y, confiados alguna, una lanzadera con igual iguales
en su buena suerte, esperan a que se características que la de la Sección
abra la puerta. Esto ocurre casi de anterior está dispuestata para que la
inmediato,
o, y ahí está la nave, a la que “tomen prestada”.
suben sin problemas. Justo al arrancar
Nada impide a los PJs ya marcharse
los sistemas de la nave, un mensaje de
de allí, de modo que continuarán su
autodestrucción aparece en los
aventura en el siguiente Capítulo.
monitores. Tan sólo una exitosa Tirada

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Bloqueo imperial
C apítulo Cuatro Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
Huida fallida flotante va quedando atrás. Sin
embargo, el verdadero reto viene
Introducción ahora. Los PJs reciben una
comunicación en la Nave.
Los PJs han logrado hacerse con un
transporte para salir del planeta. Ahora “Nave XXX, deténgase para enviar el
sólo queda esperar que el código de código de salida del planeta”. El código
salida que obtuvieron sea correcto y se envía de manera automática. Tras
pase los controles imperiales. unos momentos de tensión, los PJs
intuyen que algo va mal, y no les falta
Si el código obtenido por los rebeldes
razón, pero para ello deberán acudir a
fue “LV35”, acude a la Sección “Control
la Sección “Batalla en las nubes”.
de salida”. Si el código obtenido fue
“ZX41”, acude a la Sección “Bloqueo Batalla en las nubes
Imperial”.
Un impacto da de lleno en el casco
Control de salida de la nave. Los zumbidos y los bips no
dejan oír prácticamente nada. Los
Los PJs dejan atrás la Ciudad de las
imperiales no dejarán pasar a los PJs.
Nubes. Poco a poco, aquel ingenio
Antes de que se den cuenta tendrán a
flotante va quedando atrás. Sin
dos TIE/IN encima de ellos. Más vale
embargo, el verdadero reto viene
que tengan suerte y habilidad para
ahora. Los PJs reciben una
destruirlos.
comunicación en la Nave.
CARACTERÍSTICAS DE OBSIDIAN
“Nave XXX, deténgase para enviar el
código de salida del planeta”. Los PJs Tripulación: 1
deberán manejar la computadora de la
Maniobrabilidad: 2D
Nave. Con una sencilla Tirada de
Manejar computadoras de dificultad 5 Casco: 2D

enviarán el código. Pantallas: OD

En caso de error, los imperiales Multiplicador de hiperimpulsor: No

considerarán que los PJs tratan de huir Computador de navegación: No


(lo cual no deja de ser cierto), y
Hiperimpulsor de seguridad: No
deberán acudir a la Sección “Batalla en
las nubes”. En caso de que la Tirada sea Velocidad sub-lumínica: 5D

exitosa, los PJs podrán continuar su Armas: Dos cañones láser (Disparan juntos)
viaje en la Sección “Justicia de
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
cazarecompensas”.

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Los PJs harían bien en encomendarse Tal vez lo mejor sería escapar, pero
a sus mejores habilidades, ya que los nada impedirá al mandaloriano la
códigos de Mecánica de uno de los persecución de los PJs hasta que una de
pilotos ascienden a 4D. El otro piloto, las naves haya sido destruida.
con 2D, es bastante más inexperto.
CARACTERÍSTICAS DE SLAVE III
Si los PJs evaden el ataque
Maniobrabilidad: 4D
eliminando a ambos TIE (No habrá
forma de escapar si no es destruyendo Casco: 3D
a ambos), deberán acudir a la Sección Pantallas: 1D
“Daños estructurales”.
Multiplicador de hiperimpulsor: Si
Justicia de cazarecompensas Computador de navegación: Si

Los PJs se felicitan efusivamente ante Hiperimpulsor de seguridad: Si


su buena suerte. En poco tiempo, Velocidad sub-lumínica: 4D+1
estarán camino al punto de encuentro.
Armas:
De repente, la nave recibe un mensaje
holográfico. Ante los PJs aparece una Dos cañones láser (Disparan juntos)

imagen de un mandaloriano que emite - Control de fuego: 2D+2 - Daño: 4D


una jerga poco comprensible (Dificultad
Misiles de concusión
de Lenguas 12) con claro gesto
amenazante. - Control de fuego: 1D+1 - Daño: 5D

Comentario para el DJ: Lo que el El mandaloriano es bastante hábil,


mandaloriano “transmite” a los PJs es ajustándose sus características a la
su malestar contra ellos. Al parecer, en plantilla de personaje disponible en
algún momento se enfrentó con un www.cavernaderol.blogspot.com. Si los
resultado nada grato al dueño de la PJs acaban con el mandaloriano
Nave en la que van los PJs. Pudo ser en deberán acudir a “Honor del clan
una patrulla imperial (Si van a bordo de Ordo”.
la lanzadera), o en una lucha por una
Daños estructurales
recompensa o una guerra en otro
planeta (Si van en cualquiera de las El último TIE salta por los aires. Los
otras naves), pero en todo caso, el gritos de júbilo se suceden, pero con
mandaloriano está de muy malas demasiada prontitud, pues los
pulgas y los PJs deberán saber manejar estabilizadores de la nave dejan de
la situación. funcionar, y el vuelo comienza a ser un
mortal camino con dirección a La
En todo caso, antes de que los PJs
Ciudad de las Nubes. Aparentemente,
puedan si quiera asimilar la situación o
aquel primer impacto hizo más daño
evitar el enfrentamiento, la nave del
del que los PJs habían podido apreciar
mandaloriano se lanzará sobre ellos.
en un primer momento.
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Una vez más, los PJs deberán ser preocupados de evitar el impacto de los
habilidosos pilotos para salir de ésta. misiles que de perseguir al
Una Tirada de Pilotaje naval de mandaloriano, cuyo jet pack le servirá
dificultad 10 servirá para mantener el para poder llegar a La Ciudad de las
vuelo de la nave lo suficiente para Nubes en perfecto estado.
aterrizar en un hangar de la zona baja
El frenesí se apodera de los PJs. Para
de la Ciudad.
salir con vida de ésta, deberán esquivar
Hecho esto, los PJs podrán continuar los dos misiles de concusión lanzados
la aventura en el siguiente Capítulo. por el mandaloriano. Para ello, se fijara
la dificultad en base a una Tirada de 2D
Honor del clan Ordo y 3D para el primer y el segundo misil,
respectivamente.
La nave del mandaloriano salta por
los aires. Los PJs, jubilosos y tranquilos, Calculada la dificultad conforme al
comienzan los cálculos para emprender párrafo anterior, los PJs deberán hacer
de una vez por todas su viaje hasta el sendas Tiradas de Pilotaje naval. En
punto de encuentro. caso de error en alguna de ellas, se
De repente, los sensores de la Nave deberá resolver el impacto con las
habituales reglas y considerando los
indican que algo se aproxima.
parámetros de la nave Slave III
“Demonios. ¡Son misiles!” exclama el
piloto. De algún modo, el mandaloriano indicados en la Sección “Justicia de
cazarecompensas”.
ha dejado lo mejor para el final.
Por supuesto, también pueden tratar
de hacer explotar el misil (Artillería
naval Dificultad 10; Fortaleza de cada
misil 2D), o simplemente soportar con
estoicismo, y con una buena dosis de
fortuna, ambos impactos.

Una vez resuelto con éxito este


envite, los PJs apreciarán que la nave
tiene daños (Ya sea por impacto de los
Fiarse de un mandaloriano supone cavar la misiles, un golpe en el casco, o
propia tumba. simplemente impactos de los restos del
Comentario para el DJ: De hecho, el Slave III). Por ello, se verán obligados a
mandaloriano no ha muerto, sino que aterrizar en un hangar de la zona baja
ha conseguido escapar de la nave antes de la Ciudad.
de que ésta saltase por los aires. Una Hecho esto, los PJs podrán continuar
Tirada de Percepción de dificultad 25 la aventura en el siguiente Capítulo.
rebelará este hecho a los PJs, más

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C apítulo Cinco Minas de Kessel
Los PJs escuchan con atención a los
La última esperanza
guardias. Al parecer, se disponen a
Introducción congelar en carbonita a varios presos
para enviarlos a las Minas de Kessel.
Los PJs vuelven a tener un futuro
incierto. Nuevamente, deberán buscar Después de hacer una serie de
cómo arreglárselas, y de paso poner fin comprobaciones, los dos guardias de la
a su ya largo periplo en La Ciudad de las Ciudad conversan entre sí para fijar los
Nubes. datos principales de su misión: habrá X
presos a congelar, donde X será igual al
Para continuar la aventura, acude a la número de PJs menos 2. La nave que
Sección “La sala de carbonita”. tienen preparada está en la plataforma
de embarque 327, la misma en la que
La sala de carbonita
aterrizaron los PJs. El viaje está
Los PJs se abren paso en la parte baja programado para esa misma noche, y
de la Ciudad. Afortunadamente, parece para evitar problemas con el bloqueo
que esta vez los imperiales brillan por deben utilizar el código “MK46”.
su ausencia. Nuevamente, se
Los PJs podrían enzarzarse a tiros y
encuentran en la zona donde los
tomar el lugar de los guardias. Para eso,
ugnaughts trabajan. Se trata de una
acude a la Sección “Congelados en
sala donde congelan en Gas Tibanna,
carbonita”.
aspecto que pueden saber bien a través
de Debo o Jeroen, o por una mera Si los PJs simplemente deciden
Tirada de Conocimiento de dificultad 3. esperar a que los guardias se marchen
de la sala, deberán acudir a la Sección
“Transporte”.

Transporte
Los guardias se marchan y los PJs
De repente, los PJs escuchan unos observan cómo el panel de
pasos. Una Tirada de Esconderse de comunicaciones de la consola de
dificultad 5 (Una para todo el grupo), control comienza a emitir sonidos.
les permitirá apreciar cómo un par de
Un simple control de los botones
guardias de la Ciudad llegan a la sala.
abrirá la comunicación: “¿Me reciben?
Si la Tirada es superior a 5, acude a la Estamos preparando una partida de
Sección “Minas de Kessel”. Si la Tirada Gas Tibanna para congelar. En diez
es menor o igual a 5, acude a la Sección minutos estamos allí y les dejaremos la
“Transporte”. mercancía.”

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El tiempo pasa más rápido de lo que Congelados en carbonita
los PJs esperaban. De hecho, tan sólo
terminar la comunicación, que había Comentario para el DJ: La lógica
llegado con retardo de varios minutos debería hacer pensar a los PJs que
al panel de control, un grupo de deben tomar el lugar de los guardias,
hombres entra en la sala con bloques congelarse unos cuantos para hacerse
de carbonita para congelar. Comienzan pasar por los presos, y huir del planeta.
a preguntar a los PJs por el proceso de Como DJ es tu misión hacerles ver esto.
congelación. Puede ser una idea de Debo o Jeroen, o
simplemente una fácil Tirada de
Una Tirada de Timar de dificultad 10 Percepción. En todo caso, asegúrate de
solventará la situación, permitiendo a que los PJs “deciden” congelarse.
los PJs pasar por manipuladores de
carbonita sin levantar sospecha. El proceso de congelación se basa en
el empleo de la consola de control de la
Si la Tirada falla, los PJs serán carbonita. Salvo que los PJs obliguen
apresados y deberán acudir a la Sección (Tirada de Mando de dificultad 8) a un
“Enviados a Kessel”. ugnaught a que les ayude a congelar a
todos los PJs menos a dos de ellos,
Si la Tirada de Timar tuvo éxito, los
deberán proceder solos al control de la
hombres explicarán a los PJs que la
misma.
nave que han concertado para el envío
de la Carbonita está en una plataforma
de embarque cercana. Le entregan los
papeles y permisos a los PJs, y les
indican el código de salida del planeta
“CVII”. Al parecer, el envío va a
Clack´dor VII.

Los hombres les recomiendan que


sólo vayan 3 personas a bordo con la Con motivo de la llegada de Luke Skywalker a la
carga. “Esta misma mañana los Ciudad, la consola de congelación de carbonita
imperiales han volado una nave en el fue modificada para funcionar en humanos.
bloqueo porque había polizones. Si se
En todo caso, para poder congelar a
hubieran congelado en carbonita, el
un PJ, y que éste siga con vida, deberán
escáner imperial ni se habría enterado.”
realizarse los siguientes pasos: En
Tras esta última e interesante primer lugar, se deberá manipular
información, los hombres abandonan el correctamente el panel de mando
lugar, dejando a los PJs listos para (Dificultad 10, 5 si cuentan con la ayuda
acudir a la Sección “¿Voluntarios?”. de un ugnaught. La posibilidad de
toparse con alguno quedará a decisión
del PJ) con una Tirada de Manejar

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computadoras. Si la Tirada falla, el PJ ¿Voluntarios?
habrá muerto.
Los PJs se ven avocados a congelarse.
Si la Tirada es exitosa, se requerirá El proceso será idéntico al explicado en
una segunda Tirada, esta vez de la Sección “Congelados en carbonita”,
Fortaleza, del PJ a congelar. La aunque en esta ocasión no podrán
dificultad de la Tirada de Fortaleza será contar con ayuda de ugnaught alguno.
de 10 (8 con la ayuda del ugnaught).
Nuevamente, si la Tirada es exitosa, el Cuando los PJs decidan que no siguen
PJ habrá sobrevivido. El proceso se congelando a nadie más, deberán
repetirá con los PJs que se deseen. acudir a la Sección “Escáner imperial”.

Cuando los PJs decidan que no siguen Escáner imperial


congelando a los demás, deberán
La nave con la que se han hecho los
acudir a la Sección “Escáner imperial”.
PJs y a bordo de la que están cargando,
Enviados a Kessel en su caso, a los PJs congelados en
carbonita no es muy lujosa, pero
Los PJs son capturados y servirá. Tal vez esta vez tengan más
rápidamente les indican que serán suerte.
enviados a Kessel en unas cómodas
camas de carbonita. CARACTERÍSTICAS DE CARGUERO

Tripulación: 2 más un androide astro mecánico

Pasajeros: 6

Capacidad de carga: 100 toneladas métricas

Autonomía: 2 meses

Multiplicador de hiperimpulsor: x2

Computador de navegación: Sí
La congelación en carbonita es una ingeniosa
pero muy arriesgada forma de viajar. Ideal para Hiperimpulsor de seguridad: Sí
prisioneros que no valen nada.
Velocidad sub-lumínica: 3D

Tras ser todos congelados según el Maniobrabilidad: Cero


sistema ya explicado aunque con tan
Casco: 1D
sólo una Tirada de Fortaleza de
dificultad 5 (La consola será controlada Armas:

por manos expertas), serán cargados - Un cañón láser


como mercancía en un destructor con
- Control de fuego: 2D+1
destino a Kessel.
- Daño: 4D
Para continuar la historia, acude a la
Pantallas: Ninguna
Sección “No hay esperanza”.

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Parece que de una vez por todas van Palpatine no ha tardado en apoderarse
a salir del planeta. Justo al abandonar de las vidas de los presos de la Ciudad
la órbita, una nave imperial del bloqueo de las Nubes.
solicita a los PJs que mantengan su
nave estable. En este momento, los
imperiales proceden a hacer el escaneo
de las formas de vida a bordo de la
nave de los PJs. Pero antes de eso
solicitan los códigos a los PJs.

Si el código de los PJs es MK46,


únicamente podrá haber dos formas de Únicamente la suerte podrá ayudar a los PJs en
vida a bordo de la nave. A estos este momento.
efectos, los PJs congelados no
Comentario para el DJ: en tu mano
contarán. Si el número de formas de
queda valorar si los PJs merecen salir
vida es mayor a dos, la nave será
de algún modo de ésta, o si hasta aquí
inmediatamente pulverizada.
llegó su suerte. En función de ello, lee
Si el código de los PJs es CVII, un párrafo u otro de los siguientes:
únicamente podrá haber tres formas de
Los PJs son descongelados. Están
vida a bordo de la nave. A estos
algo aturdidos, pero en pocos instantes
efectos, los PJs congelados no
recuperan algo los sentidos. Apenas se
contarán. Si el número de formas de
tienen en pie, pero lejos de ser tratados
vida es mayor a tres, la nave será
con malos modos, alguien les arropa.
inmediatamente pulverizada.
Finalmente y para su tranquilidad,
pueden ver a un oficial rebelde que les
dice: “Tranquilos, muchachos. Tenéis
suerte de os empaquetaran con destino
a Mon Calamari, en vez de Kessel.
¿Cómo se puede confundir un
destructor imperial con una fragata
médica?” Acude al siguiente Capítulo.
Los rebeldes parecen haber tenido éxito.
Llegarán al punto de encuentro.
Los PJs permanecerán de por vida en
las minas de Kessel. Un mal final para
Si los PJs salen airosos de esta una vida entregada a la causa Rebelde.
situación, deberán acudir al siguiente
Capítulo para continuar la aventura.

No hay esperanza
Los PJs viajan congelados a bordo de
una nave. Parece que la maquinaria de
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C apítulo Seis

El punto de encuentro
Introducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y gozan ya de la compañía de los
rebeldes. Muchos peligros han pasado
hasta llegar el punto de encuentro (o
Mon Calamari) desde Hoth, y ahora
sólo les falta reorganizarse para seguir
luchando contra el Imperio.

Acude a la siguiente Sección.

Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 5 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.

Si los PJs viajaron en el carguero la


nave quedará en su propiedad.

Los PJs también recibirán un punto


más por cada una de estas acciones:

- Los PJs llegaron al punto de


encuentro.

- Desecharon la ayuda de Debo


Boperín y de Jeroen Webb.

- Descubrieron el secreto del arcona.

- Envenenaron con éxito a todos los


imperiales.

- Lucharon con el mandaloriano.

- Si obtuvieron el código “MK46”.

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G uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean el carguero Alfa)
Usa el siguiente guión para iniciar la disponibles tuvimos que coger
aventura. Tu director de juego te dirá precisamente éste.
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Segundo Rebelde: (Escusa) Sí, ¡Échame
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la culpa de todo! Al menos no fui yo el
la manera que crees que lo haría tu
que nos metió de lleno en ese campo
personaje. Asegúrate de escuchar lo
de asteroides.
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante Tercer Rebelde: Tal vez con un piloto
información para iniciar la aventura. un poco más habilidoso…
Primer Rebelde: ¡Demonios! Este trasto Primer Rebelde: (Histérico) ¡Tal vez si te
no puede más. Como no aterricemos callaras alguna vez!
pronto nos estamparemos contra
alguno de esos edificios. Quinto Rebelde: Bueno, parece que casi
estamos. Ahí está la plataforma de
Segundo Rebelde: Podríamos intentar aterrizaje.
tomar tierra allí abajo. Esta Ciudad
flotante me inquieta ¿No se vendrá Sexto Rebelde: Sí, la 327.
abajo?
Primer Rebelde: En fin, parece que lo
Tercer Rebelde: Sólo espero que la logramos.
nave no se vaya abajo antes.
Segundo Rebelde: ¿Ves cómo la nave
Cuarto Rebelde: ¿Qué es ese pitido? Es era buena elección?
nuevo.
Tercer Rebelde: Bajemos para ver si hay
Quinto Rebelde: (Diagnóstico) Parece la daños en el casco…
computadora de navegación.

Sexto Rebelde: ¿Eso también falla?

Cuarto Rebelde: (Ironía) Genial, el


registro de vuelo también se ha ido al
garete.

Tercer Rebelde: ¿Qué más puede ir


mal?

Primer Rebelde: No sé por qué de entre


todos los transportes que había

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G uión de la Aventura La Ciudad de las Nubes (Si los PJs
emplean su propia nave)
Usa el siguiente guión para iniciar la Primer Rebelde: Esta nave aún tiene
aventura. Tu director de juego te dirá mucho dentro. Os enseñaré de lo que
qué parte (o partes) tendrás que leer. somos capaces juntos.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Segundo Rebelde: ¿Y por qué no lo has
la manera que crees que lo haría tu
hecho antes?
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Tercer Rebelde: Porque no tiene ni
el guión contiene importante idea.
información para iniciar la aventura.
Primer Rebelde: (Histérico) ¡Callaos!
Primer Rebelde (Dueño de la nave): ¡Que me desconcentráis!
¡Venga, bonita! Un poco más y ya está.
Quinto Rebelde: ¿Es demasiado tarde
Segundo Rebelde: Sólo espero que tu para saltar? ¡Vaya! Ahí está la
amada no se haga pedazos antes. plataforma de aterrizaje.
Tercer Rebelde: Podríamos intentar Sexto Rebelde: Sí, la 327. Yo siempre
tomar tierra allí abajo. supe que lo lograríamos (Animando al
Primer Rebelde)
Cuarto Rebelde: ¿Habíais visto algo
semejante alguna vez? Primer Rebelde: Ya me debéis dos.
Quinto Rebelde: Yo casi me centraría Segundo Rebelde: ¿Dos?
más en no estamparnos. Este viejo
cacharro va ser nuestra tumba. Tercer Rebelde: Aquella vez en Sullust
no cuenta.
Sexto Rebelde: (Resignación) La
computadora de navegación nos ha Cuatro Rebelde: ¡Si tú empezaste el
abandonado… jaleo!

Cuarto Rebelde: El registro de vuelo Primer Rebelde: Me bajo por no oíros


también se ha ido al garete. No me
Todos: Sonido de discusión.
extraña, las ratas son las primeras en
abandonar el barco.

Tercer Rebelde: No seáis cenizos.


Seguro que salimos de ésta.

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los PJs descansan tranquilamente en su
habitación.
C apítulo Uno CARACTERÍSTICAS DE CORBETA DIAMANTE

La Corbeta Diamante Longitud: 150 metros

Tripulación: 100
Introducción
Tropas: 1200
La acción comienza con los PJs a
Autonomía: 1 año
bordo de la Corbeta Diamante, un
transporte de clase Corellia de los Carga: 3000 Toneladas Métricas
muchos que sirven a la Alianza Rebelde. Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Los PJs se sienten en ella como en su
Computador de navegación: Sí
segunda casa, ya que no es la primera
vez que visitan sus instalaciones tras Hiperimpulsor de seguridad: No
terminar una misión para la Alianza Velocidad sub-lumínica: 3D
Rebelde.
Maniobrabilidad: 2D
En esta ocasión, los PJs descansan Casco: 4D
tras haber entregado una información
Armas:
militar de gran importancia. Las
atenciones tanto médicas como de - 6 cañones turbo laser dobles (Disparan por
separado):
hospedaje de las que disfrutan no
llegan al lujo de los Altos mandos de la - Control de Fuego 3D
Alianza Rebelde, pero los PJs no - Daño 4D+2
pueden quejarse en absoluto.
Pantallas: 2D
Los PJs son parte del contingente que
en este momento va a bordo de la
Inicio de la aventura
Nave. Tras una serie de contactos Entrégales a tus jugadores una copia
diplomáticos con los Bith de Clackdor del guión de la sección extraíble y
VII, la Alianza Rebelde pretendía utilizar asigna una parte a cada personaje.
el planeta como base de operaciones.
Sin embargo, los Bith no han recibido Las partes tienen nombres como
con buenos ojos el ofrecimiento, y la “Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
Nave debe poner rumbo a otros lugares así sucesivamente. Si tienes seis
de la galaxia con el fin de evitar ser jugadores, cada jugador leerá una
descubiertos por las tropas de parte. Si tienes menos, asigna o elimina
inspección del malvado Imperio partes según sea necesario.
Galáctico.
Lee la siguiente sección en alto y
La nave está en mitad de los después deja que tus personajes inicien
preparativos para la marcha, mientras el guión.

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Señales de emergencia
L ee en Alto Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
Hace mucho tiempo, en una galaxia
alta:
muy, muy lejana…
La alarma de la Corbeta suena sin
El Imperio persigue por toda la
cesar. Los PJs saben lo que esto
galaxia a las tropas rebeldes que
significa. En breve, se iniciará una
intentan escapar de su tiranía. En la
batalla estelar inevitable, aunque no
órbita del planeta Clackdor VII, el hogar
conocen exactamente a qué se
de los Bith ubicado en el Sistema Colu,
enfrenta la nave. Los PJs deben
la Corbeta Diamante, de tipo Corellia,
prepararse para lo peor. De momento,
se encuentra a punto de iniciar un viaje
el protocolo dicta que cojan todo su
interestelar.
equipo y salgan de la zona de las
A bordo de ella se encuentran unos barracones. Deberán dirigirse a la
valerosos rebeldes que debían entregar posición del oficial de seguridad de esta
una importante información militar parte de la nave, para lo que pueden
recogida en su última escaramuza tomar dos caminos: estribor o babor.
contra las malvadas tropas del Imperio.
Acude a la Sección “Socorro” si los PJs
Sin embargo, el objetivo de su misión
optan por el camino de estribor.
puede mutar de forma dramática en
unos pocos segundos, ya que la Acude a la Sección “Explosiones” si los
presencia de tropas imperiales en el PJs optan por el camino de babor.
Sistema Colu es conocida y temida por
la Rebelión. Socorro

Los rebeldes, mientras tanto, esperan Los PJs corren por un largo pasillo. A
pacientemente a recibir órdenes su alrededor, decenas de rebeldes
mientras se ultiman los preparativos de acuden a ocupar sus posiciones. De
la marcha. En esta ocasión, bien repente, los PJs escuchan gritos tras la
podrían reposar entre aventura y puerta de uno de los barracones
aventura al servicio de la Alianza principales. Los gritos son una señal de
Rebelde. Veamos qué les depara la socorro de alguien que parece haber
Fuerza esta vez. quedado atrapado.

Señala al jugador al que asignaste la Como comenta él mismo a los PJs, se


parte de “Primer Rebelde”. Él o ella trata del oficial de seguridad de esta
empieza a leer el guión en alto. Cuando parte de la nave. Es la persona que
el guión se acabe, describe la acción de tiene los códigos de seguridad de
“Señales de emergencia” que se emergencia que se activan en este tipo
encuentra a continuación. de situaciones. Sin él, los PJs estarían

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poco menos que perdidos ante las control que hay en el pasillo provoca el
puertas blindadas de la nave. bloqueo de la única salida del mismo, lo
que, a la larga, obligará a los PJs a
Hubert Dolt
volver sobre sus pasos.
Altura: 1,78 m
Sin embargo, antes de eso deben
DES 2D+2 PER 3D preocuparse de cómo les ha ido con la
explosión. 1D (ajustar según sea
Blaster 4D+2 Buscar 4D
preciso, y el número de PJs)
Esquivar 5D FOR 3D+1 determinará los PJs afectado/s por la
explosión. Cada uno de los PJs
Granada 3D+1 Vigor 3D+2
afectados por la explosión deberá pasar
CON 2D Atacar sin armas 3D+2 una Tirada de Fortaleza contra una
Tirada de Daño de 3D, con las
Tecnología 2D +1 TEC 2D
habituales reglas sobre daño.
Supervivencia 3D Medicina 3D
Comentario para el DJ: Si la Tirada de
MEC 2D Seguridad 6D Fortaleza es menor o igual que la Tirada
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
Código de daño de las armas: Bláster de
Tirada de Daño es el doble que la
bolsillo (3D+1)
Tirada de Fortaleza, el PJ quedará
Los PJs podrán tratar de abrir la incapacitado. Si fuera el triple, el PJ
puerta mediante sus dotes de habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza
Seguridad o mediante el uso de minas o es mayor que la Tirada de Daño, el PJ
granadas ya que los mandos de quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre
apertura de la puerta, tanto internos una merma de 1D en todos sus códigos
como externos, no funcionan, y la y habilidades, salvo FOR, un asalto.
potencia de fuego del oficial es escasa.
Si hay PJs heridos o incapacitados,
Acude a la Sección “Trabajo fino” si acude a la Sección "Primeros auxilios".
los PJs optan por probar suerte con sus
Si nos los hay, acude a la Sección
habilidades de Seguridad.
"Aturdidos".
Acude a la Sección “Artificieros” si los
PJs optan por el uso de minas o
Trabajo fino
granadas. Tal vez la mejor opción, y por
supuesto menos arriesgada, es por la
Explosiones
que han optado los PJs. Eso sí, deberán
El pasillo está atestado de rebeldes. tener cuidado, ya que cualquier error
Los PJs corren todo lo rápido que en la apertura de la puerta les llevará
pueden, que no es mucho. De repente, sin remedio a tener que volarla y rezar
la explosión de uno de los paneles de porque no haya grandes daños.

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La dificultad para abrir la puerta es habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que
de 10. Por lo tanto, la Tirada de sean curados.
Seguridad de los PJs debe superar dicha
Por supuesto, la dificultad para
dificultad.
recuperar a unos y otros será diferente,
Si los PJs han tenido éxito, acude a la si bien los kits médicos y de
Sección "Códigos". reanimación son material habitual del
equipamiento en los pasillos de la nave.
En caso contrario, acude a la Sección
"Sin opción". La dificultad para recuperar a los PJs
incapacitados será de 10. Para el caso
Artificieros de los PJs que estén heridos, la
dificultad ascenderá a 5.
Los PJs se disponen a volar la puerta.
Pueden lanzar una granada o emplear Si la Tirada de Medicina supera la
una mina, si es que disponen de alguno dificultad, el PJ pasará al estado de
de los objetos en su inventario. salud inmediatamente inferior al suyo.
Así, un PJ herido pasaría a normal.
La dificultad para la Tirada, de
Demoliciones o Granadas según sea el Para el caso de los PJs incapacitados,
método empleado, es de 7. si la Tirada de Medicina es el doble de
Si los PJs han tenido éxito, acude a la la dificultad, el PJ pasará directamente
a normal. Por su parte, si la Tirada de
Sección "Éxito".
Medicina es simplemente mayor a la
En caso contrario, acude a la Sección dificultad, el PJ incapacitado pasará a
"Mala suerte". herido. Por supuesto, en caso de que la
Tirada de Medicina sea inferior a la
Primeros auxilios dificultad, el PJ permanecerá igual,
Los PJs incapacitados deben ser debiendo tenerse en cuenta la
atendidos de inmediato, salvo que previsión hecha al principio de la
prefieran pasar a estar mortalmente Sección sobre los PJs incapacitados.
heridos, condición que adquirirán si Una vez los PJs aturdidos y/o los
tras 3 asaltos no han sido recuperados heridos hayan acabado de ayudar a los
conforme a lo dispuesto en esta PJs que estimen, acude a la Sección
Sección. Por supuesto, para ello “Marcha atrás”.
deberán contar con la ayuda de alguno
de los PJs que, ya sea herido o aturdido, Aturdidos
haya sobrevivido a la explosión.
La explosión no ha sido para tanto.
Los PJs heridos, al contrario que los Los PJs, aturdidos con el efecto
incapacitados, podrán no ser atendidos, explicado en la Sección “Explosiones”,
si bien sufrirán en este estado una vuelven sobre sus pasos al percatarse
merma en todos sus códigos y de que la salida ha quedado colapsada.

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En su camino, podrán intentar ayudar ordena el oficial a los PJs mientras se
a un rebelde incapacitado por la mentaliza para lo peor.
explosión. Las reglas para ayudarle
serán idénticas a las de la Sección
“Primeros auxilios”, y el rebelde podrá
unirse a ellos por el resto de la
aventura.

Con independencia del resultado que


obtengan al ayudar a este rebelde, o
incluso si deciden pasar de largo sin
Nunca se sabe cuándo se va a necesitar una
socorrerle, acude a la Sección "Tras el carga explosiva…
oficial".
Los PJs pueden tratar de volar la
Códigos puerta con alguna granada o mina de
su inventario. En caso de carecer de
La puerta se abre y el oficial se
ellas, pueden utilizar una carga
apresura a salir de la habitación. Tras
explosiva, que podrán encontrar entre
agradecer a los PJs lo que han hecho
el inventario de la zona.
por él, les revela los códigos de
seguridad de las puertas de la nave. La dificultad de la correspondiente
Tirada de Demoliciones, en caso de que
Comentario para el DJ: Esto
se utilice la carga explosiva, será de 5.
implicará una bonificación de +2 para
las Tiradas de Seguridad a la hora de Por su parte, la dificultad de la
abrir puertas de la Nave. Dicha correspondiente Tirada de Granadas,
bonificación será válida para el resto de en caso de que se utilice una granada
la aventura y para cada uno de los PJs. de su inventario, o de Demoliciones si
se usa una mina del mismo, será de 7.
El oficial, rápidamente, se marcha al
tener que distribuir los códigos entre Si los PJs han tenido éxito, acude a la
los demás rebeldes de la zona. Tras Sección "Éxito".
ello, acude a la Sección "Acceso
En caso contrario, acude a la Sección
denegado".
"Mala suerte".
Sin opción
Éxito
“¡Demonios!” Exclama desde el
La puerta vuela por los aires, pero de
interior el oficial. Ha reconocido
manera suficientemente controlada
perfectamente el sonido de error de la
como para que el oficial de seguridad
puerta. En breve, el sistema
salga sin rasguño alguno. Parece que el
antidisturbios se activará, saturando la
peligro para él ha pasado a pesar de lo
habitación de gas venenoso. "Tenéis
arriesgado del método de rescate.
que volar la puerta, muchachos"

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Tras agradecer a los PJs lo que han toparán de lleno con una gran bola de
hecho por él, el oficial rebela a éstos los fuego provocada aparentemente por
códigos de seguridad de las puertas de una explosión en una habitación de ese
la nave. sector de la nave.

Comentario para el DJ: Esto Cada uno de los PJs deberá realizar
implicará una bonificación de +1 para una Tirada individual de Supervivencia
las Tiradas de Seguridad a la hora de de dificultad 5.
abrir puertas de la Nave. Dicha
Los PJs que tengan éxito, podrán
bonificación será válida para el resto de
avanzar a la Sección "Por los pelos".
la aventura y para cada uno de los PJs.
Los que no lo hayan logrado, pasarán
El oficial, rápidamente, se marcha al
a mejor vida.
tener que distribuir los códigos entre
los demás rebeldes de la zona. Tras Tras el oficial
ello, acude a la Sección "Acceso
denegado". Los PJs toman el otro camino, hacia
estribor. El oficial de seguridad de la
Mala suerte zona está recabando toda la
información posible para avanzar hacia
La explosión hace volar la puerta por
las posiciones que debe tomar. Los PJs
los aires, llevándose por delante al
se unen a él, sabedores de que posee
oficial que yace muerto dentro de la
los códigos de seguridad de las puertas,
inaccesible sala. Desafortunadamente
que habrán cambiado con el protocolo
para los PJs, la explosión no queda ahí,
de asalto que se activó al sonar las
sino que provoca una deflagración a la
alarmas. Es una forma de dificultar al
que tendrán que hacer frente.
Imperio la toma de rehenes, ya que de
Para ello, cada uno de los PJs deberá ese modo no pueden campar a sus
realizar una Tirada individual de anchas por las naves rebeldes.
Supervivencia de dificultad 8.
El oficial ordena a los PJs mover una
Los PJs que tengan éxito, podrán serie de cajas que, mal estibadas,
avanzar a la Sección "Por los pelos". impiden el acceso al cuadro de mandos
de la puerta de la siguiente sala. Parece
Los que no lo hayan logrado, pasarán
ser el único obstáculo para seguir la
a mejor vida.
marcha.
Marcha atrás Los PJs deberán realizar una Tirada
Los PJs se percatan de que poco o de Vigor de dificultad 15. Para ello,
pueden sumar sus Tiradas, siendo
nada pueden hacer en la Sección de
babor. Por ello, vuelven sobre sus pasos admisible que se unan todos los PJs o
sólo algunos.
hasta su habitación. En ese camino, se

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Si tienen éxito, acude a la Sección En caso contrario, acude a la Sección
"Sin ayuda". "Alternativas".

En caso contrario, los PJs implicados Por los pelos


habrán muerto bajo las cajas.
Parece que los PJs han tenido
Acceso denegado suficiente pericia logran coger unos
extintores de mano y rociarse con
Los PJs avanzan hasta ver a un
líquido anti incendios. Eso les da
pequeño grupo de rebeldes que están
suficiente tiempo como para acceder a
tratando, en vano, de abrir la puerta de
la siguiente sala antes de que se selle el
acceso a la siguiente sección de la nave.
pasillo donde se ha producido la
Afortunadamente para esos rebeldes,
deflagración.
los PJs tienen más pericia que ellos en
la manipulación de sistemas de Todo está a oscuras, con la única
seguridad. iluminación de las rojas luces de
emergencia.

Los PJs, conocedores de los


protocolos más básicos de seguridad,
son conscientes de que para activar
una ruta de escape deberán abrir una
puerta lateral de emergencia al
siguiente pasillo, el que por el
momento es su próximo destino.

Los rebeldes deambulan de un lado a otro, Para ello, deben acceder al


tratando de ayudar contra el ataque del ordenador de control de la zona. Una
Imperio. Tirada de Manejar computadoras de
Así pues, una Tirada de Seguridad de dificultad 5 bastará.
dificultad 10 será suficiente para que la Si no tienen éxito, un rebelde ajeno a
puerta se abra, dejando vía libre a los su grupo y que ha corrido similar suerte
esforzados PJs. conseguirá manipular correctamente el
Comentario para el DJ: Recuerda ordenador. Así, tanto si los PJs
añadir el bonificador obtenido al manipulan el ordenador por sí mismos
ayudar a salir al oficial de seguridad de como si lo hace el rebelde, acude al
su habitación. siguiente Capítulo.

Si la Tirada de Seguridad (tan sólo es Sin ayuda


posible una para todo el grupo, ya que
Los PJs retiran las cajas y el oficial les
la puerta quedará bloqueada) tiene
ordena avanzar. Cuando se quieren dar
éxito, acude al siguiente Capítulo.
cuenta, el rebelde no está con ellos, y le

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ven volviendo sobre sus pasos al grito ello será tan sencillo como superar una
de "¡No os detengáis!". Tirada de Percepción de dificultad 5),
de colarse por los conductos de
Los PJs se encuentran sólos ante la
ventilación.
puerta previa a su próximo destino.
Una Tirada de Seguridad de dificultad 8 En principio, el conducto de
bastará. Si no tienen éxito, una unidad ventilación será adecuado para un PJ
R2 saldrá oportunamente de una caja como un Ewok o un Niño. Si no hubiera
de embalaje rota. El androide hará el ninguno en el grupo, se podrá optar por
resto. un PJ de tamaño normal.

Así, tanto si los PJs abren la puerta En todo caso, para llegar a la rejilla
como si lo hace la unidad R2, acude al del sistema de ventilación será preciso
siguiente Capítulo. el éxito de una Tirada de Trepar de
dificultad 10 (15 si el PJ no es un Niño o
Comentario para el DJ: Como ventaja
Ewok). Cualquier PJ que ayude al que
adicional, más allá del hecho de poder
trepe podrá añadir la mitad del
continuar la aventura, los PJs podrán
resultado de su Tirada de Vigor a la
contar con la Unidad R2 el resto de la
Tirada de Trepar.
aventura, si bien no será aplicable con
ésta ninguna bonificación que los PJs Una vez logrado lo anterior, el PJ
hubieran podido obtener por liberar al deberá dejarse caer desde la altura de
oficial de seguridad de su habitación. la rejilla. La caída no representa un gran
problema, pues una Tirada de Fortaleza
Para las características de la Unidad
de dificultad 5 bastará para salir airoso.
R2 se recomienda utilizar la plantilla de
Por supuesto, en el poco probable caso
personaje secundario disponible en el
de incapacidad o muerte del PJ, se
blog www.cavernaderol.blogspot.com.
podrá repetir la operación tantas veces
Por supuesto, los PJs también como se quiera con otros PJs hasta que
pueden crear un personaje R2 ad hoc haya éxito.
con las reglas correspondientes de
Una vez logrado atravesar el
creación de androides publicadas por
conducto y dejarse caer al otro lado, el
West End Games. Dichas reglas se
PJ que haya llevado a cabo la tarea
basan en la fijación de 1D en todas las
podrá abrir la puerta desde el lado
Características, y el Reparto de 12D
opuesto a donde está el resto de PJs,
entre una, dos o tres habilidades.
permitiendo avanzar al grupo. De este
Alternativas modo, acude al siguiente Capítulo.

La puerta no se abre y, por si fuera Por supuesto, si algún PJ resultó


herido o incapacitado al caer desde el
poco, ha quedado bloqueada. Alguien
conducto de ventilación, será buen
de los demás rebeldes dará la idea, si
no se les ocurre a los PJs (Percatarse de momento para curarlo.

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rápidamente material para reparar
cualquier eventualidad. Mientras tanto,
C apítulo Dos los PJs emplean el terminal de control
para diagnosticar la situación.
Diagnóstico de situación
La dificultad para realizar un
Introducción diagnóstico correcto asciende a 12. Así,
para un diagnóstico óptimo los PJs
Las alarmas siguen sonando en la
deberán superar dicha dificultad con
zona de los barracones, mientras que
una Tirada de Manejar Computadoras.
los PJs avanzan a la zona de proa. Es
Con tal situación, los PJs descubrirán
curioso el contraste de este sector en
que los sistemas que fallan son
comparación con la ruidosa y oscura
Refrigeración, Gravedad y Sellado
sección de la nave que han
Magnético de la nave.
abandonado los PJs.
Si el resultado es menor o igual a 12
"Deben haber atacado primero la
pero superior a 6, los PJs sólo
zona de barracones. Saben dónde
detectarán los fallos de los sistemas de
golpear primero" señala uno de los
Gravedad y Sellado Magnético.
rebeldes. "Por fortuna esta zona no
parece dañada" expone otro. Por último, si el resultado es menor o
igual a 6, los PJs sólo detectarán el
Tan pronto como dice esto, un
problema del sistema de Gravedad.
enorme estruendo se deja oír en la
nave. Las alarmas vuelven a sonar con Una vez detectados los problemas
fuerza, y los rebeldes, PJs incluidos, que correspondan, acude a la Sección
reciben instrucciones del oficial de “Ejecución”.
mayor rango del grupo.
Babor
Realiza una Tirada de 1D, para decidir
la suerte de los PJs. De una u otra forma, los PJs son los
que deben organizar la situación. Hay
Acude a la Sección "Estribor" si el un par de paneles en la sala de control
número es impar. de esta parte de la nave. Los PJs
deberán repartírselos como estimen
Acude a la Sección "Babor" si el
oportuno.
número es par.
Una Tirada de Percepción de
Estribor
dificultad 8, les rebelará que los
Los PJs corren coordinados con un paneles son de control de seguridad y
numeroso grupo de rebeldes. En poco sistema antidisturbios. Ahora deberán
espacio de tiempo llegan a la sala de decidir cómo repartirse, ya que
control de esa sección de la nave. deberán emplear ambos paneles para
Varios rebeldes comienzan a buscar conocer correctamente la situación.

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Adicionalmente, los PJs deberán intentándolo con éste por puro
encargarse de buscar material ante desconocimiento.
cualquier eventualidad. Los PJs podrán
La dificultad para arreglar el sistema
decidir que para esta tarea se
de Sellado Magnético será de 10. En
encargarán ellos mismos, o bien
esta ocasión, la Tirada será de
encomendársela a alguno de los
Seguridad. Si tiene éxito, el sistema
rebeldes que los acompañan.
estará reparado. En caso contrario,
Comentario para el DJ: Los PJs seguirá con la avería correspondiente, y
podrán preguntar a los rebeldes que los los PJs deberán decidir en el siguiente
acompañan la “plantilla” a la que asalto si continúan tratando de arreglar
responden. Como se verá más este sistema o cambian a otro, tal y
adelante, la plantilla del PJ o PNJ como se explicaba antes para el
seleccionado será vital a la hora de sistema de Gravedad.
determinar qué material encontrarán.
El sistema de Refrigeración es el más
Una vez los PJs hayan tomado las sencillo de reparar, pues la dificultad es
decisiones requeridas con anterioridad, de 5. En esta ocasión, la Tirada de
acude a la Sección “Trabajando al habilidad a tener en cuenta será de
límite”. Reparar Computadoras. Si tiene éxito,
el sistema estará reparado. En caso
Ejecución contrario, seguirá con la avería
correspondiente. Nuevamente, los PJs
Para esta Sección es esencial el orden
en que los PJs se dispongan a arreglar pueden desechar el arreglo del sistema
en el siguiente asalto, o insistir en él.
los sistemas estropeados, sobre todo
porque sólo podrán tratar de reparar Para ver el orden en que fallarán los
uno por asalto. sistemas, acude a la Sección “Fallos
sistémicos”.
La dificultad para arreglar el sistema
de Gravedad será de 8. Así pues, la
Trabajando al límite
correspondiente Tirada de Técnica
deberá tener en cuenta dicha Cada uno de los rebeldes cumple con
dificultad. Si tiene éxito, el sistema su cometido lo mejor que puede. Los
estará reparado. En caso contrario, PJs, por supuesto, no son una
seguirá con la avería correspondiente, y excepción, y se disponen a realizar el
los PJs deberán decidir en el siguiente diagnóstico de los paneles que tienen
asalto si insisten en reparar ese sistema ante sí.
o cambian a otro.
La dificultad para realizar un
Comentario para el DJ: Por supuesto, diagnóstico correcto en cada uno de los
es posible que los PJs no sepan que los dos paneles de la zona es de 10. Dicha
otros dos sistemas fallan, y sigan dificultad se reducirá hasta 8 si los PJs

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tuvieron éxito en la Tirada de merma de 1D. La única de las
Percepción de la Sección “Babor”. Así características no afectadas será FOR,
pues, para un diagnóstico óptimo los que por lo tanto se mantendrá igual.
PJs deberán superar la dificultad
Por su parte, el fallo en el sistema de
resultante con una Tirada de Manejar
Sellado Magnético de esta sección de la
Computadoras (para el caso del panel
nave provocará la imantación de la
del Sistema Antidisturbios), y una
misma, así como el cierre de puertas de
Tirada de Seguridad (para el caso del
seguridad. En estas condiciones, todo
panel de control de Seguridad).
uso de láser que los PJs puedan hacer
Cuando la Tirada sea superior a la (Como tratar de destruir un panel con
dificultad, los PJs se percatarán de que un bláster para “arreglar” un sistema, o
el sistema funciona mal. En caso de que abrir una puerta) provocará que el
la Tirada sea igual o inferior a la disparo salga dirigido a cualquier parte,
dificultad, los PJs creerán que el provocando el daño correspondiente al
sistema está en pleno y completo arma en cualquiera de los presentes.
funcionamiento, en vez de encontrarse En lo referente a las puertas de
en mal funcionamiento como en verdad seguridad, éstas quedarán bloqueadas
ocurre. por completo.

Acude a la Sección “El resultado del Finalmente, el fallo en el sistema de


trabajo”. Refrigeración provocará un aumento de
temperatura que hará desmayarse a
Fallos sistémicos hasta caer inconscientes a los
presentes. Para evitar esto, será
El orden de fallos de los sistemas será
necesario ir superando una Tirada de
Gravedad, Sellado Magnético y
Refrigeración en dos, cuatro y seis FOR de dificultad 12 cada asalto.
asaltos, respectivamente. El correcto arreglo del sistema de
De este modo, si los PJs no han Refrigeración podrá provocar la
recuperación de los PJS y PNJs
arreglado el sistema en el momento de
fallo del mismo se deberán atender a presentes. También cabe la posibilidad
de enfundarse un traje espacial o
las consecuencias. Los fallos serán los
similar que sea capaz de resistir la
siguientes.
temperatura, aunque para tal caso
El fallo del sistema de Gravedad habrá que encontrar el mismo con una
provocará, obviamente, la ingravidez Tirada de Buscar de dificultad 15.
de la sección de la nave. En este
La última posibilidad es abrir las
ambiente, los PJs flotarán en el aire, y
todos los códigos de habilidad que puertas, una vez arreglado el Sistema
de Sellado Magnético, de tal modo que
impliquen movimientos o interactuar
la temperatura de las salas continuas
con otros elementos o PJs sufrirán una
refrigere en cierta medida el ambiente.

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Por supuesto, si todos los presentes la dificultad de la correspondiente
caen inconscientes la vida de todos Tirada de Seguridad será de 10, si bien
ellos tocará a su fin. puede verse reducida de conformidad
con lo indicado al final de la presente
Comentario para el DJ: El objetivo de
Sección. Obviamente, si la Tirada de
esta Sección es, de una u otra forma, el
Seguridad no tiene éxito el sistema
arreglo de todos los sistemas afectados.
seguirá estropeado.
Es importante que puedas innovar
sobre la marcha y proponer situaciones Por su parte, el fallo en el sistema
críticas con el patrón indicado. Por Antidisturbios provocará la expulsión
supuesto, los PJs podrán optar en caso de gas venenoso a través del sistema
de fallo por reparar cualquier otro de ventilación. Los PJs deberán
sistema, seguir con el mismo, etc… confrontar una Tirada de FOR con una
Tirada de 2D+1D por cada asalto que el
Una vez se haya resuelto
sistema lleve expulsando gas, sin contar
satisfactoriamente la situación, acude a
el primer asalto. Así, si el sistema
la Sección “Soporte vital”.
empezó a expulsar gas el anterior
El resultado del trabajo asalto, la Tirada que deberán superar
los PJs será de 3D. Si la Tirada de FOR
El orden de fallos de los sistemas será es superior, los PJs seguirán
seguridad y antidisturbios en tres y seis conscientes y podrán reparar el sistema
asaltos, respectivamente. con éxito en una Tirada de Manejar
computadoras de dificultad 10. Si la
De este modo, si los PJs no han
Tirada de FOR es inferior o igual, los PJs
arreglado el sistema en el momento de
caerán inconscientes. Si todos llegan a
fallo del mismo se deberán atender a
dicho estado, perderán la vida.
las consecuencias. Los fallos serán los
siguientes. La dificultad de reparación de los dos
sistemas indicados se podrá ver
El fallo del sistema de seguridad
reducida en 2 puntos, en función del
provocará la imposibilidad de apertura
resultado de la búsqueda de material
de puertas de esta sección de la nave.
realizada en la Sección “Babor”. Para
Asimismo, hasta un total de 6 torretas
ello, será necesario que entre los PJs o
de seguridad (Determinar según el
rebeldes que estuviesen buscando el
número de PJs) se activarán y tratarán
material para reparaciones hubiera
de repeler a los presentes. Las torretas
algún ingeniero huraño. Si lo había, la
serán desactivadas si el sistema es
dificultad para reparar tanto el sistema
arreglado, aunque pueden ser
antidisturbios como el sistema de
destruidas (Para tal caso, la FOR de las
control de seguridad se reducirá. Por
torretas ascenderá a 3D+1. El control
supuesto, si no había ningún ingeniero
de Fuego de las Torretas será de 3D y el
huraño, la dificultad quedará igual.
daño de 2D+2). Para reparar el sistema

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Comentario para el DJ: El objetivo de Tirada de Buscar de dificultad 6 que les
esta Sección es, de una u otra forma, el hará encontrar el mapa de la zona
arreglo de todos los sistemas afectados. donde se especifica la ubicación del
Es importante que puedas innovar panel que buscan.
sobre la marcha y proponer situaciones
Comentario para el DJ: Anota el
críticas con el patrón indicado. Por
número de fallos cosechados hasta
supuesto, los PJs podrán optar en caso
obtener éxito en cualquiera de las dos
de fallo por reparar cualquier otro
variantes ofrecidas.
sistema, seguir con el mismo, etc…
Una vez ubicado el panel, los PJs
Una vez se haya resuelto
deberán pasar una Tirada de Técnica de
satisfactoriamente la situación, acude a
dificultad 15 para entender el mismo.
la Sección “Soporte vital”.
Comentario para el DJ: Anota el
Soporte vital
número de dígitos de diferencia entre
Tras muchos imprevistos, los PJs la Tirada de Técnica y la dificultad
consiguen avanzar en su camino por la requerida, si el resultado de la Tirada
nave. Al llegar a la nueva Sección de la primera fuese inferior a 15.
misma, se topan con un nuevo pitido a
Tanto si los PJs fallan la Tirada de
modo de alarma. Están familiarizados
Técnica como si tienen éxito en ella, los
con él, todos los rebeldes lo están. Se
PJs se dispondrán a arreglar el sistema
trata ni más ni menos de la alarma más
con una Tirada de Supervivencia. La
comprometida que podía haber. El
dificultad para dicha Tirada será de 5.
sistema de soporte vital de la nave está
Dicha dificultad se incrementará en 1
dañado.
por cada fallo cosechado hasta llegar a
El descenso de energía para priorizar encontrar el panel de control. De igual
la habilitabilidad de la nave se modo, se añadirán tantos puntos como
manifiesta de inmediato. Las luces el número en que se haya fallado, en su
pasan a ser de emergencia en la caso, la Tirada de Técnica.
Sección entera de la nave, dificultando
En todo caso, los PJs deberán arreglar
la visión de los PJs (-1D a la habilidad de
el sistema antes de cinco asaltos, o la
Buscar mientras dure esta situación) a
atmósfera de la nave se volverá
no ser que dispongan de visores
inhabitable, suponiendo ello la muerte
infrarrojos o nocturnos.
de todos los pasajeros de la misma.
Para el arreglo del sistema de
Por supuesto, una vez arreglado el
soporte vital de la nave los PJs deberán
sistema de Soporte vital, acude al
encontrar en primer lugar el panel de
siguiente Capítulo para seguir la
control de esta Sección de la nave. Para
aventura.
ello deberán pasar una Tirada de
Percepción de dificultad 12, o bien una

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C apítulo Tres Si los PJs deciden arreglar primero las
pantallas deflectoras de la nnave acude a
Defensa naval la Sección "Defensas
Defensas aéreas
aéreas".

En cambio, si los PJs deciden arreglar


Introducción
primero la artillería acude a la Sección
Los PJs han logrado mantener la nave "Al ataque".
todo lo operativa posible.
ble. Pero una vez
asegurado el Sistema de Soporte Vital
V Defensas aéreas
para los pasajeros de la Nave, es Los
os PJs optan por arreglar en primer
preciso que los PJs se encarguen de
d las lugar las pantallas deflectoras de la
defensas de la misma. nave. Para ello deberán hacer un
La situación es grave, tal y como les diagnóstico del estado de las misma
mismas,
rebela el Capitán de la Corbeta,
Corbeta a cuyo debiendo superar una Tirada de
puesto han llegado los PJs tras más de Reparación de naves espaciales de
un dolor de cabeza. El diagnóstico no dificultad 10.
podría ser peor, pues los daños son Si la Tirada tiene éxito, acude a la
cuantiosos, y la hipervelocidad hace Sección "Cruda
Cruda realidad
realidad".
tiempo que no funciona.
En caso contrario, acude a la Sección
"Torpe diagnóstico".

Al ataque
Bien dicen que la mejor defensa es
un buen ataque. Los PJs, sabedores de
ello, han optado por emplear sus
fuerzas en el arreglo de la artille
artillería de
la nave. Sin embargo, los ataques sobre
Al igual que el Almirante Ackbar, el Capitán de la Corbeta se suceden, y el sistema de
la Corbeta Diamante nació en Mon Calamari. la misma tiene una peculiaridad: la
Es por ello que los PJs deben arreglar poca o mucha energía que tiene la nave
las pantallas deflectoras de la nave y la se prioriza en la defensa, por lo que
artillería de la misma. Ambos tienen cualquier ataque o daño supone una
graves problemas de funcionamiento, pérdida de energía en favor de los
pero los PJs deberán arreglar los dos. La escudos de la nave,, y que los PJs
decisión de por dónde empezar queda cuenten con n muy poco para su
en sus manos. Por supuesto, sólo ellos activación.
son tan astutos y temerarios como para Siendo lo anterior así, se deberá
hacerse cargo
rgo de la situación. realizar una Tirada de 3D. Si la Tirada es
inferior a 12, la energía se mantendrá

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como estaba. En caso de que la Tirada Una vez hecho el reparto de energía
sea igual o superior a 12, la energía de que los PJs estimen oportuno, anótalo y
la que dispondrán más adelante los PJ acude a la Sección “Ultimando los
se reducirá en 10%. detalles” para hacer el reparto
correspondiente de energía entre los
Comentario para el DJ: Anota el
cañones turbo laser dobles.
resultado de la Tirada y tenlo en cuenta
en la Sección “Diagnóstico de Diagnóstico de armamento
armamento", a la que debes acudir a
continuación. Los PJs deberán hacer un diagnóstico
del estado del armamento, debiendo
Cruda realidad superar una Tirada de manejar
computadoras de dificultad 14.
Los PJs hacen un diagnóstico
bastante hábil. Con él sabrán que la Si la Tirada tiene éxito, acude a la
energía de la nave asciende a 70 Sección "Éxito de diagnóstico".
puntos. Adicionalmente, los PJs sabrán
En caso contrario, acude a la Sección
que cada pantalla deflectora consume
"Desastre".
10 puntos, y cada uno de los cañones
turbo laser dobles consumen 15. Con Ultimando los detalles
estas premisas los PJs deberán realizar
el reparto que estimen oportuno de Los PJs acceden a la parte de control
energía en las pantallas deflectoras. del armamento de la nave. Una vez
aquí, deberán hacer el reparto entre los
Una vez hecho el reparto de energía cañones turbo laser dobles de la
que los PJs estimen oportuno, anótalo y energía sobrante que no hayan
acude a la Sección “Ultimando los repartido entre las pantallas
detalles” para hacer el reparto deflectoras de la nave.
correspondiente de energía entre los
cañones turbo laser dobles. Una vez hecho el correspondiente
reparto de energía, anótalo y acude a
Torpe diagnóstico la Sección “Puente” para continuar la
historia.
Los PJs hacen un diagnóstico según el
cual conocen que la energía de la nave Éxito de diagnóstico
asciende a 70 puntos.
Los PJs hacen un diagnóstico
Adicionalmente, los PJs sabrán que bastante hábil. Con él sabrán que la
cada pantalla deflectora consume 5 energía de la nave asciende a 70
puntos, y cada uno de los cañones puntos.
turbo laser dobles consumen 20. Con
estas premisas los PJs deberán realizar Comentario para el DJ: Si el
el reparto que estimen oportuno de resultado de la Tirada indicada al final
energía en las pantallas deflectoras.

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de la Sección “Al ataque” fue superior a Según les indica el Capitán de la nave,
12, la energía se verá reducida un 10%. los PJs ahora deben transferir la energía
al panel de mando principal para que se
Adicionalmente, los PJs sabrán que
complete el reparto que han realizado
cada pantalla deflectora consume 10
con anterioridad. Los técnicos del
puntos, y cada uno de los cañones
puente están demasiado ocupados
turbo laser dobles consumen 15. Con
tratando de maniobrar con la nave
estas premisas los PJs deberán realizar
como para encargarse de ello
el reparto que estimen oportuno de
personalmente.
energía en cañones turbo laser dobles.
Los PJs deberán pasar una Tirada de
Una vez hecho el reparto de energía
Manejar Computadoras de dificultad 12
que los PJs estimen oportuno, anótalo y
para todo el grupo. La dificultad para
acude a la Sección “Completando la
dicho manejo podrá ser verse reducida
defensa”.
en 2 puntos si los PJs pasan una Tirada
Desastre de Tecnología de dificultad 8.
Obviamente, para beneficiarse de dicha
Los PJs hacen un diagnóstico según el reducción, el PJ que haya pasado la
cual conocen que la energía de la nave Tirada de Tecnología deberá ser el
asciende a 70 puntos. mismo que maneje la computadora.

Comentario para el DJ: Si el Si la Tirada de Manejar


resultado de la Tirada indicada al final Computadoras tiene éxito, la
de la Sección “Al ataque” fue superior a transferencia será completa, y tanto las
12, la energía se verá reducida un 10%. pantallas deflectoras como los cañones
turbo laser dobles a los que los PJs
Adicionalmente, los PJs sabrán que
hayan asignado energía en las
cada pantalla deflectora consume 5
Secciones anteriores, obtendrán el
puntos, y cada uno de los cañones
100% de ésta.
turbo laser dobles consumen 20. Con
estas premisas los PJs deberán realizar Anota el reparto y acude al siguiente
el reparto que estimen oportuno de Capítulo.
energía en cañones turbo laser dobles.
En cambio, si la Tirada de Manejar
Una vez hecho el reparto de energía Computadoras falla, la transferencia se
que los PJs estimen oportuno, anótalo y interrumpirá. Así, tanto las pantallas
acude a la Sección “Completando la deflectoras como los cañones turbo
defensa”. laser dobles únicamente recibirán el
80% de la energía que los PJs hubieran
Puente asignado en las Secciones anteriores.
Los PJs llegan al puente tras efectuar Anota el reparto y acude a la Sección
los repartos de energía pertinentes. “Incidente en el puente”.

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Completando la defensa Afortunadamente para los presentes,
los hombres del puente están
Los PJs acceden a la parte de control preparados para casi cualquier cosa.
de las pantallas deflectoras de la nave. Además, siempre habrá alguien
Una vez aquí, deberán hacer el reparto presente para atender a los PJs.
de la energía sobrante que no hayan
repartido entre los cañones turbo laser Los PJs incapacitados deben ser
dobles de la nave. atendidos de inmediato, salvo que
prefieran pasar a estar mortalmente
Una vez hecho el correspondiente heridos, condición que adquirirán si
reparto de energía, anótalo y acude a tras 3 asaltos no han sido recuperados
la Sección “Puente” para continuar la conforme a lo dispuesto en esta
historia. Sección.

Incidente en el puente La dificultad para recuperar a los PJs


incapacitados será de 8. Para el caso de
Parte de la transferencia de energía
los PJs que estén heridos, la dificultad
no ha llegado a buen término. Los
ascenderá a 3.
paneles de control principal de la nave
comienzan a registrar un aumento Si la Tirada de Medicina supera la
exponencial de la tensión en los dificultad, el PJ pasará al estado de
circuitos. Antes de que los PJs puedan salud inmediatamente inferior al suyo.
hacer nada, uno de los paneles Así, un PJ herido pasaría a normal.
explotará, provocando 4D de daño a
todo aquel que se encuentre en un Para el caso de los PJs incapacitados,
radio cercano. si la Tirada de Medicina es el doble de
la dificultad, el PJ pasará directamente
Los afectados (Se puede realizar una a normal. Por su parte, si la Tirada de
selección al azar incluyendo PJs) Medicina es simplemente mayor a la
deberán realizar una Tirada de FOR dificultad, el PJ incapacitado pasará a
para ver qué tal parados han salido. herido. Por supuesto, en caso de que la
Tirada de Medicina sea inferior a la
Comentario para el DJ: Si la Tirada de
dificultad, el PJ permanecerá igual,
Fortaleza es menor o igual que la Tirada
debiendo tenerse en cuenta que los PJs
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
incapacitados pasarán a mortalmente
Tirada de Daño es el doble que la
heridos si no son curados antes de
Tirada de Fortaleza, el PJ quedará
cinco asaltos.
incapacitado. Si fuera el triple, el PJ
habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza Una vez los PJs sean recuperados, se
es mayor que la Tirada de Daño, el PJ podrá acudir al Capítulo siguiente para
quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre continuar la aventura.
una merma de 1D en todos sus códigos
y habilidades, salvo FOR, un asalto.

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C apítulo Cuatro Decidan lo que decidan, los PJs
deberán acudir a la Sección "Buscando
Salvando el Hangar al enemigo".

Introducción Buscando al enemigo

Los PJs reciben nuevas instrucciones Los PJs corren por los pasillos en
del Comandante. Al parecer, hasta el dirección al hangar. La distancia no es
puente de mando ha llegado la mucha y, afortunadamente, la situación
información de que un par de en éstos es todo lo buena que puede
lanzaderas imperiales han irrumpido en ser en estas condiciones. Los PJs sólo
el hangar. La situación habría sido bien esperan que estas circunstancias no
distinta si la Corbeta hubiera estado en sean algo meramente pasajero. En todo
pleno funcionamiento. En todo caso, la caso, su avance no se detendrá por
misión de los PJs es clara: repeler el nada.
ataque y manipular las lanzaderas para Si los PJs optaron por abrir las
una hipotética evacuación. puertas desde el puente, acude a la
El Capitán explica a los PJs que por Sección "Coordinación".
motivos de seguridad las puertas hasta En caso contrario, acude a la Sección
el hangar, un total de tres, están "Apertura manual".
selladas. No aconseja abrirlas desde el
panel de mando, ya que no sabe a Coordinación
ciencia cierta si el sistema es fiable en
las actuales condiciones de la nave. En El PJ que se haya quedado en el
todo caso, alguno de los PJs podrá Puente deberá pasar una Tirada de
quedarse en el puente abriendo las Seguridad de dificultad 10. Si tiene
puertas de una vez para todos los PJs. éxito, todas las puertas que separan al
resto de PJs del hangar quedarán
abiertas, pudiendo unirse a ellos.

En caso contrario, las puertas


deberán abrirse manualmente,
ascendiendo la dificultad de apertura a
12 con la correspondiente Tirada de
Seguridad. Recuerda aplicar la
bonificación que los PJs, en su caso,
obtuvieran en el Capítulo Primero.
Las tropas imperiales están cerca de campar a
sus anchas por la Corbeta Diamante. ¿Podrán En caso de necesidad de apertura
los PJs evitarlo? manual de las puertas, la misma
operación se deberá repetir en las otras
dos. A medida que vayan

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produciéndose las Tiradas anota los previa al mismo, o directamente
fallos, ya que tendrá incidencia más acceder a él.
adelante.
En el primer caso acude a la Sección
Acude a la Sección "Estudiando la "Eliminando intrusos".
situación".
En el segundo, acude a la Sección
Apertura manual "Contra el enemigo".

Los PJs deberán abrir las tres puertas Comentario para el DJ: Por supuesto,
que les separan del hangar con una nada impide un uso combinado de
Tirada de Seguridad de dificultad 10 ambas opciones, manejando el sistema
cada una. Recuerda aplicar la de seguridad uno de los PJs, mientras
bonificación que los PJs, en su caso, que los demás se enfrentan al enemigo.
obtuvieran en el Capítulo Primero.
Eliminando intrusos
El PJ se sienta ante el panel de
seguridad del hangar. Para un correcto
manejo del mismo, el PJ deberá realizar
una Tirada de Tecnología de dificultad
6.

Si la Tirada tiene éxito, el PJ obtendrá


una bonificación de +1 para el resto de
Tiradas con este panel de control.
Los PJs deberán manejarse bien con los
sistemas de apertura de las puertas de la nave.
Adicionalmente, se habrá percatado de
que el panel controla las torretas
La misma operación se deberá internas.
repetir en cada puerta. A medida que
vayan produciéndose las Tiradas anota Además, sólo en caso de que la
los fallos multiplicados por dos, ya que Tirada sea mayor a 12, el PJ descubrirá
tendrá incidencia más adelante. que el panel manipula también el
campo magnético del hangar.
Acude a la Sección "Estudiando la
situación". En cualquier caso, con independencia
del resultado de la Tirada de Tecnología
Estudiando la situación efectuada, aunque sea fallida, el PJ
deberá usar el panel con la
Los PJs llegan a la puerta del hangar.
correspondiente Tirada de Seguridad
Para bien o para mal, parece que el
de dificultad 10 (12 en caso de que se
acceso es tan simple como presionar un
pretenda conscientemente manejar el
botón. Los PJs podrán tratar de
campo magnético del hangar).
manipular los sistemas de seguridad
interior del hangar en la sala de control
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Si la Tirada es superior a 10, acude a Soldado de asalto
la Sección "Torretas".
DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
Si la Tirada es superior a 12, en el
Blaster 4D (Reducido a 3D)
caso de que el PJ haya procedido al
manejo consciente del campo Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
magnético del hangar, acude a la
Esquivar 4D (Reducido a 3D)
Sección “Manipulando el campo
magnético". Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)

Si la Tirada es inferior o igual a la Atacar sin armas 3D


correspondiente dificultad, el PJ habrá
Los demás atributos y habilidades 2D
accionado por error el sistema de
campo magnético. Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de
Al hacerlo, todo aquello no imantado Destreza 1D
(naves, androides, etc...) o dentro de
Códigos de daño de las armas: Pistola
una nave en el hangar será expulsado al
Blaster aturdidora 4D
espacio. Por supuesto, esto incluirá
también a los PJs e imperiales que
Torretas
estuvieran en el hangar. Menuda buena
ha liado el PJ con su torpe manejo del El PJ manejará hasta un total de tres
panel de control… torretas (Usa el código de la
Característica Mecánica) con el panel
Tras el cierre del campo magnético,
de control. Las torretas tendrán un
el PJ o PJs podrán acceder a la Sección
Control de Fuego que asciende a 3D,
"Manipulando las lanzaderas".
mientras que el Daño que provocan
Contra el enemigo asciende a 3D+2.

Los PJs irrumpen en el hangar, en el El PJ podrá disparar las tres torretas


que habrá una escuadra formada al (Disparan por separado) cada asalto, lo
menos por un total de hasta cuatro que implica que una múltiple utilización
soldados de asalto. A dichos imperiales de habilidades. Así, para la segunda
habrá que añadir tantos soldados de torreta el PJ dispondrá de su código de
asalto como fallos se hubieran la Característica Mecánica menos 1D, y
producido en la Sección "Coordinación" para la tercera, su código de la
o "Apertura manual" (Recuerda que en Característica Mecánica menos 2D.
este caso hay que multiplicar los fallos En todo caso, la dificultad para dar a
por dos). cada uno de los blancos será de 10. De
Una vez los PJs acaben con los igual modo, los soldados de asalto
soldados de asalto, acude a la Sección podrán destruir las torretas, que tienen
"Manipulando las lanzaderas". un código de Fortaleza que asciende a

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2D+2. La dificultad que deberán Una vez terminado el uso del campo
superar los soldados de asalto asciende magnético, acude a la Sección
a 7. Para fijar el número de soldados de "Manipulando las lanzaderas".
asalto se estará a lo dispuesto en la
Sección "Contra el enemigo". Manipulando las lanzaderas

Tras dos asaltos, los soldados Los PJs supervivientes se acercan


imperiales podrán llegar a la posición hasta las dos lanzaderas imperiales que
de mando del PJ. Por ello, más vale que habían tomado el hangar.
el PJ se esmere si no quiere vérselas Si vienes desde la Sección
con ellos en persona. "Manipulando el campo magnético",
Una vez los PJs acaben con los los PJs se las podrán ver con algún
soldados de asalto, acude a la Sección soldado imperial que se haya ocultado
"Manipulando las lanzaderas". en las lanzaderas.

La manipulación de las lanzaderas


Manipulando el campo
implicará liberar los controles de las
magnético
mismas, hábilmente bloqueados por os
El PJ se dispone a accionar el campo soldados de asalto. Una Tirada de
magnético. Sin embargo, los PJs que Seguridad de dificultad 8 desbloqueará
estén en el hangar deberán tener los mandos.
cuidado y evitar ser succionados por el
Si la Tirada falla, se activará el
vacío espacial. Para ello deberán optar
sistema de autodestrucción del panel.
entre sujetarse a algún objeto
Una Tirada de Vigor de dificultad 5
imantado, como una de las naves,
evitará a los PJs más cercanos al panel
lanzaderas imperiales incluidas, que
ser dañados por una pequeña explosión
hay en el hangar, o subirse en alguna
de 1D+2 de Daño, contra la que deberá
de ellas y cerrar la puerta de descenso.
realizar la correspondiente Tirada de
Para la primera de las opciones los FOR. La explosión inutilizará la nave,
PJs deberán pasar una Tirada de Vigor pero afortunadamente no la hará
de dificultad 12. explotar.

Para el segundo de los casos los PJs Comentario para el DJ: Las reglas
deberán pasar una Tirada de Vigor de para el Daño son iguales que las ya
dificultad 10 y una Tirada de vistas en la Sección “Incidente en el
Supervivencia de dificultad 8. Puente” del Capítulo Tres.

En caso de fallo en alguna de las Una vez manipuladas las lanzaderas,


Tiradas, el espacio será el nuevo hogar anota el número de ellas en las que se
del PJ que haya errado. tuvo éxito y acude al siguiente Capítulo.

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Comprobando motores

C apítulo Cinco Los PJs hacen una rápida inspección


de los motores a través de una Tirada
Fin de la resistencia de Reparar repulsores de dificultad 12.

Si la Tirada tiene éxito, acude a la


Introducción
Sección “Reparaciones urgentes”.
Los PJs reciben a través de la
En caso contrario, acude a la Sección
megafonía del hangar un nuevo
“Explosión”.
mensaje del Puente de la nave. El
Capitán les ordena esta vez que entren Reparaciones urgentes
en la sala de máquinas, cercana al
hangar mediante un acceso oculto, y La situación es crítica, y los PJs
que traten de reparar la hipervelocidad deberán hacer virguerías para poder
de la nave. Tal vez se trate de la última reparar la hipervelocidad. Para ello,
opción que tengan para escapar con deben pasar hasta tres Tiradas
vida. consecutivas de Reparar repulsores de
dificultad 10, 12 y 14. Las Tiradas se
Para continuar la aventura, acude a la deberán realizar por diferentes PJs.
Sección “Motores dañados”.
En caso de éxito, acude a la Sección
Motores dañados “Un atisbo de esperanza”.

Los PJs avanzan rápidamente por el En caso contrario, acude a la Sección


pasillo oculto en el hangar. En poco “Explosión”.
tiempo podrán llegar a la zona de
motores y tratar de arreglar la Explosión
hipervelocidad. Hay que reconocer que Los PJs inspeccionan los cables
ha sido una verdadera suerte que los cuando, sin previo aviso, un enorme
soldados de asalto imperiales no hayan estallido provoca una intensa
descubierto este acceso, ya que de otro deflagración. Es obvio que cualquier
modo podrían haber dejado la Corbeta reparación de la hipervelocidad será
Diamante a la deriva y sin posibilidad inútil, pero los PJs deben preocuparse
alguna de evasión. antes por su propio estado de salud.
Los PJs llegan finalmente hasta la Cada uno de los PJs deberá hacer
zona de motores. Aquí deberán realizar frente a una Tirada de Daño con un
un primer y rápido diagnóstico de la código de 4D. La Tirada de Daño será
situación en la que se encuentran los única para todo el grupo, debiendo
mencionados propulsores. Para ello, cada PJ confrontarla con su
acude a la Sección “Comprobando correspondiente Tirada de FOR.
motores”.

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Comentario para el DJ: Si la Tirada de habilidades, salvo FOR, de 1D hasta que
Fortaleza es menor o igual que la Tirada sean curados.
de Daño, el PJ resultará herido. Si la
La dificultad para recuperar a los PJs
Tirada de Daño es el doble que la
incapacitados será de 15. Para el caso
Tirada de Fortaleza, el PJ quedará
de los PJs que estén heridos, la
incapacitado. Si fuera el triple, el PJ
dificultad ascenderá a 10.
habrá muerto. Si la Tirada de Fortaleza
es mayor que la Tirada de Daño, el PJ Si la Tirada de Medicina supera la
quedará aturdido. Un PJ aturdido sufre dificultad, el PJ pasará al estado de
una merma de 1D en todos sus códigos salud inmediatamente inferior al suyo.
y habilidades, salvo FOR, un asalto. Así, un PJ herido pasaría a normal.
A continuación, los PJs que estén Para el caso de los PJs incapacitados,
aturdidos, deberán superar una Tirada si la Tirada de Medicina es el doble de
de Supervivencia de dificultad 8 para la dificultad, el PJ pasará directamente
escapar. Por supuesto, en caso de fallo, a normal. Por su parte, si la Tirada de
el PJ habrá perecido. Medicina es simplemente mayor a la
dificultad, el PJ incapacitado pasará a
Los PJs incapacitados podrán ser
herido. Por supuesto, en caso de que la
arrastrados por los PJs aturdidos,
Tirada de Medicina sea inferior a la
efectuándose una Tirada de Vigor de
dificultad, el PJ permanecerá igual,
dificultad 5, antes de una Tirada de
debiendo tenerse en cuenta la
Supervivencia de dificultad 12. El fallo
previsión hecha en esta Sección sobre
en la primera Tirada implicará el
los PJs incapacitados.
abandono del PJ incapacitado, mientras
que el fallo de la segunda Tirada, Una vez los PJs aturdidos y los
supondrá la muerte de ambos PJs. heridos hayan acabado de ayudar a los
incapacitados, acude a la Sección
Los PJs incapacitados deben ser
“Evacuación”.
atendidos de inmediato, salvo que
prefieran pasar a estar mortalmente Un atisbo de esperanza
heridos, condición que adquirirán si
tras 2 asaltos no han sido recuperados. Los PJs se deleitan con el claro y
Por supuesto, para ello deberán contar limpio sonido de la hipervelocidad a
con la ayuda de alguno de los PJs que, pleno rendimiento. Parece que han
ya sea herido o aturdido, haya logrado un nuevo paso para la
sobrevivido a la explosión. supervivencia de la nave. Sin embargo,
nada está más lejos de la realidad. Tan
Los PJs heridos, al contrario que los pronto como la hipervelocidad está
incapacitados, podrán no ser atendidos, arreglada, oyen un gran estruendo
si bien sufrirán en este estado una acompañado de una nueva señal de
merma en todos sus códigos y emergencia de la nave.

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Los PJs vuelven al hangar, y allí CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA
reciben una nueva orden a través de la
Tripulación: 2
megafonía. “El El fuego de los TIE es
intenso, debéis salir a repelerlos con los
lo Pasajeros: 8
Ala X y los Ala Y disponibles en el Maniobrabilidad: 0
hangar”.”. Así pues, los PJs se ven
Casco: 5D
avocados a un combate estelar. Acude
a la Sección “Escogiendo
Escogiendo nave”.
nave Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 2000 Kilos


Evacuación
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Los PJs llegan al hangar. Allí escuchan
Computador de navegación: SI
a través de la megafonía un mensaje
directo del Capitán: “¡Evacuación
vacuación! No Hiperimpulsor de seguridad: SI

hay más que podamos hacer. Velocidad sub-lumínica:


lumínica: 2D+2
Evacuación total. Grupo po del hangar,
Armas:
utilizad los Ala X y los Ala Y disponibles
para intentar repeler el ataque y - Un cañón láser

facilitar la huida. Todo el mundo a - Control de fuego: 4D - Daño: 2D


evacuar la nave”.

Acude a la Sección “Escogiendo


“ CARACTERÍSTICAS DE ALA X
nave”.
Tripulación: 1 (más unidad R2)
Escogiendo nave
Pasajeros: Ninguno
Afortunadamente para los PJs el Maniobrabilidad: 3D
hangar cuenta con un buen número de
Casco: 4D
naves entre las que elegir, y siguen en
buen estado. Pantallas: 1D

Capacidad de carga: 1100 Kilos


Para un grupo de 6 PJs, las naves a
utilizar serán 2 Ala X y 2 Ala Y. Ten en Multiplicador de hiperimpulsor: x1
cuenta que en este último caso, hasta Computador de navegación: NO
dos PJs podrán ir a bordo.
Hiperimpulsor de seguridad: NO
Comentario para el DJ: Para grupos Velocidad sub-lumínica: 4D
con otro número será posible modificar
Armas:
el número de naves disponibles. Por
supuesto, los PJs podrían utilizar las - Cuatro cañones láser (Disparan como uno)
lanzaderas imperiales que hubiesen - Control de fuego: 3D - Daño: 6D
manipulado correctamente en la
- Dos lanzadores de Torpedos de Protones
Sección “Manipulando
Manipulando las lanzaderas”
lanzaderas
del Capítulo anterior. - Control de fuego: 2D - Daño: 9D

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CARACTERÍSTICAS DE ALA Y que se dirigen a la zona del hangar con
el objetivo de ayudar a los PJs.
Tripulación: 2 (más unidad R2)

Pasajeros: Ninguno
El escuadrón sale rápidamente de la
Corbeta, y finalmente los PJs ven a lo
Maniobrabilidad: 2D
que se enfrentan. Hay un grupo
Casco: 4D numeroso de TIE/In. El número de ellos
Pantallas: 1D+2 podrá ser determinado sobre la base de
una Tirada de 2D-2.
Capacidad de carga: 110 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Aún así, los PJs no estarán del todo
solos ante los TIE/In. Aquí cobrará
Computador de navegación: NO, utiliza un
especial importancia el reparto de
androide para 10 saltos.
energía que hicieran entre las pantallas
Hiperimpulsor de seguridad: NO
deflectoras y los cañones láser dobles
Velocidad sub-lumínica: 3D+2 de la Corbeta, con cuyo apoyo contarán
Armas:
los PJs.

- Dos cañones láser (Disparan como uno) Comentario para el DJ: Recuerda que
- Control de fuego: 2D - Daño: 5D
dicho reparto se produjo en el Capítulo
Tres, y que pudo verse reducido al 80%
- Dos lanzadores de Torpedos de Protones
durante la transferencia indicada en la
- Control de fuego: 2D - Daño: 9D Sección “Puente” del referido Capítulo.

- Dos cañones de iones (Disparan como uno) Ahora podrás rebelar a los PJs la
realidad de las necesidades energéticas
- Control de fuego: 1D - Daño: 4D
de las pantallas y las de los cañones
Comentario para el DJ: Por supuesto, láser, ya que su diagnóstico pudo no ser
las unidades R2 están incluidas en acertado. En condiciones normales,
aquellas naves cuyas características las para un correcto funcionamiento, las
incluyan. No obstante, los PJs tendrán pantallas deben tener 10 unidades de
tiempo de montar sus propias Unidades energía asignada, mientras que cada
R2 en las naves que hayan elegido. uno de los cañones debería tener
asignadas 15 unidades de energía.
Una vez los PJs se hayan montado en
las respectivas naves podrán acudir a la Así las cosas, las pantallas deflectoras
Sección “Batalla espacial”. sólo funcionarán bien (1D) si tienen
asignados 10 puntos de energía. Si la
Batalla espacial energía asignada es distinta de 10,
Los PJs encienden los motores de sus sufrirá una merma en sus
cazas. Afortunadamente, los controles características. Así, si la energía
del sistema del campo magnético asignada está entre 1 y 5, ambos
corren a cargo de los muchos rebeldes inclusive, el código de la pantalla

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ascenderá a 1D-2. Si la energía asignada CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
está entre 6 y 9, ambos inclusive, el
Tripulación: 1
código de la pantalla ascenderá a 1D-1.
Obviamente, sin energía, la pantalla o Pasajeros: Ninguno
los cañones no funcionarán. Autonomía: 1 día

En cuanto a los cañones, una Capacidad de carga: 110 Kilos


asignación de 15 o más puntos Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva
supondrá un sobrecalentamiento que hiperimpulsor
inutilizará su código de Daño (0D). Si la Computador de navegación: Ninguno
energía asignada está entre 10 y 14,
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno
ambos inclusive, el código de daño
ascenderá a 4D+1. Entre 7 y 9, ambos Velocidad sub-lumínica: 5D
inclusive, el código de daño ascenderá Maniobrabilidad: 2D
a 4D. Entre 4 y 6, ambos inclusive, el
Casco: 2D
código de daño ascenderá a 4D-1. Entre
1 y 4, ambos inclusive, el código de Armas:
daño ascenderá a 4D-2. En ningún caso - Dos cañones láser (Disparan como uno)
será afectado el Control de Fuego.
- Control de fuego: 2D
Pilotando la Corbeta (salvo que los - Daño: 5D
motores hubieran explotado en la
Pantallas: Ninguna
Sección “Explosión”) estará el Capitán
de la nave. A los mandos de los Con las premisas indicadas, la batalla
cañones y pantallas habrá rebeldes. naval comenzará. Los TIE/In se
centrarán la mitad en la Corbeta
Capitán Whayelr
Diamante, debiendo los PJs acabar con
Altura: 1,70 m la otra mitad y, salvo que la Corbeta
haya acabado con los demás cazas
DES 2D+1 PER 2D+1
imperiales, con los restantes.
Esquivar 3D+1 Mando 5D+1 Obviamente, en caso de que la Corbeta
sea destruida, los PJs deberán acabar
CON 3D+1 FOR 3D
con los TIE/In.
Lenguas 4D+1 Vigor 4D
En caso de destrucción de la Corbeta,
Tecnología 4D+1 Nadar 8D o de eliminación de los TIE/In con la
hipervelocidad de la Corbeta destruida,
TEC 3D+2 MEC 2D+1
acude a la Sección “Destructor”.
Artillería 6D+2 Rep. Repu. 3D+1
En caso de destrucción de los TIE/In,
Pilotaje Nav. 5D+2 con la hipervelocidad de la Corbeta
arreglada, acude a la Sección
Escudos Nav. 4D+2 “Cálculos”.

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Destructor en tal tarea, deberán acudir a la Sección
“Polvo espacial”. Por supuesto, siempre
Justo cuando los PJs creen que la pueden echarse para atrás y acudir a la
situación no puede ser peor, una Sección “Cálculos”.
enorme nave Imperial se aproxima a su
posición. Se trata de un Destructor, el Cálculos
mismo desde el que han atacado los
Todo está casi listo para que los PJs y
TIE/In.
la Corbeta abandonen Clackdor VII. Sin
CARACTERÍSTICAS DE DESTRUCTOR CLASE VICTORIA embargo, un último escollo empeora la
situación. Un Destructor, con las
Tripulación: 5200
mismas características que en la
Tropas: 2040 Sección anterior, trata de retenerlos.
Maniobrabilidad: 1D
Simplemente con aguantar tres
Casco: 4D asaltos con vida, los PJs y la Corbeta
Pantallas: 3D+1 habrán completado los cálculos para
una ruta común de huida a Mon
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Calamari. Si lo logran, acude al
Computador de navegación: SI siguiente Capítulo. Por supuesto,
Hiperimpulsor de seguridad: SI siempre pueden atacar el Destructor y
probar suerte del mismo modo que en
Velocidad sub-lumínica: 2D
la Sección “Destructor”.
Armas:

- 10 cuatribaterías turbolaser
Polvo espacial

- Control de fuego: 4D - Daño: 5D La destrucción de la enorme nave


imperial marcará un hito en la Alianza.
- 40 bibaterías turbolaser
Sin embargo, los intrépidos los PJs no
- Control de fuego: 3D - Daño: 2D+2 están a salvo del todo todavía. Los PJs
- Misiles de impacto podrán maniobrar con una Tirada de
Pilotaje Naval de dificultad 8 con el
- Control de fuego: 2D - Daño: 9D
objetivo de escapar del amasijo de
- 10 Proyectores de rayos de tracción hierros y chatarra espacial en que se ha
convertido el enorme Destructor
- Control de fuego: 3D - Daño: 5D
imperial.
Los PJs podrán declinar el ataque al
Si la Tirada tiene éxito, los PJs
Destructor y realizar los cálculos para
entrarán en el hangar de la Corbeta (o
una ruta de escape. Si optan por esto,
escaparán de los restos del Destructor)
acude a la Sección “Cálculos”.
y podrán acudir al siguiente Capítulo.
Si los PJs atacan al Destructor,
En caso de fallo, los cazas de los PJs
deberán acabar con él. Si tuvieran éxito
serán polvo espacial.

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Como premio último, recibirán tres
puntos de habilidad si el destructor fue
C apítulo Seis eliminado. Dichos puntos serán sólo
dos si la Corbeta fue la que hizo el
Salvados disparo que acabó con el Destructor.

Introducción
Los PJs han logrado escapar de todos
los peligros a los que se han enfrentado
y viajan a Mon Calamari. Sin lugar a
dudas, este enfrentamiento con el
Imperio quedará grabado en sus
mentes durante el resto de sus vidas.

Acude a la siguiente Sección.

Evaluación de la misión
Los PJs obtienen 7 puntos de
habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.

Los PJs también recibirán un punto


más por cada una de estas acciones:

- Salvaron al oficial de seguridad en el


Capítulo Uno.

- Detectaron todos los fallos de los


sistemas de su lado de la nave en el
Capítulo Dos.

- La transferencia de energía a las


pantallas deflectoras y los cañones
turbo laser dobles en el Capítulo Tres se
completó al 100%.

- Eliminaron a los intrusos del hangar


en el Capítulo Cuatro utilizando el
campo magnético.

- Repararon la hipervelocidad en el
Capítulo Cinco.

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G uión de la Aventura La Corbeta Diamante
Usa el siguiente guión para iniciar la costó “camelarte” a la muchacha.
aventura. Tu director de juego te dirá
Primer Rebelde: ZZZZZZZZZZZ.
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en Segundo Rebelde: (Bostezo) Bueno, yo
la manera que crees que lo haría tu me voy a unir a éste (Señala al Primer
personaje. Asegúrate de escuchar lo Rebelde). Avisadme si este trasto
que dicen los demás personajes, ya que explota.
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura. Tercer Rebelde: Está bien. Espero que
nos marchemos pronto.
Primer Rebelde: Jamás había estado
tan cansado. Hace tiempo que no me Primer Rebelde: (Entre sueños) ¿Dónde
encontraba tan fatigado. vamos esta vez?

Segundo Rebelde: A mí me suele pasar Quinto Rebelde: Pues creo que nos
lo mismo tras una misión tan intensa dirigimos a…
como la que hemos tenido. Te relajas y
(Sonido de alarma)
notas todo lo que has dejado atrás.
Sexto Rebelde: ¡¿Qué pasa?!
Tercer Rebelde: Sólo espero que este
periodo de calma dure bastante. Estoy
algo harto de estas emociones tan
intensas.

Cuarto Rebelde: ¿No os gustaría


relajaros un poco? ¿Dejar todo de lado
un tiempo?

Quinto Rebelde: (Tremendamente


indignado) ¿Vacaciones? ¿Acaso el
Imperio te ha sorbido el seso?

Sexto Rebelde: El Imperio no, pero


aquella bailarina de la Cantina…

Cuarto Rebelde: Dejadme en paz. No


tengo la culpa de tener este encanto
natural.

Tercer Rebelde: De natural nada, que


tu buen número de créditos en copas te

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