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Guía para

Ejemplar de cortesía
el docente

Santillana
Guía para
el docente

Santillana
Taller de infomática. Guía para el docente fue elaborado en Editorial Santillana con la dirección
de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo:

Textos: Jorge Francisco Castro Rivas.


Edición: Marcela Azpeitia Conde.
Asistente editorial: Patricia Eva Tlapanco Pedraza.
Corrección de estilo: Mónica Noble Sánchez y Jacqueline Brieño Álvarez.
Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez.
Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez.
Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.
Diagramación: Gabriela Rodríguez Cruz.
Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez.
Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Benito Sayago Luna y Manuel Zea Atenco.

D.R. © 2003 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.


Av. Universidad 767
03100 México, D.F.

ISBN: 970-29-0203-7
Primera edición: julio de 2003

Miembro de la Cámara Nacional de la


Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México
Presentación

La tecnología crece día a día y su impacto en la vida diaria es cada vez mayor. Esta evolu-
ción es evidente en el uso de herramientas y máquinas que facilitan el trabajo y permiten
una comunicación más rápida.

Una de las herramientas que más repercusiones ha tenido en nuestra sociedad es la computa-
dora. En el campo educativo, poco a poco aumenta el número de colegios que incorpora en
su currículum la enseñanza de la Informática.

Consciente de esta realidad, Editorial Santillana ofrece el texto Taller de Informática, con la
finalidad de introducir a los niños y las niñas de cinco y seis años en el conocimiento y funcio-
namiento del equipo de computación.

Taller de Informática se acompaña de la Guía para el docente, material auxiliar en la aplica-


ción del libro y el disco compacto Taller de Informática.

Taller de Informática. Guía para el docente, consta de los siguientes apartados:

! Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora. Describe las habilidades del
pensamiento, socialización y psicomotrices que favorecen el trabajo con la computadora.

! Ideas y consejos. Sugiere cómo organizar el tiempo y el espacio. Propone actividades para
las sesiones de Informática y describe los cuidados que requiere la computadora. Asi-
mismo, ofrece opciones para la participación de los padres de familia.

! Jugar para aprender. Presenta propuestas lúdicas para facilitar en los educandos el cono-
cimiento y la comprensión de la utilidad de la computadora.

! Disco compacto Taller de Informática. Contiene breves explicaciones sobre el contenido y


los aprendizajes que los educandos adquirirán mediante los juegos interactivos.

! Planeación y programación. Proporciona un formato para incluir las actividades de apren-


dizaje en la planeación diaria o semanal.

! Pautas de observación. Es una guía para observar y valorar las actitudes, destrezas y
conocimientos que desarrollan los educandos.

Esperamos que este material de apoyo cumpla con sus propósitos de facilitar y enriquecer
la labor de todos los docentes interesados y comprometidos por la educación integral de
los preescolares.
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Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora

Para lograr aprendizajes significativos en las sesiones de computación, es fundamental clari-


ficar los objetivos de esta enseñanza.

Cuando los educandos emplean programas educativos con propósitos bien definidos y
claros, adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas psicomo-
trices, cognoscitivas y de socialización, así como aptitudes y actitudes como las que se
mencionan a continuación.

Coordinación visomotriz

La utilización de la computadora requiere que los educandos coordinen sus movimientos en


dos dimensiones: por una parte, la mano dirige el movimiento del objeto (ratón) y, por otra,
los resultados de ese movimiento se observan en la pantalla, lo cual implica una coordina-
ción visomotriz.

Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratón es una habili-
dad deseable que, incluso, algunos adultos aún no han desarrollado. La habilidad de señalar
y hacer clic con el ratón varía de un educando a otro, sin embargo, conviene unificar el nivel
de habilidad de los preescolares, pues este aprendizaje es la base para desarrollar otras des-
trezas, como arrastrar la imagen, hacer doble clic y utilizar las teclas.

La coordinación visomotriz es una de las habilidades necesarias para el posterior aprendizaje


de la lectura y la escritura.

Coordinación auditivo-motriz

Los programas educativos que incorporan sonidos propician una mayor coordinación y dife-
renciación auditivo-motriz en los alumnos.

Los programas multimedia se caracterizan por utilizar sonido, video y animaciones para captar la
atención. El sonido estimula y desarrolla habilidades auditivas mediante voces, ruidos, cancio-
nes, etcétera, que ambientan las actividades y simbolizan el acierto o error, lo que permite que
los educandos aprendan diversos códigos auditivos.

En el disco compacto Taller de Informática, distintos per-


sonajes dan las instrucciones, felicitaciones y mensajes
al educando para lograr una adecuada interacción.

Detectar dificultades en la coordinación auditivo-


motriz permite reconocer trastornos relacionados
con el lenguaje, el habla y la voz.

Memoria y atención
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Los programas educativos por computadora presen-


tan actividades y juegos que exigen atención y concen-
tración. Algunas actividades de estos programas son,
entre otras, memoramas, cuentos, juegos de diferencias y
semejanzas, de completar figuras, de repetir secuencias
visuales y auditivas, juegos de imaginación y rompecabezas.

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Estas actividades favorecen el desarrollo de la atención y la memoria porque incrementan
gradualmente los períodos de concentración de los niños y las niñas; esto se observa cuan-
do se compara el tiempo que permanecen atentos y dispuestos frente a la computadora en
las sesiones iniciales con el que lo hacen las subsecuentes.

La memoria es un componente fundamental del sistema cognitivo. Cualquier persona que lo-
gra manejar la computadora, construye esquemas automatizados que difícilmente se olvidan
y conocimientos que se adecuan a sistemas nuevos.

Este proceso es similar al que ocurre cuando se aprende a conducir un automóvil. Al princi-
pio, la persona está muy atenta para hacer funcionar el motor y los accesorios, pero después
ejecuta los movimientos de manera automática y centra su atención en otros aspectos.

Lenguaje

El vocabulario se adquiere mediante la interacción con el medio físico y social. Este logro se
debe a la relación entre la actividad, el desarrollo de la inteligencia y la evolución del propio
lenguaje. Cuando el niño manipula y controla los objetos, requiere del lenguaje para comuni-
car y organizar sus experiencias. Mientras más confianza se le brinde para expresarse, mejor
será la interacción con sus compañeros.

Uno de los propósitos de la


educación preescolar es la co-
municación de ideas, experien-
cias, sentimientos y deseos por
medio de diversos lenguajes.

Cuando los educandos utilizan la


computadora, manejan términos
del campo semántico de la Infor-
mática. Los niños y las niñas co-
mienzan a emplear palabras como
teclado, monitor, clic, arrastre, ini-
cio, salida, imprimir, pegar, entre
otras, que enriquecen su vocabula-
rio y capacidad de comunicación.

Es mejor mencionar los nombres de las partes de la computadora en español para evitar ex-
presiones incorrectas, por ejemplo, ratón en vez de mouse, o programas en vez de software.

Socialización

Una recomendación fundamental para usar las computadoras en la escuela es el trabajo por pa-
rejas; cuando los niños y las niñas trabajan en común, se propicia el aprendizaje cooperativo.

Ideas y consejos
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Una clase de computación


Organización del tiempo
Es oportuno programar la sesión de computación una vez a la semana, con duración de una

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hora y dividirla en dos períodos: trabajo en clase, que consiste en la aplicación de los ejerci-
cios del libro, y trabajo con programas educativos, que implica la práctica en la computadora.
Así puede integrarse el trabajo teórico-práctico.

Los preescolares se sienten más seguros cuando pueden predecir la secuencia de labores en
un día de trabajo. Conviene establecer un horario fijo que los ayude a adquirir confianza y
orden, así como a dar sentido a sus actividades.

Organización del espacio

Lo ideal es contar con un aula dividida en dos espacios: uno destinado al manejo de los
equipos de cómputo y otro con sillas y mesas para trabajar con el libro. Otra alternativa es em-
plear salones cercanos.

Los preescolares deben sentir este espacio como un lugar diseñado especialmente para ellos.
Conviene que todos participen en la decoración y que se busque la armonía estética.

La mejor manera de distribuir el equipo de computación es en forma de herradura. La parte


posterior de las computadoras debe estar hacia la pared para que el cableado quede fuera
del alcance de los educandos. Además, esta forma de distribución permite ver a todas las ni-
ñas y los niños desde una misma posición.

En las aulas de computación se prefiere la iluminación natural, combinada con lámparas fluo-
rescentes que no se refleje directamente en las pantallas de los monitores.

Trabajo en clase

Primero se realizan las actividades de una o


dos páginas del libro, en un tiempo de 10 a
15 minutos según los períodos de atención
de los educandos.

El libro Taller de Informática es un recurso


flexible que funciona en un ambiente esco-

Santillana
m pacto con jue
co go
o s

larizado, familiar o ambos. Si no se dispone


sc

in
di

te
Contiene

rac
del material necesario para desarrollar algu-
tivos
na actividad, es posible dejar esa página o
páginas para una sesión posterior y trabajar SERIE 2000
con otras.

Los propósitos del libro Taller de Informática son que los niños y las niñas:

! Identifiquen las herramientas y máquinas, aplicaciones y utilidad.


! Adquieran habilidades para manejar el ratón.
! Aprendan a reconocer las teclas.
! Comprendan la importancia y las aplicaciones de las computadoras.
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! Identifiquen las principales aplicaciones de Internet.

El texto está integrado por diez bloques:

1. Herramientas y máquinas. Se trata de que el educando reconozca diferentes herramien-


tas, entre ellas sus manos, e identifique las fuentes de energía de algunas máquinas.

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2. Las computadoras. Se presentan algunos usos que tienen las computadoras.

3. Las partes de la computadora. El educando identifica las principales partes del equipo de
cómputo y su función (disco duro).

4. La computadora y los programas. Los niños y las niñas se familiarizan con algunas de las
principales funciones de las computadoras (programas).

5. Las teclas de letras. Los educandos reconocen la distribución de las teclas del alfabeto, el
bloqueo para mayúsculas y el espacio entre cada palabra.

6. Las teclas de números. Se practican operaciones sencillas empleando las teclas de números
y signos matemáticos.

7. Las teclas de dirección y enter. Los educandos mueven el cursor con las teclas e identifican
aquellas que se utilizan para cambiar de renglón y ejecutar órdenes.

8. El ratón. Los niños y las niñas conocen las partes y funciones del ratón, y practican dar clic
en diferentes partes de la pantalla.

9. Internet. El grupo aprende cómo se comparte información mediante redes de computadoras.

10. Los virus y cuidados de la computadora. Los educandos aprenden en qué consiste un virus,
cómo evitarlos y eliminarlos, además de los cuidados que requieren las computadoras.

Cada bloque se identifica por un color que permite al niño o niña buscar más rápidamente las
páginas para trabajar.

Para los preescolares resulta muy atractivo no sólo acceder a la información mediante el uso
de la computadora, sino crearla también. Obtener un buzón de correo electrónico gratuito,
elaborar direcciones electrónicas para algunos niños y niñas, mostrar cómo se envían y reci-
ben mensajes con este servicio, son algunas actividades en las que se ponen en práctica los co-
nocimientos adquiridos.

Una vez concluido el trabajo con el libro, conviene organizar el grupo por parejas y explicar-
les la actividad que se realizará en la computadora.

Programas educativos para computadora

La mayoría de los programas educativos para computadora mantienen un alto nivel de moti-
vación, por lo que conviene trabajarlos de 10 a 20 minutos en cada sesión y así mantener el
interés y evitar la repetición.

Es recomendable conocer y practicar un programa antes de trabajarlo para orientar a los ed-
ucandos y ayudarles a descubrir nuevos conocimientos y estrategias.
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También se sugiere utilizar una misma sección del programa en dos o tres clases consecutivas
para que los educandos se familiaricen con cada una y poco a poco aumente el repertorio de
actividades hasta que ellos, libremente, decidan qué sección trabajar.

Enseñar a los educandos el uso de las teclas para entrar, salir, reiniciar o regresar al menú
principal de los programas propicia mayor independencia y facilita el trabajo en sesio-
nes posteriores.

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La independencia que adquieren los niños y las niñas mediante los programas educativos les
permite anticipar situaciones similares en otros, reconocer las partes de la pantalla que sirven
para seleccionar funciones, cómo y dónde “dar clic” para encontrar el menú, cambiar de juego
y actividad, regresar al menú principal, salir del programa, subir y bajar el volumen, etcétera.

Antes de iniciar la sesión, es necesa-


rio ajustar el volumen de las bocinas
para acostumbrar a los educandos a
una intensidad adecuada y propiciar
un ambiente de concentración.

Se sugiere dedicar parte de la sesión a


la proyección de cuentos de discos
compactos. Existen en el mercado tí-
tulos atractivos para niños y niñas de
cinco y seis años de edad.

Sugerencias didácticas

! Propiciar el trabajo en parejas

Es recomendable asignar una computadora por pareja porque así el niño y la niña comentan,
discuten, reconocen y disfrutan los juegos con sus compañeros y compañeras, lo cual favore-
ce el desarrollo social y afectivo. Conviene sentarlos por afinidades y cuidar que el tiempo de
trabajo sea equitativo.

Se debe propiciar el respeto a las normas con el ejemplo. Esto promueve que los niños anali-
cen su conducta y reconozcan la necesidad de regular su comportamiento.

! Favorecer la comunicación

Los preescolares hablan continuamente, el lenguaje es un elemento mediador del juego, por
ello conviene que en las sesiones de computación exista un ambiente de libertad para la ex-
presión verbal espontánea.

En el jardín de niños debe promoverse y estimularse el empleo del lenguaje para comprender
y ser comprendido.

También es pertinente realizar actividades que favorezcan el desarrollo del lenguaje, por
ejemplo, pedir a los educandos que describan lo que observan en la pantalla, que expliquen
cómo juegan, que expresen si les gustó o no el juego, cuál es su programa favorito; que re-
produzcan el ruido que hace el programa cuando se equivocan; que digan si alguien les ayu-
dó, etcétera.

! Organizar una carpeta de trabajos


© Santillana

Se puede observar directamente el desempeño de cada educando si se guardan en una car-


peta los trabajos impresos.

! Explicar antes de utilizar la computadora

Las explicaciones sencillas y claras antes de utilizar las computadoras evitan repeticiones. Nin-
gún educando debe utilizar la computadora sin saber qué hará con ella. Una vez que los niños

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