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ATAQUES

Os ataques a seguir em sua descrição de efeito podem confundir o jogador


então se faz necessário algumas dicas.
O mesmo ataque não pode ser usado mais que 3 vezes consecutivas contra
o mesmo oponente.

EX1: 10% + poder


São ataques que ao calcular o dano o personagem ainda tem uma margem
de chances de causar algum status no oponente.
O calculo é obtido assim: se um pokémon tem 10 de poder e acerta o
ataque ele terá então 20% de chances de causar um efeito no oponente.
A porcentagem é jogada através de 1D100 devendo o jogador obter a
margem de acordo com seu poder.

EX2: Sempre acerta


São ataques cuja jogada de é apenas feita para saber se o dano é máximo.
Não importa o resultado que o oponente obtenha este ataque sempre
acertará e não pode ser evitado por ataques como Protect.

EX3: Precisão 90%


São ataques que antes da jogada de ataque necessitam que o jogador jogue
1D100 primeiro, atingindo a porcentagem indicada o jogador poderá fazer
a jogada de ataque normalmente D20+bônus de ataque se não obtiver a
porcentagem indicada o ataque falha automaticamente, junto com seus
efeitos.

N° 001
Nome: Absorb Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Aumenta o PV do usuário pela metade do dano causado no oponente.

N° 002
Nome: Acid Tipo: Venenoso
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 003
Nome: Acid armor Tipo: Venenoso
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Dobra a absorção do pokémon, os inimigos que atacarem sofrerão
1 ponto de dano por poder do usuário, o acid armor dura o nível do
pokémon/5 em rodadas.
Lembre-se 278
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N° 004
Nome: Acupressure Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Aumenta em ½ um bônus do pokémon escolhido aleatoriamente

N° 005
Nome: Aerial ace Tipo: Voador
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta

N° 006
Nome: Aeroblast Tipo: Voador
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico para este ataque (de 20 para 18
crítico no dado). Tem precisão de95%

N° 007
Nome: Agility Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Aumenta o bônus de defesa em ¼.

N° 008
Nome: Air Cutter Tipo: Voador
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico. Tem 95% de precisão.

N° 009
Nome: Air Slash Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de que o adversário não ataque na
próxima rodada. Tem 95% de precisão.

N° 010
Nome: Amnesia Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O usuário esquece como usar um ataque durante a batalha e dobra
sua absorção.

N° 011
Nome: Ancient Power Tipo: Pedra
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Multiplica Bônus de ataque, defesa e absorção em ¼ . O efeito não
se acumula com outro Ancient power.
Lembre-se 279
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N° 012
Nome: Aqua Jet Tipo: Água
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Ganha a iniciativa

N° 013
Nome: Aqua Ring Tipo: Agua
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Restaura o PV do usuário em 20 por rodada até o fim da luta.

N° 014
Nome: Aqua Tail Tipo: Agua
Custo: 15 Dano: D8+1
Efeito: Precisão 90%.

N° 015
Nome: Arm Thrust Tipo: Lutador
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: Ataca D4+1 vezes na mesma rodada.

N° 016
Nome: Aromatherapy Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Cura qualquer status de todos os pokémon na equipe.

N° 017
Nome: Assist Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O pokémon usará um ataque aleatório de qualquer outro pokémon
da equipe do treinador.

N° 018
Nome: Assurance Tipo: Noturno
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: Caso o adversário já tenha sofrido dano na mesma rodada o dano
do ataque sobe para D10.

N° 019
Nome: Astonish Tipo: Fantasma
Custo: 10 Dano: D3
Efeito: 10% + poder de chances de que o adversário não ataque na próxima
rodada

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N° 020
Nome: Attack Order Tipo: Inseto
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico (de 20 para 18 crítico no dado).

N° 021
Nome: Attract Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: 40% + poder de chances do alvo não atacar na próxima rodada

N° 022
Nome: Aura sphere Tipo: Lutador
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: Sempre acerta

N° 023
Nome: Aurora beam Tipo: Gelo
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir o poder do oponente em ¼.

N° 024
Nome: Avalanche Tipo: Gelo
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Se houver recebido dano na rodada em que realiza o ataque, dobre
do dano final deste ataque.

N° 025
Nome: Barrage Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: Ataca D4+1 vezes na mesma rodada. Tem precisão de 85%

N° 026
Nome: Barrier Tipo: Psíquico
Custo: 20 Dano: -
Efeito: Aumente o bônus de defesa e absorção do usurário em ¼.

N° 027
Nome: Baton pass Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Faz com que o treinador troque de pokémon, mas se o pokémon
trocado tiver alguma alteração benéfica nos bônus esta passa para o
pokémon que virá a ser usado.

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N° 028
Nome: Beat up Tipo: Noturno
Custo: 20 Dano: D2
Efeito: O dado deste ataque é acrescido em 1 dado para cada pokémon na
equipe. Se 2 pokémon na equipe o dano é em D4, se 3 o dano é em D6 e
assim sucessivamente.

N° 029
Nome: Belly drum Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: O pokémon passa a dar dano máximo em todos os ataques porém
ao custo de ½ do PV total.

N° 030
Nome: Bide Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: O usuário passa dois turnos recebendo os golpes do adversário sem
atacar, no terceiro ataca se acertar causa o dobro do dano recebido.

N° 031
Nome: Bind Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: Igual ao poder
Efeito: Causa o mesmo dano em D4+1 rodadas. Não soma-se o bônus de
dano. O usuário pode executar outros ataques depois do primeiro. Não se
acumula com outro bind.

N° 032
Nome: Bite Tipo: Noturno
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10%+poder de chances de o oponente não atacar na próxima
rodada.

N° 033
Nome: Blast burn Tipo: Fogo
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: Se acertar o usuário não age na próxima rodada. Tem precisão
90%.

N° 034
Nome: Blaze kick Tipo: Fogo
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: 10% + poder de chances de queimar o oponente. Aumenta em 2 a
margem de crítico (de 20 para 18 crítico no dado).Precisão 90%
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N° 035
Nome: Blizzard Tipo: Gelo
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: 10% + poder de chances de congelar o oponente. Tem precisão de
70%.

N° 036
Nome: Block Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Impede que o oponente saia do campo.

N° 037
Nome: Body slam Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o oponente.

N° 038
Nome: Bone club Tipo: Terra
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: O dano afeta também a disposição. Tem precisão de 85%.

N° 039
Nome: Bone rush Tipo: Terra
Custo: 10 Dano: D3
Efeito: O pokémon ataca D4+1 vezes na mesma rodada. Tem precisão de 80%.

N° 040
Nome: Bonemerang Tipo: Terra
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: O ataque só é feito uma vez na rodada porém pode acertar duas
vezes, uma na ida e outra na volta na segunda o oponente tem um redutor
de -5 em sua defesa. Tem precisão de 90%.

N° 041
Nome: Bounce Tipo: Voador
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: Salta na primeira rodada e fica invulnerável, ataca na segunda.
10% + poder de chances de paralisar o oponente. Tem precisão 85%.

N° 042
Nome: Brave bird Tipo: Voador
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: O usuário recebe 1/4 do dano causado.
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N° 043
Nome: Brick Break Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: Não é afetado por barreiras feitas pelo oponente.

N° 044
Nome: Brine Tipo: Água
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: Se o usuário tiver menos da metade do PV o poder deste ataque é
D12+1

N° 045
Nome: Bubble Tipo: Água
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: ½ do dano afeta também a disposição do oponente.

N° 046
Nome: Bubblebeam Tipo: Água
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: ¼ do dano afeta também a disposição do oponente.

N° 047
Nome: Bug bite Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Se o oponente estiver usando uma berrie, o usuário a consumirá.

N° 048
Nome: Bug buzz Tipo: Inseto
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: Diminui a absorção do oponente em ¼.

N° 049
Nome: Bulk Up Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Aumenta o poder e a absorção do usuário em 10.

N° 050
Nome: Bullet Punch Tipo: Metálico
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Ganha a iniciativa

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N° 051
Nome: Bullet seed Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: O pokémon ataca D4+1 vezes na mesma rodada.

N° 052
Nome: Calm mind Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano:
Efeito: Aumenta o poder e o bônus de defesa do pokémon em 10.

N° 053
Nome: Camouflage Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Altera o tipo do pokémon dependendo do local.

N° 054
Nome: Captivate Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Diminui em 10 o poder do adversário ( não cumulativos ) e apenas
do sexo oposto

N° 055
Nome: Charge Tipo: Elétrico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Dobra o dano do próximo ataque elétrico (não o ataque da próxima
rodada).

N° 056
Nome: Charge beam Tipo: Elétrico
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: 50% + poder de chances de aumentar o poder do usuário em 5.
Tem 90% de precisão.

N° 057
Nome: Charm Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: O bônus de ataque e dano do pokémon adversário são divididos
pela metade por 3 rodadas.

N° 058
Nome: Chatter Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Confunde o oponente.
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N° 059
Nome: Clamp Tipo: Água
Custo: 25 Dano: D3
Efeito: O pokémon imobiliza o alvo que fica preso por 1D4+1 rodadas, o
dano é causado em todas as rodadas. Tem precisão de 75%.

N° 060
Nome: Close combat Tipo: Lutador
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Diminui o bônus de defesa do usuário em 10%. (cumulativos)

N° 061
Nome: Comet punch Tipo: Lutador
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: O pokémon ataca D4+1 vezes na mesma rodada. Tem precisão de
85%.

N° 062
Nome: Confuse ray Tipo: Fantasma
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Confunde o oponente.

N° 063
Nome: Confusion Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: 10% + Poder de confundir o inimigo.

N° 064
Nome: Constrict Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D2
Efeito: Prende o pokémon adversário por D4+1 rodadas, enquanto o
pokémon estiver preso o dano é calculado em todas as rodadas.

N° 065
Nome: Conversion Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O pokémon muda para o tipo de um dos ataques que possui.

N° 066
Nome: Conversion 2 Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O usuário muda para um tipo resistente ao último ataque recebido.

Lembre-se 286
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N° 067
Nome: Copycat Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Executa o último ataque realizado pelo inimigo

N° 068
Nome: Cosmic Power Tipo: Psíquico
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta a absorção e o bônus de defesa em ¼.

N° 069
Nome: Cotton Spore Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O pokémon adversário perde 25% da disposição atual. Tem
precisão de 85%.

N° 070
Nome: Counter Tipo: Lutador
Custo: 25 Dano: Especial
Efeito: O dano deste ataque é o dobro do dano do último ataque recebido,
mas só pode ser usado se o usuário tiver sido acertado.

N° 071
Nome: Covet Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Rouba o item do adversário até o fim da luta.

N° 072
Nome: Crabhammer Tipo: Água
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico. Tem precisão de 85%.

N° 073
Nome: Cross chop Tipo: Lutador
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico. Tem precisão de 80%.

N° 074
Nome: Crosspoison Tipo: Venenoso
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico. 10% + poder de chances de
envenenar o oponente.

Lembre-se 287
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N° 075
Nome: Crunch Tipo: Noturno
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances diminuir a defesa do oponente em ¼.

N° 076
Nome: Crush claw Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances diminuir a defesa do oponente em ¼.

N° 077
Nome: Crunch grip Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Se o usuário tiver 25% dos PVs o dano é em D12+2, Se 50% é
D10+1, se 75% é D8+1, se 100% é D6+1.

N° 078
Nome: Curse Tipo: ???
Custo: 25 Dano: Especial
Efeito: Se um pokémon do tipo fantasma usar este ataque perderá 50% de
seus pontos de vida e o oponente perderá 50% de seus pontos de vida
atuais por turno. Se outro tipo de pokémon usar este ataque aumente seu
bônus de defesa e absorção em ¼. O efeito dura até o usuário ser derrotado

N° 079
Nome: Cut Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D4+1
Efeito: -

N° 080
Nome: Dark pulse Tipo: Noturno
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances que o adversário não ataque na próxima rodada

N° 081
Nome: Dark void Tipo: Noturno
Custo: 15 Dano:
Efeito: Causa sono nos oponentes. Tem precisão de 80%

N° 082
Nome: Defend order Tipo: Inseto
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta o bônus de defesa e absorção em ¼.
Lembre-se 288
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N° 083
Nome: Defense curl Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta a absorção em ½.

N° 084
Nome: Defog Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Diminui o Bônus de defesa do oponente em ¼.

N° 085
Nome: Destiny bond Tipo: Fantasma
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Se o usuário for nocauteado pelo próximo ataque do oponente, o
oponente também é nocauteado.

N° 086
Nome: Detect Tipo: Lutador
Custo: 25 Dano: -
Efeito: O usuário evita o ataque da próxima rodada do oponente.

N° 087
Nome: Dig Tipo: Terra
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: O usuário fica inatingível na primeira rodada e executa o ataque na
segunda.

N° 088
Nome: Disable Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: 30% + poder de chances de desativar o ultimo ataque realizado
pelo oponente. O oponente fica com no mínimo 1 ataque.

N° 089
Nome: Discharge Tipo: Elétrico
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o oponente.

N° 090
Nome: Dive Tipo: Água
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: O usuário fica inatingível na 1º rodada e executa o ataque na 2º.

Lembre-se 289
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N° 091
Nome: Dizzy punch Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de confundir o oponente.

N° 092
Nome: Doom desire Tipo: Metálico
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Concentra 1 rodada e ataca na segunda.

N° 093
Nome: Double Hit Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Ataca duas vezes na mesma rodada. Tem precisão de 90%.

N° 094
Nome: Double Kick Tipo: Lutador
Custo: 10 Dano: D3
Efeito: O usuário faz dois ataques na mesma rodada.

N° 095
Nome: Double Team Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: O usuário cria D4 cópias suas. Para acertar o original oponente
precisa fazer um teste de observar dificuldade 25 ou elimina as copias 1
para cada ataque.

N° 096
Nome: Double-edge Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: O usuário recebe 1/3 do dano causado no oponente.

N° 097
Nome: Doubleslap Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D2
Efeito: O jogador faz a jogada de ataque, se obtiver sucesso o ataque
acerta D4+1 vezes na mesma rodada. Tem precisão de 85%

N° 098
Nome: Draco Meteor Tipo: Dragão
Custo: 25 Dano: D12+2
Efeito: Se acertar o golpe diminui o poder do usuário em 10. Tem 90% de
precisão.
Lembre-se 290
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N° 099
Nome: Dragon Claw Tipo: Dragão
Custo: 15 Dano: D8
Efeito:

N° 100
Nome: Dragon Dance Tipo: Dragão
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta todos os bônus do usuário iniciativa e poder em 10.

N° 101
Nome: Dragon Pulse Tipo: Dragão
Custo: 15 Dano: D8+1
Efeito:

N° 102
Nome: Dragon Rage Tipo: Dragão
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: 40 + (poder do usuário + nível do usuário )x1,5.

N° 103
Nome: Dragon Rush Tipo: Dragão
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: 20% + poder de chances do oponente não atacar na próxima
rodada. Tem 75% de precisão

N° 104
Nome: Dragonbreath Tipo: Dragão
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o oponente.

N° 105
Nome: Drain punch Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Metade do dano causado restaura o PV do usuário

N° 106
Nome: Dream eater Tipo: Psíquico
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: Só funciona se o oponente estiver dormindo, recupera o dano que
causar ao oponente em PV.

Lembre-se 291
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N° 107
Nome: Drill peck Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: D8
Efeito:

N° 108
Nome: Dynamicpunch Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: 10% + poder de chances de confundir o oponente. Tem precisão de
50%.

N° 109
Nome: Earth power Tipo: Terra
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito:10% + poder de chances de diminuir a absorção do oponente em ¼.

N° 110
Nome: Earthquake Tipo: Terra
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: Fará jogada de ataque em um pokémon que esteja usando o ataque
Dig. Atinge todos os oponentes.

N° 111
Nome: Egg bomb Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: Tem precisão de 75%.

N° 112
Nome: Embargo Tipo: Noturno
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Os efeitos dos itens do oponente e do usuário não são ativos.

N° 113
Nome: Ember Tipo: Fogo
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: 10% + poder de chances de queimar o oponente.

N° 114
Nome: Encore Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O oponente é obrigado a usar o último golpe usado durante D4+1
rodadas.

Lembre-se 292
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N° 115
Nome: Endeavor Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: O oponente toma o dano exato para seu PV se igualar com o do usuário

N° 116
Nome: Endure Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: O usuário deve usar este ataque antes do ataque do oponente. Se
for nocauteado o usuário ao invés de cair ficará com 1 PV.

N° 117
Nome: Energy ball Tipo: planta
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir a absorção do alvo em ¼.

N° 118
Nome: Eruption Tipo: Fogo
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Se os PVs do usuário estiverem em até 25% o dano é D8, se até
50% é em D10, se até 75 é D12, se até 100% D12+3.

N° 119
Nome: Explosion Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: ( PV atual ) x2 de dano. Porém o usuário é nocauteado.

N° 120
Nome: Extrasensory Tipo: Psíquico
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances o oponente não atacar na próxima rodada

N° 121
Nome: Extremespeed Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: Ganha a iniciativa.

N° 122
Nome: Facade Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: O dano deste ataque é dobrado se o usuário estiver paralisado
queimado ou envenenado.

Lembre-se 293
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N° 123
Nome: Faint Attack Tipo: Noturno
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 124
Nome: Fake Out Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: O oponente não ataca na próxima rodada porem esse ataque só
pode ser usado quando o pokémon entra em campo.

N° 125
Nome: Fake Tears Tipo: Noturno
Custo: 5 Dano: -
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir a absorção do oponente em
½.

N° 126
Nome: False Swipe Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Este ataque nunca derrota o oponente, ele sempre ficará com 1 de
PV.

N° 127
Nome: Feather Dance Tipo: Voador
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Diminui o bônus de ataque do oponente em ¼.

N° 128
Nome: Feint Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D4+1
Efeito: O golpe causa dano mesmo se o inimigo usar detect ou protect.

N° 129
Nome: Fire Blast Tipo: Fogo
Custo: 25 Dano: D12
Efeito:10% + poder de chances de queimar o oponente. Tem precisão 85%

N° 130
Nome: Fire Fang Tipo: Fogo
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + pode de chances de queimar o oponente e o oponente não
atacar durante a próxima rodada. Tem 95% de precisão.
Lembre-se 294
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N° 131
Nome: Fire Punch Tipo: Fogo
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: 10% + poder de chances de queimar o oponente.

N° 132
Nome: Fire Spin Tipo: Fogo
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 133
Nome: Fissure Tipo: Terra
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Derrota o oponente. Tem 30 % de precisão.

N° 134
Nome: Flail Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: -
Efeito: Se os PVs do usuário estiverem em até 25% o dano é D12, se até
50% é em D10, se até 75 é D18, se até 100% D6.

N° 135
Nome: Flame Wheel Tipo: Fogo
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de queimar o oponente.

N° 136
Nome: Flamethrower Tipo: Fogo
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: 10% + Poder de chances de queimar o oponente.

N° 137
Nome: Flare Blitz Tipo: Fogo
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: O usuário recebe ¼ do dano causado.

N° 138
Nome: Flash Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: -
Efeito: A precisão dos ataques do oponente é diminuída em 10%. Seus
efeitos só são cumulativos com outros ataques e não com outros flash.

Lembre-se 295
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N° 139
Nome: Flash Cannon Tipo: Metálico
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir o poder do oponente em ¼.

N° 140
Nome: Fling Tipo: Noturno
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Depende do item que o pokémon esta segurando ( ver tabela ).

N° 141
Nome: Fly Tipo: Voador
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: O pokémon é incapaz de ser atacado na primeira rodada e ataca na
segunda. Tem precisão de 95%.

N° 142
Nome: Focus Blast Tipo: Lutador
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir a absorção do opoente em ¼.
Tem precisão de 70%.

N° 143
Nome: Focus Energy Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: A margem de crítico é aumentada em 5 para o próximo golpe.

N° 144
Nome: Focus Punch Tipo: Lutador
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Não causa dano se o usuário tiver sofrido dano nesta rodada.

N° 145
Nome: Follow Me Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Abriga o oponente a atacar o usuário em batalhas em duplas.

N° 146
Nome: Force Palm Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o alvo.

Lembre-se 296
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N° 147
Nome: Foresight Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O usuário atinge pokémon fantasma com qualquer tipo de ataque.
Qualquer alteração relativa à precisão feita pelo oponente é cancelada.

N° 148
Nome: Frenzy Plant Tipo: Planta
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: Se acertar o usuário não age no próximo turno Tem 90% de precisão

N° 149
Nome: Frustration Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: -
Efeito: Quanto menor a felicidade do usuário maior será o dano. Se entre
0 e 10 o dano é em D12, se entre 11 e 20 em D8, Se entre 21 e 30 em D4.

N° 150
Nome: Fury Attack Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D2
Efeito: O jogador faz a jogada de ataque se tiver sucesso o ataque acerta
1D4+1 vezes na mesma rodada. Tem precisão de 85%.

N° 151
Nome: Fury Cutter Tipo: Inseto
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 152
Nome: Fury Swipes Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: O jogador faz a jogada de ataque se tiver sucesso o ataque acerta
1D4+1vezes na mesma rodada. Precisão de 80%.

N° 153
Nome: Future Sight Tipo: Psíquico
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: O ataque só ocorrerá duas rodadas depois. O pokémon defensor so
terá metade do bônus de defesa para se esquivar. Tem precisão de 90%

Lembre-se 297
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N° 154
Nome: Gastro Acid Tipo: Venenoso
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Cancela uma habilidade aleatória do oponente.

N° 155
Nome: Giga Drain Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: O usuário recupera o PV igual metade do dano causado.

N° 156
Nome: Giga Impact Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: Se acertar o usuário não age no próximo turno Tem 90% de precisão

N° 157
Nome: Glare Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Paralisa o oponente. Tem precisão de 75%.

N° 158
Nome: Grass Knot Tipo: Planta
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Até 10kg D2, de 25kg a 50kg D4, de 50kg a 100kg D6, de 100kg a
200kg D10, acima de 200kg D12.

N° 159
Nome: Grasswhistle Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Causa sono. Tem 55% de precisão.

N° 160
Nome: Gravity Tipo: Psíquico
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Anula levitate, e faz com que ataques aéreos como fly possam ser
acertados e pokémon voadores perdem imunidade a terra.

N° 161
Nome: Growl Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Diminui o bônus de ataque do oponente em ¼.

Lembre-se 298
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N° 162
Nome: Growth Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta o poder do usuário em 20%.

N° 163
Nome: Grudge Tipo: Fantasma
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Se o usuário for nocauteado o alvo não poderá mais usar na batalha
o ataque com o qual nocauteou o usuário.

N° 164
Nome: Guard swap Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Troca o bônus de defesa e absorção com o do alvo

N° 165
Nome: Guillotine Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Derrota o oponente. Tem precisão de 30%.

N° 166
Nome: Gunk shot Tipo: Venenoso
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar o oponente. Tem 70% de
precisão.

N° 167
Nome: Gust Tipo: Voador
Custo: 5 Dano: D4
Efeito:

N° 168
Nome: Gyro ball Tipo: Metálico
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: D12+3 se iniciativa do usuário for menor que 20, D12 se menor que
30, D10 se menor que 40, D8 se menor que 50, D6 se menor que 60, D4 se
menor que 70, e D2 para iniciativas acima de 71.

N° 169
Nome: Hail Tipo: Gelo
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Causa 15 de dano por turno exceto à pokémon do tipo gelo, ou
com a habilidade, ice Body ou snow cloak. Dura 5 rodadas.
Lembre-se 299
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N° 170
Nome: Hammer arm Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: Tem 90% de precisão

N° 171
Nome: Harden Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Dobra a absorção do usuário.

N° 172
Nome: Haze Tipo: Gelo
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Elimina todas as mudanças nos bônus, status negativos, e
mudanças adquiridas por habilidades.

N° 173
Nome: Headbutt Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances do oponente não atacar na próxima
rodada.

N° 174
Nome: Headsmash Tipo: Pedra
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: ¼ do dano volta para o usuário. Tem 80% de precisão

N° 175
Nome: Heal Bell Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: -
Efeito: Este ataque pode curar todos os status negativos do usuário e de
qualquer outro pokémon da equipe.

N° 176
Nome: Heal Block Tipo: Psíquico
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Impede que o oponente use golpes de cura.

N° 177
Nome: Heal Order Tipo: Inseto
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Restaura o PV igual a ½ do PV total

Lembre-se 300
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N° 178
Nome: Healing Wish Tipo: Psíquico
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Faz com que o usuário perca todo o PV e então revive e/ou
restaura todo PV e problemas com status de um pokemon da equipe.

N° 179
Nome: Heart Swap Tipo: Psíquico
Custo: 5 Dano: -
Efeito: A alteração de status do inimigo passa para o usuário e a do
usuário para o inimigo. Se o usuário não tem alteração o inimigo apenas
passará a sua alteração para o usuário.

N° 180
Nome: Heat Wave Tipo: Fogo
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: 10% + poder de chances de queimar o oponente. Tem 90% de
precisão.

N° 181
Nome: Helping Hand Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Se estiver batalhando em dupla o dano do parceiro é aumentado
em 50% no próximo ataque ( não cumulativo ).

N° 182
Nome: Hi Jump Kick Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: Se errar o ataque o usuário sofre o dano mínimo do golpe. Tem
precisão de 90%.

N° 183
Nome: Hidden Power Tipo: Especial
Custo: 25 Dano: Especial
Efeito: O dano causado é 20 + nível + poder+ (soma dos progressos)x3. O
tipo deste ataque é sorteado cada vez que executar o golpe.

N° 184
Nome: Horn Attack Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D6+1
Efeito:

Lembre-se 301
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N° 185
Nome: Horn drill Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Derrota o oponente. Tem precisão de 30%.

N° 186
Nome: Howl Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta o bônus de ataque do usuário em ¼.

N° 187
Nome: Hydro Cannon Tipo: Água
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: Se acertar o usuário não age no próximo turno. Tem 90% de precisão.

N° 188
Nome: Hydro Pump Tipo: Água
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Tem precisão de 80%.

N° 189
Nome: Hyper Beam Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: O pokémon carrega o ataque na primeira rodada e completa o
golpe na segunda. Tem precisão de 90%.

N° 190
Nome: Hyper Fang Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances do oponente não atacar na próxima
rodada. Tem precisão de 90%.

N° 191
Nome: Hyper Voice Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D8+1
Efeito:

N° 192
Nome: Hypnosis Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Faz o opoente dormir.

Lembre-se 302
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N° 193
Nome: Ice Ball Tipo: Gelo
Custo: 20 Dano: D3
Efeito: O usuário deve realizar o golpe 4 vezes na mesma rodada se errar
alguma vez o golpe encerra. Cada vez que acertar o dano dobra o dano
anterior. Se o oponente estiver usando defense curl triplique o dano.

N° 194
Nome: Ice Beam Tipo: Gelo
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: 10% + poder de chances de congelar o oponente.

N° 195
Nome: Ice Fang Tipo: Gelo
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de congelar o oponente e o oponente não
atacar durante a próxima rodada.

N° 196
Nome: Ice Punch Tipo: Gelo
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de congelar o oponente.

N° 197
Nome: Ice Shard Tipo: Gelo
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Ganha a iniciativa

N° 198
Nome: Icicle Spear Tipo: Gelo
Custo: 20 Dano: Igual ao poder
Efeito: O usuário ataca D4+1 vezes na mesma rodada.

N° 199
Nome: Icy Wind Tipo: Gelo
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 200
Nome: Imprison Tipo: Psíquico
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Impede que o oponente use ataques que o usuário também tenha.

Lembre-se 303
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N° 201
Nome: Ingrain Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O usuário recupera 30 de PV por rodada. Se usar este ataque o
usuário não pode ser trocado.

N° 202
Nome: Iron Defense Tipo: Metálico
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta do Bônus de defesa do usuário em ½.

N° 203
Nome: Iron Head Tipo: Metálico
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de o oponente não atacar na próxima rodada

N° 204
Nome: Iron Tail Tipo: Metal
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir o bônus de defesa do
oponente em ¼. Tem precisão de 75%.

N° 205
Nome: Judgment Tipo: ?
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: O tipo deste ataque muda de acordo com a plate segurada.

N° 206
Nome: Jump Kick Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: Se errar o usuário sofre o dano mínimo do golpe. Tem precisão de
95%.

N° 207
Nome: Karate Chop Tipo: Lutador
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico.

N° 208
Nome: Kinesis Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir a precisão dos golpes do
oponente em 10%. Tem precisão de 80%.
Lembre-se 304
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N° 209
Nome: Knock Off Tipo: Noturno
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: Previne que o oponente faça uso de seu item até o fim da batalha.

N° 210
Nome: Last Resort Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: D12+1
Efeito: Só funciona se o usuário tiver atacado com todos seus ataques
antes de executar este ataque

N° 211
Nome: Lava Plume Tipo: Fogo
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de queimar o oponente.

N° 212
Nome: Leaf Blade Tipo: Planta
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: Aumenta a margem de crítico em 2.

N° 213
Nome: Leaf Storm Tipo: Planta
Custo: 25 Dano: D12+2
Efeito: Se acertar diminui o poder do usuário em ¼. Tem precisão de
90%.

N° 214
Nome: Leech Life Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: D2
Efeito: Recupera PVs igual a metade do dano causado.

N° 215
Nome: Leech Seed Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: O usuário recupera 15 PVs por rodada retirados do oponente sem
direito à absorção.

N° 216
Nome: Leer Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Diminui o bônus de defesa do oponente em ¼.

Lembre-se 305
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N° 217
Nome: Lick Tipo: Fantasma
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o oponente.

N° 218
Nome: Light Screen Tipo: Psíquico
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta a absorção do usuário em ½.

N° 219
Nome: Lock-on Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: O próximo ataque do pokémon não falhará. Não se aplica a
ataques que nocauteiam o oponente.

N° 220
Nome: Lovely Kiss Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Faz o oponente dormir. Tem precisão de 75%.

N° 221
Nome: Low Kick Tipo: Lutador
Custo: 8 Dano: Especial
Efeito: Se o oponente tiver menos que 10kg dano em D2, menos de 25kg
D4, menos de 50kg D6, menos de 100kg D8, menos de 200kg D10, acima
de 200kg D12.

N° 222
Nome: Luck Chant Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O oponente não pode ter acertos críticos por 5 rodadas.

N° 223
Nome: Lunar Dance Tipo: Psíquico
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Faz com que o usuário perca todo o PV e então revive e/ou
restaura todo PV e problemas com status de um pokemon da equipe.

N° 224
Nome: Luster Purge Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir a absorção do oponente em ¼.
Lembre-se 306
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N° 225
Nome: Mach Punch Tipo: Lutador
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Ganha a iniciativa

N° 226
Nome: Magic Coat Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Se o oponente usar ataques que causem status negativos e/ou
efeitos negativos ao usuário, os efeitos são refletidos para o oponente.

N° 227
Nome: Magical Leaf Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta

N° 228
Nome: Magma Storm Tipo: Fogo
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Se acertar o oponente não pode fugir da luta. Tem 70% de Precisão

N° 229
Nome: Magnet Bomb Tipo: Metálico
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta

N° 230
Nome: Magnet Rise Tipo: Metálico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Torna o usuário imune a terra.

N° 231
Nome: Magnitude Tipo: Terra
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Joga-se um D100 se entre 01-05% do dano é D12+3, se der entre 06-
10% o dano é D10+1, se entre 11-15% o dano é D8+1, se der entre 16-20% o
dano é D6+1, entre 21-80% o dano é D4+1, e entre 81-100% o dano é D2.

N° 232
Nome: Mean Look Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O pokémon adversário não pode fugir ou ser trocado durante uma
batalha.
Lembre-se 307
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N° 233
Nome: Meditate Tipo: Psíquico
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta o poder do usuário em ¼.

N° 234
Nome: Me First Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: Se o usuário tiver perdido a iniciativa copie o golpe que o
oponente realizará e ataque antes dele. O dano final do golpe é acrescido
em 50%.

N° 235
Nome: Mega Drain Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: O pokémon recupera metade do dano causado em PV.

N° 236
Nome: Mega Kick Tipo: Lutador
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Tem 75% de precisão.

N° 237
Nome: Mega Punch Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D8
Efeito: Tem 85% de precisão.

N° 238
Nome: Megahorn Tipo: Inseto
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Tem precisão de 85%.

N° 239
Nome: Memento Tipo: Noturno
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Diminui o Bônus de ataque e poder do oponente em ½, porém o
usuário perde todo o PV.

N° 240
Nome: Metal Burst Tipo: Metálico
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Dobre o último dano causado pelo oponente.

Lembre-se 308
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N° 241
Nome: Metal Claw Tipo: Metálico
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: 10% + poder de chances de aumentar o bônus de ataque do usuário
em ¼. Tem precisão de 95%.

N° 242
Nome: Metal Sound Tipo: Metálico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Diminui a absorção do oponente em ½.

N° 243
Nome: Meteor Mash Tipo: Metálico
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: 10%+poder de chances de aumentar o Bônus de ataque em ¼. Tem
85% de precisão.

N° 244
Nome: Metronome Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: Especial
Efeito: Pode usar qualquer ataque listado escolhido aleatoriamente.

N° 245
Nome: Milk Drink Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O pokémon recupera metade de seu PV total.

N° 246
Nome: Mimic Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O usuário pode executar qualquer ataque que o oponente já tenha
usado na batalha.

N° 247
Nome: Mind Reader Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O próximo ataque do pokémon não falhará. Não se aplica a
ataques que nocauteiam o oponente.

N° 248
Nome: Minimize Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Aumente em ¼ o bônus de defesa do usuário.

Lembre-se 309
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N° 249
Nome: Miracle Eye Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Tira a imunidade de Noturno à psíquico para a luta. O oponente
perde todas as bonificações que tenha recebido no bônus de defesa na luta.

N° 250
Nome: Mirror Coat Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Dobra o dano do último ataque recebido.

N° 251
Nome: Mirror move Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Repete o ultimo ataque utilizado pelo inimigo.

N° 252
Nome: Mirror Shot Tipo: Metálico
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10%+poder de chances de diminuir a precisão do oponente em
10%. Tem 85% de precisão.

N° 253
Nome: Mist Tipo: Gelo
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Previne qualquer redução de bônus ao usuário.

N° 254
Nome: Mist Ball Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir o poder do oponente em ¼.

N° 255
Nome: Moonlight Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Se este ataque for usado à noite, o pokémon recupera 1D20x
poder, se for usado de dia ele recupera 1D4x poder.

N° 256
Nome: Morning Sun Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Se este ataque for usado de dia, o pokémon recupera 1D20x poder,
se for usado à noite ele recupera 1D4x poder.
Lembre-se 310
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N° 257
Nome: Mud-Slap Tipo: Terra
Custo: 10 Dano: D2
Efeito:10%+poder de chances de diminuir a precisão do oponente em 10%

N° 258
Nome: Mud Bomb Tipo: Terra
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10%+poder de chances de diminuir a precisão do oponente em
10%. Tem 85% de precisão.

N° 259
Nome: Mud Shot Tipo: Terra
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: ¼ do dano é calculado na disposição. Tem precisão de 85%.

N° 260
Nome: Mud Sport Tipo: Terra
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 261
Nome: Muddy Water Tipo: Água
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: 10%+poder de chances de diminuir a precisão do oponente em
10%. Tem 85% de precisão.

N° 262
Nome: Nasty Plot Tipo: Noturno
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Aumenta em ¼ o poder e o bônus de dano do usuário.

N° 263
Nome: Natural Gift Tipo: Especial
Custo: 10 Dano: Especial
Efeito: Causa dano de acordo com a berrie que o usuário esteja usando, a
berrie não é consumida. Ver tabela

N° 264
Nome: Natural power Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O ataque é de acordo com o local onde o pokémon esta. Ver tabela

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N° 265
Nome: Needle arm Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de o oponente não atacar próxima rodada

N° 262
Nome: Night Shade Tipo: Fantasma
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: O dano é causado igual a (nível do usuário + poder).

N° 267
Nome: Night Slash Tipo: Noturno
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico

N° 268
Nome: Nightmare Tipo: Fantasma
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: Só funciona se o oponente estiver dormindo, por turno o oponente
sofre dano igual a poder do usuário, não precisa fazer jogada de ataque e o
oponente não absorve.

N° 269
Nome: Octazooka Tipo: Água
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10%+poder de chances de diminuir a precisão do oponente em
10%. Tem precisão de 85%.

N° 270
Nome: Odor Sleuth Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Permite que ataques normais e lutadores funcionem em fantasmas.
Os bônus de defesa adquiridos pelo oponente na luta são descartados.

N° 271
Nome: Ominous Wind Tipo: Fantasma
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de aumentar todos os bônus do usuário em ¼

N° 272
Nome: Outrage Tipo: Dragão
Custo: 15 Dano: D12+3
Efeito: Ataca com o mesmo ataque durante 3 turnos. Depois disso o
usuário fica confuso.
Lembre-se 312
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N° 273
Nome: Overheart Tipo: Fogo
Custo: 25 Dano: D12+2
Efeito: Diminui o poder do usuário em ¼ se acertar. Tem precisão de 90%

N° 274
Nome: Pain Split Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: Soma o PV atual do oponente com o do usuário e divide por 2. Se PV
do usuário 80 e do oponente 120. Ao fim do ataque cada um terá 100 de PV.

N° 275
Nome: Pay Day Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Se for usado contra pokémon selvagem há 05% de chances de o
pokémon estar segurando 1 item. O sorteio é critério do mestre.

N° 276
Nome: Payback Tipo: Noturno
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: Se houver levado dano nesta rodada o dano deste ataque é dobrado

N° 277
Nome: Peck Tipo: Voador
Custo: 5 Dano: D4
Efeito:

N° 278
Nome: Perish Song Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: -
Efeito: Todos os Pokémon na área serão nocauteados em 5 turnos.

N° 279
Nome: Petal Dance Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: D8+1
Efeito: Ataca com este ataque por 3 rodadas, após isso o usuário fica
confuso.

N° 280
Nome: Pin Missle Tipo: Inseto
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: O usuário ataca 1D4+1 vezes na mesma rodada. Tem precisão de
85%.
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N° 281
Nome: Pluck Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Dobre o dano deste ataque se o oponente estiver usando uma berrie

N° 282
Nome: Poison Fang Tipo: Venenoso
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar. O dano do veneno começa
em D6 e aumenta em 2. D6 , D6+2 , D6+4 ...a cada rodada

N° 283
Nome: Poison Gás Tipo: Venenoso
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Envenena o oponente. Tem precisão 55%.

N° 284
Nome: Poison Jab Tipo: Venenoso
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar o oponente.

N° 285
Nome: Poison Sting Tipo: Inseto
Custo: 5 Dano: D2
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar o oponente.

N° 286
Nome: Poison tail Tipo: Venenoso
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar o oponente. Aumenta em 2
a margem de crítico.

N° 287
Nome: Poisonpowder Tipo: Venenoso
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Envenena o oponente. Tem 75% de precisão.

N° 288
Nome: Pound Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D4
Efeito:

Lembre-se 314
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N° 289
Nome: Powder Snow Tipo: Gelo
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: 10% + poder de chances de congelar o oponente.

N° 290
Nome: Power Gem Tipo: Pedra
Custo: 10 Dano: D6+1
Efeito:

N° 291
Nome: Power Swap Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Troca o bônus de ataque e o bônus de dano com o alvo

N° 292
Nome: Power Trick Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Troca o bônus de ataque e o bônus de defesa com o alvo.

N° 293
Nome: Power Whip Tipo: Planta
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Tem 85% de precisão

N° 294
Nome: Present Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: Joga-se 1D100; se 01-20% dano em D12; se 21-40% dano em
D10, se 41-60% dano em D8,Se 61-80% dano em D6, Se 81-100% o
usuário restaura 80 pontos de PV do oponente. Tem precisão 90%.

N° 295
Nome: Protect Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O usuário evita o ataque da próxima rodada do oponente.

N° 296
Nome: Psybeam Tipo: Psíquico
Custo: 7 Dano: D6+1
Efeito: 10% + pode de chances de confundir o oponente.

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N° 297
Nome: Psych Up Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O usuário recebe todas as bonificações que o oponente tenha
adquirido na batalha.

N° 298
Nome: Psychic Tipo: Psíquico
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir o bônus de defesa do
oponente em ¼.

N° 299
Nome: Psycho Boost Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: D12+2
Efeito: Diminui o poder do usuário em ¼ se acertar. Tem 90% de precisão

N° 300
Nome: Psycho Cut Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico

N° 301
Nome: Psycho Shift Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Se tiver com algum status negativo ou algum redutor o usuário
passa estes status para o oponente e fica curado (exceto dano).

N° 302
Nome: Psywave Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Causa dano igual a (nível do usuário + poder) x 1,5. A precisão
deste ataque é de 80%.

N° 303
Nome: Punishment Tipo: Noturno
Custo: 5 Dano: Especial
Efeito: Se o usuário tiver sofrido dano do alvo o dano causado é:
Se o usuário tiver de 0-25% PV restante D12+5, Se 26% a 50% D12+4,
Se 51% a 75% D12+3, Se 76% a 99% D12+2, Se 100% de PV D12+1.
Este ataque conta como dano em D12 para ser ensinado.

Lembre-se 316
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N° 304
Nome: Pursuit Tipo: Noturno
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Se o oponente que sofrer dano deste ataque for trocado, na
próxima rodada, receberá automaticamente o mesmo dano anterior.

N° 305
Nome: Quick Attack Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Ganha a iniciativa da rodada.

N° 306
Nome: Rage Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: Ao usar este ataque o usuário não poderá usar outro até que a batalha
termine, o dano deste ataque dobra toda vez que é utilizado.

N° 307
Nome: Rain Dance Tipo: Água
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Transforma o campo de batalha deixando-o chuvoso. Os ataques
do tipo água ganham 50% a mais no dano final. Dura 5 rodadas.

N° 308
Nome: Rapid Spin Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D2
Efeito: Livra o usuário de ataques que impossibilita o usuário de atacar.

N° 309
Nome: Razor Leaf Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico. Tem precisão 95%.

N° 310
Nome: Razor Wind Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: D8
Efeito: Dura duas rodadas o ataque é executado na segunda.

N° 311
Nome: Recover Tipo: Normal
Custo:10 Dano: -
Efeito: O pokémon restaura em (1D12+2 x poder) de seu PV.

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N° 312
Nome: Recycle Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Se alguém tiver descartado itens através de ataque ao uso deste
ataque recupere aquele item.

N° 313
Nome: Reflect Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Absorve metade do dano causado na próxima rodada e manda a
outra metade do dano de volta para o oponente. O usuário ainda sofre a
metade do dano.

N° 314
Nome: Refresh Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Cura todos status negativos, exceto sono.

N° 315
Nome: Rest Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Restaura todo PV do usuário e entra em status de sono por 2
rodadas.

N° 316
Nome: Return Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Quanto maior a felicidade do usuário maior será o dano. Se entre 0
e 10 o dano é em D4, se entre 11 e 20 em D8, Se entre 21 e 30 em D12.

N° 317
Nome: Revenge Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Causa o dobro do dano se o usuário houver recebido dano na
rodada em que executa este ataque.

N° 318
Nome: Reversal Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Se o usuário estiver com PV completo o dano é em D6, com 75%
dano é em D8, com 50% O dano é em D10, com 25% o dano é em D12.

Lembre-se 318
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N° 319
Nome: Roar Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Obriga o oponente a trocar de pokémon. Na selva acaba a luta.

N° 320
Nome: Roar of Time Tipo: Dragão
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: Se acertar não o usuário não age na próxima rodada. Tem 90% de
precisão.

N° 321
Nome: Rock Blast Tipo: Pedra
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 322
Nome: Rock Climb Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: 10% + poder de chances de confundir o oponente. Tem 85% de
precisão.

N° 323
Nome: Rock Polish Tipo: Pedra
Custo: 5 Dano: -
Efeito: O usuário gasta metade da disposição em seus golpes.

N° 324
Nome: Rock slide Tipo: Pedra
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de o oponente não atacar na próxima
rodada. Tem 90% de precisão.

N° 325
Nome: Rock Smash Tipo: Lutador
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: 10% de chances de diminuir bônus de defesa do oponente em ¼.

N° 326
Nome: Rock Throw Tipo: Pedra
Custo: 5 Dano: D4+1
Efeito: Tem precisão 90%.

Lembre-se 319
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N° 327
Nome: Rock Tomb Tipo: Pedra
Custo: 5 Dano: D4+1
Efeito: ¼ do dano causado afeta a disposição do oponente. Tem 80% de
precisão.

N° 328
Nome: Rock Wrecker Tipo: Pedra
Custo: 15 Dano: D12+3
Efeito: Se acertar não o usuário não age na próxima rodada Tem 90% de
precisão.

N° 329
Nome: Role play Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Copia a habilidade especial do alvo exceto por wonder guard.

N° 330
Nome: Rolling Kick Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de o oponente não atacar na próxima
rodada. Tem precisão 85%.

N° 331
Nome: Rollout Tipo: Pedra
Custo: 15 Dano: D2
Efeito: O usuário repete o ataque 4 vezes ou até errar. Cada vez que repete
dobra-se o dano do ataque anterior.

N° 332
Nome: Roost Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Restaura o PV do usuário igual a metade do total

N° 333
Nome: Sacred Fire Tipo: Fogo
Custo: 20 Dano: D10
Efeito: 50% + poder de chances de queimar o oponente.

N° 334
Nome: Safeguard Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: O usuário fica por 5 turnos Invulnerável a status negativos.
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N° 335
Nome: Sand Tomb Tipo: Terra
Custo: 5 Dano: D2
Efeito: Ataca D4+1 vezes na mesma rodada. Tem 70% de precisão

N° 336
Nome: Sand-attack Tipo: Terra
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Reduz a precisão dos golpes do oponente em 10%.

N° 337
Nome: Sandstorm Tipo: Pedra
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Transforma o local da batalha para tempestade de areia por 5
rodadas. O pokémon que não for terra, pedra ou metálico sofre 15 de dano
por turno.

N° 338
Nome: Scary Face Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Reduz o bônus de ataque e defesa do oponente em -5.

N° 339
Nome: Scratch Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Aumente em 2 a margem de crítico.

N° 340
Nome: Screech Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Reduz o bônus de defesa do oponente em ¼. Tem precisão 85%

N° 341
Nome: Secret Power Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de causar um status negativo aleatório

N° 342
Nome: Seed Bomb Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: D8
Efeito:

Lembre-se 321
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N° 343
Nome: Seed Flare Tipo: Planta
Custo:25 Dano: D12
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir a absorção do oponente em ¼.
Tem 85% de precisão.

N° 344
Nome: Seismic Toss Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: -
Efeito: Causa dano igual a (nível do oponente+ peso do oponente).

N° 345
Nome: Selfdestruct Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Causa dano igual à (PV atual)x1,5, porém o usurário é
nocauteado.

N° 346
Nome: Shadow ball Tipo: Fantasma
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de diminuir a absorção do oponente em ¼.

N° 347
Nome: Shadow Claw Tipo: Fantasma
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico

N° 348
Nome: Shadow Force Tipo: Fantasma
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: O oponente não pode evitar de modo algum este ataque a não ser
esquivando.

N° 349
Nome: Shadow Punch Tipo: Fantasma
Custo: 15 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 350
Nome: Shadow Sneak Tipo: Fantasma
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Ganha a iniciativa.

Lembre-se 322
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N° 351
Nome: Sharpen Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Aumenta o bônus de ataque do usuário em ¼.

N° 352
Nome: Sheer Cold Tipo: Gelo
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Derrota o oponente. Tem 30% de precisão

N° 353
Nome: Shock Wave Tipo: Elétrico
Custo: 15 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 354
Nome: Signal beam Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de confundir oponente.

N° 355
Nome: Silver Wind Tipo: Inseto
Custo: 10 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de aumentar todos os bônus em ¼.

N° 356
Nome: Sing Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Faz o inimigo dormir. Tem 55% de precisão.

N° 357
Nome: Sketch Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Copia o ultimo ataque usado PERMANENTEMENTE, esse ataque
substitui o Sketch.

N° 358
Nome: Skill Swap Tipo: Psíquico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Troca de habilidade especial com o alvo exceto por Wonder guard

Lembre-se 323
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N° 359
Nome: Skull Bash Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: Concentra uma rodada e ataca na segunda. Aumenta o bônus de
defesa do usuário em ¼ na primeira rodada.

N° 360
Nome: Sky Attack Tipo: Voador
Custo: 25 Dano: D12+2
Efeito: Dura duas rodadas o ataque é executado na segunda. 10% + poder
de chances do alvo não atacar na próxima rodada. Tem precisão 90%.

N° 361
Nome: Sky Uppercut Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: Ataca normalmente um oponente usando Fly. Tem precisão 90%.

N° 362
Nome: Slack Off Tipo: Normal
Custo: 15 Dano:
Efeito: Restaura o PV igual à metade do PV total.

N° 363
Nome: Slam Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D8
Efeito: Tem precisão de 75%

N° 364
Nome: Slash Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: Aumenta a margem de Crítico em 2 para este ataque

N° 365
Nome: Sleep Powder Tipo: Planta
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Faz o oponente dormir. Tem 75% de precisão.

N° 366
Nome: Sleep Talk Tipo: Normal
Custo: 15 Dano:-
Efeito: Este ataque faz com que o usuário possa atacar em quanto estiver
dormindo, escolhendo aleatoriamente um golpe do usuário

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N° 367
Nome: Sludge Tipo: Venenoso
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar o oponente.

N° 368
Nome: Sludge bomb Tipo: Venenoso
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar o oponente.

N° 369
Nome: Smelling Salt Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Causa o dobro do dano em oponentes paralisados, mas cura o
status do alvo.

N° 370
Nome: Smog Tipo: Venenoso
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: 10% + poder de chances de envenenar o oponente. Tem 70% de
precisão.

N° 371
Nome: Smoke Screen Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Diminui a precisão dos golpes do oponente me 10%.

N° 372
Nome: Snatch Tipo: Noturno
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Se o próximo ataque do oponente tiver algum efeito benéfico o
oponente perde o efeito e o usuário ganha o efeito.

N° 373
Nome: Snore Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D4
Efeito: Só pode ser usado quando o usuário estiver adormecido.

N° 374
Nome: Softboiled Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Recupera a metade PV total do usuário.

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N° 375
Nome: Solar beam Tipo: Planta
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Dura duas rodadas e executa na segunda. Com Sunny Day em
campo ataca imediatamente.

N° 376
Nome: Sonic Boom Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: Especial
Efeito: Se acertar a jogada de ataque causa 20 + poder do usuário de dano.

N° 377
Nome: Spacial Hend Tipo: Dragão
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: Aumenta em 2 a margem de crítico. Tem 95% de precisão.

N° 378
Nome: Spark Tipo: Elétrico
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o oponente.

N° 379
Nome: Spider Web Tipo: Inseto
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O oponente não pode fugir ou ser substituído.

N° 380
Nome: Spike Cannon Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D2
Efeito: Ataca D4+1 vezes na mesma rodada.

N° 381
Nome: Spikes Tipo: Terra
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Toda vez que o oponente trocar de pokemon, o pokemon que
entrar na arena receberá 15 de dano.

N° 382
Nome: Spit Up Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: Dano depende de quantas vezes Stock Pile foi usado. Se 1x= D10,
se 2x=D20, se 3x=D30.

Lembre-se 326
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N° 383
Nome: Spite Tipo: Fantasma
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Diminui em 20% a disposição atual do alvo.

N° 384
Nome: Splash Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Splash causa 1 de dano no oponente.

N° 385
Nome: Spore Tipo: Planta
Custo: 25 Dano: -
Efeito: Faz o oponente dormir.

N° 386
Nome: Stealth Rock Tipo: Pedra
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Faz com que os pokémon do oponente ao entrar em campo
recebam 10% de dano de seu hp máximo.

N° 387
Nome: Steel Wing Tipo: Metálico
Custo: 15 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de aumentar o bônus de defesa do usuário
em ¼. Tem precisão de 90%.

N° 388
Nome: Stock pile Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Pode ser acumulado 3x quando o usuário usar swallow ou spit up
ataque o acúmulo é gasto.

N° 389
Nome: Stomp Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de o alvo não atacar na próxima rodada.

N° 389
Nome: Stone Edge Tipo: Pedra
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: Aumente a margem de crítico em 2. Tem 80% de precisão.

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N° 391
Nome: Strength Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D8
Efeito:

N° 392
Nome: String Shot Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Remove em ¼ o bônus de defesa do oponente. Tem precisão de
95%.

N° 393
Nome: Struggle Tipo: Normal
Custo: - Dano: D4+1
Efeito: É usado quando o usuário fica sem disposição. Recebe 10% do
dano causado.

N° 394
Nome: Stun Spore Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Paralisa o oponente. Tem precisão de 75%.

N° 395
Nome: Submission Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D8
Efeito: O usuário recebe 10% do dano causado. Tem precisão de 80%.

N° 396
Nome: Substitute Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: O usuário faz um clone que leva até 2 ataques no lugar dele, isto
consome ¼ do PV máximo do usuário.

N° 397
Nome: Sucker Punch Tipo: Noturno
Custo: 15 Dano: D8
Efeito:

N° 398
Nome: Sunny Day Tipo: Fogo
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Muda o clima para ensolarado por 5 rodadas. Aumenta o dano de
ataques do tipo fogo em ¼.
Lembre-se 328
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N° 399
Nome: Super Fang Tipo: Normal
Custo: 25 Dano: -
Efeito: O oponente perde metade do PV atual. Tem precisão 90%.

N° 400
Nome: Super power Tipo: Lutador
Custo: 12 Dano: D12
Efeito: Diminui o bônus de ataque e defesa do usuário em ¼. Aumenta o
poder em ¼.

N° 401
Nome: Supersonic Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Confunde o oponente. Tem precisão 55%.

N° 402
Nome: Surf Tipo: Água
Custo: 25 Dano: D10
Efeito: Afeta todos os oponentes.

N° 403
Nome: Swagger Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Aumenta em ¼ o bônus de ataque do oponente e deixa-o confuso.
Tem precisão 90%.

N° 404
Nome: Swallow Tipo: Normal
Custo: 6 Dano: -
Efeito: Restaura o PV do usuário dependendo de quantas vezes stock pile
foi usado. Se 1 vezes 50%, se 2 vezes 75%, se 3 vezes 100%.

N° 405
Nome: Sweet Kiss Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Confunde o oponente. Tem 75% de percisão.

N° 406
Nome: Sweet Scent Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Diminui o bônus de ataque e dano do oponente em ¼. Fora da
batalha da um bônus de +1 para achar pokémon
Lembre-se 329
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N° 407
Nome: Sweetcheroo Tipo: Noturno
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Troca o item que esta segurando com o do usuário durante a luta.

N° 408
Nome: Swift Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 409
Nome: Swords Dance Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Dobra o bônus de dano para a próxima jogada de ataque.

N° 410
Nome: Synthesis Tipo: Planta
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Recupera 100% do PV se for meio dia, 75% se for manhã, 50%
se for tarde e 25% se for noite. 100% também se em sunny day.

N° 411
Nome: Tackle Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D4
Efeito: Tem precisão 95%.

N° 412
Nome: Tail Glow Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Aumenta o poder do usuário em ¼.

N° 413
Nome: Tail whip Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Reduz o bônus de defesa do oponente em ¼.

N° 414
Nome: Tailwind Tipo: Voador
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Dobra o bônus de dano por 5 rodadas.

Lembre-se 330
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N° 415
Nome: Take Down Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: O usuário recebe ¼ do dano deste ataque. Tem precisão 85%

N° 416
Nome: Taunt Tipo: Noturno
Custo: 15 Dano:-
Efeito: Impede o usuário de usar ataques apenas de efeito.

N° 417
Nome: Teeter Dance Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Confunde todos pokémon em batalha exceto pelo usuário.

N° 418
Nome: Teleport Tipo: Psíquico
Custo: 10 Dano: -
Efeito: O usuário pode ao invés de esquivar usar teleport onde ganhará +5
em seu bônus de defesa. Fora da batalha teleporta pessoas e objetos.

N° 419
Nome: Thief Tipo: Noturno
Custo: 5 Dano: D4
Efeito: O pokémon rouba o item que o oponente esteja usando.

N° 420
Nome: Thrash Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D8+1
Efeito: O usuário ataca 3 vezes seguidas com este ataque depois fica
confuso.

N° 421
Nome: Thunder Tipo: Elétrico
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o oponente. Tem Precisão
70%. Em rain dance a precisão é 100%.

N° 422
Nome: Thunder Fang Tipo: Elétrico
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar e o oponente não atacar na
próxima rodada. Tem 95% de precisão.
Lembre-se 331
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N° 423
Nome: Thunder Wave Tipo: Elétrico
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Paralisa o oponente.

N° 424
Nome: Thunderbolt Tipo: Elétrico
Custo: 10 Dano: D10
Efeito: 10% + poder de chances de paralisar o oponente.

N° 425
Nome: Thunderpunch Tipo: Elétrico
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: 10% de chances de paralisar o oponente.

N° 426
Nome: Thundershock Tipo: Elétrico
Custo: 5 Dano: D4
Efeito: 10% de chances de paralisar o oponente.

N° 427
Nome: Tickle Tipo: Normal
Custo: 15 Dano:-
Efeito: Reduz o bônus de ataque e defesa do oponente em ¼.

N° 428
Nome: Torment Tipo: Noturno
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Impede que o alvo use sucessivamente o mesmo ataque com
exceção à focus band.

N° 429
Nome: Toxic Tipo: Venenoso
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Envenena o oponente. Ao invés de D6 o dano deste veneno é em
D8. Tem precisão 85%.

N° 430
Nome: Toxic Spikes Tipo: Venenoso
Custo: 5 Dano:
Efeito: Envenena os pokémon do oponente que entrarem em campo.

Lembre-se 332
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N° 431
Nome: Transform Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: -
Efeito: O usuário transforma-se no Pokémon adversário. Todos os status
do Pokémon nível tamanho peso felicidade exceto os bônus de treinador.

N° 432
Nome: Tri Attack Tipo: Normal
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10%+ poder de queimar e/ou paralisar e/ou envenenar.

N° 433
Nome: Trick Tipo: Psíquico
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Troca de item com o alvo durante a batalha

N° 434
Nome: Trick room Tipo: Psíquico
Custo: 5 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 435
Nome: Triple Kick Tipo: Lutador
Custo: 20 Dano: D2
Efeito: Ataca 3 Vezes na mesma rodada se acertar cada ataque aumenta
para D6 e D10 respectivamente. Tem precisão 90%.

N° 436
Nome: Trump Card Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Se o usuário tiver 75% de disposição o dano do ataque é D4, se
50% o dano é D8, se 25% dano é D12. Se for o ultimo golpe o dano é D20.

N° 437
Nome: Twineedle Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: D2
Efeito: Faz dois ataques na mesma rodada.

N° 438
Nome: Twister Tipo: Dragão
Custo: 5 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

Lembre-se 333
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N° 439
Nome: U-turn Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: O usuário troca de pokémon após o cálculo do dano.

N° 440
Nome: Uproar Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: O usuário repete o ataque por D4+1 turnos nesse tempo ninguém
pode ser afetado pelo status de sono e quem esta dormindo acorda.

N° 441
Nome: Vacuum Wave Tipo: Lutador
Custo: 5 Dano: D4
Efeito: Ganha a iniciativa

N° 442
Nome: Vicegrip Tipo: Normal
Custo: 5 Dano: D4+1
Efeito:

N° 443
Nome: Vine Whip Tipo: Planta
Custo: 5 Dano: D4
Efeito:

N° 444
Nome: Vital throw Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6+1
Efeito: O usuário não pode ter iniciado o combate. Este ataque não pode
ser afetado por quaisquer ataques ou aumento de status do oponente.

N° 445
Nome: Volt tackle Tipo: Elétrico
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: ¼ do dano volta para o usuário.

N° 446
Nome: Wake-up-slap Tipo: Lutador
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: Dobre o dano deste ataque se o oponente estiver dormindo. O
oponente acorda do sono.

Lembre-se 334
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N° 447
Nome: Water Gun Tipo: Água
Custo: 10 Dano: D4
Efeito: Sempre acerta.

N° 448
Nome: Water pulse Tipo: Água
Custo: 15 Dano: D6
Efeito: 10% + poder de chances de confundir o oponente.

N° 449
Nome: Water Sport Tipo: Água
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Aumenta todos os bônus iniciativa e poder do usuário em 5.

N° 450
Nome: Water Spout Tipo: Água
Custo: 25 Dano: D12+3
Efeito: Se os PVs do usuário estiverem em até 25% o dano é D8, se até
50% é em D10, se até 75 é D12, se até 100% D12+3.

N° 451
Nome: Waterfall Tipo: Água
Custo: 15 Dano: D8
Efeito:

N° 452
Nome: Weather Ball Tipo: Especial
Custo: 10 Dano: D4+1
Efeito: O tipo deste ataque depende do tipo do ataque de campo (sunny
day, Hail, etc.) Se não houver ataques climáticos é apenas normal.

N° 453
Nome: Whirlpool Tipo: Água
Custo: 15 Dano: D2
Efeito: Prende o oponente por 1D4 rodadas impedindo-o de atacar e
causando dano. Tem precisão de 80%.

N° 454
Nome: Whirlwind Tipo: Voador
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Faz o adversário trocar de pokémon. Na natureza afasta pokémon.
Lembre-se 335
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N° 455
Nome: Will-o-wisp Tipo: Fogo
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Queima o oponente

N° 456
Nome: Wing attack Tipo: Voador
Custo: 10 Dano: D6
Efeito:
N° 457
Nome: Wish Tipo: Normal
Custo: 10 Dano: -
Efeito: Recupera todo o PV do usuário, porém não ataca na próxima rodada.
N° 458
Nome: Withdraw Tipo: Água
Custo: 15 Dano: -
Efeito: Aumenta a absorção do usuário igual ao poder. Dura 5 rodadas.
N° 459
Nome: Wood Hammer Tipo: Planta
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: ¼ do dano volta para o usuário.
N° 460
Nome: Worry Seed Tipo: Planta
Custo: 5 Dano: -
Efeito: Muda a habilidade especial do alvo para insominia
N° 461
Nome: Wrap Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: D2
Efeito: Prende o oponente por 1D4 rodadas impedindo-o de atacar e
calculando o mesmo dano. Tem precisão de 80%.
N° 462
Nome: Wring Out Tipo: Normal
Custo: 15 Dano: Especial
Efeito: Dano é igual a 20% do hp total do alvo
N° 463
Nome: X-scissor Tipo: Inseto
Custo: 15 Dano: D8
Efeito:
Lembre-se 336
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N° 464
Nome: Yawn Tipo: Normal
Custo: 10 Dano:
Efeito: Demora 2 turnos no segundo causa sleep no alvo.
N° 465
Nome: Zap Cannon Tipo: Elétrico
Custo: 25 Dano: D12
Efeito: Paralisa o oponente. Tem precisão 50%.
N° 466
Nome: Zen Headbutt Tipo: Psíquico
Custo: 20 Dano: D8
Efeito: 10% + poder de chances de o oponente não atacar na próxima
rodada. Tem 90% de precisão.

Observações:
Os ataques que modificam atributos só podem ter seus efeitos usados uma
vez podendo o jogador usar ataques diferentes para obter maiores
mudanças de status.
Ataques que prendem o oponente de atacar só podem ser usados quando o
efeito do mesmo acabar e a cada turno o alvo do ataque joga 1D20 e soma
com seu poder o usuário joga 1D20 e também soma com seu poder se o
alvo obtiver resultado maior este não estará mais preso, se o usuário tiver
resultado maior o efeito do ataque continua.

Para ataques sonoros e de pó (powder, spore) não se faz a jogada de ataque,


a regra é D20+ poder do atacante contra D20+ poder do defensor.

Ataques que aumentam a margem de crítico funcionam da seguinte


maneira. Crabhammer por exemplo aumenta a margem de critico em 2 logo
se o jogador jogar o D20 para atacar e obtiver um 18, 19, ou 20 este ataque
conta como acerto crítico.

Ataques que ganham a iniciativa são utilizados antes da jogada de


iniciativa. Se o oponente tiver algum ataque com o mesmo efeito,
habilidade, ou item, a iniciativa é jogada normalmente.

Ataques que têm chances de o oponente não atacar na próxima rodada tem
podem ser usados mais de uma vez, mas seus efeitos só são usados
alternadamente. Um pokémon não pode ficar duas rodadas sem atacar por
causa do mesmo efeito realizado duas vezes, não importando se forem por
ataques diferentes. O dano é calculado normalmente.
Lembre-se 337
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EXCESSOES

CAMOUFLAGE

Água Se houver água por perto.


Gelo Onde haja neve
Normal Qualquer outro lugar
Pedra Montanha
Planta Floresta
Terra Deserto

FLING

D2 se : Big Root, Bright Powder, Choice Band, Choice Scarf, Choice


Specs, Destiny Knot, Expert Belt, Focus Band, Focus Sash, Lagging Tail,
Leftovers, Mental Herb, Metal Powder, Muscle Band, Power Herb, Quick
Powder, Reaper Cloth, Shed Shell, Silver Powder, Smooth Rock, Soft
Sand, Soothe Bell, White Herb, Wide Lens, Wise Glasses, Zoom Lens e
quaisquer itens terminados em "Berry", ou "Scarf"

D2+1 Se: Todos os itens não mencionados entram aqui

D4 Se: Icy Rock e Lucky Punch

D4+1 Se: Dubious Disc e Sharp Beak

D6 Se: Adamant Orb, Damp Rock, Heat Rock, Lustrous Orb, Macho Brace
e Stick

D6+1 Se: Dragon Fang, Poison Barb, Power Anklet, Power Band, Power
Belt, Power Bracer, Power Lens e Power Weight

D8 Se: Dawn Stone, Dusk Stone, Electirizer, Magmarizer, Odd Keystone,


Oval Stone, Protector, Razor Claw, Quick Claw, Shiny Stone e Sticky Barb

D8+1 Se: Grip Claw, DeepSeaTooth, Thick Club e quaisquer itens


terminados em "Plate"

D10 Se: Hard Stone, Old Amber, Rare Bone e quaisquer itens terminados
em "Fossil"

D12+1 Se: Iron Ball

Lembre-se 338
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Metronomo

Primeiramente joga-se 1D6.


Se 1 → joga-se 1D100 e confere os ataques de 0 a 100
Se 2 → joga-se 1D100 e confere os ataques de 101 a 200
Se 3 → joga-se 1D100 e confere os ataques de 201 a 300
Se 4 → joga-se 1D100 e confere os ataques de 301 a 400
Se 5 → joga-se 1D100 e confere os ataques de 401 a 500
Se 6 → joga-se 1D100 e confere os ataques de 501 a 600

Natural gift

Numero da berrie Dano Tipo


1a3 D4 Água
4a6 D4 Fogo
7a9 D4 Fantasma
10 a 12 D6 Gelo
13 a 15 D6 Inseto
16 D6 Metálico
17 D8 Psíquico
18 D8 Normal
19 D8 Noturno
20 D10 Venenoso
21 D10 Voador
22 D10 Pedra
23 D12 Terra
24 D12 Elétrico
25 D12 Planta
26 D12+1 Dragão

Natural power

Blizzard Onde haja neve


Earthquake Deserto ou Estrada
Frenzy plant Floresta
Giga impact Qualquer outro lugar
Hydro cannon Se houver água por perto
Rock wrecker Montanha

Lembre-se 339
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TMS & HMS


Technical Machine são ataques que podem ser ensinados aos pokémon que
eles não aprendem por si só. São gastos com o uso diferente dos HM que
podem ser usados mais de uma vez porem são muito raros.
Para implantar um TM ou até mesmo comprá-lo é necessário ir a cidade de
neon onde se paga para implantar o chip na pokéball e se paga pelo chip.

TM Preço Ataque TM Preço Ataque TM Preço Ataque


01 8000 Focus Punch 35 7000 Flamethrower 69 2000 Rock Polish
02 4000 Dragon Claw 36 6000 Sludge Bomb 70 2000 Flash
03 5000 Water Pulse 37 2000 Sandstorm 71 7000 Stone Edge
04 2000 Calm Mind 38 8000 Fire Blast 72 5000 Avalanche
05 2000 Roar 39 4000 Rock Tomb 73 2000 Thunder Wave
06 2000 Toxic 40 12000 Aerial Ace 74 12000 Gyro Ball
07 2000 Hail 41 2000 Torment 75 2000 Swords Dance
08 2000 Bulk Up 42 5000 Facade 76 2000 Stealth Rock
09 4000 Bullet Seed 43 5000 Secret Power 77 2000 Psych Up
10 12000 Hidden Power 44 2000 Rest 78 2000 Captivate
11 2000 Sunny Day 45 2000 Attract 79 6000 Dark Pulse
12 2000 Taunt 46 2000 Thief 80 5000 Rock Slide
13 7000 Ice Beam 47 6000 Steel Wing 81 4000 X-Scissor
14 8000 Blizzard 48 2000 Skill Swap 82 2000 Sleep Talk
15 9000 Hyper Beam 49 2000 Snatch 83 12000 Natural Gift
16 2000 Light Screen 50 10000 Overheart 84 6000 Poison Jab
17 2000 Protect 51 2000 Roost 85 7000 Dream Eater
18 2000 Rain Dance 52 8000 Focus Blast 86 12000 Grass Knot
19 5000 Giga Drain 53 6000 Energy Ball 87 2000 Swagger
20 2000 Safeguard 54 4000 False Swipe 88 5000 Pluck
21 2000 Frustration 55 5000 Brine 89 5000 U-Turn
22 9000 Solar Beam 56 12000 Fling 90 2000 Substitute
23 7000 Iron Tail 57 4000 Charge Beam 91 6000 Flash Cannon
24 6000 Thunderbolt 58 2000 Endure 92 4000 Thick Room
25 8000 Thunder 59 5000 Dragon Pulse - - -
26 7000 Earthquake 60 5000 Drain Punch HM
27 2000 Return 61 2000 Will-O-Wisp 01 4000 Cut
28 5000 Dig 62 5000 Silver Wind 02 5000 Fly
29 6000 Psychic 63 2000 Embargo 03 5000 Surf
30 6000 Shadow Ball 64 12000 Explosion 04 4000 Strength
31 5000 Brick Break 65 5000 Shadow Claw 05 3000 Whirlpool
32 2000 Double Team 66 3000 Payback 06 4000 Rock Smash
33 2000 Reflect 67 2000 Recycle 07 4000 Waterfall
34 12000 Shock Wave 68 9000 Giga Impact 08 6000 Rock Climb
Lembre-se 340
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ITENS
Em todo mundo Pokémon há uma infinidade de itens onde podem ser
encontrados a venda como os mais raros dados como prêmio em
campeonatos ou até mesmo encontrados durante a jornada.

É necessário lembrar que cada Pokémon só segura apenas 1 item por vez.

Berries que aumentam status só dão a bonificação indicada apenas 1 vez.

Usados em Jornada

Kit de Itens Guarda itens de cura, restauração e restabelecimento


Kit Sobrevivência Contem bandagens, esparadrapo, remédios e etc.
Kit de Escavação Ajuda na procura de fósseis pokémon
Bicicleta Usada para você locomover-se mais rápido
Berry Bag Mochila para guardar berries
TM Case Recipiente para guardar TMs e HMs
Vara de Pescar Pesca pokémon marinhos
Vara de Pescar M. Pesca pokémon marinhos e garante um bônus de +1.

Revive Pokémon

Armor Fossil Revive Shieldon


Claw Fossil Revive Anorith
Dome Fossil Revive Kabuto
Helix Fossil Revive Omanyte
Old Amber Revive Aerodactyl
Root Fossil Revive Lileep
Skull Fossil Revive Cranidos

Casos Especiais
Consegue ver os pokémon que estão invisíveis.

Silph Scope

Lembre-se 341
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ITENS PARA OS POKÉMONS SEGURAREM

Efeito em Batalhas
White Herb Previne qualquer condição de status que inflija dano.
Mental Herb Previne status como atração (attract), confuso e paralisia.
Big Root Ganha dobro de PV quando usado um golpe de recuperação
Black Sludge Aumenta temporariamente o PV de tipo veneno em 300.
Bright Powder Os ataques do oponente passam a ter -10% de precisão.
Choice Band Aumenta o dano Final do 1° golpe utilizado em 50%¹.
Damp Rock Prolonga a quantidade de turnos com Rain dance em 10.
Exp. Share Divide a experiência obtida com outro pokémon da equipe.
Expert Belt Aumenta dano de golpes superefetivos em 20%.
Flame Orb Causa status de queimado ao tocar no usuário.
Focus Band Previne que o pokémon seja derrotado uma vez na batalha².
Focus Sash O Pokémon fica imune a golpes do tipo K.O como horn drill.
Grip Claw Aumenta as rodadas de golpes que usam mais de uma rodada em 2.
Guard Spec. Previne a redução de bônus.
Heat Rock Prolonga a quantidade de turnos com Sunny day em 10.
Icy Rock Prolonga a quantidade de turnos com Hail em 10.
Iron Ball Adversários do tipo voador ficam vulneráveis ao tipo terra.
Leftovers Recupera a 20 do PV em cada rodada.
Light Clay Prolonga efeitos dos golpes Reflect e Light Screen em 2.
Lucky Egg O pokémon obtém dobro de experiência numa batalha
Metronome Aumenta o poder do golpe se usado consecutivamente ³
Paralize Orb Causa status de paralisado ao tocar no usuário.
Quick Claw Faz com que o pokémon ganhe a iniciativa .
Toxic Orb Causa status de envenenado ao tocar no usuário.
Scope Lens Aumenta a margem de crítico em 1 cumulativo com ataques.
Shell Bell Recupera 30 PV toda vez que seu pokémon receber dano
Smoke Ball Escapa de pokémon selvagens.
Smooth Rock Prolonga a quantidade de turnos com Sandstorm em 10.
Soothe Bell O pokémon ganha o dobro de felicidade toda vez que obtê-la.
Wide Lens Golpes com precisão menor que 100% aumentam em 20%.
Zoom Lens Aumenta a o bônus de ataque em 10.

(1) O pokémon só poderá efetuar o mesmo golpe até o fim da batalha.


(2) Se for ficar sem PV o usuário continua em pé com apenas 1 PV.
(3) Aumenta em 5 dados o dano do pokémon toda vez usar o mesmo golpe.

Lembre-se 342
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Ligados à Evolução

Pedras
As pedras de evolução são itens raros que só podem ser usados uma vez.

Pedra Brilhante Evolui Roselia para Roserade e Togetic para Togekiss


Pedra da Manhã Evolui Kirlia para Gallade, Snorunt para Froslass
Pedra da Noite Evolui Misdreavus pra Mismagius Murkrow pra Honchkrow
Pedra da Água Evolui pokémon de água
Pedra do Fogo Evolui pokémon de fogo
Pedra da Folha Evolui pokémon de planta
Pedra do Gelo Evolui Eevee para Glaceon
Pedra da Lua Evolui Skitty, Nidorino, Nidorina, Clefairy e Jigglypuff
Pedra do Musgo Evolui Eevee para Lefeon
Pedra do Trovão Evolui pokémon elétricos
Pedra do Sempre Previne que seu pokémon evolua
Pedra do Sol Evolui Gloom para Bellossom e Sunkern para Sunflora
Pedra oval Evolui Happiny para Chansey

Itens
Já os itens que causam evolução também só podem ser usados uma vez mas
são encontrados em lojas especializadas ou em prêmios.

DeepSeaTooth Evolui Clamperl para Huntail


DeepSeaScale Evolui Clamperl para Gorebyss
Dragon's Scale Evolui Seadra para Kingdra
Dubious Disc Evolui Porygon2 para Porygon-Z
Electrizer Evolui Electabuzz para Electivire
King's Rock Evolui Poliwhril para Politoed e Slowpoke para Slowking
Magmarizer Evolui Magmar para Magmortar
Metal Coat Evolui Onix para Steelix e Scyther para Scizor
Protector Evolui Rhydon para Rhyperior
Razor Claw Evolui Sneasel para Weavile
Razor Fang Evolui Gligar para Gliscor
Reaper Cloth Evolui Dusclops para Dusknoir
Up-Grade Evolui Porygon para Porygon2

Lembre-se 343
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Aumento de Poder
Os itens que apenas aumentam o poder dão ao pokémon usuário um bônus
de 2 dados de dano em qualquer ataque que o pokémon execute.

Poder
Black Belt Aumenta poder do tipo Lutador em 10.
Black Glasses Aumenta poder do tipo Noturno e em 10.
Charcoal Aumenta poder do tipo Fogo em 10.
Dragon Fang Aumenta poder do tipo Dragão em 10.
Hard Stone Aumenta poder do tipo Pedra em 10.
Magnet Aumenta poder do tipo Elétrico em 10.
Metal Powder Aumenta poder do tipo Metálico em 10.
Miracle Seed Aumenta poder do tipo Planta em 10.
Mystic Water Aumenta poder do tipo Água em 10.
Never Meltice Aumenta poder do tipo Gelo em 10.
Poison Barb Aumenta poder do tipo Veneno em 10.
Sharp Beak Aumenta poder do tipo Voador em 10.
Silk Scarf Aumenta poder do tipo Normal em 10.
Silver Powder Aumenta poder do tipo Inseto em 10.
Soft Sand Aumenta poder do tipo Terra em 10.
Spell Tag Aumenta poder do tipo Fantasma em 10.
Twisted Spoon Aumenta poder do tipo Psíquico em 10.
Diamond Orb Aumenta poder dos golpes de Dialga em 20.
Pearl Orb Aumenta poder dos golpes de Palkia em 20.
Light Ball Dobra poder do Pikachu.
Thick Club Aumenta o bônus de ataque e poder em 15 de Cubone e Marowak
Stick Aumenta o bônus de ataque e poder em 15 de Farfetch'd
Lucky Punch Aumenta o bônus de ataque e poder em 20 da Chansey e Blissey.
Soul Dew Aumenta os bônus, iniciativa e poder de Latias/Latios em 10.

Lembre-se 344
Pokémon não é uma máquina de guerra!
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Plates
As plates dão uma porcentagem no dano final do pokémon em relalção ao
ataque sendo executado a exemplo de um charmander usando flame plate e
atacando com ember após jogar os dados e somar ao bônus de dano
acrescenta-se 10% do dano ao dano final.

Draco Plate Aumenta dano final de golpes de Dragão em 20%


Dread Plate Aumenta dano final de golpes Noturnos em 20%
Earth Plate Aumenta dano final de golpes Terrestres em 20%
Fist Plate Aumenta dano final de golpes Lutadores em 20%
Flame Plate Aumenta dano final de golpes de Fogo em 20%
Icicle Plate Aumenta dano final de golpes de Gelo em 20%
Iron Plate Aumenta dano final de golpes Metálicos em 20%
Insect Plate Aumenta dano final de golpes de Inseto em 20%
Meadow Plate Aumenta dano final de golpes de Planta em 20%
Mind Plate Aumenta dano final de golpes Psíquicos em 20%
Normal Plate Aumenta dano final de golpes Normais em 20%
Sky Plate Aumenta dano final de golpes Voadores em 20%
Splash Plate Aumenta dano final de golpes Aquáticos em 20%
Spooky Plate Aumenta dano final de golpes Fantasmas em 20%
Stone Plate Aumenta dano final de golpes de Pedra em 20%
Toxic Plate Aumenta dano final de golpes Venenosos em 20%
Zap Plate Aumenta dano final de golpes Elétricos em 20%

Personalidade e aparência
Geralmente dados pelo mentor por alguma boa ação do jogador ou um ato
heróico.

Aumenta a beleza do Pokémon dando um bônus de + 1 para


Blue Scarf
encontrar Pokémon selvagem
Aumenta a inteligência do Pokémon recuperando não 10 mas
Green Scarf
20 pontos de vida por dia
O Pokémon é muito fofo dando um bônus de + 1 para
Pink Scarf
capturar Pokémon selvagem
O Pokémon é muito sociável dando ao personagem +5 em
Red Scarf
testes de empatia Pokémon e adestrar pokémon
Yellow Scarf O Pokémon é forte dando a ele +10 em seu bônus de dano

Lembre-se 345
Pokémon não é uma máquina de guerra!
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Itens de Cura, Restauração e Restabelecimento


São usados apenas 1 vez muitos facilmente encontrados em lojas.

Antidoto Retira o veneno de seu pokémon


Berry Juice Recupera 20 PV e aumenta a felicidade em 1
Cura tudo Cura todas as condições restaura energia e disposição
Descongelante Descongela seu pokémon
Desparalizante Retira o condição de paralisia de seu pokémon
Despertador Acorda seu pokémon
Elixir Recupera toda a disposição do pokémon
Extintor Retira a condição de queimado de seu pokémon
Fresh Water Recupera 50 PV e aumenta a felicidade em 1
Hiper Porção Recupera 200 PV
Lava Cookie Cura qualquer problema de status
Lemonade Recupera 80 PV e aumenta a felicidade em 1
Moo Moo Milk Recupera 100 PV e aumenta a felicidade em 1
Porção Recupera 20 PV
Porção Máxima Recupera todo o PV
Revival Herb Recupera um pokémon derrotado com toda a PV
Soda Pop Recupera 60 PV e aumenta a felicidade em 1
Super Porção Recupera 50 PV
Super revivedor Recupera todo o PV e retira todos os status

Efeito fora de Batalhas


São usados apenas 1 vez, porém estes itens são dificilmente encontrados
em lojas.

Big Mushroom Aumenta permanentemente +40 de energia do pokémon.


Heart Scale Aprende ataques mais facilmente bônus de +4.
Rare Candy Aumenta 1 nível do seu Pokémon e 5 de felicidade.
Tiny Mushroom Aumenta permanentemente +20 de energia do pokémon.

Lembre-se 346
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Aumento de Status
Aumentam permanentemente os status do pokémon e só podem ser usados
1 vez e sendo consumidos após o uso seus efeitos também só se realizam 1
vez não sendo cumulativos.

Calcium Aumenta o Poder do Pokémon em 5


Carbos Aumenta a Iniciativa do Pokémon em 7
Iron Aumenta bônus de defesa do Pokémon em 3
Disp. Up Aumenta a disposição do pokémon em 30
Meltium Aumenta bônus de dano do Pokémon em 10
Protein Aumenta bônus de ataque do Pokémon em 3
PV. Up Aumenta os PVs do Pokémon em 30
Zinc Aumenta a Absorção do Pokémon em 5

Flautas Especiais
São itens geralmente dados em reconhecimento a bravura dos aventureiros.

Black Flute Afasta pokémon selvagens tocando sempre canções tristes


Blue Flute Acorda um pokémon que esteja dormindo
Red Flute Rompe a atração (attract) de dois pokémon
Yellow Flute Cura um pokémon confuso
White Flute Aumenta chances de encontrar pokémon selvagens em +1

Lembre-se 347
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Berries

Em todos os continentes é possível encontrar berries porém elas são muito


raras. As berries que são consumidas para aumento de status não acumulam
seus efeitos. As berries que recuperam status em batalha só duram 10
batalhas então são consumidas.

01 Cheri Berry Cura o status Paralisia


02 Chesto Berry Cura o status Sono
03 Pecha Berry Cura o status Veneno
04 Rawst Berry Cura o status Queimado
05 Aspear Berry Cura o status Congelado
06 Leppa Berry Recupera 10 de Disposição
07 Oran Berry Recupera 10 de Pontos de Vida
08 Persim Berry Cura o status de Confuso
09 Lum Berry Cura qualquer status
10 Sitrus Berry Recupera 30 de Pontos de Vida
11 Figy Berry Recupera 10 de Pontos de Vida por rodada na batalha
12 Wiki Berry Recupera 20 de Pontos de Vida por rodada na batalha
13 Mago Berry Recupera 10 de Disposição por rodada na batalha
14 Aguav Berry Recupera 20 de Disposição por rodada na batalha
15 Iapapa Berry Recupera 10 de Disposição e PV por rodada.
16 Razz Berry Recupera 30 de disposição
17 Bluk Berry Aumenta permanentemente +1 em bônus de ataque
18 Nanab Berry Aumenta permanentemente +1 em bônus de defesa
19 Wepear Berry Aumenta permanentemente +1 em bônus de dano
20 Pinap Berry Aumenta permanentemente +1 absorção
21 Pomeg Berry Aumenta permanentemente +1 iniciativa
22 Kelpsy Berry Aumenta permanentemente +1 poder
23 Qualot Berry Aumenta permanentemente +10 em energia
24 Hondew Berry Aumenta permanentemente +10 em disposição
25 Grepa Berry Aumenta permanentemente +10 em energia e disposição
26 Tamato Berry Aumenta permanentemente +1 em todos os status

Lembre-se 348
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Habilidades Pokémon

Adaptability

Os golpes do tipo do portador causam 30% a mais de dano.

Aftermath

O oponente perde ¼ de seus pontos de vida totais após derrotar o usuário.

Air Lock

Efeitos climáticos são suprimidos enquanto o portador estiver em campo.


Dobre o bônus de dano e absorção se a habilidade for usada.

Anger Point

Se o portador sofrer um dano critico o próximo dano que ele causar será
máximo.

Anticipation

Avisa se o oponente tem ataques de KO ,sono, ou explosion e self destruct.

Arena Trap

Impede que os oponentes em campo saiam, pokémon voadores e com


levitate são imunes, assim como baton pass faz seu efeito normalmente.

Bad Dreams

Se o pokémon adversário esta dormindo ele perderá D20 por turno

Battle Armor

Se sofrer dano por acerto crítico e ficar com 0 de PV ou abaixo disso o


pokémon ficará com 1 PV ao invés de cair, o acerto crítico não causa dano
máximo no usuário, apenas normal.

Blaze

Golpes do tipo fogo são 50% mais fortes se o portador tiver menos de 50%
de energia restante.
Lembre-se 349
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Chlorophyll

Em sunny day aumente o bônus de dano do portador em 50%.

Clear Body

Imunidade contra efeitos que diminuam os bônus do portador.

Cloud Nine

Efeitos climáticos são suprimidos enquanto o portador estiver em campo.


Dobre o bônus de dano se a habilidade for usada.

Color Change

O pokémon muda de tipo para o ultimo tipo do ataque recebido

Compoundeyes

Os ataques do portador tem a precisão aumentada em 30%. Ataques de K.O


tem a precisão aumentada em 20%

Cute Charm

Se o portador receber um ataque, o portador faz um teste: 10% + poder de


chances de o oponente se ficar sobre o efeito do ataque charm.

Damp

Selfdestruct e Explosion falham enquanto o portador estiver em campo.

Download

Quando o portador entra em campo, copia o que for maior entre bônus de
ataque e defesa do oponente se o do usuário for menor.

Drizzle

Invoca rain dance.

Drought

Invoca sunny day.


Lembre-se 350
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Dry Skin

Recupera 30 da energia do portador durante Rain Dance por turno, mas


causa 20 de dano durante Sunny Day.

Early Bird

O portador é mais resistente a golpes de sono lhe dando +20 de bônus no


teste.

Effect Spore

Se o portador for tocado, há 10% + poder de chances de causar


(aleatoriamente) veneno, paralisia ou sono no ofensor.

Filter

Golpes dos oponentes que causem dano super-efetivo ao portador ficam


25% mais fracos

Flame Body

Se o portador for tocado, há 20% + poder de chances de causar o status de


queimado no ofensor. O tempo para chocar ovos é diminuído pela metade.

Flash Fire

Portador é imune contra golpes do tipo fogo, se receber um golpe do tipo


fogo seu dano do tipo fogo aumenta em 50%.

Flower Gift

Aumenta o bônus de ataque e a absorção do usuário em ¼ em sunny day.

Forecast

Muda para um tipo diferente de acordo com o efeito climático em uso: se


sunny day fogo, se rain dance água, se hail gelo.

Forewarn

Exibe os golpes do oponente quando o portador entra em campo.

Lembre-se 351
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Frisk

Revela o item que o oponente esta segurando

Gluttony

O portador pode segurar dois itens

Guts

O bônus de ataque do portador é 50% maior se tiver sido queimado,


paralisado, dormindo, congelado ou envenenado. Como paralisado retira os
bônus do pokémon o acréscimo de 50% é ativado mesmo se paralisado.

Heat Proof

Recebe metade do dano de fogo e metade do dano do status queimado.

Honey Gather

O oponente tem um redutor de -2 para acertar o portador.


O portador produz mel ao fim de toda batalha.

Huge Power

Aumenta em 10% o bônus de ataque do pokémon. Os ataques do portador


causam 20% a mais de dano.

Hustle

O poder do portador é aumentado em 20% , mas a precisão de seus ataques


caem em 10%.

Hydration

O portador é imune a status negativo ou redução de bônus enquanto Rain


Dance estiver em efeito.

Hyper Cutter

Imunidade contra golpes que reduzam bônus de ataque ou o dano do


portador. Protect evita o dano mesmo assim.
Lembre-se 352
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Ice Body

O usuário recupera 30 de pontos de vida por turno se em Hail e é imune à


ataques do tipo gelo.

Illuminate

Aumenta as chances de se encontrar Pokémon selvagens em +1.

Immunity

Imunidade contra Poison (envenenado).

Inner Focus

Imunidade contra efeito de ataques do oponente que o impeçam de atacar.

Insomnia

Imunidade contra ataques que causem Sono.

Intimidate

O oponente tem um redutor de 20% em seu bônus de ataque.

Iron Fist

Golpes com punch no nome e Hammer Arm, Meteor Mash e Sky Uppercut
causam 30% a mais no dano final.

Keen Eye

Imunidade contra golpes que reduzam a precisão do portador.

Klutz

O usuário não pode segurar itens, mas ganha + 50 no bônus de dano. Itens
que tenham a ver com experiência podem ser segurados.

Leaf Guard

Durante Sunny Day, impede que o portador receba um efeito de status


negativo, ou redução de bônus.
Lembre-se 353
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Levitate

Imunidade contra dano de golpes do tipo terra.

Lightningrod

Força o oponente a usar ataques elétricos. Em duelos o oponente deve


passar num teste de carisma + liderança resistido pelo poder do portador.

Limber

Imunidade contra paralisia.

Liquid Ooze

Se o portador tiver sua energia drenada, o ofensor receberá dano ao invés


de se curar.

Magic Guard

Imunidade contra efeitos que causem dano. Ataques de K.O funcionam.


Ataques onde há escrito especial no dano também funcionam. Se o
portador usar Explosion ou Selfdestruct nele mesmo também perderá o PV.

Magma Armor

Imunidade contra efeitos de ataques que congelem o portador.

Magnet Pull

Impede que oponentes do tipo metálico em campo saiam, e perdem ¼ de


sua absorção.

Marvel Scale

Aumente o bônus de defesa do portador em 50% se receber algum status


negativo. Segue a mesma regra da habilidade Guts.

Minus

Aumenta o dano do portador em 50% se estiver em dupla com pokémon


com a habilidade plus.

Lembre-se 354
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Mold Breaker

A efetividade dos golpes do portador não é alterada pelas habilidades


especiais dos oponentes, ou por ataques. Apenas o tipo do oponente pode
ser modificador de dano.

Motor Drive

Imunidade a ataques elétricos se receber um ataque elétrico aumente o


bônus de dano em ¼.

Multitype

Muda para o tipo da plate que esta segurando

Natural Cure

O portador se cura de efeitos de status negativos ao sair da batalha. (não


revive).

No Guard

Golpes do portador e os direcionados a ele possuem 100% de precisão


exceto ataques de K.O. ataques que impedem o portador de acertar ou
causar dano não fazem efeito contra o portador.

Normalize

Todos seus ataques serão do tipo normal

Oblivious

Imunidade a Attract.

Overgrow

Golpes do tipo planta são 50% mais fortes se o portador tiver menos de
50% de energia restante

Own Tempo

Imunidade contra confusão.

Lembre-se 355
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Pickup

O portador dá um bônus ao dono em testes de procura igual poder /4.

Plus

Aumenta seu poder em 50% se estiver em dupla com pokémon com a


habilidade Minus.

Poison Heal

Se for envenenado o usuário não sofre dano e sim recupera 1D8 por rodada

Poison Point

Se o portador for tocado, há 10% + poder de chances de causar


envenenamento no oponente.

Pressure

Se o portador for alvo de um golpe o oponente gasta o dobro da disposição.

Pure Power

Aumenta em 20% o bônus de ataque do pokémon.

Quick Feet

O portador sempre ganha a iniciativa.

Rain Dish

Recupera 30 de PVs por turno enquanto rain dance funcionar.

Reckless

Os ataques realizados pelo usuário que o façam sofrer dano também


causam 20% a mais de dano.

Rivalry

O bônus de ataque do portador é aumentado em 20% contra um oponente


do mesmo sexo.
Lembre-se 356
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Rock Head

O usuário nunca recebe dano de volta causados por efeito de ataques


realizados pelo mesmo.

Rough Skin

O oponente recebe 20% do dano causado ao usuário.

Run Away

Possibilita fuga certa de batalhas contra Pokémon selvagens.

Sand Stream

Causa Sandstorm quando o portador entra em campo só é cancelado se


outro efeito climático for ativado.(permanece mesmo se o usuário for
derrotado), o usuário é imune ao dano causado por sandstorm.

Sand Veil

A precisão dos golpes do oponente caem em 10% contra o usuário se em


Sandstorm, o usuário é imune ao dano causado por sandstorm.

Scrappy

O portador pode acertar Pokémon do tipo fantasma com ataques do tipo


Normal e lutador.

Serene Grace

Golpes do portador têm três vezes mais chances de seus efeitos secundários
acontecerem. De 10% +... passa a 30%+.

Shadow Tag

Impede que os oponentes em campo saiam ou sejam trocados.

Shed Skin

A cada rodada, o portador tem 10% + poder de chances de se recuperar de


Status negativos.

Lembre-se 357
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Shell Armor

O portador não sofre dano máximo por acerto crítico.

Shield Dust

Imunidade contra efeitos secundários de golpes.

Simple

Dobra a alteração de bônus recebidas pelo usuário.

Skill Link

Ataques de dano D4 ou menos podem ser feitos até D4 vezes na mesma


rodada com redutor de -5 acumulativos para cada ataque adicional.

Slow Start

Começa a batalha com metade do bônus de ataque e iniciativa e só recupera


5 rodadas depois. A seguir todo dano causado é acrescido em 1 dado se D4
vai para D6 e assim sucessivamente, se D12+3 vai para D12+5..

Sniper

Se houver um acerto crítico por parte do portador, o dano se for apenas


máximo por causa do crítico passa a máximo dobrado. Se já for máximo
por causa do tipo passa a ser máximo x 4. Se o oponente tiver shell armor
ou Battle armor o dano passa a ser apenas máximo.

Snow Cloak

Os golpes do oponente tem 10% menos de precisão se em Hail.

Snow Warning

Invoca Hail

Solar Power

Durante Sunny Day, o poder do portador é 30% maior, mas recebe 10% do
dano causado.

Lembre-se 358
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Solid Rock

Reduz em 30% o dano de ataques super efetivos.

Soundproof

Imunidade a golpes sonoros (Bug buzz, Chatter, Grasswhistle, Growl, Heal


bell, Hyper voice, Metal sound, Perish song, Roar, Screech, Sing, Snore,
Supersonic e Uproar. (ficará imune ao dano e ao efeito ao mesmo tempo).

Speed Boost

Dobra a iniciativa do portador e o bônus de dano.

Stall

O usuário jamais ganhará a iniciativa porém sempre terá 20% a mais em


seu bônus de defesa e absorção.

Static

Se o portador for tocado, há 10% + poder de chances de causar Paralisia no


ofensor.

Steadfast

Se um oponente causar um efeito que impeça o portador de atacar, o


portador triplica o bônus de dano.

Stench

Aumenta a dificuldade em 1 para encontrar pokémon selvagem, porém há


20% de chances de oponente não atacar na próxima rodada se acertar um
golpe no usuário.

Sticky Hold

Previne que itens do usuário sejam roubados trocados ou consumidos pelo


adversário.

Storm Drain

Em dupla os ataques de água são direcionados ao portador


Lembre-se 359
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Sturdy

O portador não fará os testes de 25% 50% e 75% de PV na luta. E não pode
ser derrotado por golpes do tipo K.O.

Suction Cups

Imunidade contra Roar e Whirlwind.

Super Luck

Aumenta em 2 as chances de um crítico do portador cumulativo com


efeitos de ataques.

Swarm

Golpes do tipo inseto são 50% mais fortes se o portador tiver menos de
50% de energia restante

Swift Swim

A iniciativa do portador é duas vezes maior durante Rain dance assim


como seu bônus de dano.

Synchronize

Se o portador for queimado paralisado ou envenenado, confuso, ou dormir,


causa o mesmo status no ofensor.

Tangled Feet

Enquanto o portador estiver confuso, o bônus de ataque e defesa são


dobrados.

Technician

Golpes com de D4 ou menos causam 50% a mais de dano (incluindo golpes


de poder variável, se for o caso).

Thick Fat

Golpes do tipo fogo ou gelo causam metade do dano ao portador.

Lembre-se 360
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Tinted Lens

Se um golpe do portador causar dano pouco efetivo, dobra o dano causado


no oponente.

Torrent

Golpes do tipo água são 50% mais fortes se o portador tiver menos de 50%
de energia restante.

Trace

Copia uma habilidade especial de (um dos) oponente(s) em campo quando


o portador entra em campo.

Truant

O pokémon precisa descansar toda vez que usar um ataque, porém terá a
cada jogada de ataque 1 dado a mais de dano cumulativos igual a slow start

Unaware

Ignora todas as alterações de status do oponente adquiridos na batalha

Unburden

Triplica o bônus de dano se o usuário consumir ou perder o item que


estiver segurando.

Vital Spirit

Imunidade contra sono e confusão

Volt Absorb

Recupera 25% do PV máximo do portador caso receba um golpe do tipo


elétrico.

Water Absorb

Recupera 25% do PV máximo do portador caso receba um golpe do tipo


água.

Lembre-se 361
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Water Veil

Imunidade contra fogo.

White Smoke

Imunidade contra efeitos que reduzam os bônus do portador.

Wonder Guard

Imunidade a dano de 12 tipos de ataques (ataques de apenas efeito


funcionam): Água, Dragão, Elétrico, Gelo, Inseto, Lutador, Metálico,
Normal, Planta, Psíquico, Venenoso, Terra. O portador sofre dano máximo
sobre os tipos restantes.

Lembre-se 362
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