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JUEGOS DE PRESENTACIÓN

1) JUEGO “BUSCA”.

Los niños caminarán por el espacio al ritmo de la música. Cuando se pare, deberán juntarse en
grupos que compartan la característica que indicará la profesora, como número de pie, color
de los ojos, etc. VARIANTE: número de personas, o integrantes por sexo. Ejemplo: grupos de
cuatro/ Dos chicas y un chico.

 Mismo color de ojos.


 Mismo número de pie.
MATERIAL CD
 Misma asignatura favorita.
 Mismo número de letras en el nombre.
 Mismo color de zapatos.
 ÚLTIMA  Los que estén jugando al mismo juego.

2) JUEGO APOSENTO

Todos sentados. Uno comenzará diciendo: -Me llamo ----- y quiero que
ocupe este aposento (señalando el lugar de su derecha), [nombre otro MATERIAL SILLAS
compañero] haciendo (acción que quiera). Por ejemplo: - Me llamo Mery PERO NO
y quiero que ocupe este aposento Víctor reptando”. El siguiente en INDISPENSABLE
llamar a otro será la persona situada la izquierda del lugar que deja el
compañero que se desplaza.

3) LA CADENA DE NOMBRE

Por orden, irán diciendo su nombre y un animal y un adjetivo que empiece por su inicial. Por
ejemplo: María, Mamut Maravilloso. A continuación, el siguiente diría el suyo más el del
compañeros anterior, y así consecutivamente, hasta que al último le toque repasar todos

4) SALUDOS

“En esta dinámica voy a pediros que camineis por esta zona y que cuando yo grite un número,
os junteis en un grupo que tenga ese mismo número de miembros. Eso quiere decir que si yo
digo 3… tenéis que formar un grupo con tres personas (poner más ejemplos y si es necesario
hacerlo).

Ahora viene la parte divertida… Os voy a pedir a cada grupo que inventéis un saludo. Lo vamos
a llamar saludo 1. Este saludo tiene que incluir las siguientes partes del cuerpo: cadera, manos
y pies (que hagan el saludo y dices tiempo, que muestren sus saludos). CADA VEZ QUE YO GRITE
SALUDO 1 TENEIS QUE JUNTAROS A HACER ESTE MISMO SALUDO CON LOS MIEMBROS DE
VUELTRO GRUPO PARA EL SALUDO 1.

Por ejemplo, seguir caminando…. Y ahora grito saludo 1.


Ahora continuamos caminando por aquí…. GRITAR NÚMERO. Este es el saludo 2, e incluye el
culo, la oreja y los codos.

Seguir caminando. GRITAR SALUDO 1. Seguir caminando. Gritar número.

Se vuelven a juntar y creamos el saludo 3, que debe incluir axilar, barriga y un grito de guerra.

Caminar, Saludo 2, caminar, saludo 3, caminar, saludo 2, caminar y saludo 1.

https://www.youtube.com/watch?v=MSqHRLH37tw
DINÁMICAS DE GRUPO RÁPIDAS

1) JUEGO MACEDONIA

Cada uno sentado en una silla menos el que queda (hay el mismo
número de sillas menos una). Se organizará al grupo en 4 o 5 frutas,
de manera que cuando el del centro nombre una de ellas, los MATERIAL SILLAS
integrantes de ese grupo deberán cambiar de sitio entre ellos y el que
queda, intentará ocupar una de las sillas mientras se están
intercambiando. El del centro podrá decir varias frutas y también la
palabra “macedonia”, la cual significará que todos deben cambiar de
asiento. Material Sillas

2) EL ROBO.

Divido el grupo en 2 y los separo. Asigno a cada grupo números del 0-9. Cuando yo diga un
número , las personas de cada grupo que tenían ese número asignado tienen que coger X objeto
y volver con vuestro grupo antes que la persona del otro grupo.

Vamos a hacer un par de pruebas:


MATERIAL: UN OBJETO
- Gritas 3. PARA ROBAR
- Gritas 9.
- Pero yo puedo ponerlo más difícil y decir 7-3.

El primer equipo en llegar a 7 puntos gana.

3) CULOS.

Formas grupos. Uno del grupo de pie, debe, utilizando solo el movimiento de su culo, escribir
una palabra en el aire, letra por letra. Los demás deberán adivinarla.

4) MADRES SUPERIORA.

Todos en círculo y uno en el centro que debe descubrir quién es la madre superiora, la cual se
habrá elegido previamente entre los integrantes del grupo. La madre superiora hará dos gestos
anteriormente acordados entre todos. El primero será de manera individual, a quién se lo haga,
deberá salir al medio a meterse un poco con el que está en el centro y volver a su sitio. El
segundo gesto, significará que todos deben salir al medio a la vez a hacerse los locos. El que
queda, debe descubrir quién es el que maneja los hilos.

5) ELEFANTE, MONO O PALMERA.

Todos de pie en círculo y uno en el centro, que irá señalando aleatoriamente a sus compañeros
diciéndoles “elefante”, “mono” o “palmera”, y ellos reaccionar en consecuencia rápidamente.
El que se equivoque o tarde, queda. Para hacer cada una de las figuras se necesitan a 3 personas,
el señalado y los compañeros que se encuentre a su derecha y a su izquierda. Elefante: el jugador
señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e introduciendo el brazo
contrario por el hueco que se forma. Los de sus lados harán las orejas, haciendo un semicírculo
vertical cada uno, agarrando la pierna del de al lado con la mano de abajo y con la otra la mano
del otro compañero. Palmera: el señalado se pone firma con los brazos extendidos hacia arriba.
Los de los laterales, harán lo mismo pero inclinados hacia fuera. Mono: el señalado coloca las
manos en los sobacos y los otros dos simularán que le buscan piojos.

6) CARRERA DE AROS.

Introducirse el aro y pasárselo al compañero de manera que recorra el


cuerpo entero. Se puede hacer una competición. Dos equipos en línea, uno MATERIAL: AROS
frente al otro. Gana el equipo que antes haga llegar su aro de un extremo
al otro de la fila.

7) MIRADAS.

Todos en círculo mirando al suelo. A la orden del monitor, todos levantarán la vista y mirarán a
un compañero (solo a uno). Si sus miradas coinciden, serán eliminados.

8) EL MURO.

El grupo se colocará en línea, agarrados de las manos. Una pareja, se dispondrá de manera que
uno esté de cara al “muro” (la línea de niños) y el otro detrás. El que está de cara, debe intentar
transmitirle un mensaje a su pareja mediante su voz, sin embargo, el muro debe intentar evitar
que esto ocurra gritando muy fuerte y levantando las manos para que haya las mayores
interferencias sonoras y visuales posibles. Todos los niños pasarán por el rol de transmisor y
receptor.
JUEGOS DE INTERIOR

1) EL MENSAJE MUDO.

Se colocarán en fila. Comenzará el último, de manera que avise al de delante e intente


comunicarle sin hablar, solo vocalizando, una palabra que la docente le dirá previamente. En
cuanto la entienda, o crea haberlo hecho, se la comunicará al de delante, y así sucesivamente
hasta llegar al primero. Finalmente, se comprobará que palabra ha llegado a éste. Se puede
hacer competitivo haciendo dos equipos.

2) SOPA DE ZAPATOS.

Dos equipos. Todos se descalzarán y dejarán los zapatos todos revueltos en el centro del
campo, colocándose cada equipo en un lado. A la orden, deberán correr a calzarse y volver a
colocarse en donde estaban. El primer equipo que lo consiga gana.
JUEGOS DE NOCHE

1) FUROR.

Se hará una representación del famoso, aunque antiguo, programa “Furor”. Para ello,
dividiremos a los participantes en dos grupos, uno formado por chicos y otro por chicas, los
cuales se situarán uno frente al otro.

Por equipos deberán ir superando una serie de pruebas:

 Cantar el número máximo de canciones que contengan una palabra determinada.


 Conseguir mantener el ritmo de una canción cuando silenciamos la música. Al vover a
subir el volumen, comprobamos si coinciden en el mismo punto de la canción.
 Reconocer una canción en el mínimo tiempo posible.
 Contar chistes.
 Recitar trabalenguas.
 Poner sonidos a un cuento.
 Acertar películas a partir de una serie de pistas (dibujos o palabras).
 Etc.

Los monitores otorgarán los puntos de cada prueba a uno de los dos equipos. Ganará aquel que
más puntos consiga e irán lanzando a la piscina a los participantes del equipo perdedor.

2) ORIENTACIÓN.

Los monitores esconderán 10 tarjetas numeradas en las que aparece un símbolo abstracto
dibujado (uno diferente por cada tarjeta).

Se forman equipos de 5 personas y se les dará una lista con los 10 números de las tarjetas que
tienen que buscar (cada grupo en un orden distinto para evitar que unos ayuden o chiven la
respuesta a otros). Además, se les dará una tabla en la que deben dibujar el símbolo que
corresponde a cada número y un mapa del albergue dónde aparece señalado el lugar donde se
encuentra cada número o pista.

Todos los equipos comenzarán a la vez, ganando aquel que rellene la tabla en el menor tiempo
posible. Para ello, no se permitirá que se copien de las tablas de otros compañeros.

Para asegurarnos de que todos los grupos han encontrado las pistas, podemos esconder sellos
y darle a cada grupo una cajita de tinta de estampación, de modo que deben usar el sello y
estamparlo en la tabla que se le da al inicio.

3) LA NOCHE DE LAS ÁNIMAS.

Se forman equipos de 5. Cada componente del grupo debe tener un par de zapatillas (que no
esté utilizando en ese momento). De dicho par, una zapatilla la entregarán a los monitores
(preferiblemente chanclas o zapatillas de poco valor).
Los monitores irán a esconder las zapatillas por distintos rincones del albergue. Mientras tanto,
cada grupo formará un círculo con las zapatillas que ellos poseen y anotarán en una tarjeta los
nombres de los componentes del grupo, la cual la situará dentro del círculo. Esto servirá de
referencia y para verificar los resultados obtenidos por el grupo.

Cuando todas las zapatillas estén escondidas u ocultas, se dará una señal y los grupos deberán
ir a encontrar las que les faltan. Pero deberán tener mucho cuidado, pues algunos monitores
harán de fantasmas y podrán robarles una zapatillas si cuando se aparece ante un grupo, alguno
de los componentes grita.

Ganará el equipo que antes complete la colección de zapatillas o que más zapatillas haya
recuperado.

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