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DINGE TUN

Wann immer dein Charakter etwas wichtiges tun


möchte, wirfst du für ihn eine Probe. Du wirfst so viele
Würfel, wie du Punkte in die entsprechende Kompe-
tenz gesteckt hast. Dann suchst du den besten aus
und liest das Ergebnis in der folgenden Tabelle nach. WAFFEN UND VERLETZUNGEN KOMPETENZEN
Bei einer besonders schwierigen Aufgabe kann der Knüppel und ähnliche improvisierte Waffen verursa- ■ Aufmerksamkeit: Dir entgeht nichts, weder kleins-
spieler auch bestimmen, dieses Ergebnis nachträglich chen einen Schadenspunkt der Kategorie »Stumpf«. te Spuren und Hinweise noch leise Gespräche, die
um einen bestimmten Wert zu reduzieren. Wenn ein Charakter stürzt, darf der Spielleiter je eigentlich niemand hören soll. ■ Bildung: Du hast
nach Höhe des Falles entscheiden, wieviele Punkte eine umfangreiche Allgemeinbildung an einer guten
1: Übler Fehlschlag. Es geht nach hinten los. Du ver- der Kategorie »Stumpf« der Charakter erhält. Schule erhalten. ■ Cleverness: Du hast immer gute
Wenn du eine richtig gute Idee für ein spannendes letzt dich, oder beschädigst dein Werkzeug. Messer oder Dolche richten einen Schadenspunkt der Ideen und begreifst neue und komplexe Sachverhalte
Rollenspiel-Abenteuer in einer Sience-Fiction-Welt 2: Fehlschlag: Es hat einfach nicht geklappt. Kategorie »Scharf« an. Schwerter sogar zwei Punkte. sehr schnell. ■ Computer: Du kannst Computer pro-
hast, aber keine Lust auf dicke Regelbücher, ist 3: Kein Fehlschlag, aber auch kein Erfolg: Du kannst Laser-Pistolen verursachen einen Punkt der Kategorie grammieren und weist sogar, wie man in fremde,
»Starblind« genau das richtige für dich. »Starblind« dieses Ergebnis in ein »Gerade noch geschafft« »Schuss«, Laser-Gewehre mit einem größerem Ener- gut geschützte Computernetzwerke eindringen kann.
ist ein Mini-Rollenspiel mit einfachen und schnellen verwandeln, aber mit einer Komplikation. giespeicher können zwei Punkte Schaden verursa- ■ Fahrzeuge: Alles was Räder und einen Motor hat,
Regeln, du brauchst nichts weiter als diesen Folder, 4: Gerade noch geschafft: Du hast es geschafft, chen. ist dir Vertraut. ■ Flugzeuge: Du bist Pilot und kannst
eine gute Abenteuer-Idee und ein paar freunde, dann aber es gibt da einen kleinen Haken. Wenn der Schaden die Zeile »Tut verdammt weh!« alle Flugzeuge steuern, die in der Atmosphäre eines
kannst du sofort loslegen. 5: Erfolg: Du hast es geschafft. auf der Schadensskala erreicht, würfle auf »Konstitu- Planeten fliegen. ■ Geschäfte: Du hast einen guten
6: Guter Erfolg: Geschafft! Du warst so gut, dass du tion« um festzustellen, ob dein Charakter die Schmer- Instinkt für Schnäppchen und ein Talent, immer den
einen zusätzlichen Vorteil bekommst. zen aushält oder für eine Runde nur defensiv handeln besten Preis auszuhandeln. ■ Geschicklichkeit: Du
CHARAKTERERSCHAFFUNG darf. Wenn der Schaden bei »Außer Gefecht!« ange- bist ein sportlicher Typ. Ausweichen, Klettern und
Jeder Spieler muss sich zunächst einen eigenen Wenn Du keinen Punkt in der erforderlichen Kompe- kommen ist, verliert der Charakter das Bewusstsein. Springen fallen dir leicht. ■ Handwerk: Du kannst
Spiechrakter erstellen und die folgenden Eigenschaf- tenz hast, hat dein Charakter keine Ahnung, was er Erleidet er weiteren Schaden, liegt er im sterben und geschickt mit Werkzeug umgehen. Wenn etwas zu
ten festlegen. Benutze die Innenseite dieses Folders da gerade tut. Würfle nur einen einzigen Würfel und bedarf dringend medizinischer Hilfe. Bruch geht, weißt Du, wie man es wieder repariert.
als Datenblatt für deinen Spielcharakter. ziehe 2 vom Ergebnis ab. ■ Heimlichkeit: Wenn du möchtest, bleibst du unent-
■ Identität: Denke dir einen Namen und ein Konzept deckt, kannst deine Spuren verwischen und Dinge
für deinen Charakter aus. HEILUNG verschwinden lassen. ■ Kommando: Die Leute gehor-
■ Kompetenzen: Du hast acht Punkte, um sie auf die KAMPF Um den gesamten Schaden der Zeile »Außer Ge- chen dir, du hast deine Manschaft immer gut im Griff.
Kompetenzen zu verteilen. Schau dir den letzten Ab- ■ Initiative: Die Spielcharaktere handeln zuerst, es fecht!« zu heilen, muss ein Charakter drei ganze ■ Konstitution: Unkraut vergeht nicht. Verletzungen
schnitt an, um mehr über Kompetenzen zu erfahren. sei denn, sie sind überrascht worden. Tage Bettruhe einhalten. Der Schaden der Zeile »Tut und Krankheiten machen dir wenig aus. ■ Medi-
■ Spezialisierungen: Du hast zwei Punkte, um Spezi- ■ Kämpfen: Kämpfen funktioniert so wie »Dinge tun«, verdammt weh!« erfordert zwei Tage Bettruhe. Um zin: Du weist, wie man Kranke und Verletzte richtig
alisierungen zu erlernen. Du kannst aber auch einen aber es wird die Kampftabelle unten angewendet. den Schaden der Zeile »Fleischwunde.« zu heilen, ist versorgen muss. ■ Pfadfinder: Wenn man dich auf
oder beide, für zusätzliche Kompetenzpunkte eintau- Wenn ein Charakter jemanden verwundet, verur- ein Tag Bettruhe erforderlich. »Blaue Flecken« heilen einem verlassenen Planeten aussetzt, weist du, wie
schen. Manche Spezialisierungen erfordern es, zu- sacht er einen Punkt Schaden in der entsprechenden ebenfalls an einem Tag, aber dafür muss der Chark- du am Leben bleibst. ■ Raumfahrt: Du kannst Raum-
nächst eine andere zu erlernen. Das geht aus dem Kathegorie: »Stumpf«, »Scharf« oder »Schuss«. ter keine Bettruhe einhalten, er kann sich ganz nor- fahrzeuge sicher steuern und im Weltraum navigie-
Datenblatt auf der Innenseite hervor. mal verhalten. Mit erfolgreichen Proben auf Medizin ren. ■ Rethorik: Die Leute hören dir gern zu und dir
■ Nachteil: Du kannst Dir ein signifikantes Problem für 1: Übler Fehlschlag: Du verfehlst dein Ziel nicht nur, kann die Heilung in jeder Kategorie um einen Tag fällt es leicht, sie von etwas zu überzeugen oder sie
deinen Charakter ausdenken und dafür einen weite- du triffst sogar einen Freund oder Unbeteiligten. beschleunigt werden. zu etwas zu überreden. ■ Schusswaffen: Du ziehst
ren Punkt für Kompetenzen oder Upgrades erhalten. 2: Daneben: Du hast einfach nur verfehlt. schnell und schießt Treffsicher. Du kannst sogar mit
Aber dann musst Du es auch ausspielen. 3: Nicht daneben, aber auch nicht getroffen: Du den großen Geschützen auf Raumschiffen umgehen.
■ Startausrüstung: Deine Startausrüstung spiegelt kannst dieses Ergebnis in ein »Angekratzt« ver- ERFAHRUNG ■ Stärke: Du bist ein großer Berg aus Muskeln und
deine Kompetenzen wieder. Wenn du zum Beispiel wandeln, dafür aber mit einer Komplikation. Am Ende eines Abenteuers erhältst Du entweder ei- weist auch genau, wie du sie am besten benutzt.
einen Punkt auf Medizin gesetzt hast, besitzt du einen 4: Angekratzt: Treffer, aber du verursachst nur den nen zusätzlichen Kompetenzpunkt, eine zusätzliche ■ Techniker: Vom Taschenrechner bis zum Raumschiff-
Verbandskasten, wenn du drei Punkte auf Medizin halben Schaden Spezialisierung, oder einen neuen, wertvollen Aus- triebwerk kannst du fast alles reparieren, umbauen
gesetzt hast, besitzt du sogar instrumente, mit denen 5: Treffer. Gut gemacht. rüstungsgegenstand. und verbessern. ■ Untergrund: Schwarzmärkte und
du eine Blinddarm-Operation durchführen kannst. 6: Volltreffer! Du richtest ein Kästchen zusätzlichen Hehler spürst du Instinktiv auf. Du hast auch ein paar
Schaden an. Du könntest stattdessen auch einen entsprechende Kontakte.
unwichtigen Statisten sofort besiegen.

Positive oder negative Umstände (z.B. Deckung oder


Schießen aus nächster Nähe) können deinen Wurf
mit +1 oder –1 beeinflussen.
DRUCK- UND FALTANLEITUNG
Drucke dieses Dokument beidseitig. Falte es, um es
in eine praktische, handliche Broschüre zu verwan-
SPEZIALISIERUNGEN deln. Du musst drei Mal falten. Fange mit der Mitte
der Seite an.
□ Kapitän
(+1 Bonus auf Kommando-Würfe)
□ Diplomat
(+1 Bonus Rethorik-Würfe)
IDENTITÄT
□ Raumfahrer
(+1 Bonus auf Raumfahrt)
□ Außeneinsatz
(Wenn du einen Raumanzug trägst, musst
du keine Abzüge hinnehmen.)

□ Soldat
(+1 Bonus auf Laser-Pistolen und -Gewehre) Öffne den Folder, um das Charakterblatt einzusehen.
□ Scharfschütze Öffne das Charakterblatt, um die Regeln zu lesen. KOMPETENZEN
(+1 Schaden) □ □ □ Aufmerksamkeit
□ Sprengmeister □ □ □ Bildung
(+1 Bonus auf Technik beim Umgang mit KONTAKT UND WEITERE PROJEKTE □ □ □ Cleverness
Sprengstoff) Starblind nutzt das SIMPLE-System, das von Michael □ □ □ Computer
□ Boardschütze Goran als universelle Spielregel für Rollenspiele ent- □ □ □ Fahrzeuge
(+1 Bonus auf Schusswaffen beim Umgang wickelt wurde. Mit der Zeit sollen weitere Szenarien, □ □ □ Flugzeuge
mit Boardgeschützen und Torpedos) Settings und Spiele dazukommen. Neuigkeiten und □ □ □ Geschäfte
Downloads findest du auf dem Blog: □ □ □ Geschicklichkeit
□ Board-Ingenieur www.simpleroleplaying.wordpress.com □ □ □ Handwerk
(+1 Bonus auf Technik für die Systeme Starblind wurde von Sven Weber als universelles Rol- □ □ □ Heimlichkeit
eines Raumschiffes) lenspiel für Science-Fiction-Abenteuer entwickelt. Es □ □ □ Kommando
ist noch mitten in der Entwicklung. Wende dich für □ □ □ Konstitution
□ Hacker Anregungen und Feedback an: starblind@posteo.de □ □ □ Medizin
(+1 Bonus auf Computer beim Eindringen in □ □ □ Pfadfinder
fremde Netzwerke) □ □ □ Raumfahrt
□ Code-Knacker □ □ □ Rethorik
(+1 Bonus auf Computer beim entschlüsseln □ □ □ Schusswaffen
geheimer Nachrichten) □ □ □ Stärke
□ □ □ Technik
□ Doktor □ □ □ Untergrund
(+1 Bonus auf Medizin-Würfe) This work is licensed under the Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
□ Detektiv To view a copy of this license, visit GESUNDHEIT
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.
(+1 Bonus auf Aufmerksamkeits-Würfe) Stumpf Scharf Schuss
□ Spion Blaue Flecken. □
(+1 Bonus auf Heimlichkeits-Würfe) Fleischwunde. □ □
□ Menschenkenntnis Tut verdammt weh! □ □ □
(Wenn dir ein Aufmerksamkeits-Wurf gelingt, Außer gefecht! □ □ □
erkennst du, ob du angelogen wirst)

□ Wissenschaftler NACHTEIL
(+1 Bonus auf Bildungs-Würfe in einem Spezialgebiet
deiner Wahl. z.B. Astrophysik oder Astroarchäologie)