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Manual básico de Defensores de Tokyo 3º Edição resumido para iniciantes.(Cópia gratuita distribuída em Eventos.

)
Que jogo é esse?
O Jogo 3D&T é um jogo de contar histórias. As Histórias exigem
personagens. Por isso você e um grupo de amigos controlam, cada um,
um personagem. 3D&T é como um teatro de improviso, como uma
brincadeira de policial e bandido, mas com regras.
Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para
descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as
ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom ou
ruim.
Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T
acontece na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que
acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e do
mestre.
O mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a
um filme, o mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de
efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do
jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando.
Ele também interpreta os monstros e os personagens que não são
controlados pelos jogadores. O mestre aplica as regras, decidindo as
conseqüências das ações do personagem, e funciona como co-roteirista
junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme, onde
todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em
3D&T a história é apenas vagamente inventada pelo mestre.
Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforço
de criatividade conjunta é o que faz este jogo tão divertido. E embora
usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto
adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor.
Todos trabalham em prol de um único objetivo: a diversão. E isso pode
até parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.
O Herói
Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, você acompanha a história de um
personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Você pode gostar dele ou
não. Pode torcer por ele ou não. Mas as decisões dele não dependem de você. O que
ele diz ou faz, já foi decidido. Você pode apenas acompanhar e ver o que acontece.
Quando joga um videogame, você não é mais um simples espectador, porque o
protagonista está sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando você aperta
botões. Você comanda seus movimentos e pode, até certo ponto, escolher suas
decisões. Um jogo de RPG é o passo seguinte. Aqui, você faz de conta que é outra
pessoa. Você representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade é muito
maior — porque nenhum autor tomou as decisões antes de você. Seja em histórias,
games ou RPGs, você sempre vai precisar de uma coisa. Um personagem.

Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo
corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um
segundo! Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante
de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada.
O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as
coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real,
um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos , um
minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na
iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa
do último personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar
uma ação e um movimento. Ações secundárias como Falar não contam
como ação no turno dele. (se pode ate falar no turno de outro jogador.)
Características

Na ficha de personagem, anotamos


as informações de nosso herói,
criado para a aventura.
Logo no começo tem um grupo de
letrinhas, elas representam as
características físicas do nosso
personagens, são elas:

F -Força
H -Habilidade
R -Resistência
A -Armadura
PDF -Poder de Fogo Magia
Personagens que usam magia tem
Estes números são dedicados a um a divisão:
testes, caso um personagem queira Magia Branca e Magia Elemental.
fazer algo ele deve testar uma Magia branca é geralmente magia
característica, por exemplo: defensiva e curativa, usar ela tem
acerto automático. (sem testes.)
- Quero derrubar esta porta!
Faça um teste de Força, Role uma Magia Elemental é geralmente uma
magia que causa dano Elemental, em sua
dado e Compare o resultado ao
descrição tem um numero que
numero que esta do lado da letra representa o valor de seu teste.
“F” na ficha do personagem. A magia só acerta se o mago fizer o
Se o numero do dado, for menor teste. (Igual ao de característica.)
ele realiza a cena que quer. Seu efeito pode atingir um inimigo ou
explodir.* (Atinge um alvo e todos os
Se for maior ele falha e não
quadrados adjacentes dele, aumentando
consegue quebrar a porta. de acordo com um numero.) Quando uma
Outras caracteristicas são magia acerta ela causa dano, este dano
definidas com desenhos. (Força de esta agregado a descrição da magia,
ataque, força de defesa, defesa quando uma magia é realizada ela gasta
magica,movimento e etc...) Pontos de Magia. (PM)
Redução de dano ou Defesa de Vantagens e
Magia é um valor na ficha que é Desvantagens
subtraido do dano magico. Cada
personagem tem um valor de As Vantagens são habilidades
resistencia a magia, quando recebe especiais que cada personagem
dano magico ele subtrai o valor de coloca quando vai criar sua ficha,
Defesa Mágica do resultado. Quando durante a aventura eles podem usar
recebe uma magia de efeito prejudicial estas vantagens para ajudalós na
ele joga um teste de defesa de magia aventura.
para fazer ela falhar.
Exemplo:
Um exemplo: Ataque Poderoso!!!
(Golpe Especial 2)
* Descarga fulminante (6PM) Se ele usar sua técnica especial será
Teste: 3 muito mais forte! ( Some em seus
Dano: 2dados+4 Eletrico ataques e +3) 1 vez por combate.
Alcance: 5
Alvo: 1 (um) inimigo. Uma vez por turno o guerreiro diz
(Efeito) Um raio grande, Cai do céu ao narrador “Vou usar meu ataque
encima de um inimigo, causando dano do poderoso” e joga sua Força de
elemento “eletrico”. Ataque +3, se ele errar não gasta o
ataque da luta, digamos ele ele role
O mago usa seu ataque em um soldado
um 7 (Dado+Força), com golpe
esqueleto, ele rola o teste e tira um
especial ficaria 10.
resultado “2”, ele acerta o teste e rola
2d+4. (Abreviamos a palavra “Dado” Desvantagens são defeitos que o
para a letra “d” seguido de um numero personagem possui,e eles
de bonus.) o resultado foi 10 (2+4 do atrapalham o personagem e devem
dado e +4 do bonus = 10) este dano ser interpretados se em algum
agora é reduzido pela defesa mágica do
momento da aventura atrapalharem
uma cena. Exemplo:
esqueleto. Ele é representado na ficha
de por um Raio (para calcular ele é H-1)
Meio Burro. (Inculto)
no final ele recebe 7 de dano. (10-3= 7)
Ele não sabe Ler direito e pensa
Não esqueça que se não tiver 6 PM, não
devagar.
poderá usar a magia.
Em um ponto da aventura o personagem
tem de ler um mapa. Ele vai ler errado e
todos vão se perder.
Combate
O combate é a luta na aventura. Ele se divide em turnos e rodadas. todos os
jogadores tem um turno, que representa a sua vez de agir. No seu turno, um
personagem pode andar e fazer uma ação (Falar não conta como ação). Quando
todos tiverem tido seu turno e for a vez do primeiro agir novamente, dizemos
que terminou uma rodada.
Tem magias que duram um número X de rodadas. Sempre que quem usou a
magia tiver sua vez, passou uma rodada para a magia. Para definir a ordem das
ações de combate é rolado um dado. Soma-se o valor que deu + o valor de
Habilidade para obter a iniciativa. Ou seja, quem tirar o resultado maior age
primeiro.
Num combate o personagem que ataca joga um dado e soma a seu valor de
“Força de Ataque”, depois compara com a defesa do alvo (que também joga um
dado). Se o número do ataque for maior que o da defesa, quer dizer que o
personagem acertou. Subtraia a diferença da conta dos pontos de vida do alvo
e se eles chegarem a zero, ele foi derrotado. A seguir um exemplo passo a
passo de um turno de combate.
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao
resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Acelera-ção, quando houver.
Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate,
combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver
empate, os combaten-tes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas
uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o
final da luta.
Passo 2 • Ataque : Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus
ataques ou manobras, cada um em seu turno. Role um dado e some seu
resultado a seu valor de Força de Ataque (espada).
Passo 3 • Defesa : Para se defender, o jogador rola um dado e soma o
resultado ao valor da defesa (escudo). Se o valor do ataque ultrapassar este
valor de defesa, o ataque físico é considerado bem sucedido. Os ataques a
distância (tiros) podem ser esquivados com um teste de Habilidade-1.
Passo 4 • Dano : Ao acertar um ataque, a diferença entre o valor do ataque
e o da defesa será subtraído dos pontos de vida. Ataques à distância somam o
valor do PDF (Arco e flecha) na Força de Ataque. Se o personagem atingido
chegar a zero pontos de vida, ele é derrotado.
OBS: Ataques a distância usam o valor de PDF+1 como alcance. Exemplo:
PDF 2 para atirar com arco, alcança ate 3 quadrados de distância.
Tabuleiro
O combate é feito em um tabuleiro, ele é montado em uma ou mais folhas
quadriculadas, cada quadrado tem 2cmx2cm. O valor de Deslocamento
(desenho da botinha) representa quantos quadrados um herói pode andar
na sua vez. (no mapa estes quadrados equivalem a metros.)
No tabuleiro as vezes tem estrelinhas, elas representam as pontas dos
quadrados, a foto mostra eles com linhas pontilhadas, para ajudar a
entender, quando usar uma magia conte os quadrados pde distancia e
escolha um onde terá o efeito.
Atenção Narrador: As Fichas de monstro tem valores de Deslocamento igual aos heróis,
Mas um monstro GRANDE, ele ocupa 4 quadrados. Conte os quadrados e posicione ele no
centro de 4 quadrados igual aparece no exemplo.

Tamanho normal

Tamanho grande.

Magias ocupam o espaço de duas formas.


Alvo:
Um dos quadrados sofre o efeito da magia, ou o personagem que estiver
dentro dele.

Explosão:
Explosão é quando ao escolher um quadrado, ele sofre o efeito mas todos
os quadrados ao redor dele também sofrem. Explosão 1 afeta um quadrado
e todos que estiverem encostados dele, Explosão 2 afeta um quadrado e
criaturas até dois quadrados retos de distancia dele.
(vide exemplo.)

OBS: ataques de PDF sempr atacam um só alvo.


Vivendo aventuras
Um RPG pode ter muitas regras
ou poucas regras. Depende dos
jogadores e do mestre.
Aprendendo as regras básicas é
possível jogar, você que leu ate
aqui já sabe como jogar sendo
um personagem, porem a partir
daqui começa uma parte do
livro dedicado a um jogador em
especial.
Este jogador é chamado de
“Narrador.” se você não for o
narrador de seu grupo pode
parar de ler agora e pegue uma
das fichas prontas que já
acompanha este livro para
poder jogar.
Se você for o narrador do grupo,
o próximo texto é para você.

O Narrador
Como já foi dito antes há um jogador especial, ele será o narrador. Ele vai preparar a
aventura e controlar todos os personagens que não são controlados por jogadores.
Cabe ao narrador:
-Descrever as situações de jogo onde se encaixam os personagens dos demais
jogadores;
-Interpretar todos os outros seres imaginários com quem os jogadores interagem, sejam
eles aliados ou inimigos.
Por não controlar nenhum personagem definido, é o narrador que atuar como árbitro
das regras do jogo, mediando conflitos e ajudando a definir se as ações dos
personagens obtêm sucesso ou não, por isso, também é o narrador que inventa e
descreve as consequências das ações de todos os personagens.
Ter um bom narrador não garante que a partida de RPG vai ser legal, só ajuda muito.
(afinal, isso depende de todos os jogadores, entretanto, quando esse cara é
competente, isso aumenta muito as chances do jogo ser mais divertido.)
Esse é um dos motivos pelos quais o jogador que se voluntariar a narra vai ter de
conhecer e saber explicar as regras do jogo, mediar de forma justa impasses e usar a
regra de ouro do Bom senso. Para ajuda-lo em sua primeira narrativa esta anexada
uma pequena aventura pronta para narra com dicas que irão ajudá-lo a narrar sua
primeira aventura.
Enredo “ Faz umas duas semanas que um troll
“Um troll muito malvado tem cobrado tomou posse de uma das pontes que faz
pedágio dos moradores de um vilarejo ligação com os vilarejos de rio a cima, os
próximo a um riacho e o grupo de heróis moradores poderiam tomar outros
foi contratado pelo prefeito para caminhos mas as outras duas pontes
espantar este monstro.” mais próximas foram danificadas, eu
- O enredo é um resumo da historia que suspeito que o canalha tenha danificado
será contada junto com os jogadores. elas para obrigar as pessoas a passar
Muitas vezes ele incentiva o interesse pela ponte que ele esta vigiando. Isso
dos jogadores na aventura. Escolher as tem de acabar, as carroças não podem
aventuras que quer narrar pelo seu passar com os produtos das fazendas,
enredo é muito mais fácil. pois ele cobra 10 peças de ouro por
carroça! Isso é o cumulo! Eu estou
Recrutamento oferecendo quinze peças de ouro a cada
O grupo vai conversar com o prefeito do
um do grupo para espantarem esta fera
vilarejo e recebe a noticia de que ele
para bem longe.”
precisa que façam um trabalho.
Leia em voz alta: O grupo fará outras perguntas, mas a
parte importante já foi dita. Invente
“Boa tarde senhores! Gostaria de
respostas criativas para que ajudar o
poder receber vocês melhor, mas o
grupo, por exemplo:
comércio com as fazendas de
*Onde ficaria esta ponte?
Riacho acima anda meio que difícil.
“Bem... A ponte fica próxima da cidade.”
Por favor, sentem-se e vamos aos
*Como se parece o troll?
negócios. Eu preciso de um grupo
“Ele é feio, grande e fanho... Ah!
de aventureiros que esteja E dizem que ele tem cheiro podre.”
disposto a espantar uma praga das
minhas terras.” Dica: Fale com uma outra voz.
-Deixe que os heróis perguntem e Interprete o prefeito quando falar com
interajam com o prefeito. Esta parte é eles. Esta cena termina quando os
apenas interpretação não precisa de personagens saírem da sala em direção
testes. Depois, continue: da ponte.
Ato 1 – Confronto na Um exemplo:
Um jogador pode dizer:
ponte.
( As cenas da aventura são chamadas -“Eu vou perguntar por que ele esta
neste módulo de atos. Como esta fazendo isso.”
aventura é introdutória, vou resumir Interprete o Troll e responda ao
cada ato o mais simples que puder.) personagem algo como:
O Grupo vai encontrar a ponte sem o “- Por que mim quer dinheiro! E mim
troll em cima dela. O riacho é bem é Mau! hahahaha!!!!”
extenso e não dá para passar nadando (não esqueça de imitar a voz do troll)
devido a correnteza. Um barco poderia Caso um deles diga que vai “bater” nele
passar, mas não há barcos na região. ou que vai “tirar ele à força” da ponte,
Quando o grupo colocar o primeiro pé considere como o começo do combate.
na ponte, vai chamar atenção do troll. Combate é quando os personagens dos
Leia a descrição a seguir: jogadores lutam e fazem testes para
atacar um inimigo. (Capitulo combate.)
“ De repente, de uma das pontas da Quando os pontos de Vida do Troll
ponte, a mão verde do troll agarra as chegarem a Zero, ele vai cair na ponte,
cordas da lateral da ponte. A criatura definhar e se transformar em um
sai do riacho e encara vocês todo Gnomo. Fim da segunda cena
molhado, grande feito uma árvore e seu
cheiro é azedo. Tem olhos amarelos e
dentes podres, com uma careta ele
encara vocês e fala: „Para passar em
minha ponte, tem de pagar!”

Narrador: É neste momento que os


personagens vão interagir com ele.
Então pergunte aos personagens o que
eles querem fazer. Descreva o que
acontece, a menos que eles comecem um
combate. Não use as regras de combate
ainda.
Ato 2 – Verdadeiro
Culpado.
Comece descrevendo como o
Gnomo se parece. Os jogadores vão
estar espantados com a cena ou
intrigados, então, comece a
interpretar agora com uma voz
diferente da do troll.
Leia em voz alta:
“Eu me rendo! Eu me rendo!
Baixem suas armas que eu saio
da ponte! Eu saio! Eu saio! Eu
Juro que eu saio!”
Se os personagens perguntarem
Ato 3 – Falando para
quem ele é muitas vezes, ele vai
o prefeito.
contar:
Os personagens terão que contar
“- Bom... eu era de um vilarejo
o que aconteceu ao prefeito.
no meio da floresta, mas ai eles
Interprete-o novamente para esta
me expulsaram, e eu tinha de
cena. Se eles prenderam o Gnomo e
ganhar dinheiro... Eu só roubei
levaram para o prefeito, ele vai
uma magiazinha do mago da
botar o gnomo na cadeia e depois
vila... Não precisavam ficar tão
parabenizar ao grupo:
furiosos...”
“-Senhoras e senhores, isso foi
Se eles o deixarem ir embora, aqui muito corajoso! Vamos festejar
eles terminam esta parte e esta noite! Viva! Gritem aos
passarão para a próxima cena. quatro ventos que o Troll foi
Agora, se eles quiserem prender derrotado!”
ou matar o gnomo, eles iniciarão – O prefeito levanta os braços e
outro combate, desta vez com o agita no ar. Faça o mesmo para que
Gnomo e ele vai lutar até perder os jogadores possam imaginar.
todos os pontos de vida e cair
desacordado. Fim da aventura.
Pontos de experiência
te dar algumas idéias.
A ultima parte agora é dar pontos Junto a este livro estarão fichas
de experiência aos jogadores. de personagens e Fichas de
Conhecido como pontos de XP, magias para ajudar a narra sua
estes pontos são usados para primeira aventura. Alem de um
melhorar os atributos de um mapa e miniaturas de papel para
personagem. usar no tabuleiro.
Neste livro não teremos regras Leia as Fichas para ter certeza
de evolução de personagens de tirar as duvidas dos jogadores.
porem, no manual completo de Ensaie suas falas e se precisar
“Defensores de tokyo Alpha” improvise situações e regras. Seja
Estas regras e as regras de um narrador criativo, justo e não
criação de novos personagem se esqueça de se divertir tambem.
estarão disponíveis. Ficha técnica:
Arte: Erivaldo Fernandes (Erivas)
Recado Final Sistema: Marcelo Cassaro. (Paladino.)
Como narrador agora é com você Revisão: Maria de Fatima. (Fatinha)
Diagramação: Erivaldo Fernandes. (Erivas.)
criar as próximas aventuras que
seu grupo vai vivenciar. Leia livros
de fantasia ou assista filmes para

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