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MACROPROCESO: DOCENCIA

PROCESO: LINEAMIENTOS CURRICULARES


PROCEDIMIENTO: APROBACIÓN Y REVISIÓN DEL PLAN ACADÉMICO EDUCATIVO
CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

Código: D-LC-P02-F01 Versión: 03 Página 1 de 6

Fecha: AGOSTO DE 2014

PROGRAMA ACADÉMICO: INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN


SEMESTRE: PRIMERO
ASIGNATURA: ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
CÓDIGO:8107550
NÚMERO DE CRÉDITOS:4

PRESENTACIÓN
Esta asignatura se orienta a la formación profesional del Ingeniero de Sistemas y Computación,
teniendo como punto de partida los diferentes perfiles en los cuales se desempeña el
profesional de Ingeniería y los diferentes campos de acción de la Ingeniería de Sistema para
tener una idea precisa de los temas que se desarrollarán detalladamente durante la carrera y
que hace parte fundamental de la formación del estudiante para aplicarlos en cada una de las
asignaturas y de su mismo desempeño académico y laboral.

Durante el desarrollo de la asignatura se debe conocer detalladamente la representación de la


información en la computadora, para luego enfocarnos completamente en el aprendizaje de la
normatividad lógica necesaria para aplicarla en la solución a un problema, se abordarán
problemáticas reales para el modelamiento del problema y utilizar metodologías y herramientas
que permita conceptualizar la lógica de la solución en algoritmos y poder aplicar las bases
fundamentales de algoritmización y programación para su solución y tener presente que estas
bases aplican para cualquier lenguaje de programación existente en el mundo empresarial.

JUSTIFICACIÓN
En el mundo laboral, se requieren profesionales capaces de afrontar situaciones reales y dinámicas
que siempre estén focalizados en la gestión y desarrollo de las mejoras continuas, eso permite que
esta materia aporte las bases fundamentales tanto del perfil de Ingeniero como de profesional
abierto al cambio con innovaciones tanto tecnológicas como de pensamiento lógico para aplicar en
cualquier herramienta de computación y construir verdaderamente una solución a los problemas
presentados.

En el contexto común resulta cotidiano emplear la palabra “lógica” para referenciar un hecho que
debería abstraerse como consecuencia de un proceso bien estructurado. En el contexto
informático se observa que la citada palabra es necesaria y se complementa con características
como la eficiencia, la coherencia y el empleo de las buenas prácticas de producción cognitiva para
la resolución de problemas, lo que se denomina “Algoritmia”, de tal manera que aquella descripción
lógica que soluciona un problema específico es un “Algoritmo”. Ahora bien, cuando un algoritmo
supera las pruebas de eficacia y es depurado, sólo resta implementarlo para que sea ejecutado
por una máquina real, alcanzando un producto intangible denominado “software”.

Es bien sabido que en la actualidad el software es un producto ampliamente comercializado en el


mundo, que brinda la capacidad a las empresas de generar ventajas competitivas al permitirles
captar, procesar y estructurar la información ágilmente.
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Éste curso es el punto de partida de profesionales capaces de brindar respuestas al mundo


empresarial.

COMPETENCIAS
Adquirir una visión global de la Ingeniería de sistemas en el campo laboral y construir modelos de
solución algorítmicas focalizadas en las bases de la lógica y la programación, con el fin de construir
soluciones reales, viables y de eficaz implementación en un lenguaje de programación

 Introducir al estudiante en la Ingeniería de Sistemas


 Identificar los objetivos profesionales y campos de acción
 Conocer el desarrollo de la Ciencia y la Tecnología
 Transmitir la cultura de estar permanentemente bien informado de los avances tecnológicos
 Conocer la forma de representación de la información en el mundo informático
 Identificar las características particulares de la lógica de programación
 Desarrollo del pensamiento lógico espacial
 Desarrollo del pensamiento lateral
 Desarrollar algoritmos a partir de problemas que ameritan una solución informática
 Identificar y aplicar las estructuras de programación básicas para implementarlas en
cualquier lenguaje de programación

METODOLOGÍA
Esta asignatura será guiada dentro de los espacios presenciales asignados por la escuela, bajo la
dirección del docente encargado de la asignatura, y actividades extra clase realizadas por los
estudiantes y asesoradas por el docente. Los temas de la asignatura se desarrollaran bajo los
siguientes lineamientos:

1. Consulta, investigación y preparación conceptual por parte del estudiante.


2. Retroalimentación conceptual por parte del docente en las sesiones de clase.
3. Desarrollo de actividades de refuerzo en sesiones autónomas.
4. Aplicación de talleres y exposiciones
5. Proyectos
6. Evaluaciones teóricas y prácticas.

Se considera que el estudiante debe adquirir habilidades para el trabajo autónomo, de tal manera
que le permitan en todo momento estar a la vanguardia de los adelantos tecnológicos, los cuales
será complementado por el trabajo desarrollado en las sesiones de clase.

Las temáticas de la programación orientada a objetos, debe orientarse teniendo como eje principal
el análisis y diseño de software, (UML), utilizando buenas y mejores prácticas de programación,
proponiendo soluciones óptimas en la construcción de algoritmos.

Para la codificación de algoritmos, no debe utilizarse ningún IDE, solamente hasta el final de la
asignatura debe ser utilizado.

Los proyectos deben incluir un informe en formato de artículos científicos IEEE, y sus respectivos
anexos.
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INVESTIGACIÓN
La asignatura por sus condiciones particulares, promueve en el estudiante la investigación
formativa, de modo que sea posible obtener los fundamentos con los que podrá posteriormente
vincularse en el tratamiento de áreas específicas de la disciplina Informática, por medio de los
grupos y semilleros de investigación dinamizados al interior de la Escuela de Ingeniería de
Sistemas y Computación.

MEDIOS AUDIOVISUALES
Ambiente Aula virtual moodle.
Salas de Informática

EVALUACIÓN
RANGOS DE VALORACIÓN (%)

El cálculo de la nota final se hará de la siguiente manera:

PRIMER y SEGUNDO 50%


 70% Evaluaciones
 15% Talleres, exposiciones y participación en clase
 15% Proyectos

CONTENIDOS TEMÁTICOS MÍNIMOS


PRIMER 50% Duración Observaciones
1 Perfil del Ingeniero de Sistemas
1.1 Características deseables en el estudiante
1.2 Campo de Trabajo
1.3 Objeto de la actividad profesional
1.4 Principales trabajos y áreas de responsabilidad
1.5 Deberes
1 semana Teórico
1.6 Interacciones
1.7 Habilidades
1.8 Medio Empresario
1.9 Debilidades del Ingeniero de Sistemas que debe
superar
1.10 I I+D (Innovación, investigación y desarrollo)
2 Campos de acción de la Ingeniería de Sistemas
2.1 Ciencias computacionales
2.2 Ingeniería de software 1 semana Teórico
2.3 Gestión de la información
2.4 Redes y telemática
3 La información y su Representación
2 semanas Teórico
3.1 Sistemas de Numeración
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3.1.1 Sistema Binario


3.1.2 Sistema Octal
3.1.3 Sistema Hexadecimal
3.1.4 Operaciones Aritméticas
3.2 Representación Interna de los Datos
3.2.1 Números enteros
3.2.2 Números reales
3.2.3 Caracteres
3.2.4 Imágenes
3.2.5 Sonido
3.2.6 Video
3.3 Arquitectura de un sistema de cómputo.
3.3.1 Hardware (memoria, procesador,
almacenamiento )
3.3.2 Software (sistemas operativos, bios,etc)
3.3.3 Lenguajes de programación
4 Abstracción Mediante Objetos
4.1 Buenas practicas
4.2 Clases
4.3 Atributos 2 semanas Teórico práctico
4.4 Métodos
4.5 Relaciones (cardinalidad)
4.6 Diagramas de Clases
4.7 Diagrama de actividades
2 SEGUNDO 50%
5 ALGORITMOS
5.1 Algoritmos en lenguaje natural
5.2 Estructura de un algoritmo
5.3 Proceso (pseudocódigo, diagramas de flujo y/o
diagrama de actividades, pruebas de escritorio) 2 semanas Teórico-Práctico
5.4 Entradas y salidas
5.5 Instalación y configuración de herramientas de
programación
5.6 Proceso de compilación de un programa
6 Expresiones y Datos
6.1 Constantes y Variables
6.2 Tipos de Datos
6.3 Operadores
6.3.1 Aritméticos
6.3.2 Lógicos 2 semanas Teórico-Práctico
6.3.3 Relacionales
6.4 OPERADORES DE BITS
6.4.1 Operadores bit a bit
6.4.2 Clase BitSet
6.5 Expresiones
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7 Estructuras de Algoritmización
7.1 Secuencia o Lineal
7.2 Toma de Decisión
7.2.1 Simple
7.2.2 Operador ternario
7.2.3 Anidada
Teórico-Práctico
7.2.4 Múltiple
7.3 Ciclos Repetitivos
Se recomienda
7.3.1 Bucle n veces 4 semanas
desarrollar
7.3.2 Bucle condicional inicio
simultáneamente
7.3.3 Bucle condicional final
los ítems 8 y 9
7.3.4 Recursividad
7.4 Métodos
8 Estructuras de Datos
8.1 Simples
8.2 Arreglos Unidimensionales
8.3 Arreglos Bidimensionales

LECTURAS MÍNIMAS
Artículos y apartados bibliográficos de los diferentes temas a tratar, proporcionados por el
Docente. Consulta permanente a los foros de las comunidades de desarrolladores.

BIBLIOGRAFÍA
 Internet en las organizaciones modernas (2002), Ruiz Valdivieso, Mauricio, ISBN:
9586823601
 Hardware microinformático : viaje a las profundidades del PC (3a ed)
(2004), Martín Martín-Posuelo, José María, ISBN: 9701509609
 Sistemas operativos modernos (2a ed) (2003), Tanenbaum, Andrew S.; Escalona
García, Roberto Luis, ISBN: 9702603153
 Implementación de redes privadas, Brown, Editorial McGraw-Hill.
 Diccionario de Computadores, Chandor Antony.
 Glosario de Computación: Mucho más que un glosario, Freedman Alan.
 Nestor. Comunicaciones y redes de procesamiento de datos. Editorial McGraw-Hill,
Gonzalez Sainz.
 Introducción a las computadoras y al procesamiento de información. Editorial Prentice hall,
Larry Long.
 Introducción a la computación. Editorial McGrah-Hill, Norton.
 Ingeniería del software, Roger Pressman
 Curso básico de Informática aplicada. Editorial McGraw-Hill, Roa Mackenzie, Mauricio.
 Informática: Presente y futuro, Editorial McGraw-Hill, Donald H. Sanders.
 Información por Computadores, Roger Sisson.
 Fundamentos de informática. Editorial McGraw-Hill, Tucker.
 Metodología de Programación Orientada a Objetos. López, Leobardo. Alfaomega, 2008.
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 Fundamentos de Programación, aprendizaje activo basado en casos. Villalobos, Jorge y


Casallas, Rubby. Prentice Hall. 2006.
 Fundamentos de programación en Java 2, Patarroyo Puentes, Janeth, Schildt, Herbert
(Autor), Osborne : McGraw-Hill, 2002
 Programando en Java. Electrónica & computadores / Publicaciones Cekit: Proyectos-
Tecnología-Aplicaciones prácticas-Teoria Vol. 3 No. 6 0
 UML y patrones: Una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso
unificado. Larman, Craig, - 2a ed, Madrid : Pearson, 2003
 Programación en java 2 : algoritmos, estructuras de datos y programación orientada a
objetos 2002, Joyanes Aguilar, Luis, Zahonero Martínez, Ignacio, Fernández
Madrid, Concepción, McGraw-Hill, 8448132904
 Introducción a la programación orientada a objetos con Java (2001), Wu, C. Thomas,
Carretero Pérez, Jesús, García Carballeira, Félix, McGraw-Hill Interamericana,
2001
 Fundamentos de programación : algoritmos, estructuras de datos y objetos. - 3a ed (2003),
Joyanes Aguilar, Luis
Fernández Madrid, Concepción, McGraw-Hill
 Fundamentos de programación, aprendizaje activo basado en casos : un enfoque moderno
usando java, UML, objetos y eclipse (2006), Villalobos S., Jorge A., Casallas G.,
Rubby, Castillo, María Fernanda,
 Algoritmos computacionales : introducción al análisis y diseño. - 3a ed(2002), Baase,
Sara, Gelder, Allen Van, Escalona García, Roberto Luis,Torres, Saúl de la
O., Trujano Mendoza, Guillermo, Pearson Educación
 Algoritmos y estructuras de datos : una perspectiva en C (2004), Joyanes Aguilar, Luis,
Zahonero Martínez, Ignacio, McGraw-Hill

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