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le dadscohor te We eee So me pads dadods. , la TA ver bye bn bates A alternativa et de juego PRESENTACION. Asistimos en los ‘iltimos tiempos a una revalorizacién del juego, r s6lo cano instrumento pedagégico, sino como experiencia vital important en el proceso de maduracién y en la commicacién cm los otros. Son muchas y muy diversas las publicaciones de indudable valor, qu han afrontado esta realidad, desde enfoques distintos. Por ello, nogotrc no hemos querido hacer aqui wm estudio teérico sobre el juego, aunque est trabajo conlleve y plantee también una reflexién. Nuestra aportacién. es fundanentalmente, la de presentar de forma clara, sencilla y fitil, los recur sos que diferentes tipos de juegos constituyen en el proceso de formacié de un grupo, y en los distintos manentos de esta evolucién. Este trabaj por tanto,ni es ni pretende ser neutral. Constituye un recurso que se enmarc en una linea pedagégica liberadora y, desde unas coordenadas que ofvrece aportaciones especificas sobre las realidades de conflicto, cooperacién etc., a que se enfrenta dicha préctica. éPOR QUE UNAS FICHAS? Este libro no es un recetario. Las fichas no son recetas para aplica: mec&nicamente en el grupo y lograr los objetivos propuestos. El uso de loi juegos requiere el conocimiento del grupo y una experiencia minima. Hemos optado por hacer este trabajo en forma de fichas, por la facili- dad de uso y esfuerzo clarificador de lo que los diferentes tipos de juegc suponen. Y esto no por un interés de clasificar, de constrefiir la experiencia del juego en unos capitulos determinados. La clasif'icacién responde a diferen tes manentos y experiencias del grupo, en las que los juegos pueden tener una mayor aplicacién y sentido. EL ESQUEMA Las fichas est&n realizadas en base a 8 puntos, intentando recoger todos los aspectos de interés que ofrece un juego, de forma clara. Asi, se puede facilmente recordar, seleccionar o descubrir nuevos aspectos. La definicién expresa en general y de forma remmida, de qué se trat: el juego. Los objetivos, las diferentes experiencias que trata de favarece: © lograr en el grupo. No sm algo cerrado, sino una gufa orientativa par: hacer ms f4cil y valorar mejor su uso. Los participantes (tipo de grupo, edad,...), el material, las csigna de partida y el desarrollo, constituyen los aspectos m&s conocidos de 1o diferentes tipos y clasificaciones de juegos. La evaluacién, a veces imprescindible, otras optativa y en algmo casos ‘innecesaria, constituye un punto de gran interés. La evaluacién de juego por el propio grupo puede hacer reflexionar a los participantes, sobr sus experiencias en el juego, asi camo las aportaciones y objetivos de éste. En Jas notas se recogen fundamentalmente posibles variantes del juego aspectos a considerar en relacién a los otros puntos o sugerencias par el animador/a. LOS JUEGOS No hemos querido hacer una recopilacién de juegos en general, si recoger y presentar una serie de juegos que, por sus peculiaridades tien un interés especial, ya sea por su estimilo de la dimensién de grupo « sus diferentes vertientes (afirmacién, conocimiento, cammicacién, confianz: por los aspectos novedosos que subrayan (cooperacién) o por su incidenc en realidades my a memido no tenidas en cuenta (resoluci6n de conflictos). EL JUEGO EW LA EVOLUCION DEL GRUPO Tradicionalmente se recurre al juego en el grupo, camo una forma “pasar el rato", de cambiar el ritmo, de crear. una atmésfera distendid Sin embargo, los juegos cano experiencia de grupo, sm un factor important en gu evolucién. Los mecanismos que utilizan se basan en unos valores, estir lan un tipo de relaciones o provocan situaciones concretas que pocas vect se valoran. Queremos remarcar el valor del juego camo tal, pero a la v liamar Ja atencién sobre su papel en el grupo. Por eso hemos diferenciado varios tipos de situaciones o caracterist: cas fundamentales del grupo, en los que los juegos pueden obrar de u forma motivadora y facilitadara. No quiere decir esto que cada una sea inde pendiente de las otras, puesto que la realidad del grupo y las relacion Iumanas es mfs rica y campleja que ua sucesién de fases. Pero no deja « responder a la realidad de la evolucién del grupo, en Ja que la afirmaci/ de los participantes, el conocimiento, la confianza y la cammicacién inte: personal, abren la puerta a muevas realidades cano la cooperacién y la reso’ cién de conflictos de forma creativa. Afirmaci6n: supone el desarrollo del autocmcepto de cada persor y su afirmacién como tal en el grupo. Para ello se deben reconocer las px pias necesidades y poderlas expresar en un clima positivo. La afirmaci( del grupo como tal es una cuesti6n importante. Conocimiento: el conocimiento entre los participantes es uo de k primeros pasos en la formacién de grupo. El grupo puede crear, mediani el juego, espacios en los que los miembros puedan conocerse m4s o men‘ en profundidad, a partir de situaciones distintas a los estereotipos « la realidad. Confianza: la construccién de la confianza supone la creacién de 1 clima favorable, en el que el conocimiento y la afirmacién dejan paso un sentimiento de correspondencia. El grado diverso o los matices de e& confianza, suponen una configuracién de interrelaciones entre cada particip: te y los otros, y el grupo camo tal. Commicacién: tenemos la experiencia de que los problemas de cammici cién estfn en la base de muchos conflictos. El desarrollo de a cammic: cién verbal, tanto en la expresi6n de necesidades o sentimientos camo « la escucha activa, es parte de este proceso, Escuchar supone no sdlamente c: prender, sino estar abierto a las necesidades de los dems y al compranis: El desarrollo de formas de cammicacién no-verbal, supone también una rique: de inmmerables experiencias para la potenciacién de las relaciones interpa: sonales y el fortalecimiento del grupo. Cooperacién: Supone un paso m4s en el proceso de superar las relacion competitivas. El grupo puede descubrir no solamente las ventajas y posibilic del del trabajo en camin en cuanto a los resultados, sino como experienc: vital, desarrollando la cepacidad de compartir. Resolucién de conflictos: La evolucién del grupo lleva a una situaci( en la que puede desarrollar su capacidad de resolver conflictos. La bat que supone el avance en las relaciones dialécticas afirmacién-insegurida conocimiento interpersonal-ignorancia del otro, confianza~individualian commicacién-incommicacién, cooperacién-relaciones campetitivas, supa de hecho una situacién nueva en la que los conflictos no tienen par ql ser ya algo a evitar, sino a resolver de forma creativa. Para ello , ° vivencia "desde dentro" y el "distanciamiento" camo mecanismo de anAlisi: forman parte de lo que se ha dado en llamar enfoque socioafectivo, EL JUEGO COMO INSTRUMENTO PARA ROMPER LAS RELACIONES COMPETITIVAS . Los juegos en los que: — se da una exclusién de personas en el desarrollo del juego. — suponen unas caracteristicas que marginan a cierta gente escasament capacitada. - su dinémica se desarrolla intentando buscar que alguien venza, sobre otro o un colectivo. ++. exigen y actualizan formas de comportamiento competitivas. Las personas estamos muy influenciadas por esta sociedad orienta hacia la competicién y esto nos lleva a una fijacién e inclinacién fuert hacia este tipo de juegos. Por ejemplo, tenemos la experiencia de que faci mente se motiva a los nifios para esto. Cuestionar la campetitividad supone poner en cuestién un factor m importante de la sociedad. Descubrir mevas formas de relacién y accii que rampan esta barrera, puede ser también un instrumento de cambio en - educacién y en la sociedad. Las relaciones que se vivieron en situaciones de juego, pueden s« trasladadas a otras situaciones concretas de la vida de todos los dia: Nos parece importante introducir nuevas reglas en los juegos en los a la competitividad sea un factor importante, de forma que los sentimient« de contrincantes, superior/inferior, etc,... se tarnen en sentimientos & tipo del juego por el gozo en el propio juego, de la consecucién de fi nes commes, de la realizacién de una cammicacién y cooperacién efectiva,et Para romper las relaciones competitivas en un grupo, hay que ser con ciente de cul es su manento evolutivo, asi camo de los factores que influe cian o determinan 1a existencia de una estructura interna jerérquica, et Por ejemplo, en la medida en que la estructura del grupo sea jerérqui © no propicie la expresién y afirmacifn persmal, la salida que tomar los conflictos que se presenten, pasar4 siempre por una relacién campetitiv Par tanto, el juego como instrumento para ramper esas relaciones comp titivas, se basa en: ~ que puede ayudar a hacer consciente una situacién que el grupo vi inconscientemente, ya sea interna o del grupo en relacién al exterior. - el juego es im campo de experimentacién de las propias posibilidade de las capacidades personales de cammicacitn, accién,... que puede ayui a una afirmacién personal y colectiva. - cano experiencia vital, que proporciona elementos para resolv los conflictos de nuevas formas. El juego puede ser también, en si misn una forma de superar un conflicto. UN ESPACIO PARA LA IMAGINACION El objetivo de este libro no es solamente facilitar un conjunto fichas de una serie de juegos, sino también el de animaros a todos a exper mentar e inventar. Juegos que tradicionalmente han sido competitivos, pueden transformar en cooperativos, y siempre descubrir nuevos aspecto con un poco de imaginacién. Pero hay también que tener en cuenta que los sujetos del juego s aquellos que participan en él, por ello es importante dejar los mirgen abiertos para que el propio grupo pueda construir, renodelar, cambiar, inve tar,... muevos juegos. Desde aqui os invitamos a hacer esta experiencia. juegos de ofirmacion Son juegos en los que tiene um papel prioritario la afirmacién los participantes camo personas y del grupo camo tal. Ponen en juego 1 mecanismos en que se basa la seguridad en si misno/a, tanto internos (autoc: cepto , capacidades,...) camo en relacién a las presiones exteriores (pape en el grupo, exigencias sociales,...) + Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones, Ot: de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades Y poderlas expre: de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacién de todos en grupo. Otras de favarecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cémo afirmacién personal en el grupo, o de éste, implica en mmerosas ocasiones negacién o descalificacién del otro, en lugarde basarse en la propia : lidad. Por ello hay que tener cuidado a Ja hora de plantear el juego. Los juegos de afirmacién tratan de potenciar los aspectos positi: de las personas o del grupo, para favorecer una situacién en la que to se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afimacién es la base uma commicacién libre y de un trabajo en comin posterior, en condicior de igualdad. Estos juegos enmarcan aveces situaciones de um relativo enfrentanient cuyo objetivo no es 1a canpeticién sino favorecer la capacidad de resistenc frente a las presiones exteriores y la manipulacién,y valorar la capacic de respuesta ante una situacién hostil. La evaluacién de los juegos de afirmacién es my importante. Por 1 parte se evalfian las dificultades surgidas en el juego y los mevos aspect descubiertos respecto a si mismo y los otros. Aden4s es una ocasi6n propicia para valorar las situaciones de la vi cotidiana en la que se plantean estos problemas, cémo son resueltos y { qué (normas de camportaniento, valores dominantes,...). fichas téecnicas JUEGOS DE AFIRMACION 1.1. I [ EFICIEHCIA MAXIMA 1. DEFINICION Se trata de transferir uno a uno, en un pequefio recipiente el » némero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms gra en un tiempo determinado (20 segundos). 2. OBJETIVOS Valorar y plantear la seguridad en si mismo en relacién a las presi sociales y del grupo. 3. PARTICIPABTES Grupo, clase, ... a partir de los 11 afios. ah th?ta, 4, MATERIAL ™ Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. 6. DESARROLLO Seis voluntarios son invitados a dejar Ja sala. La experiencia se ex ca alresto del grupo. Después, los voluntarios son llamados uno por u se les pide saneterse a un test de destreza manual (capacidad de movimic rapidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma qu generalmente posible transferir alrededor de 25 clips en 20 segundos, mie que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 4 los dos filtimos se les dice que es también de 40 y se afiade un factor por ejemplo "una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos « cree poder transferir a la cajaj después del ejercicio se le pide que estz ca un segundo pronéstico para el siguiente. 7. EVALUACION Podria tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las pres: del grupo y las normas sociales y muestra forma de hacer criterios person: bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorén (normas de trabajo en fébricas, competitividad del comercio, ...). 4Qué es mAs importante, lo que se siente o los criterios de los oi fichas téecnicas JUEGOS DE AFIRMACION | 1.2. I-E SI/¥O 1. DEFINICION Dos grupos de participantes, uno frente a otro, tratan de afirmar: en su opcién. 2. OBJETIVOS Favorecer la capacidad de afirmacién frente a una situacién hostil. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 afios. 5. CONSIGHAS DE PARTIDA Cada uno ha de limitarse a decir "SI" 0 "NO", sin ninguna otra expre sién verbal. Gesto libre. 6. DESARROLLO Los participantes se dividen en dos grupos con igual némero de pers nas, emparejadas frente a frente. Los de una fila dirén siempre "SI" y 1 otros les contestar&én "NO". A medida que la confrontacién avanza, se subiendo el volumen hasta llegar al grito y luego se empieza otra vez a baj el volumen. 7. EVALUACION Dejar expresar a los participantes 1o que han sentido y los élenent: que les han ayudado a afirmarse. ae i ee PS Sot fichas técnicas JUEGOS DE AFIRMACION | 1.3. I-E EL ESCULTOR 1. DEFINICION Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. 2. OBJETIVOS Lograr una comunicacién/cooperacién para conseguir una expresién crea’ va. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. 3. PARTICIPARTES Grupo, clase,... a partir de los 8-9 afios. 5. CONSIGHAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. 6. DESARROLLO Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de esculto El modelo deja que el escultor le meva los brazos, piernas, cuerpo... pa formar una escultura. La cammicacién es en todo manento no-verbal. Una v realizada la escultura, se intercambian los papeles. 7. EVALUACION Primero por parejas, por ejemplo expresando cémo se ha sentido ca uno, qué es lo que ha querido hacer, cémo ha sido la cammicacién,etc. Luego puede hacerse en el grupo. ee No Te pnses !\ NO HABIANAS —DICHO MADD OF USAR etavas | fichas técnicas JUEGOS DE AFIRMACION 1.4. I-E ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS 1. DEFINICION Se trata de saltar al comps de una misica, abrazfndose a un nim progresivo de compafieros, hasta llegar a un gran abrazo final. 2. OBJETIVOS Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a to los participantes. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de los 4 afios. 4. MATERIAL Aparato de misica o insrumento musical. 5. CONSIGHAS DE PARTIDA Que no quede ningin participante sin ser abrazado, 6. DESARROLLO Una misica suena, a la vez que los participantes danzan por la habit cién. Cuando la misica se detiene, cada persona abraza a otra. La misi continga, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compafiero La siguiente vez que la misica se detiene, se abrazan tres personas. El abr zo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final. 7. EVALUACION El juego intenta romper el posible ambiente de tensién que puede hat al principio de una sesién o un primer encuentro. Dejar expresar a cada un cémo se siente y cémo ha vivido el juego. fichas técnicas [z02c08 DE AFIRMACION | 1.5. | I-5 EL LAVACOCHES 1, DEFINICION Se trata de que todos tamen contacto fisico con el resto de los part: cipantes. 2. OBJETIVOS Favorecer la afirmacién, el sentirse querido y acogido por el grupo. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase... a partir de los 7 afios. 5. COHNSIGHAS DE PARTIDA Jugar despacio y con suavidad. 6. DESARROLLO El grupo forma dos filas, mirfndose una a otra. Cada pareja, frent a frente, se convierte en una parte de una m4quina de lavado de coches, hz ciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche mientras pasa a través del timel de lavado. Al llegar al final, se incorpor a la m4quina, mientras otra persona reinicia el juego: Asi sucesivamente hasta que todos los participantes han sido "lavados". 7, EVALUACION 4C6émo se ha sentido el contacto fisico, el grupo,...? La evaluacit es importante especialmente si es 1a primera toma de contacto con el grupo. BaD fichas técnicas JUEGOS DE AFIRMACION | 1.6. EL AMIGO DESCOBOCIDO 1. DEFINICION Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y vali res. on 2. OBJETIVOS AR Conocer las cualidades y valores de los compafieros. 9 aw Aumentar la confianza en el otro. : 3. PARTICIPANTES A partir de los 11 afos principalmente. Grupo clase,... entre 10 30 participantes. -~ “ies r 4. MATERIAL ((\\ Mim Papel y boligrafos. C 5 2 6. DESARROLLO Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre 1 campafieros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siguier al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atent a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situacionc que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escrib ré una carta a su amigo, explicAndole lo que le parecia de 61. Luego cac uno se lleva su carta y la lee. Al dia siguiente de la lectura personal seria conveniente- compartir los sentimientos vividos. 7. EVALUACION Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de m vas personas, toma de confianza con el nuevo amigo,etc. Valorar el jue en relaci6n a situaciones de la vida diaria. 8. NWOTAS Asegurar que todos los participantes tengan un amigo desconocido y, por lo tanto, que todos reciban carta (una forma puede ser el escribir 1 nombres de todos en papelitos, meterlos en una una bolsa e ir cogiendo ca uno un papel, que se devolver4 en caso de ser el nombre de uno mismo). fichas tecnicas JUEGOS DE AFIRMACION | 1.7. I VUELTA A LA TORTILLA 1. DEFINICION Se trata de conseguir que un campafiero no te cambie de posicién. 2. OBJETIVOS Favorecer la afirmaci6én de uno mismo, en el terreno fisico. Buen eje cicio de preparacién para el juego de rol o técnicas de resistencia. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de los 4 aftos. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA No se puede agarrar al campafiero, ni separarse del suelo. 6. DESARROLLO Los jugadores se distribuyen por parejas. Uno de ellos se tiende el suelo, y tratar& de que su compafiero no le dé la welta. Para ello pod ayudarse abriendo las piernas, haciendo presi6n contra el suelo, extendien los brazos,etc. Después se intercambian los papeles. 7. EVALUACION Es importante hacer una evaluacién de cfmo se ha sentido cada un tanto en el caso de que le hayan dado la vuelta facilmente, cano en ca contrario. fichas técnicas [ ru00s DE AFIRMACION | 1.6. | I SI YO FUESE ... 1. DEFINICION Se trata de que cada uno exprese con qué se siente mis identific ¥ gue el grupo vaya reconociendo mediante esto a todas las personas. 2. OBJETIVOS Favorecer el conocimiento y la afirmacién de todos los participan en el grupo. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase, .., a partir de los 8 afios. 4, MATERIAL Una tarjeta o postal por persona. Algo para escribir. Chincheta: un panel o pared. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno rellena su tarjeta en silencio durante un tiempo de 5 minutc 6. DESARROLLO Se reparten las tarjetas, que llevan escritas unas cuantas frases p contestar, de este tipo: Si yo fuera un coche, seria um ...; si yo fuera un lugar geogréf. seria ...; si yo fuera um animal, seria un ...; si yo fuera una misica, se sey ete. Cuando todos hayan terminado, se recogen las tarjetas, se barajar se vuelven a repartir, cada uno ir& leyendo en voz alta sucesivamente tarjeta que le ha correspondido. El grupo tiene que averiguar quien la esc bié discutiendo entre ellos. Cuando se ha averiguado, se tana la tarje se le pone el nombre y se coloca en el panel o pared. 7. EVALUACION Optativa. Puede versar sobre las dificultades encontradas para identi carse con algo cocreto o abrir un di&logo por parejas sobre qué pers cree el otro que eres en base a estas respuestas, ... fichas técnicas JUEGOS DE AFIRMACION | 1.9, | L ENFOQUE DE VALORES 1. DEFINICION Consiste en establecer un espacio de escucha centrado en cada uno los participantes. 2. OBJETIVOS Lograr una escucha activa y la aceptacién de cada persona en el gry Aprender a comprender el punto de vista del otro. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de los 12 afos por grupos de 3. 5. CONSIGHAS DE PARTIDA En el proceso del juego los participantes han de observar las siguient reglas: 1,- La regla del foco: cada persona del grupo ha de ser protagonis durante 5 mimutos. 2,- Regla de 1a aceptaci6n: has de ser receptor de la persona-fc (afirmaciones con la cabeza, sonrisas, gestualidad variada, ... ayudan lograr la cammicacién). Si no estés de acuerdo cm lo que dice, no muestr en modo alguno tu disconformidad, tendr&s ocasién sobrada de hacerlo 1 tarde. 3.- Regla de comprensién: intenta camprender lo que te dice. Pregur lo que sea preciso para entender mejor lo que te quiere commicar, pero ¢ mostrar ningin sentimiento o actitud negativa en tu pregunta. (Cada particir te puede tener una copia de las reglas; éstas han de aceptarse). 6. DESARROLLO Se da un papel a cada participante, en el que cada uno debe escrit afirmaciones del tipo “me encuentro mejar cuando estoy con un grupo de ger que ...", “me encuentro peor con un grupo de gente que ...". Una vez campletadas las frases, los participantes se dividen en grur de tres, cada cual ha de tener la certeza de que los otros dos le escuch durante 5 minutos. En ese tiempo el "protagonista" hablard sobre sus respue tas. La interaccién en el grupo se desarrollaré de acuerdo can las consign de partida. Luego los papeles canbian, hasta que los tres hagan de "protagor ta". fichas técnicas JUEGOS DE AFIRMACION 1.10. I SENTIR EN EL SUELO 1. DEFINICION Se trata de "sentir", en base a tres posiciones. 2. OBJETIVOS Favorecer la capacidad de concentracién y la toma de contacto con suelo y los otros. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de los 11~12 afios. 5S. CONSIGNAS DE PARTIDA En silencio,en anbiente relajado. EL animador procurard llevar un rit pausado, dando tiempo e invitando a concentrarse y sentir cada posicién. 6. DESARROLLO Se forma un circulo grande, dejando cierto espacio entre Jas person: tumbados en el suelo. Se ir& cambiando de posicién, segin las consignas ¢ animador. Las posiciones son las siguientes: - posicién 1: posicién de partida; tumbados boca arriba, con los braz pegados al cuerpo (yo con Ja tierra). - posicién 2: se acercan las rodillas al pecho, apretando fuerte c las manos (yo conmigo mismo). - posicién 3: estiramos las piernas, y los brazos se abren a busc con las manos las de los que tenemos a ambos lados. Nos relajamos y sentim el contacto (yo con los otros). 7. EVALUACION Dejar expresar a cada persona, cémo se ha sentido en las tres posici nes y como ha vivido las consignas del animador. fichas técnicas | sucos DE AFIRMACION 1. il, | I EXPRESION EN CADENA 1. DEFINICION Se trata de expresar de forma no-verbal un sentimiento. 2. OBJETIVOS Aprender a concentrar toda la energia en ua expresién con todce cuerpo. 3. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de los 9 afios. “| . 5. CONSIGNAS DE PARTIDA a! 6 Se hacen dos filas paralelas, de igual yf nfmero de participantes, en las que cada uno 8 bus mira al que tiene delante (de su propia fila). ‘ | ey Una fila mira en una direccién y la otra en . e la opuesta. Cada fila fimciona por su cuenta. Hacer una inspiracién profimda antes del gesto, coger energia, imp con todo el cuerpo y en un salto, girar y caer con un grito y un gesto se quiera transnitir. 6. DESARROLLO Al oir una palmada, los primeros de las filas se vuelven hacia segundos de un salto, cayendo con un grito y wu gesto de todo el cuer que se queda congelado. Los segundos imitan el grito y el gesto camo en espejo, en un solo movimiento. Mientras que los primeros se quedan en posicién, los segundos se vuelven hacia los terceros con un muevo grit gesto. Asi sucesivamente. Una vez que todos han hecho el ejercicio Y se quedan en la posic con los gestos congelados, ¢1 animador indica que se vuelva lentanente fila hacia la otra, manteniendo el gesto. Se observan bien y tras una se intercambian los gestos. Recamenzar cambiando el sentido de las filas. 7. BVALUACION Evaluar las dificultades que se han sentido para poder expresars las diferencias entre cémo se han sentido antes y después del juego.

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