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© Baton UOC 60_Gamiscacion:fundamentos y aplicaciones esquemas de fidelidad y aprenderin solo si reciben algo a cambio, + Autobuscadores (Self Seekers): quieren recompensas por sus acciones con otros usuarios. Por ejemplo, responderan a pre~ guntas a cambio de puntos, favoreciendo la cantidad por de- ante de la calidad. {Por qué los juegos provocan emociones positivas? Segiin Brian Sutton-Smith, «lo contrario del juego no es el traba- jo, es la depresi6n»”, La definicién clinica de un estado de depresién podria ser la si- guiente: 1. Sentimiento pesimista de incapacidad. 2. Falta de actividad por abatimiento. Sisse le da la vuelta a los dos componentes de esta definicién, se- gin J. McGonigal* se obtendrian unos resultados parecidos a los siguientes: 1, Un sentimiento optimista de nuestras capacidades. 2. Un vigoroso impulso por la actividad. Estos dos nuevos estados son un fiel reflejo del sentimiento que tun juego puede provocar en una persona, Los juegos se convierten en oportunidades para focalizar nuestra energia con optimismo en algo en lo que somos (0 podemos llegar a ser) buenos y en lo que nos lo pasamos bien. En definitiva, y déndole Ia vuelta a la afirmacién de Sutton- Smith, el juego es lo opuesto a la depresién. 27, Sutton-Smith (2001), pig. 148 28 MeGonigal (2012), pig. 28 , © Battoial UOC a1 Rw Disefto de un sistema de gamificacién Elementos de los juegos Para disefiar un juego o un sistema de gamificacién deben con- siderarse una serie de técnicas para captar, retener y hacer evolucio- nar en élal jugador 0 usuario. Podemos distinguir tres tipos de elementos en gamificacion: las mecénicas, las dindmicas y la estética. Mecéinicas y componentes Son los sistemas y elementos que hacen que el progreso en el juego o sistema sea visible. Entre las mecénicas destacan por su popularidad y masiva pre- sencia en juegos y en sistemas gamificados (y en aproximaciones no del todo exitosas de éstos) los identificados como PBL, del inglés Points (puntos), Badges (medallas 0 emblemas) y Leaderboards (Clasificaciones)®. Empezaremos por estos tres. Puntos Son valores numéricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas gamificados tras llevar a cabo una o varias acciones, segtin el caso, 29, Bartle, de quien hemos hablado anteriormente, afirma que a utllizacién éinica dde mecénicas PBL solo tiene éxito en sistemas donde Jos jugadores sean del tipo =Conseguidores» © Eaitoral UOC 62__Gamifcacién: fondamentosy aplicaciones Los puntos en el diseo de los juegos se utilizan para dirigir las acciones de los jugadores o usuarios hacia acciones concretas. Se pueden ponderar en funcién de la importancia que se otorgue a la consecucién de una accién en relacion a las demas, Un sistema de puntos permite hacer, entre otras cosas, un pri- mer seguimiento del progreso en el juego y que el jugador pueda sentir, de manera sencilla, que es recompensado por una accién. ‘A menudo los puntos se relacionan con los niveles. Existen diferentes tipos de puntos que se pueden utilizar en ga- mificaci6n. Entre estos podriamos destacar los siguientes: + Puntos de experiencia: se ganan a partir de las acciones de los jugadores. Se utilizan para seguir y recompensar ciertas activi- dades. Solo pueden incrementarse en el cmputo de cada ju- gador. Reflejarien la habilidad y la persistencia, Serfan puntos de experiencia los que se consiguen en una clasificacién de tuna carrera en juegos como Real Racing. * Puntos compensables: se consiguen y miden lo mismo que los puntos de experiencia» pero se pueden canjear para comprar ienes y servicios reales. Un claro ejemplo de este tipo de pun- tos serian las millas de los programas de fidelizacién de las 1i- reas aéreas, Los puntos se convierten en una compensacién, en precio o en una conversién en un pasaje real. ‘* Moneda: se canjea directamente en moneda real para la adqui- sicién de bienes y servicios. Los portales de encuestas online como iPoll (https://www.ipoll.com/) 0 SharkSurveys (http:// ‘wwwsharksurveys.com/) promueven la participacién en en- cuestas a cambio de dinero real para disponer libremente o para comprar en sitios especificos como Amazon (http://wwww.ama- zon.com). Estos portales contienen ciertos elementos de gami- icacion puesto que para conseguir canjear dinero real se deben completar previamente un determinado nimero de entrevistas (que podrian compararse con la consecucién de distintos nive- les) de extensién diversa y mayor 0 menor remuneracion en funcién del tipo. © altri! Uo 63___Disenp devun sistema de gamifcacibn, + Puntos de habilidad: se consiguen en la interaccién con el jue- 0 0 sistema, Reflejan el dominio del juego o de una actividad concreta. MeTycoon (http://metycoon.org)) tiene un sistema que recompensa a los jugadores por mirar entrevistas a profe- sionales de distintos campos. Mirando estos videos se consi- guen «puntos de experiencia» que permiten pasar de nivel, Puntos sociales 0 de reputacion: se ganan mediante las acciones de otros jugadores. Permiten hacer el seguimiento y recom- pensar las acciones 0 contribuciones de éstos. Uno de los ejemplos mas famosos es el de los Like (Me gusta) de Face- book o de Instagram. EI ntimero de likes indica cual es el éxito (logro) obtenido por una participacién concreta en la red so- cial (un comentario, un link compartido, una foto, etc.). Al- gunos sistemas como los portales de venta por internet tie- nen un sistema de puntos sociales que se ha convertido en uno de sus elementos més importantes. Nos referimos, por ejemplo, a las puntuaciones concedidas a los distintos vende dores en eBay y similares. El ntimero ce valoraciones positi- vas de un proveedor hace las veces de «certificado» de con- fianza ante terceros. Ala hora de utilizar un sistema de puntos, una de las cuestiones que nos podemos plantear es qué escala utilizamos. En este caso, normalmente, se recomienda utilizar grandes cifras, puesto que es- tas transmiten mejor un sentimiento de riqueza o poder, ‘También nos podemos plantear cémo se valoran los distintos logros con puntos. En realidad, y teniendo en cuenta lo que hemos expuesto en el pirrafo anterior, el valor absoluto no es importante. Debe quedar claro, eso si, que el sistema recompensa de manera proporcional a la dificultad de los distintos logros. A mayor dificul- tad, mayor numero de puntos en relacién con los mas asequibles, por ejemplo. Un truco a la hora de utilizar puntos es dar un néimero pequefio al usuario, solo por el hecho de empezar a pariicipar, puesto que, de © Editorial UOC 64 _Gamifcacion: fundamentosy aplicaciones ‘este modo le damos un sentimiento de capacidad de cambio, si los ‘puntos son canjeables, por ejemplo, por bienes virtuales o demés Medallas (badges) Son representaciones graficas de los logros que se obtienen en tun juego o sistema gamificado. Normalmente son coleccionables, siendo esta una de sus principales caracteristicas. De hecho, las «medallas» son uno de los elementos de los siste- ‘mas de gamificacién que ya existian antes de la conceptualizacion de ésta como tal y de sus representaciones, principalmente en la actualidad, electr6nicas. Las medallas de los boy-scouts, los galones de los militares, etc. son ejemplos avant la lettre de aplicacién de elementos de gamificacién. La mejor utilizacién de las medallas se da cuando no son Ia re- compensa final, sino los indicadores visuales de un progreso 0 1o- gro determinado en el juego. Las medallas, junto a los puntos y las clasificaciones, se han con- vertido en uno de los elementos que més se relacionan, en una pri- mera instancia, con la gamificacién. De hecho, muchas represen- taciones graficas de la gamificacién se hacen con imagenes de medallas como las de Foursquare, por tratarse éste, de uno de los mas famosos sistemas que utilizaron este elemento dentro de sus mecénicas de juego. En Los juegos es importante que el esfuerzo esté alineado con los logros para mantener la motivacién, como veiamos al explicar el concepto de sFlujo» de Csikszentmihalyi. Las medallas pueden desempefiar un importante papel en este objetivo, puesto que los, disefiadores de juegos pueden crear infinidad de emblemas distin- tos por la consecucién de diferentes logros en un mismo juego sin que unos impliquen un grado mayor de consecuci6n, si no, senci- ilamente, distinto. Volviendo al ejemplo de Foursquare, un usuario/jugador podia decidir optar 2 obtener medallias gracias a su capacidad de repetir en una mismaubicaci6n, de registrarse en ubicaciones distintas, de © Battorial Voc 6s visitar determinado tipo de establecimientos, etc. El sistema «re- compensa» un mismo desempenio, en términos de esfuerzo inver- tido, a distintos participantes y manteniendo su motivacién. Las medallas son, de entre las mecanicas mas utilizadas, las que més fomentan el enganche de los usuarios/jugadores al sistema. Ademis, son especialmente stiles cuando se pretende motivar el 10l de explorador de los usuarios. Esto es muy interesante cuando se utilizan para conseguir un mayor ntimero de visitas recurrentes ‘0 mayores tiempos de permanencia en una web. Asimismo, se recomienda que las medallas sean graficamente vistosas y que se puedan mostrar facilmente al resto de usuarios en la interficie del sistema gamificado en cuestion. Foursquare - medatlas y agotamiento del modelo Algunos expertos critican el excesivo uso que Foursquare ha hecho de esta mecdnica de juego como sustituto de otras recompensas. Las recompensas virtuales pueden ser un buen condicionante de las con- ductas pero en algiin momento tienen que tener relacién con algiin valor real para los usuarios. Clasificaciones (leaderboards) Este elemento ordena de manera visual a los usuarios/jugadores de un sistema gamificado segtin la consecucién de las metas pro- puestas, n ello, cada participante puede ver su nivel de desempenio en relacion con los demas y en los juegos individuales, cual ha sido su nivel de éxito en los distintos intentos o partidas La principal ventaja de este elemento es que es muy intuitivo y claro. No es necesaria ninguna explicacién adicional para que se en- tienda una clasificacion. Sin embargo, puede tener un inconvenien- te, ya que si no hay ningtin otro modo de mostrar el progreso en un juego, solo atraerd a aquellos jugadores més competitivos en perjui- cio de aquellos que tienen una aproximacién més social a los mismos.

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