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«Bakumatsu Yôkai Sensô». Copyright ©2016–2018 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.
— Edición digital 1.1, versión "HD"; revisada el domingo 5 de agosto de 2018. —
Sistema de juego «Zodiac». Copyright ©2015–2018 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.
Salvo las excepciones indicadas con las ilustraciones tanto de la portada principal como de las 8 portadas
interiores, el resto de contenidos que componen este libro son obra de Dan Gordillo y están sujetas a
los términos de la licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 internacional. Se te concede
libertad para compartir y adaptar esta obra bajo las condiciones de reconocimiento y compartir igual,
es decir: puedes copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato, así como crear obras
derivadas a partir de este material, pero a cambio debes reconocer adecuadamente la autoría
mencionando al autor de la obra original, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han
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This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
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A excepción de los personajes del relato corto, los nombres de localizaciones, personajes, objetos y criaturas son
históricos o mitológicos y, por ello, no están ni pueden estar sujetos a ningún copyright ni a marcas registradas.
Este libro es una obra de ficción. Las historias relatadas en él no pueden ser consideradas estrictamente reales.
Prólogo L a luz de luna era especialmente intensa
aquella noche; en cuanto saliesen al descubierto
por esas solitarias calles, alguien podría verles.
— «Este es un mal plan»—, se dijo Tadashi
para sus adentros. Agazapados en la oscuridad,
esperaban el momento propicio para entrar en
la casa, bastante desvencijada y salpicada por
marcas negruzcas que delataban la mella del
fuego. A su alrededor, el barrio de Yoshiwara
lucía orgullosamente sus nuevas fachadas,
renovadas tras el último incendio, quedando
aquella vieja casa como un recordatorio de los
estragos causados por las llamas. En apariencia
abandonada, sus observadores le informaron de
actividades sospechosas: según sus fuentes, se
sabía que las bombas que fueron interceptadas
el día anterior, con las que el Ishin-shishi
pretendía hacer cundir el pánico y generar el
caos en la ciudad, procedían de este lugar.
— «¿A qué esperamos, Tadashi?».
Su compañero, Ryûta, siempre lograba enervarle
con su actitud impaciente y desafiante, siempre
tratando de cuestionar su autoridad. Además, había algo en su mirada que le
inquietaba... nunca había visto a nadie con los ojos de ese color y, a veces, se
preguntaba de qué clase de mestizaje provenía. Pero, al igual que él, era un
miembro de pleno derecho en la décima compañía del Shinsengumi y, como tal,
merecía su respeto. Además, su habilidad con la espada estaba fuera de toda duda.
No podía afirmar lo mismo del resto de sus compañeros en aquella extraña misión
nocturna: Hikeshi Tora, un bribón y pendenciero miembro de la patrulla anti-
incendios local; Makoto, un monje budista; Haruka, una sacerdotisa miko que,
según las órdenes recibidas, debía proteger al grupo de los malos espíritus; y,
quizá el más peculiar de todos, un hechicero onmyôji llamado Issei, quien
había sido asignado como guía para llevar a cabo esta peculiar empresa.
Como líder de patrulla, Tadashi jamás habría seleccionado a semejantes
compañeros, ni tan siquiera como colaboradores ocasionales. Pero se trataba
de una orden directa de Murakami Sora, un alto cargo del gobierno, de
modo que Tadashi se dispuso a acatar las órdenes recibidas.
— «Este es un mal plan»— , volvió a repetirse a sí mismo, aunque esta vez de
forma ligeramente más audible. Tras exhalar un último suspiro de resignación,
hizo un gesto a sus compañeros para que le siguiesen y, rezando para no ser
sorprendidos por ningún transeunte borracho que les delatase, cruzaron la calle y
apartaron los restos chamuscados de la puerta, internándose en la casa con la
decisión de quienes esperaban que sus espadas derramasen sangre aquella noche.
Sin esperar a que los crujidos de sus pisadas sobre la madera vieja anunciasen su
llegada, los cinco agentes del Shinsengumi irrumpieron en la estancia principal
con rudeza, confiando en sorprender a los conspiradores del Ishin-shishi y
concentrados en la idea de matarles o incapacitarles antes de que tuviesen tiempo a
desenvainar sus armas. Sin embargo, tan solo fueron recibidos por un hombre
cuyo rostro estaba tapado por un sombrero de paja, pero cuyas escuálidas manos
delataban su notable vejez. Sentado junto a un rincón, sorbía pausadamente una
taza de té, sin asombrarse siquiera por esta brusca y súbita irrupción.
— «Al fin os habéis decidido. —observó— Esperaba vuestra llegada.».
Tadashi se detuvo en seco, sorprendido por las nuevas expectativas.
— «¿Nos esperabas? ¿A qué esperabas? ¿¡Qué quieres de nosotros!?».
— «Tan sólo una muerte discreta y silenciosa».
El anciano recogió despreocupadamente una daga kaiken del suelo mientras, con
un vago gesto de su otra mano, casi con desdén, señalaba al líder de la patrulla
Shinsengumi. Tadashi alzó su katana contra él, pero su ataque fue bruscamente
interrumpido por la feroz dentellada de un enorme perro, cuyo demoníaco aspecto
emergía de la pared como si de un espectro se tratase; su cuerpo, aún en contacto
con la pared, se difuminaba como si nunca hubiese existido. Sin embargo, la
mordedura era muy real. Tadashi gritó de dolor mientras su mano dejaba caer
involuntariamente la katana. Sin perder un instante, Ryûta ensartó al espíritu
con su espada, pero esta se hundió en su cuerpo sin provocarle ningún daño
apreciable. Mientras tanto, el anciano había comenzado a conjurar un ritual:
mientras murmuraba en un dialecto arcaico, su tenue voz se fue tornando cada
vez más gutural; entonces, clavó su daga en un muñeco de paja que había colocado
en el suelo —dentro de un círculo garabateado con extrañas inscipciones— y un
instante más tarde Haruka emitió un quejido casi mudo mientras se sostenía la
garganta, como si le costase respirar, mientras dejaba caer al suelo un talismán
o-fuda con el que pretendía expulsar al demoníaco inugami que les atacaba. Sin
duda, las palabras del brujo eran ciertas: les había estado esperando.
Por su parte, Issei desenvainó su espada chokutô —cuya hoja, recta y alargada,
tenía inscripciones grabadas— y también comenzó a recitar extrañas palabras;
mientras, Tora y Makoto trataban de auxiliar a su agonizante compañera, y Ryûta
y Tadashi —quien inmediatamente había desenvainado su wakizashi, sin
intención de cederle ni un ápice de ventaja a su enemigo— luchaban
desesperadamente contra la bestia, mucho más fuerte de lo que estimaron
inicialmente. El inugami extendió sus manos realizando un gesto en arco y unas
llamas chisporrotearon a su alrededor, obligando a sus atacantes a guardar las
distancias. El suelo, seco y quebradizo, no tardó en prenderse...
Entonces, el filo de la espada de Issei comenzó a brillar con un intenso destello
azulado. El hechicero avanzó hacia la demoníaca criatura en actitud desafiante; el
aire se tornaba gélido a su alrededor, sofocando el calor de las llamas del inugami.
— «¡Ocupaos del brujo! —sentenció— El yôkai es asunto mío».
El inugami no dudó en responder a la provocación cargando contra el hechicero.
Pese a las advertencias de este, Tadashi continuó hostigando a la criatura,
obligándole a afrontar los ataques de varios rivales de forma simultánea.
Sin perder tiempo, Ryûta se encaró con el ahora desprotegido anciano, dispuesto a
terminar con sus malas artes para siempre. El brujo interrumpió el hechizo con el
que atenazaba a Haruka, dirigiéndolo ahora contra su atacante. Por un instante,
Ryûta sintió cómo se sumía en un profundo pesar, como si una mano invisible
tratase de arrancarle el corazón desde lo más profundo de su interior... cerró los
ojos para concentrarse, emitió involuntariamente un gruñido animal y, con aún
mayor resolución, volvió a alzar su espada contra el malvado brujo, mientras este
tosía ahogadamente tratando de recuperar el aliento y le miraba horrorizado.
— «¡Han'yô!» —fueron las únicas palabras que logró articular mientras trataba
inútilmente de protegerse. La katana de Ryûta le atravesó por completo, cortando
los delgados antebrazos de su enemigo al tiempo que abría un enorme surco en su
pecho. El cuerpo sin vida del anciano, borboteante, inundaba el suelo con su
sangre; mientras, el rônin mestizo le contemplaba sin el más mínimo atisbo de
piedad en su mirada: el mágico linaje de sus ancestros le había protegido contra el
oscuro hechizo del brujo. En ese mismo instante, el inugami aullaba de dolor.
— «¿¡Amo!? ¡Nooo! ¿¡Qué habéis hecho!?».
Su lamento se interrumpió en un gemido entrecortado al recibir la certera estocada
de Issei, quien hundió la punta de su espada directamente en el corazón de la
bestia, que en cuestión de segundos se desplomó pesadamente, abatida e inerte...
Tras unos largos segundos de silencio, los cinco compañeros se miraron los unos a
los otros. Nadie parecía haber recibido heridas de importancia, aunque apenas un
minuto antes les embargaba el temor y el desconcierto y ninguno de ellos habría
apostado por salir de allí con vida. Se habían preparado para enfrentarse a rebeldes
del Ishin-shishi, a arriesgar sus vidas... pero esto excedía sus expectativas. Tadashi
recogió del suelo su katana y, recobrando la compostura, tomó la palabra:
— «¿Qué ha sido todo esto? La señorita Murakami os asignó a mi patrulla por un
motivo. Ella sabía lo que íbamos a encontrar en este lugar... ¿por qué? ¿Por qué
no me previno de lo que iba a suceder?».El hechicero onmyôji compartió una breve
mirada de complicidad con Haruka y Makoto y, envainando solemnemente su
espada, se limitó a responder:
— «¿Y habrías creído sus palabras si no lo hubieses visto con tus propios ojos?».
Índice
Capítulo 1 ................................................... 9
Cómo usar este libro ............................................. 11
Conceptos básicos ................................................ 12
Puntuaciones ..................................................... 13
Tiradas de dados ................................................. 14
Éxito y Fracaso .................................................. 15
Clase de Dificultad .............................................. 16
Reglas adicionales ............................................... 17
Lista de Acciones ................................................ 18
Rasgos de los PJs ................................................ 23
Karma ............................................................ 24
Estados Alterados ................................................ 26
Daño físico indirecto ............................................ 29
Primeros auxilios y Cirugía ...................................... 30
Capítulo 2 .................................................. 31
Trasfondo inicial ................................................ 34
Método básico .................................................... 36
Método avanzado / Equilibrar el Karma ............................ 38
Rasgos (ejemplos) ................................................ 39
Rasgos especiales ................................................ 40
Habilidades ...................................................... 41
Aprender más ..................................................... 50
Atributos: potencial ............................................. 51
Desarrollo kármico ............................................... 52
Capítulo 3 .................................................. 53
El orden social .................................................. 54
Arquetipos ....................................................... 55
(Ashigaru, Bandido, Bôzu, Cazador Ainu, Contrabandista, Hikeshi, Ingeniero,
Kabuki, Kakure Kirishitan, Mahôtsukai, Miko, Onmyôji, Rônin, Ryûkyû Pechin,
Samurai, Shinobi,Sumo-tori, Yamabushi, Yôjimbo).
Han'Yô ........................................................... 74
Sub-arquetipos ................................................... 80
(Artista,Campesino,Cetrero,Cocinero,Comerciante,Domador,Embajador,Eta,Geisha,
Herrero,Leñador,Maestro,Maestro armero,Médico,Mendigo,Minero,Pescador,Policía).
Animales ......................................................... 86
Capítulo 4 .................................................. 89
Iniciar un conflicto ("iniciativa") .............................. 90
Resolver los turnos .............................................. 91
Distancias ....................................................... 92
Tablero táctico .................................................. 93
Ataques y Tipos de Daño .......................................... 94
Maniobras y Defensas ............................................. 95
Ataques especiales ............................................... 96
Tipos de Armas ................................................... 97
Reglas de Disparo ................................................ 98
Reglas opcionales ............................................... 101
Técnicas avanzadas .............................................. 102
Ô-Waza .......................................................... 103
Armería (lista de armas específicas) ............................ 108
Armaduras ....................................................... 116
Índice
Capítulo 5 ................................................. 117
Historia y orígenes ............................................. 118
Esquema político ................................................ 123
Facciones políticas ............................................. 124
Organización del Shinsengumi .................................... 125
El pueblo Ainu .................................................. 126
Las islas Ryûkyû ................................................ 127
Mapa de Nippon .................................................. 128
Las 5 rutas ..................................................... 130
Sistema de viajes ............................................... 131
Mapa de Edo ..................................................... 132
Castillo de Edo ................................................. 135
Mapa de Kyôto ................................................... 136
Roles sociales .................................................. 137
Sistema económico ............................................... 138
Inventario ...................................................... 139
Drogas y venenos ................................................ 142
Steampunk ....................................................... 144
Tesoros legendarios ............................................. 146
Capítulo 6 ................................................. 147
Aspectos comunes ................................................ 148
Onmyôdô ......................................................... 149
O-fuda .......................................................... 154
Shungendô ....................................................... 156
Kuji-kiri ....................................................... 157
Kojutsu ......................................................... 158
Poderes Yôkai ................................................... 164
Capítulo 7 ................................................. 171
Lista de Yôkai .................................................. 172
(Amanojaku, Ao-andon, Bugbear, Dodomeki, Hyakume, Inugami, Iso-onna,
Jorôgumo, Kamaitachi, Kappa, Kasha, Kijo, Kitsune, Kodama, Kyon-shii,
Kyûso, Nekomata, Nekomusume, Nobusuma, Oni, Oni-bi, Onikuma, Raijû,
Rokuro-kubi, Satori, Shikigami, Tanuki, Tengu, Tenome, Tsukumogami,
Ushi-oni, Yama-uba, Yamawaro, Yuki-onna, Yûrei).
Otros Yôkai ("narrativos") ...................................... 210
(Abura-sumashi, Azuki-arai, Buruburu, Chimi, Hari-onnago, Hitobashira,
Hitotsume-kozô, Kage-onna, Kanko, Kejoro, Kekkai, Keukegen, Kojin, Mujina,
Mushi, Nurarihyon, Nurikabe, Reiki, Uwan, Wa-nyûdô, Yamabiko, Yosuzume).
Capítulo 8 ................................................. 215
El papel del Director de Juego .................................. 216
Creación de personajes .......................................... 217
Creación de Arquetipos personalizados ........................... 221
Creación de Yôkai personalizados ................................ 222
Creación de Tecnología Steampunk ................................ 223
Marco territorial ............................................... 224
Consejos y aclaraciones ......................................... 225
Apéndices .................................................. 234
Glosario de abreviaturas ........................................ 234
Plantillas (tablero y figuritas recortables) .................... 235
Hojas de Control y Referencia del Personaje ..................... 238
Lista de Mecenas que han hecho posible este proyecto ............ 240
Agradecimientos
La edición que tienes ahora mismo en tus manos no habría sido posible sin el apoyo y el
respaldo económico de los mecenas que han confiado en la realización de este proyecto.
Por favor, no te olvides de revisar sus créditos en la última página de este libro.
También a todos los jugadores que han participado en las campañas previas de playtesting,
sin los cuales tanto el sistema Zodiac como Bakumatsu Yôkai Sensô no serían lo mismo:
Alejandro Pais, Andrés Miguel, David Colmenero, David Corrales, David Sánchez, Eneko Perez,
Fernando Lamas, Gemma Quincoces, Guillermo Villalobos, Jontxu, Jon Heras, Leyre Ortega,
Miguel Angel Domínguez, Mirian Ampudia, Néstor Echevarria, Virginia Martiarena, y todos
aquellos jugadores que me hicisteis el honor de jugar en las partidas one-shot que realicé
en diversas jornadas y eventos durante el proceso de desarrollo creativo de este libro; todas
vuestras experiencias y comentarios me ayudaron a mejorar. ¡Muchas gracias a todos!
No puedo dejar de destacar el apoyo recibido por las tiendas, clubes de rol y asociaciones
culturales que han demostrado un alto grado de compromiso y confianza en este proyecto.
Asimismo, gracias a Gemma Quincoces por su inestimable ayuda con algunas traducciones
del japonés y con aclaraciones sobre aspectos históricos; a Angi Carini por sus aportes en
la grabación y montaje de vídeos; a Kero-chan por ser "la voz" del vídeo de presentación;
a Wallas, Levoayash QA, Luis Peral y Jose Luis Pastor Diez por su apoyo y consejos; y por
supuesto, al foro DarkStone.es por promover la difusión de este proyecto.
Este libro, así como el sistema Zodiac, además de utilizar una licencia abierta, han sido
redactados y maquetados íntegramente mediante el uso de software libre:
Editor de textos Emacs: https://www.gnu.org/software/emacs/
Editor de gráficos vectoriales Inkscape: https://inkscape.org/
Editor de retoque fotográfico GIMP: https://www.gimp.org/
Ukiyo-e: "Sagami enoshima iriguchi" (1858) by Utagawa Horishige
Capítulo 1
CAPITULO 1: Reglas Básicas Los juegos de rol
¿Qué es un juego de rol?
Seamos sinceros: a ningún jugador veterano le gusta releer este párrafo en
cada nuevo libro de rol que se compra y, en realidad, resulta difícil explicar
adecuadamente en qué consisten los juegos de rol en apenas unas cuantas
líneas. Por ello, si este es tu primer contacto con los juegos de rol, lo mejor
que puedes hacer es informarte a través de internet (Wikipedia, grupos en
redes sociales con esta temática, sitios web de asociaciones/clubes de rol..).
De momento, baste decir que los juegos de rol son narrativos, se basan en
interactuar verbalmente con los demás jugadores y suelen utilizar dados
para resolver algunas situaciones mediante la estadística y el azar.
El director de juego
Como en la mayoría de juegos de rol, en Bakumatsu Yôkai Sensô se
requiere la presencia de un "árbitro" o "juez" que aporte un punto de
neutralidad en la aplicación de las reglas, y también a un narrador que
encauce la historia, le describa a los demás jugadores qué es lo que sus PJs
tienen a su alrededor e interprete a los Personajes No Jugadores (a partir
de ahora, "PNJs"). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador",
las realiza el Director de Juego.
Atributos
Miden las capacidades físicas y psíquicas de los PJs:
Fuerza: mide la forma física, tanto en potencia como en resistencia.
Agilidad: mide la velocidad, reflejos, equilibrio y flexibilidad.
Destreza: mide la destreza manual, coordinación y precisión corporal.
Percepción: mide la agudeza sensorial y la capacidad de observación.
Inteligencia: mide la memoria y las capacidades de cálculo e improvisación.
Voluntad: mide el poder espiritual y la capacidad de concentración.
Situación Social
Estas 3 puntuaciones miden aspectos que no dependen directamente de las
capacidades del PJ, sino que están condicionados por su clase social.
Recursos: mide su patrimonio económico y su capacidad para conseguir
objetos o bienes materiales (y conservarlos en su poder).
Contactos: mide su popularidad, así como su acceso a personas a las
que conoce que sean influyentes o posean información relevante.
Territorio: mide la variedad y extensión de lugares que conoce o por los
que sabe orientarse y desenvolverse con soltura.
En las puntuaciones de Situación Social sí son comunes los PJs con Grado 1
en una o más de estas puntuaciones; en cambio, son raros los PJs que
poseen alguna puntuación de Situación Social a Grado 4; en cuanto al
Grado 5, solo está al alcance de los personajes (normalmente PNJs) más
poderosos e influyentes, como es el caso de los grandes señores feudales.
Tiradas de Salvación
Más conocidas como "TS", se trata del tipo de tirada más simple que se
puede realizar en este juego. Se especifica una puntuación sobre la que se
va a realizar la tirada (normalmente, uno de los 6 Atributos) y se tira 1d6:
si obtienes un número igual o inferior a la puntuación del Atributo, has
superado la tirada, en caso contrario la has fallado.
Las TS nunca se ven afectadas por ninguna clase de modificador a la tirada.
Chequeos
Los "Chequeos" siguen unas reglas bastante más complejas. En primer
lugar, se determina la "Clase de Dificultad" (a partir de ahora, "CD") para la
Acción que vaya a realizar el PJ, a partir de la cual se establecen diferentes
grados de Éxito y Fracaso (consultar en la página siguiente). Normalmente,
para realizar un Chequeo se tira 1d12 (aunque, como irás comprobando
más adelante, algunas reglas afectan a los dados que se utilizan en un
Chequeo). Los Chequeos se basan en Acciones, que se calculan mediante la
combinación de 2 Atributos a partir de los cuales se definen la "Puntuación
Base" y el "Ajuste de Dificultad", tal y como se indica a continuación.
Puntuación Base
La Puntuación Base (a partir de ahora, "PB") se obtiene a partir de la media
entre los 2 Atributos que se especifiquen en cada caso, redondeando
siempre hacia arriba (por ejemplo: "Saltar" se basa en Fuerza y Agilidad;
un PJ con Fuerza 2 y Agilidad 3 tendría una PB de 2.5 que se redondea a 3),
Ajuste de Dificultad
El Ajuste de Dificultad (a partir de ahora, "AD") se obtiene sumando ambos
Atributos y después restándole 4 (siguiento el ejemplo anterior, el AD para
"Saltar" con Fuerza 2 y Agilidad 3 sería 2+3–4, es decir, AD "+1"). El AD
puede verse modificado por las Habilidades que conozca el PJ (consultar
"Habilidades" en el capítulo 2). Otras circunstancias pueden conceder
modificadores temporales a una Acción: en esos casos, siempre que no se
especifique lo contrario, se aplican únicamente sobre el AD del PJ.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Éxito Y Fracaso
El resultado de los Chequeos se obtiene tirando los dados indicados
(normalmente, 1d12) y sumándole el AD correspondiente a la Acción que
esté realizando el PJ. A diferencia de otros juegos, no se trata de obtener la
puntuación más alta posible, sino de intentar obtener el número exacto que
se corresponda con la CD establecida para la Acción que está realizando.
Superar esa CD es un Éxito y quedarse por debajo es un Fracaso y, por norma
general, siempre será mejor para el PJ acercarse a la cifra de la CD.
Éxito Definitivo: se obtiene cuando el resultado de la tirada es exactamente
el mismo número indicado por la CD para la Acción que se intenta realizar;
el PJ ha logrado el mejor resultado posible dentro del contexto de la Acción.
Éxito Completo: se obtiene cuando el resultado de la tirada supera la CD
por una diferencia entre 1 y la PB del PJ para esa Acción; el PJ ha hecho lo
que pretendía, con una eficacia normal dentro de lo que cabía esperar.
Éxito Parcial: se obtiene cuando el resultado de la tirada es mayor que la
CD establecida + la PB del PJ para esa Acción, o bien cuando el número
obtenido en el dado es 12 (a lo que se llama "un 12 natural"); el PJ consigue
superar la Acción que se ha propuesto, pero no tan bien como él pretendía.
Fracaso Parcial: se obtiene cuando el resultado de la tirada es menor que
la CD establecida pero por una diferencia de entre 1 y la PB del PJ para esa
Acción; el PJ no logra superar la Acción que se ha propuesto, pero las
consecuencias de su Fracaso serán mínimas dentro de lo que cabe.
Fracaso Completo: se obtiene cuando el resultado de la tirada es menor
que la CD establecida excediendo también el rango de Fracaso Parcial, o
cuando se obtiene "un 1 natural" en 1d12 y no se confirma el Fracaso
Definitivo (como verás a continuación); el PJ no logra superar la Acción que
se ha propuesto y, además, sufrirá las consecuencias de su Fracaso.
Fracaso Definitivo: cuando se obtiene "un 1 natural" en 1d12, el jugador
debe realizar una TS pero, en vez de realizarse sobre un Atributo, se
realiza sobre la PB del PJ para esta Acción: si supera la TS tan solo se
considera un Fracaso Completo pero, si no la supera, el PJ sufrirá las
peores consecuencias posibles de su Fracaso. En algunas situaciones
específicas se indicarán dichas consecuencias (por ejemplo, si se obtiene
un Fracaso Definitivo al Esconderse, el PJ tiene un penalizador de –3 a la
dificultad que otros deberán superar para detectarle); pero en la mayoría
de los casos dependerá del contexto y será el Director de Juego quien
deberá aplicar su sentido común para determinar los efectos.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Clase de dificultad
En la mayoría de los Chequeos, será el Director de Juego quien tendrá que
aplicar su propio criterio y su sentido común para establecer la CD más
adecuada para la situación que corresponda. Por norma general, se
considera que "CD 9" y "CD 10" son dificultad estándar; "CD 6" sería la más
fácil (si consideras que la dificultad es aún menor, ¿realmente merece la
pena perder tiempo y tiradas de dados en semejante trivialidad?) y "CD 18"
debería ser la dificultad máxima, para tareas casi imposibles de lograr.
Tabla 1.A. - Chequeos: ejemplos de Clases de Dificultad
CD DESCRIPCIÓN EJEMPLOS
Ventajas y Desventajas
El Director de Juego podría aplicar modificadores sobre el AD de los PJs,
debido a circunstancias que les afecten en la Acción que intentan realizar.
Por ejemplo: saltar de un tejado a otro en una distancia horizontal de unos
4 metros (CD 10), supongamos que el PJ tiene AD "+1"; si el tejado desde
el que saltas está a mayor altura, el Director de Juego podría aplicar un
bonificador de +1 "por Ventaja", por lo que su AD para esa tirada subiría a
"+2"; si los tejados estuviesen mojados, podría aplicar un penalizador de –1
"por Desventaja" o, si en vez de agua hubiese escarcha, aplicaría un
penalizador de –3; este uso estará sujeto al criterio del Director de Juego.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Reglas adicionales
Prestar ayuda
En la mayoría de las situaciones, el PJ que realiza la Acción puede recibir
ayuda de sus compañeros: por cada uno de ellos que se dedique a Ayudarle,
el PJ que realiza la Acción gana un bonificador de +1 por Ayuda, hasta un
máximo de +3. Este bonificador de Ayuda está sujeto a la aprobación del
Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la
presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una
puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda
para que un PJ pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los
vigilantes). Además, cuando la Acción requiera Entrenamiento, solo podrán
ayudar PJs que posean la Habilidad Entrenada correspondiente.
"Elegir parcial"
Cuando una Acción no suponga un peligro para el PJ, el jugador puede
"Elegir Parcial"; en vez de tirar dados, se compara la CDE del PJ con la CD
establecida: si la CDE del PJ para esa Acción es igual o mayor que la CD, la
Acción se considera un Éxito Parcial; en caso contrario, se considera un
Fracaso Parcial. No se permite "Elegir Parcial" en una Acción Enfrentada.
Dificultad irrisoria
En raras ocasiones, un PJ es tan superior a la CD establecida que con
cualquier resultado en los dados obtendría un Éxito: en tales casos siempre
deberá obtener un resultado de 2 en la tirada de dados para aplicar Éxito
Definitivo con ese resultado. "Un 1 natural" se considera Fracaso Parcial.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Acciones comunes
Esta lista resume las Acciones más comunes que suelen realizar los PJs
(excluyendo las relacionadas con el Combate, las cuales se detallan en el
capítulo 4). No debe considerarse una lista cerrada; el Director de Juego
puede incluír otros tipos de Acciones si fuese necesario. Las Acciones
marcadas con E requieren Entrenamiento (aplica un penalizador de -3 si
el PJ no posee la Habilidad Entrenada correspondiente). En la Hoja de
Referencia del PJ se detallan esta lista de Acciones, las Acciones usadas en
Combate y un espacio en blanco para anotar otras Acciones más específicas.
E [DES+INT] Cirugía: se requiere esta Acción para tratar las Heridas más
graves y algunas de las Lesiones que pueden sufrir los PJs (consultar
"Estados Alterados" y cómo recuperarse al final de este capítulo).
Tiradas de Carácter
Las Tiradas de Carácter representan la
determinación del PJ en situaciones de
tensión o peligro. Solo el jugador cuyo
PJ realiza el Chequeo puede declarar,
antes de tirar ningún dado, una Tirada
de Carácter. Apuesta 1 PK y, en vez de
tirar 1d12, realizará el Chequeo tirando
2d6, reduciendo la influencia del azar y
favoreciendo los resultados medios (de
"6" a "8"); lo ideal suele ser aplicar esta
Pifiar una Tirada de Carácter regla cuando, teniendo en cuenta todos
Si cuando eliges realizar una Tirada los modificadores a la tirada, requiera
de Carácter obtienes 2 resultados de obtener un 6, 7 u 8 en el dado para
"1 natural" en ambos d6, se asume lograr un Éxito Definitivo. Además, el PJ
que es un Fracaso Definitivo de forma solo gastará 1 PK temporal cuando no
automática (sin TS de confirmación). logre obtener un Éxito Definitivo (si lo
logra, no gasta ningún PK).
CAPITULO 1: Reglas Básicas Karma
"Efecto Deja vu" "No hay dolor!"
Otra alternativa que puede elegir El PJ puede gastar 1 PK temporal
el jugador que realiza el Chequeo para, durante una única Acción,
es aplicar el "efecto Deja Vu", que ignorar todos los E.Alt que sufra
le permite repetir la tirada a (consultar E.Alt más adelante en
cambio de gastar 1 PK temporal: este mismo capítulo).
si elige aplicar esta regla, Además, al aplicarlo durante un
debe aceptar el segundo Contraataque o Contracarga
resultado incluso si es (consultar el capítulo 4)
peor que el primero. realizará su Ataque aun
tras ser impactado.
"Yo primero"
Una vez por Ronda, un "Parece un milagro!"
PJ que aún no hubiese Finalmente, si el PJ
actuado puede gastar sufre una Herida o
1 PK temporal para cualquier otro efecto
actuar inmediatamente, que cause su muerte,
saltándose el orden de la puede gastar 1 PK de
iniciativa (consultar más forma permanente para
detalles sobre "Iniciativa" y "sobrevivir milagrosamente"
"Rondas" en el capítulo 4). (aunque tampoco saldrá ileso).
Heridas
Se trata del Daño físico que puede llegar a ser letal (es el causado por la
mayoría de armas). Cuando el PJ sufra más Daño del que le dejaría en E.Alt
de Heridas Grave, estará incapacitado y morirá en cuestión de minutos o
incluso segundos (en especial si recibe todo el Daño de un único golpe).
Heridas Leve: el PJ sufre un penalizador de –1 a todas sus Acciones que
utilicen los Atributos de Fuerza, Agilidad o Destreza. Se puede recuperar al
cabo de varios días mediante el descanso, o tratarlo con "1ºs auxilios" (se
indicarán más detalles al respecto al final de este capítulo).
Heridas Grave: el PJ sufre un penalizador de –3 a todas sus Acciones que
utilicen los Atributos de Fuerza, Agilidad o Destreza. Se recuperará tras
descansar durante varios días recibiendo las correspondientes atenciones
médicas, o bien puede reducir su gravedad a E.Alt Leve (que permanecerá
durante el resto del día) si recibe tratamiento mediante Cirugía.
Heridas Persistente: sufre un penalizador de –2 a todas sus Acciones
que utilicen los Atributos de Fuerza, Agilidad o Destreza, y debe anotar la
Lesión correspondiente en la sección "Afecciones y otros males" de su Hoja
de Control. Si es curable (excepto miembros amputados), la recuperación
suele durar meses, pero puede reducirse a semanas mediante Cirugía.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Estados Alterados
Fatiga Riesgo de Fatiga
La "Fatiga" engloba el desgaste físico El PJ puede mantener una actividad
causado por esfuerzos prolongados, física intensa y continuada durante
tantos minutos como su puntuación
pero también otras fuentes de Daño no
de Fuerza. Pasado ese plazo, debe
letal: magulladuras, asfi xia y, en superar TS de Fuerza cada minuto
general, toda fuente de dolor extremo para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve.
que no cause Heridas. Si un PJ con
E.Alt de Fatiga Grave sigue sufriendo
más Fatiga Leve, en su lugar sufre E.Alt de Fatiga Persistente y E.Alt de
Shock Grave (ambos a la vez). Si un PJ con Fatiga Grave y Persistente sufre
más Fatiga, lo recibe como E.Alt de Heridas (con el mismo grado, es decir:
un E.Alt de Fatiga Grave en este caso le causaría E.Alt de Heridas Grave).
Fatiga Leve: el PJ sufre un penalizador de –1 a todas sus Acciones. Puede
recuperarse dedicando al menos un minuto a "descansar" (en un combate u
otro conflicto que deba medirse en Turnos, 1 minuto equivale a 6 Turnos).
Fatiga Grave: el PJ sufre un penalizador de –3 a todas sus Acciones.
Puede recuperarse dedicando al menos 1 hora a "descansar".
Fatiga Persistente: sufre un penalizador de –2 a todas sus Acciones y no
podrá recuperarse hasta que haya dormido una noche (entre 6 y 8 horas).
Shock
Ciertos tipos de golpes, venenos e incluso algunos efectos psicológicos no
causan Daño físicamente apreciable, pero aturden al PJ. El Shock impide
realizar ninguna Acción mientras dure y, en caso de ser atacado en ese
momento, se tratará como un "Ataque Sorpresa" (consultar el capítulo 4).
Si un PJ en E.Alt de Shock Grave sufre más Shock, pasa automáticamente a
Shock Persistente. Si un PJ en E.Alt de Shock Persistente sigue sufriendo
más Daño que cause Shock, este se traducirá como E.Alt de Fatiga.
Shock Leve: el PJ no podrá realizar ninguna Acción durante 1 Turno.
Shock Grave: al inicio de cada Turno, el PJ tendrá que realizar una TS de
Voluntad; cuando la supere, su E.Alt se reducirá a Shock Leve (por lo que
tampoco podrá realizar ninguna Acción durante el Turno siguiente).
Shock Persistente: "inconsciente".
E.Alt acumulados Si sufre este estado por acumulación
de Shock Leve (o Grave), se desmaya
En términos generales, dos
durante 1d6 minutos. En caso de que
E.Alt Leves del mismo tipo
el Daño le cause directamente Shock
equivalen a un E.Alt Grave.
Persistente, permanecerá inconsciente
durante al menos 1d6 horas.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Estados Alterados
Afección Drogas y Venenos
La "Afección" por sí misma no causa
penalizadores, sino que se utiliza como En el capítulo 5 podrás consultar
una lista con las drogas y venenos
contador para medir la progresión de
más comunes en Nippon.
los efectos de las drogas, venenos y
enfermedades, que suelen dividirse en
3 fases: efectos inmediatos, a corto plazo y a largo plazo o, en el caso de las
enfermedades, incubación, desarrollo y fase terminal. Los demás E.Alt que
desencadena la Afección no se restablecerán hasta que el PJ se restablezca
del E.Alt de Afección que los ha causado (excepto Shock Leve o Grave).
Afección Leve: marca este E.Alt al
¿y las Enfermedades? sufrir efectos inmediatos o entrar en la
Este libro no incluye enfermedades fase de incubación de la enfermedad.
con reglas específicas, sino ejemplos
Afección Grave: marca este E.Alt al
y consejos para el Director de Juego.
sufrir efectos a corto plazo o la fase de
desarrollo de la enfermedad.
Afección Persistente: marca este E.Alt al sufrir efectos a largo plazo o
la fase terminal de la enfermedad.
Emoción
Los E.Alt de "Emoción" abarcan los estados psicológicos que pueden
afectar al PJ. Se pueden determinar estados similares a los sugeridos
siguiendo las mismas reglas (por ejemplo, los efectos del "miedo" también
podrían ser causados por "euforia" o por "embravecimiento").
Emoción Leve: "miedo": el PJ aplica un bonificador de +1 a las Acciones
que utilicen los Atributos de Fuerza o Voluntad y cuyo propósito sea luchar
o huir, y un penalizador de –1 a todas las demás Acciones. Podrá recuperar
la normalidad si deja de estar en confrontación directa con lo que haya
causado este E.Alt, dedicando al menos 1 minuto a recapacitar o relajarse.
Emoción Grave: "ira" o "terror": el PJ aplica un bonificador de +3 a las
Acciones que utilicen los Atributos de Fuerza o Voluntad y cuyo propósito
sea luchar ("ira") o huir ("terror"), y un penalizador de –3 a todas las demás
Acciones. La Emoción Grave requiere la certeza de que aquello que le haya
causado ese E.Alt ya no existe o está lo bastante lejos, pasando entonces a
E.Alt Leve: "miedo", hasta que logre tranquilizarse del todo.
Emoción Persistente: "abatimiento": el PJ aplica un penalizador de –2
a todas sus Acciones. Este es el E.Alt más difícil de restablecer, pudiendo
requerir desde unos días hasta varios meses, o incluso precisar de estímulos
psicológicos positivos (quedando a la discreción del Director de Juego).
CAPITULO 1: Reglas Básicas Daño físico indirecto
En el capítulo 4 encontrarás todos los tipos de Daño directo, habitualmente
relacionados con el combate. Asimismo, en el capítulo 5 encontrarás una
lista de Venenos con sus efectos (aplicables como "Daño") y en el capítulo 6
podrás acceder a las reglas sobre otros tipos de Daño especiales (causados
por hechizos o debido a los poderes mágicos de algunos Yôkai). Pero
también existen otras formas de sufrir Daño bastante comunes, conocidas
como "Daño físico indirecto", que suelen producirse al sufrir accidentes.
Éxito Logra caer sin más daños Sufre contusiones por la El aterrizaje es muy duro:
que alguna magulladura. caída: E.Alt Fatiga Grave, sufre E.Alt Heridas Leve
Parcial Sufre E.Alt Fatiga Leve. E.Alt Shock Leve. y E.Alt Shock Grave.
Fracaso Sufre contusiones por la El aterrizaje es muy duro: Lesión en pierna o brazo:
caída: E.Alt Fatiga Grave, sufre E.Alt Heridas Leve E.Alt Heridas Persistente,
Parcial E.Alt Shock Leve. y E.Alt Shock Grave. E.Alt Shock Grave.
Fracaso El aterrizaje es muy duro: Lesión en pierna o brazo: E.Alt Shock Persistente,
sufre E.Alt Heridas Leve E.Alt Heridas Persistente, E.Alt Heridas Persistente,
Completo y E.Alt Shock Grave. E.Alt Shock Grave. E.Alt Heridas Grave.
Lesión en pierna o brazo: Se golpea en la cabeza: Se fractura el cuello o sus
Fracaso E.Alt Heridas Persistente, E.Alt Shock Persistente, vísceras inundan el suelo.
Definitivo E.Alt Shock Grave. E.Alt Heridas Grave. Muere irremediablemente.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Daño físico indirecto
Daño por asfixia o ahogamiento
Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ mantiene una Presa
contra otro e intenta estrangularle (consultar el capítulo 4), o en cualquier
situación que le impida respirar (siendo la más común el ahogamiento).
Cada turno que sufra este Daño, debe superar una TS de Fuerza o Voluntad
(a su elección) o sufrirá un E.Alt de Fatiga Leve. Si cae inconsciente y sigue
sufriendo asfixia, no tendrá derecho a TS (sufre el E.Alt automáticamente).
Elegir un Arquetipo
En el capítulo 3 de este libro encontrarás una breve explicación acerca de
la sociedad de Nippon en la era Edo, y una amplia lista de Arquetipos con la
descripción sobre su trasfondo y reglas que te facilitarán crear un PJ que
"encaje" en esa sociedad. También se detalla una lista de "sub-arquetipos"
de clases menos explotables para una vida de aventuras pero muy
característicos de la época; estos últimos detallan perfiles de PJs ya creados
y listos para jugar, y podrían servirte de inspiración para crear el tuyo.
Si estás creando un PJ por primera vez y solo estás "experimentando" para
comprender cómo funciona este sistema de creación, puedes omitir la
elección de Arquetipo, pero conviene que definas al menos unas cuantas
ideas generales sobre el concepto del PJ que pretendes crear. Si se trata del
PJ con el que jugarás la partida pero tu concepto no se ajusta a ninguno de
los Arquetipos disponibles, háblalo con el Director de Juego para que te
oriente y establezca unos límites a tu medida.
Origen
Lo primero es pensar de dónde proviene tu PJ: ¿es de
familia Samurai, o de otra clase social? ¿Vive en una gran
ciudad, o en una aldea en una pequeña provincia? ¿Está
cerca de Edo o Kyôto, donde se desarrollan la mayor parte
de las intrigas políticas del Bakumatsu, o quizá cerca de
Satsuma y Nagasaki, donde existe contacto
con China y Holanda, o quizá en las salvajes
tierras de Ezochi? Los Arquetipos descritos en
el capítulo 3 te ayudarán a situar a tu PJ en un
contexto que encaje en la sociedad de Nippon;
adicionalmente, en el capítulo 5 se detalla la
información que puedas necesitar acerca
de la historia, la geografía y la cultura de
Nippon en este periodo histórico.
CAPITULO 2: Crear PJs Trasfondo inicial
Relación en la historia
Una vez que el Director de Juego os haya facilitado unas pautas acerca de
la historia en la que se desarrollarán las partidas, ¿cuál es el papel de tu PJ
dentro de esa trama? ¿Qué le motiva a unirse a sus compañeros? ¿Tenía
alguna relación con ellos antes de iniciarse esta aventura? En los casos en
los que el grupo juegue en la facción del Shinsengumi o el Ishin-shishi, será
fácil responder a estas preguntas, ya que los PJs estarán luchando por una
causa común y formarán parte de una organización, con líderes que les
asignarán misiones. Pero en los grupos que decidan no apoyar a ninguna de
las 2 facciones políticas, puede resultar mucho más inverosímil justificar
que PJs de lo más diverso decidan seguir el mismo camino y colaborar para
resolver las dificultades que les salgan al paso. Algunos PJs podrían servir a
un mismo clan; otros podrían ser familiares, o servir como mercenarios o
guardaespaldas. Incluso podrían, simplemente, coincidir en una parada de
su camino sin conocerse, ser víctimas o testigos de algún suceso y aliarse
"espontáneamente" para solucionar sus problemas, combatir una injusticia
o alguna motivación similar. Lo importante es que cada jugador conozca y
comprenda las motivaciones de su PJ para estar allí y compartir su destino
con sus compañeros, en vez de simplemente "ir juntos sin motivo aparente".
Elegir un Nombre
Merece la pena dedicar algo de tiempo a buscar y elegir un nombre que
realmente sea adecuado para el PJ dentro del trasfondo. En primer lugar,
es importante saber que en esta época, en Nippon solo las familias de clase
Samurai poseen un apellido que identifique su linaje: no es imprescindible
que el PJ sea un Samurai (podría ser un Rônin, un político o cualquier otro
siempre que su familia provenga de linaje Samurai); pero la mayoría de la
gente no tiene apellido, en su lugar se les suele otorgar un sobrenombre
relacionado con la profesión que desempeñan (por ejemplo, a un carpintero
llamado Masato se le conocería como "Daiku Masato"). Tanto los apellidos
como los sobrenombres se pronuncian antes que el nombre. Por último,
cabe destacar que los Nihonjin suelen poseer diferentes nombres a lo largo
de diferentes etapas de su vida (como mínimo llevan un nombre durante su
infancia y se lo cambian al llegar a edad adulta).
Algunos nombres femeninos: Haruka, Kaori, Natsuki, Sakura, Yumiko...
Algunos nombres masculinos: Kenji, Masato, Ryûtaro, Takeshi, Yakumo...
Algunos nombres sin género: Akira, Hibiki, Hiromi, Hotaru, Shun...
CAPITULO 2: Crear PJs Método básico
El método básico es sumamente simple e intuitivo: para crear a tu PJ, tan
solo tienes que responder a este test de 12 preguntas. Recuerda: no existen
respuestas buenas o malas; simplemente, elige en cada pregunta la opción
más próxima a lo que crees que respondería tu personaje.
Situación social
Recursos Grado 1: "pobre". Grado 3: "acomodado".
Grado 2: "humilde". Grado 4: "adinerado".
Personalidad
"amable", "autoritario", "bondadoso", "desconfiado", "justo", "leal"...
CAPITULO 2: Crear PJs Rasgos especiales
Los Rasgos Especiales pueden utilizarse como cualquier otro Rasgo pero,
además, influyen en el Karma: puede implicar un código moral de conducta
que el PJ debería seguir, o un estigma que le margina socialmente y que el
PJ debería intentar disimular a toda costa. Cuando el PJ no cumpla
adecuadamente con las condiciones de su Rasgo Especial, perderá uno o
más PK temporales (conviene que el Director de Juego advierta al jugador
antes que castigarle de este modo). Pero si el PJ realiza acciones notables
para mantenerse fiel a ese Rasgo, el Director de Juego puede premiarle con
la recuperación de 1 PK temporal que ya hubiese gastado o perdido.
Bushidô
El Bushidô ("el camino del guerrero") se basa en 7 principios: la honradez, el
coraje, la benevolencia, el respeto (incluso hacia los adversarios), la honestidad, el
honor y la lealtad. Faltar a este código de conducta es el mayor deshonor; el
Samurai a menudo preferirá expiar su falta mediante el Seppuku (suicidio ritual).
Mestizo
Para la mayoría de los humanos, los Han'Yô son monstruos o aberraciones; para
la mayoría de los Yôkai, tienden a ser vistos como criaturas inferiores. Por estos
motivos, los Han'Yô suelen hacer lo posible por disimular sus rasgos, tratando de
hacerse pasar por humanos normales o de no llamar la atención de la gente.
Extranjero
La presencia de Extranjeros está prohibida, salvo en la isla artificial de Dejima,
bajo pena de muerte. Sin embargo, en Nippon existen 2 razas además de los
Nihonjin: los Ainu y los habitantes de Ryûkyû. No suelen ser bien vistos en la
mayor parte del país, en especial en ciudades como Edo, Ôzaka o Kyôto.
Giri
"Giri" es un término filosófico muy estrechamente ligado al Karma. Aunque
significa "deber" u "obligación", se trata de una autoimposición moral basada en
sus creencias, su honor o incluso su papel en la sociedad, y es algo que el PJ acepta
(a veces estoicamente) como una parte ineludible de su propio destino.
Proscrito
Se considera "Proscrito" a quien lleva una vida de crímenes o realiza actividades
al margen de lo socialmente aceptable. Estas personas normalmente tratan de
llevar una "doble vida", ya que la alternativa es vivir al margen de la sociedad.
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades
Existen 4 tipos de Habilidades con funcionamientos muy característicos:
Básicas [B], Avanzadas [A], Entrenadas [E] y Conocimientos [C].
Habilidades Básicas: otorgan un bonificador de +1 a diversas Acciones.
Habilidades Avanzadas: otorgan un bonificador de +2, pero la cantidad
de Acciones a las que es aplicable es menor y a menudo tienen algún
requisito previo para poder ser desarrolladas.
Habilidades Entrenadas: anulan el penalizador de –3 sobre alguna Acción
específica que requiere Entrenamiento.
Conocimientos: permiten realizar una Acción específica que, de otro
modo, no está al alcance de los demás PJs.
Coste: cada Habilidad está vinculada a un Atributo, del cual depende el
coste en PX para que el PJ pueda desarrollar esa Habilidad: el coste es
igual a 6 menos la puntuación del Atributo correspondiente. Por ejemplo:
un PJ con Percepción 2 que quisiera desarrollar la Habilidad "Vista aguda"
tendría un coste de 6 –2, es decir, 4 PX.
Combinar bonificadores: cada Acción puede aplicar los bonificadores de
2 Habilidades Básicas, o 1 Habilidad Básica y 1 Habilidad Avanzada. Cada
Habilidad que se aplique debe estar vinculada a un Atributo diferente. Por
ejemplo: la Acción "Salto" puede aplicar una Habilidad vinculada a Fuerza
y una Habilidad vinculada a Agilidad. Los Poderes, Habilidades Entrenadas
y Conocimientos no se tienen en cuenta dentro de estas limitaciones.
Cómo anotar el uso de las Habilidades en la Hoja de Referencia:
A la derecha, junto a cada Acción, hay 3 pequeñas casillas cuadradas; debes
rellenar una de estas casillas por cada "+1" que puedas aplicar por el uso
de Habilidades Básicas o Avanzadas.
A la izquierda junto a cada Acción hay un pequeño círculo: cuando este sea
de color blanco, significa que aplicas un penalizador de –3. Si desarrollas la
Habilidad Entrenada correspondiente, rellena en negro ese círculo para
recordar que no debes aplicar el penalizador de –3 habitual.
Experiencia inicial
Cada PJ comienza con una cantidad determinada de PX, especificada por el
Arquetipo que elija (o, en el caso de no haber elegido ningún Arquetipo, se
asume que comienza con 12 PX). El PJ puede adquirir tantas Habilidades
como pueda "comprar" con sus PX (recuerda que el coste está basado en el
nivel del Atributo al que esté vinculada la Habilidad). No está permitido
guardar los PX que no sean utilizados, ni quedarse en "PX negativos".
Ô-Waza
Las "Ô-Waza" son técnicas supremas de determinadas escuelas marciales,
transmitidas de generación a generación por sus maestros bajo la promesa
de mantener a salvo sus secretos. Las Ô-Waza tienen el doble de coste en
PX que las Habilidades normales (consultar las Ô-Waza en el capítulo 4).
Shinsengumi
[E][DES] Hojôjutsu
Requisito: "dedos ligeros"
Anula el penalizador de –3 en "Manufactura" para atar e inmovilizar a una
persona por lo que, además de mejorar sus posibilidades en el Chequeo de
"preparación", la CDE a superar mediante "Trabajo duro" también será mayor.
[C][DES] Tennen Rishin Ryû (elegir)
Requisito: "Jukutatsu: katana"
(Esta habilidad equivale a "Ô-Waza"; se detalla por separado porque normalmente
solo está disponible para los miembros militantes del Shinsengumi).
Permite elegir una de las siguientes Ô-Waza: "Sandantsuki" o "Hiratsuki".
Ishin-shishi
[E][DES] Artesanía: "Steampunk"
Requisitos: "rangaku: ingeniería", criptografía, haber creado una "obra maestra"
Anula el penalizador de –3 al fabricar armas y otros gadgets "Steampunk".
Para ver las reglas completas sobre su funcionamiento y las posibilidades
que ofrece esta Habilidad, consulta "Steampunk" en el capítulo 5.
[E][DES] Entrenamiento con arma "Steampunk" (elegir)
Requisito: "teppôjutsu"
Anula el penalizador de –3 al disparar variantes Steampunk basadas en una
de estas armas occidentales: "derringer", "pepperbox", "whitworth", "gatling".
[C][DES] Niten Arashi Ryû
Requisitos: "concentración", "teppôjutsu"
Permite disparar a la vez con 2 pistolas de forma sincronizada para aplicar
las reglas de "Disparo en ráfaga" descritas en el capítulo 4. Puede gastar 1
de Munición de cada arma (reduce Daños Colaterales a 1d2) o gastar 3 de
Munición de cada pepperbox o variante (aumenta Daños Colaterales a 1d6).
CAPITULO 2: Crear PJs Aprender más
Normalmente, las Habilidades genéricas solo se pueden adquirir durante la
creación inicial del PJ; después podrá seguir aprendiendo las Habilidades
que se indiquen en su Arquetipo, o bien tendrá que encontrar a un Sensei
dispuesto a entrenarle en la Habilidad que desee desarrollar (a discreción
del Director de Juego). Cabe destacar que las Habilidades menos comunes
(en especial las que estén relacionadas con la Magia) nunca deberían poder
ser adquiridas por los PJs si no estaban a su disposición desde el inicio.
Niveles de aprendizaje
Cuando una Habilidad está "en fase de aprendizaje", se anota su "nivel de
aprendizaje", cuyo progreso es: "1", "2", "3", "Habilidad aprendida".
La cantidad de PX necesarios para alcanzar cada grado dependen del coste
que tendría normalmente adquirir la Habilidad para cada PJ en concreto.
Tabla 2.A. - Crear PJs: coste de los niveles de aprendizaje
ATRIBUTO COSTE TOTAL NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 ¡APRENDIDO!
Grado 1 5 PX 2 PX +1 PX +1 PX +1 PX
Grado 2 4 PX 1 PX +1 PX +1 PX +1 PX
Grado 3 3 PX 1 PX N/A +1 PX +1 PX
Grado 4 2 PX N/A 1 PX N/A +1 PX
Grado 5 1 PX N/A N/A N/A 1 PX
Observa este ejemplo: los 3 puntos (de 5) que han sido marcados en su
Hoja de Control indican que este PJ posee Fuerza 3 y, para definirlo de
forma más precisa, se le ha asignado el Rasgo "atlético". Además, en el
casillero del arco inferior tiene marcadas 4 casillas: esos son sus Puntos de
Potencial actuales. Si lograse otros 3 Puntos de Potencial en su Fuerza,
¡esta aumentaría a grado 4! El jugador actualizaría su Atributo, borraría el
casillero en arco y le asignaría un nuevo Rasgo (por ejemplo, "musculoso").
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: Bakufu
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Ishin-shishi.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: Bakufu
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Ishin-shishi.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(Cualquiera)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.
CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO
TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO
LEALTAD: Bakufu
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Ishin-shishi.
Dodomeki
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos
PERCEPCIÓN: 3 - 5.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] caza, orientación,
VOLUNTAD: 2 - 3. [I] criptografía.
Inugami
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos
AGILIDAD: 2 - 4. atormentar
DESTREZA: 2 - 3.
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] caza, instinto animal.
VOLUNTAD: 3 - 4.
Iso-onna
FUERZA: 2 - 4. Habilidades gratuítas
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[A] suijutsu*, [P] instinto animal,
VOLUNTAD: 2 - 4. oratoria, [I] charlatanería*.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)
Kappa
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos
AGILIDAD: 2 - 3. anfibio
DESTREZA: 2 - 4.
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[A] suijutsu*, [P] pesca,
VOLUNTAD: 3 - 4. [V] shungendô.
Kitsune
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[P] instinto animal,
VOLUNTAD: 2 - 4. [I] charlatanería*, intrigas.
Kodama
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos
AGILIDAD: 2 - 3. regeneración
DESTREZA: 2 - 3.
PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[I] oficio (herbolario),
VOLUNTAD: 3 - 5. [V] aiki*, zazen.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)
Nekomata
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos
AGILIDAD: 3 - 4. telepatía.
DESTREZA: 2 - 4.
PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[A] acrobacias*, [P] caza,
VOLUNTAD: 2 - 4. instinto animal.
Nekomusume
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos
PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[A] acrobacias*, [P] caza,
VOLUNTAD: 2 - 4. instinto animal, ninjutsu.
Oni
FUERZA: 3 - 5. Habilidades gratuítas
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 3.
[A] pelea callejera,
VOLUNTAD: 2 - 4. [D] jukutatsu (kanabô)*.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)
Satori
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos
PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] instinto animal, [I] intrigas.
VOLUNTAD: 2 - 3.
Tanuki
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos
AGILIDAD: 2 - 4. intercambio
DESTREZA: 2 - 4.
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[P] instinto animal,
VOLUNTAD: 2 - 4. [I] charlatanería*, intrigas.
Tengu
FUERZA: 2 - 3. Habilidades gratuítas
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4. [A]battojutsu*, [D] jujutsu, jukutatsu*,
VOLUNTAD: 2 - 4. kenjutsu, kunren (katana), niten ichi
ryû *, [V] aiki*, shugendô, zazen.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)
Yama-uba
FUERZA: 2 - 4. Habilidades gratuítas
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[I] charlatanería*, intrigas.
VOLUNTAD: 2 - 4.
Yuki-onna
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos
PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] sadismo, [I] intrigas.
VOLUNTAD: 3 - 4.
Yûrei
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos
PERCEPCIÓN: 3 - 5.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] oratoria, [I] intrigas.
VOLUNTAD: 3 - 4.
CAPITULO 3: Arquetipos Sub-arquetipos
Los "Sub-arquetipos" pueden servir de referencia acerca de algunos de los
roles más representativos de la sociedad japonesa en la era Bakumatsu.
Los perfiles de Atributos y Habilidades mostrados a continuación son de
carácter meramente orientativo.
Artesano * / Artista
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 4. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3. [D] arte o artesanía (elegir uno),
Campesino
FUERZA: 3. RECURSOS: 1.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 2. [P] instinto animal,
[I] oficio (agricultor).
cetrero
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 3. TERRITORIO: 3.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[A] reflejos rápidos,
VOLUNTAD: 3. [P] caza, instinto animal,
[I] oficio (adiestrador: halcones).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Cocinero
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.
DESTREZA: 3. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] pulso firme,
VOLUNTAD: 3. [P] sensibilidad artística,
[I] oficio (cocinero).
Comerciante
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[P] oratoria, [I] charlatanería*,
VOLUNTAD: 2. intrigas, matemáticas.
Domador
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 3. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 3.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] rudeza, [A] reflejos
VOLUNTAD: 3. rápidos, [P] instinto animal,
[I] oficio (adiestrador: caballos).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Embajador
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 4.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 4.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[P] entorno familiar (ciudades),
VOLUNTAD: 3. oratoria, [I] historia ( leyes ),
idioma (cualquiera), intrigas.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F]rudeza, [P] sadismo,
VOLUNTAD: 3. [I]oficio (elegir: guardia, carnicero,
curtidor, sepulturero o verdugo).
Geisha
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 3. TERRITORIO: 1.
PERCEPCIÓN: 4.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] arte (música), dedos ligeros,
VOLUNTAD: 2. [P] sensibilidad artística,
[I] intrigas, oficio (cha-no-yu).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Herrero
FUERZA: 3. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 3. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F]golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 3. [D]artesanía (herrería),
pulso firme.
Leñador
FUERZA: 3. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 3. TERRITORIO: 3.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 2. [P] entorno familiar (bosques),
[I] oficio (leñador).
Maestro
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 3.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades: (elegir de 3 a 5)
INTELIGENCIA: 4.
[I]escritura (chino)*, idioma (chino),
VOLUNTAD: 3. historia (cualquiera), matemáticas,
oficio (cartógrafo, escriba, herbolario),
rangaku (cualquiera).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Maestro armero
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.
DESTREZA: 4. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[D] artesanía (herrería), pulso firme,
VOLUNTAD: 3. [P] sensibilidad artística,
[I] oficio (maestro armero).
Médico
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.
DESTREZA: 3. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] cirugía*, kuatsu, pulso firme,
VOLUNTAD: 2. [I] concentración, medicina ("kanpô"
o "rangaku", a su elección).
AGILIDAD: 3. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 3. TERRITORIO: 3.
PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] dedos ligeros,
VOLUNTAD: 2. [P]entorno familiar (ciudades),
instinto animal, [I] charlatanería*.
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Minero
FUERZA: 3. RECURSOS: 1.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 3. [P] entorno familiar (minas),
[I] oficio (minero).
Pescador
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 3. CONTACTOS: 2.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[A] natación, pesca, reflejos rápidos,
VOLUNTAD: 3. [P] entorno familiar (costa), [I] oficio
(elegir: pescadero o barquero).
Policía ("Dôshin")
FUERZA: 3. RECURSOS: 2.
AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.
DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.
PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] Kunren (tsukubô),
VOLUNTAD: 3. Hojôjutsu, [I] Historia (leyes),
Intrigas, [V] Disciplina.
CAPITULO 3: Arquetipos Animales
La siguiente lista muestra, de forma muy resumida, algunos ejemplos con
los perfiles de Atributos aplicables a animales comunes en Nippon. Aunque
no se especifique, todos los animales poseen la Habilidad "Instinto animal".
SITUACIÓN SOCIAL
No son aplicables las puntuaciones de "Recursos" ni "Contactos"; en el caso
de "Territorio", se especifica cuál es su hábitat natural: cuando esté en su
propio hábitat supera automáticamente todas las TS de Territorio y cuando
se encuentre fuera de este las falla automáticamente.
ENJAMBRES
En cada animal se especifica un multiplicador: este indica el número de
critaturas que requieren para poder aplicar el equivalente a un bonificador
de "+1" según las reglas de "Trabajo en equipo" (consultar en el capítulo 1).
"Cuadrúpedo" o "VOLADOR"
Los animales con las reglas "Cuadrúpedo" o "Volar" duplican la capacidad
de movimiento de un humano (en viajes largos, triplican su movimiento).
Las reglas de este capítulo están centradas en todos los aspectos del
combate, aunque sus aspectos más esenciales son aplicables a la resolución
de cualquier tipo de conflicto basado en interacciones de forma continuada.
Establecer la iniciativa
En el instante en el que se inicie un conflicto, todos los PJs implicados
deberán establecer su puntuación de Iniciativa; esta determinará el orden
(teórico) en el que actuarán los PJs, pero sobre todo representa la ventaja
que poseen sobre sus adversarios. En vez de seguir las reglas de Chequeos
habituales, se realiza una "Tirada de Iniciativa": se trata de un tipo de
tirada especial que se realiza solo al iniciar el conflicto, en la que cada PJ
tira 1d6 y le suma su AD de "Iniciativa"; el Director de Juego anotará las
puntuaciones de todos los PJs (y PNJs) implicados en el conflicto para
gestionar el orden en el que actuarán, y modificará estas puntuaciones cada
vez que sea preciso (como verás durante este capítulo, existen varias
situaciones que pueden alterar la puntuación de Iniciativa de un PJ durante
el transcurso del conflicto). La Iniciativa se basa en Agilidad y Percepción.
Entrar en Desventaja
Al obtener Fracaso Completo en un Ataque en cuerpo a cuerpo, el PJ debe
restar 1 a su puntuación de Iniciativa para ese conflicto.
Aplicar la ventaja
Cuando un PJ realiza su Acción contra un oponente con menor puntuación
de Iniciativa que él, puede "sacrificar" 3 puntos de Iniciativa para aplicar
sobre su tirada un bonificador de +1 o
un penalizador de –1 (a su elección).
Ejemplo: AplicaR ventaja
Puede aplicar esta regla varias veces Un PJ con Iniciativa 7 ataca a otro con
Iniciativa 3: la CDE para su Acción es
para una misma Acción hasta que su
11, y el PJ obtiene un 9 en su tirada,
valor de Iniciativa sea igual o inferior Fracaso Parcial. Gasta 6 puntos de su
al de su oponente. Esta regla puede Iniciativa para darse un bonificador de
aplicarse después de haber tirado los +2, ¡convirtiéndolo en Éxito Definitivo!
dados, ¡lo que la hace muy valiosa!
CAPITULO 4: Combate Turnos de juego
Rondas y Turnos
En términos de reglas de juego, un "Turno" es el espacio de tiempo en el
que un PJ realiza su Acción; una "Ronda" es el ciclo en el que todos los PJs
han realizado cada uno su propio Turno. Aunque en el juego se establece
un orden en el que actúa cada PJ (por motivos prácticos), en realidad todos
los PJs estarían realizando sus Acciones más o menos al mismo tiempo, con
una escasa diferencia de unos pocos segundos o apenas unas centésimas.
Cada Ronda tiene una duración estimada de alrededor de 10 segundos y,
aunque algunos PJs realizarán sus Acciones más rápido, siguen ese ritmo
unificado para simplificar, asumiendo que estarán a la defensiva, amagando,
"leyendo" a su adversario o esperando a que este baje la guardia.
Empates: si durante un Turno 2 ó más PJs poseen la misma puntuación de
Iniciativa, el jugador cuyo PJ posea la CDE de Iniciativa más alta decidirá si
su PJ actúa antes o después que los otros PJs con los que está empatado. Si
su CDE también estuviese empatada, los jugadores (y el Director de Juego
para los PNJs) escribirán su Acción en un papel y mostrarán sus Acciones
todos a la vez, resolviéndose dichas Acciones de forma simultánea.
Retrasar Acción
El PJ puede renunciar voluntariamente a su ventaja y "Retrasar su Acción",
manteniéndose a la espera hasta que decida actuar, estableciendo su nueva
puntuación de Iniciativa (durante el resto del combate) al mismo valor que
la del último PJ que actúe inmediatamente antes que él. Este método no es
deseable porque pierde ventaja sobre sus adversarios, pero le permite decidir
qué hacer en el momento que considere más oportuno. Si finaliza la Ronda
sin que el PJ haya realizado ninguna Acción, conserva intacta su Iniciativa.
Preparar Acción
Otra forma de elegir cuándo actuar consiste en "Preparar su Acción": el
jugador debe declarar inmediatamente cuál será su Acción y qué condición
le impulsará a llevarla a cabo. La Acción a realizar debe ser específica en
todos sus aspectos (por ejemplo, si desea realizar una Maniobra de Derribo,
debe declararlo al preparar su Acción). La condición puede ser igualmente
muy específica (por ejemplo, "cuando mi compañero Takeshi haya realizado
su Disparo, cargo contra su objetivo") o más genérica (por ejemplo,
"cuando un enemigo se ponga al alcance de mi espada, le ataco"), pero en
cuanto se cumpla la condición el PJ deberá realizarla tal y como la haya
descrito. Con este método no renuncia a su Iniciativa pero, si durante la
Ronda no se cumple la condición que activaría su Acción, pierde su Turno.
CAPITULO 4: Combate Distancias
Distancias en combate
Las Distancias se miden de forma abstracta, mediante la estimación relativa
entre la posición del PJ y otro punto (su oponente o algún otro objetivo).
Distancia Cerrada: representa distancias inferiores a 1 metro. Es el
rango de Distancia adecuado para atacar con Pelea o con un cuchillo.
Distancia Corta: de 1 a 3 metros. Es la Distancia adecuada para
combatir con una espada o una lanza.
Distancia Media: de 4 a 6 metros. Es la Distancia habitualmente
efectiva para el uso de armas arrojadizas.
Distancia Larga: la distancia habitual
para disparar con armas de proyectiles.
A su vez, se clasifica en 5 sub-rangos:
L1: de 8 a 20 metros.
L2: de 25 a 50 metros.
L3: de 55 a 100 metros.
L4: de 110 a 150 metros.
L5: de 160 a 200 metros.
Distancia Extrema: 220+ metros.
No es habitual aplicar esta Distancia,
aunque un arco largo (Daikyû) tiene
un alcance de hasta 400 metros.
Distancia Cerrada
Coloca a los PJs encarándose dentro de la misma
casilla. Si es posible, tendrás que superponer sus
peanas (las figuras que se incluyen entre el material
extra, al ser recortables y utilizar una peana de papel,
están diseñadas para este propósito); si esto no es
posible, colócalas en contacto peana con peana.
Ignora los bordes de la peana que sobresalgan de la
casilla en la que se encuentran los PJs realmente.
Distancia Corta
Para representar que un PJ esté a Distancia Corta de otro, colócalo en una
casilla adyacente (la más cercana respecto a su posición original).
Distancia Media
Coloca al PJ a entre 2 y 3 casillas
de distancia.
Distancia Larga
Coloca al PJ a entre 4 y 10 casillas de
distancia. No se suelen aplicar distancias
mayores a L1 en el tablero táctico.
CAPITULO 4: Combate Ataque y Daño
Atacar al oponente
La Acción aplicable dependerá de las armas o estilo que utilice el PJ:
Pelea (Fuerza y Agilidad): ataques sin armas. Requiere mantenerse a
Distancia Cerrada de su rival.
Melee (Fuerza y Destreza): ataques con armas basados en la
habilidad marcial, pero también en la potencia del golpe.
Esgrima (Agilidad y Destreza): ataques con armas ligeras, basados
en la precisión y la velocidad del ataque.
Estos Ataques en cuerpo a cuerpo no pueden declararse como "Acción en
movimiento" (consultar "Carga" y "Finta" más adelante en este capítulo).
Disparo (Destreza y Percepción): consultar "Reglas de Disparo".
Dañar al oponente
Si el PJ Atacante logra un Éxito contra su oponente, le causará el tipo de
Daño que determine su arma (a continuación en la tabla 4.A): si obtiene
Éxito Completo causa el E.Alt Leve indicado en "Daño básico"; con Éxito
Definitivo aplica también los "Efectos críticos"; con Éxito Parcial causa
"Daño básico", pero su oponente tiene derecho a una TS para evitarlo ("solo
es algún rasguño o moratón, nada que merezca la pena tener en cuenta").
Daño Agravado: algunas armas indican que causan "Daño Agravado".
Con Éxito Completo o Definitivo causan su "Daño básico" pero como
E.Alt Grave en vez de Leve; con Éxito Parcial solo causan el E.Alt Leve,
pero sin derecho a ninguna TS para intentar ignorar ese Daño.
Daño aturdidor: al usar un arma que cause Daño Atenuado, se puede
elegir causar este tipo de Daño en su lugar. El Daño Aturdidor siempre
se considera "Daño Agravado" a efectos de la gravedad de E.Alt causados.
Desangramiento: el PJ debe superar una TS de Fuerza cada Turno
para evitar sufrir E.Alt de Fatiga Leve. Se cura con Primeros auxilios.
Tabla 4.A. - Combate: tipos de Daño y efectos críticos
TIPO DE DAÑO TS* DAÑO BÁSICO EFECTOS CRÍTICOS
Defenderse
Los Ataques se resuelven contra la CDE de Defensa aplicada por su oponente.
Una vez por Ronda, cada PJ podrá elegir qué tipo de Defensa aplicar (o bien
declarar un "Contraataque": consultar en la página siguiente).
Defensa Natural (Agilidad y Voluntad): la reacción más instintiva.
Esquiva (Agilidad y Percepción): en caso de Fracaso del Atacante, si están
Trabados en cuerpo a cuerpo, el PJ Defensor puede alejarse un rango de
Distancia. Además, cuando tenga derecho a TS al recibir el Daño causado
por un Éxito Parcial, podrá elegir realizarla como TS de Agilidad.
Parada (Agilidad y Destreza): aplicable usando un arma, y/o contra
Daño Atenuado o Aturdidor. En caso de Fracaso del Atacante, el PJ
Defensor puede realizar inmediatamente un Ataque reactivo de Pelea
(además de Atacar en su Turno), si se encuentran a la Distancia adecuada.
... Además, cuando tenga derecho a TS al recibir el Daño causado por un
... Éxito Parcial, podrá elegir realizarla como TS de Destreza.
Contra el resto de Ataques que reciba durante esa Ronda, deberá aplicar
obligatoriamente "Defensa Natural". Además, durante la misma Ronda,
cada Ataque le causa un penalizador a su CDE de –1 (acumulativo hasta –3).
CAPITULO 4: Combate Ataques especiales
Realizar una Carga
La "Carga" (basada en Fuerza y Agilidad) es una Acción de Ataque en
movimiento: se realiza desde Distancia Media o Corta e implica acercarse
hasta Distancia Corta o Cerrada, incluso si su Ataque obtiene un Fracaso.
ataque sorpresa
Se aplica cuando el arma o técnica lo indiquen o si el oponente se considera
"Desprevenido": el oponente resta 1 a su puntuación de Iniciativa y contra
este Ataque solo puede aplicar Defensa Natural, reducida con el penalizador
máximo de –3 (como si ya le hubiesen atacado 3 veces esa Ronda). Recibir
más Ataques sorpresa esa Ronda no agrava más el penalizador a su Defensa
Natural, pero cada Ataque sorpresa resta 1 a su puntuación de Iniciativa.
contraataque
Si el PJ es objetivo de un Ataque cuando aún no haya realizado su propia
Acción ni ninguna Defensa de Esquiva o Parada durante la Ronda en curso,
en vez de elegir una Defensa, puede declarar un Contraataque. Elige una
forma de Ataque sin movimiento (Pelea, Melee o Esgrima) y aplica como
"Defensa" esa CDE: si el PJ Atacante tiene Éxito, el PJ Defensor pierde su
Acción; pero si el PJ Atacante falla (o al aplicar la regla del Karma "no hay
dolor!"), el PJ Defensor realizará su Contraataque de forma inmediata
(contra la CDE de la Acción realizada inicialmente por el PJ Atacante).
Contracarga: cuando se recibe una Carga o Finta que solo afecte a
Distancia Cerrada y el PJ Defensor pueda atacar a Distancia Corta, o si el
PJ Atacante parte desde Distancia Media y el PJ Defensor va armado con
un arma tipo "bastón" o "lanza", el PJ Defensor actúa en primer lugar.
Armas envenenadas
Excepto las armas de fuego, cualquier arma puede ser ungida en Veneno
(consultar el capítulo 5): la dosis se pierde tras impactar con Éxito a su
víctima. El Director de Juego puede restringir el uso de según qué Venenos
en las armas que considere inadecuadas (como los Bastones, por ejemplo).
CAPITULO 4: Combate Tipos de armas
Al final de este capítulo se detalla una lista completa de armas específicas,
pero todas pueden resumirse en alguno de los siguientes perfiles básicos.
Perfiles de Armas
Desarmado: Pelea, solo a Distancia Cerrada. Si no empuña ningún arma,
aplica un penalizador de –1 a AD y CDE en todos sus Ataques y Defensas.
Arma de mano: se usa con Melee, a Distancia Corta sin penalizadores o a
Distancia Cerrada con un penalizador de –3. Puede "empuñarse a 2 manos"
para usarse como si fuese un Arma pesada, con un penalizador de –2.
Cuchillo: se usa con Esgrima, solo a Distancia Cerrada. También puede
usarse como Arma arrojadiza (con su propio perfil de arma de disparo).
Arma ligera corta: se usa con Esgrima, a Distancia Corta o Cerrada.
Arma ligera larga: se usa con Esgrima, a Distancia Corta aplicando un
bonificador de +1 o a Distancia Cerrada con un penalizador de –3.
Arma pesada: se usa con Melee (requiere ambas manos y Fuerza 3+), a
Distancia Corta sin penalizadores o a Dist.Cerrada con un penalizador de –3.
Al Atacar a Distancia Corta, convierte los resultados Parciales en Completos
(esta regla deja de aplicarse cuando otra regla afecte a esos resultados).
Bastón: se usa con Melee o Esgrima y requiere ambas manos. Solo es
aplicable a Distancia Corta. Permite realizar Derribos y Contracargas.
Lanza: sigue las reglas del Bastón y puede usarse como Arma arrojadiza.
Armas arrojadizas: al arrojar el arma, esta "se pierde" (normalmente
será recuperable si el PJ puede ir a recogerla después del combate).
Armas de proyectiles: se diferencian en armas a 1 ó 2 manos (consultar
"Reglas de Disparo" más adelante). Utilizan munición que debe recargarse.
Movimiento y Disparo
Si el PJ Dispara como "Acción en movimiento", aplica un penalizador de –1 a
su Ataque. Del mismo modo, si el objetivo al que Dispara ha realizado una
Acción en movimiento durante su último Turno (incluídas las Defensas de
Esquiva con Éxito durante esa Ronda), el PJ aplicará un penalizador de –1.
Si tanto el PJ como su objetivo están en movimiento, el penalizador es de –3.
Apuntar
Para aplicar esta regla, el PJ debe declarar como Acción que va a Apuntar,
designando a su objetivo inmediatamente. Si Dispara a un objetivo al que
estaba Apuntando en la Ronda anterior, aplica un modificador a su Ataque
(consulta la tabla 4.B). Disparar Apuntando es la única forma de realizar
Maniobras en Disparo: permite intentar un "Impacto localizado" o un
"Desarme" (un Desarme con Éxito siempre se aplicará como Éxito Parcial).
Arrojadiza –1 AD +0 AD –2 AD
Proyectiles 1M +0 AD –1 AD –2 AD
Proyectiles 2M +1 AD –2 AD –1 AD
CAPITULO 4: Combate Reglas de Disparo
Desvío del Disparo y Daños colaterales
Si el Disparo resulta en Fracaso, podría existir la posibilidad de impactar
involuntariamente a un PJ cercano o en su trayectoria, sea enemigo o aliado,
causándole un Éxito Parcial (consultar la tabla 4.C). El Director de Juego
resolverá la asignación de posibles "Daños colaterales" de forma aleatoria.
Tabla 4.C. - Combate: Distancias en Disparo y riesgo de Daños Colaterales.
DISTANCIA RESULTADO DISTANCIAS PARA DAÑOS COLATERALES
Recargar Munición
Las armas de Proyectiles indicarán en su perfil cuál es su tiempo de
Recarga. Las armas Arrojadizas se suelen aplicar como "Recarga Rápida".
Rápida: puede Disparar en movimiento y Recargar el mismo Turno.
Estándar: puede "Disparar y Recargar" (sin moverse), Disparar en
movimiento o Recargar en movimiento.
Lenta: puede Disparar o Recargar (puede moverse). Recargar le
costará tantos Turnos como indique el arma (por ejemplo, "Lenta 1").
CAPITULO 4: Combate Disparo (Avanzado)
Munición múltiple AVISO IMPORTANTE!
Algunas armas de Disparo indican en Debido al atraso tecnológico imperante
sus reglas especiales "Munición 2" o
superior: la cifra indicada es el número
en Nippon, la disponibilidad de armas
de Disparos que puede realizar antes que permiten aplicar alguna de estas
de necesitar volver a Recargar el arma. reglas es considerablemente escasa.
Disparar en Ráfaga
Si el PJ decide "Disparar en Ráfaga" (con un arma de Munición Múltiple),
trata todos los resultados Parciales como Completos, aunque a costa de
gastar el triple de munición (debe disponer de dicha munición para poder
realizar esta Acción). Además, al Disparar en Ráfaga, siempre existe el
riesgo de causar Daños colaterales, que además podrán impactar a 1d3
objetivos en vez de uno solo (en caso de Éxito, utiliza los rangos
equivalentes a Fracaso Parcial: el objetivo también será un posible "Daño
colateral", pero debes restar el impacto con Éxito a estos "1d3 impactos").
"Disparar en Ráfaga" nunca puede declararse como "Acción en movimiento".
Impactos en Área
Las armas de Disparo que indiquen la regla especial "Área" impactarán a
todos los PJs desde el punto de impacto hasta la Distancia indicada por el
arma (por ejemplo, "Área D.Media"), causando Éxito Definitivo en el punto
exacto en el que impacte y Éxito Parcial sobre el resto del Área. En caso de
fallar el Disparo, un Fracaso Parcial se convierte en Fracaso Completo.
Artillería
Las armas de Artillería (concretamente, cañones pesados y ametralladoras
Gatling) son extremadamente escasas en esta época, debido en parte a la
enorme cantidad de hierro y pólvora que requieren (ambos recursos muy
escasos en Nippon) y en parte debido al férreo control del Bakufu respecto
a la posesión de armas de fuego por parte de cada Daimyô. Si a pesar de todo
decidís usarlas, podéis aplicarlas como
Munición y Cadencia "armas de Proyectiles a 2 manos" que
Posiblemente te preguntes unas páginas solo pueden moverse si son empujadas
más adelante: "¿por qué la ametralladora por 4 PJs a la vez si superan una TS de
Gatling tan solo dispara 3 balas?". En Fuerza (la más baja de entre los 4 PJs).
realidad, su Disparo representa una gran Al menos uno de los 4 PJs debe tener la
cantidad de balas, pero se obvia dándole
mayor AD y menos Munición. Habilidad Entrenada "oficio: artillero".
Estas reglas son provisionales.
"Pifia!"
En caso de Fracaso Definitivo el Director de Juego puede, a su discreción,
aplicar efectos negativos adicionales basados en el contexto de la Acción.
Armas rotas
Una espada rota podría contar como un "Cuchillo improvisado". Una Lanza
o Bastón roto podría contar como 2 "Armas ligeras cortas improvisadas"...
Disparo a bocajarro
Las reglas de Disparo se aplican a Distancia Media o superior pero, si el
Director de Juego lo considera procedente, puede permitir Disparar a
Distancia Corta o Cerrada: el PJ aplica sus puntuaciones en "Esgrima" en
vez de "Disparo", y se asume que está más cerca que su Distancia efectiva.
Defensa total
El PJ puede renunciar a realizar ninguna Acción ni movimiento para aplicar
Defensa de Parada en todos los Ataques que reciba hasta su próximo Turno.
Posición ventajosa
El Director de Juego puede aplicar un bonificador de +1 a las Defensas de
los PJs que se encuentren en alguna posición que les de ventaja frente a su
Atacante: estar en posición elevada, combatir a caballo contra infantería,
tener el sol justo a su espalda, ser atacado en espacios estrechos...
Carga de caballería
Esta situación es infrecuente en esta época, pero un PJ montado a caballo
podría aplicar una Carga desde Distancia Larga "L1" con un bonificador de
+2 a su Ataque. Si recibe una Contracarga, él cuenta como "Desprevenido".
CAPITULO 4: Combate Técnicas avanzadas
Estas técnicas son específicas al uso de ciertas Habilidades de combate.
Combatir a caballo
Sin la Habilidad Entrenada "Bajutsu", aplica un penalizador de –3 a todas sus
Acciones. Con "Bajutsu" pero sin "Yabusame", aplica –3 a "Disparar a caballo".
Kobujutsu
Cada técnica de Kobujutsu permite al PJ usar un grupo de armas sin el
penalizador de –3 a su Ataque, además de otorgar algún otro beneficio.
Kusarijutsu: permite combatir con una Kusarigama, un Nunchaku
o un Sansetsukon (o cualquiera de sus respectivas variantes).
Sai: permite combatir con 2 Sai; además, también permite usarlos
como "arma Arrojadiza" como si no fuese Improvisada.
Tonfa: permite combatir con 2 Tonfa sumando ambos en el bono a la
Parada por "Arma improvisada" (para un bonificador total de +3).
Tinbe-Rochin: permite combatir con esta combinación de 2 armas;
"Jukutatsu" con el Tinbe se aplica a su CDE de Parada, no a su Ataque.
Tekkô: permite combatir con 2 Tekkô (o variantes) como Armas ocultas.
Eku: permite usar un Eku; otorga la Habilidad "Oficio: barquero".
Kuwa: permite usar un Kuwa; otorga la Habilidad "Oficio: agricultor".
Ô-Waza
Requieren un Sensei dispuesto a enseñar sus secretos (con la aprobación
del Director de Juego). Cada PJ solo podrá aprender una única Ô-Waza.
CAPITULO 4: Combate Ô-Waza: Shinsengumi
Las Ô-Waza de la Tennen Rishin Ryû son relativamente comunes en el periodo
Bakumatsu; sus maestros son algunos de los miembros más importantes del
Shinsengumi, que entrenan a sus más leales guerreros enseñándoles técnicas
secretas bajo la promesa de usarlas única y exclusivamente para defender su causa.
Pekumi no waza
[C][DES] Ô-Waza: Hyakuman
("las 100 cruces Manji") 百卍
Requisitos: "kobujutsu:sai", "jukutatsu:sai", "dedos ligeros"
Este estilo requiere una tremenda habilidad con las
manos y una coordinación perfecta. Hace girar
ambos Sai incesantemente para que su rival no
pueda predecir sus movimientos y solo vuelve a
sostenerlos con firmeza un instante antes de atacar.
Reglas: esta técnica se realiza empuñando dos
Sai, estando a Distancia Cerrada de tu víctima.
El Hyakuman te permite realizar un Ataque de
"Finta" sin moverte de tu posición, aplicándose
cada Turno como si utilizases un "Arma oculta"
desconocida para tu oponente. Además, puedes
declarar si se trata de un Ataque normal o una
maniobra de Desarme o Presa después de haber
realizado tu tirada de dados.
Jônin no Ô-Waza
[C][VOL] Ô-Waza: Jatai
("cuerpo de serpiente") 蛇体
Requisito: "zazen"
Esta técnica requiere una asombrosa fuerza de voluntad: el Shinobi se disloca
voluntariamente sus articulaciones para flexibilizar su cuerpo y aflojar sus ataduras.
Reglas: cuando te hayan atado, puedes elegir realizar una TS de Voluntad;
si la superas, puedes liberarte de tus ataduras sin necesidad de realizar
ningún Chequeo; una vez liberado de tus ataduras, el Turno siguiente debes
superar otra TS de Voluntad para recomponer el cuerpo y, si fallas, una TS de
Fuerza para evitar sufrir E.Alt de Heridas Persistente ("Lesión").
(*: al inicio de cada turno, elige si aplicarás el Jô como "arma de mano", "arma ligera corta" o "lanza").
CAPITULO 4: Combate Armería
La columna "E" indica "Sí" o "(I)" si el arma requiere Entrenamiento, en
cuyo caso aplica un penalizador de –3 al Ataque a menos que el PJ haya
desarrollado una Habilidad que especifique que anula dicho penalizador.
"ALC" indica su Alcance Efectivo y "A.MAX" indica su Alcance Máximo:
Distancia Corta (C), Media (M), Larga (L1-L5), Extrema (E). En el caso del
Alcance Máximo, también se expresa su máxima Distancia en metros.
La columna "AD" indica el bonificador o penalizador sobre sus Disparos.
Tabla 4.E. - Combate: lista de Armas de Disparo
GRUPOS DE ARMAS E BASE ALC A.MAX AD RECARGA DAÑO REGLAS
(*Derringer: solo variantes Steampunk son Arma Oculta. — **Gatling: solo puede "Disparar en Ráfaga".)
Kozane-dô: Éxito Completo es Parcial N/A Tosei-dô: reduce 1 grado de Éxito (*) AGI
Kabuto (casco): inmune a Shock Leve PER Nanban-dô: (*)+inmune a Daño Aten. FUE,AGI
CAPITULO 4: Combate Armaduras
Vestir Armadura causa un penalizador a las Acciones (y CDE) de Natación,
Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de
Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos (consultar el capítulo 1).
Puntos de Estorbo
La mayoría de Armaduras generan Puntos de Estorbo, que afectan a los
Chequeos en Acciones relacionadas con un Atributo: los Éxitos Completos
cambian a Éxitos Parciales y los Fracasos Parciales a Fracasos Completos.
Tosei-dô (–2)
Estas armaduras pesadas se popularizaron a partir del s.XVI tras la
introducción de las armas de fuego desde Tanegashima.
Al recibir Daño físico, reduce los Éxitos de su Atacante: un
Éxito Definitivo se convierte en Completo y un Éxito Completo
en Parcial, pero no convierte un Éxito Parcial en Fracaso.
Genera 1 Punto de Estorbo: Agilidad.
Nanban-dô (–3)
Estas corazas están basadas en diseños de armaduras occidentales.
Debido a la gran cantidad de hierro que requieren, son muy escasas.
Aplica los efectos de una Tosei-dô y hace al PJ inmune al Daño
Atenuado siempre que provenga de Ataques físicos, pero a
costa de generar 2 Puntos de Estorbo: Fuerza y Agilidad.
Kabuto (–1)
Aunque todas las armaduras incluyen el Kabuto (casco), su uso es
opcional, ya que conlleva sus propias ventajas e inconvenientes.
El Kabuto hace al PJ inmune a E.Alt de Shock Leve causados
por Ataques físicos. Genera 1 Punto de Estorbo: Percepción.
Su penalizador de –1 solo se aplica si no lleva más Armadura.
Ukiyo-e: "Saruwaka-machi yoru no kei" (1856) by Utagawa Siroshige
Capítulo 5
CAPITULO 5: el mundo Eras ancestrales
El origen del mundo
Hace miles de años, cuando el ser humano apenas había iniciado su andadura, el
mundo entero estaba regido por la magia. Por aquel entonces, el mundo de los
humanos formaba parte de los dominios de seres místicos pertenecientes a otros
planos de existencia; debido a su inmenso poder mucho más allá del entendimiento
humano, se les consideraba "dioses". Antaño, los humanos y los dioses coexistían
en el mundo junto a muchas otras criaturas, muchas de ellas imbuidas de poder
mágico, en tiempos que en la actualidad tienden a ser considerados leyendas.
Yomi
Existe un plano de existencia intermedio conocido como Yomi, "el mundo de las
sombras": este es un mundo caótico y confuso, que surgió como resultado de
establecer vínculos directos entre Tengoku y el mundo terrenal. Yomi funciona
como un vórtice que absorbe y canaliza la magia y, debido a ello, las almas de los
humanos cuando mueren quedan atrapadas en este inerte lugar. Pero algunas
almas se manifiestan en el mundo terrenal bajo diferentes formas, atrapadas entre
dos mundos: la mayoría de estas anomalías son catalogadas como "Yûrei". Se dice
que existió un portal que conectaba Yomi con Nippon desde la provincia de Iwami.
Jigoku
El cuarto plano de existencia, "el reino de los infiernos", es descrito como un
profundo abismo que lo extingue todo. Habitado por diablos antagonistas de los
Kami conocidos como Akuma, se cree que fueron atraidos por la inmensa fuente de
poder que alberga el reino de Yomi. Algunos Yôkai (marcados en el capítulo 7 con
el kanji de los Akuma ) surgieron de la conexión entre Jigoku y Yomi.
La ascensión de Tokugawa
La popularización del cristianismo y otras influencias occidentales suponían una
peligrosa forma de quebrantar el tratado del Ten-no-Hashi. Por ello, se formó una
nueva alianza, liderada por Tokugawa Ieyasu, para formar un gobierno que reforzase
su compromiso con los Kami. Esta nueva alianza logró establecer su poder tras
derrotar a Totoyomi Hideyoshi y a sus simpatizantes en la famosa batalla de
Sekigahara, dando paso a la era Edo, que se mantiene hasta la actualidad. Uno de
los primeros decretos del nuevo Bakufu fue la abolición del tratado Nanban-bôeki,
cerrando sus fronteras y prohibiendo a los extranjeros pisar el sagrado suelo de
Nippon; tan solo en Dejima, una isla creada artificialmente en la ciudad portuaria
de Nagasaki, se permite un comercio muy limitado con China y Holanda. También
hubo muchas reformas en las leyes e incluso en la reorganización de la sociedad.
CAPITULO 5: el mundo El bakumatsu
El declive de la familia imperial
Con el paso de los siglos, el linaje sagrado de la familia imperial fue menguando al
mezclarse, generación tras generación, con la sangre de humanos comunes. Esta
disolución de su ascendencia divina también ha debilitado el vínculo del Puente
Celestial y, lo que es peor, ha terminado corrompiendo a sus últimos descendientes
hasta tal grado que su actual heredero, Kômei-Tennô, conspira silenciosamente
para alzarse con el poder a toda costa, retomando el tratado del Nanban-bôeki a
expensas del Bakufu y estableciendo sus nuevas alianzas secretas con el imperio
británico, entre otras grandes potencias extranjeras. Esto supone una traición no
solo contra el Bakufu, sino también contra los Yôkai e incluso contra los Kami.
Alianzas y conspiraciones
Las numerosas reformas realizadas a partir del shogunato de Tokugawa, sumado a
la conspiración iniciada por el Mikado, han dividido al resto de señores feudales en
2 bandos: los "Fudai Daimyô" (leales al Shôgun Tokugawa y al gobierno del Bakufu)
y los "Tozama Daimyô" (quienes se oponen al Bakufu y desean reinstaurar el
gobierno del Mikado). Algunos mantienen abiertamente su postura, mientras que
otros actúan con mayor cautela o incluso cambian de bando.
アイヌ
AINU
譜代大名 新撰組 妖怪
FUDAI
SHINSENGUMI YÔKAI
DAIMYÔ
ASHIGARU BÔZU
SAMURAI YAMABUSHI
RONIN
SHINOBI
戦争 MIKO
ONMYÔJI
¡GUERRA!
YÔJIMBO HAN'YÔ
etc . . . etc . . .
琉球
RYÛKYÛ
御門 NANBAN
南蛮貿易
外国
MIKADO BÔEKI GAIKOKU
(Emperador)
CAPITULO 5: el mundo Facciones políticas
Ishin-shishi
"Ishin-shishi" es el nombre que recibe la sociedad secreta que está conspirando
para derrocar al Shôgun y reinstaurar el gobierno del Emperador, ya sea debido al
descontento con el gobierno actual o motivados por el deseo de abrir Nippon al
resto del mundo y traer una nueva era de conocimiento. Pese a su apariencia de
ser un movimiento reciente, lo cierto es que el Ishin-shishi es el resultado de
conspiraciones que llevaban varios siglos tramándose con el apoyo de muchos de
los señores feudales que no apoyan al Shôgun (conocidos como los "Tozama
Daimyô"). Pese a que actúan casi desde el anonimato, sus redes en la sombra son
muy extensas y, aunque carecen de un apoyo tan poderoso como la magia de los
Yôkai, poco a poco lo compensan con los avances tecnológicos que logran importar
de contrabando desde occidente gracias al comercio ilícito que mantienen en las
costas de Satsuma, aprovechando su cercanía geográfica a Nagasaki.
shinsengumi
Durante la era Edo, entre las muchas medidas de férreo control del nuevo
gobierno, se establecieron por primera vez oficinas de policía, con el propósito de
mantener el orden en las ciudades. Sus fuerzas están altamente jerarquizadas y los
más altos cargos corresponden a oficiales de casta samurai, pero también tienen
cabida un ingente número de agentes de policía de otras clases sociales, equipados
con armas no letales como el Jutte o el Tsukubô, ganándose la aceptación del pueblo.
Pero el auge del Ishin-shishi hizo preciso a una policía más severa, dando paso a los
Roshigumi ("grupos de Rônin"), fuerzas policiales de élite creadas específicamente
para proteger Kyôto y Edo contra los conspiradores. De entre todos aquellos
grupos, la mayoría fueron rápidamente disueltos al comprobarse sus abusos
policiales o incluso su traición al cambiar de bando y actuar en favor del Ishin-shishi.
Solo quedaron los que demostraron una mayor lealtad al gobierno del Bakufu,
entre ellos los 13 fundadores del Shinsengumi. Con un férreo código de conducta y
una jerarquía más militar que policial, muchos de sus miembros realizan tareas de
espionaje y asesinatos: los tiempos turbulentos requieren de medidas drásticas. La
mayoría de sus miembros son Rônin y, normalmente, solo los guerreros visten
su característico uniforme policial (fácilmente reconocible por su kimono "haori"
azul y blanco), pero entre sus filas también hay médicos, comerciantes y
muchos otros. Debido a su reputación y a lo sangrientas que son a veces sus
misiones, los guerreros del Shinsengumi son apodados: "los lobos de Mibu".
CAPITULO 5: el mundo Shinsengumi
Organización militar
Comandante: Kondô Isami Secretario General: Yamanami Keisuke
Vicecomandante: Hijikata Toshizô Consejero militar: Itô Kashitarô
Pactos y lealtades
Pese a sus diferencias, los Ainu suelen mantener
relaciones comerciales con los Nihonjin. No les
agrada el gobierno del Bakufu y por supuesto
que no confían en ellos, pero les disgustan
mucho más los leales al emperador, ya que
estos pretenden "unificar Nippon" y destruir
los vínculos de estas tierras con los Kamui.
Si bien suelen mantenerse neutrales en los
enfrentamientos entre el Shinsengumi y el
Ishin-shishi, apoyarán puntualmente cualquier
empresa cuyo propósito directo sea preservar
su convivencia con los Yôkai.
CAPITULO 5: el mundo Las islas Ryûkyû
Una nación orgullosa
En la antigüedad, las islas Ryûkyû componían
su propio y pequeño reino, cuyas tradiciones se
mantienen actualmente en representación del
orgullo de toda una nación derrocada.
Pese a que en teoría siguen considerándose un
reino independiente, tributan impuestos a la
dinastía Ming por parte de China y también
rinden pleitesía al imperio de Nippon desde la
ascensión del shogunato Tokugawa, quienes les
invadieron y secuestraron a su rey, Shô Nei,
manteniéndolo cautivo en Edo para garantizar
la sumisión de su reino. Desde entonces, este
territorio está férreamente controlado por el
clan Shimazu en nombre del Shôgun. A pesar
de ello, se decidió mantener Ryûkyû como una
nación independiente (pese a la subordinación a la que estos se ven sometidos)
debido a las ventajas que esta relación aporta al Bakufu, pudiendo mantener de
este modo amplias relaciones comerciales con China sin revocar los edictos de
aislamiento para tratar de evitar el tráfico ilegal en los territorios de Nippon.
50. Tsushima
51. Iki
52. Awaji
36. Tango 53. Sanuki
37. Tajima 54. Awa
38. Inaba 55. Iyo
39. Hoki 56. Tosa
40. Izumo 57. Buzen
41. Mimasaka 58. Chizuken
42. Harima 59. Chikugo
43. Bizen 60. Hizen Nagasaki
44. Bitchû 61. Bungo
45. Bingo 62. Higo
46. Iwami Yomi 63. Hyûga
47. Aki 64. Ôsumi
48. Suwô 65. Satsuma
49. Chôshû 66. Ryûkyû
CAPITULO 5: el mundo Territorios
Este mapa muestra las provincias tradicionales ("Kuni"), ya que son la referencia
habitual para planificar los viajes; pero la administración de los territorios, en la
práctica, se divide en los "Han" establecidos por Tokugawa (marcados en el mapa
por colores). Un Han puede comprender varias provincias, e incluso alguna
provincia divide sus territorios entre 2 ó más Han diferentes.
En la era Edo, el poder está centralizado en el Bakufu (el gobierno del Shôgun)
pero otorgando a los Daimyô autonomía sobre sus propios dominios (los Han).
Este control fue posible gracias a las fuertes medidas burocráticas que se
implementaron, que incluyen tratados sobre las fronteras específicas de cada
territorio y una serie de códigos legales para regular las propiedades de los
Daimyô y las acciones que estos podían realizar; este código incluye normas de
conducta, matrimonios por motivos políticos, vestimenta, tipos de armas que
podían fabricar o poseer sus ejércitos y, en especial, control sobre el número de
tropas que pueden poseer. Además, a estas medidas se suma la obligación de los
Daimyô de residir en el castillo de Edo durante la mitad del año y, durante la otra
mitad, deben ser sus esposas y familiares quienes permanezcan en Edo; este
sistema es conocido como el Sankin kôtai, o "servicio alternado".
Aunque las fronteras de Nippon están cerradas al exterior, existen dos reinos que
coexisten dentro de sus territorios, aunque oficialmente sean extranjeros:
Ezochi
Esta isla, la segunda más grande de Nippon, está poblada por los habitantes de la
raza Ainu desde tiempos ancestrales; sigue considerándose territorio de los Ainu,
aunque bajo la supervisión del Bakufu, lo que ha llevado a numerosas revueltas a
lo largo de la historia: la más reciente fue en el año 1789.
Ryûkyû
El archipiélago de Ryûkyû (también llamado Nansei-Shotô, o "islas del suroeste")
oficialmente es otro reino aislado de Nippon. Sin embargo, a principios de la era
Edo fueron conquistados y, desde entonces, el Oji (príncipe de la familia Shô) se
encuentra sometido al Bakufu. En Ryûkyû existen fuertes tradiciones marciales
muy similares a las de los Samurai y, por ello y para prevenir posibles revueltas,
en este territorio se prohibe totalmente la posesión de armas a sus habitantes.
CAPITULO 5: el mundo Las 5 rutas
El Gokaidô ("las 5 rutas"), se refiere
a las cinco rutas comerciales más
importantes de Nippon, en la isla de
Honshû; estas rutas facilitan la
comunicación y el comercio, al
tiempo que permiten al gobierno
regular el tránsito de los viajeros y
detectar a bandidos y conspiradores.
Cada una de estas rutas posee una
serie de "paradas obligatorias", con
controles policiales y otras medidas
de seguridad. La mayoría de los
viajeros realizan sus travesías a pie,
siendo escasos los viajes a caballo o
en carro de bueyes (las cargas pesadas
se transportan en barco siempre que sea posible). Algunos viajeros con la suficiente
capacidad adquisitiva (habitualmente comerciantes) contratan el uso de los Kago,
transportes unipersonales, normalmente cerrados, llevados por porteadores a pie.
Las 5 rutas tienen como punto de partida el puente Nihonbashi, centro de Edo.
2
Nakasendô (69 estaciones de parada)
Ruta alternativa entre Edo y Kyôto, más larga pero sin acercarse a la costa.
3
Kôshu Kaidô (44 estaciones de parada)
Ruta directa entre Edo y la provincia de Kai, conecta con la Nakasendô.
4
Ôshû Kaidô (27 estaciones de parada)
Ruta directa entre Edo y la provincia de Mutsu, de la que parten rutas menores.
5
Nikkô Kaidô (21 estaciones de parada)
Bifurcación de la Ôshû Kaidô hacia el templo Nikkô Tôshô-gû.
CAPITULO 5: el mundo Sistema de viajes
La mayoría de las intrigas políticas del Bakumatsu se resuelven en la enorme y
bulliciosa ciudad de Edo, o en la ciudad imperial, Kyôto; pero Nippon posee muchos
lugares interesantes y cada viaje puede convertirse en una aventura en sí misma.
Templo Sensô-ji
Se trata del templo más grande de Edo; está principalmente dedicado a Kannon, el
Bosatsu de la misericordia, además de poseer en su interior un santuario Shintô.
El templo de Sensô-ji protege espiritualmente al clan Tokugawa, reforzándose de
este modo su compromiso con el Tenno Hashi ("el tratado del Puente Celestial").
Río Sumida
Este gran río recorre la parte nordeste de Edo, desde el cual se extienden multitud
de afluentes y canales de agua que facilitan la obtención de agua potable en toda la
ciudad y ayudan a reforzar las defensas del castillo Chiyoda.
Barrio de Suruga-chô
Se trata del barrio comercial más grande y famoso de Edo, tanto por su pescado
como por sus excelentes telas. En la zona sur de este barrio se encuentra el puente
Nihonbashi, que ha sido establecido oficialmente como el punto de partida de las
cinco rutas comerciales más importantes de todo Nippon.
Barrio de Honjo
Este barrio, principalmente obrero, es conocido por la gran calidad de sus
maestros artesanos, en especial la de sus carpinteros y ebanistas.
CAPITULO 5: el mundo Ciudad de Edo
Meseta de Kanda
Antaño era el monte más alto de la zona, pero el Shôgun Tokugawa Ieyasu hizo
excavar esta colina para allanar las áreas pantanosas de la zona este de la ciudad.
Con vistas al castillo y al centro, actualmente muchos funcionarios residen aquí.
Barrio de Saruwaka-machi
Tras el último gran incendio sufrido en Edo, la mayor parte de sus teatros Kabuki
y Bunraku se concentran en este barrio en el que, según suele decirse, los actores
Kabuki tienen más poder e influencia que los comerciantes e incluso los Samurai.
Barrio de Yoshiwara
Se trata del barrio de prostitutas más conocido en Edo, y también en el que esta
actividad está más estrictamente regulada por el gobierno. Buena parte de este
barrio aún sufre los daños causados por el gran incendio de Meireki siglos atrás.
Barrio de Ichigaya
Ubicado el área más periférica del oeste de Edo (fuera del mapa), se encuentra el
barrio de Ichigaya, famoso por poseer las más lujosas casas de té y los Geisha más
refinados, pero también por albergues dedicados a la prostitución. En este barrio se
encuentra el santuario de Hachiman, Kami de la guerra y la agricultura.
CAPITULO 5: el mundo castillo de Edo
El castillo Chiyoda se edificó durante la era Muromachi (a mediados del s.XV).
Pero no cobró su importancia actual hasta su ocupación por Tokugawa Ieyasu y la
creación de la ciudad de Edo a su alrededor, estableciéndose así el shogunato de
Tokugawa en el año 1603 (y dando así inicio a la era Edo). El Shôgun decidió
establecerse en este castillo debido a su posición estratégicamente favorable, tanto
para el comercio como para ser defendida en caso de una posible invasión.
Profesiones
Las siguientes Habilidades son características de profesiones específicas:
Arte: danza (bugaku, kyomai, odori), música (biwa, taiko, sakuhachi, seigaku),
pintura (sumi-e, ukiyo-e), poesía (haiku, kenshi, waka), teatro (bunraku, kabuki, nô).
Artesanía: alfarería, arquería, carpintería, cerámica, costura, herrería,
orfebrería (kintsugi), tallado de figuras (hueso, jade, madera).
Historia: ainu, clanes, leyes, mizu (cristianismo), popular, shintô.
"Ainu" y "Shintô": tira Comprensión contra la CD de "Kami" de un Yôkai para
descubrir algunas de las peculiaridades de este.
"Popular": reemplaza a cualquier otro "Historia", pero con un +3 a la CD.
Oficio: adiestrador (caballos, halcones), agricultor, barquero, carnicero*,
cartógrafo, cha-no-yu [ceremonia del té], cocinero, curtidor*, destilero, escriba,
guardia * , herbolario, leñador, maestro armero, minero, pescadero,
sepulturero*, verdugo*.
(Nota: los oficios marcados con (*) corresponden a excluidos sociales).
Unidades monetarias
Algunos ejemplos
En términos de reglas del juego, no es preciso (ni deseable) contabilizar
cuánto dinero posee cada PJ exactamente; se asume que todos los PJs
pueden disponer de lo imprescindible que requiera su Arquetipo.
Recursos 1 ("pobre"): los PJs con semejante nivel de pobreza apenas
logran subsistir, realizando trabajos ocasionales para poder cubrir sus
gastos, o teniendo que recurrir a la caza o pesca para auto-abastecerse.
Recursos 2 ("humilde"): la mayoría de los PJs ganan el suficiente dinero
(o su estipendio en Koku) como para llevar una vida modesta.
Recursos 3 ("acomodado"): algunos PJs, bien por sus propios ingresos o
por la posición de su familia, pueden permitirse unos cuantos lujos fuera
del alcance de la mayoría; por ejemplo, un Samurai con Recursos 3 podría
disponer de su propio caballo y una buena variedad de armas.
Recursos 4 ("adinerado"): muy pocos PJs, de familias ricas y poderosas o
debido a su importante posición, poseen acceso a casi todo tipo de bienes.
Recursos 5 ("señor feudal"): este nivel está fuera del alcance de los PJs.
CAPITULO 5: El mundo Economía: inventario
Inicialmente, cada PJ dispondrá
de lo básico para su Arquetipo,
Ejemplo sobre equipo inicial
siempre regulado por su grado de Un Rônin tendrá derecho a poseer su Daishô
Recursos (véase el ejemplo). (Katana y Wakizashi), o bien reemplazar la
elección de cualquiera de esas dos armas por
Cada objeto o servicio que desee otra que esté más relacionada con sus
conseguir el PJ durante el juego Habilidades (como podría ser un arco Daikyû
en vez de la Katana o un arco Hankyû en vez
se mide en Coste (C) y Rareza (R). de la Wakizashi). Sin embargo, no podrá tener
armadura ni más armas que esas debido a su
Coste: el grado de Recursos que grado de Recursos 1 ("pobre").
debe tener como mínimo el PJ
para poder permitirse su compra.
Rareza: indica la difi cultad para encontrarlo. Tira 1d6+Recursos:
hay que obtener un valor igual o superior a su Rareza. Lo encuentre o no,
el PJ perderá tantas horas del día como el número que haya obtenido en
el dado, y no podrá volver a intentar buscarlo hasta el día siguiente.
El Coste y la Rareza varían en base a sus apoyos políticos, y en la región
de Ezochi, la isla de Dejima (en Nagasaki) y las islas Ryûkyû se aplican
modificadores que afectan tanto a la Rareza como al número de horas
(mínimo 1 hora). Además, en las grandes capitales (como Edo, Kyôto,
Ôzaka y Nagasaki) no hay límite de intentos, mientras que en el resto de
ciudades y otros territorios, si fracasa en su primer intento no podrá
volver a buscarlo a corto plazo. En zonas rurales la Rareza aumenta en 1.
Tabla 5.B. - Inventario: animales domésticos y alquiler de servicios (orden: por categorías)
INVENTARIO SHINSENGUMI ISHIN-SHISHI NEUTRALES EZOCHI DEJIMA RYÛKYÛ
"Corto plazo": surtirá efecto al cabo de 1d6 Turnos (salvo que se indique
otro tiempo específicamente) tras haber sufrido los efectos Inmediatos.
"Largo plazo": surtirá efecto al cabo de 1d6 horas (salvo que se indique
otro tiempo específicamente) tras haber sufrido los efectos Inmediatos.
A medida que se vayan resolviendo los efectos "Inmediato", a "Corto plazo"
y a "Largo plazo", marca en la Hoja de Control del PJ los E.Alt de Afección
("Leve", "Grave" y "Persistente" respectivamente). Cuando el PJ se reponga
de todos los efectos descritos por el Veneno, borra sus E.Alt de Afección.
Algunos Han'Yô y Cazadores Ainu poseen "dokueki-teikô" (una Habilidad
que les otorga resistencia al Veneno). Resuelve primero su TS de Fuerza:
si logra superarla, ignora todos los efectos del Veneno.
CAPITULO 5: El mundo Drogas y Venenos
Tabla 5.E. - Lista de Venenos
VENENO INFECCIÓN EFECTO INMEDIATO CORTO PLAZO LARGO PLAZO
ingestión E.Alt Emoción Leve: E.Alt Emoción Grave: E.Alt Shock Persist.
"embravecido" "borracho" (equivale a Al despertar, aplica
Sake (TS Voluntad (equivale a "miedo"). "ira", alta animosidad). un penalizador de –1
si le tientan a
Sin más efectos salvo Sin más efectos salvo a todas sus Acciones
beber más).
que siga bebiendo. que siga bebiendo. durante 1d6 horas.
Cura el E.Alt de E.Alt Fatiga Persist. E.Alt Emoción
herida, Emoción Persist. No se recupera con el Persistente.
Opio ingestión, TS de Fuerza para descanso sino cuando TS de Voluntad para
inhalación evitar E.Alt Shock se le apliquen los evitar la tentación de
Grave. efectos a largo plazo. tomar otra dosis.
El tesoro imperial
De entre todos los objetos legendarios, ninguno tan famoso como los tres tesoros
sagrados de la familia imperial. Se dice que le fueron legados de manos de los
Kami a Jinmu-Tennô, el primer Emperador: la espada fue entregada por Susano,
el espejo fue entregado por Amaterasu y el amuleto fue entregado por Tsukuyomi.
Actualmente los tres tesoros son celosamente custodiados en el templo imperial,
en Kyôto, y sólo el Emperador y unos pocos monjes pueden contemplarlos.
Proceso de invocación:
El Onmyôji tarda 15 minutos en realizar correctamente la figurita de papel
que contendrá al Shikigami. Después, realiza un Chequeo de Magia contra
CD 10 y aplica +1 a la CD por cada Shikigami que aún esté manteniendo
activo durante la invocación. Consulta la tabla 6.B para determinar el poder
del hechizo; consulta sobre los Shikigami en el capítulo 7: "los Yôkai").
Conexión empática:
El Onmyôji puede concentrarse para "ver" a través de vagas percepciones
que obtenga del Shikigami. Si logra invocar a un Shikigami mayor, percibirá
el entorno de forma similar al animal cuya forma haya tomado el Shikigami;
de lo contrario, solo percibirá visiones fantasmales e imprecisas (auras de
las criaturas vivas, movimiento y poco más). Los PJs (y PNJs) que vea a través
del Shikigami se consideran dentro del Alcance visual del Onmyôji.
Vínculo espiritual:
Dado que los Shikigami mantienen su presencia en buena parte gracias a la
magia del Onmyôji, pueden compartir su energía vital: cualquier Daño de
Heridas que reciba un Shikigami puede ser recibido por el Onmyôji como
efecto Leve; asimismo, cualquier Daño de Heridas que reciba el Onmyôji
puede ser recibido por uno de sus Shikigami. Un Shikigami será destruido
al recibir cualquier Herida, incluso si es Leve.
CAPITULO 6: Magia Onmyôdô: Go-rin
Tabla 6.C. - Magia Onmyôdô: Go-Rin (chequeo de Detección contra CD específica)
RESULTADO EFECTOS
1. Área de efecto
Las cartas O-Fuda no protegen únicamente a la Miko, sino a todo un
área de influencia: si es activado personalmente por la Miko, cualquier
persona ubicada a Distancia Media o inferior de ella se beneficia de esta
protección; una sola O-Fuda puede proteger una casa pequeña si se
activa en su entrada principal, mientras que edificios más grandes (como
templos o castillos) requieren del uso de varias O-Fuda.
Sin embargo, a diferencia de las O-Mamori, las O-Fuda no funcionan
fuera del Área de efecto en la que han sido activadas.
2. Duración
Una vez activadas, las O-Fuda de papel mantienen su influencia durante
el tiempo que la Miko permanezca sosteniéndola y recitando oraciones
de protección; mientras que las O-Fuda hechas de otros materiales más
duraderos pueden vincularse a una casa y duran 1 año.
3. Activación
La Miko elegirá siempre la O-Fuda más adecuada en cada caso (los Kami
guiarán su mano); deben realizar un Chequeo de Magia contra la CD
específica del tipo de Yôkai al que se enfrenta. Consulta la tabla 6.E para
determinar los efectos de la protección de la carta O-Fuda.
Tabla 6.E. - Magia O-Fuda: talismán de protección (Magia contra CD específica)
RESULTADO EFECTOS
Éxito Además del efecto de Éxito Completo, los Yôkai contra los que va
Definitivo dirigido este talismán son expulsados del territorio durante 1 día.
Éxito Además del efecto de Éxito Parcial, los Yôkai hostiles no pueden
Completo entrar en el Área de efecto (si ya están dentro deben alejarse).
Éxito Tú y tus aliados en el Área de efecto ganais resistencia a la magia
Parcial (consultar "Mahô-teikô" en el inicio de este capítulo).
Fracaso Causas el mismo efecto que en caso de Éxito Parcial, pero solo
Parcial durante 1 turno (después, la carta O-Fuda se consume).
Fracaso No logras causar ningún efecto durante este Turno (conservas la
Completo carta O-Fuda, ya que no has logrado activarla).
Kuda-gitsune
El origen de esta misteriosa práctica se remonta a un Yamabushi que obtuvo este
arte durante un largo periodo de meditación en el monte Kinpu, al norte de la
región de Nagano. Mediante el Kuda-gitsune, el Yamabushi convoca a un Kanko,
un pequeño Yôkai con aspecto de zorro, del tamaño de un ratón. El Kanko vivirá a
partir de entonces en el interior de un tubo hecho de bambú, acompañando en su
viaje al Yamabushi como si de una mascota se tratase. Los Kanko son criaturas
muy inteligentes y, al igual que los Kitsune, poseen poderes premonitorios.
Para convocar a un Kanko, el Yamabushi debe
retirarse a la soledad de las montañas y
dedicar al menos 1 semana a la meditación y la
contemplación, solo de este modo logrará que
un Kanko acuda a su llamada. Una vez que ha
convocado a un Kanko, este solo se quedará
con él si puede ofrecerle un tubo de bambú lo
bastante confortable, que nunca abandonará a
menos que abandone también al Yamabushi, lo
cual podría suceder si este no le trata bien o
no le alimenta adecuadamente.
El Yamabushi puede hacer preguntas al Kanko
cuando lo desee: consultar "Adivinación" en el
inicio de este capítulo.
CAPITULO 6: Magia Kuji-kiri
El Kuji-kiri ("9 cortes") es un ritual de gestos con
las manos, característico del Shugendô y Ninjutsu.
Las posiciones van en secuencia una después de
otra sin separar las manos y se inician con las
palmas y los dedos pegados, por lo que se requiere
elasticidad en los dedos. El propósito del Kuji-kiri
es canalizar el Ki para estimular el cuerpo y llevarlo
hasta sus límites, permitiendo realizar asombrosas
hazañas físicas durante un breve instante.
Uso básico del Kuji-kiri
El Yamabushi o Shinobi que realiza esta técnica
debe gastar 1 PK temporal y dedicar 1 Turno a realizar los gestos adecuados
para entrar en trance. Puede mantener este poder "en reserva" durante
tantos Turnos como su Voluntad+1 pero, si realiza otras Acciones sin desatar
el poder, debe superar una TS de Voluntad o lo perderá. Si lo pierde sin
haberlo usado, puede gastar inmediatamente 1 PK temporal para mantenerlo
(renovando su duración a tantos Turnos como su Voluntad+1). Al desatar
este poder, realiza su Acción del Turno con 1d12 o 1d6 (a su elección) y,
conociendo el resultado, puede elegir sumar 1d6 adicional a la tirada.
Si cumple los requisitos, puede añadir el efecto de una de estas Hazañas:
[Hazaña] Atrapar flechas. Requisito: Habilidad "reflejos rápidos"
Al ser impactado con Éxito por un Disparo (excepto por armas de fuego),
realiza un Chequeo de Iniciativa contra CDE igual al resultado en la tirada
del Disparo recibido: si logra al menos el mismo grado de Éxito que el
Atacante, lo desvía. Con Éxito Definitivo (si tiene una mano libre), lo atrapa.
[Hazaña] Golpe demoledor. Requisito: Habilidad "golpe poderoso"
Si elige esta Hazaña, el PJ realiza un único Ataque de "Carga", "Pelea" o
"Melee" y convierte Éxito Parcial en Éxito Completo. Al usar un Arma Pesada,
un Éxito Completo en la tirada de dados se convierte en Éxito Definitivo.
[Hazaña] Mano curativa. Requisitos: Habilidades "kuatsu" y "shugendô"
Si elige esta Hazaña, el PJ es capaz de calmar por completo el dolor. Puede
aplicar "1ºs auxilios" para anular temporalmente todos los E.Alt de Heridas:
dura 1 Turno (Éxito Parcial), 1 minuto (E.Completo) o 1 hora (E.Definitivo).
[Hazaña] Puntería perfecta. Requisito: Habilidad "vista aguda"
Si elige esta Hazaña, el PJ realiza un único Ataque de "Disparo" en la que
un Éxito Completo se trata como si fuese un Éxito Definitivo.
[Hazaña] Salto asombroso. Requisito: Habilidad "acrobacias"
Si elige esta Hazaña, podrá realizar un salto acrobático que le permitirá
duplicar la Distancia que puede alcanzar normalmente (reajustando la CD).
CAPITULO 6: Magia Kojutsu
El Kojutsu es la práctica de las oscuras artes de la brujería, prohibido desde la era
Heian, pero aún practicado en secreto por unos pocos adeptos (los Mahôtsukai). Se
trata de una práctica muy peligrosa, tanto para sus víctimas como para quienes se
arriesgan a desencadenar los poderes del mal: requieren rituales largos y costosos
durante los cuales su fuerza de voluntad no debe flaquear ni un solo instante.
Nivel básico: Mahô-teikô
El primer paso para adentrarse en las oscuras artes del Kojutsu es aprender
a utilizar talismanes de protección contra los espíritus que osará despertar.
Nivel básico: Haiki
El Haiki (o "drenaje") es un hechizo que establece un vínculo directo entre el
Mahôtsukai y su víctima con el objetivo es agotar su Ki hasta que caiga
inconsciente. Este hechizo es tan peligroso para la víctima como para el
propio Mahôtsukai, que puede llegar a sufrir los mismos efectos.
ADVERTENCIA
Los rituales avanzados de Kojutsu requieren condiciones realmente
muy difíciles de cumplir, suponen un grave riesgo para la salud e
incluso la vida del Mahôtsukai y, en caso de lograrlo, le otorgan un
poder enorme. Se recomienda al Director de Juego limitar para los
PJs el uso de esta magia tan solo al nivel básico, reservando los
rituales avanzados a PNJs cuando lo requiera la trama del juego.
1. Establece a tu objetivo:
El Mahôtsukai establece como objetivo a un humano (o un Han'Yô), con
quien debe crear un vínculo creando un muñeco Ningyô-wara similar a
los utilizados en las maldiciones Haiki, el cual debe contener una
pequeña parte obtenida del cuerpo de su víctima: un mechón de su pelo,
un poco de su sangre, un trozo de una de sus uñas o un pequeño trozo
de su piel. También debe guardarse en el interior del muñeco un papel
con el nombre de su víctima escrito en él.
2. Prepara el ritual:
El ritual debe realizarse cada noche durante la hora del buey (de 01:00 a
03:00); el Mahôtsukai debe vestirse con un kimono blanco ceremonial y
un cinturón obi, con la cara maquillada con polvo blanco, un soporte con
3 velas encendidas en la cabeza, sandalias geta, un espejo colocado
sobre el pecho, una daga guardada a su espalda en el interior del obi y
un peine que sostendrá entre sus dientes. Preparado de este modo, el
Mahôtsukai debe entrar furtivamente en un templo Shintô, llevando en
sus manos el muñeco Ningyô-wara, que deberá clavar a un árbol y luego
arrancarlo. Esa noche, su víctima
sufre horribles pesadillas: debe superar
una TS de Voluntad o sufrirá E.Alt de
Emoción Persistente ("abatimiento")
hasta que finalice el hechizo.
3. Completa el ritual:
El Mahôtsukai debe repetir este ritual
durante 7 noches sin ser descubierto:
si le descubren debe matar a todos los
testigos, de lo contrario la maldición
se volverá contra sí mismo. Al llegar
la séptima noche, la víctima muere de
forma agónica. El Mahôtsukai pierde
1d3 PK temporales y a continuación
realiza una TS de Voluntad: si falla
pero puede aplicar su Mahô-teikô (si
le quedan PK) podrá repetir la TS;
pero si vuelve a fallar, se convertirá
irreversiblemente en Oni o Kijo (se
asume que el PJ "ha muerto").
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Los Yôkai son criaturas sobrenaturales, que pertenecen tanto al mundo terrenal
como al reino celestial o, en algunos casos, al infierno. Debido a su capacidad para
coexistir y manifestarse físicamente Más allá de la comprensión humana
en este mundo, la magia forma parte
de su propia naturaleza, debido a lo Como podrá observarse, muchos
cual poseen poderes mágicos innatos. de los poderes de los Yôkai no se
expresan en reglas delimitadas,
Salvo en los casos en los que se sino de forma más narrativa: sus
especifique lo contrario, todos los
efectos específicos quedan pues a
Yôkai poseen genéricamente el
discreción del Director de Juego.
poder "Resistencia sobrenatural".
Resistencia sobrenatural
Cada vez que el Yôkai sufra cualquier tipo de Daño, puede anularlo si
supera una TS de Voluntad. Además, los Yôkai con este Poder son inmunes
a todos los efectos del Karma, a los hechizos "Onmyô" y "Haiki" y a los
siguientes poderes: "Aspecto aterrador", "Atormentar", "Posesión", "Leer
los pensamientos" y "Vampiro psíquico".
Adivinación
El Yôkai con este Poder puede dedicar 1 Turno a observar a un PJ para leer
su Karma y descubrir hechos importantes de su pasado. También se puede
usar este Poder para descubrir la localización de una persona conocida (a
menos que esta pueda aplicar la Habilidad "Mahô-teikô") o para profetizar
el futuro. Si comparten predicciones con los PJs, serán ambiguas o confusas
para un humano (consultar "Magia Adivinatoria" en el capítulo 4).
Agilidad asombrosa
El Yôkai con este Poder puede realizar increíbles hazañas. Cada vez que
realice un Chequeo relacionado con su Agilidad, puede elegir hacer una
Tirada de Carácter, o tirar 1d12+1d6, en vez de las reglas habituales.
Además, al inicio de cada Turno, suma 1d6 a su valor de Iniciativa actual
(de modo que, al inicio del combate, tira 2d6+Iniciativa).
Agua sagrada
Este Poder es exclusivo de los Kappa; deben mantener el hueco de su
cabeza lleno de agua del río o estanque en el que habitan. Esto le concede
la capacidad de regenerarse de cualquier Daño que sufran dedicando un Turno
a "meditar". Pero, si el agua se derrama, el Kappa pierde temporalmente
todos sus Poderes hasta que vuelva a rellenar el cuenco; si no lo rellena en
las próximas 24 horas, se debilitará gradualmente hasta morir.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Anfibio
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede respirar bajo el agua.
Arma natural (específica)
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder posee alguna parte de su cuerpo que
puede usar como arma (garras, colmillos... se especifica en cada caso), por
lo que nunca se considera "Desarmado" y, cuando ataque con Pelea, puede
elegir causar Daño Letal (Heridas Leve). No obstante, este Daño no se
considera Cortante, Perforante ni Contundente sino que, en caso de
obtener un Éxito Definitivo, causa adicionalmente un E.Alt de Shock Leve.
Armadura natural
El Yôkai con este Poder aplica las mismas reglas de las Armaduras Ligeras,
aunque sin penalizadores de ningún tipo (consultar en el capítulo 4). Si por
algún motivo pudiese vestir, además, una Armadura Ligera hecha a su
medida, se aplicarán los penalizadores por Armadura Ligera, pero con los
beneficios de una Armadura Pesada "Tosei-dô". Este Yôkai no obtiene
ningún beneficio adicional por vestir una armadura "Tosei-dô".
Aspecto aterrador
El Yôkai con este Poder supone una visión espantosa: cualquier humano (o
Han'Yô) que se encuentre con este Yôkai debe realizar inmediatamente una
TS de Voluntad: si falla, sufre un E.Alt de Emoción Grave ("terror"); si la
supera, aun así sufre un E.Alt de Emoción Leve ("miedo"). El Director de
Juego puede solicitar más TS de Voluntad a los jugadores cada vez que el
Yôkai realice alguna acción específicamente para aterrorizarles.
Atormentar
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede realizar un ataque psíquico contra
cualquier humano (o Han'Yô) a Distancia Media o inferior: su víctima debe
superar una TS de Voluntad para no sufrir un E.Alt de Fatiga Leve. Los
Han'Yô solo pueden usar este Poder hasta que su víctima caiga
inconsciente. El Poder de los Yôkai es mayor: si su víctima cae inconsciente,
sufre además un E.Alt de Emoción Persistente ("abatimiento") y el Yôkai
puede seguir Atormentándole, causándole E.Alt de Heridas Leve en vez de
Fatiga y pudiendo llegar incluso a matarle por este medio.
Brazos largos
El Yôkai con este Poder puede alargar sus brazos más de lo normal; esto le
permite usar sus manos a Distancia Corta en Acciones que normalmente
solo podría realizar a Distancia Cerrada (como Pelea, pero también otras
Acciones diferentes al combate como, por ejemplo, Hurto).
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Consumir cuerpos
El Yôkai con este Poder puede consumir a cualquier criatura con solo
tocarla: cada vez que logre impactar a su objetivo con Pelea (o de forma
automática si su objetivo está indefenso), este debe superar una TS de
Fuerza o su cuerpo se marchitará (sufre un E.Alt de Fatiga Leve adicional al
Daño normal del Ataque) y el Yôkai, a su vez, se restablece de un E.Alt de
Heridas Leve o Fatiga Leve (a su elección).
Contagio
El Yôkai con este Poder puede transmitir su condición sobrenatural como
una maldición: cuando este Yôkai logre matar a un humano, al cabo de 1d6
Turnos, su cuerpo se habrá transformado en otro Yôkai idéntico al que le ha
causado la muerte. Los Han'Yô son inmunes a este Contagio.
Controlar elemento (específico)
El Yôkai con este Poder.puede controlar un poder elemental muy específico:
Fuego: su Ataque puede causar adicionalmente "Daño por quemaduras".
Nieve: puede realizar un "Disparo" que cause "Daño por congelamiento".
Viento: puede realizar un Derribo o Proyección a cualquier Distancia.
Electricidad: puede causar E.Alt de Shock Grave con cualquier Éxito.
Controlar muertos
El Yôkai con este Poder.tiene la capacidad de controlar los espíritus de los
muertos (excepto Yûrei u otros tipos de Yôkai): sus cuerpos sin vida se
levantarán y cumplirán con una orden sencilla que reciban.
Cuello serpentino
Este Poder, característico de los Rokurokubi, le permite alargar su cuello
hasta Distancia Larga L1 (20m) de su propio cuerpo: su cabeza gana un
bonificador de +3 a Acciones de Ocultación, Sigilo y Ataque sigiloso. Este
Poder solo funciona durante la noche.
Destreza Asombrosa
El Yôkai con este Poder puede realizar increíbles hazañas. Cada vez que
realice un Chequeo relacionado con su Destreza, puede elegir hacer una
Tirada de Carácter, o tirar 1d12+1d6, en vez de las reglas habituales.
Además, si obtiene un resultado de Fracaso Parcial en los Chequeos
relacionados con su Destreza, puede convertirlo en Éxito Parcial.
Excavar
El Yôkai con este Poder puede excavar túneles en suelos de tierra o barro
con suma facilidad, avanzando a la misma velocidad que la que se aplicaría
a su movimiento terrestre normal al caminar.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Forma corpórea/incorpórea
El Yôkai con este Poder puede elegir cada Turno si tener forma corpórea
(se especifica con cuánta Fuerza) o incorpórea (con "Fuerza 0"). Consultar
el poder "Incorpóreo" para más detalles.
Fuerza Asombrosa
El Yôkai con este Poder puede realizar increíbles hazañas. Cada vez que
realice un Chequeo relacionado con su Fuerza, puede elegir hacer una
Tirada de Carácter, o tirar 1d12+1d6, en vez de las reglas habituales.
Además, cuando golpee a un enemigo, puede elegir desplazarle hacia atrás
hasta Distancia Media, causándole los efectos de "Proyección" y "Derribo".
Hablar con los muertos
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede hablar con los espíritus de los
muertos para preguntarles sobre cualquier cosa que supiesen en vida: este
uso equivale a "Magia de Adivinación" (consultar al inicio de este capítulo).
Incorpóreo
El Yôkai con este Poder es inmune a todo el Daño físico convencional (no
puede sufir ningún E.Alt mediante ataques en Combate con armas
normales). Tampoco puede causar ningún Daño físico a criaturas corpóreas.
Influencia negativa
El Yôkai con este Poder genera un aura negativa a su alrededor (Distancia
Media); todos los humanos (y Han'Yô) dentro de este área deberán superar
cada Turno una TS de Inteligencia (con Habilidad "zazen" pueden elegir
Voluntad); si fallan, comenzarán a sentir animosidad hacia las personas que
tengan cerca: si la situación llega a ser lo bastante tensa, entran en E.Alt
de Emoción Grave: "ira", en cuyo caso se atacarán como si fuesen enemigos.
Intercambio de objetos
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede intercambiar entre sí la posición
de dos pequeños objetos, uno de los cuales debe estar al alcance de su vista
(a Distancia Media o inferior) y el otro debe mantenerlo guardado en su
mano. El efecto es instantáneo, pero el Yôkai debe dedicar un Turno para
hacerlo, durante el cual puede hablar para distraer a los PJs (bonificador de
+3 a su CDE de Hurto). Los PJs que superen un Chequeo de Detección se dan
cuenta del intercambio (Éxito Definitivo: inmediatamente; Éxito Completo:
con 1 Turno de retraso; Éxito Parcial: con 2 Turnos de retraso).
Invisibilidad
El Yôkai con este Poder no puede ser detectado a simple vista. Los animales
con un olfato u oído muy agudos sí son conscientes de su presencia.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Leer los pensamientos
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede leer los pensamientos de una sola
persona a la vez, realizando su Acción inmediatamente antes que su víctima
(sin importar el orden de Iniciativa) pero después de conocer cuál pretende
ser su Acción (que ya no podrá cambiar). Mientras utiliza este Poder solo
puede declarar sus propias Acciones contra su víctima; si esta no realiza
ninguna Acción, él tampoco (y, si es Han'Yô, pierde 1 PK temporal).
Magia ilusoria
El Yôkai (o Han'Yo) con este Poder puede crear ilusiones para engañar a sus
víctimas. Los Yôkai más poderosos pueden crear ilusiones sobre áreas de
Distancia Media o superior que parecen totalmente reales; los Yôkai menos
poderosos (como los Kitsune más jóvenes) y los Han'Yô pueden crear
ilusiones menores sobre su propio aspecto o el de algún objeto, obteniendo
un bonificador de +3 a Engaño y Ocultación. Los PJs con la Habilidad
"historia: shintô" siempre tienen derecho a Detección contra este Poder.
Ojos flotantes
El Yôkai con este Poder puede enviar un pequeño ojo flotante que seguirá a
su víctima (o se pegará a ella), siguiéndola a todas partes hasta que el Yôkai
decida retirar el ojo de su vigilancia. Queda a discreción del Director de
Juego en qué momentos podrá el PJ realizar un Chequeo para darse cuenta.
Paralizar (específico)
El Yôkai con este Poder puede paralizar a su víctima (al golpear con Éxito
si paraliza a "toque", o automáticamente a la Distancia especificada). Su
víctima debe superar una TS de Voluntad o sufrir un E.Alt de Shock Grave.
Posesión
El Yôkai con este Poder.puede poseer temporalmente a un humano; su
víctima debe superar una TS de Voluntad para resistirse a este efecto.
Puede repetir esta TS cuando el Director de Juego lo considere procedente
pero, mientras tanto, el Yôkai controlará todos sus actos. Durante la
Posesión, el Yôkai no podrá realizar otras acciones (en el caso de la mayoría
de los Yôkai, literalmente se meten dentro del cuerpo de su víctima).
Regeneración
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede dedicar 1 Turno a Regenerar un
E.Alt Leve que sufra (o convertir un E.Alt Grave o Persistente en Leve). Los
Yôkai con este poder no pueden morir por medios convencionales; los
Han'Yô sí podrían llegar a morir si no logran Regenerarse a tiempo.
Algunos Yôkai especifican condiciones especiales para poder Regenerarse.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Resistencia
El Yôkai con este Poder posee una resistencia innata a algún tipo de Ataque
o Daño específicos, pudiendo evitar todos sus efectos mediante una TS de
Fuerza (adicionalmente a la TS de Voluntad por Resistencia Sobrenatural).
Rueda del Destino
El Yôkai con este Poder puede aplicar "La Rueda del Destino" cada turno, si
lo desea, sin ningún coste en PK y con la única limitación de que no se
hayan aplicado otros efectos del Karma sobre la misma Acción. Además,
elige qué dado suma y cuál resta después de haber tirado los dados.
Salto prodigioso
El Yôkai con este Poder puede realizar enormes saltos que le permiten
desplazarse en vertical y horizontal a Distancia Larga L1 ("20m") si es de
tamaño humanoide, o a Distancia Media si su tamaño es más pequeño.
Telaraña
El Yôkai con este Poder puede crear enormes telarañas difíciles de ver.
Quien intente cruzar el espacio de la Telaraña deberá superar una TS de
Agilidad para evitar tocarla y quedarse pegado (si se queda pegado se le
considera Indefenso y solo podrá liberarse superando una TS de Fuerza).
En lugares oscuros, se puede exigir al PJ un Chequeo previo de Detección
(CD 12 o superior según las circunstancias) para no caer en la trampa.
Telekinesis
Este Poder, característico de los Yûrei, permite al Yôkai hacer levitar
objetos mundanos, pudiendo moverlos o incluso lanzarlos contra las
paredes (o contra sus enemigos), siempre y cuando no estén atados ni los
sostenga nadie. Se considera un Disparo con Arma arrojadiza improvisada.
Telepatía
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede "hablar" diréctamente a la mente
de uno o varios objetivos, sin necesidad de pronunciar ninguna palabra.
Estos serán capaces de distinguir la voz de quien se comunica con ellos,
pero no serán capaces de ubicar su localización si no le ven. Si lo desean,
podrán responderle con sus propios pensamientos. Los Han'Yô tienen el uso
de este Poder limitado a Distancia Media.
Trepar
El Yôkai con este Poder puede desplazarse por paredes y techos con la
misma facilidad que lo haría normalmente caminando sobre el suelo.
Incluso puede permanecer parado en esas superficies sin caerse.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Transformación (específico)
El Yôkai con este Poder puede transformar su apariencia (dentro de los
límites especificados en cada caso). Esto no altera su perfil de Atributos,
aunque en ocasiones le da acceso a otros Poderes. A diferencia de la Magia
ilusoria, la Transformación sólo puede descubrirse con Visión verdadera.
Vampiro psíquico (específico)
El Yôkai con este Poder puede realizar un ataque a la Distancia especificada
o inferior, con los mismos efectos que el "Haiki" de la brujería Kojutsu, pero
sin efectos adversos cuando obtenga cualquier Fracaso; además, por cada
Éxito que obtenga contra su víctima, puede restablecer un E.Alt de Fatiga
Leve (si no tiene Fatiga, puede restablecer un E.Alt de Heridas Leve).
Veneno (específico)
El Yôkai con este Poder puede inyectar Veneno a las víctimas de sus
Ataques: en la descripción del Yôkai se especificará el tipo de veneno y el
método de transmisión (por mordedura, escupiéndolo, por contacto...).
Vínculo espiritual
El Yôkai con este Poder está vinculado al hechicero que lo invocó o, en
algunos casos, podría estar vinculado a un lugar o un objeto. Si la persona,
lugar u objeto al que está vinculado muere o es destruído, este Yôkai ya no
podrá permanecer en este mundo, desapareciendo al instante.
Visión verdadera
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede ver a través de los engaños
creados mediante Hechizos, Magia Ilusoria o Transformación. Incluso son
capaces de distinguir parcialmente a las criaturas invisibles.
Volar (específico)
El Yôkai con este Poder puede desplazarse por vía aérea. La altura a la que
puede elevarse, su velocidad y su maniobrabilidad dependerán del método
de vuelo específico que utilice (desde flotar suavemente, como mecido por
el viento, hasta volar de forma natural mediante alas o métodos similares).
Voz seductora
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede cautivar con su melosa voz a
cualquier humano, Han'Yô o incluso algunos Yôkai, siempre que su objetivo
normalmente se sienta atraído por personas del sexo de su atacante.
Obtiene un bonificador de +3 Seducción y +1 a Engaño y Negociación:
mediante este Poder, puede apaciguar a un enemigo hostil, o convencer de
casi cualquier cosa a alguien cuya actitud ya fuese favorable previamente.
Ukiyo-e: "Rajômon Watanabe tsuna oni ude kiru no zu" (1839-1892) by Taiso Yoshitoshi
Capítulo 7
CAPITULO 7: LOS YôKAI Amanojaku
FUERZA
PEQUEÑO
AGILIDAD
AGRESIVO
DESTREZA
CHAPUCERO
PERCEPCION
OBSERVADOR
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 9). CALCULADOR
Kami: Daikokuten (CD 14).
Habilidades: caza, charlatanería,
VOLUNTAD
intrigas, rudeza, sadismo.
TENAZ
Poderes: atormentar, magia ilusoria,
influencia negativa.
Los Amanojaku son espíritus de la contradicción y la perversidad; son demonios
que disfrutan cometiendo los actos más abominables únicamente por pura maldad.
Su aspecto es muy similar al de un Oni, pero son mucho más pequeños y
relativamente débiles. Sin embargo, poseen la capacidad para sembrar la discordia
entre compañeros y provocar los deseos más oscuros de una persona, para así
convencerle de cometer actos malvados. Normalmente prefieren actuar sutilmente
y sin ser descubiertos, pero no dudarán en despedazar con sus propias manos a
niños u otras criaturas indefensas que encuentren a su paso; disfrutan
especialmente engañanado a quienes aún sean cándidos e inocentes, para después
causarles un mayor sufrimiento. El caso más conocido es el de un Amanojaku que,
tras convencer a una niña para que le dejase entrar en la casa, la devoró y se vistió
con su piel desollada para hacerse pasar por ella y continuar con sus fechorías.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Ao-Andon
FUERZA
AGRESIVO
AGILIDAD
SALVAJE
DESTREZA
IMPACIENTE
PERCEPCION
INQUISITIVO
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 10). ASTUTO
Kami: Amaterasu (CD 12).
Habilidades:.caza, orientación,
VOLUNTAD
reflejos rápidos, sadismo.
ATERRADOR
Poderes: arma natural (garras),
aspecto aterrador, atormentar, magia ilusoria.
Los Ao-Andon son demonios de piel azulada, con dos puntiagudos cuernos en su
cabeza y colmillos afilados con los que devoran a sus presas.
No habitan naturalmente este mundo, solamente pueden ser invocados durante
una única noche mediante un ritual de la prohibida brujería Kojutsu: cuando
muchas personas en un mismo territorio se dejan llevar por sus miedos, el
Mahôtsukai ("brujo") recopila notas con las historias que atemorizan a esas
personas y realiza con ellas el ritual, en el que debe prender cada nota en la llama
de una vela colocada previamente en una lámpara Andon azul; después, al llegar la
noche, debe apagar una a una todas las velas, alcanzando un mínimo de 100.
Al finalizar el ritual, el Ao-Andon es invocado: utiliza los miedos de la gente para
crear terroríficas ilusiones con las que sumir a sus víctimas en la desesperación, de
la que se alimenta. Cuando se sacia su hambre espiritual, devora sus cuerpos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Bugbear
FUERZA
COLOSAL
AGILIDAD
LENTO
DESTREZA
BRUTO
PERCEPCION
DISTRAÍDO
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 14). ATOLONDRADO
Kami: (ninguno).
Habilidades: golpe poderoso,
VOLUNTAD
aguante, pelea callejera, rudeza,
idioma (holandés o inglés). TENAZ
AGILIDAD
GRÁCIL
DESTREZA
DEDOS
LIGEROS
PERCEPCION
VISTA
AGUDA
INTELIGENCIA
Elemento: agua (CD 10). AVISPADO
Kami: Bishamonten (CD 13).
Habilidades: caza, dedos ligeros,
VOLUNTAD
reflejos rápidos, vista aguda.
SUSPICAZ
Poderes: brazos largos, intercambio,
visión verdadera.
Los Dodomeki son criaturas de aspecto similar a los humanos, excepto porque sus
brazos son más largos de lo normal y están cubiertos por infinidad de ojos (motivo
por el que suelen vestir túnicas de tela largas y holgadas que les permitan
disimular sus brazos). Según la creencia popular, los Dodomeki son ladrones que
fueron malditos por sus actos; en realidad, su origen está emparentado con el de
otra criatura mucho más grotesca, los Hyakume.
En cualquier caso, es cierto que los Dodomeki poseen una gran predilección (y un
talento excepcional) para robar a las personas sin ser descubiertos.
Los Han'Yô (mestizos) descendientes de Dodomeki suelen presentar la misma
predilección por el robo, y uno o más ojos en sus brazos o en sus manos, lo que a
menudo ha causado confusiones sobre su verdadera naturaleza, confundiéndose su
aspecto con el de los demoníacos Tenome.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Hyakume
FUERZA
GRANDULLÓN
AGILIDAD
LENTO
DESTREZA
BRUTO
PERCEPCION
CLARIVIDENTE
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). ESTUDIOSO
Kami: Bishamonten (CD 12).
Habilidades: caza, disciplina,
VOLUNTAD
orientación, sumo, vista aguda.
ESTOICO
Poderes: ojos flotantes,
visión verdadera.
Los Hyakume ("cien ojos") son criaturas realmente grotescas que suelen habitar
en los templos: son enormes masas de carne vagamente humanoides y con todo su
aberrante cuerpo cubierto de ojos de diferentes tamaños, siempre vigilantes.
Pese a su enorme tamaño y su imponente y bizarro aspecto, los Hyakume no son
criaturas malvadas y no suelen ser agresivos, sino que se limitan a vigilar a los
intrusos y confían en poder intimidarles, ya sea por sí mismos o por el miedo a que
el Hyakume alerte a guardianes más poderosos, ya que la vigilancia del Hyakume
es implacable: tienen la capacidad de soltar tantos ojos como quieran de su propio
cuerpo; estos ojos pueden desplazarse flotando por el aire y seguir a su objetivo a
todas partes, o incluso adherirse al cuerpo del intruso y entrar en simbiosis con él,
pudiendo así ver todo lo que el intruso vea en su camino. Estos ojos pueden volver
a unirse al Hyakume cuando este lo desee.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Inugami
FUERZA
PEQUEÑO
AGILIDAD
ESCURRIDIZO
DESTREZA
ZARPAS
PERCEPCION
OLFATO
AGUDO
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 13). ASTUTO
Kami: Shinigami (CD 16).
Habilidades: atletismo, caza,
VOLUNTAD
instinto animal, vista aguda.
ESTOICO
Poderes: vínculo espiritual, posesión,
forma corpórea e incorpórea, atormentar.
Los Inugami son Yôkai creados artificialmente mediante un antiguo y macabro
ritual de la brujería Kojutsu que fue prohibida hace muchos siglos, en la era Heian.
Para crear a un Inugami, el "Inugami-mochi" (literalmente, "poseedor de Inugami")
debe enterrar vivo a su propio perro hasta el cuello para, tras largos días de agonía,
decapitar su cadáver. Finalmente, debe crear un amuleto con su cabeza: esta será la
única protección que podrá salvarle de ser poseído por el Inugami y le permitirá
someterlo para que cumpla sus órdenes. Este ritual es extremadamente peligroso;
si el Inugami escapa al control de su amo le poseerá, ocupando su cuerpo de forma
permanente y adquiriendo un poder aún mayor del que ya posee como espíritu
vengador. En esa forma de espíritu, suele manifestarse con la cabeza en forma física
y el resto de su cuerpo en forma intangible. Si posee a su amo tendrá el cuerpo
humano de este pero, a la larga, su cabeza se irá transformando en la del perro.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Iso-onna
FUERZA
DEMONÍACA
AGILIDAD
SALVAJE
DESTREZA
IMPACIENTE
PERCEPCION
OBSERVADORA
INTELIGENCIA
Elemento: agua (CD 7). CALCULADORA
AGILIDAD
LENTA
DESTREZA
PULSO FIRME
PERCEPCION
INTUITIVA
INTELIGENCIA
CALCULADORA
Elemento: tierra (CD 10).
Kami: Benzaiten (CD 13). VOLUNTAD
Habilidades: caza, instinto animal,
intrigas, charlatanería. PACIENTE
Poderes: magia ilusoria, telaraña,
trepar, veneno (Jorôgumo).
Las Jorôgumo son unas arañas características por su gran tamaño (similar al de
una tarántula) y los intensos colores de su cuerpo; cuando alcanzan los 400 años
de edad, su tamaño aumenta hasta proporciones enormes y desarrollan su poder
mágico, cambiando sus presas naturales (desde insectos hasta pequeñas aves) por
la carne humana. Tienen especial predilección por los hombres jóvenes, a quienes
atraen seductoramente bajo la forma ilusoria de una hermosa doncella: una vez
han entrado en su guarida, los atrapan en sus gigantescas telarañas para devorar
sus cuerpos. Las Jorôgumo suelen establecerse en cuevas, bosques o incluso en
casas vacías en las ciudades, donde son capaces de mantener su engaño durante
muchos años mientras acumulan en su casa los restos desecados de los cientos de
víctimas de los que se hayan ido alimentando.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kamaitachi
FUERZA
DIMINUTO
AGILIDAD
VERTIGINOSO
DESTREZA
PRECISO
PERCEPCION
DETALLISTA
INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 7). SIMPLE
Kami: Shinatsuhiko (CD 9).
Habilidades: instinto animal,
VOLUNTAD
kuatsu, reflejos rápidos.
TEMERARIO
Poderes: agilidad asombrosa,
arma natural (garras), volar (natural),
controlar elemento (viento).
Los Kamaitachi son espíritus con aspecto de comadreja, con garras largas y
afiladas en forma de hoz. Estas criaturas están fuertemente ligadas al poder de los
vientos; su carácter tiende a ser voluble y caprichoso y, aunque no son malvados,
en ocasiones atacan a los humanos sin razón aparente, produciéndoles desde
simples rasguños sin importancia hasta profundos cortes, tan rápidos y precisos
que sus víctimas no llegan a sentir el dolor. De hecho, a menudo estas heridas no
llegan a sangrar, ya que los Kamaitachi suelen actuar en grupos de tres: el primero
aturde rápidamente a la víctima, el segundo realiza el corte y el tercero le aplica a
la víctima sus técnicas curativas, cerrando la herida e impidiendo que sangre.
La velocidad de los Kamaitachi es tan extraordinaria que un humano normal solo
podrá distinguir a una de estas criaturas si esta decidiese dejarse ver.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kappa
FUERZA
PEQUEÑO
AGILIDAD
NADADOR
VELOZ
DESTREZA
PALMÍPEDO
PERCEPCION
OBSERVADOR
INTELIGENCIA
EDUCADO
Elemento: agua (CD 7).
Kami: Kawa-no-Kami (CD 8). VOLUNTAD
Habilidades: aiki, suijutsu, zazen.
Poderes: anfibio, armadura natural, ASCÉTICO
agua sagrada, vampiro psíquico (dist.media).
Los Kappa son espíritus del agua, con aspecto similar al de una rana humanoide,
aproximadamente del tamaño de un niño; poseen manos y pies palmeados que les
facilitan desplazarse en el agua, y pueden respirar tanto en el aire como bajo el
agua; su cabeza es similar a la de una tortuga y, asimismo, su espalda está
protegida por un grueso caparazón. Pero el rasgo más identificativo de los Kappa
es la protuberancia que tienen sobre su cabeza, en forma de cuenco y rodeada de
pelo, en la que portan agua del estanque al que están ligados terrenalmente: esta
agua es la fuente de los inmensos poderes que poseen los Kappa y, si la pierden,
además de no poder usar sus poderes deberán regresar pronto a su estanque; de lo
contrario, se debilitarán gradualmente hasta morir.
Los Kappa suelen ser maliciosos pero, en ocasiones, colaboran con algunos
humanos, si bien nunca hacen favores a cambio de nada.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kasha
FUERZA
DEMONÍACO
AGILIDAD
GRACIA FELINA
DESTREZA
GARRAS
PERCEPCION
SENTIDOS
AGUDOS
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 9). ASTUTO
Kami: Enma (CD 16).
Habilidades: atletismo, acrobacias,
VOLUNTAD
caza, golpe poderoso, instinto animal,
reflejos rápidos. SUSPICAZ
AGILIDAD
SALVAJE
DESTREZA
IMPACIENTE
PERCEPCION
EGOCÉNTRICA
INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 11). SIMPLE
Kami: Enma (CD 16).
Habilidades: caza, golpe poderoso,
VOLUNTAD
rudeza, pelea callejera.
TEMERARIA
Poderes:.arma natural (garras),
aspecto aterrador.
Las Kijo son demonios femeninos con largos cuernos, colmillos prominentes y
largas y afiladas garras que usan para despedazar a sus víctimas. Sus rostros,
feroces e intimidantes, recuerdan a grotescas y feroces máscaras; de hecho, son la
inspiración de las máscaras "hannya", utilizadas por los actores Kabuki para
representar tanto a las Kijo como a los Oni. En contra de lo que muchos creen (y a
pesar de que la palabra "Kijo" se escribe usando los kanji de "Oni" y "mujer"), las
Kijo no son versiones femeninas de los Oni (existen Oni hembras), ni siquiera
están emparentados, ya que los Oni son demonios descendientes del dios del
infiero, Enma, mientras que las Kijo fueron en origen mujeres que, corrompidas
por su propia maldad, fueron poseídas y transformadas por demonios.
Suelen habitar en los páramos y otras zonas solitarias y son muy territoriales; si
encuantran a un intruso, lo atacarán sin miramientos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI KITSUNE
FUERZA
ESBELTO
AGILIDAD
ESCURRIDIZO
DESTREZA
SUTIL
PERCEPCION
INTUITIVO
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 8). CALCULADOR
Kami: Inari (CD 7).
Habilidades: instinto animal, intrigas,
VOLUNTAD
reflejos rápidos, charlatanería.
SUSPICAZ
Poderes: transformación (humano),
rueda del destino, magia ilusoria,
controlar elemento (fuego), adivinación.
Los Kitsune son espíritus del bosque con forma de zorro, si bien pueden adoptar
forma humana a voluntad (aunque los más jóvenes a menudo deben disimular
algunos rasgos físicos, como las orejas o la cola). Se dice que los kitsune pueden
llegar a vivir hasta mil años: cada vez que cumplen 100 años, les crece una nueva
cola, siendo los más ancianos y poderosos los kyûbi de nueve colas. A medida que
les crecen nuevas colas, desarrollan un poder cada vez mayor de su magia ilusoria
y el control sobre sus transformaciones de apariencia y, con el tiempo, adquieren el
don de controlar el fuego a voluntad y, finalmente, la habilidad de ver y oír todo lo
que ocurre en el mundo. Los Kitsune, en especial los más jóvenes, son joviales y
suspicaces, con tendencia a embaucar a los humanos y gastarles bromas. A pesar
de ello (o quizá debido a ello), conviene no enfadar nunca a un kitsune.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kodama
FUERZA
PEQUEÑO
AGILIDAD
LENTO
DESTREZA
DESCUIDADO
PERCEPCION
INTUITIVO
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). SABIO
Kami: Kukunochi (CD 10).
Habilidades: aiki, medicina, zazen.
VOLUNTAD
Poderes: transformación (humano),
ASCÉTICO
regeneración, rueda del destino.
Los Kodama son espíritus del bosque; se dice que cada Kodama está vinculado a un
árbol específico, aunque también pueden trasladarse a otro árbol o incluso pueden
renacer de sus semillas. Su apariencia se asemeja a la de un ser humano de baja
estatura, pero sus cuerpos son translúcidos y su piel varía en tonos desde el verde
pálido hasta el blanco más puro.
Por norma general son muy pacíficos y les gusta compartir su sabiduría con
aquellas personas que posean la suficiente paciencia como para llegar a ganarse su
simpatía, pero en cambio se enfadarán con aquellos que dañen a sus árboles,
pudiendo llegar a ser muy vengativos.
A pesar de su frágil apariencia, los Kodama son tremendamente poderosos, pues
son casi imposibles de destruír... y, en caso de enfurecerlos, su venganza puede
tardar días o incluso semanas en llegar en forma del "accidente" más inesperado.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kyon-shii
FUERZA
CARNE Y HUESO
AGILIDAD
SALVAJE
DESTREZA
RÍGIDO
PERCEPCION
OLFATO Y OÍDO
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 8). AUTÓMATA
Kami: Izanami (CD 6).
Habilidades: (ninguna).
VOLUNTAD
Poderes: arma natural (garras),
REANIMADO
contagio.
Especial: l os Kyo n - s h i i " s a l v a j e s " p u e d e n s e r c on t r o l ad os p or u n
Mahôtsukai al clavar en su frente un amuleto especial de bambú; pero si
pierden ese amuleto se vuelven salvajes e incontrolables de nuevo.
Además, la magia O-Fuda de las Miko nose limita a ahuyentarles, sino que
que los destruye por completo.
Los Kyon-shii son criaturas antinaturales, creadas artificialmente por las oscuras
artes de la brujería Kojutsu (algunas de las cuales parten de tradiciones de brujería
china relacionada con el Taoísmo). Se trata de cadáveres reanimados que vagan sin
descanso en busca de presas vivas de las que alimentarse; normalmente portan
clavado en su frente un amuleto de bambú creado por el Mahôtsukai que los ha
creado y que tiene control total sobre ellos. Sus cuerpos permanecen tan rígidos
que sus movimientos se reducen a saltos espasmódicos, pero pueden llegar a ser
feroces en sus ataques. Son ciegos y se mueven más por instinto que por intelecto.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kyûso
FUERZA
FEROZ
AGILIDAD
SALVAJE
DESTREZA
ZARPAS
PERCEPCION
SENTIDOS
AGUDOS
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9).
Kami: Tesso (CD 16). PRIMITIVO
Habilidades: instinto animal, caza,
atletismo, movilidad, reflejos rápidos,
VOLUNTAD
túneles (equivale a "oficio: minero").
Poderes: arma natural (dientes), HUIDIZO
excavar, trepar.
Las Kyûso son ratas gigantes, lo bastante enormes como para cazar y devorar a los
gatos; de hecho, se dice que su afición a cazar gatos es una irónica venganza por la
infinidad de ratas que son cazadas por los gatos. El origen de los Kyûso se remonta
a la era Heian, en la que Raigo, un monje rival del templo Enryaku-ji, se reencarnó
como Onryô (espíritu vengativo), adoptando el nombre "Tesso" y bajo la forma de
una rata gigante, tan grande como un humano y con dientes y garras de hierro.
A su vez, Tesso convocó a todo un ejército de ratas para invadir el templo
Enryaku-ji, cometiendo toda clase de fechorías entre las que destaca el devorar
incluso las estatuas del propio Buda. Una vez culminada su implacable venganza,
se erigieron templos para aplacar su furia y Tesso ascendió a la categoría de
divinidad, reencarnándose en Kami. Se dice que los Kyûso son las ratas gigantes
que sobrevivieron de su temible ejército, cada vez más ancianas e infrecuentes.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Nekomata
FUERZA
DIMINUTO
AGILIDAD
GRACIA FELINA
DESTREZA
ZARPAS
PERCEPCION
PROFÉTICO
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 9). SUPERDOTADO
AGILIDAD
GRACIA FELINA
DESTREZA
CAUTELOSA
PERCEPCION
SENTIDOS
AGUDOS
INTELIGENCIA
AGILIDAD
SIGILOSO
DESTREZA
CAUTELOSO
PERCEPCION
VISIÓN
NOCTURNA
INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 8/14*). ASTUTO
Kami: Tsukuyomi (CD 11).
Habilidades: atletismo, acrobacias,
VOLUNTAD
caza, instinto animal, ninjutsu.
SUSPICAZ
Poderes: volar (planear),
consumir cuerpos.
Especial: la CD para discernir su elemento aumenta en sus variantes.
Aunque su aspecto es el de una ardilla voladora gigante, en realidad los Nobusuma
proceden de murciélagos extremadamente longevos que, tras alcanzar cierta edad,
adquieren poderes mágicos y se transforman en Yôkai. Los nobusuma se alimentan
a base de nueces, frutas y bayas, pero sus manjares favoritos son el fuego y la
sangre humana, que en ambos casos drenan mágicamente. También suelen dar
caza a pequeños animales, como gatos o roedores. Atacan a los incautos que viajan
de noche abalanzándose desde los árboles hacia sus caras y chupándoles la sangre,
o bien se lanzan contra linternas y antorchas y las consumen, volando de nuevo al
cielo nocturno mientras emiten un escalofriante llanto.
Pero este comportamiento primario es solo una fase temporal. Cuando envejecen se
transforman de nuevo, tomando la forma de un Momonji o un Satorikai.
CAPITULO 7: los Yôkai Nobusuma (VARIANTES)
Momonjii
Gana: veneno (Ushi-oni).
Pierde: volar.
Los Momonjii tienen la apariencia de ancianos peludos
y de aspecto bestial que vagan por los bosques y asaltan
a los transeúntes, con especial predilección por los niños
al ser estos las víctimas más fáciles. Suelen aparecer a
altas horas de la noche por caminos y carreteras y,
cuando el viento sopla fuerte, aquellos que encuentran a
un Momonjii enferman gravemente. Debido a esos
incidentes, se cree que el Momonji ha desarrollado
algún tipo de toxina que se propaga por el aire.
Especial: el veneno del Momonjii afecta a PJs a
Distancia Media o inferior.
Satorikai
Gana: trepar, consumir cuerpos (especial).
Pierde: volar.
Los Satorikai (o, como son más conocidos en la zona
noreste de Nippon, Yamachichi), se asemejan a monos
con la boca picuda y labios hechos para succionar.
Su aspecto simiesco es muy similar al de los Satori y
es muy fácil confundirlo con estos últimos. Viven en
las profundidades de las montañas y se cuelan en las
casas a altas horas de la noche para robarles el
aliento a los humanos que duermen, succionándolo
de sus bocas con sus picudos labios. Cuando terminan
de robarles el aliento, golpean el pecho de sus víctimas
y huyen corriendo al amparo de la oscuridad.
Especial: cuando el Satorikai aplica su poder "consumir cuerpos", en vez de
aplicarlo de la forma habitual, puede elegir usarlo de forma especial contra
un PJ que esté dormido o inconsciente. La víctima sufre Daño por Asfixia
durante 1 minuto (6 Turnos) por lo que, si falla las 3 primeras TS, morirá.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Oni
FUERZA
COLOSAL
AGILIDAD
LENTO
DESTREZA
BRUTO
PERCEPCION
EGOCÉNTRICO
INTELIGENCIA
SIMPLE
Elemento: fuego (CD 9).
Kami: Enma (CD 14). VOLUNTAD
Habilidades: golpe poderoso, rudeza,
jukutatsu (kanabô), pelea callejera. TEMERARIO
Poderes: fuerza asombrosa,
aspecto aterrador.
Los Oni son demonios con aspecto de ogros, característicos por sus pieles de tonos
vivos, siendo los más comunes el rojo intenso o el negro, si bien también se han
descrito Oni de piel azul, verde o incluso rosa. Poseen uno ó 2 cuernos muy
compactos sobre su cabeza, cuerpos muy voluminosos y rostros feroces e
intimidantes. Los Oni son famosos por su fuerza colosal, que suelen realzar
vistiendo pieles de tigres que han matado con sus propias manos y blandiendo
enormes kanabô, con los que son capaces de destrozarle el espinazo a un jinete y a
su caballo de un único golpe. Aunque son muy temperamentales y muchos de ellos
han cometido todo tipo de atrocidades contra los humanos, en algunos casos
existen relaciones cordiales entre Oni y humanos, si bien la mayoría de estos
tienden a huir aterrados ante la visión de un Oni.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Oni-bi
FUERZA
INCORPÓREO
AGILIDAD
IMPULSIVO
DESTREZA
FORMA ÍGNEA
PERCEPCION
CLARIVIDENTE
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 7). CULTO
Kami: Jinmu Tennô (CD 10).
Habilidades: historia (clanes antiguos),
VOLUNTAD
intrigas, sensibilidad artística.
TENAZ
Poderes: incorpóreo, magia ilusoria,
controlar elemento (fuego).
Los Oni-bi son espíritus de los muertos que permanecen atados a este mundo con
la forma de fuegos fatuos de color azulado; pese a que su aspecto es muy similar al
de los Hito-dama, se diferencian de estos en su forma de llama (en vez de ser
esféricos) y en que los Oni-bi son mucho más antiguos y descendientes de clanes
nobles, trascendiendo la categoría de "Yûrei" para convertirse en criaturas con su
propia naturaleza. En contraste, también son considerablemente más peligrosos
que los Hito-dama: usan su poder hipnótico para atraer a personas que consideren
interesantes, como músicos o poetas y, una vez que han logrado cautivarles, les
hacen creer que siguen siendo los guerreros y nobles que fueron en vida en tiempos
pasados para atraerles hasta sus tumbas, que sus víctimas perciben como lujosos
castillos; este engaño puede prolongarse durante días o incluso semanas pero, tarde
o temprano, la víctima descubrirá el engaño y los Oni-bi terminarán matándole.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Onikuma
FUERZA
COLOSAL
AGILIDAD
LENTO
DESTREZA
GARRAS
PERCEPCION
CAZADOR
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). ANIMAL
SALVAJE
Kami: Hachiman (CD 12).
Habilidades: caza, golpe poderoso,
VOLUNTAD
pesca, rudeza.
INCONTROLABLE
Poderes: arma natural (garras),
armadura natural, fuerza asombrosa.
Especial: los Onikuma no poseen "Resistencia Sobrenatural".
Pese a su fama demoníaca que le valió el nombre de "Onikuma", en realidad se
trata de osos que, tras haber sido afectados por la magia, han vivido el tiempo
suficiente como para convertirse en Yôkai. A diferencia de otros animales que se
transforman en Yôkai, el Onikuma sigue siendo una bestia salvaje, sin apenas
diferencias con un oso común, salvo por su extraordinaria fueza y porque se han
acostumbrado a caminar siempre sobre sus patas traseras. Las leyendas dicen que
un Onikuma puede mover rocas que ni siquiera diez hombres podrían empujar,
por lo que se le atribuyen a este ser la presencia de ciertas rocas en la provincia de
Kiso (donde son relativamente comunes). La comida favorita de estas bestias son
los caballos, por lo que a veces se cuelan por la noche en las aldeas y se llevan a
cuestas a uno de estos animales cargándolo con sus patas delanteras.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Raijû
FUERZA
PEQUEÑO
AGILIDAD
VERTIGINOSO
DESTREZA
ZARPAS
PERCEPCION
IMPULSIVO
INTELIGENCIA
IRRACIONAL
Elemento: aire (CD 7).
Kami: Raiden (CD 9).
VOLUNTAD
Habilidades: caza, instinto animal,
acrobacias, reflejos rápidos. TEMERARIO
AGILIDAD
PEREZOSO
DESTREZA
IMPACIENTE
PERCEPCION
ESPÍA
INTELIGENCIA
AGILIDAD
REFLEJOS
RÁPIDOS
DESTREZA
IMPACIENTE
PERCEPCION
INTUITIVO
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 14). CALCULADOR
Kami: Omoikone (CD 12).
Habilidades: concentración, intrigas,
VOLUNTAD
instinto animal, reflejos rápidos.
HISTÉRICO
Poderes: leer los pensamientos,
trepar.
Los Satori son simios con rostros humanoides. Pese a su pequeño tamaño, pueden
llegar a ser muy agresivos, con tendencia a atacar a los hombres para devorarlos y
secuestrar a las mujeres para violarlas. No son especialmente fuertes ni valientes,
pero resulta muy difícil derrotarlos en combate debido a su poder psíquico para leer
los pensamientos de las personas, lo que les permite anticiparse a todas sus
acciones, evitando de forma infalible cualquier ataque contra ellos y sorprendiendo
a sus víctimas al menor descuido que tengan. Sin embargo, confían tanto en su
capacidad para leer las mentes que, si su víctima es capaz de poner su mente
totalmente en blanco, se pondrán muy nerviosos sin saber qué hacer, llegando
incluso a huír si no encuentran la forma de acceder a sus pensamientos. También
pueden ser derrotados por la magia O-fuda de las Miko: si estas invocan al Kami
de la sabiduría, serán capaces de anular su capacidad para leer pensamientos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Shikigami
FUERZA
FORMA MENOR FORMA MAYOR
AGILIDAD
FORMA MENOR FORMA MAYOR
DESTREZA
FORMA MENOR FORMA MAYOR
PERCEPCION
FORMA MENOR FORMA MAYOR
INTELIGENCIA
FORMA MENOR FORMA MAYOR
FORMA MENOR: FIGURA DE PAPEL
Elemento: vacío. VOLUNTAD
Habilidades: (ninguna).
Poderes: vínculo espiritual, posesión, FORMA MENOR FORMA MAYOR
magia ilusoria, volar (flotar).
En las invocaciones más poderosas, el Shikigami obtiene la forma real del animal
que representa su figura de papel, en vez de limitarse a adoptar simples formas
ilusorias (lo más común es hacer la figura de un pájaro, aunque también son
comunes los pequeños roedores y las ranas).
Los Shikigami en su forma mayor son más ágiles, el vínculo que les une a su
forma material es más fuerte y, aunque su fuerza sea insignificante, son capaces de
coger y transportar algún objeto lo bastante pequeño y ligero, como notas de papel,
llaves, pinceles y objetos similares.
Además, adquieren las capacidades del animal cuya forma han adoptado y su
percepción del entorno es más similar a la de dicho animal, por lo que las imágenes
que transmiten al Onmyöji que les ha invocado normalmente serán más precisas
que las visiones fantasmales que pueden percibir los Shikigami menores.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Tanuki
FUERZA
PEQUEÑO
AGILIDAD
PEREZOSO
DESTREZA
DEDOS LIGEROS
PERCEPCION
OBSERVADOR
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 10). CALCULADOR
Kami: Daikokuten (CD 10).
Habilidades: dedos ligeros, intrigas,
VOLUNTAD
instinto animal, charlatanería.
SUSPICAZ
Poderes: transformación (humano),
rueda del destino, magia ilusoria,
intercambio de objetos.
Los Tanuki son espíritus del bosque con forma de perro-mapache, si bien pueden
adoptar forma humana a voluntad (aunque los más jóvenes a menudo deben
disimular algunos rasgos físicos, como las orejas o la cola). En su forma animal, los
machos suelen lucir unos testículos grotescamente grandes, lo que les da un cierto
aire cómico. Los Tanuki suelen tener un carácter malicioso y tienen afición a
gastar bromas a los humanos; en ese aspecto, su modo de obrar a menudo se parece
al de los kitsune (en especial al de los kitsune más jóvenes), si bien mantienen una
intensa rivalidad contra estos. Los Tanuki también son conocidos por su poder
para crear potentes ilusiones a su alrededor con tan solo ponerse una hoja sobre la
cabeza, y su hábito de robar objetos a los humanos sin que estos se den cuenta
cuando se produce el hurto (para lo que también parecen poseer un don innato).
CAPITULO 7: LOS YôKAI Tengu
FUERZA
LIGERO
AGILIDAD
VOLADOR
DESTREZA
VIRTUOSO
PERCEPCION
OBSERVADOR
INTELIGENCIA
AGILIDAD
ANCIANO
DESTREZA
MANOS
CON OJOS
PERCEPCION
OLFATO
AGUDO
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 10). EDUCADO
Kami: Juroujin (CD 13).
Habilidades: aiki, caza, zazen.
VOLUNTAD
Poderes: visión verdadera,
ASCÉTICO
vampiro psíquico (dist.cerrada).
Los Tenome son demonios con el aspecto de monjes ancianos y totalmente ciegos.
Sin embargo, poseen muy buen olfato y pueden "ver" con los ojos que tienen en
sus palmas (uno en cada mano), lo que les confiere una percepción similar a las
visiones fantasmales de los espíritus (que no suele ser muy precisa para describir lo
que ven en el mundo terrenal), pero también les confiere el don de ver a través de
la magia ilusioria, rompìendo incluso las ilusiones de los Kitsune y los Tanuki.
Suelen vagar por zonas rurales, en especial cerca de los templos o de los
cementerios, haciéndose pasar por ancianos ciegos hasta que se acercan lo
suficiente a sus víctimas; debido a sus dificultades para interpretar los objetos que
ven y a su gran sentido del olfato, prefieren salir de noche, lo que les confiere
ventaja. Además, pueden drenar la energía vital (Ki) de las personas a través de
sus ojos, simplemente tocando a sus víctimas con las palmas de sus manos
abiertas, lo que convierte a los Tenome en criaturas extremadamente peligrosas.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Tsukumogami
FUERZA
OBJETO
ANIMADO
AGILIDAD
FLOTANTE
DESTREZA
OBJETO
MUNDANO
PERCEPCION
VISIONES
FANTASMALES
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 7). SIMPLE
Kami: Sanbo-Kojin (CD 7).
Habilidades: (ninguna).
VOLUNTAD
Poderes: transformación (objeto),
TENAZ
consumir cuerpos, paralizar (toque).
"Tsukumonogami" hace referencia a un incontable número de objetos mundanos
que cobran vida tras cumplir un periodo de 100 años de existencia en un área con
la suficiente influencia mágica, convirtiéndose de este modo en este peculiar tipo de
Yôkai. Las formas y tipos de objeto que pueden poseer los Tsukumonogami son
incontables; algunos de los más comunes son: Karakasa (paraguas que caminan
sobre una única pierna), Bakezôri (sandalias de paja), Chôchin-obake (lámparas de
papel), Furu-utsubo (tarros viejos), Ungaikyô (espejos) y un larguísimo etcétera.
Suelen mostrar un "rostro" compuesto por un único ojo y una boca con dientes y
lengua; su apariencia es grotesca e incluso cómica, pero no deben ser subestimados,
ya que pueden paralizar a las personas con solo tocarlas. A menudo se hacen pasar
por objetos mundanos para devorar a los incautos desprevenidos que los recogen.
A menos que sean una katana o algún otro objeto cortante o punzante (o lo
bastante pesado como para ser "contundente"), se consideran "desarmados".
CAPITULO 7: LOS YôKAI Ushi-oni
FUERZA
DEMONÍACO
AGILIDAD
SALVAJE
DESTREZA
BRUTO
PERCEPCION
CAZADOR
INTELIGENCIA
Elemento: agua (CD 12). SIMPLE
Kami: Ebisu (CD 12).
Habilidades: caza, golpe poderoso,
VOLUNTAD
instinto animal, rudeza, suijutsu.
TEMERARIO
Poderes: anfibio, veneno (Ushi-oni),
transformación (especial):
Forma humanoide: arma natural (cuernos).
Forma arácnida: trepar.
Los Ushi-oni (o "Gyûki") son criaturas cuya cabeza es similar a la de un buey,
pero con la capacidad de transformar el resto de su cuerpo a diferentes formas,
siendo las más comunes la forma humanoide y la grotesca forma de una araña
gigante, aunque también se han visto con menor frecuencia bajo otras formas, como
gato o serpiente marina; en todas sus formas exhala un vapor venenoso. Estos
Yôkai suelen vivir a lo largo de las costas rocosas y playas del oeste de Nippon,
aunque algunos deambulan por las montañas de Shikoku. Los Ushi-oni suelen
cooperar con las Iso-onna: ella utiliza sus encantos para atraer a los hombres hacia
el borde del agua, y así él ataca por sorpresa a su víctima desprevenida,
mutilándola hasta la muerte. Es entonces cuando los Yôkai comparten la comida.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yama-UBA
FUERZA
AGRESIVA
AGILIDAD
SALVAJE
DESTREZA
IMPACIENTE
PERCEPCION
DISTRAÍDA
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 13). ASTUTA
Kami: Yamata-no-Orochi (CD 9).
Habilidades: charlatanería, intrigas, VOLUNTAD
pelo de serpientes*.
Poderes: magia ilusoria, SUSPICAZ
arma natural (pelo de serpientes).
(*Nota: su habilidad "pelo de serpientes" le permite atacar en cuerpo a
cuerpo a Distancia Corta; a efectos prácticos, funciona como "Tegumi").
Las Yama-uba, a veces llamadas “futa-kuchi-onna”, tienen el aspecto de mujeres
ancianas de rasgos grotescos y desagradables, con pelos enmarañados bajo los
cuales se esconde una segunda boca detrás de su cabeza, la cual posee un hambre
casi insaciable. Las Yama-uba alteran su aspecto para parecer jóvenes atractivas o
se hacen pasar por ancianas inofensivas, para engañar a sus víctimas; pero a veces,
si tienen mucho hambre, su segunda boca las traiciona, profieriendo insultos hasta
ser alimentada y revelando así sus verdaderas intenciones. En estos casos siguen
siendo muy peligrosas, ya que pueden animar sus cabellos a voluntad, usándolos
para apresar a sus enemigos y asfixiarles. A pesar de su naturaleza depredadora,
las Yama-uba no causan males innecesarios, simplemente matan para alimentarse.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yamawaro
FUERZA
SUMO-TORI
AGILIDAD
REFLEJOS
RÁPIDOS
DESTREZA
HÁBIL
PERCEPCION
CICLÓPEO
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). SIMPLE
Kami: Ôyamatsumi (CD 7).
Habilidades: charlatanería, VOLUNTAD
entorno familiar (montañas),
oficio (leñador), reflejos rápidos, ESTOICO
rudeza, sumo.
Poderes: resistencia (maniobras de proyección o derribo).
Los Yamawaro ("niño de montaña"), también conocidos como Yamawarawa, son
deidades menores de las montañas, muy cercanos a otros Yōkai de la naturaleza
como los Kappa. Su aspecto es humanoide, de tamaño similar al de un niño de 10
años, pero con el pelo cubierto de un fino vello marrón y un único ojo en su rostro.
Son muy hábiles en el arte de la imitación, siendo capaces de copiar el sonido que
hacen las rocas al caer, del viento, de las explosiones causadas en las minas,
sonidos de herramientas e incluso pueden aprender el lenguaje humano y entonar
canciones. Pero su mayor habilidad es la práctica del Sumo, disciplina en la que se
dice que ningún humano puede competir con ellos. Los yamawaro suelen ayudar
con los leñadores a cambio de comida, y son muy diligentes siempre que reciban a
cambio lo que ellos consideren "una recompensa justa".
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yuki-onna
FUERZA
ESBELTA
AGILIDAD
GRÁCIL
DESTREZA
REFINADA
PERCEPCION
EMPÁTICA
INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 10). ASTUTA
Kami: Shinatobe (CD 12).
Habilidades: intrigas, sadismo.
VOLUNTAD
Poderes: controlar elemento (nieve),
IMPETUOSA
controlar elemento (viento),
voz seductora.
Las Yuki-onna tienen el aspecto de mujeres altas y de facciones muy hermosas, de
tez pálida y largos y sedosos cabellos negros, realzados por su melodiosa voz.
Se dice que son el espíritu del mismísimo invierno y, aunque su carácter suele ser
lánguido y sereno, cuando son molestadas pueden reaccionar de forma muy
violenta. Su ira es tan atroz como su inmenso poder: se dice que pueden congelar a
los hombres con apenas un leve soplido. Además, pueden provocar terribles
tormentas de nieve y dirigir los gélidos vientos del norte con tal potencia que
incluso pueden usarlos para derribar puertas. Aunque no son deliberadamente
malvadas, las Yuki-onna son tan volubles y susceptibles y poseen tan terrible
poder que la mayoría de la gente las ve como a la mismísima encarnación del mal,
que solo trae la muerte a su paso. Sin embargo, todo se reduce a una diferencia de
perspectiva (como suele suceder con los Yôkai).
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yûrei
FUERZA
INCORPÓREO
AGILIDAD
ALETARGADO
DESTREZA
TELEQUINÉTICO
PERCEPCION
CLARIVIDENTE
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 7). ASTUTO
Kami: Izanami (CD 7).
Habilidades: intrigas, charlatanería.
VOLUNTAD
Poderes: incorpóreo, telekinesis,
DEUDA
aspecto aterrador, atormentar. PENDIENTE
Los Yûrei son fantasmas, espíritus reencarnados de los muertos que han sido
incapaces de desvincularse del mundo terrenal: su existencia está ligada a algún
lugar del que no pueden alejarse y normalmente solo se aparecen durante la noche.
Existen muchas variantes de Yûrei y generalmente también poseen aspectos y
costumbres reconocibles, algunos de los cuales les otorgan poderes ligeramente
diferentes a los habituales, pero los más característicos (casi siempre femeninos)
poseen largas melenas desmarañadas, pieles blanquecinas y rostros demacrados,
suelen lucir kimonos funerarios blancos y abrochados del revés y sus cuerpos se
difuminan desvaneciéndose al llegar a los pies, que son totalmente invisibles (de
hecho sus cuerpos se tornan levemente translúcidos al exponerse a contraluz).
Otras variantes comunes son: Hitodama (fuegos fatuos de forma esférica y tono
azulado), Ubume (mujeres que fallecieron durante el parto de su hijo), Funayûrei
(espíritus de los que perecieron ahogados en el mar), además de los siguientes:
CAPITULO 7: los Yôkai Yûrei (VARIANTES)
Gaki
Gana: forma corpórea (2), consumir cuerpos, contagio.
Pierde: incorpóreo, telekinesis.
A diferencia de la mayoría de Yûrei, los Gaki poseen cuerpo
físico, aunque débil y extremadamente delgado, con hinchados
estómagos vacíos y un hambre perpetua que no pueden saciar.
En vano tratan de alimentarse de cadáveres y objetos,
consumiéndolos sin lograr comérselos. Un cadáver reciente
consumido por un Gaki dará como resultado a otro Gaki.
Noppera-bô
Gana: transformar apariencia (rostros).
Pierde: telekinesis.
Los Noppera-bô no tienen rostro; pueden adoptar cualquier
rostro humano (normalmente imitan los rasgos de alguien
familiar para su víctima) o mostrar su rostro completamente
vacío. Son comunes las historias de personas que creían
haber estado hablando con una persona viva cuando, en
realidad, se trataba de un Noppera-bô.
Onryô
Gana: forma corpórea (3), arma natural (garras).
Pierde: atormentar, telekinesis.
Los Onryô son espíritus cargados de rencor que han regresado
del Yomi para cumplir una venganza (que normalmente
descargarán sobre cualquiera a su alcance).
Pueden recuperar su forma física para este cometido, siendo
capaces de empuñar espadas o causar desgarros en la piel
con sus uñas, largas y afiladas como garras.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
La variedad de Yôkai es tan numerosa, y se sabe tan poco sobre muchos de
ellos, que resultaría imposible catalogarlos a todos. En este capítulo se
profundiza sobre algunos de los Yôkai más comunes en la era Edo, con sus
propios perfiles de Atributos y reglas específicas para cada uno de ellos;
pero existen muchos otros que, si bien se desconocen sus poderes (o bien
son irrelevantes a nivel de reglas de juego), igualmente pueden resultar
interesantes a nivel narrativo. A continuación se detallan algunos de estos
Yôkai menos conocidos.
Abura-sumashi
Los Abura-sumashi son criaturas muy infrecuentes que han
sido avistadas especialmente en la provincia de Kumamoto. Su
aspecto es humanoide, pero de muy baja estatura y con una
cabeza desproporcionadamente grande, cuya forma redondeada
y grotesca recuerda a una piedra o una patata. Suelen ir
vestidos con atuendo de viajero y frecuentan algunos caminos
en los pasos de montaña. Por lo demás, se sabe muy poco sobre
sus costumbres o habilidades, pero es bien conocida su afición por el aceite.
Azuki-arai
Los Azuki-arai suelen frecuentar las orillas de los ríos, en los
que se dedican incansablemente a lavar Azuki (un tipo de
judías de color rojo intenso y sabor dulce), que compone su
principal dieta. Estas pequeñas criaturas, muy parecidas a
los humanos excepto por sus manos (que tienen tres largos
dedos) en realidad son inofensivas y muy asustadizas y, por
ello, cuando perciben la presencia de humanos, hablan en voz
alta sobre las ganas que tienen de encontrar a un humano para comérselo; por
supuesto, tan solo lo dicen para tratar de intimidar y ahuyentar a posibles
intrusos, ya que en realidad son ellos los que tienen mucho miedo.
Buru-buru
Los Buru-buru son espíritus de origen desconocido, tal vez sean algún tipo de
Yûrei poco común. Son invisibles; se aferran al cuello u hombros de personas que
demuestran su cobardía y les causan escalofríos y otras sensaciones inquietantes.
Debido a este comportamiento, se cree que se alimentan del miedo de su víctima.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Chimi / Môryô
"Chimi" y "Môryô" son términos para referirse a una
gran variedad de monstruos que viven en montañas,
bosques, pantanos y otras áreas en plena naturaleza.
Tienen caras similares a las humanas, pero cuerpos
bestiales. Se alimentan de cadáveres (en particular las
entrañas) y a menudo son portadores de enfermedades.
Hari-onnago
Las Hari-onnago tienen el aspecto de mujeres jóvenes,
indistinguibles de una mujer humana con el pelo suelto, pero
cuya naturaleza es en realidad demoníaca. Acechan por las
noches esperando a que hombres jóvenes se les acerquen para
entonces atacarles con su pelo, que termina en afilados
ganchos y el cual pueden animar a voluntad (con un efecto
muy similar al pelo de serpientes de las Yama-uba).
Hitobashira
El Hitobashira es una práctica aberrante que consiste en
enterrar viva a una persona en los cimientos de una casa, un
puente o incluso en un castillo. Esto puede causar que el
espíritu de la víctima quede vinculado a la edificación bajo la
que ha sido enterrado, en la que se dice que suelen suceder
fenómenos poltergeist que atormentan a sus habitantes.
Hitotsume-kozô
Los Hitotsume-kozô son pequeños duendes ciclópeos. Son
similares a niños pero con un único ojo enorme, una larga
lengua roja, cabezas afeitadas y habitualmente utilizan
vestimentas similares a las de los monjes budistas. Se cree
que podrían estar emparentados con los Hitotsume-nyûdô
(cíclopes gigantes) que se extinguieron tras la era Heian.
Los Hitotsume-kozô son relativamente inofensivos, aunque
bastante traviesos. Se dice que disfrutan mucho del silencio.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Kage-onna
Las Kage-onna son apariciones, visiones de la presencia de
criaturas que en realidad se encuentran en el reino de Yomi.
Son percibidas por las noches como sombras proyectadas tras
las paredes de papel en el interior de las casas, con aspecto de
mujeres jóvenes o ancianas. Aunque son inofensivas, su
mera presencia es tan perturbadora que infunde el miedo en
quienes presencian este fenómeno.
Kanko
Estos pequeños Yôkai, con aspecto de zorro pero del tamaño
de un ratón, viven en pequeños túneles. Si son convocados
por un Yamabushi, se mudarán a un tubo hecho de bambú,
acompañándole en su viaje como si de una mascota se tratase.
Son muy inteligentes, además poseen poderes premonitorios.
Kejoro
Las Kejoro suelen habitar en los "barrios rojos" (zonas de burdeles). Tienen el
aspecto de una prostituta con una larga melena que le cubre el rostro y el cuerpo
pero, al inspeccionarla más de cerca, se descubre que todo su cuerpo está cubierto
de pelo muy denso: en realidad, su cuerpo está hecho únicamente de pelo.
Kekkai
Estas pequeñas y feas criaturas, de rasgos simiescos y lengua
bífida, son fruto de la posesión de un demonio que devora un
alma a punto de nacer: así, los Kekkan entran en el mundo
terrenal naciendo de mujeres humanas embarazadas. Tras el
parto, escapan gateando para evitar ser exterminados... pero
tienden a volver durante la noche para devorar a su "madre".
Keukegen
Los Keukegen son criaturas particularmente sucias, de las
que apenas se distingue una masa de pelo largo y
mugriento; suelen ser del tamaño de un perro pequeño y
viven bajo el suelo de las casas, donde la humedad y la
falta de limpieza facilitan el desarrollo de enfermedades.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Kôjin
Originarios de los mares de China, los Kôjin son humanoides
acuáticos con rasgos sirénidos. Su apariencia es monstruosa,
con un cuerpo negro y escamoso y dentadura de tiburón; su
único rasgo agradable son sus ojos, verdes como esmeraldas.
Son muy hábiles tejiendo una seda que no se moja en el agua.
Mujina / Kawauso
Los Mujina (tejones) y Kawauso (nutrias) son animales que al
alcanzar cierta edad se han transformado en Yôkai. Al igual
que los Kitsune y los Tanuki, son capaces de adoptar apariencia
humana (con predilección por la apariencia de mujer joven o
la de un Bôzu con un corte de pelo que recuerda al de los Kappa),
con gran predilección por las ropas llamativas y las bromas.
Mushi
Se trata de Yôkai parásitos, de tamaño realmente diminuto, que en ocasiones
infectan a los humanos entrando en su estómago o pulmones, haciéndoles enfermar
mientras se alimentan de su sangre. Existen diferentes tipos de "Mushi", pero la
mayoría pueden expulsarse mediante la medicina "Kanpô" tradicional.
Nurarihyon
También conocido como "el comandante supremo de todos los
Yôkai", esta peculiar criatura tiene el aspecto de un anciano
muy pequeño y con la cabeza similar a una calabaza. A veces
entra en casas ajenas y actúa como si fuese el dueño de la casa
y, de hecho, mientras permanece allí los verdaderos dueños así
lo creen también. Los Nurarihyon son escuchados y respetados por otros Yôkai, y
suelen presidir las Hyakki-Yagyô: un misterioso evento en el que todos los Yôkai
salen en procesión por las calles de las ciudades durante ciertas noches de lluvia.
NurikaBe
Poco se sabe acerca de la verdadera apariencia de los nurikabe, ya que la mayor
parte del tiempo son invisibles. En ocasiones adoptan una forma de facciones lisas,
similar a una enorme pared blanca, impidiendo el paso de los viajeros. No hay
forma de esquivar a este Yôkai, ni trepar por él, ni derribarle, hasta que decida irse.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Reiki
Cuando un Oni muere con alguna cuenta pendiente, en
vez de abandonar el mundo terrenal, regresa en la forma
fantasmal conocida como "Reiki": mantienen su aspecto
de Oni, pero con cuerpos translúcidos que brillan con
un leve resplandor. Su poder es inconmensurable,
mucho mayor del que tenían en vida y desde luego muy
superior al poder los de los Yûrei, y apaciguar su deseo
de venganza puede resultar tremendamente costoso.
Uwan
Se sabe muy poco de los Uwan, de quienes no se conocen registros de ningún
avistamiento hasta la era Edo (anteriormente se creía que tan solo eran sonidos
fantasmales): quienes han llegado a verlo lo han descrito como humanoide,
aunque grotesco. El Uwan acecha tras las esquinas de las calles, esperando a
sorprender a algún transeunte solitario con su potente grito, el cual se dice que
puede hacer desmayarse a las personas de voluntad débil.
Wa-Nyûdô / Katawaguruma
Este demonio adopta la forma de la cabeza gigante de un monje
(Wa-Nyûdô) o un cuerpo mutilado de mujer (Katawaguruma),
atrapado dentro de una rueda de carretas de bueyes en llamas.
Recorre los caminos en busca de monjes corruptos y bandidos,
aunque realmente ataca a cualquiera que se cruce en su camino.
Yamabiko
Los testigos que afirman haber avisrtado a esta criatura lo
describen como un animal similar a un perro o un mono.
El Yamabiko es característico por su facilidad para imitar
cualquier voz o sonido, que resuena a grandes distancias.
Yosuzume
Los Yosuzume son pequeños Yôkai con forma de cuervos, frecuentes en Shikoku
y en las regiones vecinas. Aparecen súbitamente en bandadas, en las zonas de
montaña y carreteras boscosas a altas horas de la noche, girando alrededor de
los viajeros en una trayectoria en espiral y maldiciendo su Karma.
Ukiyo-e: "Suruga-chô" (1856-1892) by Utagawa Hiroshige
Capítulo 8
El director de juego
Creador, Árbitro y Narrador
Dentro del planteamiento que se propone en Bakumatsu
Yôkai Sensô, el papel del Director de Juego es fundamental
para que las partidas se desarrollen adecuadamente.
Creador: como Director de Juego, tu papel consiste en crear y
desarrollar el mundo en el que se desenvolverán los PJs. Este
libro contiene mucha información acerca del trasfondo, pero
apenas es una pequeña base sobre la que comenzar... serían
necesarios varios volúmenes para poder profundizar en todos
los matices que implican la geografía, el contexto social y la
infinidad de mitos que componen Nippon a mediados del s.XIX.
En tu labor como Director de Juego, puedes tomar estas breves
pinceladas y moldear el resto del universo de juego a tu gusto.
Personalmente, te animo a que busques más documentación
para recrear un mundo históricamente fiel.
Árbitro: aunque lo ideal
es que el juego fluya sin
Una anécdota cultural
necesidad de que nadie ¿Sabías que el oficio de Geisha
deba mediar entre los originalmente era desempeñado
solo por hombres? No fue hasta
jugadores, en ocasiones
el s.XVII que surgieron las primeras
será necesario que como
mujeres Geisha, y en el s.XIX había
Director de Juego tengas Geisha de ambos sexos. Busca otras
que zanjar discusiones referencias culturales para crear un
sobre la interpretación trasfondo "vivo" y rico en detalles.
de las reglas. Además,
si la situación lo requiere
puedes (y a menudo deberías) aplicar algunas reglas sin que
los jugadores sepan con certeza que las estás aplicando, por
medio de tiradas ocultas y otros recursos.
Narrador: mientras que el resto de jugadores interpretan
cada uno a su propio personaje, el Director de Juego debe ir
más allá, no solo interpretando a todos los PNJs (lo que de por
sí es una tarea agotadora), sino describiendo a los jugadores el
mundo que estás creando para vuestras sesiones de juego.
No todos los jugadores están preparados para asumir estas
responsabilidades. Pero si tienes poca o ninguna experiencia
como Director de Juego, no te preocupes y... sigue leyendo...
Crear personajes
Un mundo vivo
Tu primera tarea a la hora de desarrollar en profundidad el
mundo que habitarán los PJs será salpicar de vida sus calles,
creando a unos cuantos PNJs con personalidad propia. Siempre
puedes recurrir a los Sub-arquetipos para representar a
algunos de los PNJs más típicos en la sociedad de Nippon, ya
que estos están diseñados con un perfil de Atributos ya
desarrollado y una serie de Habilidades, pero no los limites a
un conjunto de estadísticas: merece la pena dedicar algo de
tiempo previo a la partida para diseñar PNJs atrayentes y que
enriquezcan la atmósfera de juego y tener siempre a mano a
unos cuantos en cada barrio, poblando los templos, casas de
teatro, negocios locales... Dale a cada uno su propio nombre,
unas motivaciones por sencillas que sean, alguna relación con
sus vecinos. Aunque comiencen siendo apenas un par de vagos
apuntes, concede a cada PNJ una base sobre la que puedas
desarrollarlo a medida que avance la partida. No permitas que
los PJs recorran calles llenas de gente pero carentes de vida.
PREGUNTAS 力 速 腕 念 賢 気 金 人 国
A +5 +3 — — — — +5 — —
1 B — — +5 — +3 — — +3 —
C — — — +5 — +3 — — +3
A +5 +3 — — — +1 — — +1
2 B — — +1 +1 +5 — — +1 —
C +1 — — +5 +1 — +1 — —
A +5 +1 — — — — — — +1
3 B +1 +5 +1 — — — +3 — —
C — — — +1 +5 +1 — +1 —
A — +1 — +1 — — — — +5
4 B +1 — — — +1 — — +1 —
C — — +1 — — — +3 — —
A — — — +1 — +1 — +5 —
5 B +1 +1 — — — — — — +3
C — — +1 — +1 — +1 — —
A — — — +3 — — — +5 —
6 B — — +3 — — — — — +3
C — — — — — +3 +1 — —
A +1 — +5 — — — +3 — —
7 B — +1 — — +5 — — +1 —
C — — — +5 — +1 — — +1
A — — +3 — +3 — +5 +3 —
8 B +3 — — +3 — — — +5 +1
C — +5 — — — +5 +1 — +1
A — — — — — +5 +2 — —
9 B — — — +5 — — — — +4
C — +5 +3 — — — — +1 —
A +3 +5 — — — — +1 — —
10 B — — +5 — +1 — — +3 —
C — — — — — +5 — — +1
A +1 — — — — — — +3 —
11 B — — +1 — — — +2 — —
C — — — — +1 — — — +4
A +5 +1 — — — +1 — — +3
12 B +1 — +1 — +5 — — +1 —
C — — — +1 +1 +5 +1 — —
El método "Tipo Test"
En primer lugar, escribe en un papel las 9 puntuaciones del PJ;
anota los puntos obtenidos en el test (consulta la tabla 8.A).
Esto dará a cada puntuación un valor de entre 0 y 30 puntos.
Convierte cada cifra siguiendo el siguiente método:
de 0 a 10 puntos: Grado 0.
de 11 a 20 puntos: Grado 1.
de 21 a 30 puntos: Grado 2.
El método narrativo
En primer lugar, debes asignar un valor a cada una de las 9
puntuaciones en base a los Rasgos descriptivos que utilice el
jugador para definir a su PJ (utiliza los Rasgos de ejemplo del
capítulo 2 como guía orientativa). Una buena forma de
comenzar a establecer sus puntuaciones consiste en buscar
primero cuáles son los Rasgos más destacables e ir asignando
los que tengas claro que son más poderosos o más débiles. Ten
en cuenta que, sean cuales sean sus Rasgos, la suma total de
las 9 puntuaciones debe dar un resultado entre 20 y 24 puntos;
si lo consideras necesario, sugiere al jugador cambiar algún
Rasgo para se ajuste a los valores que le puedes dar. También
es una buena idea preguntarle previamente al jugador cuál
quiere que sea su puntuación más alta y cuál la más baja.
Crear personajes
Puntos de Potencial
Al crear el PJ, tras haber asignado los valores definitivos en las
9 puntuaciones, debes anotar sus "Puntos de Potencial":
Método test: revisa los puntos que haya obtenido el jugador
en cada puntuación al rellenar el test y réstale 10 puntos por
cada grado que haya ganado ("0", "–10" ó "–20" dependiendo
de los ajustes que hayas aplicado a sus puntuaciones mínimas).
Si quedase en negativos, se redondea a cero. Divide el resultado
entre 2 (redondeando los decimales hacia arriba): si quedasen
más de 5 puntos, se reduce a 5. Anota la cifra resultante como
sus Puntos de Potencial iniciales para esa puntuación.
Método narrativo: reparte entre las 9 puntuaciones un total
de 12 Puntos de Potencial, asignando un máximo de 3 puntos
en una misma puntuación; este límite tan bajo se debe a que
con el método narrativo, a diferencia del método test, el jugador
tiene un mayor control sobre los ajustes de sus puntuaciones.
Dialogar con el jugador acerca de su satisfacción o insatisfacción
en cada puntuación suele ser de gran ayuda para decidir sobre
este reparto de puntos.
EQUILIBRAR EL KARMA
Suma todas las puntuaciones y réstale la cifra resultante
a 26: esos serán sus PK. Con el método "tipo test" es posible
(aunque improbable) que sean necesarios unos ajustes para no
exceder los límites: si el PJ tuviese más de 6 PK o menos de 2,
ajústalo para que no exceda esas cifras (aumentando o
reduciendo una de sus puntuaciones a cambio 1 PK menos o
más). Finalmente: si tiene 3 ó más PK, el jugador puede elegir
restarse 1 PK y, a cambio, sumar 3 Puntos de Potencial sobre
la puntuación que elija
(sin exceder nunca los EJEMPLO
valores máximos que Fue 3, Agi 2, Des 3, Per 2, Int 2, Vol 4;
indique su Arquetipo; Recursos 2, Contactos 2, Territorio 3.
en el caso de los
La suma total daría 23, por lo tanto
humanos, todos sus este PJ dispondría de 3 PK.
Atributos tienen un
valor máximo de 4).
Crear Arquetipos
Los 20 Arquetipos incluidos en el capítulo 3 de este libro están
concebidos para representar a personajes característicos de
esta época e históricamente fieles, además de mantener un
cierto "equilibrio de poder" entre ellos. Sin embargo, no son
una lista cerrada, sino una guía; una sólida base que puede
tomarse tal cual, o bien servir como punto de partida.
Progresión y Experiencia
Si vais a desarrollar una campaña con una trama, objetivos y
eventos bien definidos, será crucial que los PJs se mantengan
en un nivel de poder adecuado a los retos que les esperan. El
criterio más importante al respecto será establecer cuánto se
podrán alargar los periodos de descanso entre aventuras y de
cuánto tiempo libre dispondrá realmente cada PJ durante esos
intervalos. Si se tratará de aventuras cortas y con apenas uno o
dos días de descanso entre ellas, cada PJ avanzará lentamente
en lo que respecta al tiempo real, pero muy rápidamente en el
tiempo de juego dentro de la historia (con una progresión muy
estable de 1 PX por aventura). Lo normal suele ser dejarles un
periodo de descanso de entre 1 y 2 semanas entre una aventura
y la siguiente, lo que les dará de 1 a 3 PX para mejorar a su PJ
aprendiendo nuevas habilidades o desarrollando su potencial.
Pero no olvides que cada PJs posee sus propias obligaciones en
su vida cotidiana y que estas ocuparán parte de su tiempo libre:
ten en cuenta si deben cumplir con un servicio a su señor, en
especial en el caso de Ashigaru, Samurai y Yôjimbo; también es
importante su nivel de Recursos (cuanto más bajo sea, mayor
será el tiempo que deban dedicar a "ganarse la vida"); además,
los PJs que finalizaron la aventura Heridos o con Enfermedades
o secuelas psicológicas tendrán que dedicar días de reposo para
recuperarse del Daño sufrido (o incluso semanas, dependiendo
de su gravedad). Tenlo en cuenta a la hora de concederles PX
dependiendo no del tiempo que pase, sino del que realmente
dispongan y del esfuerzo diario que puedan dedicar a sus
entrenamientos. Sin embargo, se también consecuente con las
relaciones en el grupo y cómo podrían ayudarse mutuamente.
Detección y Sigilo
Cuando los PJs podrían Detectar un peligro o ser Detectados,
conviene resolverlo sin que los jugadores conozcan el resultado.
Hay dos formas para esto: "Elegir Parcial" o "tiradas ocultas".
Elegir Parcial
Permite agilizar la partida en Acciones rutinarias, o en las que
los jugadores no hayan declarado activamente que sus PJs se
muevan sigilosamente o estén vigilantes pero sea razonable que
se mantendrían en un cierto estado de alerta y precaución.
Tiradas encadenadas
En ocasiones te encontrarás con situaciones que no pueden
resolverse con una única Acción. Una forma rápida y abstracta
para resolverlo es definir una serie de Tiradas Encadenadas.
Ejemplo: resolver una persecución por las calles de una ciudad.
1. TS de Territorio (o Rasgo de Territorio favorable al contexto;
por ejemplo, con Territorio 2: "Yoshiwara", superaría esta TS
automáticamente en el barrio de Yoshiwara, ciudad de Edo).
Si falla esta TS, aplica −3 a su AD o CDE de "Cartografía".
2. Tirada Enfrentada: Cartografía contra CDE de Cartografía,
que da al PJ Atacante un modificador a su AD de "Marcha".
3. Tirada Enfrentada: Marcha contra CDE de Marcha.
3B. En caso de Fracaso Parcial: Tirada Enfrentada de Rastreo
contra CDE de Sigilo para no perder a su objetivo.
Rasgos y su influencia en el juego
El "peso" de los Rasgos dentro de la aplicación de las reglas
dependerá del enfoque que queráis darle al juego: en partidas
fundamentalmente "tácticas", la exploración y los combates los
relegarán a un papel muy secundario; en cambio, en partidas
más enfocadas a la narratividad (intrigas políticas, protocolos
sociales, etc), los Rasgos deberían ser más importantes que las
puntuaciones en sí mismas, ayudando a resolver situaciones
mediante el diálogo y el sentido común, en vez de recurrir a las
frías e inexpresivas tiradas de dados. Una forma excelente de
dirigir partidas de esta forma es usar la regla "Elegir Parcial"
en combinación con el concepto de "Forzar Éxito/Fracaso" de
los Rasgos, no solo para convertir Éxitos Parciales en Fracasos
Parciales (y viceversa), sino también para convertir un Éxito
Parcial en Completo si se aplica un Rasgo que le beneficie
claramente, o Fracaso Parcial en Completo si su Rasgo le
perjudica de forma evidente. Para completar este método,
considera los intentos de
los jugadores de apoyarse Variante: Karma narrativo
mutuamente en el juego Si la partida tiene un enfoque tan
narrativo usando la regla marcadamente narrativo que las
"Prestar ayuda" (e incluso situaciones suelen resolverse sin
podrías aplicar esta regla tiradas de dados, aplica esta regla.
para penalizar intentos de "Añadir dramatismo": el jugador
puede pagar 1 PK temporal para
jugadores cuyas palabras
hacer el resultado "Definitivo", antes
sean muy desacertadas). de que él sepa si es Éxito o Fracaso.
Tiradas de Salvación
A menudo las reglas indican claramente cuando hay que realizar
una TS y sobre qué Atributo, pero también puedes aplicar esta
regla para situaciones que desees agilizar, o cuando no tengas
claro cuál sería la Acción más adecuada para algo sencillo.
TS de Fuerza: mover una carga pesada, sostener un peso.
TS de Agilidad: esquivar una trampa, reaccionar a tiempo.
TS de Destreza: ocultar a tiempo un objeto pequeño.
TS de Percepción: avistar algo lejano, percibir lo invisible.
TS de Inteligencia: tener una idea o un recuerdo "casual".
TS de Voluntad: permanecer despierto durante la vigilia.
Determinar direcciones aleatoriamente
Si en alguna situación necesitas determinar una dirección de
forma aleatoria (por ejemplo, para establecer hacia dónde ha
ido algún PNJ o en qué dirección se ha desviado un objeto que
haya sido arrojado) tira 1d12 y aplica uno de los siguientes
métodos (por puntos cardinales o, si estáis utilizando el tablero
táctico, por casillas). Para evitar malentendidos, establece el
"Norte" en la posición opuesta a ti respecto a la mesa de juego.
Heridas permanentes
Un hueso roto podrá volver a soldarse pero, ¿qué sucede con un
miembro amputado, por ejemplo? Si un PJ sufre un Daño del que
nunca podrá recuperarse, tras darle unos días de adaptación,
reduce permanentemente el Atributo más relacionado (Agilidad
para una pierna, Destreza para una mano, Percepción para un
ojo...): para ello, resta 2d6 a sus Puntos de Potencial; si quedan
en valor negativo, súmale 7 y reduce en 1 el valor del Atributo.
En compensación, concédele 1 PK Permanente.
Enfermedades
Muy infrecuentes en la mayor parte de Nippon (gracias a su
política de aislamiento), aunque son más comunes en la isla de
Ezochi, el Han de Satsuma, la ciudad de Nagasaki, la isla
artificial de Dejima y en las islas Ryûkyû. Puedes aprovechar
una enfermedad para aplicar cualquier efecto dramático que
se te ocurra. A continuación, las enfermedades más comunes:
Sarampión: tarda 2d6 días en incubarse, tras los cuales el
PJ muestra síntomas (piel cubierta de puntos rojizos) y
padece fiebre (E.Alt de Fatiga Persistente); podría causarle
la muerte si no mantiene reposo absoluto bajo cuidados
médicos. Al cabo de 1d3+1 días, podrá realizar una TS de
Voluntad una vez al día para superar definitivamente esta
enfermedad (y nunca más volverá a contraerla).
Viruela: tarda 2d6+6 días en incubarse, tras los cuales el
PJ muestra síntomas (llagas), padece fiebre (E.Alt de Fatiga
Persistente) y podría morir si no mantiene reposo absoluto
bajo cuidados médicos. Al cabo de 1d3+1 días de sufrir
estos efectos, podrá realizar una TS de Voluntad una vez al
día para superar esta enfermedad. Las llagas le dejarán
marcas permanentes en la piel (–2 a Seducción).
Cólera: tan solo tarda 1d3 horas en incubarse, tras lo cual
el PJ sufre diarreas muy frecuentes (E.Alt de Fatiga
Persistente y la necesidad de superar una TS de Voluntad
para no sufrir E.Alt de Shock Grave cada vez que realice
cualquier actividad física intensa); morirá si no se rehidrata
adecuadamente. Esta enfermedad suele durar 1d6–1 días
(en el caso de "cero días", el efecto durará 2d6 horas).
Interpretar la Adivinación
Existen diferentes métodos de Adivinación y, aunque todos se
resumen en una misma mecánica de juego, deberías limitarlos
en base al modo en el que cada PJ obtiene esa información. Un
Onmyôji interpretando las estrellas obtendrá designios mucho
más vagos y ambiguos, por ejemplo. Un Kanko tendrá visiones
más precisas, pero probablemente "jugará" con el Yamabushi
que le ha convocado, al menos hasta que ganen más confianza.
Sabiduría popular
Cualquier PJ que no posea el Rasgo especial "extranjero" puede
intentar un Chequeo de Comprensión como si tuviese la Habilidad
"historia:popular". Sin embargo, a menos que posea realmente
esa Habilidad, deberá aplicar el penalizador habitual de –3 a
su tirada por carecer del "Entrenamiento" correspondiente.
Apéndices
Glosario de abreviaturas
A lo largo de este libro, en numerosas ocasiones se utilizan abreviaturas
para varios términos de las reglas del juego. Previamente a la intruducción
de cada nueva abreviatura, siempre se explica su significado la primera vez
que se utiliza; sin embargo, es probable que olvides el significado de
alguna de ellas. Si durante la lectura de este libro encuentras alguna
abreviatura de la que no recuerdes su significado, podrás encontrarla en
esta página, junto a una explicación resumida que te ayude a recordar cuál
era su propósito y la referencia a la página del libro en la que se introduce.
Héroes del Shinsengumi (early bird): Xavier Alarcón Simón, David Osk , Jontxu, Mhorkyen,
Parvus Domus, Rikimaru, Joaquín Sánchez Espinosa, Abraham, Rafael Lopez, Mordigan, Aphodius,
Uthiel, Juan M.Valero, Javier Medina, Familia Prada-Garrido, Samuel Cacheiro, Lurchen, Zayne,
JJMS, Nemesis Rex, Gorka PdMG, Jordi Artés Puy, Dalbizu, Elkytos, Alfredo Tarancon.
Espadas gemelas: Lord Xenobius Lord Wallas Esther Gavilán Iker Bilbao
Lornak Draven Raúl Salcedo Iohannan Schiller Lachazzar Thralian
Yurei Nana F. Javier Tortosa Bruno Jesús Guil Moisés Sanz Jorge Carretero
Eluldono Adaezedono Marc Llorca Shiba Mizu Laura Eduvigis Jesús Montalvo
Gemma Darth Senjius David Sanz Aritza Alzibar Jesús Romero Juan Diego Galán
Lissertt Musa Manuel Muñoz Sergi Planas Carlos "Phlegm" Mirumoto Ryu
Asier Rosana Jon Ander Ramos Alain Atxa Raúl "Ramsey" Veigar el Inmortal
Edu Eric Leopoldo Hdez Simón Tomás Santana Falcón
Agentes del Shinsengumi: Urko, David Ayala, Sesenra, M.Angel Delgado, Karras, Nitensan, Abra, Leasar,
R.C.Capulino, Carlos Borreguero, Murias, Kodo, Kokuoh, Bierzoman, Eddingking, Silesius, Car Rubio, Valeck,
Ana García Somodevilla, Aglaraina, Celica Soldream, TirMcdhol, Tellus, Kiba, Svarrogh, Dite, Scater, Yipikayei,
The Horizon Watch, Poker07, Nuria D.H, Pablo "Hersho", VX Lozano, Rubén Ramos, F.J. Prados, Levoayash QA,
Nirkhuz, Johan Solo, Victoria Suárez, Caronte77, Doctor Incógnita, El Poderoso Crom, Jose M. Martín, TGR, Endor,
Laya Sergio, Tonijor, Khazike, Voriax, Anfirekth, Club de Rol Aminoaël, Alex KZ, Sergi Collado, CicatricesDM,
Bulldogs123, El Suscriptor Justiciero, Sergio Blanco Periago, Goyuso, Alberto Tierno, Darth Goider, Cepsilon,
Alan Richmon, Imanol Ortiz Zafra, Gaizka Iruretagoyena, Mario R. Mateos, Kazbayadum, Toni Salinas, Jonbri,
Jorge Redondo Garcés, Funy Skywalker, Jose G.Presa, Neto, XBioVirusX, Nacho Asensio, Demonio,
Calvoflash, Antonio Llopis, Abián Torres González, ima69, Meladius, Derek, Martin Kiusack, Kees, David Ogando,
Triforce13, Óscar Sánchez, RPG Fetish, María Robledo, JCCP,
Olatz, Luis "Kelydan" Plana, Vermej, Migueltin, Edu J.Parra, Grim,
Elric, Vongessler, JosDogFace, Mario ILC, Delfar, DBenny, Artos, Coleccionistas de arte
Emilio Rodriguez Vita, Vicente Antón, KDarkBlade, Juan Rus Marín,
Vesten, Ury, Vicenzo Vespero, Josetxu Santíbañez, Mirian. Vanfer
Agentes del Ishin-shishi: Christian Galvez. &
AngiSHINee
Rônin errantes: Sephirot, Zero Doble, Runeblogger, DJuego, Estos mecenas custodian 2 de
los 3 originales ilustrados por
Sombranegra, Jose Miguel Martinez, Luis Montejano, Damaramu, Nacho Fernández, realizados
Asociación Literaria Medieval Arthedain, Brawl, CiberPriest. para la portada de este libro.