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«Bakumatsu Yôkai Sensô». Copyright ©2016–2018 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.
— Edición digital 1.1, versión "HD"; revisada el domingo 5 de agosto de 2018. —

Sistema de juego «Zodiac». Copyright ©2015–2018 Dan Gordillo. CC By-SA 4.0 internacional.

Ilustración de portada: Copyright ©2017 Nacho Fernández.


Todos los derechos reservados. Se concede su difusión en esta obra, tanto en edición física como digital.
Las 8 ilustraciones de portadas interiores son arte ukiyo-e del s.XIX y, como tales, se encuentran bajo dominio
público: junto a cada ilustración ukiyo-e de cada portada interior se detallan el título de la obra, el año de publicación
original y el nombre de su autor. Puedes encontrar sus versiones originales (junto a miles de obras más) en www.loc.gov

Salvo las excepciones indicadas con las ilustraciones tanto de la portada principal como de las 8 portadas
interiores, el resto de contenidos que componen este libro son obra de Dan Gordillo y están sujetas a
los términos de la licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 internacional. Se te concede
libertad para compartir y adaptar esta obra bajo las condiciones de reconocimiento y compartir igual,
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A excepción de los personajes del relato corto, los nombres de localizaciones, personajes, objetos y criaturas son
históricos o mitológicos y, por ello, no están ni pueden estar sujetos a ningún copyright ni a marcas registradas.
Este libro es una obra de ficción. Las historias relatadas en él no pueden ser consideradas estrictamente reales.
Prólogo L a luz de luna era especialmente intensa
aquella noche; en cuanto saliesen al descubierto
por esas solitarias calles, alguien podría verles.
— «Este es un mal plan»—, se dijo Tadashi
para sus adentros. Agazapados en la oscuridad,
esperaban el momento propicio para entrar en
la casa, bastante desvencijada y salpicada por
marcas negruzcas que delataban la mella del
fuego. A su alrededor, el barrio de Yoshiwara
lucía orgullosamente sus nuevas fachadas,
renovadas tras el último incendio, quedando
aquella vieja casa como un recordatorio de los
estragos causados por las llamas. En apariencia
abandonada, sus observadores le informaron de
actividades sospechosas: según sus fuentes, se
sabía que las bombas que fueron interceptadas
el día anterior, con las que el Ishin-shishi
pretendía hacer cundir el pánico y generar el
caos en la ciudad, procedían de este lugar.
— «¿A qué esperamos, Tadashi?».
Su compañero, Ryûta, siempre lograba enervarle
con su actitud impaciente y desafiante, siempre
tratando de cuestionar su autoridad. Además, había algo en su mirada que le
inquietaba... nunca había visto a nadie con los ojos de ese color y, a veces, se
preguntaba de qué clase de mestizaje provenía. Pero, al igual que él, era un
miembro de pleno derecho en la décima compañía del Shinsengumi y, como tal,
merecía su respeto. Además, su habilidad con la espada estaba fuera de toda duda.
No podía afirmar lo mismo del resto de sus compañeros en aquella extraña misión
nocturna: Hikeshi Tora, un bribón y pendenciero miembro de la patrulla anti-
incendios local; Makoto, un monje budista; Haruka, una sacerdotisa miko que,
según las órdenes recibidas, debía proteger al grupo de los malos espíritus; y,
quizá el más peculiar de todos, un hechicero onmyôji llamado Issei, quien
había sido asignado como guía para llevar a cabo esta peculiar empresa.
Como líder de patrulla, Tadashi jamás habría seleccionado a semejantes
compañeros, ni tan siquiera como colaboradores ocasionales. Pero se trataba
de una orden directa de Murakami Sora, un alto cargo del gobierno, de
modo que Tadashi se dispuso a acatar las órdenes recibidas.
— «Este es un mal plan»— , volvió a repetirse a sí mismo, aunque esta vez de
forma ligeramente más audible. Tras exhalar un último suspiro de resignación,
hizo un gesto a sus compañeros para que le siguiesen y, rezando para no ser
sorprendidos por ningún transeunte borracho que les delatase, cruzaron la calle y
apartaron los restos chamuscados de la puerta, internándose en la casa con la
decisión de quienes esperaban que sus espadas derramasen sangre aquella noche.
Sin esperar a que los crujidos de sus pisadas sobre la madera vieja anunciasen su
llegada, los cinco agentes del Shinsengumi irrumpieron en la estancia principal
con rudeza, confiando en sorprender a los conspiradores del Ishin-shishi y
concentrados en la idea de matarles o incapacitarles antes de que tuviesen tiempo a
desenvainar sus armas. Sin embargo, tan solo fueron recibidos por un hombre
cuyo rostro estaba tapado por un sombrero de paja, pero cuyas escuálidas manos
delataban su notable vejez. Sentado junto a un rincón, sorbía pausadamente una
taza de té, sin asombrarse siquiera por esta brusca y súbita irrupción.
— «Al fin os habéis decidido. —observó— Esperaba vuestra llegada.».
Tadashi se detuvo en seco, sorprendido por las nuevas expectativas.
— «¿Nos esperabas? ¿A qué esperabas? ¿¡Qué quieres de nosotros!?».
— «Tan sólo una muerte discreta y silenciosa».
El anciano recogió despreocupadamente una daga kaiken del suelo mientras, con
un vago gesto de su otra mano, casi con desdén, señalaba al líder de la patrulla
Shinsengumi. Tadashi alzó su katana contra él, pero su ataque fue bruscamente
interrumpido por la feroz dentellada de un enorme perro, cuyo demoníaco aspecto
emergía de la pared como si de un espectro se tratase; su cuerpo, aún en contacto
con la pared, se difuminaba como si nunca hubiese existido. Sin embargo, la
mordedura era muy real. Tadashi gritó de dolor mientras su mano dejaba caer
involuntariamente la katana. Sin perder un instante, Ryûta ensartó al espíritu
con su espada, pero esta se hundió en su cuerpo sin provocarle ningún daño
apreciable. Mientras tanto, el anciano había comenzado a conjurar un ritual:
mientras murmuraba en un dialecto arcaico, su tenue voz se fue tornando cada
vez más gutural; entonces, clavó su daga en un muñeco de paja que había colocado
en el suelo —dentro de un círculo garabateado con extrañas inscipciones— y un
instante más tarde Haruka emitió un quejido casi mudo mientras se sostenía la
garganta, como si le costase respirar, mientras dejaba caer al suelo un talismán
o-fuda con el que pretendía expulsar al demoníaco inugami que les atacaba. Sin
duda, las palabras del brujo eran ciertas: les había estado esperando.
Por su parte, Issei desenvainó su espada chokutô —cuya hoja, recta y alargada,
tenía inscripciones grabadas— y también comenzó a recitar extrañas palabras;
mientras, Tora y Makoto trataban de auxiliar a su agonizante compañera, y Ryûta
y Tadashi —quien inmediatamente había desenvainado su wakizashi, sin
intención de cederle ni un ápice de ventaja a su enemigo— luchaban
desesperadamente contra la bestia, mucho más fuerte de lo que estimaron
inicialmente. El inugami extendió sus manos realizando un gesto en arco y unas
llamas chisporrotearon a su alrededor, obligando a sus atacantes a guardar las
distancias. El suelo, seco y quebradizo, no tardó en prenderse...
Entonces, el filo de la espada de Issei comenzó a brillar con un intenso destello
azulado. El hechicero avanzó hacia la demoníaca criatura en actitud desafiante; el
aire se tornaba gélido a su alrededor, sofocando el calor de las llamas del inugami.
— «¡Ocupaos del brujo! —sentenció— El yôkai es asunto mío».
El inugami no dudó en responder a la provocación cargando contra el hechicero.
Pese a las advertencias de este, Tadashi continuó hostigando a la criatura,
obligándole a afrontar los ataques de varios rivales de forma simultánea.
Sin perder tiempo, Ryûta se encaró con el ahora desprotegido anciano, dispuesto a
terminar con sus malas artes para siempre. El brujo interrumpió el hechizo con el
que atenazaba a Haruka, dirigiéndolo ahora contra su atacante. Por un instante,
Ryûta sintió cómo se sumía en un profundo pesar, como si una mano invisible
tratase de arrancarle el corazón desde lo más profundo de su interior... cerró los
ojos para concentrarse, emitió involuntariamente un gruñido animal y, con aún
mayor resolución, volvió a alzar su espada contra el malvado brujo, mientras este
tosía ahogadamente tratando de recuperar el aliento y le miraba horrorizado.
— «¡Han'yô!» —fueron las únicas palabras que logró articular mientras trataba
inútilmente de protegerse. La katana de Ryûta le atravesó por completo, cortando
los delgados antebrazos de su enemigo al tiempo que abría un enorme surco en su
pecho. El cuerpo sin vida del anciano, borboteante, inundaba el suelo con su
sangre; mientras, el rônin mestizo le contemplaba sin el más mínimo atisbo de
piedad en su mirada: el mágico linaje de sus ancestros le había protegido contra el
oscuro hechizo del brujo. En ese mismo instante, el inugami aullaba de dolor.
— «¿¡Amo!? ¡Nooo! ¿¡Qué habéis hecho!?».
Su lamento se interrumpió en un gemido entrecortado al recibir la certera estocada
de Issei, quien hundió la punta de su espada directamente en el corazón de la
bestia, que en cuestión de segundos se desplomó pesadamente, abatida e inerte...
Tras unos largos segundos de silencio, los cinco compañeros se miraron los unos a
los otros. Nadie parecía haber recibido heridas de importancia, aunque apenas un
minuto antes les embargaba el temor y el desconcierto y ninguno de ellos habría
apostado por salir de allí con vida. Se habían preparado para enfrentarse a rebeldes
del Ishin-shishi, a arriesgar sus vidas... pero esto excedía sus expectativas. Tadashi
recogió del suelo su katana y, recobrando la compostura, tomó la palabra:
— «¿Qué ha sido todo esto? La señorita Murakami os asignó a mi patrulla por un
motivo. Ella sabía lo que íbamos a encontrar en este lugar... ¿por qué? ¿Por qué
no me previno de lo que iba a suceder?».El hechicero onmyôji compartió una breve
mirada de complicidad con Haruka y Makoto y, envainando solemnemente su
espada, se limitó a responder:
— «¿Y habrías creído sus palabras si no lo hubieses visto con tus propios ojos?».
Índice
Capítulo 1 ................................................... 9
Cómo usar este libro ............................................. 11
Conceptos básicos ................................................ 12
Puntuaciones ..................................................... 13
Tiradas de dados ................................................. 14
Éxito y Fracaso .................................................. 15
Clase de Dificultad .............................................. 16
Reglas adicionales ............................................... 17
Lista de Acciones ................................................ 18
Rasgos de los PJs ................................................ 23
Karma ............................................................ 24
Estados Alterados ................................................ 26
Daño físico indirecto ............................................ 29
Primeros auxilios y Cirugía ...................................... 30
Capítulo 2 .................................................. 31
Trasfondo inicial ................................................ 34
Método básico .................................................... 36
Método avanzado / Equilibrar el Karma ............................ 38
Rasgos (ejemplos) ................................................ 39
Rasgos especiales ................................................ 40
Habilidades ...................................................... 41
Aprender más ..................................................... 50
Atributos: potencial ............................................. 51
Desarrollo kármico ............................................... 52
Capítulo 3 .................................................. 53
El orden social .................................................. 54
Arquetipos ....................................................... 55
(Ashigaru, Bandido, Bôzu, Cazador Ainu, Contrabandista, Hikeshi, Ingeniero,
Kabuki, Kakure Kirishitan, Mahôtsukai, Miko, Onmyôji, Rônin, Ryûkyû Pechin,
Samurai, Shinobi,Sumo-tori, Yamabushi, Yôjimbo).
Han'Yô ........................................................... 74
Sub-arquetipos ................................................... 80
(Artista,Campesino,Cetrero,Cocinero,Comerciante,Domador,Embajador,Eta,Geisha,
Herrero,Leñador,Maestro,Maestro armero,Médico,Mendigo,Minero,Pescador,Policía).
Animales ......................................................... 86
Capítulo 4 .................................................. 89
Iniciar un conflicto ("iniciativa") .............................. 90
Resolver los turnos .............................................. 91
Distancias ....................................................... 92
Tablero táctico .................................................. 93
Ataques y Tipos de Daño .......................................... 94
Maniobras y Defensas ............................................. 95
Ataques especiales ............................................... 96
Tipos de Armas ................................................... 97
Reglas de Disparo ................................................ 98
Reglas opcionales ............................................... 101
Técnicas avanzadas .............................................. 102
Ô-Waza .......................................................... 103
Armería (lista de armas específicas) ............................ 108
Armaduras ....................................................... 116
Índice
Capítulo 5 ................................................. 117
Historia y orígenes ............................................. 118
Esquema político ................................................ 123
Facciones políticas ............................................. 124
Organización del Shinsengumi .................................... 125
El pueblo Ainu .................................................. 126
Las islas Ryûkyû ................................................ 127
Mapa de Nippon .................................................. 128
Las 5 rutas ..................................................... 130
Sistema de viajes ............................................... 131
Mapa de Edo ..................................................... 132
Castillo de Edo ................................................. 135
Mapa de Kyôto ................................................... 136
Roles sociales .................................................. 137
Sistema económico ............................................... 138
Inventario ...................................................... 139
Drogas y venenos ................................................ 142
Steampunk ....................................................... 144
Tesoros legendarios ............................................. 146
Capítulo 6 ................................................. 147
Aspectos comunes ................................................ 148
Onmyôdô ......................................................... 149
O-fuda .......................................................... 154
Shungendô ....................................................... 156
Kuji-kiri ....................................................... 157
Kojutsu ......................................................... 158
Poderes Yôkai ................................................... 164
Capítulo 7 ................................................. 171
Lista de Yôkai .................................................. 172
(Amanojaku, Ao-andon, Bugbear, Dodomeki, Hyakume, Inugami, Iso-onna,
Jorôgumo, Kamaitachi, Kappa, Kasha, Kijo, Kitsune, Kodama, Kyon-shii,
Kyûso, Nekomata, Nekomusume, Nobusuma, Oni, Oni-bi, Onikuma, Raijû,
Rokuro-kubi, Satori, Shikigami, Tanuki, Tengu, Tenome, Tsukumogami,
Ushi-oni, Yama-uba, Yamawaro, Yuki-onna, Yûrei).
Otros Yôkai ("narrativos") ...................................... 210
(Abura-sumashi, Azuki-arai, Buruburu, Chimi, Hari-onnago, Hitobashira,
Hitotsume-kozô, Kage-onna, Kanko, Kejoro, Kekkai, Keukegen, Kojin, Mujina,
Mushi, Nurarihyon, Nurikabe, Reiki, Uwan, Wa-nyûdô, Yamabiko, Yosuzume).
Capítulo 8 ................................................. 215
El papel del Director de Juego .................................. 216
Creación de personajes .......................................... 217
Creación de Arquetipos personalizados ........................... 221
Creación de Yôkai personalizados ................................ 222
Creación de Tecnología Steampunk ................................ 223
Marco territorial ............................................... 224
Consejos y aclaraciones ......................................... 225
Apéndices .................................................. 234
Glosario de abreviaturas ........................................ 234
Plantillas (tablero y figuritas recortables) .................... 235
Hojas de Control y Referencia del Personaje ..................... 238
Lista de Mecenas que han hecho posible este proyecto ............ 240
Agradecimientos
La edición que tienes ahora mismo en tus manos no habría sido posible sin el apoyo y el
respaldo económico de los mecenas que han confiado en la realización de este proyecto.
Por favor, no te olvides de revisar sus créditos en la última página de este libro.

También a todos los jugadores que han participado en las campañas previas de playtesting,
sin los cuales tanto el sistema Zodiac como Bakumatsu Yôkai Sensô no serían lo mismo:
Alejandro Pais, Andrés Miguel, David Colmenero, David Corrales, David Sánchez, Eneko Perez,
Fernando Lamas, Gemma Quincoces, Guillermo Villalobos, Jontxu, Jon Heras, Leyre Ortega,
Miguel Angel Domínguez, Mirian Ampudia, Néstor Echevarria, Virginia Martiarena, y todos
aquellos jugadores que me hicisteis el honor de jugar en las partidas one-shot que realicé
en diversas jornadas y eventos durante el proceso de desarrollo creativo de este libro; todas
vuestras experiencias y comentarios me ayudaron a mejorar. ¡Muchas gracias a todos!

No puedo dejar de destacar el apoyo recibido por las tiendas, clubes de rol y asociaciones
culturales que han demostrado un alto grado de compromiso y confianza en este proyecto.

Asimismo, gracias a Gemma Quincoces por su inestimable ayuda con algunas traducciones
del japonés y con aclaraciones sobre aspectos históricos; a Angi Carini por sus aportes en
la grabación y montaje de vídeos; a Kero-chan por ser "la voz" del vídeo de presentación;
a Wallas, Levoayash QA, Luis Peral y Jose Luis Pastor Diez por su apoyo y consejos; y por
supuesto, al foro DarkStone.es por promover la difusión de este proyecto.

Este libro, así como el sistema Zodiac, además de utilizar una licencia abierta, han sido
redactados y maquetados íntegramente mediante el uso de software libre:
Editor de textos Emacs: https://www.gnu.org/software/emacs/
Editor de gráficos vectoriales Inkscape: https://inkscape.org/
Editor de retoque fotográfico GIMP: https://www.gimp.org/
Ukiyo-e: "Sagami enoshima iriguchi" (1858) by Utagawa Horishige
Capítulo 1
CAPITULO 1: Reglas Básicas Los juegos de rol
¿Qué es un juego de rol?
Seamos sinceros: a ningún jugador veterano le gusta releer este párrafo en
cada nuevo libro de rol que se compra y, en realidad, resulta difícil explicar
adecuadamente en qué consisten los juegos de rol en apenas unas cuantas
líneas. Por ello, si este es tu primer contacto con los juegos de rol, lo mejor
que puedes hacer es informarte a través de internet (Wikipedia, grupos en
redes sociales con esta temática, sitios web de asociaciones/clubes de rol..).
De momento, baste decir que los juegos de rol son narrativos, se basan en
interactuar verbalmente con los demás jugadores y suelen utilizar dados
para resolver algunas situaciones mediante la estadística y el azar.

¿Qué es Bakumatsu Yôkai Sensô?


Bakumatsu Yôkai Sensô ("la guerra Yôkai del periodo Bakumatsu") es un
juego de rol ambientado en una versión contrafactual del final de la era Edo
(a mediados del s.XIX), en la que el mundo era exactamente como lo
percibían los japoneses de esa época, es decir: sus dioses, monstruos y
leyendas existían realmente. Debido a la intervención de los Kami (dioses),
el imperio británico nunca logró alcanzar las costas de Nippon con sus
temibles "barcos negros", negándose así el apoyo militar a los partidarios
del emperador en su guerra civil contra el Shôgun y prolongando dicha
guerra indefinidamente, mientras Nippon permanece aislado del resto del
mundo, para el cual pasa a convertirse en un misterioso reino de leyenda.
Bakumatsu Yôkai Sensô está basado en el sistema Zodiac, que busca el
equilibrio entre los juegos de rol más narrativos y los que son más tácticos.
Así pues, las bases del juego están orientadas a definir a los personajes más
por sus rasgos descriptivos que por los números y estadísticas, si bien
también se dispone de unas reglas de combate bien detalladas y un amplio
catálogo de armas, técnicas de artes marciales y otros elementos tácticos
que habitualmente se omiten en los juegos de rol basados en un enfoque
fundamentalmente narrativo.

¿Qué necesito para empezar?


Será suficiente con disponer de este libro, lápiz y papel y al menos 3 dados:
uno especial de 12 caras y 2 dados normales de 6 caras (de diferente color
para poder diferenciarlos). Si todavía no dispones de un dado de 12 caras,
puedes simularlo con los de 6 caras (tira el primer dado: si obtienes un
número par, suma 6 al segundo dado; en caso contrario, no le sumes nada).
CAPITULO 1: Reglas Básicas Cómo usar este libro
Tipos de texto, tablas, cuadros de diálogo...
Los textos que hacen referencia a las reglas del juego están escritos en el
tipo de letra que estás leyendo en este momento.
Cuando veas párrafos con esta letra cursiva, significa que son historias para ampliar
tus conocimientos sobre el trasfondo en el que se basa este juego. Por ejemplo, para
contar información adicional sobre cómo es la vida de los Samurai, leyendas sobre
los Yôkai, etc. En las historias hablamos del Bakumatsu como "la época presente".
Tabla 1.X. - esta tabla es solo un ejemplo
EJEMPLO DESCRIPCIÓN
información adicional
Las tablas resumen los Estas cajas de texto (o "diálogos") se
ESTO ES
UNA TABLA
usos de algunas reglas de utilizan para remarcar información
forma esquemática. adicional. ¡Asegúrate de recordar
Cada tabla posee su propio
OBSERVA LA código identificativo compuesto esta información durante el juego!
NUMERACIÓN por el número del capítulo en el
que figura y una letra distintiva

Palabras reservadas y abreviaturas


Cada vez que veas una palabra escrita en cursiva dentro de los textos que
hablen del reglamento, significa que se trata de una palabra que hace
referencia a una regla específica dentro del juego. Por ejemplo, cuando se
habla de la Fuerza de un personaje, está haciendo referencia al Atributo de
"Fuerza" explicado en la sección correspondiente de las reglas. Para
facilitar aun más la comprensión sobre estos términos, las palabras
reservadas suelen estar escritas con su inicial en mayúscula. En cuanto a
las abreviaturas (como "PJ", que hace referencia a "Personaje Jugador"), se
explican la primera vez que son introducidas en el libro, asumiéndose que
se conoce su significado a partir de entonces; no obstante, si en cualquier
momento encuentras una abreviatura y no recuerdas su significado, puedes
consultarlo en el glosario de abreviaturas que encontrarás al final del libro.

Bakumatsu Yôkai Sensô es un juego modular


No intentes leer este libro de principio a fin tratando de memorizar todas
las reglas a la primera: eso es imposible. Como irás viendo más adelante,
muchas reglas se introducen indicando que son "opcionales"; inicialmente
deberías omitirlas hasta que hayas asimilado las reglas básicas y, cuando te
hayas familiarizado con ellas, te resultará más fácil comprender el resto.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Conceptos básicos
el jugador y su personaje
Cada jugador interpreta a su propio personaje, sobre el que podrá tomar
sus propias decisiones. Los Personajes Jugadores (a partir de ahora, "PJs")
son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se
aplican están orientadas a que los PJs puedan destacar sobre la mayoría de
los personajes dentro de la historia. Cada jugador tiene a su propio PJ, a
excepción del Director de Juego (consultar a continuación).

El director de juego
Como en la mayoría de juegos de rol, en Bakumatsu Yôkai Sensô se
requiere la presencia de un "árbitro" o "juez" que aporte un punto de
neutralidad en la aplicación de las reglas, y también a un narrador que
encauce la historia, le describa a los demás jugadores qué es lo que sus PJs
tienen a su alrededor e interprete a los Personajes No Jugadores (a partir
de ahora, "PNJs"). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador",
las realiza el Director de Juego.

"LA REGLA DE ORO"


Obviamente, no se espera que el Director de Juego memorice todas las
reglas y situaciones que contiene este libro; pero tampoco es aconsejable
interrumpir la partida para realizar consultas al reglamento una y otra vez.
Además, es posible que os encontreis con situaciones que no estén
previstas de forma concisa en el reglamento.
La intención de este libro es que sea intuitivo. "LA REGLA DE ORO" que
siempre deberías seguir como Director de Juego es: ante cualquier duda,
sigue tu sentido común. Toma nota de la forma en la que hayas resuelto
esa situación y asegúrate de mantener el mismo método durante toda la
sesión de juego. Cuando hayais finalizado la partida, consulta y revisa la
forma de resolver esa situación según el reglamento.
Más aún. Es posible que vuestro sentido común dentro de tu grupo de
jugadores no coincida con las pautas de este reglamento (o parte de ellas),
pero eso solo significa una cosa: que vuestra visión del juego y la mía no
son exactamente iguales. Y, ¿quién dice que la vuestra sea menos correcta?
Si encontrais alguna regla que considereis inadecuada en alguna situación
específica, simplemente sopesadlo y aplicad, de mutuo acuerdo, lo que
considereis más coherente; no dudeis jamás en adaptar el reglamento a
vuestra forma particular de jugar.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Puntuaciones
Cada PJ establece sus capacidades mediante una serie de puntuaciones que
se miden en una escala muy generalista, con valores entre 0 y 5:
Grado 0: "no aplicable" (no puede realizar Acciones con ese Atributo).
Grado 1: "inútil" (tiene serias dificultades en todo lo relativo a ese Atributo).
Grado 2: "mediocre" (tiende a ser "lo normal" para un ser humano).
Grado 3: "competente" (se considera eficiente, pero no es destacable).
Grado 4: "notable" (está especialmente capacitado en este Atributo).
Grado 5: "sobrehumano" (muy pocos pueden llegar a alcanzar estas cotas).
En la mayoría de los casos, lo más habitual es tener puntuaciones con
valores entre 2 y 4, siendo 2 y 3 "lo normal".

Atributos
Miden las capacidades físicas y psíquicas de los PJs:
Fuerza: mide la forma física, tanto en potencia como en resistencia.
Agilidad: mide la velocidad, reflejos, equilibrio y flexibilidad.
Destreza: mide la destreza manual, coordinación y precisión corporal.
Percepción: mide la agudeza sensorial y la capacidad de observación.
Inteligencia: mide la memoria y las capacidades de cálculo e improvisación.
Voluntad: mide el poder espiritual y la capacidad de concentración.

Situación Social
Estas 3 puntuaciones miden aspectos que no dependen directamente de las
capacidades del PJ, sino que están condicionados por su clase social.
Recursos: mide su patrimonio económico y su capacidad para conseguir
objetos o bienes materiales (y conservarlos en su poder).
Contactos: mide su popularidad, así como su acceso a personas a las
que conoce que sean influyentes o posean información relevante.
Territorio: mide la variedad y extensión de lugares que conoce o por los
que sabe orientarse y desenvolverse con soltura.
En las puntuaciones de Situación Social sí son comunes los PJs con Grado 1
en una o más de estas puntuaciones; en cambio, son raros los PJs que
poseen alguna puntuación de Situación Social a Grado 4; en cuanto al
Grado 5, solo está al alcance de los personajes (normalmente PNJs) más
poderosos e influyentes, como es el caso de los grandes señores feudales.

"La regla del redondeo"


En algunas ocasiones, tendrás que dividir algún número por la mitad o bien
calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situación en la que el
número obtenido tenga decimales, a menos que se indique específicamente
lo contrario en algún caso, la norma será redondear los decimales siempre
hacia arriba. Así, por ejemplo, "2.5" se redondea a "3" y "3.5" a "4".
CAPITULO 1: Reglas Básicas Tiradas de dados
Como ya se ha comentado, en este juego se utilizan un dado de 12 caras (a
partir de ahora, "1d12") y 2 dados de 6 caras (a partir de ahora, "2d6");
además, los d6 deben ser de colores diferentes para poder diferenciarlos
entre sí (este detalle solo será importante al usar "La Rueda del Destino",
consultar las reglas sobre "Karma" más adelante en este mismo capítulo).
Básicamente, podemos dividir casi todas las reglas entre 2 tipos diferentes
de tiradas de dados: "Tiradas de Salvación" y "Chequeos".

Tiradas de Salvación
Más conocidas como "TS", se trata del tipo de tirada más simple que se
puede realizar en este juego. Se especifica una puntuación sobre la que se
va a realizar la tirada (normalmente, uno de los 6 Atributos) y se tira 1d6:
si obtienes un número igual o inferior a la puntuación del Atributo, has
superado la tirada, en caso contrario la has fallado.
Las TS nunca se ven afectadas por ninguna clase de modificador a la tirada.

Chequeos
Los "Chequeos" siguen unas reglas bastante más complejas. En primer
lugar, se determina la "Clase de Dificultad" (a partir de ahora, "CD") para la
Acción que vaya a realizar el PJ, a partir de la cual se establecen diferentes
grados de Éxito y Fracaso (consultar en la página siguiente). Normalmente,
para realizar un Chequeo se tira 1d12 (aunque, como irás comprobando
más adelante, algunas reglas afectan a los dados que se utilizan en un
Chequeo). Los Chequeos se basan en Acciones, que se calculan mediante la
combinación de 2 Atributos a partir de los cuales se definen la "Puntuación
Base" y el "Ajuste de Dificultad", tal y como se indica a continuación.

Puntuación Base
La Puntuación Base (a partir de ahora, "PB") se obtiene a partir de la media
entre los 2 Atributos que se especifiquen en cada caso, redondeando
siempre hacia arriba (por ejemplo: "Saltar" se basa en Fuerza y Agilidad;
un PJ con Fuerza 2 y Agilidad 3 tendría una PB de 2.5 que se redondea a 3),

Ajuste de Dificultad
El Ajuste de Dificultad (a partir de ahora, "AD") se obtiene sumando ambos
Atributos y después restándole 4 (siguiento el ejemplo anterior, el AD para
"Saltar" con Fuerza 2 y Agilidad 3 sería 2+3–4, es decir, AD "+1"). El AD
puede verse modificado por las Habilidades que conozca el PJ (consultar
"Habilidades" en el capítulo 2). Otras circunstancias pueden conceder
modificadores temporales a una Acción: en esos casos, siempre que no se
especifique lo contrario, se aplican únicamente sobre el AD del PJ.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Éxito Y Fracaso
El resultado de los Chequeos se obtiene tirando los dados indicados
(normalmente, 1d12) y sumándole el AD correspondiente a la Acción que
esté realizando el PJ. A diferencia de otros juegos, no se trata de obtener la
puntuación más alta posible, sino de intentar obtener el número exacto que
se corresponda con la CD establecida para la Acción que está realizando.
Superar esa CD es un Éxito y quedarse por debajo es un Fracaso y, por norma
general, siempre será mejor para el PJ acercarse a la cifra de la CD.
Éxito Definitivo: se obtiene cuando el resultado de la tirada es exactamente
el mismo número indicado por la CD para la Acción que se intenta realizar;
el PJ ha logrado el mejor resultado posible dentro del contexto de la Acción.
Éxito Completo: se obtiene cuando el resultado de la tirada supera la CD
por una diferencia entre 1 y la PB del PJ para esa Acción; el PJ ha hecho lo
que pretendía, con una eficacia normal dentro de lo que cabía esperar.
Éxito Parcial: se obtiene cuando el resultado de la tirada es mayor que la
CD establecida + la PB del PJ para esa Acción, o bien cuando el número
obtenido en el dado es 12 (a lo que se llama "un 12 natural"); el PJ consigue
superar la Acción que se ha propuesto, pero no tan bien como él pretendía.
Fracaso Parcial: se obtiene cuando el resultado de la tirada es menor que
la CD establecida pero por una diferencia de entre 1 y la PB del PJ para esa
Acción; el PJ no logra superar la Acción que se ha propuesto, pero las
consecuencias de su Fracaso serán mínimas dentro de lo que cabe.
Fracaso Completo: se obtiene cuando el resultado de la tirada es menor
que la CD establecida excediendo también el rango de Fracaso Parcial, o
cuando se obtiene "un 1 natural" en 1d12 y no se confirma el Fracaso
Definitivo (como verás a continuación); el PJ no logra superar la Acción que
se ha propuesto y, además, sufrirá las consecuencias de su Fracaso.
Fracaso Definitivo: cuando se obtiene "un 1 natural" en 1d12, el jugador
debe realizar una TS pero, en vez de realizarse sobre un Atributo, se
realiza sobre la PB del PJ para esta Acción: si supera la TS tan solo se
considera un Fracaso Completo pero, si no la supera, el PJ sufrirá las
peores consecuencias posibles de su Fracaso. En algunas situaciones
específicas se indicarán dichas consecuencias (por ejemplo, si se obtiene
un Fracaso Definitivo al Esconderse, el PJ tiene un penalizador de –3 a la
dificultad que otros deberán superar para detectarle); pero en la mayoría
de los casos dependerá del contexto y será el Director de Juego quien
deberá aplicar su sentido común para determinar los efectos.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Clase de dificultad
En la mayoría de los Chequeos, será el Director de Juego quien tendrá que
aplicar su propio criterio y su sentido común para establecer la CD más
adecuada para la situación que corresponda. Por norma general, se
considera que "CD 9" y "CD 10" son dificultad estándar; "CD 6" sería la más
fácil (si consideras que la dificultad es aún menor, ¿realmente merece la
pena perder tiempo y tiradas de dados en semejante trivialidad?) y "CD 18"
debería ser la dificultad máxima, para tareas casi imposibles de lograr.
Tabla 1.A. - Chequeos: ejemplos de Clases de Dificultad
CD DESCRIPCIÓN EJEMPLOS

Cortar un único tallo de bambú con tu espada,


6 Muy fácil
descender por una cuerda.
Atrapar un objeto al vuelo, trepar a las ramas bajas
7-8 Fácil
de un árbol.
Levantar tu propio peso a pulso, saltar una distancia
9 - 10 Normal
horizontal de 4 metros con carrerilla.

Dificultad Cortar la hoja que cae de un árbol con tu espada,


11 - 12 saltar desde una altura de 7 metros sin sufrir daños.
moderada
Acertarle un disparo a un pájaro en pleno vuelo,
13 - 14 Difícil
trepar por una ladera de 10 metros en vertical.
Desenvainar y cortarle las alas con tu espada a una
15 - 16 Muy difícil
mariposa en pleno vuelo.

Dificultad Atrapar una flecha al vuelo cuando te la disparan


17 desde una distancia de 20 metros.
extrema

18 Casi imposible Sobrevivir a una caída desde 15 metros o más.

Ventajas y Desventajas
El Director de Juego podría aplicar modificadores sobre el AD de los PJs,
debido a circunstancias que les afecten en la Acción que intentan realizar.
Por ejemplo: saltar de un tejado a otro en una distancia horizontal de unos
4 metros (CD 10), supongamos que el PJ tiene AD "+1"; si el tejado desde
el que saltas está a mayor altura, el Director de Juego podría aplicar un
bonificador de +1 "por Ventaja", por lo que su AD para esa tirada subiría a
"+2"; si los tejados estuviesen mojados, podría aplicar un penalizador de –1
"por Desventaja" o, si en vez de agua hubiese escarcha, aplicaría un
penalizador de –3; este uso estará sujeto al criterio del Director de Juego.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Reglas adicionales
Prestar ayuda
En la mayoría de las situaciones, el PJ que realiza la Acción puede recibir
ayuda de sus compañeros: por cada uno de ellos que se dedique a Ayudarle,
el PJ que realiza la Acción gana un bonificador de +1 por Ayuda, hasta un
máximo de +3. Este bonificador de Ayuda está sujeto a la aprobación del
Director de Juego (por ejemplo, por mucho empeño que le pongan, la
presencia de más personas no ayuda a un PJ que intenta pasar por una
puerta sin despertar al perro guardián; en cambio, sí sería válida la Ayuda
para que un PJ pase desapercibido mientras sus compañeros distraen a los
vigilantes). Además, cuando la Acción requiera Entrenamiento, solo podrán
ayudar PJs que posean la Habilidad Entrenada correspondiente.

Clase de Dificultad Enfrentada


Cuando un PJ (o PNJ) se enfrente directamente a otro, en vez de establecer
una CD de la forma habitual, se definirá a uno de los PJs como "Atacante" y
al otro como "Defensor": el PJ Atacante realiza su Chequeo contra la Acción
del PJ Defensor (por ejemplo, "Engaño" contra "Investigación"). La CDE
("Clase de Dificultad Enfrentada") contra la que actúa el PJ Atacante se
obtiene de las puntuaciones del PJ Defensor: PB+AD+4.

"Tirar con seguridad"


Cuando el jugador considere que una Acción es fácil para su PJ, puede
elegir "Tirar con seguridad", tirando 1d6 en vez de 1d12, aumentando las
posibilidades de obtener un Éxito Definitivo (aunque a costa de que se
incrementen las posibilidades de Fracaso). Cuando un jugador elige "Tirar
con seguridad", nunca hay riesgo de obtener un Fracaso Definitivo.

"Elegir parcial"
Cuando una Acción no suponga un peligro para el PJ, el jugador puede
"Elegir Parcial"; en vez de tirar dados, se compara la CDE del PJ con la CD
establecida: si la CDE del PJ para esa Acción es igual o mayor que la CD, la
Acción se considera un Éxito Parcial; en caso contrario, se considera un
Fracaso Parcial. No se permite "Elegir Parcial" en una Acción Enfrentada.

Dificultad irrisoria
En raras ocasiones, un PJ es tan superior a la CD establecida que con
cualquier resultado en los dados obtendría un Éxito: en tales casos siempre
deberá obtener un resultado de 2 en la tirada de dados para aplicar Éxito
Definitivo con ese resultado. "Un 1 natural" se considera Fracaso Parcial.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Acciones comunes
Esta lista resume las Acciones más comunes que suelen realizar los PJs
(excluyendo las relacionadas con el Combate, las cuales se detallan en el
capítulo 4). No debe considerarse una lista cerrada; el Director de Juego
puede incluír otros tipos de Acciones si fuese necesario. Las Acciones
marcadas con E requieren Entrenamiento (aplica un penalizador de -3 si
el PJ no posee la Habilidad Entrenada correspondiente). En la Hoja de
Referencia del PJ se detallan esta lista de Acciones, las Acciones usadas en
Combate y un espacio en blanco para anotar otras Acciones más específicas.

[DES+PER] Arte: el PJ puede realizar esta Acción para interpretar una


actuación (danza, música, teatro...) o crear una obra artística meramente
evocadora (pintura, poesía...). Los usos más habituales de esta Acción son
para distraer a sus espectadores (realiza un Chequeo contra la CDE de
"Liderazgo" del espectador) o bien para obtener un beneficio económico.
[AGI+VOL] Caída: esta Acción se utiliza para evitar sufrir Daños durante
una caída (consultar "Daño por caídas" en este mismo capítulo).

E [PER+INT] Cartografía: esta Acción permite calcular la distancia


proporcional para dibujar mapas detallados con precisión. También
permite calcular mentalmente las rutas, distancias y obstáculos en un área
ya conocida cuando tenga que orientarse al moverse por ese área.

E [DES+INT] Cirugía: se requiere esta Acción para tratar las Heridas más
graves y algunas de las Lesiones que pueden sufrir los PJs (consultar
"Estados Alterados" y cómo recuperarse al final de este capítulo).

E [PER+INT] Comprensión: esta Acción se utiliza para tratar de


comprender las expresiones en idiomas que el PJ no conoce y otros
conceptos complejos (como por ejemplo, historia o arquitectura).

E [DES+PER] Conducción: esta Acción es aplicable para la conducción de


vehículos de transporte que no sean de tracción animal (aplicable a barcos).
[PER+INT] Detección: esta Acción representa la capacidad de observación.
Cuando un PJ deba realizar un Chequeo de Detección, será el Director de
Juego quien realice la tirada sin que los jugadores puedan ver el resultado
en los dados (y, a ser posible, sin que sepan el motivo de la tirada).
[PER+INT] Engaño: esta Acción se utiliza cuando un PJ trate de ocultar sus
intenciones a otro, o bien intente distraerle o confundirle. El PJ realiza un
Chequeo contra la CDE de "Investigación" de su víctima.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Acciones comunes
[DES+PER] Hurto: esta Acción permite robar objetos de forma discreta.
Realiza un Chequeo contra la CDE de "Detección" del PJ a quien intenta
robar (o en su defecto, la del PJ más cercano). Suma +1 a la CDE (hasta un
máximo de +3) por cada PJ a Distancia Media o inferior que pudiese verle.
[FUE+PER] Intimidación: esta Acción puede utilizarse para interrogar a
un PJ o para coaccionarle mediante amenazas, a menudo relacionadas con la
violencia. Realiza un Chequeo contra la CDE de "Liderazgo" de su víctima.
[PER+INT] Investigación: esta Acción está basada en la observación y la
lógica, ya sea preguntando a la gente, analizando detalles que puedan
resultar sospechosos, o cualquier otro método similar. También se aplica
como CDE para darse cuenta de un intento de engaño.
[INT+VOL] Liderazgo: mediante esta Acción, el PJ puede actuar como una
presencia inspiradora o comandar a otras personas que estén a su cargo
(consulta la tabla 1.B), aplicando el resultado como modificador por moral
a las Acciones de esos PJs durante el próximo turno.
E [DES+INT] Manufactura: esta Acción permite fabricar objetos relacionados
con una artesanía u oficio específicos (consultar el capítulo 5). También se
aplica para atar a una persona, quien podrá intentar liberarse realizando
un Chequeo de "Trabajo duro" contra la CDE de "Manufactura", modificada
por el resultado previo en esta Acción (consulta la tabla 1.C).
[AGI+VOL] Marcha: esta Acción cubre todas las situaciones en las que el PJ
deba moverse forzando la marcha durante largos trayectos (corriendo,
nadando, trepando o cabalgando).
E [FUE+AGI] Natación: esta Acción permite al PJ mantenerse a flote en el
agua o bucear, e influye en la velocidad a la que puede desplazarse a nado;
luchar en el agua requiere un entrenamiento especial ("Suijutsu"); en el
agua, "Natación" reemplaza a las otras Defensas.

Tabla 1.B. - Liderazgo (contra CDE) Tabla 1.C. - Preparación (contra CD 9)


RESULTADO MODIFICADOR RESULTADO MODIFICADOR

Éxito Definitivo +3 AD Éxito Definitivo +3 CDE


Éxito Completo +2 AD Éxito Completo +2 CDE
Éxito Parcial +1 AD Éxito Parcial +1 CDE
Fracaso Parcial +0 AD Fracaso Parcial +0 CDE
Fracaso Completo –1 AD Fracaso Completo –1 CDE
Fracaso Definitivo –3 AD Fracaso Definitivo –3 CDE
CAPITULO 1: Reglas Básicas Acciones comunes
[PER+INT] Negociación: esta Acción es similar a "Intimidación", pero
mediante vías más diplomáticas: cuando un PJ intente este Chequeo, el
Director de Juego realiza la tirada en secreto contra la CDE de "Negociación"
del PNJ con el que esté hablando. Puede realizarse mediante la elocuencia
y capacidad de oratoria, pero también puede incluir sobornos o chantajes.
[PER+VOL] Ocultación: esta Acción se utiliza para elegir un escondite que
no resulte evidente, permanecer inmóvil y mantener la calma en caso de
que alguien se acerque a su posición. En el momento en el que un PJ se
esconde, el Director de Juego realiza por él un Chequeo y anota en secreto
el resultado (aplicando la tabla 1.C); cuando otro PJ se acerque a su posición,
se aplicará una Acción de "Detección" contra la CDE de "Ocultación" del PJ
(sumándole el modificador que obtuvo al ocultarse). También puede aplicar
este modificador si se mueve con Sigilo tras Ocultarse.
[DES+PER] 1ºs auxilios: esta Acción permite tratar Heridas Leves y
Fatiga, (consultar "Primeros auxilios" al final de este mismo capítulo) y
puede detener Hemorragias (consultar "Desangramiento" en el capítulo 4).
[PER+INT] Rastreo: esta Acción es similar a "Investigación", pero se usa
para seguir el rastro de una persona (o animal) encontrando el camino que
este hubiese recorrido recientemente. Tira contra su CDE de "Sigilo".

E. [DES+INT] Sabotaje: mediante esta Acción, el PJ puede destruir o


.

inutilizar mecanismos o estructuras relacionados con un Oficio específico:


carros, barcos, edificios, hornos de forja, trampas de caza... no se trata de
romper las estructuras (o sus mecanismos), sino de estropearlos de modo
que aparentemente sigan encontrándose en buen estado hasta el que sean
utilizados (tardarán más o menos en romperse en relación a su Éxito).
[FUE+AGI] Salto: esta Acción engloba todo tipo de saltos y acrobacias, pero
solo en lo referente a alcanzar determinadas distancias. Para evitar (o
reducir) el Daño por caídas, consulta la Acción "Caída".
[PER+INT] Seducción: esta Acción es similar a "Intimidación" y
"Negociación", aunque más imprevisible. El Director de Juego realiza en
secreto su tirada contra la CDE de "Seducción" de la víctima de estos
ardides; en caso de Fracaso Definitivo, es el PJ Atacante quien cae en las
redes de seducción de su pretendida "víctima". Normalmente se obtiene un
bonificador para Seducir a alguien que se sienta atraído por el PJ o un
penalizador en caso contrario (no suele haber término medio).
CAPITULO 1: Reglas Básicas Acciones comunes
[AGI+PER] Sigilo: esta Acción permite al PJ moverse sin ser detectado,
tanto para no hacer ruido en un lugar silencioso como para no llamar la
atención en una calle muy concurrida. Habrá situaciones en las que no será
viable intentar una Acción de "Sigilo" (por ejemplo, no es posible cruzar
una puerta sin ser visto por sus 2 guardianes que permanecen alerta).
E [PER+VOL] Supervivencia: esta Acción se exige cuando un PJ necesite
desenvolverse en lugares peligrosos o que requieran conocimientos sobre
su entorno. Se aplica a entornos específicos (ciudades, bosques, etc).
[PER+INT]Tasación: esta Acción permite al PJ evaluar la calidad de un
objeto (como una espada, un tejido o una obra de arte) y estimar
aproximadamente el valor económico que podría tener en el mercado.
[PER+VOL] Tortura: esta Acción es la alternativa más cruel para interrogar
a alguien, en vez de Intimidación, Negociación o Seducción; el PJ obtiene la
información que necesite causándole dolor a su víctima, incluso hiriéndole
o mutilándole, pero evitando matarle (¡cuidado! elegir realizar esta Acción
podría entrar diréctamente en conflicto con los Rasgos de muchos PJs).
Realiza el Chequeo de Tortura contra la CDE de "Tortura" de su víctima (la
capacidad para abstraerse del terrible sufrimiento causado por estas
prácticas es un requisito tan importante para intentar resistirlo como para
ser capaz de cometer semejante atrocidad a otro ser humano).
[FUE+VOL] Trabajo duro: esta Acción se utiliza en todas las tareas que
tenga que realizar el PJ que supongan un gran esfuerzo y desgaste físico.
E [PER+VOL] Trato animal: esta Acción permite interactuar con animales
tanto domésticos como salvajes, evitando despertar su agresividad (se
requiere para montar a caballo y conducir carros de bueyes). En la mayoría
de los casos se resuelve contra la CDE de "Trabajo duro" del animal en
cuestión (representando su rudeza y tozudez); los perros guardianes
multiplican su CDE x2, y los animales salvajes en estado de agresividad
territorial no pueden ser amansados (el instinto es demasiado fuerte).
[FUE+AGI] Trepado: esta Acción se utiliza específicamente para trepar
paredes, laderas muy empinadas y otros obstáculos difíciles de superar
o que supongan el riesgo de sufrir un accidente en caso de caída.
Para realizar largas travesías por terreno escarpado se utiliza "Marcha".
E [INT+VOL] Túneles: esta Acción es aplicable para determinar la dirección
y distancia al excavar un túnel, y para orientarse en pasadizos o cavernas.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Acciones Enfrentadas
A continuación se lista un resumen de las Acciones comunes en las que es
más frecuente que se declaren directamente contra otros PJs ("Acción
enfrentada") y cuál es la Acción que se aplica del "PJ Defensor" para
calcular la CDE, así como unos pocos ejemplos de "Ventajas y Desventajas"
que pueden modificar el AD del "PJ Atacante" debido a factores externos o
circunstanciales (también se incluyen recordatorios sobre circunstancias
que modifican la CDE en casos muy específicos).
Tabla 1.D. - Acciones comunes enfrentadas
ACCIÓN CDE EJEMPLOS DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Arte casa de entretenimiento (+3), PJ ocioso (+1),


Liderazgo
(como distracción) PJ realizando tareas de vigilancia (-3).
lluvia intensa (–1), bullicio (–2), oscuridad (–3).
Detección Ocultación
(CDE modificada por Chequeo de Ocultación)
disfraz (+2), indicios contradictorios (+1),
Engaño Investigación
indicios sospechosos (–1), indicio delator (–3).
Hurto multitud bulliciosa (+2), oscuridad parcial (+1),
o Detección objetivo bajo distracción (+1), ob.vigilante (–3).
Sigilo (más PJs presentes aumentan hasta en +3 la CDE).
PJ Atacante armado (+3), territorio propio (+1),
Intimidación Liderazgo
territorio ajeno (–1), PJ Defensor armado (–3).
jerarquía superior (+3), líder "de facto" (+1),
Liderazgo Liderazgo situación vulnerable (–1), jerarquía inferior (–3).
argumentos afines (+3), jerarquía superior (+1),
Negociación Negociación
jerarquía inferior (–1), argumentos opuestos (–
nieve de días anteriores (+3), tierra blanda (+1),
Rastreo Sigilo
oscuridad (–1), bullicio (–2), lluvia intensa (–3).
atractivo a la víctima (+3), jerarquía superior (+1),
Seducción Seducción víctima ya tiene pareja (–2), no atractivo (–3).

herramientas de tortura (+3), territorio propio (+1),


Tortura Tortura víctima con Rasgos "Bushidô" o "Lealtad" (–3).
animal doméstico propio (+3), alimentar (+1),
Trato animal Trabajo duro animal desconocido (–2), ambiente hostil (–3).
(perro guardián "no amistoso": CDE x2)

En cuanto a las Acciones Enfrentadas relacionadas con el combate, dado


que abarcan una mayor cantidad de situaciones muy específicas y algunas
siguen reglas más complejas, se detallarán en el capítulo 4.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Rasgos de los PJs
Cada puntuación de los PJs (tanto Atributos como Situación Social) están
definidos en una escala de 0 a 5 (normalmente, de 2 a 4) pero, además, se
definen en mayor profundidad mediante "Rasgos"; se trata de una
descripción corta (normalmente un adjetivo) que especifica alguno de los
aspectos más destacables relacionables a ese Atributo en cuestión. Además,
normalmente poseen uno ó más "Rasgos de personalidad" (que representan
sus tendencias instintivas, principios morales y otros factores psicológicos).
Los Rasgos tienen un uso principalmente narrativo: permiten a todos los
jugadores hacerse una idea más precisa sobre las cualidades del PJ. Pero,
en las circunstancias adecuadas, también pueden ser usados para que el
Director de Juego le de preferencia al juego narrativo frente al uso estricto
de las reglas sobre Chequeos.
Si un PJ obtiene un Fracaso Parcial pero el jugador es capaz de justificar
mediante uno de sus Rasgos de uno de los Atributos utilizados en la Acción
(o bien mediante un Rasgo de personalidad) un motivo por el que su PJ
debería ser capaz de superar la Acción en ese contexto específico, el
Director de Juego puede valorarlo y, si decide que es justificable, convertir
el Fracaso Parcial en Éxito Parcial.
Del mismo modo, si un PJ obtiene un Éxito Parcial pero el Director de Juego
juzga que alguno de sus Rasgos aplicables le perjudica claramente dentro
del contexto de esa Acción específica, puede convertir el Éxito Parcial en
Fracaso Parcial, sin opción a réplica por parte de los jugadores.
En cualquier caso, los Rasgos no deben ser utilizados como norma habitual,
sino exclusivamente para situaciones excepcionales en las que sea evidente
la conexión entre el Rasgo al que se pretende hacer referencia y la Acción
en ese caso específico.

Ejemplo: forzar éxito Ejemplo: forzar Fracaso


Un PJ con Fuerza 4, "grandullón", El mismo PJ, con Agilidad 2, "gordo",
intenta derribar una puerta pero obtiene obtiene un Éxito Parcial al intentar saltar
un Fracaso Parcial; el jugador podría de un tejado a otro, pero el Director de
argumentar que la puerta no es muy Juego decide que su sobrepeso le supone
resistente y que solo con el propio peso un impedimento y lo convierte en un
del PJ le debería bastar para derribarla, Fracaso Parcial: el PJ no alcanza el otro
logrando un Éxito Parcial. tejado, quedándose agarrado a su cornisa.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Karma
Los PJs no son como la mayoría de las personas: están destinados a realizar
hazañas o a cambiar, de algún modo, el transcurso de la historia. Cada PJ
dispone de "Puntos de Karma" (a partir de ahora, "PK") que pueden usar de
diversas formas para cambiar el curso de su propio destino.

"La Rueda Del Destino" Uso del karma


Cualquier PJ que esté implicado en la
Recuerda: en una misma Acción solo
Acción en curso puede "apostar" 1 PK se permite un único uso del Karma
para aplicar esta regla: después de que pueda afectar a los PK temporales.
que el PJ que intenta la Acción haya Estas reglas no pueden combinarse,
realizado su Chequeo (pero antes de excepto con: "parece un milagro!".
resolverlo), tira 2d6 de diferente
color: el d6 de color más claro se
suma al resultado del Chequeo y el d6 de color más oscuro se resta; esto da
como resultado un rango de entre "–5" y "+5", favoreciéndose los resultados
más leves (de "–1" a "+1"). Esta regla, por lo tanto, aumenta la influencia
del azar, pero de forma totalmente imprevisible. Sin embargo, se dice que
el jugador "apuesta" 1 PK porque solo perderá 1 PK temporal en caso de
que logre cambiar el resultado del Chequeo (por ejemplo: si el resultado
original era un Éxito Parcial y, tras sumar 1d6 y restar 1d6 sigue tratándose
de un Éxito Parcial, el jugador no perderá ningún PK temporal).

Tiradas de Carácter
Las Tiradas de Carácter representan la
determinación del PJ en situaciones de
tensión o peligro. Solo el jugador cuyo
PJ realiza el Chequeo puede declarar,
antes de tirar ningún dado, una Tirada
de Carácter. Apuesta 1 PK y, en vez de
tirar 1d12, realizará el Chequeo tirando
2d6, reduciendo la influencia del azar y
favoreciendo los resultados medios (de
"6" a "8"); lo ideal suele ser aplicar esta
Pifiar una Tirada de Carácter regla cuando, teniendo en cuenta todos
Si cuando eliges realizar una Tirada los modificadores a la tirada, requiera
de Carácter obtienes 2 resultados de obtener un 6, 7 u 8 en el dado para
"1 natural" en ambos d6, se asume lograr un Éxito Definitivo. Además, el PJ
que es un Fracaso Definitivo de forma solo gastará 1 PK temporal cuando no
automática (sin TS de confirmación). logre obtener un Éxito Definitivo (si lo
logra, no gasta ningún PK).
CAPITULO 1: Reglas Básicas Karma
"Efecto Deja vu" "No hay dolor!"
Otra alternativa que puede elegir El PJ puede gastar 1 PK temporal
el jugador que realiza el Chequeo para, durante una única Acción,
es aplicar el "efecto Deja Vu", que ignorar todos los E.Alt que sufra
le permite repetir la tirada a (consultar E.Alt más adelante en
cambio de gastar 1 PK temporal: este mismo capítulo).
si elige aplicar esta regla, Además, al aplicarlo durante un
debe aceptar el segundo Contraataque o Contracarga
resultado incluso si es (consultar el capítulo 4)
peor que el primero. realizará su Ataque aun
tras ser impactado.
"Yo primero"
Una vez por Ronda, un "Parece un milagro!"
PJ que aún no hubiese Finalmente, si el PJ
actuado puede gastar sufre una Herida o
1 PK temporal para cualquier otro efecto
actuar inmediatamente, que cause su muerte,
saltándose el orden de la puede gastar 1 PK de
iniciativa (consultar más forma permanente para
detalles sobre "Iniciativa" y "sobrevivir milagrosamente"
"Rondas" en el capítulo 4). (aunque tampoco saldrá ileso).

Recuperar puntos de karma


Algunos PJs poseen "Rasgos Especiales" que pueden llegar a influir en la
pérdida o recuperación de PK temporales (consultar en el capítulo 2).
Al finalizar cada sesión de juego (incluso si la aventura aún no ha
terminado), los jugadores pueden votar al que consideren que ha sido "el
mejor jugador de la sesión" (ya sea por la calidad de su interpretación, por
haber aportado las mejores ideas al grupo o cualquier otro criterio que
ellos decidan); el jugador con más votos gana 1 PK temporal, incluso si
esto hace que su PJ tenga más PK temporales que el indicado en su
máximo de PK disponibles (no obstante, solo podrá usar ese PK "extra"
durante la siguiente sesión de juego, o lo perderá). El Director de Juego no
vota pero, en caso de empate de votos, será quien realice el desempate.
Al finalizar una aventura, los PJs recuperan todos los PK temporales que
hubiesen gastado. También es posible ganar 1 PK temporal adicional o, a
veces, incluso 1 PK de forma permanente (consultar "Desarrollo Kármiko"
en el capítulo 2).
CAPITULO 1: Reglas Básicas Estados Alterados
«Debes ser consecuente con las decisiones que tomes y afrontar esas consecuencias.
Enfrentarte a un rival, aun derrotándole, te expone a sufrir heridas graves e incluso
la muerte. La exposición a constantes peligros puede quebrar hasta el espíritu del
más optimista. Incluso en las tranquilas aldeas, a menudo las enfermedades asolan
a la población. No olvides nunca estas palabras: el mundo es un entorno hostil.»

Para resolver estas situaciones existen los E.Alt ("Estados Alterados").


Los E.Alt se dividen en 5 tipos: "Heridas", "Fatiga", "Shock", "Afección" y
"Emoción"; a su vez se miden en 3 grados: "Leve", "Grave" y "Persistente".
Por norma general, los efectos Leves podrán recuperarse fácilmente y los
efectos Persistentes serán los más dificiles de recuperar dentro de cada
tipo de E.Alt. En cualquier caso, el PJ solo aplicará los efectos más dañinos
de cada tipo de E.Alt, siguiendo esta prioridad: Grave, Persistente, Leve.

Heridas
Se trata del Daño físico que puede llegar a ser letal (es el causado por la
mayoría de armas). Cuando el PJ sufra más Daño del que le dejaría en E.Alt
de Heridas Grave, estará incapacitado y morirá en cuestión de minutos o
incluso segundos (en especial si recibe todo el Daño de un único golpe).
Heridas Leve: el PJ sufre un penalizador de –1 a todas sus Acciones que
utilicen los Atributos de Fuerza, Agilidad o Destreza. Se puede recuperar al
cabo de varios días mediante el descanso, o tratarlo con "1ºs auxilios" (se
indicarán más detalles al respecto al final de este capítulo).
Heridas Grave: el PJ sufre un penalizador de –3 a todas sus Acciones que
utilicen los Atributos de Fuerza, Agilidad o Destreza. Se recuperará tras
descansar durante varios días recibiendo las correspondientes atenciones
médicas, o bien puede reducir su gravedad a E.Alt Leve (que permanecerá
durante el resto del día) si recibe tratamiento mediante Cirugía.
Heridas Persistente: sufre un penalizador de –2 a todas sus Acciones
que utilicen los Atributos de Fuerza, Agilidad o Destreza, y debe anotar la
Lesión correspondiente en la sección "Afecciones y otros males" de su Hoja
de Control. Si es curable (excepto miembros amputados), la recuperación
suele durar meses, pero puede reducirse a semanas mediante Cirugía.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Estados Alterados
Fatiga Riesgo de Fatiga
La "Fatiga" engloba el desgaste físico El PJ puede mantener una actividad
causado por esfuerzos prolongados, física intensa y continuada durante
tantos minutos como su puntuación
pero también otras fuentes de Daño no
de Fuerza. Pasado ese plazo, debe
letal: magulladuras, asfi xia y, en superar TS de Fuerza cada minuto
general, toda fuente de dolor extremo para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve.
que no cause Heridas. Si un PJ con
E.Alt de Fatiga Grave sigue sufriendo
más Fatiga Leve, en su lugar sufre E.Alt de Fatiga Persistente y E.Alt de
Shock Grave (ambos a la vez). Si un PJ con Fatiga Grave y Persistente sufre
más Fatiga, lo recibe como E.Alt de Heridas (con el mismo grado, es decir:
un E.Alt de Fatiga Grave en este caso le causaría E.Alt de Heridas Grave).
Fatiga Leve: el PJ sufre un penalizador de –1 a todas sus Acciones. Puede
recuperarse dedicando al menos un minuto a "descansar" (en un combate u
otro conflicto que deba medirse en Turnos, 1 minuto equivale a 6 Turnos).
Fatiga Grave: el PJ sufre un penalizador de –3 a todas sus Acciones.
Puede recuperarse dedicando al menos 1 hora a "descansar".
Fatiga Persistente: sufre un penalizador de –2 a todas sus Acciones y no
podrá recuperarse hasta que haya dormido una noche (entre 6 y 8 horas).

Shock
Ciertos tipos de golpes, venenos e incluso algunos efectos psicológicos no
causan Daño físicamente apreciable, pero aturden al PJ. El Shock impide
realizar ninguna Acción mientras dure y, en caso de ser atacado en ese
momento, se tratará como un "Ataque Sorpresa" (consultar el capítulo 4).
Si un PJ en E.Alt de Shock Grave sufre más Shock, pasa automáticamente a
Shock Persistente. Si un PJ en E.Alt de Shock Persistente sigue sufriendo
más Daño que cause Shock, este se traducirá como E.Alt de Fatiga.
Shock Leve: el PJ no podrá realizar ninguna Acción durante 1 Turno.
Shock Grave: al inicio de cada Turno, el PJ tendrá que realizar una TS de
Voluntad; cuando la supere, su E.Alt se reducirá a Shock Leve (por lo que
tampoco podrá realizar ninguna Acción durante el Turno siguiente).
Shock Persistente: "inconsciente".
E.Alt acumulados Si sufre este estado por acumulación
de Shock Leve (o Grave), se desmaya
En términos generales, dos
durante 1d6 minutos. En caso de que
E.Alt Leves del mismo tipo
el Daño le cause directamente Shock
equivalen a un E.Alt Grave.
Persistente, permanecerá inconsciente
durante al menos 1d6 horas.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Estados Alterados
Afección Drogas y Venenos
La "Afección" por sí misma no causa
penalizadores, sino que se utiliza como En el capítulo 5 podrás consultar
una lista con las drogas y venenos
contador para medir la progresión de
más comunes en Nippon.
los efectos de las drogas, venenos y
enfermedades, que suelen dividirse en
3 fases: efectos inmediatos, a corto plazo y a largo plazo o, en el caso de las
enfermedades, incubación, desarrollo y fase terminal. Los demás E.Alt que
desencadena la Afección no se restablecerán hasta que el PJ se restablezca
del E.Alt de Afección que los ha causado (excepto Shock Leve o Grave).
Afección Leve: marca este E.Alt al
¿y las Enfermedades? sufrir efectos inmediatos o entrar en la
Este libro no incluye enfermedades fase de incubación de la enfermedad.
con reglas específicas, sino ejemplos
Afección Grave: marca este E.Alt al
y consejos para el Director de Juego.
sufrir efectos a corto plazo o la fase de
desarrollo de la enfermedad.
Afección Persistente: marca este E.Alt al sufrir efectos a largo plazo o
la fase terminal de la enfermedad.

Emoción
Los E.Alt de "Emoción" abarcan los estados psicológicos que pueden
afectar al PJ. Se pueden determinar estados similares a los sugeridos
siguiendo las mismas reglas (por ejemplo, los efectos del "miedo" también
podrían ser causados por "euforia" o por "embravecimiento").
Emoción Leve: "miedo": el PJ aplica un bonificador de +1 a las Acciones
que utilicen los Atributos de Fuerza o Voluntad y cuyo propósito sea luchar
o huir, y un penalizador de –1 a todas las demás Acciones. Podrá recuperar
la normalidad si deja de estar en confrontación directa con lo que haya
causado este E.Alt, dedicando al menos 1 minuto a recapacitar o relajarse.
Emoción Grave: "ira" o "terror": el PJ aplica un bonificador de +3 a las
Acciones que utilicen los Atributos de Fuerza o Voluntad y cuyo propósito
sea luchar ("ira") o huir ("terror"), y un penalizador de –3 a todas las demás
Acciones. La Emoción Grave requiere la certeza de que aquello que le haya
causado ese E.Alt ya no existe o está lo bastante lejos, pasando entonces a
E.Alt Leve: "miedo", hasta que logre tranquilizarse del todo.
Emoción Persistente: "abatimiento": el PJ aplica un penalizador de –2
a todas sus Acciones. Este es el E.Alt más difícil de restablecer, pudiendo
requerir desde unos días hasta varios meses, o incluso precisar de estímulos
psicológicos positivos (quedando a la discreción del Director de Juego).
CAPITULO 1: Reglas Básicas Daño físico indirecto
En el capítulo 4 encontrarás todos los tipos de Daño directo, habitualmente
relacionados con el combate. Asimismo, en el capítulo 5 encontrarás una
lista de Venenos con sus efectos (aplicables como "Daño") y en el capítulo 6
podrás acceder a las reglas sobre otros tipos de Daño especiales (causados
por hechizos o debido a los poderes mágicos de algunos Yôkai). Pero
también existen otras formas de sufrir Daño bastante comunes, conocidas
como "Daño físico indirecto", que suelen producirse al sufrir accidentes.

Daño por caída


Al dejarse caer desde cualquier altura (incluso voluntariamente) el PJ debe
realizar un Chequeo de "caída" (basado en Agilidad y Voluntad). La CD es 4
pero aplicando un +1 a la CD por cada metro de altura de la caída; si viste
la armadura ligera "kozane-dô", deberá aumentar la CD en +1; si viste una
armadura pesada, la CD aumentará en +3; por último, en caso de que la
caída fuese accidental en vez de voluntaria, la CD aumentará en 2 + la
mitad de su Fuerza (redondeándola
hacia arriba). El Daño recibido será EJEMPLO de Daño por Caída
más crítico cuanto mayor sea la CD Un PJ con Fuerza 2 y portando
establecida. En todo caso, cualquier una "tosei-dô" (armadura pesada)
caída le hará perder su Acción durante se cae de forma accidental desde
el turno en curso, y siempre que la CD una altura de 6 metros. Su caída
sea superior a 18 debería considerarse tendrá CD 16 (4+1+3+2+6).
un Fracaso Completo automático.
Tabla 1.E. - Daño por caída (Acción de "caída" contra CD específica).
RESULTADO CD 6 - 10 CD 11 - 14 CD 15 - 18
Logra caer de pie sin Cae rodando en el suelo, Logra caer sin más daños
Éxito sufrir ningún daño ni pierde su acción y resta 1 que alguna magulladura.
Definitivo perder iniciativa. a su valor de iniciativa. Sufre E.Alt Fatiga Leve.
Cae rodando en el suelo, Logra caer sin más daños Sufre contusiones por la
Éxito pierde su acción y resta 1 que alguna magulladura. caída: E.Alt Fatiga Grave,
Completo a su valor de iniciativa. Sufre E.Alt Fatiga Leve. E.Alt Shock Leve.

Éxito Logra caer sin más daños Sufre contusiones por la El aterrizaje es muy duro:
que alguna magulladura. caída: E.Alt Fatiga Grave, sufre E.Alt Heridas Leve
Parcial Sufre E.Alt Fatiga Leve. E.Alt Shock Leve. y E.Alt Shock Grave.

Fracaso Sufre contusiones por la El aterrizaje es muy duro: Lesión en pierna o brazo:
caída: E.Alt Fatiga Grave, sufre E.Alt Heridas Leve E.Alt Heridas Persistente,
Parcial E.Alt Shock Leve. y E.Alt Shock Grave. E.Alt Shock Grave.

Fracaso El aterrizaje es muy duro: Lesión en pierna o brazo: E.Alt Shock Persistente,
sufre E.Alt Heridas Leve E.Alt Heridas Persistente, E.Alt Heridas Persistente,
Completo y E.Alt Shock Grave. E.Alt Shock Grave. E.Alt Heridas Grave.
Lesión en pierna o brazo: Se golpea en la cabeza: Se fractura el cuello o sus
Fracaso E.Alt Heridas Persistente, E.Alt Shock Persistente, vísceras inundan el suelo.
Definitivo E.Alt Shock Grave. E.Alt Heridas Grave. Muere irremediablemente.
CAPITULO 1: Reglas Básicas Daño físico indirecto
Daño por asfixia o ahogamiento
Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ mantiene una Presa
contra otro e intenta estrangularle (consultar el capítulo 4), o en cualquier
situación que le impida respirar (siendo la más común el ahogamiento).
Cada turno que sufra este Daño, debe superar una TS de Fuerza o Voluntad
(a su elección) o sufrirá un E.Alt de Fatiga Leve. Si cae inconsciente y sigue
sufriendo asfixia, no tendrá derecho a TS (sufre el E.Alt automáticamente).

Daño por quemaduras


La gravedad del Daño dependerá de la magnitud de la exposición al fuego:
el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña causan E.Alt de
Heridas Leve, caer en una hoguera grande causa Heridas Grave, arder en
llamas durante varios turnos o permanecer en una casa en pleno incendio
causa Heridas Persistente. Además, sufre el estado "Quemado": solo podrá
recuperarse de esas Heridas con un tratamiento de Medicina adecuado.

Daño por calor o deshidratación


Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (alrededor de 40 ºC) y
cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, deberá
superar una TS de Fuerza para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve. Además, cada
hora que permanezca en esas condiciones debe superar una TS de Voluntad
o sufrirá E.Alt de Fatiga Persistente (y después Fatiga Leve acumulativa).

Daño por congelación


Cada Turno que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a
temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar
una TS de Fuerza para evitar sufrir E.Alt de Shock Leve. De modo que, al
acumular Shock cada Turno, ¡podría llegar a morir en menos de 2 minutos!

Primeros auxilios y Cirugía Tabla 1.F. - Primeros auxilios y Cirugía.


Cualquier PJ puede aplicar la Acción ACCIÓN "1ºS AUX." CD NORMAL CD –25%
"1ºs Auxilios" para curar a otro un E.Alt
de Fatiga, Desangramiento o Heridas Fatiga Grave /
Desangramiento 8 6
Leve, reduciéndolos a Fatiga Leve, la
cual cesará tras descansar 10 minutos. Fatiga Persist. 10 8
Se puede aplicar la Acción "Cirugía"
para reducir Heridas Grave a Leve (la Heridas Leve 12 9
cual se restablecerá tras un día completo ACCIÓN "CIRUGÍA" CD NORMAL CD –25%
de descanso) o tratar Heridas Persistente.
Poseer la Habilidad "kuatsu" o "cirugía" Heridas Grave 14 11
(cualquiera en ambas Acciones) reduce Heridas Persist. 12 9
la CD en un –25%.
Ukiyo-e: "Ume no ukihashi" (1854) by Utagawa Kunisada
Capítulo 2
CAPITULO 2: Crear PJs Resumen
En este capítulo encontrarás todo lo que necesitas saber
para crear a tu propio PJ ("Personaje Jugador"):
1. Establecer el Trasfondo.
La sociedad de Nippon en la era Bakumatsu es
compleja, con un sistema jerárquico claramente
definido e intrigas políticas que marcarán el
curso de la historia. Por ello, es preciso dedicar
algo de tiempo a ubicar en el trasfondo al
grupo y las motivaciones del PJ para unirse
a ellos. Para facilitar a los jugadores la
creación de PJs que encajen en la sociedad
japonesa del s.XIX, existen los
"Arquetipos": se trata de perfiles
que representan a diferentes tipos de PJ,
todos ellos característicos de su época; los Arquetipos establecen un mínimo
y un máximo en sus valores de Situación Social, le asignan Habilidades
"gratuitas" (que se asume que el PJ debería haber desarrollado durante su
infancia o juventud según el camino que ha seguido en su vida) y le da
acceso a una lista de Habilidades que puede desarrollar adicionalmente,
tanto durante la creación del PJ como durante sus progresos a medida que
vaya adquiriendo más experiencia. Los Arquetipos se detallan en el capítulo 3
pero, por ahora y para aprender cómo funciona la creación de PJs, puedes
probar a seguir la creación de un PJ "genérico": establece todas sus
puntuaciones a mínimo 2 y máximo 4 y elige solo entre las Habilidades
genéricas. Una vez hayas aprendido cómo funciona el proceso de creación
de PJs, será el momento echar un vistazo a la lista de Arquetipos del
capítulo 3, pudiendo hacerte una idea más precisa sobre lo que puedes
esperar de cada uno de ellos.
2. Definir las puntuaciones.
Las 9 puntuaciones (6 Atributos y 3 de Situación Social) definen al PJ a un
nivel muy generalista y son la base sobre la que funciona el sistema de juego.
Para definir sus puntuaciones existen 2 alternativas:
Método básico: funciona mediante un test de 12 preguntas que te
ayudarán a ubicarte en el trasfondo del Japón feudal.
Método avanzado: consiste en describir al PJ en tan solo 9 adjetivos.
La recomendación, en especial si se trata de tu primer contacto con este
juego, es seguir el método básico "tipo test", que te ayudará a desarrollar a
tu PJ sin necesidad de conocer en profundidad el juego.
CAPITULO 2: Crear PJs Resumen
3. Definir los Rasgos (descriptivos).
Cada puntuación de Atributos y Situación Social debe poseer un Rasgo: los
Rasgos son descripciones sencillas y cortas (como por ejemplo, un adjetivo)
que definen con más profundidad al PJ. Por ejemplo, un Samurai que posea
Fuerza 3 podría ser "atlético", "duro" o alguna otra descripción que le
describa (en este capítulo encontrarás algunos ejemplos). También
conviene añadirle algún "Rasgo de personalidad"; su propósito es el mismo
pero, en vez de relacionarse con una de sus puntuaciones, los Rasgos de
personalidad se relacionan con aspectos psicológicos del PJ. Puedes elegir
cualquier Rasgo de personalidad: factores ideológicos, fobias, manías...
Además, la mayoría de los Arquetipos incluyen algún Rasgo especial, ya sea
opcional u obligatorio. Los Rasgos especiales implican un código moral
estricto o alguna otra circunstancia que, en principio, supone un hándicap
para el PJ, pero que también puedes usar a tu favor en las situaciones
adecuadas. Los Rasgos especiales y las reglas que deben aplicarse sobre
cada uno de ellos están descritos más adelante en este mismo capítulo.
4. Elegir las Habilidades.
Como ya se ha comentado, cada Arquetipo también incluye una ó más
Habilidades "gratuitas" (anótalas en la Hoja de Control de tu PJ) y una
cantidad determinada de PX ("puntos de experiencia") que te permiten
adquirir más Habilidades a tu elección (de momento, si estás creando un PJ
genérico, dispones de 12 PX y tienes acceso a las Hablidades genéricas).
Cada Habilidad está relacionada con un Atributo específico: cuanto mayor
sea la puntuación de tu PJ en ese Atributo, menos PX le costará desarrollar
esa Habilidad; por lo tanto, si te centras en adquirir Habilidades que estén
relacionadas con los Atributos más altos de tu PJ, podrás adquirir una
mayor cantidad de Habilidades. Los PX iniciales no pueden guardarse.
5. Elegir objetos personales en uso.
Por último, elige algunos objetos que desees que lleve tu PJ habitualmente
durante sus aventuras, dentro de los límites permitidos por la puntuación de
Recursos de tu PJ (y siempre bajo la supervisión y aprobación del Director
de Juego). No es necesario anotar todas sus posesiones, pero sí es muy
recomendable que, si quieres disponer de algún arma u algún otro objeto
muy específico, lo tengas anotado, lo cual implica que el PJ lleva ese objeto
consigo: sé coherente con la cantidad, tamaño y peso de los objetos que
pretendes que tu PJ lleve consigo en todo momento (por este motivo está
sujeto a la aprobación del Director de Juego). Respecto a las armas y sus
reglas, encontrarás más información en el capítulo 4.
CAPITULO 2: Crear PJs Trasfondo inicial
Lealtades políticas
Esta elección será fundamental durante el juego: debéis decidirlo de mutuo
acuerdo entre el Director de Juego y todos los jugadores involucrados en la
partida, ya que afectará tanto al contexto en el que se desarrollará esta
como en la variedad (y limitaciones) a la hora de elegir un Arquetipo. Todos
los PJs de un mismo grupo deben compartir las mismas lealtades políticas.

Elegir un Arquetipo
En el capítulo 3 de este libro encontrarás una breve explicación acerca de
la sociedad de Nippon en la era Edo, y una amplia lista de Arquetipos con la
descripción sobre su trasfondo y reglas que te facilitarán crear un PJ que
"encaje" en esa sociedad. También se detalla una lista de "sub-arquetipos"
de clases menos explotables para una vida de aventuras pero muy
característicos de la época; estos últimos detallan perfiles de PJs ya creados
y listos para jugar, y podrían servirte de inspiración para crear el tuyo.
Si estás creando un PJ por primera vez y solo estás "experimentando" para
comprender cómo funciona este sistema de creación, puedes omitir la
elección de Arquetipo, pero conviene que definas al menos unas cuantas
ideas generales sobre el concepto del PJ que pretendes crear. Si se trata del
PJ con el que jugarás la partida pero tu concepto no se ajusta a ninguno de
los Arquetipos disponibles, háblalo con el Director de Juego para que te
oriente y establezca unos límites a tu medida.

Origen
Lo primero es pensar de dónde proviene tu PJ: ¿es de
familia Samurai, o de otra clase social? ¿Vive en una gran
ciudad, o en una aldea en una pequeña provincia? ¿Está
cerca de Edo o Kyôto, donde se desarrollan la mayor parte
de las intrigas políticas del Bakumatsu, o quizá cerca de
Satsuma y Nagasaki, donde existe contacto
con China y Holanda, o quizá en las salvajes
tierras de Ezochi? Los Arquetipos descritos en
el capítulo 3 te ayudarán a situar a tu PJ en un
contexto que encaje en la sociedad de Nippon;
adicionalmente, en el capítulo 5 se detalla la
información que puedas necesitar acerca
de la historia, la geografía y la cultura de
Nippon en este periodo histórico.
CAPITULO 2: Crear PJs Trasfondo inicial
Relación en la historia
Una vez que el Director de Juego os haya facilitado unas pautas acerca de
la historia en la que se desarrollarán las partidas, ¿cuál es el papel de tu PJ
dentro de esa trama? ¿Qué le motiva a unirse a sus compañeros? ¿Tenía
alguna relación con ellos antes de iniciarse esta aventura? En los casos en
los que el grupo juegue en la facción del Shinsengumi o el Ishin-shishi, será
fácil responder a estas preguntas, ya que los PJs estarán luchando por una
causa común y formarán parte de una organización, con líderes que les
asignarán misiones. Pero en los grupos que decidan no apoyar a ninguna de
las 2 facciones políticas, puede resultar mucho más inverosímil justificar
que PJs de lo más diverso decidan seguir el mismo camino y colaborar para
resolver las dificultades que les salgan al paso. Algunos PJs podrían servir a
un mismo clan; otros podrían ser familiares, o servir como mercenarios o
guardaespaldas. Incluso podrían, simplemente, coincidir en una parada de
su camino sin conocerse, ser víctimas o testigos de algún suceso y aliarse
"espontáneamente" para solucionar sus problemas, combatir una injusticia
o alguna motivación similar. Lo importante es que cada jugador conozca y
comprenda las motivaciones de su PJ para estar allí y compartir su destino
con sus compañeros, en vez de simplemente "ir juntos sin motivo aparente".

Elegir un Nombre
Merece la pena dedicar algo de tiempo a buscar y elegir un nombre que
realmente sea adecuado para el PJ dentro del trasfondo. En primer lugar,
es importante saber que en esta época, en Nippon solo las familias de clase
Samurai poseen un apellido que identifique su linaje: no es imprescindible
que el PJ sea un Samurai (podría ser un Rônin, un político o cualquier otro
siempre que su familia provenga de linaje Samurai); pero la mayoría de la
gente no tiene apellido, en su lugar se les suele otorgar un sobrenombre
relacionado con la profesión que desempeñan (por ejemplo, a un carpintero
llamado Masato se le conocería como "Daiku Masato"). Tanto los apellidos
como los sobrenombres se pronuncian antes que el nombre. Por último,
cabe destacar que los Nihonjin suelen poseer diferentes nombres a lo largo
de diferentes etapas de su vida (como mínimo llevan un nombre durante su
infancia y se lo cambian al llegar a edad adulta).
Algunos nombres femeninos: Haruka, Kaori, Natsuki, Sakura, Yumiko...
Algunos nombres masculinos: Kenji, Masato, Ryûtaro, Takeshi, Yakumo...
Algunos nombres sin género: Akira, Hibiki, Hiromi, Hotaru, Shun...
CAPITULO 2: Crear PJs Método básico
El método básico es sumamente simple e intuitivo: para crear a tu PJ, tan
solo tienes que responder a este test de 12 preguntas. Recuerda: no existen
respuestas buenas o malas; simplemente, elige en cada pregunta la opción
más próxima a lo que crees que respondería tu personaje.

1. ¿Cómo eras cuando naciste?


A. Grande y saludable
B. Hermoso y delicado
C. Muy curioso y despierto

2. ¿Qué aprendiste durante tu infancia?


A. A pelear y defenderme
B. Estudiaba con mi maestro
C. Lo que me enseñó la naturaleza

3. ¿Qué opinas del Daimyô de tu región?


A. Sin duda se trata de alguien muy poderoso
B. Me gustaría estar en su posición
C. Espero que gobierne con sabiduría

4. ¿Te gusta viajar?


A. Me encanta descubrir nuevos lugares
B. No tengo muchas oportunidades de realizar viajes
C. Prefiero la seguridad del hogar

5. ¿Te gustaría casarte?


A. Me encantaría formar una familia
B. No, yo sigo mi propio camino
C. No creo que tenga opción a elegir eso

6. ¿Qué relación tienes con tus vecinos?


A. Todos me conocen y conozco a casi todos
B. No me relaciono con ellos especialmente
C. Soy prácticamente anónimo
CAPITULO 2: Crear PJs Método básico
7. ¿Qué obra crearías con tus propias manos?
A. Una taza de cerámica
B. Un tratado filosófico
C. Un poema evocador

8. ¿Te consideras dueño de tus éxitos?


A. He tenido más suerte en la vida que la mayoría
B. He aprovechado las oportunidades que han surgido
C. Lo que tengo, lo he conseguido por mí mismo

9. ¿Tienes objetivos a largo plazo?


A. Sí, tengo un plan que requerirá tiempo
B. Procuro pensar a corto, medio y largo plazo
C. No hay tiempo que perder, vivo el presente.

10. ¿Cómo son tus enemigos?


A. Son muy numerosos, pero débiles
B. Son predecibles, sabré cómo enfrentarlos
C. Nada de lo que deba preocuparme

11. ¿Cómo defenderías tu ciudad del ejército invasor?


A. Inspirando a otros guerreros con mis actos heroicos
B. Dotando a los soldados de buen armamento
C. Aprovechando las ventajas del terreno

12. ¿Qué harás si el pájaro no canta?


A. ¡Mátalo!
B. Haz que quiera cantar
C. Espera...

El Director de Juego se encargará de revisar tu test y contrastarlo con la


tabla correspondiente para asignarte todas las puntuaciones de tu PJ:
Atributos, Situación Social y Karma. Ahora, con la ayuda del Director de
Juego, asigna un Rasgo a cada una de tus puntuaciones (excepto Karma).
CAPITULO 2: Crear PJs Método avanzado
El método avanzado (o "método descriptivo") consiste en asignar primero
los Rasgos correspondientes a cada puntuación y, después, establecer los
valores más razonables según sus descripciones; este método permite la
creación del PJ centrándose en el concepto que se desea representar, en
vez de simplemente "repartir puntos" como sucede en la mayoría de los
juegos de rol. Ten en cuenta, no obstante, que el Director de Juego será
quien que tenga la última palabra al respecto: evita describir todos los
Rasgos de forma muy positiva, ya que el Director de Juego lo interpretaría
como que tu PJ simplemente tiene una visión demasiado optimista de sí
mismo y se vería obligado a rebajarte todas las puntuaciones a niveles más
"mediocres"; un PJ que no destaca en nada es plano y aburrido. Lo ideal es
enfatizar sus mayores virtudes para que hagan un mayor contraste con las
facetas en las que no destaca.
Además, sean cuales sean los Rasgos que hayas definido para tu PJ, hay
unos límites que nunca deben sobrepasarse (el Director de Juego será el
encargado de revisarlo): la suma de todas sus puntuaciones nunca debe ser
superior a 24 ni inferior a 20.
En la página siguiente puedes ver unos pocos ejemplos de Rasgos para
cada una de las puntuaciones y una guía orientativa sobre el grado al que
debería corresponder dicha puntuación en cada caso; tómalo como
referencia, pero siéntete libre de utilizar cualquier otro adjetivo o cualquier
descripción corta de categorías comparables (tendrás que hablarlo con el
Director de Juego y establecerlo de mutuo acuerdo). Los ejemplos que se
muestran a continuación están pensados para los niveles alcanzables por
un humano corriente; si tu PJ es un Han'Yô y decides elevar alguno de tus
Atributos al grado máximo (si es que te lo permite su Ascendencia), puedes
tomar como ejemplo el Rasgo que posea el Yôkai que hayas elegido como
Ascendencia para tu PJ (por ejemplo, un semi Oni con Fuerza 5: "colosal").

Equilibrando a los personajes mediante el Karma:


Tanto si has creado a tu PJ mediante el método básico como si has seguido
el método avanzado, el Director de Juego te asignará una cantidad de PK
("Puntos de Karma"), comparando la diferencia entre la suma de todas tus
puntuaciones y el número 26. Esto significa que, dependiendo de lo altas o
bajas que sean las puntuaciones de tu PJ, dispondrá de entre 2 y 6 PK.
El Karma es muy importante, ya que usarlo en el momento adecuado puede
marcar una gran diferencia, incluso salvar la vida de tu PJ.
CAPITULO 2: Crear PJs Rasgos (ejemplos)
Atributos
Fuerza Grado 2: "esbelto", "frágil", "pequeño"...
Grado 3: "atlético", "duro", "alto"...
Grado 4: "musculoso", "grandullón", "salvaje"...

Agilidad Grado 2: "lento", "perezoso", "gordo"...


Grado 3: "nervioso", "flexible", "escurridizo"...
Grado 4: "corredor", "saltador", "reflejos rápidos...

Destreza Grado 2: "chapucero", "bruto", "impaciente"...


Grado 3: "hábil", "cuidadoso", "pulso firme"...
Grado 4: "ambidiestro", "metódico", "dedos ligeros"...

Percepción Grado 2: "distraído", "egocéntrico", "corto de vista"...


Grado 3: "empático", "observador", "detallista"...
Grado 4: "intuitivo", "sentidos agudos", "tirador"...

Inteligencia Grado 2: "atolondrado", "inculto", "simple"...


Grado 3: "astuto", "estudioso", "avispado"...
Grado 4: "calculador", "creativo", "culto"...

Voluntad Grado 2: "acomodado", "influenciable", "histérico"...


Grado 3: "suspicaz", "paciente", "tenaz"...
Grado 4: "valiente, "temerario", "estoico"...

Situación social
Recursos Grado 1: "pobre". Grado 3: "acomodado".
Grado 2: "humilde". Grado 4: "adinerado".

Contactos Grado 1: "anónimo". Grado 3: "sociable".


Grado 2: "común". Grado 4: "popular".

Territorio Grado 1: "extranjero". Grado 3: "curioso".


Grado 2: "estacionario". Grado 4: "viajero".

Personalidad
"amable", "autoritario", "bondadoso", "desconfiado", "justo", "leal"...
CAPITULO 2: Crear PJs Rasgos especiales
Los Rasgos Especiales pueden utilizarse como cualquier otro Rasgo pero,
además, influyen en el Karma: puede implicar un código moral de conducta
que el PJ debería seguir, o un estigma que le margina socialmente y que el
PJ debería intentar disimular a toda costa. Cuando el PJ no cumpla
adecuadamente con las condiciones de su Rasgo Especial, perderá uno o
más PK temporales (conviene que el Director de Juego advierta al jugador
antes que castigarle de este modo). Pero si el PJ realiza acciones notables
para mantenerse fiel a ese Rasgo, el Director de Juego puede premiarle con
la recuperación de 1 PK temporal que ya hubiese gastado o perdido.

Bushidô
El Bushidô ("el camino del guerrero") se basa en 7 principios: la honradez, el
coraje, la benevolencia, el respeto (incluso hacia los adversarios), la honestidad, el
honor y la lealtad. Faltar a este código de conducta es el mayor deshonor; el
Samurai a menudo preferirá expiar su falta mediante el Seppuku (suicidio ritual).

Mestizo
Para la mayoría de los humanos, los Han'Yô son monstruos o aberraciones; para
la mayoría de los Yôkai, tienden a ser vistos como criaturas inferiores. Por estos
motivos, los Han'Yô suelen hacer lo posible por disimular sus rasgos, tratando de
hacerse pasar por humanos normales o de no llamar la atención de la gente.

Extranjero
La presencia de Extranjeros está prohibida, salvo en la isla artificial de Dejima,
bajo pena de muerte. Sin embargo, en Nippon existen 2 razas además de los
Nihonjin: los Ainu y los habitantes de Ryûkyû. No suelen ser bien vistos en la
mayor parte del país, en especial en ciudades como Edo, Ôzaka o Kyôto.

Giri
"Giri" es un término filosófico muy estrechamente ligado al Karma. Aunque
significa "deber" u "obligación", se trata de una autoimposición moral basada en
sus creencias, su honor o incluso su papel en la sociedad, y es algo que el PJ acepta
(a veces estoicamente) como una parte ineludible de su propio destino.

Proscrito
Se considera "Proscrito" a quien lleva una vida de crímenes o realiza actividades
al margen de lo socialmente aceptable. Estas personas normalmente tratan de
llevar una "doble vida", ya que la alternativa es vivir al margen de la sociedad.
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades
Existen 4 tipos de Habilidades con funcionamientos muy característicos:
Básicas [B], Avanzadas [A], Entrenadas [E] y Conocimientos [C].
Habilidades Básicas: otorgan un bonificador de +1 a diversas Acciones.
Habilidades Avanzadas: otorgan un bonificador de +2, pero la cantidad
de Acciones a las que es aplicable es menor y a menudo tienen algún
requisito previo para poder ser desarrolladas.
Habilidades Entrenadas: anulan el penalizador de –3 sobre alguna Acción
específica que requiere Entrenamiento.
Conocimientos: permiten realizar una Acción específica que, de otro
modo, no está al alcance de los demás PJs.
Coste: cada Habilidad está vinculada a un Atributo, del cual depende el
coste en PX para que el PJ pueda desarrollar esa Habilidad: el coste es
igual a 6 menos la puntuación del Atributo correspondiente. Por ejemplo:
un PJ con Percepción 2 que quisiera desarrollar la Habilidad "Vista aguda"
tendría un coste de 6 –2, es decir, 4 PX.
Combinar bonificadores: cada Acción puede aplicar los bonificadores de
2 Habilidades Básicas, o 1 Habilidad Básica y 1 Habilidad Avanzada. Cada
Habilidad que se aplique debe estar vinculada a un Atributo diferente. Por
ejemplo: la Acción "Salto" puede aplicar una Habilidad vinculada a Fuerza
y una Habilidad vinculada a Agilidad. Los Poderes, Habilidades Entrenadas
y Conocimientos no se tienen en cuenta dentro de estas limitaciones.
Cómo anotar el uso de las Habilidades en la Hoja de Referencia:
A la derecha, junto a cada Acción, hay 3 pequeñas casillas cuadradas; debes
rellenar una de estas casillas por cada "+1" que puedas aplicar por el uso
de Habilidades Básicas o Avanzadas.

A la izquierda junto a cada Acción hay un pequeño círculo: cuando este sea
de color blanco, significa que aplicas un penalizador de –3. Si desarrollas la
Habilidad Entrenada correspondiente, rellena en negro ese círculo para
recordar que no debes aplicar el penalizador de –3 habitual.

Cuando desarrolles un Conocimiento o apliques una Acción especializada


en una situación específica (por ejemplo, el Conocimiento "Medicina" o el
Ataque con un arma específica), anota la Acción correspondiente en una de
las líneas en blanco que incluye la Hoja de Referencia para este propósito.
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: iniciales
Habilidades gratuitas
Cada PJ puede comenzar con una o más Habilidades gratuitas dependiendo
del Arquetipo que elija. Se asume que dichas Habilidades son necesarias
para el desarrollo del Arquetipo seleccionado y, por ello, debe elegirlas de
forma obligatoria: sin embargo, no tienen ningún coste y, por lo tanto, no se
ven afectadas por las puntuaciones de Atributos del PJ.

Experiencia inicial
Cada PJ comienza con una cantidad determinada de PX, especificada por el
Arquetipo que elija (o, en el caso de no haber elegido ningún Arquetipo, se
asume que comienza con 12 PX). El PJ puede adquirir tantas Habilidades
como pueda "comprar" con sus PX (recuerda que el coste está basado en el
nivel del Atributo al que esté vinculada la Habilidad). No está permitido
guardar los PX que no sean utilizados, ni quedarse en "PX negativos".

Habilidades "en fase de aprendizaje"


Esta regla sirve para aprovechar los PX "sobrantes" (que no sean suficientes
para que el PJ compre ninguna Habilidad) o para iniciar inmediatamente el
aprendizaje de una Habilidad en concreto para la que el PJ ya no dispone de
PX suficientes. Las Habilidades "en fase de aprendizaje" en realidad no son
aplicables a nivel de reglas del
juego (a efectos prácticos, es
como no tenerlas); sin embargo,
si el PJ realiza a menudo las
Acciones relacionadas con la
Habilidad que está aprendiendo,
se tendrá en cuenta como parte
de su "periodo de aprendizaje".
En vez de anotar la Habilidad en
fase de aprendizaje con la letra
correspondiente a su clase de
Habilidad ("B", "A", "E" o "C"),
anota el "grado de aprendizaje"
(numerado con "1", "2" ó "3").
Consulta las reglas sobre el
aprendizaje de Habilidades al
final de este capítulo.
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: genéricas
Las Habilidades genéricas representan cualidades innatas de algunos PJs.
[B][VOL] Aguante
+1 AD a "Defensa natural", "Marcha", "Tortura" y "Trabajo duro".
[B][AGI] Atletismo
+1 AD a "Marcha", "Natación", "Salto" y "Trepado".
[B][INT] Concentración
+1 AD a "Cirugía", "Detección", "Magia" y "Manufactura".
[B][DES] Dedos ligeros
+1 AD a "Arte (música)", "Hurto", "Manufactura" y "Sabotaje".
[E][PER] Entorno familiar (elegir)
Anula el penalizador de –3 en "Supervivencia" para un entorno específico.
[B][PER] Instinto animal
+1 AD a "Iniciativa", "Intimidación", "Supervivencia" y "Trato animal".
[B][INT] Matemáticas
+1 AD a "Artillería", "Cartografía", "Comprensión", "Tasación" y "Túneles".
[B][AGI] Movilidad
+1 AD a "Esquiva", "Marcha", "Salto" y "Sigilo".
[E][AGI] Natación
Anula el penalizador de –3 en "Natación".
[B][DES] Pulso Firme
+1 AD a "Arte (pintura)", "Cirugía", "Conducción", "Manufactura" y "1º auxilios".
[B][AGI] Reflejos rápidos
+1 AD a "Esquiva", "Finta" e "Iniciativa".
[B][FUE] Rudeza
+1 AD a "Carga", "Intimidación", "Trabajo duro" y "Trepado".
[B][PER] Sadismo
+1 AD a "Engaño", "Intimidación", "Seducción" y "Tortura".
[B][PER] Sensibilidad artística
+1 AD a todas las Acciones relacionadas con "Arte" o "Seducción".
[B][VOL] Sexto sentido
+1 AD a "Caída", "Supervivencia", "Trato animal" y "Túneles".
[B][PER] Vista aguda
+1 AD a "Artillería", "Detección", "Disparo", "Investigación" y "Rastreo".
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: Profesión
[A][AGI] Acrobacias
Requisitos: "Atletismo"
+2 AD a "Caída", y "Salto".
[C][VOL] Aiki
Requisitos: "Zazen"
Esta técnica permite al PJ "entrar en trance" para canalizar su Ki: debe
dedicar como mínimo 1 turno previo a "concentrarse", tras lo cual, en su
Acción inmediatamente posterior y después de tirar los dados, puede
aplicar un bonificador de +1 o un penalizador de –1 (a su elección).
[A][DES] Arte (elegir)
+2 AD a "Arte" sobre la opción específica que se haya elegido (consultar
"roles sociales" en el capítulo 5).
[E][DES] Artesanía (elegir)
Anula el penalizador de –3 en "Manufactura" y "Sabotaje" relacionadas con
su opción específica (consultar "roles sociales" en el capítulo 5).
[B][PER] Caza
+1 AD a "Ocultación", "Rastreo" y "Sigilo".
[A][INT] Charlatanería
Requisitos: Inteligencia 3+
+2 AD a "Engaño".
[E][DES] Cirugía
Requisitos: "Medicina (rangaku)"
Anula el penalizador de –3 al realizar "Cirugía". Además, equivale al uso de
la Habilidad "kuatsu", aunque su uso requiere 1 minuto en vez de 1 Turno.
[C][INT] Criptografía
Permite identificar y descifrar claves secretas y crear mensajes encriptados,
aunque solo con los idiomas y sistemas de escritura que conozca.
[B][VOL] Disciplina
+1 AD a "Defensa Natural", "Liderazgo", "Ocultación" y "Supervivencia".
[C][FUE] Dokueki-teikô
El PJ puede anular los efectos de la mayoría de Venenos antes de aplicar su
efecto inmediato, si supera una TS de Fuerza.
[C][INT] Escritura (elegir)
Requisitos: "Idioma" correspondiente al sistema de escritura
Permite leer y escribir en un idioma específico (ya conocido). Excepto los
Ainu, todos los demás PJs saben leer y escribir su idioma de forma gratuita.
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: Profesión
[C][INT] Historia (elegir)
Permite aplicar sus conocimientos sobre una temática específica (consultar
"roles sociales" en el capítulo 5).
[C][INT] Idioma (elegir)
Permite hablar el idioma correspondiente. Todos los PJs hablan japonés, los
Ainu y los habitantes de Ryûkyû además hablan su propio idioma.
[B][INT] Intrigas
+1 AD a "Engaño", "Investigación" y "Negociación".
[C][DES] Kuatsu
Reduce la CD de "1ºs Auxilios" y "Cirugía" en un –25% (consultar al final
del capítulo 1). Además, cuando un PNJ se encuentre moribundo, puede
mantenerlo estable automáticamente si no sufre Desangramiento.
[C][INT] Medicina ("kanpô" o "rangaku")
Tanto "kanpô" (medicina tradicional) como "rangaku" (medicina occidental)
permiten identificar y tratar diversas enfermedades, elaborar medicinas,
venenos y antídotos (consultar "enfermedades y venenos" en el capítulo 5).
Los PJs con esta Habilidad deben añadir a su Hoja de Referencia la Acción
"Medicina" [PER+INT], que utilizarán para todos estos usos descritos.
[E][INT] Oficio (elegir)
Anula el penalizador de –3 al realizar tareas relacionadas con un Oficio
específico (consultar "roles sociales" en el capítulo 5).
[B][PER] Oratoria
+1 AD a "Engaño", "Negociación" y "Seducción".
[B][PER] Orientación
+1 AD a "Cartografía" y "Rastreo", y a Supervivencia siempre que esté
relacionado con encontrar el camino o la dirección.
[B][PER] Pesca
+1 AD a Detección, Sigilo y Supervivencia.
[E][INT] Rangaku (elegir)
Anula el penalizador de –3 a Comprensión sobre una temática occidental
específica (consultar "roles sociales" en el capítulo 5).
[C][VOL] Zazen
Permite recuperarse de E.Alt de Fatiga o Emoción Leves en 1 Turno (en vez
de 1 minuto como es habitual). Además, permite meditar en vez de dormir
(reduciendo la Desventaja en Detección por estar dormido, de –3 a –1).
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: combate
[E][AGI] Bajutsu
Anula el penalizador de –3 al "Combatir a caballo" en cuerpo a cuerpo.
[B][AGI] Bôjutsu
+1 a "Parada" y maniobra de "Derribo" con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".
[C][AGI] Battôjutsu
Requisitos: "Kenjutsu"
Al desenvainar y atacar (con Esgrima), permite sumar 1d3 a su valor actual
de Iniciativa. Puede desarrollar Jukutatsu para sumar 1d3+2 a la Iniciativa.
[E][DES] Fukibarijutsu
Anula el penalizador de -3 en Disparo con Fukiya o al utilizar sus dardos
Fukibari como "Arma arrojadiza" (sin que cuenten como "Arma improvisada").
[B][FUE] Golpe poderoso
+1 AD a "Carga", "Melee", "Pelea" y "Trabajo duro".
[E][DES] Jôjutsu
Anula el penalizador de –3 por "arma improvisada" con el Jô.
[C][DES] Jujutsu
Permite aplicar maniobras de "Desarme", "Derribo", "Proyección" o "Presa"
usando su puntuación de "Esgrima" (estando Desarmado) en vez de "Pelea".
[A][DES] Jukutatsu (elegir arma o Habilidad)
Requisitos: una Habilidad que lo indique, o que afecte al uso de un arma cuerpo a cuerpo
+2 AD al Ataque con ese arma (o lo que indique la Habilidad a perfeccionar).
[C][INT] Kayakujutsu
Permite fabricar pólvora y explosivos (consultar efectos en el capítulo 4).
[B][DES] Kenjutsu
+1 AD a "Esgrima" y "Parada" (con armas que usen "Esgrima").
[A][FUE] Kenpô
Requisitos: "Taijutsu" o "Pelea callejera"
+2 AD a "Pelea". Además, al atacar con Pelea, permite realizar la maniobra
de Noqueo incluso estando desarmado.
[E][DES] Kobujutsu (elegir grupo)
Otorga varias ventajas con uno de los grupos de armas nativas de las islas
Ryûkyû (consultar las escuelas de Kobujutsu en el capítulo 4).
[E][DES] Kunren (elegir arma)
Anula el penalizador de –3 "no entrenada" con un arma cuerpo a cuerpo,
o con el cañón de mano "ô-zutsu" (consultar el capítulo 4).
[E][DES] Kyûjutsu
Anula el penalizador de –3 en Disparo con arcos Yumi (Hankyû y Daikyû).
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: combate
[C][DES] Metsubushi
Permite realizar un Ataque Sigiloso a Distancia Cerrada o Corta mediante
"happô-tsukuru" (mini-granadas cegadoras), causando Daño Aturdidor. Este
Ataque sorpresa se puede realizar incluso a plena vista de su rival.
[A][PER] Ninjutsu
+2 AD a "Ocultación" y "Ataque Sigiloso".
[E][DES] Niten ichi ryû
Requisitos: Kenjutsu
Anula el penalizador de -3 al "Combatir con 2 armas" (consultar capítulo 4).
[B][AGI] Pelea callejera
+1 AD a "Defensa natural", "Iniciativa" y "Pelea".
[A][DES] Seisha
Requisitos: "Kyûjutsu"
+2 AD a Disparo con los arcos Yumi (Hankyû y Daikyû) cuando "Apunta y
Dispara" sin moverse (acumulable al modificador habitual por "Apuntar").
[E][DES] Shurikenjutsu
Anula el penalizador de –3 en Disparo con Arma Arrojadiza improvisada.
[B][DES] Sôjutsu
+1 AD a Melee, Esgrima y Disparo con armas de tipo "Bastón" o "Lanza".
[E][AGI] Suijutsu
Requisitos: "Natación"
Anula el penalizador de –3 en las tiradas de Ataque y Defensa bajo el agua.
[A][FUE] Sumo
+2 AD a "Carga", "Derribo" y "Proyección" al atacar sin armas.
[B][INT] Táctica
+1 AD a "Finta", "Liderazgo" y "Negociación".
[B][AGI] Taijutsu
+1 AD a todas las Defensas. El PJ nunca se considera "Desarmado".
[C][AGI] Tegumi
Permite atacar con "Pelea" a Distancia Cerrada o Corta indistintamente.
[B][DES] Teppôjutsu
+1 AD a "Disparo" con todas las armas de fuego ("Teppô").
[E][DES] Yabusame
Requisitos: "Bajutsu" y "Kyûjutsu"
Anula el penalizador de –3 al "Disparar" con un Yumi montado a caballo.
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: Magia
Estas Habilidades están directamente relacionadas con los diferentes usos
de la magia; sus reglas completas se explican en el capítulo 6.
[C][VOL] Kojutsu
Permite usar la brujería Kojutsu a nivel básico ("Haiki").
[C][INT] Kuda-gitsune
Requisitos: "Shugendô"
Permite convocar a un Kanko; a nivel de reglas de juego, permite aplicar
"Magia adivinatoria" de forma más precisa que otras formas de magia.
[C][VOL] Kuji-kiri
Requisitos: "Zazen"
Permite usar la magia Kuji-kiri para realizar cualquiera de las diferentes
Hazañas que permiten sus técnicas (desarrollar esta Habilidad incluye
todas las técnicas Kuji-kiri, pero cada Hazaña tiene sus propios requisitos).
[C][VOL] Mahô-teikô
Otorga resistencia a la magia. Algunos Arquetipos la ganan mediante el uso
de talismanes unipersonales que deben renovar periódicamente; las Miko
pueden otorgar esta Habilidad temporalmente mediante su magia O-Fuda;
algunos Han'Yô poseen esta Habilidad de forma innata.
[C][VOL] O-Fuda
Permite usar las cartas O-Fuda como talismanes protectores.
[C][VOL] Onmyôdô
Permite usar la magia Onmyôdô a nivel básico ("Onmyô"). Además, conocer
"Onmyôdô" da acceso a "Go-rin" al desarrollar habilidades marciales.
[C][DES] Origami
Permite crear las figuras de papel usadas para invocar a los Shikigami.
[C][VOL] Ritual (elegir)
Requisitos: "Kojutsu".
Permite realizar uno de los peligrosos rituales de la brujería Kojutsu.
[C][VOL] Shugendô
Permite usar la magia Shugendô a nivel básico.
[B][PER] Orientación
Esta Habilidad abarca muchos otros contextos y sus bonificadores ya han
sido descritos en la lista de Habilidades de "Profesión"; se menciona en esta
lista únicamente como recordatorio de que, adicionalmente, esta Habilidad
concede a algunos Arquetipos la capacidad de "Magia adivinatoria".
CAPITULO 2: Crear PJs Habilidades: Exclusivas
Las Habilidades listadas a continuación solo están disponibles para los PJs
bajo circunstancias especiales o al pertenecer a la facción correspondiente.

Ô-Waza
Las "Ô-Waza" son técnicas supremas de determinadas escuelas marciales,
transmitidas de generación a generación por sus maestros bajo la promesa
de mantener a salvo sus secretos. Las Ô-Waza tienen el doble de coste en
PX que las Habilidades normales (consultar las Ô-Waza en el capítulo 4).

Shinsengumi
[E][DES] Hojôjutsu
Requisito: "dedos ligeros"
Anula el penalizador de –3 en "Manufactura" para atar e inmovilizar a una
persona por lo que, además de mejorar sus posibilidades en el Chequeo de
"preparación", la CDE a superar mediante "Trabajo duro" también será mayor.
[C][DES] Tennen Rishin Ryû (elegir)
Requisito: "Jukutatsu: katana"
(Esta habilidad equivale a "Ô-Waza"; se detalla por separado porque normalmente
solo está disponible para los miembros militantes del Shinsengumi).
Permite elegir una de las siguientes Ô-Waza: "Sandantsuki" o "Hiratsuki".

Ishin-shishi
[E][DES] Artesanía: "Steampunk"
Requisitos: "rangaku: ingeniería", criptografía, haber creado una "obra maestra"
Anula el penalizador de –3 al fabricar armas y otros gadgets "Steampunk".
Para ver las reglas completas sobre su funcionamiento y las posibilidades
que ofrece esta Habilidad, consulta "Steampunk" en el capítulo 5.
[E][DES] Entrenamiento con arma "Steampunk" (elegir)
Requisito: "teppôjutsu"
Anula el penalizador de –3 al disparar variantes Steampunk basadas en una
de estas armas occidentales: "derringer", "pepperbox", "whitworth", "gatling".
[C][DES] Niten Arashi Ryû
Requisitos: "concentración", "teppôjutsu"
Permite disparar a la vez con 2 pistolas de forma sincronizada para aplicar
las reglas de "Disparo en ráfaga" descritas en el capítulo 4. Puede gastar 1
de Munición de cada arma (reduce Daños Colaterales a 1d2) o gastar 3 de
Munición de cada pepperbox o variante (aumenta Daños Colaterales a 1d6).
CAPITULO 2: Crear PJs Aprender más
Normalmente, las Habilidades genéricas solo se pueden adquirir durante la
creación inicial del PJ; después podrá seguir aprendiendo las Habilidades
que se indiquen en su Arquetipo, o bien tendrá que encontrar a un Sensei
dispuesto a entrenarle en la Habilidad que desee desarrollar (a discreción
del Director de Juego). Cabe destacar que las Habilidades menos comunes
(en especial las que estén relacionadas con la Magia) nunca deberían poder
ser adquiridas por los PJs si no estaban a su disposición desde el inicio.

Niveles de aprendizaje
Cuando una Habilidad está "en fase de aprendizaje", se anota su "nivel de
aprendizaje", cuyo progreso es: "1", "2", "3", "Habilidad aprendida".
La cantidad de PX necesarios para alcanzar cada grado dependen del coste
que tendría normalmente adquirir la Habilidad para cada PJ en concreto.
Tabla 2.A. - Crear PJs: coste de los niveles de aprendizaje
ATRIBUTO COSTE TOTAL NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 ¡APRENDIDO!

Grado 1 5 PX 2 PX +1 PX +1 PX +1 PX
Grado 2 4 PX 1 PX +1 PX +1 PX +1 PX
Grado 3 3 PX 1 PX N/A +1 PX +1 PX
Grado 4 2 PX N/A 1 PX N/A +1 PX
Grado 5 1 PX N/A N/A N/A 1 PX

El PJ puede usar los PX que gane en sus aventuras, o dedicar parte de su


tiempo a desarrollar la nueva Habilidad (pero recuerda que en su vida tiene
otras tareas y responsabilidades). El tiempo requerido varía dependiendo
del tipo de Habilidad (consulta la tabla 2.B). El PJ debe dedicar al menos un
25% de su tiempo durante un "lapso" para ganar 1 PX, o más del 50% de su
tiempo para ganar 2 PX. Solo puede mantener 1 Habilidad "en fase de
aprendizaje" y todos los PX que gane deben inviertirse inmediatamente en
su desarrollo; si abandona su desarrollo para iniciar otro diferente, pierde
los progresos realizados. Las Habilidades "en fase de aprendizaje" no
tienen efectos a nivel de reglas de juego, pero el jugador puede aplicar su
Tabla 2.B. - Crear PJs: "grado de aprendizaje" a nivel narrativo y el
lapsos de tiempo de aprendizaje Director de Juego podría valorarlo como
"tiempo de práctica": puede usarse este
HABILIDAD LAPSO
recurso narrativo para conceder al PJ el
Básica 1 semana
esfuerzo equivalente a dedicar el 50% de su
Avanzada 2 semanas
tiempo aunque dedique solo el 25%, solo en
Entrenada 2 semanas la semana inmediatamente posterior a esa
Conocimiento 1 mes sesión de juego.
CAPITULO 2: Crear PJs Atributos: Potencial
Normalmente, los PNJs adultos mantienen todos sus Atributos con los
mismos valores hasta que la vejez les hace mella. Pero en el caso de los PJs,
existe una pequeña posibilidad de que progresen debido a la multitud de
experiencias intensas a las que se enfrentan durante sus aventuras.
En términos de reglas de juego, este tipo de progreso se llama "Potencial".
Durante la creación del PJ, el Director de Juego le asignará sobre cada una
de sus 9 puntuaciones una cantidad de entre 0 y 5 Puntos de Potencial; en
el caso de que el PJ acumulase 7 Puntos de Potencial en cualquiera de sus
puntuaciones, esta aumentaría su valor en 1, y sus Puntos de Potencial se
resetearían a cero. En cualquier caso, el PJ nunca podrá aumentar ninguna
de sus puntuaciones por encima de los valores indicados en su Arquetipo
(los humanos no pueden aumentar sus Atributos por encima de 4).

Observa este ejemplo: los 3 puntos (de 5) que han sido marcados en su
Hoja de Control indican que este PJ posee Fuerza 3 y, para definirlo de
forma más precisa, se le ha asignado el Rasgo "atlético". Además, en el
casillero del arco inferior tiene marcadas 4 casillas: esos son sus Puntos de
Potencial actuales. Si lograse otros 3 Puntos de Potencial en su Fuerza,
¡esta aumentaría a grado 4! El jugador actualizaría su Atributo, borraría el
casillero en arco y le asignaría un nuevo Rasgo (por ejemplo, "musculoso").

Ganar Puntos de Potencial en Atributos


Cuando un jugador desee ganar Puntos de Potencial en un Atributo, deberá
ser constante y demostrar que su PJ se está esforzando en llevar su
capacidad al límite, interpretando el Rasgo de su Atributo siempre que el
contexto de la narración de pie a ello, realizando Tiradas de Carácter en
Acciones relacionadas con ese Atributo y obteniendo Éxitos Definitivos.
Si el Director de Juego aprueba su intento, tendrá que dedicar al menos un
25% de su tiempo en el margen Tabla 2.C. - Crear PJs:
especificado para ganar 1 PX, o coste de los Puntos de Evolución
un 50% para ganar 2 PX (como ATRIBUTO TIEMPO POR PX COSTE
con las Habilidades) y pagar un
Grado 1 al 2 1 semana 6 PX
determinado coste en PX para
Grado 2 al 3 2 semanas 2 PX
ganar 1 Punto de Potencial. El
Grado 3 al 4 2 semanas 4 PX
tiempo y coste dependen de su
Grado 4 al 5 1 mes 4 PX
valor actual en ese Atributo
(consulta la tabla 2.C). Grado 5 N/A N/A
CAPITULO 2: Crear PJs Desarrollo kármico
Ganar Puntos de Potencial en Situación Social
A diferencia de los Atributos, no es posible "entrenar" para mejorar en las
puntuaciones de Situación Social; sin embargo, es posible prosperar si las
circunstancias lo favorecen. Estos progresos también pueden aplicarse de
forma gradual en algunos casos (concediendo Puntos de Potencial al PJ).
Recursos: los métodos más comunes de aumentar los Recusos en esta
sociedad son entrar al servicio de un clan que mejore el nivel adquisitivo
del PJ, o bien heredar la posición de su padre (en el caso de nobles y
comerciantes) o de su Sensei (en el caso de guerreros o artesanos). Esto
podría derivar en un cambio de Arquetipo para el PJ (por ejemplo, un Rônin
que entre al servicio de un nuevo señor pasaría a ser Samurai o Yôjimbo).
Contactos: en ocasiones se debe a cirunstancias muy similares a los que
se han descrito para Recursos, pero normalmente los Contactos aumentan
cuando el PJ gana una reputación lo bastante notoria (ya sea esta buena o
mala fama) o a medida que se involucre en las intrigas políticas y conozca a
una cierta cantidad de personas lo bastante influyentes.
Territorio: lo más natural es que esta puntuación aumente de 2 a 3 cuando
el PJ haya realizado un largo viaje (o viajes numerosos y frecuentes) y haya
acumulado una buena cantidad de nuevas experiencias lejos de su hogar.
Aumentarlo de 3 a 4 es más complicado, ya que ese valor representa a los
auténticos viajeros nómadas que han recorrido una gran parte de Nippon y
conocen bien un importante número de lugares en diferentes provincias.

Ganar o perder Puntos de Karma


En cuanto al Karma, es posible perder PK de forma permanente
debido a las siguientes situaciones:
* Al "sobrevivir milagrosamente" a lo que parecía una muerte segura
(tal y como se detalla en el capítulo 1).
* Al traicionar deliberadamente su Rasgo especial (actuando en contra
del Bushidô o Giri, dándose a conocer abiertamente cuando se es un
Proscrito, traicionando a su propio pueblo cuando se es Extranjero,
traicionando la confianza de un Yôkai amigo cuando se es un Han'Yô).
También es posible ganar 1 PK temporal o permanentemente:
* Al sacrificarse a sí mismo, perdiendo algo importante a cambio (como
por ejemplo, una pérdida de Recursos o Contactos) únicamente por
ser fiel a su Rasgo especial de "Bushidô" o "Giri".
* Cuando, al cambiar el resultado de Éxito a Fracaso (o viceversa)
mediante La Rueda del Destino, logre salvar una situación crítica para
la supervivencia del grupo o en favor de la trama que deben resolver.
Ukiyo-e: "Rôka no geigi" (1809-1813) by Kikukawa Eizan
Capítulo 3
CAPITULO 3: Arquetipos El orden social
La sociedad en la era Bakumatsu
Los Arquetipos ofrecen una forma simple y rápida con la que establecer el
papel que juega tu PJ en la sociedad de Nippon.
En la era Edo, el orden social sigue un modelo muy influenciado por el Tao y el
confucianismo y, a grandes rasgos, la mayor parte de la población está dividida en
4 clases sociales: los samurai, los campesinos, los artesanos y los comerciantes (que
se clasifican en último lugar "debido a que no crean nada con sus propias manos").
Los campesinos (que conforman la inmensa mayoría de la población y sustentan la
base de su economía) viven en las zonas rurales, mientras los samurai, artesanos y
comerciantes residen mayoritariamente en las ciudades que se han construido
alrededor de los castillos de los daimyô (los señores feudales); además, cada nivel
social se agrupa en diferentes barrios dentro de las ciudades. Fuera de esta clasificación
quedan los excluídos: mendigos, prostitutas y bandidos (denominados "Hinin"),
pero también los Eta o "impuros" (guardias, verdugos, carniceros, curtidores y
sepultureros). Los monjes son muy respetados socialmente pero, dado que viven en
los templos, no se incluyen dentro de este sistema de organización social.
Cada Arquetipo establece un mínimo y un máximo para las puntuaciones de
Situación Social ("Recursos", "Contactos" y "Territorio").
Además, cada Arquetipo posee una o más Habilidades de forma gratuita y
se les otorga acceso a una lista de Habilidades que pueden desarrollar
siguiendo su Arquetipo y una cantidad inicial de PX que deben gastarse
durante la creación del PJ (tal y como se detalla en el capítulo 2).
Para facilitar su consulta, las Habilidades están agrupadas en base a su Atributo:
[F]uerza, [A]gilidad, [D]estreza, [P]ercepción, [I]nteligencia y [V]oluntad.
Además, las que tengan prerrequisitos irán marcadas con un asterisco*.

Lealtades: arquetipos restringidos


El Bakumatsu es una época de guerra, intrigas políticas y conspiraciones.
Si los jugadores toman partido en una de las 2 facciones enfrentadas, no
podrán acceder a algunos de los arquetipos disponibles a menos que el
Director de Juego lo autorice por alguna circunstancia. Ser miembro activo
del Shinsengumi o del Ishin-shishi da acceso a Habilidades exclusivas.
Lealtad al Bakufu: Lealtad al Mikado:
miembros del Shinsengumi. miembros del Ishin-shishi.

Ninguna lealtad: Cualquier lealtad:


no puede ser elegido por ninguna facción. puede ser elegido por ambas facciones.
CAPITULO 3: Ashigaru
RECURSOS
MÍNIMO MÁXIMO

CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO

TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO

LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: si lo desea, puede elegir "Giri (lealtad a su señor)".


Habilidades gratuitas: [V] disciplina.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô*, [A] taijutsu,
[D]artesanía (cualquiera), jôjutsu, jujutsu, jukutatsu*, kenjutsu, kunren,
kyûjutsu, sôjutsu, teppôjutsu, [P] caza, pesca, [I] rangaku ( artillería ),
oficios (excepto cartógrafo, cha-no-yu, escriba ni maestro armero), táctica.
Experiencia inicial: 10 PX (veterano) / 6 PX (soldado raso, para PNJs comunes).
Los Ashigaru son soldados al servicio de su Daimyô. Funcionan como una
milicia: en tiempos de paz, reciben una instrucción básica mientras hacen sus
vidas como agricultores, pescadores, artesanos o cualquier otro oficio con el que
obtener sustento; en tiempos de guerra, o en cualquier momento en el que se lo
requiera su señor feudal, deben acudir a la llamada a las armas. Normalmente su
señor les provee de armadura y el arma estándar que utilice su batallón (lo más
común es una yari para los lanceros, un tanegashima para los arcabuceros o un
daikyû para los arqueros). Pueden usar otras armas (incluso katanas), pero deben
conseguirlas por sus propios medios y, en cualquier caso, no pueden portar armas
en público (cuando no están cumpliendo una labor al servicio de su señor, suelen
guardarlas en un lugar seguro en sus propias casas).
CAPITULO 3: Arquetipos Bandido
RECURSOS
MÍNIMO MÁXIMO

CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO

TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO

LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.

Rasgos especiales: debe elegir "Proscrito".


Habilidades gratuitas: [F] rudeza.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô*, [A] battôjutsu*, bôjutsu,
taijutsu, pelea callejera, [D] jôjutsu, jujutsu, jukutatsu*, kenjutsu, kunren,
kyûjutsu, niten ichi ryû*, sôjutsu, teppôjutsu, [P] caza, [I] charlatanería*.
Experiencia inicial: 10 PX (veterano) / 6 PX (esbirro, para PNJs comunes).
En tiempos de guerra, los bandidos proliferan allá donde los ejércitos dejan muerte
y caos a su paso. Desde Rônin que abandonan el camino del Bushidô para imponer
la ley de su propia fuerza, hasta vulgares ladrones de casas; muchos son simples
campesinos que le roban el arma a un cadáver e inician su propia senda de robos y
violencia; todo lo que sea necesario con tal de sobrevivir.
Algunos bandidos se organizan en bandas que siembran el terror en algún pueblo
o sus inmediaciones. Otros eligen actuar en solitario, e incluso algunos se hacen
pasar por Rônin mercenarios para evitar ser castigados por sus crímenes; para los
bandidos, su propio éxito es su maldición, ya que la popularidad por sus fechorías
es el mejor modo de atraer la atención tanto sobre la policía local como de algunos
Rônin que actúan como cazarrecompensas.
CAPITULO 3: Arquetipos Bôzu
RECURSOS
MÍNIMO MÁXIMO

CONTACTOS
MÍNIMO MÁXIMO

TERRITORIO
MÍNIMO MÁXIMO

LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: debe elegir "Giri (budismo)".


Habilidades gratuitas: [P] oratoria, [V] zazen.
Habilidades disponibles: [F] kenpô*, [A] taijutsu, bôjutsu, [D] jôjutsu,
jujutsu, kuatsu, kunren (shakujô), kyûjutsu, seisha*, sôjutsu, [P] orientación,
[I] historia (shintô), medicina (kanpô), [V] aiki*, disciplina.
Experiencia inicial: 7 PX.
Especial: los Bôzu están especialmente ligados al Karma; al inicio de cada
sesión de juego, ganan 1 PK temporal "extra" solo para esa sesión,
adicionalmente a otras reglas que permitan ganar o recuperar PK.
Los Bôzu (monjes budistas), pese a vivir apartados del mundo, pueden llegar a ser
personajes muy influyentes, gracias al apoyo y privilegios que han recibido los
templos budistas en los últimos siglos por parte del shogunato de Tokugawa.
Por lo general son pacífistas y permanecen recluidos en sus templos, ofreciendo
orientación espiritual a sus visitantes; pero en muchos templos también se practican
diversas artes marciales, incluyendo el tiro con arco y el manejo del bastón o la
lanza, como un medio para canalizar su Ki y pulir tanto su cuerpo como su
espíritu. En ocasiones, algunos Bôzu emprenden un peregrinaje por Nippon para
difundir la palabra de Buda y ayudar a quienes se encuentre en su camino.
CAPITULO 3: Arquetipos Cazador Ainu
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LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.

Rasgos especiales: debe elegir "Extranjero (raza Ainu)".


Habilidades gratuitas: [P] caza, [I] historia (ainu), idiomas (ainu, japonés).
Habilidades disponibles: [F] dokueki-teikô, golpe poderoso, [A] bajutsu,
[D] kyûjutsu, yabusame*, [P] pesca, orientación, [I] escritura (japonés)*,
oficio (herbolario), [V] mahô-teikô.
Experiencia inicial: 8 PX.
Los Ainu (o "Ezo") son una raza autóctona de las islas que componen el imperio
de Nippon; si bien, con la conquista de los señores feudales Nihonjin, han quedado
relegados a unas cuantas poblaciones en la vasta y agreste isla norteña de Ezochi.
Su cultura es de carácter muy espiritual, debido a que ellos fueron los primeros en
tener contacto con los Yôkai e incluso con los Kami (a los que ellos denominan
"Kamui"); no obstante, no poseen sacerdotes ni chamanes de ningún tipo, sino que
todo su pueblo es partícipe de sus ritos. La mayoría de los Ainu se dedican a la
caza y suelen ser buenos arqueros, además de poseer notables conocimientos sobre
hierbas y animales tanto para usos medicinales, como para preparar venenos.
La mayoría de los Ainu además de su propio idioma hablan japonés, pero no saben
leerlo; su cultura se transmite oralmente mediante los Yukar (cantares épicos), y
su sistema de escritura, similar a los katakana japoneses, es muy rudimentario.
CAPITULO 3: Arquetipos Contrabandista
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LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.

Rasgos especiales: debe elegir "Proscrito".


Habilidades gratuitas: [I] intrigas, oficio (barquero o cartógrafo).
Habilidades disponibles: [A] taijutsu, [D] teppôjutsu, kobujutsu (sai, tonfa, tekkô),
kunren, [P] caza, orientación, pesca, [I] charlatanería*, criptografía, kayakujutsu.
Experiencia inicial: 8 PX.
Nippon lleva más de 2 siglos de aislamiento del resto del mundo: cualquier barco
extranjero equipado con sistemas de armamento (como cañones, blindaje y otros
elementos similares) simplemente no llega a alcanzar jamás las costas japonesas:
varios Kami se encargan de hundirlos, desviar sus rutas de navegación o matar a
sus tripulantes por diversos medios. Tan solo llegan pequeños barcos comerciales
hasta los puertos de Nagasaki y Dejima, y estos son fuertemente controlados por el
gobierno, que realiza inspecciones periódicas para controlar la entrada y salida de
mercancías; además, se prohibe a los extranjeros pisar el sagrado suelo japonés,
relegándolos a la isla artificial de Dejima, y siempre bajo un estricto control.
Con semejante panorama, la actividad de los contrabandistas es particularmente
peligrosa, en especial cuando la norma general para las autoridades es sospechar
que trabajan con el Ishin-shishi (lo cual se cumple con bastante frecuencia). No es
de extrañar que solo pervivan aquellos con mucha suerte o un gran talento.
CAPITULO 3: Arquetipos Hikeshi
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LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: debe elegir "Giri (apagar incendios)".


Habilidades gratuitas: [F] rudeza, [A] atletismo, acrobacias*.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô*, [A] pelea callejera,
bôjutsu, [D] artesanía (tallado hueso), kuatsu, sôjutsu, [P] orientación, [V] disciplina.
Experiencia inicial: 6 PX.
Las ciudades de Nippon, cuyas casas son construídas con madera, bambú y papel,
son muy propensas a sufrir frecuentemente incendios que se expanden con
facilidad. Por este motivo, en cada barrio suele haber brigadas de Hikeshi: hombres
rudos y temerarios, procedentes de bajas clases sociales, con la única ocupación de
combatir el fuego mediante tobiguchi (lanzas con gancho), escaleras y cañerías de
agua de bambú; el más valiente (o loco) de su brigada se encarga de subir a lo más
alto y mantener alzado su estandarte ("matoi") hasta que se extinga el incendio.
Los Hikeshi causan a sus vecinos una mezcla de admiración y temor, en parte por
sus rudos modales, en parte por sus métodos poco ortodoxos (a veces optan por
destruir por completo el edificio en llamas para que el fuego no se expanda)... pero
sobre todo porque, cuando no hay incendios, pasan el tiempo bebiendo, apostando y
buscando pelea. Pese a estos inconvenientes, cuando un gran incendio asola las
calles de su ciudad, los Hikeshi siempre son bienvenidos por las víctimas del fuego.
CAPITULO 3: Arquetipos Ingeniero
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LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.

Rasgos especiales: debe elegir "Proscrito".


Habilidades gratuitas: [I] matemáticas, rangaku: "ingeniería".
Habilidades disponibles: [D] artesanía ( carpintería ), cirugía * , teppôjutsu,
[I] criptografía, escritura (todos)*, idiomas (todos), kayakujutsu, medicina (rangaku),
oficios (cartógrafo, escriba), rangaku (todos).
Experiencia inicial: 8 PX.
Debido al bloqueo de Nippon al resto del mundo, los conocimientos occidentales
que pueden difundirse están regulados y se desconoce la tecnología que se está
desarrollando en los demás países civilizados. Los Kami impiden la llegada de los
barcos de guerra pero, de vez en cuando, el Ishin-shishi logra hacer llegar al país
contrabando con diseños y documentos facilitados por sus aliados extranjeros (en
especial por parte del imperio británico). Los Gaijin solo tienen permitido asentarse
temporalmente en la isla artificial de Dejima, de modo que los conocimientos sobre la
tecnología extranjera solo pueden difundirse y desarrollarse a través de ingenieros
Nihonjin. Esto ha causado variantes en las interpretaciones y aplicación práctica
de dicha tecnología, que ha "evolucionado" de forma inesperada ("Steampunk").
Sus invenciones son armas secretas guardadas celosamente por el Ishin-shishi, que
espera poder usarlas a su favor para combatir el poder mágico de los Yôkai.
CAPITULO 3: Arquetipos Kabuki
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LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: (ninguno).


Habilidades gratuitas: [D] arte (teatro), [I] historia (popular).
Habilidades disponibles: [A] acrobacias*, taijutsu, [D] arte (danza, música),
kenjutsu, kunren, sôjutsu, [P] oratoria, [I] charlatanería*, intrigas.
Experiencia inicial: 8 PX.
El Kabuki es una de las formas de teatro predominantes de la época, solo igualada
en popularidad por el Bunraku (teatro de marionetas). En origen fue desarrollado
por una Miko y solo se aceptaban actrices para representar tanto papeles femeninos
como masculinos pero, con el paso del tiempo, esta situación se revertió y en la
actualidad solo se permite a los hombres maduros ser actores de Kabuki.
Sus actuaciones incluyen desde dramas románticos hasta representaciones de
combates y batallas famosas de antaño, por lo que suelen tener talento para recitar
de forma convincente y es habitual que los actores Kabuki se instruyan en el uso de
las espadas y lanzas para poder manejarlas con soltura en el escenario y evitar
causar daños accidentalmente a sus compañeros; aunque las armas en el escenario
no suelen ser reales, son bastante fieles a las originales.
Suele decirse que, en los ambientes en los que se desarrolla el teatro Kabuki, estos
tienen más poder e influencia que los comerciantes e incluso que los Samurai.
CAPITULO 3: Arquetipos Kakure Kirishitan
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LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.

Rasgos especiales: debe elegir "Giri (cristianismo)" y "Proscrito".


Habilidades gratuitas: [P] oratoria, [I] historia (mizu).
Habilidades disponibles: [D] kuatsu, [I] charlatanería*, criptografía, intrigas,
escritura (idiomas)*, idioma (español, holandés, inglés, latín, portugués), [V] disciplina.
Experiencia inicial: 7 PX.
Especial: "Penitente". Pueden aplicar la regla del Karma "no hay dolor!"
para, además del efecto habitual, convertir en Fracaso Parcial una tirada
contra ellos de "intimidación" o "tortura", o superar una TS de Voluntad fallida.
En Nippon se prohibe la práctica del cristianismo, así como la presencia de
extranjeros. Por ello, se decretó la expulsión de mestizos y la exterminación de los
Nihonjin cristianos que no renuncien a su fe. Pero, a pesar de todo, algunas pequeñas
comunidades cristianas lograron subsistir, ocultando con códigos secretos sus rezos
y predicaciones, mezclándolos con nombres e iconos del budismo y el taoísmo para
camuflarlos. Se les conoce como los Kakure Kirishitan ("cristianos ocultos") y son
liderados por sus propios sacerdotes, los Mizukata, quienes se encargan de oficiar
misas clandestinas y custodiar los textos sagrados que han encriptado y ocultado,
así como de transmitir sus conocimientos a otros adeptos. Debido a estas cualidades,
los Kakure Kirishitan despiertan el interés del Ishin-shishi y reciben su apoyo.
CAPITULO 3: Arquetipos Mahôtsukai
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LEALTAD: Mikado
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Shinsengumi.

Rasgos especiales: debe elegir "Proscrito".


Habilidades gratuitas: [I] historia (shintô), [V] kojutsu, mahô-teikô.
Habilidades disponibles: [D] kuatsu, [P] oratoria, orientación, [I] intrigas,
kajakujutsu, medicina (kanpô), oficio (herbolario), [V] aiki*, disciplina, rituales*, zazen.
Experiencia inicial: 5 PX.
Los Mahôtsukai son brujos versados en las oscuras y peligrosas artes del Kojutsu,
una forma de brujería que fue prohibida desde la era Heian, pero cuya tradición y
secretos aún prevalecen, practicándose en secreto por unos pocos adeptos.
El Kojutsu incluye algunos rituales de tremendo poder y no menos crueldad, pero
requiere una gran fuerza de voluntad para no sucumbir a los terribles poderes que
uno mismo ha convocado y, a la larga, siempre supone pagar un alto precio.
ADVERTENCIA
El Mahôtsukai es un Arquetipo muy difícil de sobrellevar; no solo
tiene el hándicap de ser un Proscrito, sino que el abuso de su
propio poder le llevará ineludiblemente a su perdición e incluso la
muerte. No se recomienda este Arquetipo a los jugadores novatos.
CAPITULO 3: Arquetipos Miko
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LEALTAD: Bakufu
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Ishin-shishi.

Rasgos especiales: debe elegir "Giri (shintô)".


Habilidades gratuitas: [D] arte (danza), [I] historia (shintô), [V] o-fuda.
Habilidades disponibles: [A] battôjutsu*, taijutsu, [D] jujutsu, kenjutsu, kuatsu,
kunren (katana), kyûjutsu, seisha*, sôjutsu, [P] oratoria, orientación, [V] aiki*, zazen.
Experiencia inicial: 6 PX.
Las Miko son sacerdotisas de los templos Shintô, cuyas funciones incluyen danzas
ceremoniales y asistir a los monjes del templo en los ritos nupciales, pero también
son expertas en la magia O-fuda, que les permite comunicarse de forma indirecta
con los Kami, realizando de ese modo la función de oráculos y creando amuletos
protectores, muy útiles para resistir la magia y expulsar a los Yôkai hostiles.
Para mejorar sus aptitudes de concentración, suelen practicar el tiro con arco o el
manejo de la espada o la lanza por lo que, aunque su talento marcial no es
comparable al de las clases guerreras, pueden llegar a convertirse en unas
excelentes guardianas contra los malos espíritus.
Por norma general, las Miko son seleccionadas entre las hijas de monjes Shintô de
gran prestigio, gozando por lo tanto de una posición social bastante elevada, lo que
contrasta con la gran dedicación que requieren sus responsabilidades, la falta de
lujos y la consecuente escasez de tiempo libre fuera de sus tareas habituales.
CAPITULO 3: Arquetipos Onmyôji
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LEALTAD: Bakufu
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Ishin-shishi.

Rasgos especiales: debe elegir "Giri (Shintô)".


Habilidades gratuitas: [I] historia (shintô), [V] mahô-teikô, onmyôdô.
Habilidades disponibles: [D] kenjutsu, kuatsu, kyûjutsu, origami, sôjutsu,
[P] oratoria, orientación, [I] intrigas, medicina (kanpô), [V] aiki*, disciplina, zazen.
Experiencia inicial: 5 PX.
Los Onmyôji son sacerdotes especialistas en magia y adivinación mediante las
antiguas artes del Onmyôdô: el poder de su magia se basa en el control sobre el yin
y el yang, así como la canalización del Ki a través de los cinco elementos.
Dicho poder les confiere la capacidad de alterar el Karma de otras personas y les
hace mucho más resistentes que una persona normal frente a los poderes mágicos
de los Yôkai. Muchos Onmyôji entrenan con algún arma específica para utilizarla
como canalizador de su magia elemental, especializándose en combatir a los Yôkai
malvados, pero la dedicación que requiere el estudio de tales artes impide que
puedan desarrollar talentos marciales equiparables a los de un guerrero.
Otro talento muy característico que desarrollan muchos Onmyôji es la creación de
Shikigami, espíritus que son invocados y vinculados a una sencilla figurita de
papel (que actúa como su cuerpo físico), sirviéndoles principalmente para enviar
mensajes a largas distancias, y en tareas de espionaje y reconocimiento del terreno.
CAPITULO 3: Arquetipos Rônin
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LEALTAD:(Cualquiera)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: si lo desea, puede elegir "Bushidô".


Habilidades gratuitas: [D] kenjutsu, elegir: jukutatsu*, kunren o kyûjutsu.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô * , [A] battôjutsu * ,
taijutsu, [D] jôjutsu, jujutsu, jukutatsu*, kunren, kyûjutsu, niten ichi ryû*, seisha*,
sôjutsu, teppôjutsu, [P] caza, orientación, pesca, [I] táctica, [V] aiki*, zazen.
Experiencia inicial: 8 PX.
Los Rônin (literalmente, "vagabundo") son Samurai sin amo: esto puede deberse a
la caída en desgracia (o incluso la muerte) de su señor feudal, o debido a que el
Rônin haya perdido el favor de este, normalmente por haber cometido algún acto
deshonroso y no haber expiado su falta cometiendo seppuku. Asimismo, si un
Rônin tiene hijos, estos también serán considerados Rônin mientras no renuncien
a su estatus social, ya que los Rônin siguen siendo Samurai, manteniendo por lo
tanto su derecho a portar públicamente su Daishô (conjunto de espadas).
La mayoría de los Rônin se resisten a abandonar el camino de la espada,
trabajando ocasionalmente como mercenarios o como Yôjimbo (guardaespaldas);
también son habituales los Rônin que abandonan el Bushidô y actúan como
bandidos; otros, simplemente, vagabundean en busca del perfeccionamiento de su
técnica. En cualquier caso, la vida del Rônin siempre es dura y su futuro incierto.
CAPITULO 3: Arquetipos Ryûkyû Pechin
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TERRITORIO
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LEALTAD: ninguna
Este arquetipo no puede ser
elegido por ninguna facción.

Rasgos especiales: debe elegir "Extranjero (islas Ryûkyû)".


Habilidades gratuítas: [A] taijutsu, [I] idiomas ("lengua de las islas", japonés).
Habilidades disponibles: [F] kenpô * , [A] acrobacias*, tegumi, bôjutsu,
[D] jôjutsu, jujutsu, jukutatsu*, kobujutsu (todas), [P] pesca, [I] táctica, [V] disciplina.
Experiencia inicial: 10 PX.
Los Pechin son el equivalente a los Samurai en las islas Ryûkyû: guerreros leales a
los señores feudales legítimos de Ryûkyû, cuyos reinos fueron doblegados siglos
atrás, forzándoles a un estado de sumisión y dependencia hacia China y Nippon.
En las islas de Ryûkyû existe desde hace siglos la prohibición absoluta de portar
ningún tipo de arma, con el objetivo de impedir posibles revueltas; la prohibición
es tan estricta que incluso se llega al extremo de permitir un único cuchillo de
cocina para cada pueblo, el cual es custodiado por el líder local y debe solicitarse su
préstamo para poder utilizarlo en las labores de cocina correspondientes. Debido a
estas prohibiciones, los Pechin desarrollaron técnicas diferentes e inusuales que les
permitan defenderse de las espadas y lanzas de los Samurai, ya sea sin armas o
mediante objetos cotidianos y aparentemente ineficientes; también ha dado paso a
la adopción de armas fáciles de fabricar y de ocultar, como el Bô y el Sai.
CAPITULO 3: Arquetipos Samurai
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LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: debe elegir "Bushidô" y "Giri (lealtad a su señor)".


Habilidades gratuitas: [D] kenjutsu, kyûjutsu, elegir: jukutatsu* o kunren.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô*, [A] bajutsu, battôjutsu*,
....taijutsu, [D] jôjutsu, jujutsu, jukutatsu*, kunren, niten ichi ryû*, seisha*, sôjutsu,
....teppôjutsu, yabusame*, [I] intrigas, táctica, [V] disciplina.
Experiencia inicial: 6 PX.
Los Samurai son la clase guerrera en la sociedad japonesa, muy por encima de los
Ashigaru (soldados rasos). Son los únicos con derecho a portar públicamente un
Daishô (el conjunto de espada larga y espada corta; normalmente una katana y
una wakizashi o una tantô), además de disponer normalmente de su propia
armadura y otras armas e incluso su propio caballo. También poseen un estatus
social considerable, incluso con derecho a matar a cualquier ciudadano de clase
inferior (como los campesinos) si considera que este le hubiese ofendido.
Sin embargo, semejantes privilegios también conllevan su responsabilidad. Todo
Samurai debe seguir estrictamente el código del Bushidô y cumplir con los
designios de su señor feudal; si le fallase quedaría deshonrado, convirtiéndose en
Ronin ("samurai sin amo") o cometiendo seppuku (suicidio ritual) para expiar su
falta. Para un Samurai, su honor es más importante que su propia vida.
CAPITULO 3: Arquetipos Shinobi
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LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: debe elegir "Giri (lealtad a su clan)" y "Proscrito".


Habilidades gratuitas: [P] ninjutsu, [I] intrigas.
Habilidades disponibles: [F] kenpô*, [A] acrobacias*, battôjutsu*, suijutsu*,
taijutsu,[D] fukibarijutsu, jôjutsu, jujutsu, jukutatsu*, kenjutsu, kuatsu, kunren,
kobujutsu (kusarijutsu, tekko), kyûjutsu, metsubushi, shurikenjutsu, teppôjutsu,
[I] kayakujutsu, medicina (kanpô), oficios (todos), táctica, [V] kuji-kiri*, zazen.
Experiencia inicial: 7 PX.
Especial: puede aprender la Hab."movilidad" a coste reducido (1 PX).
Los Shinobi son mercenarios entrenados en técnicas de combate no ortodoxas:
espionaje, asesinato, sabotaje y todo cuanto sea necesario hacer para derrocar o
desestabilizar al enemigo. Mientras los Samurai deben seguir el estricto código de
honor del Bushidô, los Shinobi pueden actuar mediante el sigilo de formas que
normalmente se considerarían deshonrosas, pero a las que casi todos los señores
feudales recurren en alguna ocasión, aunque la mayoría lo negarán rotundamente.
En algunas regiones de Nippon existen tradiciones familiares de Shinobi, e incluso
algunos se organizan en clanes, algunos de los cuales tienen pactos secretos de
lealtad con algún señor feudal. Actualmente, los Shinobi más poderosos son el clan
Hattori (en la provincia de Iga) y la Oniwaban, una organización de Onmitsu
("agentes secretos") que realizan labores de espionaje para el gobierno del Bakufu.
CAPITULO 3: Arquetipos Sumo-tori
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LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: debe elegir "Giri (dieta especial)".


Habilidades gratuitas: [F] rudeza, sumo, [V] aguante.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô*, [A] pelea callejera,
taijutsu. [D] jukutatsu (kanabô), [I] táctica, historia (shintô), [V] disciplina.
Experiencia inicial: 5 PX.
Especial: establece en su perfil de Atributos: Fuerza 4 ("grandullón").
El Sumo es un arte marcial ancestral, con un alto contenido ritual y religioso. Los
Sumo-tori son luchadores colosales: desde niños reciben un severo entrenamiento y
siguen una dieta especial para ganar peso de modo que, frente a la mayoría de las
personas, los Sumo-tori parecen enormes montañas andantes; aun así, muchos de
ellos son sorprendentemente rápidos pese a sus voluminosos cuerpos.
El Sumo está estrechamente ligado a las tradiciones del Shintô y los Sumo-tori son
muy respetados e incluso venerados socialmente: cada vez que se celebra un torneo
nacional de Sumo, el campeón recibe el título honorífico de "Yokozuma", pasando
a ser considerado un héroe bendecido por el poder de los Kami.
Los Sumo-tori están excluidos del servicio militar, a pesar de ser venerados como
grandes luchadores; en cambio, sí es común ver a uno ó dos Sumo-tori ejerciendo
el papel de guardaespaldas para algún señor feudal lo bastante importante.
CAPITULO 3: Arquetipos Yamabushi
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LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: debe elegir "Bushidô".


Habilidades gratuitas: [A] taijutsu, [V] shugendô, zazen.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô*, [A] acrobacias*,
battôjutsu * , bôjutsu, [D] jôjutsu, jujutsu, jukutatsu * , kenjutsu, kuatsu,
kunren (katana), kyûjutsu, niten ichi ryû*, sôjutsu, [P] oratoria, orientación,
[I] historia (shintô), kuda-gitsune*, [V] aiki*, kuji-kiri*, mahô-teikô*.
Experiencia inicial: 5 PX.
Los Yamabushi son monjes guerreros, entregados a la práctica del ascetismo y al
desarrollo de sus habilidades marciales. Sus creencias mezclan el budismo Zen con
el Shintô y el Tao, tomando lo mejor de cada religión sin dedicar su vida a ningún
templo, aunque en ocasiones pueden asociarse con templos budistas o shintoístas.
Suelen vivir como ermitaños en las montañas, contentándose con una vida sencilla
y una dieta frugal, y a menudo ayudan a viajeros heridos o desorientados.
Sin embargo, no debe olvidarse que los Yamabushi también son feroces guerreros
con un gran potencial: aunque normalmente evitan la política, muchos han
tomado partido en la Yôkai Sensô, la mayoría para apoyar a los Yôkai.
Los Yamabushi no son Samurai y, por lo tanto, no se les permite portar armas en
público de forma visible; deben guardarlas o cubrirlas adecuadamente.
CAPITULO 3: Arquetipos Yôjimbo
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MÍNIMO MÁXIMO

LEALTAD:(CUALQUIERA)
Este arquetipo puede ser
elegido por cualquiera.

Rasgos especiales: si lo desea, puede elegir "Giri (guardaespaldas)".


Habilidades gratuitas: [A] pelea callejera.
Habilidades disponibles: [F] golpe poderoso, kenpô*, [A] battôjutsu*, taijutsu,
bôjutsu, [D] jôjutsu, jujutsu, jukutatsu*, kenjutsu, kobujutsu (kusarijutsu, tekkô),
kunren, kyûjutsu, niten ichi ryû*, sôjutsu, teppôjutsu, [I] intrigas, [V] disciplina.
Experiencia inicial: 10 PX.
Es habitual que muchos Rônin trabajen ocasionalmente como Yôjimbo, realizando
la función de guardaespaldas de algún comerciante o cualquier otro cliente con el
suficiente dinero como para pagar sus honorarios. Algunos de estos abandonan el
camino del Bushidô y se establecen de forma estable en este trabajo.
Pero los Yôjimbo no siempre proceden de la clase Samurai. Algunos se hacen pasar
por Rônin para conseguir el trabajo; otros demuestran su valía derrotando al
Yôjimbo anterior o, simplemente, son los bastante grandes, fuertes e intimidantes
como para convencer a su empleador con su imponente presencia física.
En cualquier caso, el trabajo del Yôjimbo es peligroso y requiere de una dedicación
similar a la del Samurai para con su señor feudal, aunque las motivaciones que
mueven al Yôjimbo sean meramente económicas.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô
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LEALTAD: Bakufu
Este arquetipo nunca puede
ser elegido en el Ishin-shishi.

Rasgos especiales: debe elegir "Mestizo".


Ascendencia: elige un tipo de Yôkai del que desciende este PJ en la lista
de "Ascendentes"; esto altera sus límites en los Atributos (debe ajustar el
Karma de la forma normal), le otorga algún poder especial relacionado con
su Ascendente y, además, le permite elegir "mahô-teikô" (una Habilidad que
otorga resistencia a la magia) y Habilidades típicas de su Ascendencia.
Arquetipo secundario: elige uno de los siguientes Arquetipos para usar
su conjunto de Rasgos especiales, Habilidades gratuitas, Habilidades
disponibles (como adicionales) y Experiencia inicial (pero restándole 2 PX):
Bandido, Kabuki, Miko, Rônin, Shinobi, Yamabushi, Yôjimbo.
Alternativamente, puede elegir tener acceso solo a Habilidades Genéricas,
las de su Ascendente y "mahô-teikô", disponiendo de 10 PX para adquirirlas.
Los Han'Yô son mestizos, descendientes de humano y Yôkai. Pueden ser hijos de
un humano y un Yôkai, o de una pareja de Han'Yô, o incluso ser la reencarnación
de un Yôkai en forma humana. En cualquier caso, son manifiestamente diferentes
a los humanos normales (con algún rasgo físico que los delata, como los ojos, las
orejas o incluso poseer cuernos o cola). Los Han'Yô suelen sentirse socialmente
apartados: para la mayoría de la gente, son considerados monstruos o aberraciones;
para la mayoría de los Yôkai, tienden a ser vistos como criaturas inferiores.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)

Dodomeki
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 4. visión verdadera


DESTREZA: 3 - 4.

PERCEPCIÓN: 3 - 5.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] caza, orientación,
VOLUNTAD: 2 - 3. [I] criptografía.

Inugami
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 4. atormentar
DESTREZA: 2 - 3.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] caza, instinto animal.
VOLUNTAD: 3 - 4.

Iso-onna
FUERZA: 2 - 4. Habilidades gratuítas

AGILIDAD: 2 - 4. [F] dokueki-teikô


DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[A] suijutsu*, [P] instinto animal,
VOLUNTAD: 2 - 4. oratoria, [I] charlatanería*.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)

Kappa
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 3. anfibio
DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[A] suijutsu*, [P] pesca,
VOLUNTAD: 3 - 4. [V] shungendô.

Kitsune
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 4. magia ilusoria


DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[P] instinto animal,
VOLUNTAD: 2 - 4. [I] charlatanería*, intrigas.

Kodama
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 3. regeneración
DESTREZA: 2 - 3.

PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[I] oficio (herbolario),
VOLUNTAD: 3 - 5. [V] aiki*, zazen.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)

Nekomata
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 3 - 4. telepatía.
DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[A] acrobacias*, [P] caza,
VOLUNTAD: 2 - 4. instinto animal.

Nekomusume
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 3 - 4. arma natural (garras)


DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[A] acrobacias*, [P] caza,
VOLUNTAD: 2 - 4. instinto animal, ninjutsu.

Oni
FUERZA: 3 - 5. Habilidades gratuítas

AGILIDAD: 2 - 4. [F] golpe poderoso


DESTREZA: 2 - 3.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 3.
[A] pelea callejera,
VOLUNTAD: 2 - 4. [D] jukutatsu (kanabô)*.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)

Satori
FUERZA: 2 - 4. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 3 - 4. leer los pensamientos


DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 3 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] instinto animal, [I] intrigas.
VOLUNTAD: 2 - 3.

Tanuki
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 4. intercambio
DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 3 - 4.
[P] instinto animal,
VOLUNTAD: 2 - 4. [I] charlatanería*, intrigas.

Tengu
FUERZA: 2 - 3. Habilidades gratuítas

AGILIDAD: 3 - 4. [A] reflejos rápidos


DESTREZA: 3 - 5.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4. [A]battojutsu*, [D] jujutsu, jukutatsu*,
VOLUNTAD: 2 - 4. kenjutsu, kunren (katana), niten ichi
ryû *, [V] aiki*, shugendô, zazen.
CAPITULO 3: Arquetipos Han'Yô (ascendencias)

Yama-uba
FUERZA: 2 - 4. Habilidades gratuítas

AGILIDAD: 2 - 4. [A] pelo de serpientes


(equivale a "Tegumi")
DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[I] charlatanería*, intrigas.
VOLUNTAD: 2 - 4.

Yuki-onna
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 4. voz seductora


DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 2 - 4.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] sadismo, [I] intrigas.
VOLUNTAD: 3 - 4.

Yûrei
FUERZA: 2 - 3. Poderes obtenidos

AGILIDAD: 2 - 3. hablar con los muertos


DESTREZA: 2 - 4.

PERCEPCIÓN: 3 - 5.
Habilidades disponibles:
INTELIGENCIA: 2 - 4.
[P] oratoria, [I] intrigas.
VOLUNTAD: 3 - 4.
CAPITULO 3: Arquetipos Sub-arquetipos
Los "Sub-arquetipos" pueden servir de referencia acerca de algunos de los
roles más representativos de la sociedad japonesa en la era Bakumatsu.
Los perfiles de Atributos y Habilidades mostrados a continuación son de
carácter meramente orientativo.

Artesano * / Artista
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 4. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3. [D] arte o artesanía (elegir uno),

VOLUNTAD: 2. dedos ligeros, pulso firme,


[P] sensibilidad artística.
[I] historia (popular).
(*: consultar Sub-arquetipos de Herrero y Maestro armero).

Campesino
FUERZA: 3. RECURSOS: 1.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 2. [P] instinto animal,
[I] oficio (agricultor).

cetrero
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 3. TERRITORIO: 3.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[A] reflejos rápidos,
VOLUNTAD: 3. [P] caza, instinto animal,
[I] oficio (adiestrador: halcones).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Cocinero
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.

DESTREZA: 3. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] pulso firme,
VOLUNTAD: 3. [P] sensibilidad artística,
[I] oficio (cocinero).

Comerciante
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[P] oratoria, [I] charlatanería*,
VOLUNTAD: 2. intrigas, matemáticas.

Domador
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 3. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 3.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] rudeza, [A] reflejos
VOLUNTAD: 3. rápidos, [P] instinto animal,
[I] oficio (adiestrador: caballos).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Embajador
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 4.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 4.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[P] entorno familiar (ciudades),
VOLUNTAD: 3. oratoria, [I] historia ( leyes ),
idioma (cualquiera), intrigas.

Eta ("los impuros": excluídos sociales)


FUERZA: 3. RECURSOS: 1.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F]rudeza, [P] sadismo,
VOLUNTAD: 3. [I]oficio (elegir: guardia, carnicero,
curtidor, sepulturero o verdugo).

Geisha
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 3. TERRITORIO: 1.

PERCEPCIÓN: 4.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] arte (música), dedos ligeros,
VOLUNTAD: 2. [P] sensibilidad artística,
[I] intrigas, oficio (cha-no-yu).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Herrero
FUERZA: 3. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 3. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F]golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 3. [D]artesanía (herrería),
pulso firme.

Leñador
FUERZA: 3. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 3. TERRITORIO: 3.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 2. [P] entorno familiar (bosques),
[I] oficio (leñador).

Maestro
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 3.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades: (elegir de 3 a 5)
INTELIGENCIA: 4.
[I]escritura (chino)*, idioma (chino),
VOLUNTAD: 3. historia (cualquiera), matemáticas,
oficio (cartógrafo, escriba, herbolario),
rangaku (cualquiera).
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Maestro armero
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.

DESTREZA: 4. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[D] artesanía (herrería), pulso firme,
VOLUNTAD: 3. [P] sensibilidad artística,
[I] oficio (maestro armero).

Médico
FUERZA: 2. RECURSOS: 3.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.

DESTREZA: 3. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] cirugía*, kuatsu, pulso firme,
VOLUNTAD: 2. [I] concentración, medicina ("kanpô"
o "rangaku", a su elección).

Mendigo (y otros "Hinin": excluídos sociales)


FUERZA: 2. RECURSOS: 1.

AGILIDAD: 3. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 3. TERRITORIO: 3.

PERCEPCIÓN: 2.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] dedos ligeros,
VOLUNTAD: 2. [P]entorno familiar (ciudades),
instinto animal, [I] charlatanería*.
CAPITULO 3: Arquetipos SUB-arquetipos
Minero
FUERZA: 3. RECURSOS: 1.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[F] golpe poderoso, rudeza,
VOLUNTAD: 3. [P] entorno familiar (minas),
[I] oficio (minero).

Pescador
FUERZA: 2. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 3. CONTACTOS: 2.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 2.
[A] natación, pesca, reflejos rápidos,
VOLUNTAD: 3. [P] entorno familiar (costa), [I] oficio
(elegir: pescadero o barquero).

Policía ("Dôshin")
FUERZA: 3. RECURSOS: 2.

AGILIDAD: 2. CONTACTOS: 3.

DESTREZA: 2. TERRITORIO: 2.

PERCEPCIÓN: 3.
Habilidades:
INTELIGENCIA: 3.
[D] Kunren (tsukubô),
VOLUNTAD: 3. Hojôjutsu, [I] Historia (leyes),
Intrigas, [V] Disciplina.
CAPITULO 3: Arquetipos Animales
La siguiente lista muestra, de forma muy resumida, algunos ejemplos con
los perfiles de Atributos aplicables a animales comunes en Nippon. Aunque
no se especifique, todos los animales poseen la Habilidad "Instinto animal".

SITUACIÓN SOCIAL
No son aplicables las puntuaciones de "Recursos" ni "Contactos"; en el caso
de "Territorio", se especifica cuál es su hábitat natural: cuando esté en su
propio hábitat supera automáticamente todas las TS de Territorio y cuando
se encuentre fuera de este las falla automáticamente.

ENJAMBRES
En cada animal se especifica un multiplicador: este indica el número de
critaturas que requieren para poder aplicar el equivalente a un bonificador
de "+1" según las reglas de "Trabajo en equipo" (consultar en el capítulo 1).

"Cuadrúpedo" o "VOLADOR"
Los animales con las reglas "Cuadrúpedo" o "Volar" duplican la capacidad
de movimiento de un humano (en viajes largos, triplican su movimiento).

Águila/Halcón x1 Buey x1 Caballo x1


FUERZA: 1. FUERZA: 5. FUERZA: 4.

AGILIDAD: 4. AGILIDAD: 1. AGILIDAD: 3.

DESTREZA: 1. DESTREZA: 0. DESTREZA: 0.

PERCEPCIÓN: 5. PERCEPCIÓN: 2. PERCEPCIÓN: 2.

INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1.

VOLUNTAD: 2. VOLUNTAD: 4. VOLUNTAD: 3.


Montañas y Pueblo y Pueblo y
costas alrededores alrededores

Especial: Especial: Especial:


Volar (natural). Rasgo "estoico". Cuadrúpedo.
Habilidades: Habilidades: Habilidades:
sentidos agudos, aguante, aguante,
caza. rudeza. movilidad.
CAPITULO 3: Arquetipos Animales
Ciervo x1 Comadreja x3 Jabalí x1
FUERZA: 2. FUERZA: 1. FUERZA: 4.

AGILIDAD: 4. AGILIDAD: 3. AGILIDAD: 3.

DESTREZA: 0. DESTREZA: 1. DESTREZA: 0.

PERCEPCIÓN: 4. PERCEPCIÓN: 3. PERCEPCIÓN: 2.

INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1.

VOLUNTAD: 1. VOLUNTAD: 2. VOLUNTAD: 4.


Bosque y Ríos y Bosque y
alrededores alrededores alrededores

Especial: Especial: Arma natural:


Cuadrúpedo. Rasgo "astuto". Colmillos.
Habilidades: Habilidades: Habilidades:
sentidos agudos. dedos ligeros. golpe poderoso,
rudeza.

Lobo x1 Mono x2 Murciélago x10


FUERZA: 3. FUERZA: 1. FUERZA: 0.

AGILIDAD: 3. AGILIDAD: 4. AGILIDAD: 5.

DESTREZA: 0. DESTREZA: 2. DESTREZA: 0.

PERCEPCIÓN: 4. PERCEPCIÓN: 3. PERCEPCIÓN: 5.

INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1.

VOLUNTAD: 4. VOLUNTAD: 2. VOLUNTAD: 1.


Bosque y Montañas y Cueva y
alrededores costas alrededores

Arma natural: Especial: Especial:


Colmillos. Rasgo "astuto". Visión verdadera,
Habilidades: Habilidades: Volar (natural).
sentidos agudos, acrobacias, Habilidades:
caza. atletismo. sentidos agudos.
CAPITULO 3: Arquetipos Animales
Oso x1 Perro x1 Serpiente x5
FUERZA: 4. FUERZA: 2. FUERZA: 1.

AGILIDAD: 2. AGILIDAD: 3. AGILIDAD: 4.

DESTREZA: 0. DESTREZA: 0. DESTREZA: 0.

PERCEPCIÓN: 3. PERCEPCIÓN: 4. PERCEPCIÓN: 4.

INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1.

VOLUNTAD: 5. VOLUNTAD: 2. VOLUNTAD: 1.


Bosque y Pueblo y Bosques, lagos
alrededores alrededores y ríos

Arma natural: Especial: Especial:


Garras. Rasgo "leal". Veneno (serpiente),
Habilidades: Habilidades: Anfibio.
golpe poderoso, sentidos agudos, Habilidades:
caza, pesca. caza. caza.

Tigre x1 Tiburón x1 Zorro x2


FUERZA: 4. FUERZA: 4. FUERZA: 1.

AGILIDAD: 4. AGILIDAD: 4. AGILIDAD: 4.

DESTREZA: 0. DESTREZA: 0. DESTREZA: 0.

PERCEPCIÓN: 4. PERCEPCIÓN: 2. PERCEPCIÓN: 4.

INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1. INTELIGENCIA: 1.

VOLUNTAD: 4. VOLUNTAD: 4. VOLUNTAD: 2.


Montañas y Zonas Bosque y
estepas marítimas alrededores

Arma natural: Arma natural: Especial:


Garras Colmillos. Rasgo "astuto".
Habilidades: Habilidades: Habilidades:
sentidos agudos, caza, nadar, sentidos agudos,
caza. suijutsu. caza.
Ukiyo-e: "Ichijô Jirô tadayori notonokami noritsune" (1818-1820) by Katsukawa Shuntei
Capítulo 4
CAPITULO 4: Combate Iniciar un conflicto
«Ambos contendientes se miraron detenidamente, estudiando a su rival: ambos
eran rônin, habían dedicado toda su vida a perfeccionar el arte de matar. El camino
de la espada solo puede progresar enfrentándose a la muerte, causándosela a otros.
Ambos habían sobrevidido a infinidad de duelos como el que estaban a punto de
librar en aquel instante. Ambos sabían que uno de los dos moriría aquella noche...»

Las reglas de este capítulo están centradas en todos los aspectos del
combate, aunque sus aspectos más esenciales son aplicables a la resolución
de cualquier tipo de conflicto basado en interacciones de forma continuada.

Establecer la iniciativa
En el instante en el que se inicie un conflicto, todos los PJs implicados
deberán establecer su puntuación de Iniciativa; esta determinará el orden
(teórico) en el que actuarán los PJs, pero sobre todo representa la ventaja
que poseen sobre sus adversarios. En vez de seguir las reglas de Chequeos
habituales, se realiza una "Tirada de Iniciativa": se trata de un tipo de
tirada especial que se realiza solo al iniciar el conflicto, en la que cada PJ
tira 1d6 y le suma su AD de "Iniciativa"; el Director de Juego anotará las
puntuaciones de todos los PJs (y PNJs) implicados en el conflicto para
gestionar el orden en el que actuarán, y modificará estas puntuaciones cada
vez que sea preciso (como verás durante este capítulo, existen varias
situaciones que pueden alterar la puntuación de Iniciativa de un PJ durante
el transcurso del conflicto). La Iniciativa se basa en Agilidad y Percepción.

Entrar en Desventaja
Al obtener Fracaso Completo en un Ataque en cuerpo a cuerpo, el PJ debe
restar 1 a su puntuación de Iniciativa para ese conflicto.

Aplicar la ventaja
Cuando un PJ realiza su Acción contra un oponente con menor puntuación
de Iniciativa que él, puede "sacrificar" 3 puntos de Iniciativa para aplicar
sobre su tirada un bonificador de +1 o
un penalizador de –1 (a su elección).
Ejemplo: AplicaR ventaja
Puede aplicar esta regla varias veces Un PJ con Iniciativa 7 ataca a otro con
Iniciativa 3: la CDE para su Acción es
para una misma Acción hasta que su
11, y el PJ obtiene un 9 en su tirada,
valor de Iniciativa sea igual o inferior Fracaso Parcial. Gasta 6 puntos de su
al de su oponente. Esta regla puede Iniciativa para darse un bonificador de
aplicarse después de haber tirado los +2, ¡convirtiéndolo en Éxito Definitivo!
dados, ¡lo que la hace muy valiosa!
CAPITULO 4: Combate Turnos de juego
Rondas y Turnos
En términos de reglas de juego, un "Turno" es el espacio de tiempo en el
que un PJ realiza su Acción; una "Ronda" es el ciclo en el que todos los PJs
han realizado cada uno su propio Turno. Aunque en el juego se establece
un orden en el que actúa cada PJ (por motivos prácticos), en realidad todos
los PJs estarían realizando sus Acciones más o menos al mismo tiempo, con
una escasa diferencia de unos pocos segundos o apenas unas centésimas.
Cada Ronda tiene una duración estimada de alrededor de 10 segundos y,
aunque algunos PJs realizarán sus Acciones más rápido, siguen ese ritmo
unificado para simplificar, asumiendo que estarán a la defensiva, amagando,
"leyendo" a su adversario o esperando a que este baje la guardia.
Empates: si durante un Turno 2 ó más PJs poseen la misma puntuación de
Iniciativa, el jugador cuyo PJ posea la CDE de Iniciativa más alta decidirá si
su PJ actúa antes o después que los otros PJs con los que está empatado. Si
su CDE también estuviese empatada, los jugadores (y el Director de Juego
para los PNJs) escribirán su Acción en un papel y mostrarán sus Acciones
todos a la vez, resolviéndose dichas Acciones de forma simultánea.

Retrasar Acción
El PJ puede renunciar voluntariamente a su ventaja y "Retrasar su Acción",
manteniéndose a la espera hasta que decida actuar, estableciendo su nueva
puntuación de Iniciativa (durante el resto del combate) al mismo valor que
la del último PJ que actúe inmediatamente antes que él. Este método no es
deseable porque pierde ventaja sobre sus adversarios, pero le permite decidir
qué hacer en el momento que considere más oportuno. Si finaliza la Ronda
sin que el PJ haya realizado ninguna Acción, conserva intacta su Iniciativa.

Preparar Acción
Otra forma de elegir cuándo actuar consiste en "Preparar su Acción": el
jugador debe declarar inmediatamente cuál será su Acción y qué condición
le impulsará a llevarla a cabo. La Acción a realizar debe ser específica en
todos sus aspectos (por ejemplo, si desea realizar una Maniobra de Derribo,
debe declararlo al preparar su Acción). La condición puede ser igualmente
muy específica (por ejemplo, "cuando mi compañero Takeshi haya realizado
su Disparo, cargo contra su objetivo") o más genérica (por ejemplo,
"cuando un enemigo se ponga al alcance de mi espada, le ataco"), pero en
cuanto se cumpla la condición el PJ deberá realizarla tal y como la haya
descrito. Con este método no renuncia a su Iniciativa pero, si durante la
Ronda no se cumple la condición que activaría su Acción, pierde su Turno.
CAPITULO 4: Combate Distancias
Distancias en combate
Las Distancias se miden de forma abstracta, mediante la estimación relativa
entre la posición del PJ y otro punto (su oponente o algún otro objetivo).
Distancia Cerrada: representa distancias inferiores a 1 metro. Es el
rango de Distancia adecuado para atacar con Pelea o con un cuchillo.
Distancia Corta: de 1 a 3 metros. Es la Distancia adecuada para
combatir con una espada o una lanza.
Distancia Media: de 4 a 6 metros. Es la Distancia habitualmente
efectiva para el uso de armas arrojadizas.
Distancia Larga: la distancia habitual
para disparar con armas de proyectiles.
A su vez, se clasifica en 5 sub-rangos:
L1: de 8 a 20 metros.
L2: de 25 a 50 metros.
L3: de 55 a 100 metros.
L4: de 110 a 150 metros.
L5: de 160 a 200 metros.
Distancia Extrema: 220+ metros.
No es habitual aplicar esta Distancia,
aunque un arco largo (Daikyû) tiene
un alcance de hasta 400 metros.

Moverse durante el combate


En términos de juego, el PJ puede moverse para acortar o alargar su
Distancia con sus oponentes en 1 rango, además de la Acción que desee
realizar durante su Turno. En la mayoría de Acciones podrá elegir si
moverse antes o después de realizar la Acción propiamente dicha, pero
debe declarar si va a moverse o no al iniciar su Turno. Alternativamente, en
espacios muy amplios los PJs pueden optar por "correr", acercándose o
alejándose 2 rangos de Distancia pero sin realizar ningún otro tipo de
Acción ni mantenerse a menos de Distancia Media de ningún oponente.

Trabarse en cuerpo a cuerpo


Cuando un PJ está a una Distancia a la que podría atacar a otro con Pelea,
Melee o Esgrima, se dice que está "amenazando" a ese otro PJ, que a partir
de ese instante se considera "Trabado en cuerpo a cuerpo". Un PJ Trabado
en cuerpo a cuerpo solo puede acercarse más al PJ que lo amenaza
mediante una Carga o Finta, o alejarse mediante una Finta o Esquiva.
CAPITULO 4: Combate Tablero táctico
Aunque no es en absoluto necesario, una
forma muy práctica para llevar el control
sobre las distancias entre PJs es el
tablero táctico. Para este juego se
recomienda usar un tablero
hexagonal con casillas de unos
34x39mm aproximadamente,
que se corresponde con la escala
de las figuras recortables disponibles,
cuya base es de 25x25mm (la peana estándar
para muchos juegos de rol o estrategia, facilitando de este modo la
utilización de otras figuras, incluso miniaturas modeladas en resina, metal
o plástico). El motivo de que las casillas del tablero difieran en tamaño y
forma con la base cuadrada de las figuras se debe a que a menudo será
necesario ubicar a 2 o incluso 3 figuras dentro de una misma casilla, tal y
como se muestra en el siguiente esquema.

Distancia Cerrada
Coloca a los PJs encarándose dentro de la misma
casilla. Si es posible, tendrás que superponer sus
peanas (las figuras que se incluyen entre el material
extra, al ser recortables y utilizar una peana de papel,
están diseñadas para este propósito); si esto no es
posible, colócalas en contacto peana con peana.
Ignora los bordes de la peana que sobresalgan de la
casilla en la que se encuentran los PJs realmente.

Distancia Corta
Para representar que un PJ esté a Distancia Corta de otro, colócalo en una
casilla adyacente (la más cercana respecto a su posición original).

Distancia Media
Coloca al PJ a entre 2 y 3 casillas
de distancia.

Distancia Larga
Coloca al PJ a entre 4 y 10 casillas de
distancia. No se suelen aplicar distancias
mayores a L1 en el tablero táctico.
CAPITULO 4: Combate Ataque y Daño
Atacar al oponente
La Acción aplicable dependerá de las armas o estilo que utilice el PJ:
Pelea (Fuerza y Agilidad): ataques sin armas. Requiere mantenerse a
Distancia Cerrada de su rival.
Melee (Fuerza y Destreza): ataques con armas basados en la
habilidad marcial, pero también en la potencia del golpe.
Esgrima (Agilidad y Destreza): ataques con armas ligeras, basados
en la precisión y la velocidad del ataque.
Estos Ataques en cuerpo a cuerpo no pueden declararse como "Acción en
movimiento" (consultar "Carga" y "Finta" más adelante en este capítulo).
Disparo (Destreza y Percepción): consultar "Reglas de Disparo".

Dañar al oponente
Si el PJ Atacante logra un Éxito contra su oponente, le causará el tipo de
Daño que determine su arma (a continuación en la tabla 4.A): si obtiene
Éxito Completo causa el E.Alt Leve indicado en "Daño básico"; con Éxito
Definitivo aplica también los "Efectos críticos"; con Éxito Parcial causa
"Daño básico", pero su oponente tiene derecho a una TS para evitarlo ("solo
es algún rasguño o moratón, nada que merezca la pena tener en cuenta").
Daño Agravado: algunas armas indican que causan "Daño Agravado".
Con Éxito Completo o Definitivo causan su "Daño básico" pero como
E.Alt Grave en vez de Leve; con Éxito Parcial solo causan el E.Alt Leve,
pero sin derecho a ninguna TS para intentar ignorar ese Daño.
Daño aturdidor: al usar un arma que cause Daño Atenuado, se puede
elegir causar este tipo de Daño en su lugar. El Daño Aturdidor siempre
se considera "Daño Agravado" a efectos de la gravedad de E.Alt causados.
Desangramiento: el PJ debe superar una TS de Fuerza cada Turno
para evitar sufrir E.Alt de Fatiga Leve. Se cura con Primeros auxilios.
Tabla 4.A. - Combate: tipos de Daño y efectos críticos
TIPO DE DAÑO TS* DAÑO BÁSICO EFECTOS CRÍTICOS

Daño Atenuado Fue o Vol Fatiga Añade Shock Leve


Daño Aturdidor Voluntad Shock Cambia a Shock Persistente

Perforante Fuerza Heridas Cambia a Heridas Grave

Cortante Fuerza Heridas Añade "Desangramiento"

Contundente Fuerza Heridas Añade Shock Grave


(*): el PJ puede elegir realizar estas TS con Agilidad (Esquiva) o Destreza (Parada)
CAPITULO 4: Combate Maniobra y Defensa
Maniobras en combate
Alternativamente, en vez de causar Daño de la forma habitual, el PJ puede
declarar una de las siguientes Maniobras (antes de tirar los dados). Excepto
"impacto localizado" y "noqueo", las demás Maniobras solo son aplicables
con Pelea (a Distancia Cerrada) o con armas que lo permitan expresamente.
Impacto localizado: si obtiene Éxito Definitivo puede Lesionar
(E.Alt de Heridas Persistente en vez de su Daño habitual) o "matar".
Cualquier otro Éxito anula esta Maniobra y se reduce a Éxito Parcial.
Desarme: el arma de su oponente cae a sus pies (con Éxito Parcial), a
Distancia Corta en una dirección aleatoria (con Éxito Completo), o en la
dirección que elija o cogerla con una mano libre (con Éxito Definitivo).
Derribo: el oponente derribado se considera "Desprevenido" hasta
que realice la Acción de "levantarse" (y no puede mover más ese Turno).
Proyección: aleja al oponente a Distancia Corta: hacia atrás (Éxito
Parcial) o en la dirección que el elija (Éxito Completo/Definitivo). Además,
con Éxito Definitivo el oponente también es Derribado.
Presa: su oponente está "Desprevenido" mientras se mantenga la Presa
y solo puede intentar liberarse (con la Acción de "Trabajo duro"). El PJ
mantiene su Presa automáticamente, o puede repetir el Chequeo para
causarle Asfixia con cada Éxito Completo o Definitivo que logre.
Noqueo: causa Daño Aturdidor en vez de Atenuado. Solo puede elegir
esta Maniobra al atacar con un arma, y solo si esta causa Daño Atenuado.

Defenderse
Los Ataques se resuelven contra la CDE de Defensa aplicada por su oponente.
Una vez por Ronda, cada PJ podrá elegir qué tipo de Defensa aplicar (o bien
declarar un "Contraataque": consultar en la página siguiente).
Defensa Natural (Agilidad y Voluntad): la reacción más instintiva.
Esquiva (Agilidad y Percepción): en caso de Fracaso del Atacante, si están
Trabados en cuerpo a cuerpo, el PJ Defensor puede alejarse un rango de
Distancia. Además, cuando tenga derecho a TS al recibir el Daño causado
por un Éxito Parcial, podrá elegir realizarla como TS de Agilidad.
Parada (Agilidad y Destreza): aplicable usando un arma, y/o contra
Daño Atenuado o Aturdidor. En caso de Fracaso del Atacante, el PJ
Defensor puede realizar inmediatamente un Ataque reactivo de Pelea
(además de Atacar en su Turno), si se encuentran a la Distancia adecuada.
... Además, cuando tenga derecho a TS al recibir el Daño causado por un
... Éxito Parcial, podrá elegir realizarla como TS de Destreza.
Contra el resto de Ataques que reciba durante esa Ronda, deberá aplicar
obligatoriamente "Defensa Natural". Además, durante la misma Ronda,
cada Ataque le causa un penalizador a su CDE de –1 (acumulativo hasta –3).
CAPITULO 4: Combate Ataques especiales
Realizar una Carga
La "Carga" (basada en Fuerza y Agilidad) es una Acción de Ataque en
movimiento: se realiza desde Distancia Media o Corta e implica acercarse
hasta Distancia Corta o Cerrada, incluso si su Ataque obtiene un Fracaso.

Realizar una Finta


La "Finta" (basada en Agilidad e Inteligencia) es aplicable Desarmado, con
armas basadas en Esgrima o sin Atacar. Se usa como la Carga pero, si obtiene
Fracaso Parcial, puede detenerse antes de Trabarse en cuerpo a cuerpo.

Realizar un Ataque Sigiloso


El "Ataque sigiloso" (basado en Destreza y Percepción) suele consistir en
esperar a estar a Distancia Media o inferior del oponente sin que este sea
consciente de su presencia y entonces Atacarle (se considera Ataque sorpresa).

ataque sorpresa
Se aplica cuando el arma o técnica lo indiquen o si el oponente se considera
"Desprevenido": el oponente resta 1 a su puntuación de Iniciativa y contra
este Ataque solo puede aplicar Defensa Natural, reducida con el penalizador
máximo de –3 (como si ya le hubiesen atacado 3 veces esa Ronda). Recibir
más Ataques sorpresa esa Ronda no agrava más el penalizador a su Defensa
Natural, pero cada Ataque sorpresa resta 1 a su puntuación de Iniciativa.

contraataque
Si el PJ es objetivo de un Ataque cuando aún no haya realizado su propia
Acción ni ninguna Defensa de Esquiva o Parada durante la Ronda en curso,
en vez de elegir una Defensa, puede declarar un Contraataque. Elige una
forma de Ataque sin movimiento (Pelea, Melee o Esgrima) y aplica como
"Defensa" esa CDE: si el PJ Atacante tiene Éxito, el PJ Defensor pierde su
Acción; pero si el PJ Atacante falla (o al aplicar la regla del Karma "no hay
dolor!"), el PJ Defensor realizará su Contraataque de forma inmediata
(contra la CDE de la Acción realizada inicialmente por el PJ Atacante).
Contracarga: cuando se recibe una Carga o Finta que solo afecte a
Distancia Cerrada y el PJ Defensor pueda atacar a Distancia Corta, o si el
PJ Atacante parte desde Distancia Media y el PJ Defensor va armado con
un arma tipo "bastón" o "lanza", el PJ Defensor actúa en primer lugar.

Armas envenenadas
Excepto las armas de fuego, cualquier arma puede ser ungida en Veneno
(consultar el capítulo 5): la dosis se pierde tras impactar con Éxito a su
víctima. El Director de Juego puede restringir el uso de según qué Venenos
en las armas que considere inadecuadas (como los Bastones, por ejemplo).
CAPITULO 4: Combate Tipos de armas
Al final de este capítulo se detalla una lista completa de armas específicas,
pero todas pueden resumirse en alguno de los siguientes perfiles básicos.

Perfiles de Armas
Desarmado: Pelea, solo a Distancia Cerrada. Si no empuña ningún arma,
aplica un penalizador de –1 a AD y CDE en todos sus Ataques y Defensas.
Arma de mano: se usa con Melee, a Distancia Corta sin penalizadores o a
Distancia Cerrada con un penalizador de –3. Puede "empuñarse a 2 manos"
para usarse como si fuese un Arma pesada, con un penalizador de –2.
Cuchillo: se usa con Esgrima, solo a Distancia Cerrada. También puede
usarse como Arma arrojadiza (con su propio perfil de arma de disparo).
Arma ligera corta: se usa con Esgrima, a Distancia Corta o Cerrada.
Arma ligera larga: se usa con Esgrima, a Distancia Corta aplicando un
bonificador de +1 o a Distancia Cerrada con un penalizador de –3.
Arma pesada: se usa con Melee (requiere ambas manos y Fuerza 3+), a
Distancia Corta sin penalizadores o a Dist.Cerrada con un penalizador de –3.
Al Atacar a Distancia Corta, convierte los resultados Parciales en Completos
(esta regla deja de aplicarse cuando otra regla afecte a esos resultados).
Bastón: se usa con Melee o Esgrima y requiere ambas manos. Solo es
aplicable a Distancia Corta. Permite realizar Derribos y Contracargas.
Lanza: sigue las reglas del Bastón y puede usarse como Arma arrojadiza.
Armas arrojadizas: al arrojar el arma, esta "se pierde" (normalmente
será recuperable si el PJ puede ir a recogerla después del combate).
Armas de proyectiles: se diferencian en armas a 1 ó 2 manos (consultar
"Reglas de Disparo" más adelante). Utilizan munición que debe recargarse.

Reglas especiales comunes en las armas


"Tipo espada": las Armas de mano con esta regla pueden usarse con
Esgrima siempre que se empuñen de la forma normal (nunca "a dos manos").
"Improvisada": las armas Improvisadas aplican un penalizador de –3 a su
Ataque, pero un bonificador de +1 a su Defensa de Parada. Si no estaba en
pose amenazante, su primer Ataque cuenta como "Arma oculta". Además, en
el caso de los Cuchillos Improvisados, cuentan como "No arrojadiza".
"Frágil": las armas Frágiles no están diseñadas para un uso intensivo. Al
obtener Éxito Definitivo o golpear con Éxito a un PJ con Armadura, tira 1d6:
con un resultado de 5+ (ó 4+ si se dan ambas condiciones), el arma se rompe.
"Arma oculta": si supera un Chequeo de Engaño contra su oponente, el
primer Ataque realizado con un Arma oculta se aplica como "Ataque sorpresa".
"Arma defensiva": aplica un penalizador de "+ X " a su Ataque y un
bonificador de "–X" a su CDE de Parada (por ejemplo: "Defensiva 1").
"Permite maniobras": algunas armas permiten todo tipo de Maniobras.
"No arrojadiza": algunos Cuchillos no cuentan como "Arma Arrojadiza".
CAPITULO 4: Combate Reglas de Disparo
Realizar un Disparo
La Acción de "Disparo" (basada en Destreza y Percepción) engloba todos
los Ataques realizados desde Distancia Media o superior y sigue sus propias
reglas, mostradas a continuación. Cada arma de Disparo utiliza su propio
perfil con los siguientes valores:
Tipo de arma: "arrojadiza", "proyectiles a 1 mano", "proyectiles a
2 manos". El tipo de arma influirá en varios modificadores, tal y
como puede apreciarse en la tabla 4.B.
Alcance efectivo: el rango de Distancias a las que puede Disparar
sin aplicar ningún penalizadores por Distancia (consulta la tabla 4.B
para ver los penalizadores a Distancias inferiores o superiores).
Alcance máximo: la Distancia máxima que puede alcanzar.
Ajuste de Dificultad: cada arma de Disparo posee su propio
modificador sobre el AD de sus Ataques.
Tiempo de Recarga: consulta "Recargar munición" a continuación.
Tipo de Daño: equivale a los tipos de Daño en cuerpo a cuerpo.

Movimiento y Disparo
Si el PJ Dispara como "Acción en movimiento", aplica un penalizador de –1 a
su Ataque. Del mismo modo, si el objetivo al que Dispara ha realizado una
Acción en movimiento durante su último Turno (incluídas las Defensas de
Esquiva con Éxito durante esa Ronda), el PJ aplicará un penalizador de –1.
Si tanto el PJ como su objetivo están en movimiento, el penalizador es de –3.

Apuntar
Para aplicar esta regla, el PJ debe declarar como Acción que va a Apuntar,
designando a su objetivo inmediatamente. Si Dispara a un objetivo al que
estaba Apuntando en la Ronda anterior, aplica un modificador a su Ataque
(consulta la tabla 4.B). Disparar Apuntando es la única forma de realizar
Maniobras en Disparo: permite intentar un "Impacto localizado" o un
"Desarme" (un Desarme con Éxito siempre se aplicará como Éxito Parcial).

Tabla 4.B. - Combate: Ajustes de Dificultad al Disparo.


TIPO DE ARMA APUNTAR DISTANCIA < EFECTIVA DISTANCIA > EFECTIVA

Arrojadiza –1 AD +0 AD –2 AD
Proyectiles 1M +0 AD –1 AD –2 AD
Proyectiles 2M +1 AD –2 AD –1 AD
CAPITULO 4: Combate Reglas de Disparo
Desvío del Disparo y Daños colaterales
Si el Disparo resulta en Fracaso, podría existir la posibilidad de impactar
involuntariamente a un PJ cercano o en su trayectoria, sea enemigo o aliado,
causándole un Éxito Parcial (consultar la tabla 4.C). El Director de Juego
resolverá la asignación de posibles "Daños colaterales" de forma aleatoria.
Tabla 4.C. - Combate: Distancias en Disparo y riesgo de Daños Colaterales.
DISTANCIA RESULTADO DISTANCIAS PARA DAÑOS COLATERALES

Fracaso Parcial sin riesgo de Daños Colaterales


Distancia Media
Fracaso Completo solo a Distancia Cerrada
"de 4 a 6 metros"
Fracaso Definitivo de Distancia Cerrada a Distancia Corta
Fracaso Parcial sin riesgo de Daños Colaterales
Distancia Larga L1
Fracaso Completo de Distancia Cerrada a Distancia Corta
"de 8 a 20 metros"
Fracaso Definitivo de Distancia Cerrada a Distancia Media
Fracaso Parcial sin riesgo de Daños Colaterales
Distancia Larga L2
Fracaso Completo de Distancia Cerrada a Distancia Media
"de 25 a 50 metros"
Fracaso Definitivo de Distancia Corta a Distancia Media
Fracaso Parcial solo a Distancia Cerrada
Distancia Larga L3
Fracaso Completo de Distancia Corta a Distancia Media
"de 55 a 100 metros"
Fracaso Definitivo de Distancia Corta a Distancia L1
Fracaso Parcial de Distancia Cerrada a Distancia Corta
Distancia Larga L4 Fracaso Completo de Distancia Corta a Distancia L1
"de 110 a 150 metros"
Fracaso Definitivo de Distancia Media a Distancia L1
Fracaso Parcial de Distancia Cerrada a Distancia Media
Distancia Larga L5
Fracaso Completo de Distancia Media a Distancia L1
"de 160 a 200 metros"
Fracaso Definitivo de Distancia Media a Distancia L2
Fracaso Parcial de Distancia Cerrada a Distancia Media
Distancia Extrema
Fracaso Completo de Distancia Media a Distancia L2
"220 metros ó más"
Fracaso Definitivo de Distancia Media a Distancia L3

Recargar Munición
Las armas de Proyectiles indicarán en su perfil cuál es su tiempo de
Recarga. Las armas Arrojadizas se suelen aplicar como "Recarga Rápida".
Rápida: puede Disparar en movimiento y Recargar el mismo Turno.
Estándar: puede "Disparar y Recargar" (sin moverse), Disparar en
movimiento o Recargar en movimiento.
Lenta: puede Disparar o Recargar (puede moverse). Recargar le
costará tantos Turnos como indique el arma (por ejemplo, "Lenta 1").
CAPITULO 4: Combate Disparo (Avanzado)
Munición múltiple AVISO IMPORTANTE!
Algunas armas de Disparo indican en Debido al atraso tecnológico imperante
sus reglas especiales "Munición 2" o
superior: la cifra indicada es el número
en Nippon, la disponibilidad de armas
de Disparos que puede realizar antes que permiten aplicar alguna de estas
de necesitar volver a Recargar el arma. reglas es considerablemente escasa.

Disparar en Ráfaga
Si el PJ decide "Disparar en Ráfaga" (con un arma de Munición Múltiple),
trata todos los resultados Parciales como Completos, aunque a costa de
gastar el triple de munición (debe disponer de dicha munición para poder
realizar esta Acción). Además, al Disparar en Ráfaga, siempre existe el
riesgo de causar Daños colaterales, que además podrán impactar a 1d3
objetivos en vez de uno solo (en caso de Éxito, utiliza los rangos
equivalentes a Fracaso Parcial: el objetivo también será un posible "Daño
colateral", pero debes restar el impacto con Éxito a estos "1d3 impactos").
"Disparar en Ráfaga" nunca puede declararse como "Acción en movimiento".

Impactos en Área
Las armas de Disparo que indiquen la regla especial "Área" impactarán a
todos los PJs desde el punto de impacto hasta la Distancia indicada por el
arma (por ejemplo, "Área D.Media"), causando Éxito Definitivo en el punto
exacto en el que impacte y Éxito Parcial sobre el resto del Área. En caso de
fallar el Disparo, un Fracaso Parcial se convierte en Fracaso Completo.

Artillería
Las armas de Artillería (concretamente, cañones pesados y ametralladoras
Gatling) son extremadamente escasas en esta época, debido en parte a la
enorme cantidad de hierro y pólvora que requieren (ambos recursos muy
escasos en Nippon) y en parte debido al férreo control del Bakufu respecto
a la posesión de armas de fuego por parte de cada Daimyô. Si a pesar de todo
decidís usarlas, podéis aplicarlas como
Munición y Cadencia "armas de Proyectiles a 2 manos" que
Posiblemente te preguntes unas páginas solo pueden moverse si son empujadas
más adelante: "¿por qué la ametralladora por 4 PJs a la vez si superan una TS de
Gatling tan solo dispara 3 balas?". En Fuerza (la más baja de entre los 4 PJs).
realidad, su Disparo representa una gran Al menos uno de los 4 PJs debe tener la
cantidad de balas, pero se obvia dándole
mayor AD y menos Munición. Habilidad Entrenada "oficio: artillero".
Estas reglas son provisionales.

En el módulo "a través de los tiempos", de próxima aparición,


se detallarán reglas mucho más extensas sobre el uso de Artillería.
CAPITULO 4: Combate Reglas opcionales
dAÑO MASIVO
Excepto en el caso de los oponentes más duros, se aplicará esta regla: si un
PNJ pasa de estar "sano" a sufrir E.Alt de Heridas Grave o Fatiga Grave en
una misma Ronda, este sufrirá también E.Alt de Shock Persistente.

"Pifia!"
En caso de Fracaso Definitivo el Director de Juego puede, a su discreción,
aplicar efectos negativos adicionales basados en el contexto de la Acción.

Armas rotas
Una espada rota podría contar como un "Cuchillo improvisado". Una Lanza
o Bastón roto podría contar como 2 "Armas ligeras cortas improvisadas"...

Arrojar cualquier arma


En circunstancias desesperadas, el PJ podría usar su arma cuerpo a cuerpo
como un "Arma Arrojadiza Improvisada", utilizando el perfil de un Cuchillo
o Lanza. El criterio sobre el arma a replicar dependerá del Director de Juego.

Disparo a bocajarro
Las reglas de Disparo se aplican a Distancia Media o superior pero, si el
Director de Juego lo considera procedente, puede permitir Disparar a
Distancia Corta o Cerrada: el PJ aplica sus puntuaciones en "Esgrima" en
vez de "Disparo", y se asume que está más cerca que su Distancia efectiva.

Defensa total
El PJ puede renunciar a realizar ninguna Acción ni movimiento para aplicar
Defensa de Parada en todos los Ataques que reciba hasta su próximo Turno.

Posición ventajosa
El Director de Juego puede aplicar un bonificador de +1 a las Defensas de
los PJs que se encuentren en alguna posición que les de ventaja frente a su
Atacante: estar en posición elevada, combatir a caballo contra infantería,
tener el sol justo a su espalda, ser atacado en espacios estrechos...

Carga de caballería
Esta situación es infrecuente en esta época, pero un PJ montado a caballo
podría aplicar una Carga desde Distancia Larga "L1" con un bonificador de
+2 a su Ataque. Si recibe una Contracarga, él cuenta como "Desprevenido".
CAPITULO 4: Combate Técnicas avanzadas
Estas técnicas son específicas al uso de ciertas Habilidades de combate.

Combatir con 2 armas


Cualquier PJ puede "combatir con 2 armas", pero aplicará un penalizador
de –3 a sus Ataques a menos que posea una Habilidad Entrenada adecuada.
Aplica un bonificador de +1 a su CDE de Parada y, si el Ataque enemigo
falla, puede realizar contra él un Ataque reactivo con una de sus armas (en
vez de con Pelea como sería lo habitual) además de su Ataque normal con su
otra arma. Debe realizar los Ataques de ambas armas mediante Esgrima.

Combatir a caballo
Sin la Habilidad Entrenada "Bajutsu", aplica un penalizador de –3 a todas sus
Acciones. Con "Bajutsu" pero sin "Yabusame", aplica –3 a "Disparar a caballo".

Combatir en aguas profundas


Bajo el agua, Natación reemplaza a las Defensas habituales. Además, sin la
Habilidad Entrenada "Suijutsu", aplica un penalizador de –3 a sus Ataques.

Battôjutsu (solo con la Habilidad correspondiente)


Una sola vez por combate, al desenvainar y Atacar (con Esgrima), permite
sumar 1d3 a su valor actual de Iniciativa (1d3+2 si desarrolla Jukutatsu).

Kobujutsu
Cada técnica de Kobujutsu permite al PJ usar un grupo de armas sin el
penalizador de –3 a su Ataque, además de otorgar algún otro beneficio.
Kusarijutsu: permite combatir con una Kusarigama, un Nunchaku
o un Sansetsukon (o cualquiera de sus respectivas variantes).
Sai: permite combatir con 2 Sai; además, también permite usarlos
como "arma Arrojadiza" como si no fuese Improvisada.
Tonfa: permite combatir con 2 Tonfa sumando ambos en el bono a la
Parada por "Arma improvisada" (para un bonificador total de +3).
Tinbe-Rochin: permite combatir con esta combinación de 2 armas;
"Jukutatsu" con el Tinbe se aplica a su CDE de Parada, no a su Ataque.
Tekkô: permite combatir con 2 Tekkô (o variantes) como Armas ocultas.
Eku: permite usar un Eku; otorga la Habilidad "Oficio: barquero".
Kuwa: permite usar un Kuwa; otorga la Habilidad "Oficio: agricultor".

Ô-Waza
Requieren un Sensei dispuesto a enseñar sus secretos (con la aprobación
del Director de Juego). Cada PJ solo podrá aprender una única Ô-Waza.
CAPITULO 4: Combate Ô-Waza: Shinsengumi
Las Ô-Waza de la Tennen Rishin Ryû son relativamente comunes en el periodo
Bakumatsu; sus maestros son algunos de los miembros más importantes del
Shinsengumi, que entrenan a sus más leales guerreros enseñándoles técnicas
secretas bajo la promesa de usarlas única y exclusivamente para defender su causa.

Tennen Rishin Ryû


[C][DES] Ô-Waza: Sandantsuki
("corte en 3 etapas") 三段突き
Requisito: "Jukutatsu:katana"
Consiste en ejecutar una serie de tres
rápidos cortes en un área muy pequeña
(generalmente el cuello o los hombros).
Reglas: esta técnica se resuelve con
un único Ataque de "Esgrima": tu
víctima solo puede elegir Defensa
Natural, reducida por un penalizador
acumulativo (apilable a la penalización
de otros Ataques recibidos ese turno).
Tira 1d3: el número obtenido se resta
a tu puntuación de Iniciativa y se
aplica como penalizador acumulativo
sobre la Defensa Natural de tu víctima
durante este Turno (hasta el límite
habitual de –3).

[C][DES] Ô-Waza: Hiratsuki


("empuje horizontal") 平突き
Requisito: "Jukutatsu:katana"
Se basa en una rápida estocada en contraataque,
que se finaliza solo con la mano izquierda para
maximizar el alcance y la potencia de la estocada.
Reglas: tu PJ se mantiene a Distancia Media
de tu objetivo: declara un Contraataque con
tu Katana, se resuelve como una Contracarga
(como si su arma fuese "Tipo Lanza") usando
la Acción "Finta" (en vez de "Esgrima") y, en
vez del Daño Cortante Agravado de la Katana,
causas Daño Perforante Agravado (por lo que
un Éxito Definitivo de esta técnica mata a tu
víctima al instante).
CAPITULO 4: Combate Ô-Waza: Ryûkyû Pechin
Las Ô-Waza del Pekumi (los Pechin de más alto rango) solo se transmiten al
primogénito de cada familia, y únicamente cuando su maestro considere que ya
está preparado para asumir semejante responsabilidad.

Pekumi no waza
[C][DES] Ô-Waza: Hyakuman
("las 100 cruces Manji") 百卍
Requisitos: "kobujutsu:sai", "jukutatsu:sai", "dedos ligeros"
Este estilo requiere una tremenda habilidad con las
manos y una coordinación perfecta. Hace girar
ambos Sai incesantemente para que su rival no
pueda predecir sus movimientos y solo vuelve a
sostenerlos con firmeza un instante antes de atacar.
Reglas: esta técnica se realiza empuñando dos
Sai, estando a Distancia Cerrada de tu víctima.
El Hyakuman te permite realizar un Ataque de
"Finta" sin moverte de tu posición, aplicándose
cada Turno como si utilizases un "Arma oculta"
desconocida para tu oponente. Además, puedes
declarar si se trata de un Ataque normal o una
maniobra de Desarme o Presa después de haber
realizado tu tirada de dados.

[C][FUE] Ô-Waza: Shuri-Te


("estilo de la mano vacía") 首里手
Requisitos: "disciplina", "kenpô", "tegumi"
Esta poderosa técnica utiliza potentísimos
ataques con las manos desnudas, capaces de
derrotar a cualquier rival mediante un único
y explosivo golpe.
Reglas: al Atacar con Pelea (sin armas)
desde Distancia Cerrada, puedes declarar
un Ataque Shuri-Te; causas Daño Aturdidor
y, si logras Éxito Completo, provocas un
E.Alt de Fatiga Grave adicionalmente; si
logras Éxito Definitivo, puedes elegir entre
causar Fatiga Grave o Persistente; pero
si obtienes Fracaso Completo o Definitivo,
sufres un E.Alt de Fatiga Leve.
CAPITULO 4: Combate Ô-Waza: Shinobi
Muchos de los clanes de Shinobi son herederos de antiguas técnicas secretas,
transmitidas de generación en generación y reveladas tan solo a los discípulos que
hayan demostrado su valía, una lealtad inquebrantable y el más absoluto
compromiso hacia su clan.

Jônin no Ô-Waza
[C][VOL] Ô-Waza: Jatai
("cuerpo de serpiente") 蛇体
Requisito: "zazen"
Esta técnica requiere una asombrosa fuerza de voluntad: el Shinobi se disloca
voluntariamente sus articulaciones para flexibilizar su cuerpo y aflojar sus ataduras.
Reglas: cuando te hayan atado, puedes elegir realizar una TS de Voluntad;
si la superas, puedes liberarte de tus ataduras sin necesidad de realizar
ningún Chequeo; una vez liberado de tus ataduras, el Turno siguiente debes
superar otra TS de Voluntad para recomponer el cuerpo y, si fallas, una TS de
Fuerza para evitar sufrir E.Alt de Heridas Persistente ("Lesión").

[C][AGI] Ô-Waza: Mushi-no-ame


("lluvia de insectos") 虫の雨
Requisitos: "shurikenjutsu", "vista aguda"
Esta técnica requiere de coordinación,
equilibrio y flexibilidad para sacar y lanzar
varios shuriken en una única y compleja
maniobra, semejante a una danza mortal.
Reglas: sin moverse de su posición,
el PJ arroja 1d3+AGI shuriken como
parte de un único "Disparo en ráfaga";
aplica un bonificador de +1 por cada 2
shuriken que lances (hasta un máximo
de +3). Si se aplica como un
Ataque Sorpresa, la víctima
reduce su valor de
Iniciativa en 1 punto
por cada 2 shuriken
que hayas lanzado.
CAPITULO 4: Combate Ô-Waza: otras escuelas
[C][DES] Ô-Waza: Katamui Yanagi
("el sauce que se inclina") 傾い柳
Requisito: "jukutatsu:katana" o "jukutatsu:wakizashi"
Para dominar esta técnica hay que aprender a ser como
el sauce, que se inclina frente a la fuerza del huracán
sin sufrir ningún daño cuando los demás árboles caen.
Reglas: al realizar con Éxito una Parada con la
Katana o Wakizashi (con la que poseas Jukutatsu)
puedes reposicionarte gratuitamente a Distancia
Cerrada o Corta de tu Atacante. Si tras la Parada
realizas un Ataque reactivo, aplica un bonificador
por Ventaja de +2 a tu tirada de Ataque.

[C][DES] Ô-Waza: Mizunagare Dageki


("impacto del curso del agua") 水流れ打撃
Requisitos: "niten ichi ryû", "táctica"
Esta fue la técnica con la que el legendario rônin
Miyamoto Musashi logró derrotar a Sasaki Kojiro,
en el duelo más célebre de todos los tiempos.
Reglas: al "combatir con 2 armas", en vez de
aplicar las reglas habituales, puedes atacar con
ambas armas como una prolongación de un
mismo Ataque: tira 2d12 por separado (asigna
cada d12 a una de tus armas) y elige con cuál
de las dos tiradas te quedas (el Ataque se
completará con el arma correspondiente).

[C][AGI] Ô-Waza: Ryûkansen


("destello del dragón enroscado") 龍巻閃
Requisito: "jukutatsu:battôjutsu"
Este estilo maximiza la velocidad de ataque hasta
llevarla al límite de las las capacidades humanas.
Reglas: esta técnica debe realizarse como un
ataque de "battô", a Distancia Corta o Media de
tu rival al iniciarse el Turno. Se aplica como una
Contracarga. Durante este Ataque, si posees un
valor de Iniciativa superior a la del rival, puedes
"Aplicar Ventaja" a coste reducido: 2 puntos de
Iniciativa por cada +1/–1 que desees modificar
(en vez del coste de 3 puntos habitual).
CAPITULO 4: Combate Ô-Waza: otras escuelas
[C][FUE] Ô-Waza: Tanbo Kamae
("posición de la libélula") 蜻蛉構
Requisito: "jukutatsu" con un arma con la regla "Espada"
En esta técnica, nativa de Satsuma, el Samurai sostiene
su espada en posición vertical a la altura de sus hombros,
para finalizar el combate mediante un único y fulminante
ataque capaz de partir a un hombre por la mitad.
Reglas: para aplicar esta técnica, debes empuñar tu
Espada "a 2 manos" y declarar al inicio de la Ronda
que adoptas esta posición; tras realizar la tirada de
Ataque ("Melee") con 1d12, puedes elegir tirar 1d6,
sumar el resultado obtenido a tu tirada y restárselo
a tu valor de Iniciativa tras el Ataque.

[C][DES] Ô-Waza: Tsubame Gaeshi


("corte de la golondrina giratoria") 燕返し
Requisito: "jukutatsu:nodachi"
Se trata de la técnica suprema del legendario Sasaki
Kojirô; se dice que se inspiró en el movimiento de la
cola de la golondrina en pleno vuelo. Se inicia desde
una posición de guardia lateral, asestando un tajo
descendente y a continuación un tajo ascendente.
Reglas: para aplicar esta técnica se requiere
empuñar una Nodachi; se declara al inicio del
turno desde Distancia Corta o Media y se realiza
como un Contraataque: el rival ataca primero,
contra la CDE+3 de tu Ataque y, si no logra
superarla, os quedáis a Distancia Corta (incluso
cuando su Ataque fuese una Carga o una Finta).
[C][PER] Ô-Waza: Yômoku
("ojos del halcón") 鷹目
Requisito: "seisha"
Esta técnica combina los principios del "tiro con arco zen" (Seisha) con la capacidad
de intuitición innata que solo puede desarrollarse en momentos de máxima tensión.
Reglas: esta técnica solo se aplica mientras estés Disparando con un arco
Yumi sin moverte de tu posición. A partir del segundo Turno que sigas
Disparando al mismo objetivo, aplica las reglas de "apuntar" (incluido el
efecto de Seisha), obteniendo el correspondiente bonificador de +3 sin
necesidad de haber dedicado realmente un Turno a la Maniobra "apuntar".
Mantienes este efecto en cada Turno consecutivo contra el mismo objetivo.
CAPITULO 4: Combate Armería
1. Katana: arma principal del Daishô, el conjunto de espadas que simbolizan el
estatus de la clase Samurai; su larga y muy afilada hoja la hace difícil de manejar.
Variantes: Tachi, Uchigatana.
2. Wakizashi: si la katana es "el alma del Samurai", la wakizashi es "su honor".
Su corta hoja es más manejable pese a su increíble filo, incluso en espacios cerrados.
Variantes: Kodachi.
3. Tantô: muchos Samurai eligen esta daga en vez de la wakizashi; a diferencia
de las espadas, se trata de un arma permitida a la mayoría de ciudadanos.
Variantes: Hamidashi, Aikuchi, Kaiken.
4. Dôtanuki: el proceso de forja de esta espada es mucho más simple que el de la
katana; posee una hoja menos afilada, pero más ancha y pesada.
5. Chokutô: de hoja recta y muy puntiaguda, está inspirada en espadas chinas.
Variantes: Tsurugi, Jian.
6. Tekkan: a primera vista podría parecer una katana, pero su hoja sin filo es de
hierro en vez de acero; es popular entre plebeyos como arma de defensa personal.
7. Bôkken: esta espada tallada en madera es utilizada por muchos Rônin para
pulir sus técnicas de esgrima reduciendo el riesgo de matar a su oponente.
8. Shinai: esta espada fabricada en bambú, más ligera que el bôkken, es la más
usada por principiantes debido a su mayor seguridad.
9. Shikomizue: consiste en un bastón que oculta un arma de filo, normalmente
similar a un largo cuchillo, aunque existen modelos de katana o yari "shikomizue".
10. Nodachi: esta enorme y pesada espada se usa como demostración del talento
del maestro armero; un experto puede partir en dos a jinete y caballo de un solo tajo.
Variantes: Ôdachi, Nagamaki, Ono (hacha).
11. Kanabô: esta enorme maza de madera está reforzada con planchas de hierro
remachadas; requiere una fuerza asombrosa y es típicamente asociada a los Oni.
Variantes: Ôtsuchi (martillo).
12. Suntetsu: este pequeño cilindro metálico y puntiagudo se oculta en la palma
de la mano y se usa para reducir al oponente presionando en puntos vitales.
Variantes: Kakute (anillo), Kiseru (pipa de fumar).
13. Bô: el bastón más común, cuya longitud es de 6 shaku (equivalente a 6 pies).
14. Jô: este bastón de 4 shaku se diseñó como híbrido entre el bô y el bôkken.
Especial: aplicable como "arma de mano", "arma ligera corta" o "lanza".
15. Hanbô: conocido como "medio bastón", suele medir alrededor de 3 shaku.
Variantes: Kanamuchi, Aribo.
16. Tsukubô: este arma exclusiva de la polícia, similar al Bô, está reforzada en un
extremo con bandas metálicas y formas diseñadas para inmovilizar a su oponente.
Variantes: Sodegarami, Sasumata.
CAPITULO 4: Combate Armería
CAPITULO 4: Combate Armería
17. Naginata: se trata de un tipo de alabarda, capaz de asestar potentes tajos.
Variantes: Bisen-tô.
18. Yari: existen diferentes modelos de lanza según el estilo de cada época o clan.
Variantes: Jumonji-yari, Kama-yari, Kagi-yari, Kikuchi-yari, Nunti-bô.
19. Shakujô: este bastón, característico de los Bôzu, tiene varias anillas de metal
en una de sus puntas; hacen mucho ruido al agitarlas.
Especial: sus Ataques con Éxito suman Shock Leve a su Daño normal.
20. Jutte: considerada un símbolo de estatus de las fuerzas policiales, este arma
permite atrapar la hoja de una katana o reducir al oponente sin necesidad de matarle.
Variantes: Kabutowari, Marohoshi, Tanbô.
21. Sai: se empuña de diferentes formas para aplicar todo tipo de técnicas.
Variantes: Manji-sai, Nunti.
22. Kama: se trata de una hoz común, usada como arma por muchos Shinobi.
Variantes: Tobiguchi.
23. Kusarigama: esta hoz dispone de una cuerda o cadena con un contrapeso en
su otro extremo para atrapar el arma de su oponente y entonces atacarle.
Variantes: Nagegama, Kyotetsu-shoge.
24. Kuwa: se trata de una azada usada por los campesinos para labrar la tierra.
25. Eku: se trata de un remo típico de los botes pesqueros; no solo pesa mucho
más que un bô, sino que su peso está muy desequilibrado hacia uno de sus extremos.
26. Tonfa: esta curiosa arma, principalmente defensiva, suele usarse a pares.
27. Nunchaku: pese a su complejidad de uso, este arma permite golpear con
fuerza gracias a la inercia; también permite realizar una gran cantidad de maniobras.
Variantes: Manriki (cadena).
28. Sansetsukon: este bastón está segmentado en 3 partes unidas por cuerdas.
Variantes: Chigiriki (mayal).
29. Tekkô: básicamente es un refuerzo para aumentar la potencia en los puños.
Variantes: Neko-te (garras), Tekagi-shuko (guante armado).
Especial: pese a ser un arma, se usa mediante "Pelea".
30. Rochin: un arma corta y puntiaguda no equilibrada para el combate,
normalmente se usa un machete o una punta de lanza usada en tareas pesqueras.
31. Tinbe: este tipo de escudo suele fabricarse con un caparazón de tortuga,
aunque puede improvisarse usando una olla o incluso un sombrero de paja reforzado.
32. Tessen: este abanico se usa para dirigir a ejércitos enteros mediante un
complejo código de señales; está reforzado con bandas metálicas afiladas.
CAPITULO 4: Combate Armería
CAPITULO 4: Combate Armería
33. Yumi: Daikyû: los Yumi son arcos compuestos de excelente calidad; el arco
largo o "Daikyû" es el más usado por la infantería debido a su enorme alcance.
34. Yumi: Hankyû: el arco mediano o "Hankyû" es el apropiado para disparar
en movimiento, siendo característico de la caballería Samurai y de los Ainu.
35. Fukiya: esta sencilla cerbatana carece del alcance y potencia de los arcos, pero
lo compensa con una precisión superior; es habitual su uso con dardos narcóticos.
36. Shuriken: estos pequeños objetos punzantes pueden tener muchas formas.
Variantes: Bô-shuriken, Kanzashi.
37. Makibishi: estos objetos están diseñados para que siempre caigan con una
de sus afiladas puntas apuntando hacia arriba.
Especial: los PJs que se muevan por su Área deben mover lentamente
(sin más Acciones), o superar una TS de Percepción para no sufrir el Daño.
38. Endan / Horoku: las Endan generan un fuerte destello y un espeso humo;
las Horoku (o "Horoku-dama"), cargadas con pólvora, causan una fuerte explosión.
Especial: estas bombas pueden lanzarse (explotan al contacto) o dejarse
en su posición con la mecha encendida (explotan en 1d6 Turnos); el humo
de las Endan se considera un Obstáculo a la Percepción y dura 1 minuto.
39. Tanegashima: el modelo estándar de teppô, con un calibre de 3 monme.
40. Tanzutsu: estas pistolas sacrifican alcance para una mayor maniobrabilidad.
41. Ô-Zutsu: este monstruoso teppô, con calibre de entre 50 y 100 monme y más
similar a un cañón de mano que a un rifle, es extremadamente difícil de manejar.
Especial: para poder usar una Ô-Zutsu, el PJ debe tener Fuerza 4+.
42. Derringer: este modelo "de bolsillo" es muy ineficiente pero fácil de ocultar.
Especial: el modelo estándar no posee reglas especiales, pero puede
usarse como base para crear Armas ocultas (como la "hidden-gun").
43. Pepperbox: esta pistola de 3 ó más cañones ya está anticuada en Europa,
pero sigue siendo "tecnológicamente avanzada" en el reino de Nippon.
44. Whitworth: importado desde América, este avanzado rifle de francotirador
supone un temible avance tecnológico y militar; su precisión es incomparable.
Especial: al "apuntar", aplica "mira telescópica" (consultar "Steampunk"
en el capítulo 5). Requiere su propia munición especial hecha a medida.
45. Cañón pesado: esta temible artillería solo está al alcance de los Daimyô.
46. Gatling: en Nippon solo existen 3 ejemplares completos de esta devastadora
arma de múltiples cañones, aunque a veces llegan piezas de contrabando.
Especial: solo puede "Disparar en Ráfaga"; mientras 2 miembros de la
dotación Disparan, otros 2 pueden Recargar el arma.
CAPITULO 4: Combate Armería
CAPITULO 4: Combate Armería
La columna "E" indica "Sí" o "(I)" si el arma requiere Entrenamiento, en
cuyo caso aplica un penalizador de –3 al Ataque a menos que el PJ haya
desarrollado una Habilidad que especifique que anula dicho penalizador.
Tabla 4.D. - Combate: lista de Armas cuerpo a cuerpo.
GRUPOS DE ARMAS E BASE DAÑO REGLAS

Bô No Bastón Aten. N/A


Bôkken No Arma de mano Aten. Espada.
Chokutô No Arma lig.larga Perf. N/A
Dôtanuki No Arma de mano Cort. Espada.
Eku (I) Arma pesada Aten. Improvisada.

Hanbô No Arma lig.corta Aten. N/A


Jô (I) (Especial) Aten. Arma improvisada; "versátil"*.
Jutte No Cuchillo Aten. P.maniobras; +1 Desarme/Agarre; No Arrojadiza.

Kama No Arma lig.corta Perf. N/A


Kanabô No Arma pesada Cont. N/A
Katana Sí Arma de mano Cort.Agr. Espada.
Kusarigama Sí Arma lig.corta Perf. Permite maniobras; +1 Desarme/Derribo.
Kuwa (I) Arma de mano Perf. Improvisada.
Naginata No Bastón Cort. N/A
Nodachi Sí Arma pesada Cort.Agr. N/A
Nunchaku Sí Arma lig.corta Aten. Permite maniobras.
Rochin Sí Arma lig.corta Perf. N/A
Sai (I) Cuchillo Perf. Improvisada; Per.maniobras,+1 Desarme.
Sansetsukon Sí Arma lig.larga Aten. Permite maniobras.

Shakujô Sí Bastón Aten.+SL (Suma Shock Leve a su Daño).


Shikomizue Sí Arma lig.corta Perf. Oculta
Shinai No Arma lig.larga Aten. N/A
Suntetsu Sí Cuchillo Aten. Oculta; Permite maniobras; No arrojadiza.
Tantô No Cuchillo Perf. N/A
Tekkan No Arma de mano Cont. Espada; Frágil.
Tekko No (Especial) Aten.Agr. (Acción: "Pelea").
Tessen Sí Cuchillo Cort. Frágil; Oculta; No arrojadiza.
Tinbe Sí Cuchillo Aten. Defensiva 2; No arrojadiza.
Tonfa (I) Arma lig.corta Aten. Improvisada; +1 Noqueo.
Tsukubô Sí Bastón Aten. Permite maniobras, +1 Agarre..
Wakizashi No Arma lig.corta Cort. N/A
Yari No Lanza Perf. N/A

(*: al inicio de cada turno, elige si aplicarás el Jô como "arma de mano", "arma ligera corta" o "lanza").
CAPITULO 4: Combate Armería
La columna "E" indica "Sí" o "(I)" si el arma requiere Entrenamiento, en
cuyo caso aplica un penalizador de –3 al Ataque a menos que el PJ haya
desarrollado una Habilidad que especifique que anula dicho penalizador.
"ALC" indica su Alcance Efectivo y "A.MAX" indica su Alcance Máximo:
Distancia Corta (C), Media (M), Larga (L1-L5), Extrema (E). En el caso del
Alcance Máximo, también se expresa su máxima Distancia en metros.
La columna "AD" indica el bonificador o penalizador sobre sus Disparos.
Tabla 4.E. - Combate: lista de Armas de Disparo
GRUPOS DE ARMAS E BASE ALC A.MAX AD RECARGA DAÑO REGLAS

Cañón pesado Sí Artillería L3-L4 E:500m –3 Lenta 4 Cont.Agr. Área D.Corta


Derringer No Proyect.1M M M:6m –2 Lenta 2 Perf. Arma Oculta*
Endan No Arrojadiza M M:6m –1 (Rápida) N/A Área D.Media

Fukiya Sí Proyect.2M M L1:20m +1 Estándar Aten. N/A


Gatling Sí Artillería L1-L2 L4:150m +3 Lenta 3 Perf.Agr. Munición 9**
Jô (I) Arrojadiza M L1:20m –1 (Rápida) Aten. Improvisada
Horoku Sí Arrojadiza M M:6m –1 Lenta 1 Cont.Agr. Área D.Media
Makibishi No Arrojadiza M M:6m –1 (Rápida) Aten. Área D.Media
Ô-Zutsu Sí Proyect.2M L1 L2:50m –3 Lenta 3 Cont.Agr. Área D.Cerrada
Pepperbox No Proyect.1M M L2:50m –2 Lenta 2 Perf.Agr. Munición 3
Shuriken (I) Arrojadiza M M:6m +0 (Rápida) Aten. Improvisada
Tanegashima No Proyect.2M L1-L2 L3:100m –2 Lenta 2 Perf.Agr. N/A
Tantô No Arrojadiza M M:6m +0 (Rápida) Perf. N/A
Tanzutsu No Proyect.1M M L2:50m –2 Lenta 1 Perf.Agr. N/A
Whitworth Sí Proyect.2M L2-L5 L5:200m +1 Lenta 2 Perf.Agr. Mira telescópica

Yari No Arrojadiza M L1:20m +0 (Rápida) Perf. N/A


Yumi:Daikyû Sí Proyect.2M M-L5 E:400m +0 Estándar Perf. N/A
Yumi:Hankyû Sí Proyect.2M M-L2 L4:150m +0 Rápida Perf. N/A

(*Derringer: solo variantes Steampunk son Arma Oculta. — **Gatling: solo puede "Disparar en Ráfaga".)

En la página siguiente se describen las reglas completas sobre el uso de


Armaduras y Puntos de Estorbo. La tabla 4.F resume sus diferencias.
Tabla 4.F. - Combate: lista de Armaduras
ARMADURAS LIGERAS ESTORBO ARMADURAS PESADAS ESTORBO

Kozane-dô: Éxito Completo es Parcial N/A Tosei-dô: reduce 1 grado de Éxito (*) AGI

Kabuto (casco): inmune a Shock Leve PER Nanban-dô: (*)+inmune a Daño Aten. FUE,AGI
CAPITULO 4: Combate Armaduras
Vestir Armadura causa un penalizador a las Acciones (y CDE) de Natación,
Marcha, Saltar, Sigilo y Trepar. La actividad física intensa genera Riesgo de
Fatiga en cuestión de Turnos en vez de minutos (consultar el capítulo 1).

Puntos de Estorbo
La mayoría de Armaduras generan Puntos de Estorbo, que afectan a los
Chequeos en Acciones relacionadas con un Atributo: los Éxitos Completos
cambian a Éxitos Parciales y los Fracasos Parciales a Fracasos Completos.

Kozane-dô (–1) Tatami-dô


Estas son las armaduras ligeras de Fabricadas en bambú y cuero, son más
los Ashigaru. Al recibir cualquier económicas pero también más frágiles.
Daño físico, un Éxito Completo Aplica las mismas reglas que las
Kozane-dô. Cuando reciba Daño
de su Atacante se convierte en Contundente, con Éxito Completo
Éxito Parcial. Las Kozane-dô no o Definitivo, ¡es destruída!
generan Puntos de Estorbo.

Tosei-dô (–2)
Estas armaduras pesadas se popularizaron a partir del s.XVI tras la
introducción de las armas de fuego desde Tanegashima.
Al recibir Daño físico, reduce los Éxitos de su Atacante: un
Éxito Definitivo se convierte en Completo y un Éxito Completo
en Parcial, pero no convierte un Éxito Parcial en Fracaso.
Genera 1 Punto de Estorbo: Agilidad.

Nanban-dô (–3)
Estas corazas están basadas en diseños de armaduras occidentales.
Debido a la gran cantidad de hierro que requieren, son muy escasas.
Aplica los efectos de una Tosei-dô y hace al PJ inmune al Daño
Atenuado siempre que provenga de Ataques físicos, pero a
costa de generar 2 Puntos de Estorbo: Fuerza y Agilidad.

Kabuto (–1)
Aunque todas las armaduras incluyen el Kabuto (casco), su uso es
opcional, ya que conlleva sus propias ventajas e inconvenientes.
El Kabuto hace al PJ inmune a E.Alt de Shock Leve causados
por Ataques físicos. Genera 1 Punto de Estorbo: Percepción.
Su penalizador de –1 solo se aplica si no lleva más Armadura.
Ukiyo-e: "Saruwaka-machi yoru no kei" (1856) by Utagawa Siroshige
Capítulo 5
CAPITULO 5: el mundo Eras ancestrales
El origen del mundo
Hace miles de años, cuando el ser humano apenas había iniciado su andadura, el
mundo entero estaba regido por la magia. Por aquel entonces, el mundo de los
humanos formaba parte de los dominios de seres místicos pertenecientes a otros
planos de existencia; debido a su inmenso poder mucho más allá del entendimiento
humano, se les consideraba "dioses". Antaño, los humanos y los dioses coexistían
en el mundo junto a muchas otras criaturas, muchas de ellas imbuidas de poder
mágico, en tiempos que en la actualidad tienden a ser considerados leyendas.

La caída de los dioses


Invariablemente, la influencia de dioses a lo largo de todo el mundo fue decayendo
en sus respectivos territorios, ya fuese debido a guerras entre ellos o, simplemente,
a la pérdida de interés en este plano de existencia. Pero la mayoría de monstruos
perduraron durante otros tantos siglos, aterrorizando a la humanidad que, no
obstante, con el tiempo logró exterminar a la gran mayoría de estas monstruosas
especies, exitinguiéndolas por completo en algunos casos, o bien obligándolas a
retirarse a lugares más apartados e inaccesibles.
Sin embargo, en el lejano reino de Yamato, las cosas fueron muy diferentes...
El reino de Yamato
Los dioses de Yamato, llamados "Kami" (o,
según la lengua Ainu, "Kamui"), no eran
muy diferentes a los que colonizaron otras
áreas del mundo terrenal y, como estos,
terminaron optando por retirarse a otros
planos de existencia. Sin embargo, los Kami
habían mantenido un trato más directo con
los humanos de Yamato, viendo en ellos el
suficiente potencial como para perpetuar la
conexión entre los mundos y, de ese modo,
seguir influenciándolo indirectamente a través
de la propia magia y, de forma más directa en
ocasiones, a través de sus criaturas híbridas
entre el mundo terrenal y el poder de la
magia, conocidas como Yôkai.
CAPITULO 5: el mundo Mundos paralelos
Tengoku
"El reino celestial" es la fuente de la que procede el poder de la vida. Los Kami
provienen de este plano de existencia; ellos fueron quienes abrieron la conexión
entre los mundos, dando origen a asombrosas mutaciones en las formas de vida
gracias al poder de la magia. Sin embargo, su influencia también causó efectos
inesperados, abriendo conexiones con otros mundos más salvajes y aterradores...

Yomi
Existe un plano de existencia intermedio conocido como Yomi, "el mundo de las
sombras": este es un mundo caótico y confuso, que surgió como resultado de
establecer vínculos directos entre Tengoku y el mundo terrenal. Yomi funciona
como un vórtice que absorbe y canaliza la magia y, debido a ello, las almas de los
humanos cuando mueren quedan atrapadas en este inerte lugar. Pero algunas
almas se manifiestan en el mundo terrenal bajo diferentes formas, atrapadas entre
dos mundos: la mayoría de estas anomalías son catalogadas como "Yûrei". Se dice
que existió un portal que conectaba Yomi con Nippon desde la provincia de Iwami.

Jigoku
El cuarto plano de existencia, "el reino de los infiernos", es descrito como un
profundo abismo que lo extingue todo. Habitado por diablos antagonistas de los
Kami conocidos como Akuma, se cree que fueron atraidos por la inmensa fuente de
poder que alberga el reino de Yomi. Algunos Yôkai (marcados en el capítulo 7 con
el kanji de los Akuma ) surgieron de la conexión entre Jigoku y Yomi.

El tratado del Puente Celestial


Finalmente, los Kami se retiraron del mundo terrenal: algunos a su mundo de
origen, Tengoku, y otros al mundo intermedio, Yomi; pero el peligro de los Akuma
seguía presente y, por ello, los Kami establecieron un pacto con los humanos que
habitaban sus islas: Ten-no-Hashi o "el puente celestial". Se decretó que Nippon
sería compartido tanto por los humanos como por los Yôkai. Se estableció la línea
sucesoria de la familia imperial, cuyo linaje, cruzado con el de los Kami,
gobernaría pacíficamente el reino de Yamato (renombrado a "reino de Nippon").
El primer Emperador, Jinmu-Tennô, era un semidiós de inconmensurable poder
pero, por desgracia, el sagrado linaje de la familia imperial decae: lenta pero
inexorablemente, su esencia decrece con el mestizaje en cada nueva generación.
CAPITULO 5: el mundo Historia de Nippon
La era Heian
El mayor esplendor se estableció en la era
conocida como Heian: una era de prosperidad,
tanto económica como cultural. Esta también
fue la era en la que se forjaron muchas de las
leyendas: eran tiempos salvajes en los que
Nippon aún estaba habitado por los Yôkai
más monstruosos, incluyendo una gran
variedad de criaturas gigantescas que, pese a
los esfuerzos del Mikado ("Emperador"),
causaron graves desastres. Por ello, no es
sorprendente que en esta era surgiesen los
Samurai: una casta guerrera de élite, en el
entorno más duro que cabría imaginar.

El alzamiento del primer Shôgun


La era Heian fue interrumpida por la gran guerra librada entre dos clanes de estos
nuevos y grandiosos guerreros: los Minamoto (o "Genji") y los Taira (o "Heiké"),
en la que el clan Taira fue completamente exterminado. Con la eliminación del
segundo clan más fuerte del reino, el líder del clan Minamoto estableció un nuevo
sistema de gobierno y se proclamó a sí mismo Shôgun, jefe de todos los ejércitos.
De este modo, el poder sobre la nación recaería, desde entonces y hasta ahora, en el
gobierno del Bakufu, mientras que el Mikado se mantuvo de forma simbólica para
hacer honor al tratado del puente celestial, evitando así una guerra contra los
Yôkai o, peor aún, contra los Kami. De este modo se inició la era Kamakura.

Sengoku: un mundo en guerra


Siglo tras siglo, el poder sobre el bakufu fue pasando a diferentes clanes que
determinaron diferentes eras, inclyendo un breve receso del poder a manos del
Mikado durante la era Kenmu. Pero el mayor periodo de revolución militar fue el
denominado "Sengoku": esta fue una época de intrigas políticas, conflictos bélicos
a gran escala y algunos de los acontecimientos más épicos en toda la historia del
reino, dando origen a grandes héroes y líderes carismátucos, entre los que
destacaron 3 hombres: Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu.
CAPITULO 5: el mundo Bárbaros del sur
La Protección de los Kami
Si bien Nippon tuvo contactos comerciales con China y Korea desde la antigüedad,
sus guerreros no estaban preparados para la forma de hacer la guerra a gran escala
de los países extranjeros cuando, en el s.XIII (previo al Sengoku), sufrieron los
intentos de invasión del imperio mongol de Kublai Khan. Los Samurai resistieron
heroicamente durante años hasta que, finalmente, todo parecía perdido...
Fue entonces cuando los Kami decidieron hacer honor a su juramento de proteger
el reino de Nippon. Enviaron a un emisario hasta entonces desconocido, llamado
Kamikaze, quien desató todo su poder creando un terrible tifón con el que arrasó
por completo la flota de barcos mongoles. Este suceso demostraría a los extranjeros
que las pequeñas islas de Nippon no serían doblegadas por ningún invasor.

Primer contacto con occidente


A finales del periodo Sengoku se documentó la primera llegada de barcos europeos
a Nippon. Ocurrió en 1543, cuando un barco con portugueses a bordo naufragó en
las costas de la isla de Tanegashima (en Satsuma); este fue también el primer
contacto de los guerreros de Nippon con las armas de fuego, que no tardaron en
adaptarse para uso de los Samurai y Ashigaru. Inicialmente el contacto con estos
barcos europeos se limitó al comercio, estableciéndose el tratado "Nanban-bôeki".
Pero pronto llegaron misioneros desde los Gaikoku (países occidentales) con la
intención de convertir a los habitantes de Nippon al cristianismo.

La ascensión de Tokugawa
La popularización del cristianismo y otras influencias occidentales suponían una
peligrosa forma de quebrantar el tratado del Ten-no-Hashi. Por ello, se formó una
nueva alianza, liderada por Tokugawa Ieyasu, para formar un gobierno que reforzase
su compromiso con los Kami. Esta nueva alianza logró establecer su poder tras
derrotar a Totoyomi Hideyoshi y a sus simpatizantes en la famosa batalla de
Sekigahara, dando paso a la era Edo, que se mantiene hasta la actualidad. Uno de
los primeros decretos del nuevo Bakufu fue la abolición del tratado Nanban-bôeki,
cerrando sus fronteras y prohibiendo a los extranjeros pisar el sagrado suelo de
Nippon; tan solo en Dejima, una isla creada artificialmente en la ciudad portuaria
de Nagasaki, se permite un comercio muy limitado con China y Holanda. También
hubo muchas reformas en las leyes e incluso en la reorganización de la sociedad.
CAPITULO 5: el mundo El bakumatsu
El declive de la familia imperial
Con el paso de los siglos, el linaje sagrado de la familia imperial fue menguando al
mezclarse, generación tras generación, con la sangre de humanos comunes. Esta
disolución de su ascendencia divina también ha debilitado el vínculo del Puente
Celestial y, lo que es peor, ha terminado corrompiendo a sus últimos descendientes
hasta tal grado que su actual heredero, Kômei-Tennô, conspira silenciosamente
para alzarse con el poder a toda costa, retomando el tratado del Nanban-bôeki a
expensas del Bakufu y estableciendo sus nuevas alianzas secretas con el imperio
británico, entre otras grandes potencias extranjeras. Esto supone una traición no
solo contra el Bakufu, sino también contra los Yôkai e incluso contra los Kami.

Alianzas y conspiraciones
Las numerosas reformas realizadas a partir del shogunato de Tokugawa, sumado a
la conspiración iniciada por el Mikado, han dividido al resto de señores feudales en
2 bandos: los "Fudai Daimyô" (leales al Shôgun Tokugawa y al gobierno del Bakufu)
y los "Tozama Daimyô" (quienes se oponen al Bakufu y desean reinstaurar el
gobierno del Mikado). Algunos mantienen abiertamente su postura, mientras que
otros actúan con mayor cautela o incluso cambian de bando.

El inicio del fin


Se denomina "Bakumatsu" al periodo que comprende desde los primeros conflictos
con los británicos (y su alianza con el Mikado) hasta la actualidad. Se trata de un
periodo turbulento, cargado de intrigas políticas y conspiraciones en la sombra: las
disputas ya no se resuelven en ruidosas batallas a gran escala, sino mediante
asesinatos rápidos y sigilosos en plena calle. Ningún funcionario del gobierno está
a salvo sin una fuerte escolta, sean cuales sean sus lealtades.
Así pues, mientras el Bakufu defiende el tratado del Ten-no-Hashi y lucha por
mantener la armonía con la magia, el Mikado apuesta por los avances tecnológicos
de occidente para derrocar a los Yôkai y establecer su propio gobierno a expensas
de los Kami. Esto mantiene al Bakufu en una encrucijada: la familia imperial debe
prevalecer para mantener abierto el vínculo de conexión entre los mundos.
La única alternativa de Tokugawa es esperar; confiar en que el hijo del Emperador,
el joven Mutsuhito-sama, sea un heredero más digno. Y por ello se dice que, sea
quien sea el bando vencedor en esta guerra, supondrá el fin de la era Edo.
CAPITULO 5: el mundo Esquema político
幕府 TEN NO
天の橋
天国
BAKUFU HASHI TENGOKU
(Shôgun)

アイヌ
AINU

譜代大名 新撰組 妖怪
FUDAI
SHINSENGUMI YÔKAI
DAIMYÔ

ASHIGARU BÔZU
SAMURAI YAMABUSHI
RONIN
SHINOBI
戦争 MIKO
ONMYÔJI
¡GUERRA!
YÔJIMBO HAN'YÔ
etc . . . etc . . .

外様大名 維新志士 スチームパンク


TOZAMA STEAMPUNK
ISHIN SHISHI
DAIMYÔ

琉球
RYÛKYÛ

御門 NANBAN
南蛮貿易
外国
MIKADO BÔEKI GAIKOKU
(Emperador)
CAPITULO 5: el mundo Facciones políticas
Ishin-shishi
"Ishin-shishi" es el nombre que recibe la sociedad secreta que está conspirando
para derrocar al Shôgun y reinstaurar el gobierno del Emperador, ya sea debido al
descontento con el gobierno actual o motivados por el deseo de abrir Nippon al
resto del mundo y traer una nueva era de conocimiento. Pese a su apariencia de
ser un movimiento reciente, lo cierto es que el Ishin-shishi es el resultado de
conspiraciones que llevaban varios siglos tramándose con el apoyo de muchos de
los señores feudales que no apoyan al Shôgun (conocidos como los "Tozama
Daimyô"). Pese a que actúan casi desde el anonimato, sus redes en la sombra son
muy extensas y, aunque carecen de un apoyo tan poderoso como la magia de los
Yôkai, poco a poco lo compensan con los avances tecnológicos que logran importar
de contrabando desde occidente gracias al comercio ilícito que mantienen en las
costas de Satsuma, aprovechando su cercanía geográfica a Nagasaki.

shinsengumi
Durante la era Edo, entre las muchas medidas de férreo control del nuevo
gobierno, se establecieron por primera vez oficinas de policía, con el propósito de
mantener el orden en las ciudades. Sus fuerzas están altamente jerarquizadas y los
más altos cargos corresponden a oficiales de casta samurai, pero también tienen
cabida un ingente número de agentes de policía de otras clases sociales, equipados
con armas no letales como el Jutte o el Tsukubô, ganándose la aceptación del pueblo.
Pero el auge del Ishin-shishi hizo preciso a una policía más severa, dando paso a los
Roshigumi ("grupos de Rônin"), fuerzas policiales de élite creadas específicamente
para proteger Kyôto y Edo contra los conspiradores. De entre todos aquellos
grupos, la mayoría fueron rápidamente disueltos al comprobarse sus abusos
policiales o incluso su traición al cambiar de bando y actuar en favor del Ishin-shishi.
Solo quedaron los que demostraron una mayor lealtad al gobierno del Bakufu,
entre ellos los 13 fundadores del Shinsengumi. Con un férreo código de conducta y
una jerarquía más militar que policial, muchos de sus miembros realizan tareas de
espionaje y asesinatos: los tiempos turbulentos requieren de medidas drásticas. La
mayoría de sus miembros son Rônin y, normalmente, solo los guerreros visten
su característico uniforme policial (fácilmente reconocible por su kimono "haori"
azul y blanco), pero entre sus filas también hay médicos, comerciantes y
muchos otros. Debido a su reputación y a lo sangrientas que son a veces sus
misiones, los guerreros del Shinsengumi son apodados: "los lobos de Mibu".
CAPITULO 5: el mundo Shinsengumi
Organización militar
Comandante: Kondô Isami Secretario General: Yamanami Keisuke
Vicecomandante: Hijikata Toshizô Consejero militar: Itô Kashitarô

Capitanes Normas de conducta


1ª división: Okita Sôji
Honrarás siempre el
2ª división: Nagakura Shinpachi código del Bushidô.
3ª división: Saitô Hajime No dedicarás tu espada
4ª división: Matsubara Tadaji a causas personales.
No tratarás de ahorrar
5ª división: Takeda Kanryûsai dinero por cuenta propia.
6ª división: Inoue Genzaburô No intervendrás en los
7ª división: Tani Sanjûrô asuntos que te sean ajenos.
8ª división: Tôdô Heisuke No abandonarás jamás
el Shinsengumi.
9ª división: Suzuki Mikisaburo
10ª división: Harada Sanosuke Incumplir cualquiera de estas normas
conllevará el deshonor o la muerte...
CAPITULO 5: el mundo El pueblo Ainu
Los primeros nacidos
Los Ainu fueron los primeros seres humanos que habitaron las islas de lo que en la
actualidad se conoce como "el reino de Nippon". Su origen es muy antiguo y está
estrechamente vinculado a la coexistencia con los Kami (o, como ellos los llaman,
"los Kamui"); debido a ello, su sociedad está basada en costumbres profundamente
espirituales, aunque no poseen sacerdotes o chamanes, sino que todo su pueblo es
partícipe de sus ritos. Los Ainu no cultivan la tierra ni pastorean animales, sino
que prefieren vivir de la caza mediante arcos y flechas envenenadas; los únicos
animales que crían son caballos y perros que usan en la caza. Tradicionalmente se
visten con pieles de los animales que cazan y con prendas algo toscas (cuyo hilo
trenzado se obtiene de la corteza de los olmos), las cuales son adornadas con
intrincados diseños geométricos. Su cultura se transmite de una generación a otra
oralmente, mediante cantares épicos conocidos como "Yukar".

La llegada de los Nihonjin


No tardó en surgir el conflicto entre la raza Ainu y los recién llegados "Nihonjin"
que, según se cree, llegaron desde China o Korea. En los tiempos de Yamato, los
Ainu dominaban toda la isla norteña de Ezochi y la zona noroeste de Honshû,
pero gradualmente fueron desplazados hasta quedar aislados en Ezochi, la cual se
considera tanto parte de Nippon como "territorio Ainu".

Pactos y lealtades
Pese a sus diferencias, los Ainu suelen mantener
relaciones comerciales con los Nihonjin. No les
agrada el gobierno del Bakufu y por supuesto
que no confían en ellos, pero les disgustan
mucho más los leales al emperador, ya que
estos pretenden "unificar Nippon" y destruir
los vínculos de estas tierras con los Kamui.
Si bien suelen mantenerse neutrales en los
enfrentamientos entre el Shinsengumi y el
Ishin-shishi, apoyarán puntualmente cualquier
empresa cuyo propósito directo sea preservar
su convivencia con los Yôkai.
CAPITULO 5: el mundo Las islas Ryûkyû
Una nación orgullosa
En la antigüedad, las islas Ryûkyû componían
su propio y pequeño reino, cuyas tradiciones se
mantienen actualmente en representación del
orgullo de toda una nación derrocada.
Pese a que en teoría siguen considerándose un
reino independiente, tributan impuestos a la
dinastía Ming por parte de China y también
rinden pleitesía al imperio de Nippon desde la
ascensión del shogunato Tokugawa, quienes les
invadieron y secuestraron a su rey, Shô Nei,
manteniéndolo cautivo en Edo para garantizar
la sumisión de su reino. Desde entonces, este
territorio está férreamente controlado por el
clan Shimazu en nombre del Shôgun. A pesar
de ello, se decidió mantener Ryûkyû como una
nación independiente (pese a la subordinación a la que estos se ven sometidos)
debido a las ventajas que esta relación aporta al Bakufu, pudiendo mantener de
este modo amplias relaciones comerciales con China sin revocar los edictos de
aislamiento para tratar de evitar el tráfico ilegal en los territorios de Nippon.

La opresión del invasor


En parte debido a esta peculiar relación comercial y en parte para disuadir a sus
habitantes de las revueltas, se establecieron estrictas normas de conducta sobre
todos los habitantes de Ryûkyû, con controles muy estrictos sobre los viajeros e
incluso la prohibición total de todo tipo de armas en estos territorios. Las medidas
se están aplicando hasta tal punto que, en la mayoría de los pueblos, solo se
permite un único cuchillo para todos sus habitantes, cuyo uso está regulado bajo
la supervisión del dirigente local. Debido a todos estos controles, los Pechin (los
guerreros de Ryûkyû) comenzaron a desarrollar técnicas de lucha para poder
defenderse de los Samurai, tanto desarmados como utilizando armas ocultas,
herramientas cotidianas y otros objetos que no parecen armas peligrosas a primera
vista, pero que en sus manos pueden resultar mortales. Los guerreros de Ryûkyû
libran su propia rebelión, tanto contra el shogunato como contra el emperador.
CAPITULO 5: el mundo Mapa de Nippon
1. Ezochi 19. Kaga
2. Mutsu 20. Echizen
3. Dewa 21. Mino
4. Echigo 22. Totômi
5. Hitachi 23. Mikawa
6. Shimotsuke 24. Owari
7. Shimôsa 25. Ômi
8. Kazusa 26. Ise
9. Musashi 27. Yamato
10. Kotsuke Edo 28. Iga
11. Shinano 29. Wakasa
12. Kai 30. Tanba Kyôto
13. Sagami 31. Yamashiro
14. Izu 32. Settsu Ôzaka
15. Suruga 33. Kawachi
16. Noto 34. Izumi
17. Etchû 35. Kii
18. Hida

50. Tsushima
51. Iki
52. Awaji
36. Tango 53. Sanuki
37. Tajima 54. Awa
38. Inaba 55. Iyo
39. Hoki 56. Tosa
40. Izumo 57. Buzen
41. Mimasaka 58. Chizuken
42. Harima 59. Chikugo
43. Bizen 60. Hizen Nagasaki
44. Bitchû 61. Bungo
45. Bingo 62. Higo
46. Iwami Yomi 63. Hyûga
47. Aki 64. Ôsumi
48. Suwô 65. Satsuma
49. Chôshû 66. Ryûkyû
CAPITULO 5: el mundo Territorios
Este mapa muestra las provincias tradicionales ("Kuni"), ya que son la referencia
habitual para planificar los viajes; pero la administración de los territorios, en la
práctica, se divide en los "Han" establecidos por Tokugawa (marcados en el mapa
por colores). Un Han puede comprender varias provincias, e incluso alguna
provincia divide sus territorios entre 2 ó más Han diferentes.
En la era Edo, el poder está centralizado en el Bakufu (el gobierno del Shôgun)
pero otorgando a los Daimyô autonomía sobre sus propios dominios (los Han).
Este control fue posible gracias a las fuertes medidas burocráticas que se
implementaron, que incluyen tratados sobre las fronteras específicas de cada
territorio y una serie de códigos legales para regular las propiedades de los
Daimyô y las acciones que estos podían realizar; este código incluye normas de
conducta, matrimonios por motivos políticos, vestimenta, tipos de armas que
podían fabricar o poseer sus ejércitos y, en especial, control sobre el número de
tropas que pueden poseer. Además, a estas medidas se suma la obligación de los
Daimyô de residir en el castillo de Edo durante la mitad del año y, durante la otra
mitad, deben ser sus esposas y familiares quienes permanezcan en Edo; este
sistema es conocido como el Sankin kôtai, o "servicio alternado".
Aunque las fronteras de Nippon están cerradas al exterior, existen dos reinos que
coexisten dentro de sus territorios, aunque oficialmente sean extranjeros:

Ezochi
Esta isla, la segunda más grande de Nippon, está poblada por los habitantes de la
raza Ainu desde tiempos ancestrales; sigue considerándose territorio de los Ainu,
aunque bajo la supervisión del Bakufu, lo que ha llevado a numerosas revueltas a
lo largo de la historia: la más reciente fue en el año 1789.

Ryûkyû
El archipiélago de Ryûkyû (también llamado Nansei-Shotô, o "islas del suroeste")
oficialmente es otro reino aislado de Nippon. Sin embargo, a principios de la era
Edo fueron conquistados y, desde entonces, el Oji (príncipe de la familia Shô) se
encuentra sometido al Bakufu. En Ryûkyû existen fuertes tradiciones marciales
muy similares a las de los Samurai y, por ello y para prevenir posibles revueltas,
en este territorio se prohibe totalmente la posesión de armas a sus habitantes.
CAPITULO 5: el mundo Las 5 rutas
El Gokaidô ("las 5 rutas"), se refiere
a las cinco rutas comerciales más
importantes de Nippon, en la isla de
Honshû; estas rutas facilitan la
comunicación y el comercio, al
tiempo que permiten al gobierno
regular el tránsito de los viajeros y
detectar a bandidos y conspiradores.
Cada una de estas rutas posee una
serie de "paradas obligatorias", con
controles policiales y otras medidas
de seguridad. La mayoría de los
viajeros realizan sus travesías a pie,
siendo escasos los viajes a caballo o
en carro de bueyes (las cargas pesadas
se transportan en barco siempre que sea posible). Algunos viajeros con la suficiente
capacidad adquisitiva (habitualmente comerciantes) contratan el uso de los Kago,
transportes unipersonales, normalmente cerrados, llevados por porteadores a pie.
Las 5 rutas tienen como punto de partida el puente Nihonbashi, centro de Edo.

1 Tokaidô (53 estaciones de parada)


La ruta principal y más importante, es el camino más directo entre Edo (la ciudad
más grande del país) y Kyôto (la capital, antigua ciudad imperial).

2
Nakasendô (69 estaciones de parada)
Ruta alternativa entre Edo y Kyôto, más larga pero sin acercarse a la costa.
3
Kôshu Kaidô (44 estaciones de parada)
Ruta directa entre Edo y la provincia de Kai, conecta con la Nakasendô.
4
Ôshû Kaidô (27 estaciones de parada)
Ruta directa entre Edo y la provincia de Mutsu, de la que parten rutas menores.
5
Nikkô Kaidô (21 estaciones de parada)
Bifurcación de la Ôshû Kaidô hacia el templo Nikkô Tôshô-gû.
CAPITULO 5: el mundo Sistema de viajes
La mayoría de las intrigas políticas del Bakumatsu se resuelven en la enorme y
bulliciosa ciudad de Edo, o en la ciudad imperial, Kyôto; pero Nippon posee muchos
lugares interesantes y cada viaje puede convertirse en una aventura en sí misma.

Viajar por tierra


El método de viaje habitual es a pie, a través de las rutas comerciales establecidas
oficialmente; fuera de esas rutas son frecuentes los bandidos y cualquier viajero
sin una autorización oficial será tratado como tal por las autoridades locales.
La distancia de viaje se mide por el número de paradas recorridas en el
caso de las 5 rutas principales, o por el número de provincias ("Kuni") en
rutas secundarias: cada PJ realiza un Chequeo de "Marcha" contra CD 6, +1
por cada día consecutivo de viaje. Consulta la tabla 5.A para estimar los
posibles efectos de la Fatiga en cada PJ, y aplica el peor resultado que
obtengan para establecer la velocidad de viaje del grupo. Se asume que los
viajeros dedican todo el día a viajar; si se entretienen en otras tareas (más
allá de los descansos razonables para comer y dormir o de algún pequeño
incidente en el camino) se aplica el resultado inmediatamente inferior.
Tabla 5.A. - Sistema de viajes a pie (Marcha contra CD específica)
RESULTADO RIESGO DE FATIGA DISTANCIA RECORRIDA POR JORNADA

Éxito Definitivo No sufre Fatiga 7 paradas / 1 Kuni


Éxito Completo No sufre Fatiga 5 paradas / ¾ Kuni
Éxito Parcial TS de Fuerza 5 paradas / ¾ Kuni
Fracaso Parcial TS de Fuerza 3 paradas / ½ Kuni
Fracaso Completo Fatiga Persistente 3 paradas / ½ Kuni
Fracaso Definitivo Fatiga Persistente 2 paradas / ¼ Kuni

Viajar en carro de bueyes anula los efectos de la Fatiga y fija la distancia al


equivalente a "Fracaso Parcial"; viajar a caballo duplica la velocidad, pero
aumenta el riesgo de Fatiga en 1 rango. La Fatiga por viaje siempre causa
E.Alt Persistente (se recupera tomándose una jornada extra de descanso).

Viajar por mar


Otra posibilidad puede ser viajar en barco, con una velocidad similar a la
de viajar a caballo y sin Fatiga para los pasajeros, pero también supone
muchos más peligros (por el clima, enfermedades, etc) y un control mucho
más estricto en cada puerto en el que realicen una parada.
CAPITULO 5: el mundo Mapa de Edo
CAPITULO 5: el mundo Ciudad de Edo
Pese a que oficialmente la capital de Nippon es la ciudad imperial de Kyôto, en la
práctica Edo es la capital de facto debido a su enorme influencia sobre todo el país.
No solo por su castillo (en el que reside el Shôgun y donde deben alojarse los
Daimyô durante la mitad del año) sino que también es, con diferencia, la ciudad
más grande del país (con casi un millón de habitantes), además de centralizar las
mayores rutas comerciales entre los territorios de Nippon.

Templo Sensô-ji
Se trata del templo más grande de Edo; está principalmente dedicado a Kannon, el
Bosatsu de la misericordia, además de poseer en su interior un santuario Shintô.
El templo de Sensô-ji protege espiritualmente al clan Tokugawa, reforzándose de
este modo su compromiso con el Tenno Hashi ("el tratado del Puente Celestial").

Río Sumida
Este gran río recorre la parte nordeste de Edo, desde el cual se extienden multitud
de afluentes y canales de agua que facilitan la obtención de agua potable en toda la
ciudad y ayudan a reforzar las defensas del castillo Chiyoda.

Barrio de Suruga-chô
Se trata del barrio comercial más grande y famoso de Edo, tanto por su pescado
como por sus excelentes telas. En la zona sur de este barrio se encuentra el puente
Nihonbashi, que ha sido establecido oficialmente como el punto de partida de las
cinco rutas comerciales más importantes de todo Nippon.

Barrio de Fukagawa: puente Eitaibashi


Pese a tratarse de un barrio humilde, Fukagawa es conocido por poseer uno de los
emplazamientos más emblemáticos de Edo: el puente Eitaibashi, famoso por ser el
puente más largo de Edo, aunque también por la frecuencia con la que ha sufrido
algún accidente que ha requerido su reparación o incluso su reconstrucción.
Además, al sur de este puente se encuentra la pequeña isla de Tsukudajima,
cuyos pescadores gozan de gran prestigio.

Barrio de Honjo
Este barrio, principalmente obrero, es conocido por la gran calidad de sus
maestros artesanos, en especial la de sus carpinteros y ebanistas.
CAPITULO 5: el mundo Ciudad de Edo
Meseta de Kanda
Antaño era el monte más alto de la zona, pero el Shôgun Tokugawa Ieyasu hizo
excavar esta colina para allanar las áreas pantanosas de la zona este de la ciudad.
Con vistas al castillo y al centro, actualmente muchos funcionarios residen aquí.

Barrio de Yushima: universidad Shoheizaka


El barrio de Yushima es el mayor foco de cultura y aprendizaje de todo Edo; sus
edificios más emblemáticos son el templo Yushima y la universidad Shoheizaka, de
enseñanzas confucianas: actualmente está abierta a todo aquel que pueda pagar
sus clases, si bien la mayoría siguen estudiando en los templos budistas

Barrio de Saruwaka-machi
Tras el último gran incendio sufrido en Edo, la mayor parte de sus teatros Kabuki
y Bunraku se concentran en este barrio en el que, según suele decirse, los actores
Kabuki tienen más poder e influencia que los comerciantes e incluso los Samurai.

Barrio de Yoshiwara
Se trata del barrio de prostitutas más conocido en Edo, y también en el que esta
actividad está más estrictamente regulada por el gobierno. Buena parte de este
barrio aún sufre los daños causados por el gran incendio de Meireki siglos atrás.

Barrio de Ueno: templo Kan-eiji


De este barrio destaca el templo Kan-eiji, construído más con fines militares que
espirituales: su ubicación es idónea como torre de viligancia para proteger el ala
noroeste del castillo Chiyoda; también es el templo funerario del clan Tokuwaga.

Barrio de takanawa: templo Sengaku-ji


Este barrio es la entrada sur a la ciudad desde la carretera Tôkaidô, la más
importante de las 5 rutas comerciales, que conecta las ciudades de Edo y Kyôto.
También es célebre por el templo de Sengaku-ji, en cuyo cementerio se encuentran
las tumbas del Daimyô Asano Naganori y sus "47 rônin" desde el s.XVIII.

Barrio de Ichigaya
Ubicado el área más periférica del oeste de Edo (fuera del mapa), se encuentra el
barrio de Ichigaya, famoso por poseer las más lujosas casas de té y los Geisha más
refinados, pero también por albergues dedicados a la prostitución. En este barrio se
encuentra el santuario de Hachiman, Kami de la guerra y la agricultura.
CAPITULO 5: el mundo castillo de Edo
El castillo Chiyoda se edificó durante la era Muromachi (a mediados del s.XV).
Pero no cobró su importancia actual hasta su ocupación por Tokugawa Ieyasu y la
creación de la ciudad de Edo a su alrededor, estableciéndose así el shogunato de
Tokugawa en el año 1603 (y dando así inicio a la era Edo). El Shôgun decidió
establecerse en este castillo debido a su posición estratégicamente favorable, tanto
para el comercio como para ser defendida en caso de una posible invasión.

A. Ôoku: residencia femenina del palacio


del Honmaru (primera ciudadela). H. Fukiage (barrio corta-fuegos).
B. Nakaoku (Honmaru, palacio interior). I. Kitanomaru (jardines botánicos).
C. Ôomote (Honmaru, palacio exterior). J. Nishinomaru (distrito oeste).
D. Ninomaru (segunda ciudadela). K. Zona exterior del Nishinomaru
E. Palacio del Ninomaru. (residencias de los Daimyô).
F. Sannomaru (tercera ciudadela). L. Distrito Daimyô-Kôji.
G. Momijiyama (área ceremonial). M. Distrito Ôtemachi.
CAPITULO 5: el mundo Mapa de Kyôto
CAPITULO 5: el mundo Roles sociales
Consulta en el capítulo 3 acerca de las clases sociales en Nippon.

Profesiones
Las siguientes Habilidades son características de profesiones específicas:
Arte: danza (bugaku, kyomai, odori), música (biwa, taiko, sakuhachi, seigaku),
pintura (sumi-e, ukiyo-e), poesía (haiku, kenshi, waka), teatro (bunraku, kabuki, nô).
Artesanía: alfarería, arquería, carpintería, cerámica, costura, herrería,
orfebrería (kintsugi), tallado de figuras (hueso, jade, madera).
Historia: ainu, clanes, leyes, mizu (cristianismo), popular, shintô.
"Ainu" y "Shintô": tira Comprensión contra la CD de "Kami" de un Yôkai para
descubrir algunas de las peculiaridades de este.
"Popular": reemplaza a cualquier otro "Historia", pero con un +3 a la CD.
Oficio: adiestrador (caballos, halcones), agricultor, barquero, carnicero*,
cartógrafo, cha-no-yu [ceremonia del té], cocinero, curtidor*, destilero, escriba,
guardia * , herbolario, leñador, maestro armero, minero, pescadero,
sepulturero*, verdugo*.
(Nota: los oficios marcados con (*) corresponden a excluidos sociales).

Rangaku: artillería, ingeniería, mecánica, otras (biología, geografía, etc).


Esta Habilidad anula el penalizador de –3 a "Comprensión" en su temática.
(Nota: para medicina occidental, consulta la Habilidad "medicina:rangaku").

Otras Habilidades relacionadas con profesiones: Caza, Cirugía,


Entorno familiar (ciudades, zonas rurales, bosques, montañas, minas, zonas
costeras, mares, ríos ), Kuatsu, Medicina ( kanpô, rangaku ), Matemáticas,
Movilidad (para mensajeros y comerciantes), Oratoria, Pesca, Rudeza.
Muchas Habilidaes de "Oficio" otorgan Entrenamiento en Acciones específicas:
"Adiestrador": anula el penalizador de –3 a "Trato animal".
"Barquero": anula el penalizador de –3 a "Conducción (barcos)".
"Cartógrafo": anula el penalizador de –3 a "Cartografía".
"Herbolario": +1 a "Rastreo" y anula el penalizador a "Manufactura" para
buscar y preparar medicamentos y Venenos cuyo Coste sea 1.
(Conocer las dosis adecuadas requiere de la Habilidad "medicina").
"Minero": anula el penalizador de –3 a "Túneles" y a "Sabotaje" en las tareas
de demolición con explosivos (no equivale a "Kayakujutsu").
"Guardia", "Sepulturero" y "Verdugo": no anulan penalizadores.
Las demás Habilidades de Oficio, así como Artesanía, anulan el penalizador
de –3 sobre "Manufactura" y "Sabotaje" relacionados con su profesión.
CAPITULO 5: el mundo Sistema económico
La moneda oficial en Nippon es el Ryô de oro (también
llamado "Koban") aunque, en la práctica, la economía a
gran escala se mide mediante la producción de arroz que
posee cada territorio: 1 Ryô de oro equivale a 1 Koku de
arroz, que es la cantidad que se calcula que es necesaria
para alimentar a una persona durante todo un año; los
Ashigaru y la mayoría de los Samurai, en vez de dinero,
reciben un estipendio en Koku. Los Han más pequeños
suelen medir su riqueza en alrededor de 10.000 Koku,
mientras que los Han más grandes y poderosos pueden
llegar a poseer un patrimonio superior a 1 millón de
Koku. En cambio, el dinero es muy común como medio
de pago entre comerciantes, artistas y artesanos. Resulta obvio que el Ryô de oro
es una moneda de valor excesivamente alto para los gastos comunes, por lo que es
más habitual usar otras monedas que equivalen a una fracción de su valor.

Unidades monetarias

1 Ryô (両) = 4 Bu (部) = 16 Shu (朱) = 4000 Mon (文)

Algunos ejemplos
En términos de reglas del juego, no es preciso (ni deseable) contabilizar
cuánto dinero posee cada PJ exactamente; se asume que todos los PJs
pueden disponer de lo imprescindible que requiera su Arquetipo.
Recursos 1 ("pobre"): los PJs con semejante nivel de pobreza apenas
logran subsistir, realizando trabajos ocasionales para poder cubrir sus
gastos, o teniendo que recurrir a la caza o pesca para auto-abastecerse.
Recursos 2 ("humilde"): la mayoría de los PJs ganan el suficiente dinero
(o su estipendio en Koku) como para llevar una vida modesta.
Recursos 3 ("acomodado"): algunos PJs, bien por sus propios ingresos o
por la posición de su familia, pueden permitirse unos cuantos lujos fuera
del alcance de la mayoría; por ejemplo, un Samurai con Recursos 3 podría
disponer de su propio caballo y una buena variedad de armas.
Recursos 4 ("adinerado"): muy pocos PJs, de familias ricas y poderosas o
debido a su importante posición, poseen acceso a casi todo tipo de bienes.
Recursos 5 ("señor feudal"): este nivel está fuera del alcance de los PJs.
CAPITULO 5: El mundo Economía: inventario
Inicialmente, cada PJ dispondrá
de lo básico para su Arquetipo,
Ejemplo sobre equipo inicial
siempre regulado por su grado de Un Rônin tendrá derecho a poseer su Daishô
Recursos (véase el ejemplo). (Katana y Wakizashi), o bien reemplazar la
elección de cualquiera de esas dos armas por
Cada objeto o servicio que desee otra que esté más relacionada con sus
conseguir el PJ durante el juego Habilidades (como podría ser un arco Daikyû
en vez de la Katana o un arco Hankyû en vez
se mide en Coste (C) y Rareza (R). de la Wakizashi). Sin embargo, no podrá tener
armadura ni más armas que esas debido a su
Coste: el grado de Recursos que grado de Recursos 1 ("pobre").
debe tener como mínimo el PJ
para poder permitirse su compra.
Rareza: indica la difi cultad para encontrarlo. Tira 1d6+Recursos:
hay que obtener un valor igual o superior a su Rareza. Lo encuentre o no,
el PJ perderá tantas horas del día como el número que haya obtenido en
el dado, y no podrá volver a intentar buscarlo hasta el día siguiente.
El Coste y la Rareza varían en base a sus apoyos políticos, y en la región
de Ezochi, la isla de Dejima (en Nagasaki) y las islas Ryûkyû se aplican
modificadores que afectan tanto a la Rareza como al número de horas
(mínimo 1 hora). Además, en las grandes capitales (como Edo, Kyôto,
Ôzaka y Nagasaki) no hay límite de intentos, mientras que en el resto de
ciudades y otros territorios, si fracasa en su primer intento no podrá
volver a buscarlo a corto plazo. En zonas rurales la Rareza aumenta en 1.

Tabla 5.B. - Inventario: animales domésticos y alquiler de servicios (orden: por categorías)
INVENTARIO SHINSENGUMI ISHIN-SHISHI NEUTRALES EZOCHI DEJIMA RYÛKYÛ

Perro C.1 / R.5 C.1 / R.6 C.1 / R.6 –2 +2 +1


ANIMALES

Halcón C.4 / R.8 C.4 / R.8 C.4 / R.9 +2 +2 +2


Buey C.1 / R.6 C.1 / R.6 C.1 / R.6 +2 N/A +2
Caballo C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.7 +0 N/A +2
Carro de bueyes C.2 / R.7 C.2 / R.7 C.2 / R.8 +2 N/A +2
ALQUILER DE SERVICIOS

Transporte en Kago C.4 / R.9 C.4 / R.9 C.4 / R.10 +4 +0 +2


Ryôkan modesto C.1 / R.3 C.1 / R.3 C.1 / R.3 +2 +0 +1
Ryôkan de lujo C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.7 +4 +0 +2
Prostituta C.2 / R.6 C.2 / R.4 C.2 / R.4 +4 –1 +2
Oiran C.4 / R.10 C.4 / R.8 C.4 / R.8 +4 +0 +4
Geisha C.3 / R.9 C.3 / R.9 C.3 / R.9 +4 +1 +4
Sobornar ciudadano C.2 / R.4 C.2 / R.5 C.2 / R.6 +2 –2 +0
Sobornar guardia C.2 / R.6 C.3 / R.8 C.3 / R.9 +4 –2 +2
CAPITULO 5: El mundo Inventario: armas
Tabla 5.C. - Inventario: armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas (orden: alfabético)
INVENTARIO SHINSENGUMI ISHIN-SHISHI NEUTRALES EZOCHI DEJIMA RYÛKYÛ

Bô C.1 / R.4 C.1 / R.4 C.1 / R.4 +1 +0 –1


Bôkken C.1 / R.4 C.1 / R.4 C.1 / R.4 +1 +0 +4
Chokutô C.3 / R.7 C.3 / R.7 C.3 / R.7 +2 +0 +4
Dotanuki C.3 / R.7 C.3 / R.7 C.3 / R.7 +2 +0 +4
Eku C.1 / R.4 C.1 / R.4 C.1 / R.4 +1 +0 –1

Endan C.2 / R.8 C.2 / R.8 C.2 / R.8 +4 –2 +0


Hanbô C.1 / R.3 C.1 / R.3 C.1 / R.3 +0 +0 +0
Jô C.1 / R.4 C.1 / R.4 C.1 / R.4 +1 +0 –1
Jutte C.2 / R.5 C.2 / R.5 C.2 / R.5 +2 +0 +2
Kama C.1 / R.5 C.1 / R.5 C.1 / R.5 +2 –1 –2
Kanabô C.2 / R.6 C.2 / R.6 C.2 / R.6 +2 +0 +4
Katana C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.6 +2 +0 +4
Katana Shikomizue C.3 / R.8 C.3 / R.8 C.3 / R.8 +2 +0 +2
Kusarigama C.2 / R.6 C.2 / R.6 C.2 / R.6 +2 –1 –1
Kuwa C.1 / R.4 C.1 / R.4 C.1 / R.4 +4 +0 –1
Makibishi C.1 / R.6 C.1 / R.7 C.1 / R.7 +2 +0 +2
Naginata C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.6 +2 +0 +4
Nodachi C.3 / R.8 C.3 / R.8 C.3 / R.8 +2 +0 +4
Nunchaku C.1 / R.5 C.1 / R.5 C.1 / R.5 +4 –1 –2

Rochin C.2 / R.4 C.2 / R.4 C.2 / R.4 +0 –1 +2


Sai C.2 / R.7 C.2 / R.7 C.2 / R.7 +2 –1 –2
Sansetsukon C.1 / R.6 C.1 / R.6 C.1 / R.6 +4 –1 –2
Shakujô C.1 / R.5 C.1 / R.5 C.1 / R.5 +2 +1 +2
Shikomizue C.2 / R.7 C.2 / R.6 C.2 / R.7 +2 +0 –2
Shinai C.1 / R.4 C.1 / R.4 C.1 / R.4 +2 +0 +4
Shuriken C.1 / R.5 C.1 / R.5 C.1 / R.5 +2 +0 +1
Suntetsu C.1 / R.7 C.1 / R.6 C.1 / R.7 +2 +0 -2
Tantô C.2 / R.5 C.2 / R.5 C.2 / R.5 +0 +0 +4
Tekkan C.2 / R.6 C.2 / R.6 C.2 / R.6 +2 –2 +4
Tekko C.2 / R.7 C.2 / R.7 C.2 / R.7 +2 –1 –2
Tessen C.2 / R.6 C.2 / R.6 C.2 / R.8 +2 +0 –1
Tinbe C.1 / R.4 C.1 / R.4 C.1 / R.4 +0 +0 +0
Tonfa C.1 / R.4 C.1 / R.5 C.1 / R.6 +2 –1 –2
Wakizashi C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.6 +2 +0 +4
Yari C.2 / R.6 C.2 / R.6 C.2 / R.6 +1 +0 +4
Yari Shikomizue C.3 / R.9 C.3 / R.8 C.3 / R.9 +2 +0 +1
CAPITULO 5: El mundo Inventario: Otros
Tabla 5.D. - Inventario: armas de proyectiles y otros objetos (orden: por categorías)
INVENTARIO SHINSENGUMI ISHIN-SHISHI NEUTRALES EZOCHI DEJIMA RYÛKYÛ

Tatami-dô C.2 / R.6 C.2 / R.7 C.2 / R.7 +2 +0 +4


ARMADURAS

Kozane-dô C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.7 +2 +0 +4


Tosei-dô C.3 / R.7 C.3 / R.7 C.3 / R.8 +2 +0 +4
Nanban-dô C.4 / R.10 C.4 / R.9 C.4 / R.10 +2 +0 +4
Kabuto C.2 / R.6 C.2 / R.6 C.2 / R.6 +2 +0 +4

Fukiya C.1 / R.6 C.1 / R.6 C.1 / R.6 +2 +0 +2


Yumi: Hankyû
ARMAS DE PROYECTILES

C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.6 –2 +0 +4


Yumi: Daikyû C.3 / R.7 C.3 / R.7 C.3 / R.7 +2 +0 +4
Tanegashima C.3 / R.7 C.3 / R.5 C.3 / R.8 +2 –1 +4
Tanzutsu C.3 / R.8 C.3 / R.7 C.3 / R.9 +2 –1 +4
O-Zutsu C.4 / R.10 C.4 / R.8 C.4 / R.10 +4 –1 +4
Derringer C.4 / R.10 C.3 / R.8 C.4 / R.10 +4 –1 +4
Pepperbox C.4 / R.10 C.3 / R.8 C.4 / R.10 +4 –1 +4
Gatling (piezas) C.4 / R.12 C.4 / R.10 C.4 / R.12 +4 –1 +4
Whitworth C.4 / R.12 C.4 / R.10 C.4 / R.12 +4 –1 +4
Catalejo C.4 / R.11 C.3 / R.9 C.4 / R.11 +4 –1 –1
STEAMPUNK

Caja con cerradura C.4 / R.11 C.4 / R.9 C.4 / R.11 +4 –1 –1


Reloj de cuerda C.4 / R.11 C.3 / R.9 C.4 / R.11 +4 –1 –1
Máquina de vapor C.4 / R.12 C.4 / R.10 C.4 / R.12 +4 –1 –1

Libros Rangaku C.3 / R.9 C.3 / R.6 C.3 / R.9 +4 –2 +1


Manuscritos C.2 / R.3 C.2 / R.3 C.2 / R.3 +4 +1 +1
HERRAMIENTAS

H. de Artista C.1 / R.5 C.1 / R.5 C.1 / R.5 +2 +0 +0


Instr. Musical C.2 / R.6 C.2 / R.6 C.2 / R.6 +0 +0 +0
H. de Artesano C.2 / R.5 C.2 / R.5 C.2 / R.5 +2 +0 +0
Kaginawa (garfio+
cuerda) C.2 / R.7 C.2 / R.7 C.2 / R.7 +2 +0 +2
(sandalias
Ukidari acuáticas) C.3 / R.9 C.3 / R.9 C.3 / R.9 +2 +0 +2
Ropas comunes C.1 / R.3 C.1 / R.3 C.1 / R.3 +0 +0 +0
Ropas de seda C.3 / R.6 C.3 / R.6 C.3 / R.6 +2 +0 +1
Botella de Sake C.2 / R.3 C.2 / R.3 C.2 / R.3 +1 +0 +1
Opio C.2 / R.7 C.2 / R.5 C.2 / R.6 +2 –2 –1
Polvo de insecto C.1 / R.7 C.1 / R.7 C.1 / R.7 +1 +0 +0
VENENOS

Echizen Kurage C.3 / R.8 C.3 / R.8 C.3 / R.9 +2 –2 –1


V. de Serpiente C.2 / R.7 C.2 / R.7 C.2 / R.8 +0 +0 +0
Acónito C.1 / R.7 C.1 / R.7 C.1 / R.7 –2 +1 +1
Dokutake C.1 / R.7 C.1 / R.7 C.1 / R.7 +0 +0 +0
Fugu C.4 / R.9 C.4 / R.9 C.4 / R.10 +0 –1 +0
CAPITULO 5: El mundo Drogas y Venenos
La lista mostrada a continuación resume algunos de los Venenos más
utilizados en Nippon; en cada caso, se indican uno o varios medios por los
que pueden administrarse, denominados "riesgo de Infección":
"Herida": afecta al entrar en el riego sanguíneo, sólo se aplica si la víctima
sufre Daño Cortante o Perforante, del Arma Natural de la criatura venenosa,
o por armas que el Director de Juego considere procedentes (como Shuriken).

"Ingestión": en forma líquida o sólida (algunos requieren preparación).


"Inhalación": aplicable sólo a Venenos preparados en su forma gaseosa,
desde Distancia Media a menos que se indique un área de alcance
diferente; si el PJ inicia su turno expuesto al veneno y es consciente del
riesgo, puede tratar de evitar inhalarlo si supera una TS de Voluntad.

"Contacto": al entrar en contacto con la piel, ya sea al tocar un objeto


ungido en ese Veneno o al sufrir un Ataque (con cualquier tipo de Daño); en
caso de Éxito Parcial que no llegue a causar ningún Daño, la víctima debe
superar una TS de Agilidad para evitar entrar en contacto con este Veneno .
Cada uno de estos métodos es individual y, por lo tanto, los métodos que no
se incluyan en la información de cada Veneno no causarán ningún efecto
apreciable (por ejemplo, el Sake no es lo bastante potente como para
causar ningún efecto sobre una herida abierta). Además, el Veneno ya
preparado no siempre permite aplicar todos sus métodos de Infeccción.
En cuanto a los efectos específicos de cada Veneno, en cada caso se indican
diferentes efectos que se resuelven de forma consecutiva en diferentes
intervalos de tiempo desde el instante en el que la víctima es Infectada:
"Inmediato": surte efecto al inicio del Turno de la víctima (si se infecta
durante su propio turno, se aplicará al inicio de su turno siguiente).

"Corto plazo": surtirá efecto al cabo de 1d6 Turnos (salvo que se indique
otro tiempo específicamente) tras haber sufrido los efectos Inmediatos.

"Largo plazo": surtirá efecto al cabo de 1d6 horas (salvo que se indique
otro tiempo específicamente) tras haber sufrido los efectos Inmediatos.
A medida que se vayan resolviendo los efectos "Inmediato", a "Corto plazo"
y a "Largo plazo", marca en la Hoja de Control del PJ los E.Alt de Afección
("Leve", "Grave" y "Persistente" respectivamente). Cuando el PJ se reponga
de todos los efectos descritos por el Veneno, borra sus E.Alt de Afección.
Algunos Han'Yô y Cazadores Ainu poseen "dokueki-teikô" (una Habilidad
que les otorga resistencia al Veneno). Resuelve primero su TS de Fuerza:
si logra superarla, ignora todos los efectos del Veneno.
CAPITULO 5: El mundo Drogas y Venenos
Tabla 5.E. - Lista de Venenos
VENENO INFECCIÓN EFECTO INMEDIATO CORTO PLAZO LARGO PLAZO

ingestión E.Alt Emoción Leve: E.Alt Emoción Grave: E.Alt Shock Persist.
"embravecido" "borracho" (equivale a Al despertar, aplica
Sake (TS Voluntad (equivale a "miedo"). "ira", alta animosidad). un penalizador de –1
si le tientan a
Sin más efectos salvo Sin más efectos salvo a todas sus Acciones
beber más).
que siga bebiendo. que siga bebiendo. durante 1d6 horas.
Cura el E.Alt de E.Alt Fatiga Persist. E.Alt Emoción
herida, Emoción Persist. No se recupera con el Persistente.
Opio ingestión, TS de Fuerza para descanso sino cuando TS de Voluntad para
inhalación evitar E.Alt Shock se le apliquen los evitar la tentación de
Grave. efectos a largo plazo. tomar otra dosis.

herida, E.Alt Shock Leve TS de Voluntad cada Si se le suministra


(excepto al infectarse turno para no sufrir otra dosis antes de
Polvo de ingestión, que despierte, TS de
por ingestión, en cuyo E.Alt Shock Persist.;
insecto inhalación caso no sufre efectos Si la supera 6 veces, Fuerza para evitar
(Dist.Cerrada) inmediatos visibles). supera los efectos. E.Alt Fatiga Grave.
E.Alt Shock Leve, E.Alt Shock Grave E.Alt Fatiga
Echizen herida, desata el efecto a (y un dolor realmente Persistente
Kurage ingestión, corto plazo durante insoportable). Desata (y un dolor cada vez
(medusa contacto el turno siguiente. los efectos a largo más insoportable).
gigante) plazo inmediatamente.
E.Alt Shock Leve, Desangramiento Al cabo de 2d6
desata el efecto a (excepto al infectarse minutos, TS de
herida,
Serpiente corto plazo durante por ingestión), E.Alt Fuerza para evitar
ingestión el turno siguiente. Fatiga Leve (causada E.Alt Fatiga Persist.
por un leve mareo).

E.Alt Shock Grave. TS de Fuerza para TS de Fuerza para


herida, Se puede percibir su evitar E.Alt Fatiga evitar E.Alt Heridas
Acónito olor en la comida con Persistente. Persist.: "arritmia"
ingestión (con tratamiento se
Detección (CD 12).
cura en 1d6 semanas).
No tiene efectos Al cabo de 2d6+8 Al cabo de 2 días,
Dokutake inmediatos. horas, E.Alt Fatiga TS de Fuerza para
(hongos ingestión Se puede percibir su persistente evitar morir
venenosos) olor en la comida con (además de vómitos y (debido a un paro
Detección (CD 15). dolor estomacal). cardíaco).

E.Alt Shock Persist. Al cabo de 2d6 horas, Al cabo de 24 horas,


herida, (aunque permanece TS de Fuerza para TS de Voluntad para
Fugu consciente, no puede evitar morir (debido a evitar morir (debido a
(pez globo) ingestión moverse ni hablar). una asfixia pulmonar). un paro cardíaco).
No existe antídoto. No existe antídoto. No existe antídoto.
TS de Fuerza para Cada turno que se (No tiene más efectos,
[solo Yôkai] evitar E.Alt Shock mantenga expuesto, aunque la exposición
inhalación Leve (solo cuando se TS de Voluntad para prolongada podría
Ushi-oni expone inicialmente a no respirarlo (evitar causarle la muerte al
este ataque de Veneno). E.Alt Fatiga Leve). fallar las TS).

TS de Fuerza para TS de Fuerza para Si sufre el efecto a


[solo Yôkai] herida, evitar E.Alt Shock evitar E.Alt Shock corto plazo, las
contacto Grave. Persistente. pesadillas le causan
Jorôgumo (Dist.Media) E.Alt Emoción
Persistente.
CAPITULO 5: El mundo Steampunk
Aunque los Kami impiden el acceso a los intentos militares de occidente, se sigue
manteniendo una relación de comercio muy aislada en Dejima y en las islas de
Ryûkyû, además del comercio ilegal en Satsuma. Todo esto, por supuesto, da pie
al contrabando: desde China llegan especias y seda, pero también opio y pólvora;
desde Holanda llegan libros sobre ciencia y medicina, pero también armas.
Gracias a estas adquisiciones, los mejores ingenieros del Ishin-shishi trabajan
incansablemente para desarrollar nuevos avances tecnológicos basándose en los
conocimientos y tecnologías occidentales que llegan a sus manos, dando pie a
nuevos ingenios mecánicos únicos en el mundo que, debido al comentario de un
científico británico, han pasado a conocerse como "tecnología Steampunk".
Tabla 5.F. - Tecnología Steampunk (Manufactura contra CD específica)
RESULTADO EFECTOS

Éxito ¡Una nueva obra maestra! Añade tu nuevo invento a tu repertorio;


Definitivo podrás crear réplicas con −3 a la CD y sin el "1d6" en los días.

Éxito ¡Funciona! Añade este invento a tu equipo; sin embargo, no has


Completo asentado su desarrollo como para estandarizar su producción.
Éxito Prototipo experimental: añade este invento a tu equipo, pero con
Parcial cada uso tira 1d6: con un resultado de 5+, el invento se rompe.
Fracaso No logras hacer funcionar tu invento, perdiendo todo el tiempo
Parcial invertido, pero puedes reutilizar los materiales empleados.
Fracaso Cuando creías que lo habías logrado, en la primera prueba de uso
Completo el invento se rompe, perdiendo los materiales empleados.
Fracaso ¡Un accidente! Los materiales empleados son destruidos y sufres
Definitivo E.Alt de Heridas Leve (Heridas Grave si usa una máquina de vapor).

Para intentar desarrollar estos inventos, el PJ debe poseer la Habilidad


"rangaku:ingenería" y, dependiendo de las tecnologías que tome como base,
podría requerir otras Habilidades. Además, aplicará un penalizador de –3 si
no dispone de "artesanía:steampunk" (que solo se enseña en el Ishin-shishi).
Primero, el PJ debe adquirir todos los materiales, incluyendo los objetos de
tecnologías que desee implementar sobre otros objetos o armas de base.
Debe realizar un Chequeo de Manufactura contra CD 8 + los modificadores
que aplique cada una de las tecnologías utilizadas (consulta la Tabla 5.F para
ver los posibles resultados que puede obtener). El desarrollo de su invento
le llevará un tiempo de dedicación exclusiva: 1d6 días + los modificadores
que aplique cada una de las tecnologías utilizadas. Si interrumpe su desarrollo,
perderá los progresos realizados (aunque podrá reutilizar los materiales).
CAPITULO 5: El mundo Steampunk
Derringer: +2 CD, +1 día [teppôjutsu]
Esta tecnología permite implementar un arma de fuego de muy
bajo calibre, pero fácil de disparar ocultándola si se diseña para ello.
Alcance Máximo: Medio. Daño no Agravado. Arma Oculta.
Pepperbox: +2X CD (cada 3 cañones), +1 día [teppôjutsu]
Esta tecnología permite implementar a un arma de fuego varios
cañones, a menudo con un mecanismo de rotación tras el disparo.
Recarga Lenta 2X. Munición 3X. ("X" = cada 3 cañones).
Gatling: +4 CD, +3 días [teppôjutsu]
Esta tecnología permite implementar un arma de fuego de cualquier
calibre con varios cañones y un mecanismo de rotación rápida.
+3 AD. Recarga Lenta 3. Munición 9. Solo "Dispara en Ráfaga".
INESTABLE: su tirada de 1d6 de "uso de prototipo" falla a 4+.

Whitworth: +3 CD, +2 días [teppôjutsu]


Esta tecnología permite crear un arma de fuego de gran precisión
y alcance. Su mira telescópica no sirve, debe rehacerse a medida.
Duplica los Alcances (aumentan en 1+ rangos). +1 AD.

Catalejo: +1 CD, +1 día [N/A]


Esta tecnología se basa en el uso de lentes ópticas de alta calidad.
Elige entre una de las siguientes mejoras a implementar.
Mira telescópica: al Disparar, tira 2d12 y elige uno de ellos.
Lente de aumento: +1 AD a Cirugía, Manufactura y Tasación.

Caja con cerradura: +X CD, +X días [N/A]


Esta tecnología permite implementar una cerradura en una puerta
o acceso, o como método de seguridad para activar un mecanismo.
CD para forzarla/activarla (con Sabotaje): 10 +2X.
Reloj de cuerda: +2 CD, +2 días [rangaku:mecánica]
Esta tecnología permite implementar un mecanismo sincronizado.
Permite activar otros mecanismos con Turnos de retardo
programado, o incluso crear "autómatas" muy precarios.

Máquina de vapor: +4 CD, +3 días [rangaku:mecánica]


Esta tecnología permite implementar un motor accionado por vapor.
Permite accionar mecanismos en funcionamiento continuo.
VOLÁTIL: si obtiene un 6 en la tirada (1d6) de "uso de prototipo",
explota (aplica los mismos efectos que con una bomba Horoku).
CAPITULO 5: el mundo tesoros legendarios
Las espadas de Muramasa
Cada vez más escasas, cuenta la leyenda que las katanas que fueron forjadas por el
maestro armero Muramasa poseen el mejor filo que se haya visto jamás, pero
también se dice que están malditas con una insaciable sed de sangre...
Reglas especiales: sus Ataques con Éxito causan Desangramiento y con
Éxito Definitivo mata al instante. El PJ que porta esta espada sufre los
efectos del poder Yôkai "influencia negativa".

La espada "Honjo Masamune"


Forjada en el periodo Muromachi por un descendiente y heredero del legendario
maestro armero Masamune Ozaki, esta fabulosa espada fue propiedad de grandes
guerreros; actualmente es el legado familiar del clan Tokugawa. Quien la empuñe
y sea digno de ella logrará tal poder que incluso podría rivalizar con los Tengu.
Reglas especiales: +1 a Destreza (máximo 5) en Esgrima y Parada; los
ataques de esta Katana anulan la Resistencia mágica de los Yôkai.

El tesoro imperial
De entre todos los objetos legendarios, ninguno tan famoso como los tres tesoros
sagrados de la familia imperial. Se dice que le fueron legados de manos de los
Kami a Jinmu-Tennô, el primer Emperador: la espada fue entregada por Susano,
el espejo fue entregado por Amaterasu y el amuleto fue entregado por Tsukuyomi.
Actualmente los tres tesoros son celosamente custodiados en el templo imperial,
en Kyôto, y sólo el Emperador y unos pocos monjes pueden contemplarlos.

Yata no Kagami Yasakani Kusanagi no Tsurugi


Este espejo sagrado no Magatama Kusanagi ("la segadora")
conserva en su reflejo Este amuleto de jade es una espada mágica
el poder de la luz confiere a su portador con el poder de controlar
de Amaterasu. protección mágica. los vientos a voluntad.
Ukiyo-e: "Taira no tomomori" (1839-1892) by Taiso Yoshitoshi
Capítulo 6
CAPITULO 6: Magia Aspectos comunes
Aunque existen diversos caminos a través de los cuales adentrarse en las
místicas artes de la magia, la mayoría tienen aspectos en común que, pese
a sus diferencias en la forma, funcionan básicamente del mismo modo y se
pueden aplicar a nivel de reglas del juego mediante un sistema unificado.
La relación entre el Karma y la magia:
Para los humanos (o semi-humanos), el uso de la magia está vinculado a su
propio Karma y, por ello, solo podrán realizarlo si disponen de PK, es decir:
si sus PK temporales llegan a cero, no podrán realizar su magia en ninguna
de sus formas, hasta que recuperen al menos 1 PK temporal. Esta regla es
aplicable para todos los PJs y en todos los casos recogidos en este capítulo,
incluyendo el uso de Poderes en el caso de los Han'Yô.
Chequeos en el uso de la magia:
Algunos de los Chequeos que requieren estas reglas usan la puntuación de
"Magia" (Inteligencia+Voluntad); si tu PJ puede aplicar cualquier regla que
contenga este capítulo, anota esta puntuación en su Hoja de Referencia.
Adivinación:
Muchos de los PJs versados en artes mágicas pueden leer el pasado o el
futuro gracias a diversas técnicas de Adivinación; en cada caso se describe
cuáles son sus métodos y los requisitos para realizarlo. Por lo demás, el
funcionamiento en términos de reglas del juego es siempre el mismo: el PJ
pierde 1 PK temporal y, a cambio, el jugador tiene derecho a realizar una
única pregunta al Director de Juego. La pregunta debe ser coherente con la
información que conoce el PJ y las respuestas que obtenga, por lo general,
no serán lo bastante específicas como para resolver la trama de la historia.
Mahô-teikô:
El Mahô-teikô es una Habilidad que pueden desarrollar algunos PJs debido
a diversas condiciones, ya sea por herencia mágica innata (en el caso de
algunos Han'Yô) o debido al uso de talismanes u otras artes místicas.
A nivel de reglas del juego, los PJs con Mahô-teikô poseen resistencia a la
magia (no confundir con la "Resistencia sobrenatural" de los Yôkai).
Cuando un PJ con Mahô-teikô sea el objetivo de cualquier hechizo o de los
poderes de cualquier Yôkai (es decir, cualquier tipo de Ataque que figure en
este capítulo), antes de aplicarse el efecto resultante (ya sea el Daño de un
Ataque o cualquier otro resultado), puede resistir el efecto si supera con
éxito una TS de Voluntad. Sin embargo, los ataques puramente físicos
siguen causando Daño con normalidad; por ejemplo, el golpe de un Oni no
le lanzaría por los aires, pero le causaría Daño como cualquier otro golpe.
CAPITULO 6: Magia Onmyôdô
El Onmyôdô es la mayor disciplina de artes mágicas permitida por el Bakufu (de
hecho, en otros tiempos casi todos los Onmyôji trabajaban para el gobierno). Está
basada en las teorías del Onmyô (control sobre el Yin y el Yang) y la canalización
de los cinco elementos (Go-Rin), además de otras disciplinas menores que incluyen
la meditación para armonizar el Ki, la astronomía, conocimientos medicinales...
El Onmyôdô, que data de la era Heian, tiene
una relación muy estrecha con los Yôkai, ya
que estos son criaturas interplanares que
pertenecen tanto al mundo terrenal como a
Tengoku, Yomi o Jigoku y, de hecho, algunos
Yôkai coexisten en más de un mundo a la vez.
La magia forma parte de la naturaleza de los
Yôkai y, debido a ello, los Onmyôji suelen
tener buenas relaciones con algunos Yôkai
benignos; pero también son los encargados de
combatir a los Yôkai hostiles con los humanos.
Nivel básico: Onmyô
Los Onmyôji dominan el control sobre
el Yin y el Yang ("Onmyô") para alterar
el Karma de otras personas.
Nivel básico: O-Mamori
Los Onmyôji crean pequeños amuletos de protección personal ("O-Mamori")
que han de renovar diariamente para obtener resistencia a la magia.
Consultar "Mahô-teikô" en el inicio de este capítulo.
...

Nivel avanzado: Tenmongaku


Al desarrollar la Habilidad "orientación", los Onmyôji pueden leer presagios
durante la noche, al observar los cambios en la posición de las estrellas.
Consultar "Adivinación" en el inicio de este capítulo.
Nivel avanzado: Shikigami
Al desarrollar la Habilidad "origami" para crear las figuras de papel que los
contendrán, los Onmyôji ganan la aptitud de invocar a espíritus Shikigami.
Nivel avanzado: Go-Rin
Al desarrollar una Habilidad relacionada con el manejo de algún arma, los
Onmyôji ganan la aptitud para imbuirla con el poder de los 5 elementos.
CAPITULO 6: Magia Onmyôdô: onmyô
El uso más básico de la magia Onmyôdô consiste en
manipular la fluctuación del Yin y el Yang para
alterar el Karma, favoreciendo la buena suerte
de sus aliados o la mala suerte de sus enemigos.
Para ello el Onmyôji se concentra en un único
objetivo, estableciendo un vínculo kármico.
1. Establece tu objetivo:
Debe ser humano (o Han'Yô) y encontrarse
dentro del alcance visual del Onmyôji.
2. Realiza un Chequeo de "Magia":
La CD equivale a 4 + la Voluntad de tu objetivo + sus PK temporales
actuales (consulta la tabla 6.A a continuación).
3. Cuando tu objetivo realice su Acción:
Aplica "La Rueda del Destino" sobre su tirada (consulta las reglas sobre
"Karma" en el capítulo 1) pero, en vez de determinar qué dado suma y
cuál resta antes de tirar, puedes elegirlo tras haber realizado tu tirada.
Además, si posees la Habilidad "Aiki" y el hechizo no es interrumpido,
puedes aplicar un modificador de +1 o −1 a "La Rueda del Destino".
(!) Hechizo interrumpido:
Si tu objetivo realiza una Tirada de Carácter o se aplica sobre él otro uso
de "La Rueda del Destino", o si cuando aplicas "La Rueda del Destino" no
obtienes ningún modificador ("+0"), el hechizo finaliza inmediatamente.
Tabla 6.A. - Magia Onmyôdô: Onmyô (Magia contra 4+Voluntad+PK)
RESULTADO EFECTOS

Éxito Puedes mantener la concentración para seguir aplicándolo cada


Definitivo turno hasta que el hechizo sea interrumpido o tú lo detengas.

Éxito Puedes mantener la concentración (en vez de realizar cualquier


Completo otra Acción) para esperar y elegir cuándo aplicarlo. Un solo uso.
Éxito Debes aplicarlo sobre la próxima Acción inmediata de tu objetivo,
Parcial de lo contrario perderás el vínculo. Un solo uso.
Fracaso No logras ningún efecto. El objetivo puede intentar un Chequeo
Parcial Enfrentado de "detección" contra el resultado de tu tirada.
Fracaso Además del efecto de Fracaso Parcial, pierdes 1 PK temporal y tu
Completo objetivo gana +1 a "detección" contra tu intento (CDE de "magia").

Fracaso Además del efecto de Fracaso Parcial, pierdes 1d3 PK temporales


Definitivo y tu objetivo gana +3 a "detección" contra tu intento.
CAPITULO 6: Magia Onmyôdô: Shikigami
Muchos Onmyôji incluyen en su repertorio la invoación de Shikigami, espíritus
contenidos en pequeñas figuritas de papel que les sirven como mensajeros y espías.
Tabla 6.B. - Magia Onmyôdô: Shikigami (Magia contra CD 10, +1/Shikigami)
RESULTADO EFECTOS

Éxito Invocas a un Shikigami mayor (elige la forma animal que creaste).


Definitivo Su invocación permanece activa durante 1d3 días completos.

Éxito Invocas a un Shikigami menor. Su invocación se mantiene activa


Completo hasta la próxima llegada del ocaso o del alba.
Éxito Invocas a un Shikigami menor. Su vínculo es débil e inestable; su
Parcial invocación se mantiene activa durante 1d6 horas.
Fracaso No logras ningún efecto. Debes desechar la figurita de papel y
Parcial crear una nueva si deseas repetir el intento.
Fracaso El hechizo falla, aunque logras destruír la figurita de papel antes
Completo de causar males mayores. Pierdes 1 PK temporal.

Fracaso Invocas a un Shikigami descontrolado, que quema la figurita de


Definitivo papel (rompiendo el vínculo) y te ataca inmediatamente.

Proceso de invocación:
El Onmyôji tarda 15 minutos en realizar correctamente la figurita de papel
que contendrá al Shikigami. Después, realiza un Chequeo de Magia contra
CD 10 y aplica +1 a la CD por cada Shikigami que aún esté manteniendo
activo durante la invocación. Consulta la tabla 6.B para determinar el poder
del hechizo; consulta sobre los Shikigami en el capítulo 7: "los Yôkai").
Conexión empática:
El Onmyôji puede concentrarse para "ver" a través de vagas percepciones
que obtenga del Shikigami. Si logra invocar a un Shikigami mayor, percibirá
el entorno de forma similar al animal cuya forma haya tomado el Shikigami;
de lo contrario, solo percibirá visiones fantasmales e imprecisas (auras de
las criaturas vivas, movimiento y poco más). Los PJs (y PNJs) que vea a través
del Shikigami se consideran dentro del Alcance visual del Onmyôji.
Vínculo espiritual:
Dado que los Shikigami mantienen su presencia en buena parte gracias a la
magia del Onmyôji, pueden compartir su energía vital: cualquier Daño de
Heridas que reciba un Shikigami puede ser recibido por el Onmyôji como
efecto Leve; asimismo, cualquier Daño de Heridas que reciba el Onmyôji
puede ser recibido por uno de sus Shikigami. Un Shikigami será destruido
al recibir cualquier Herida, incluso si es Leve.
CAPITULO 6: Magia Onmyôdô: Go-rin
Tabla 6.C. - Magia Onmyôdô: Go-Rin (chequeo de Detección contra CD específica)
RESULTADO EFECTOS

Éxito Conoce exactamente a qué elemento está vinculado el Yôkai al


Definitivo que se enfrenta.

Éxito Deduce uno de los elementos a los que es vulnerable el Yôkai al


Completo que se enfrenta (determina cuál de los 2 aleatoriamente).
Éxito Elige aleatoriamente uno de los 4 elementos a los que no está
Parcial vinculado (tira 1d6: 1-3 = Éxito Completo, 4-6 = Fracaso Parcial.
Fracaso Se equivoca en sus deducciones y elige aleatoriamente uno de los
Parcial 2 elementos a los que el Yôkai no es vulnerable ni está vinculado.
Fracaso No logra deducir ningún indicio sobre el vínculo ni sobre las
Completo vulnerabilidades del Yôkai al que se enfrenta (pierde su Turno).

Fracaso Se equivoca en sus deducciones y elige el elementos al que está


Definitivo vinculado el Yôkai, creyendo que este es vulnerable a él.

Algunos Onmyôji se entrenan en alguna disciplina marcial para imbuir su arma


con el poder mágico de los 5 elementos. Cada Yôkai está vinculado a un elemento,
al que es muy resistente, pero debido a ello también es vulnerable a otros 2 de los
5 elementos; la labor del Onmyôji consiste en identificar este vínculo elemental
para después imbuir su arma personal con un elemento al que el Yôkai sea
vulnerable; de este modo, el Onmyôji es capaz de combatir al Yôkai en igualdad
de condiciones o, al menos, con mayores posibilidades de expulsarle.
El Director de Juego realiza (fuera de
la vista de los jugadores) un Chequeo
de "detección" (PER+INT) contra la
CD especificada en la información
del Yôkai al que se esté analizando.
El PJ actuará respecto a lo que
determine esta tirada, imbuyendo su
arma con un elemento al que cree
que el Yôkai es vulnerable. En esta
imagen puedes ver la relación de
vulnerabilidades entre los elementos;
en la tabla 6.D se resumen todos los
posibles modificadores a las tiradas
de Ataque del Onmyôji.
CAPITULO 6: Magia Onmyôdô: Go-rin
1. Identifica a tu objetivo:
En primer lugar, cuando el Onmyôji se encuentra por primera vez a un
tipo de Yôkai que no hubiese conocido antes, debe identificar su
naturaleza tal y como se ha descrito; su acierto será determinado por
su grado de Éxito o Fracaso (tal y como se indica en la tabla 6.C).
2. Crea el hechizo apropiado:
A menos que haya obtenido un Fracaso Completo (en cuyo caso debe
volver a intentar identificar a su objetivo a partir del turno siguiente),
el Onmyôji ha elegido un elemento (o incluso sabe exactamente a qué
elemento está vinculado el Yôkai y podrá elegir entre cualquiera de los
2 elementos a los que él sabe que es vulnerable). El Onmyôji utiliza su
magia para imbuir con este poder elemental un arma (en la que habrá
entrenado mediante la Habilidad marcial correspondiente).
Esta acción es "gratuita", es decir, se realiza durante el mismo turno.
3. Ventajas en combate:
Al ser atacado con un arma imbuida con poder elemental, el Yôkai no
puede aplicar su Resistencia Sobrenatural (también anula el uso de la
Habilidad "mahô-teikô"). Además, si le ataca con un elemento al el que
el Yôkai sea vulnerable, el Onmyôji gana un bonificador de +3 a sus
tiradas de Ataque; pero si se equivoca y le ataca con el mismo
elemento al que está vinculado el Yôkai, no logra anular su Resistencia
Sobrenatural (*) y, además, el Onmyôji sufre un penalizador de –2 a sus
tiradas de Ataque.
Tabla 6.D. - Magia Onmyôdô: Go-Rin
Principios de los 5 elementos: (modificadores a las tiradas de Ataque)
sus ventajas y vulnerabilidades. ARMA AGUA FUEGO TIERRA AIRE VACÍO
* El agua apaga el fuego.
* El fuego funde la tierra. AGUA –2(*) +3 +3 +0 +0
* La tierra bloquea el aire.
* El aire llena el vacío. FUEGO +0 –2(*) +3 +3 +0
* El vacío precipita el agua.
* El agua erosiona la tierra. TIERRA +0 +0 –2(*) +3 +3
* La tierra contiene el vacío.
* El vacío extingue el fuego. AIRE +3 +0 +0 –2(*) +3
* El fuego consume el aire.
VACÍO +3 +3 +0 +0 –2(*)
* El aire arrastra el agua.
CAPITULO 6: Magia O-Fuda
El O-Fuda es una forma de magia practicada
exclusivamente por las Miko. Se basa en la
creación y el uso de cartas mágicas, cada una de
las cuales contiene oraciones dedicadas a un Kami
específico; las Miko pueden usar estas cartas para
predecir el futuro, pero también como talismanes
para protegerse del poder de los Yôkai e incluso
expulsarlos del área, ya que para cada Yôkai existe
un Kami capaz de apaciguarlos o doblegarlos.
Cómo crear las cartas O-Fuda:
Las cartas O-Fuda pueden ser creadas en un
templo Shintô, ya sea por la propia Miko o por
algunos de los monjes más importantes del
templo: cada carta contiene el nombre de un
Kami y el nombre del templo desde el que ha
sido creada (a menudo se elige un templo
dedicado a ese Kami para que se intensifique
la conexión mágica). Las cartas O-Fuda suelen
crearse en papel y su fabricación requiere 1 hora de dedicación exclusiva
para formalizar los rituales necesarios, pero también puede realizarse en
otros materiales más duraderos como madera, cuero o metal, en cuyo caso
su elaboración le costará 1 día completo. La diferencia aparte del tiempo de
elaboración consiste en que las cartas de papel se consumen una vez han
sido usadas como talismán, marchitándose hasta convertirse en cenizas; en
cambio, las que se fabrican de materiales más duraderos mantienen su
poder intacto durante todo un año; como el talismán solo funciona en el
lugar en el que ha sido activado, estas O-Fuda más duraderas suelen ser
usadas para proteger casas o templos. Cada Miko solo puede llevar consigo
una carta dedicada a cada Kami; si una carta es destruída, deberá fabricar
otra desde el principio si quiere volver a invocar la protección de ese Kami.
Métodos de adivinación mediante el O-Fuda:
Para predecir el futuro, la Miko previamente debe desarrollar la Habilidad
"orientación". Además, necesita disponer de una colección abundante de
cartas O-Fuda, todas del mismo material (si usa alguna de sus cartas como
amuleto y esta se consume, debe crear otra nueva para reponerla).
Consultar "Adivinación" en el inicio de este capítulo.
CAPITULO 6: Magia O-Fuda: talismanes
Usar cartas O-Fuda como talismanes:
Las cartas O-Fuda pueden usarse como talismanes, de forma similar a los
O-Mamori que suelen emplear los Onmyôji, pero con algunas diferencias.
.

1. Área de efecto
Las cartas O-Fuda no protegen únicamente a la Miko, sino a todo un
área de influencia: si es activado personalmente por la Miko, cualquier
persona ubicada a Distancia Media o inferior de ella se beneficia de esta
protección; una sola O-Fuda puede proteger una casa pequeña si se
activa en su entrada principal, mientras que edificios más grandes (como
templos o castillos) requieren del uso de varias O-Fuda.
Sin embargo, a diferencia de las O-Mamori, las O-Fuda no funcionan
fuera del Área de efecto en la que han sido activadas.
2. Duración
Una vez activadas, las O-Fuda de papel mantienen su influencia durante
el tiempo que la Miko permanezca sosteniéndola y recitando oraciones
de protección; mientras que las O-Fuda hechas de otros materiales más
duraderos pueden vincularse a una casa y duran 1 año.
3. Activación
La Miko elegirá siempre la O-Fuda más adecuada en cada caso (los Kami
guiarán su mano); deben realizar un Chequeo de Magia contra la CD
específica del tipo de Yôkai al que se enfrenta. Consulta la tabla 6.E para
determinar los efectos de la protección de la carta O-Fuda.
Tabla 6.E. - Magia O-Fuda: talismán de protección (Magia contra CD específica)
RESULTADO EFECTOS

Éxito Además del efecto de Éxito Completo, los Yôkai contra los que va
Definitivo dirigido este talismán son expulsados del territorio durante 1 día.

Éxito Además del efecto de Éxito Parcial, los Yôkai hostiles no pueden
Completo entrar en el Área de efecto (si ya están dentro deben alejarse).
Éxito Tú y tus aliados en el Área de efecto ganais resistencia a la magia
Parcial (consultar "Mahô-teikô" en el inicio de este capítulo).
Fracaso Causas el mismo efecto que en caso de Éxito Parcial, pero solo
Parcial durante 1 turno (después, la carta O-Fuda se consume).
Fracaso No logras causar ningún efecto durante este Turno (conservas la
Completo carta O-Fuda, ya que no has logrado activarla).

Fracaso No obtienes el favor del Kami correspondiente; la carta O-Fuda


Definitivo se consume sin causar ningún efecto. pierdes 1 PK temporal.
CAPITULO 6: Magia Shugendô
Shugendô
Según se dice, el místico arte del Shugendô fue transmitido a los Yamabushi por
Sôjôbô, el mismísimo rey de los Tengu, hace más de mil años. Esta disciplina les
permite entrar en armonía con la naturaleza y convertirse en parte de un "todo",
gracias a lo cual logran sobreponerse al hambre, el dolor y las adversidades. Casi
todos los practicantes del Shugendô (conocidos como "Shugenja") son Yamabushi.
Cada turno, el Shugenja puede elegir realizar una TS de Voluntad al inicio
de su turno para ignorar los penalizadores causados por los E.Alt que sufra
en ese momento; si falla la TS, pierde 1 PK temporal y no podrá volver a
aplicar Shugendô hasta que pueda dedicar el tiempo suficiente a concentrarse
(tarda el mismo tiempo que tardaría en recuperarse de la Fatiga Leve).

Kuda-gitsune
El origen de esta misteriosa práctica se remonta a un Yamabushi que obtuvo este
arte durante un largo periodo de meditación en el monte Kinpu, al norte de la
región de Nagano. Mediante el Kuda-gitsune, el Yamabushi convoca a un Kanko,
un pequeño Yôkai con aspecto de zorro, del tamaño de un ratón. El Kanko vivirá a
partir de entonces en el interior de un tubo hecho de bambú, acompañando en su
viaje al Yamabushi como si de una mascota se tratase. Los Kanko son criaturas
muy inteligentes y, al igual que los Kitsune, poseen poderes premonitorios.
Para convocar a un Kanko, el Yamabushi debe
retirarse a la soledad de las montañas y
dedicar al menos 1 semana a la meditación y la
contemplación, solo de este modo logrará que
un Kanko acuda a su llamada. Una vez que ha
convocado a un Kanko, este solo se quedará
con él si puede ofrecerle un tubo de bambú lo
bastante confortable, que nunca abandonará a
menos que abandone también al Yamabushi, lo
cual podría suceder si este no le trata bien o
no le alimenta adecuadamente.
El Yamabushi puede hacer preguntas al Kanko
cuando lo desee: consultar "Adivinación" en el
inicio de este capítulo.
CAPITULO 6: Magia Kuji-kiri
El Kuji-kiri ("9 cortes") es un ritual de gestos con
las manos, característico del Shugendô y Ninjutsu.
Las posiciones van en secuencia una después de
otra sin separar las manos y se inician con las
palmas y los dedos pegados, por lo que se requiere
elasticidad en los dedos. El propósito del Kuji-kiri
es canalizar el Ki para estimular el cuerpo y llevarlo
hasta sus límites, permitiendo realizar asombrosas
hazañas físicas durante un breve instante.
Uso básico del Kuji-kiri
El Yamabushi o Shinobi que realiza esta técnica
debe gastar 1 PK temporal y dedicar 1 Turno a realizar los gestos adecuados
para entrar en trance. Puede mantener este poder "en reserva" durante
tantos Turnos como su Voluntad+1 pero, si realiza otras Acciones sin desatar
el poder, debe superar una TS de Voluntad o lo perderá. Si lo pierde sin
haberlo usado, puede gastar inmediatamente 1 PK temporal para mantenerlo
(renovando su duración a tantos Turnos como su Voluntad+1). Al desatar
este poder, realiza su Acción del Turno con 1d12 o 1d6 (a su elección) y,
conociendo el resultado, puede elegir sumar 1d6 adicional a la tirada.
Si cumple los requisitos, puede añadir el efecto de una de estas Hazañas:
[Hazaña] Atrapar flechas. Requisito: Habilidad "reflejos rápidos"
Al ser impactado con Éxito por un Disparo (excepto por armas de fuego),
realiza un Chequeo de Iniciativa contra CDE igual al resultado en la tirada
del Disparo recibido: si logra al menos el mismo grado de Éxito que el
Atacante, lo desvía. Con Éxito Definitivo (si tiene una mano libre), lo atrapa.
[Hazaña] Golpe demoledor. Requisito: Habilidad "golpe poderoso"
Si elige esta Hazaña, el PJ realiza un único Ataque de "Carga", "Pelea" o
"Melee" y convierte Éxito Parcial en Éxito Completo. Al usar un Arma Pesada,
un Éxito Completo en la tirada de dados se convierte en Éxito Definitivo.
[Hazaña] Mano curativa. Requisitos: Habilidades "kuatsu" y "shugendô"
Si elige esta Hazaña, el PJ es capaz de calmar por completo el dolor. Puede
aplicar "1ºs auxilios" para anular temporalmente todos los E.Alt de Heridas:
dura 1 Turno (Éxito Parcial), 1 minuto (E.Completo) o 1 hora (E.Definitivo).
[Hazaña] Puntería perfecta. Requisito: Habilidad "vista aguda"
Si elige esta Hazaña, el PJ realiza un único Ataque de "Disparo" en la que
un Éxito Completo se trata como si fuese un Éxito Definitivo.
[Hazaña] Salto asombroso. Requisito: Habilidad "acrobacias"
Si elige esta Hazaña, podrá realizar un salto acrobático que le permitirá
duplicar la Distancia que puede alcanzar normalmente (reajustando la CD).
CAPITULO 6: Magia Kojutsu
El Kojutsu es la práctica de las oscuras artes de la brujería, prohibido desde la era
Heian, pero aún practicado en secreto por unos pocos adeptos (los Mahôtsukai). Se
trata de una práctica muy peligrosa, tanto para sus víctimas como para quienes se
arriesgan a desencadenar los poderes del mal: requieren rituales largos y costosos
durante los cuales su fuerza de voluntad no debe flaquear ni un solo instante.
Nivel básico: Mahô-teikô
El primer paso para adentrarse en las oscuras artes del Kojutsu es aprender
a utilizar talismanes de protección contra los espíritus que osará despertar.
Nivel básico: Haiki
El Haiki (o "drenaje") es un hechizo que establece un vínculo directo entre el
Mahôtsukai y su víctima con el objetivo es agotar su Ki hasta que caiga
inconsciente. Este hechizo es tan peligroso para la víctima como para el
propio Mahôtsukai, que puede llegar a sufrir los mismos efectos.

ADVERTENCIA
Los rituales avanzados de Kojutsu requieren condiciones realmente
muy difíciles de cumplir, suponen un grave riesgo para la salud e
incluso la vida del Mahôtsukai y, en caso de lograrlo, le otorgan un
poder enorme. Se recomienda al Director de Juego limitar para los
PJs el uso de esta magia tan solo al nivel básico, reservando los
rituales avanzados a PNJs cuando lo requiera la trama del juego.

Niveles avanzados: Rituales


Los Mahôtsukai pueden aprender los secretos para llevar a cabo con éxito
diversos Rituales, a cada cual más perverso. Cada Ritual específico permite
crear o invocar a un tipo concreto de Yôkai, cada uno
con sus propios efectos, riesgos y consecuencias.
Cada Ritual requiere su propio periodo de aprendizaje.
Al desarrollar una Habilidad de "Ritual"
debe especificarse cuál de ellos se está
desarrollando; el Director de Juego puede
exigir que el PJ realice tareas específicas
durante un tiempo determinado para
poder adquirir todos los conocimientos
necesarios para aprender cada Ritual.
CAPITULO 6: Magia Kojutsu: Haiki
El uso más básico del Kojutsu consiste en un ritual de magia negra con el que puede
maldecir a su víctima, drenando su energía vital hasta consumirla por completo.
Sin embargo, como suele suceder con las artes oscuras, se trata de un arma de doble
filo que podría llegar a volverse en contra del Mahôtsukai, que también puede sufrir
el mismo desgaste que su víctima.
1. Establece a tu objetivo:
El Mahôtsukai establece como objetivo a un humano (o un Han'Yô), dentro
de su alcance visual o fabricando un muñeco de paja "Wara-ningyô" que
contenga un mechón de pelo de la víctima (para establecer un vínculo). Si
utiliza un Wara-ningyô, los Fracasos Completos se convierten en Parciales.
2. Realiza un chequeo de "Magia":
La CD equivale a 4 + Voluntad de la víctima + PK temporales actuales de la
víctima (consulta la tabla 6.F a continuación). Cada turno, puedes volver a
realizar otro Chequeo de Magia, o finalizar el hechizo voluntariamente.
(!) Resistencia a la magia:
Si tu objetivo puede aplicar Mahô-teikô y logra superar la TS de Voluntad
correspondiente, el resultado se convierte en un Fracaso Parcial.
(!) Hechizo interrumpido:
Si uno de los 2 cae inconsciente, o si agotas tus PK temporales, el hechizo
finaliza inmediatamente (si has usado un Wara-ningyô, este se consume).

Tabla 6.F. - Magia: Kojutsu - Haiki (Magia contra 4+Voluntad+PK)


RESULTADO EFECTOS

Éxito Tu víctima sufre un E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente") y


Definitivo pierde todos sus PK temporales.

Éxito Tu víctima sufre un E.Alt de Fatiga Leve y pierde 1 PK temporal.


Completo Si cae inconsciente o agota sus PK, lo sufre como Éxito Definitivo.
Éxito Tu víctima sufre un E.Alt de Fatiga Leve. Si cae inconsciente,
Parcial sufre el efecto como si hubieses obtenido un Éxito Definitivo.
Fracaso No surte ningún efecto, aunque el hechizo se mantiene activo.
Parcial
Fracaso Sufres un E.Alt de Fatiga Leve o pierdes 1 PK temporal (a tu
Completo elección); si agotas tus PK temporales, el hechizo finaliza.

Fracaso Sufres un E.Alt de Shock Grave y pierdes 1 PK temporal (ambos


Definitivo efectos a la vez); el hechizo finaliza inmediatamente.
CAPITULO 6: Magia Kojutsu: Ao-andon
El Ao-Andon es un Yôkai realmente
diabólico, capaz de asolar una población
en una sola noche. Este demonio no
habita naturalmente este mundo, tan
solo puede entrar en él a través de este
perverso ritual, y solo hasta el próximo
amanecer, ya que huirá de la presencia
de la diosa Amaterasu (Kami del sol y
protectora de Nippon).
El Ao-Andon se alimenta del miedo de
sus víctimas, recreándose en sus peores
pesadillas para hacerles caer en una
espiral de desesperación, dejándoles
totalmente indefensos; después, los mata
con sus garras y devora sus cuerpos.
El ritual para invocar a un Ao-Andon puede llegar a costarle al Mahôtsukai
varias semanas de preparación, ya que primero tendrá que infiltrarse en el
poblado que desea asolar y descubrir cuáles son los mayores temores de
sus habitantes; a veces, una forma que utilizan los Mahôtsukai es propagar
ellos mismos rumores o cometer crímenes con el fin de inculcar temores
específicos a la gente. Por otro lado, debe pasar lo bastante desapercibido
como para no levantar sospechas acerca de sus actividades.
1. Preparación del ritual:
El Mahôtsukai debe recopilar notas con las historias que atemorizan a
los habitantes del poblado; debe prender cada nota en la llama de una
vela colocada previamente en una lámpara Andon azul; debe mantener
encendidas todas las velas hasta conseguir un mínimo de 100.
2. Ejecución del ritual:
Una vez haya lograd acumular 100 velas con 100 temores diferentes,
al llegar la noche, las apagará todas una a una mientras recita el ritual
para invocar al Ao-Andon. En cuanto complete el ritual, perderá todos
sus PK temporales y deberá abandonar el poblado inmediatamente para
no convertirse en víctima del terrible demonio al que acaba de llamar.
El Ao-Andon no obedecerá las órdenas del Mahôtsukai; de hecho, si vuelve
al poblado durante esa noche, él será la primera víctima a quien busque.
CAPITULO 6: Magia Kojutsu: Inugami
El Inugami no es un Yôkai natural, sino que ha
sido "creado artificialmente" mediante este siniestro
ritual, uno de los más antiguos del Kojutsu, y
también uno de los más crueles. Para crear a un
Inugami, el Mahôtsukai previamente debe criar a
un perro, el cual deberá llegar a confiar en él y
serle leal. Entonces, debe enterrar vivo a su perro
hasta el cuello, colocando un plato de comida a su
lado pero sin que este pueda alcanzarla, y repetirle
una y otra vez: "el sufrimiento del perro no es más
grande que el sufrimiento del amo", contemplando
cómo el animal desfallece de inanición. En cuanto
el perro muera, el Mahôtsukai debe decapitar su
cadáver con una sierra y crear un amuleto con su
cabeza; de lo contrario, él también será embrujado.
El ritual de creación de un Inugami requiere de al menos una semana,
durante la cual se arriesga a ser descubierto y denunciado a las autoridades.
Si logra completar el ritual sin incidentes, el Inugami tardará de 2 a 24
horas en manifestarse: tira 2d6, y repite y vuelve a sumar cada resultado de 6,
(hasta un valor máximo de 24). Cuando el Inugami se manifieste será el
momento más decisivo, ya que inicialmente tratará de Poseer al Mahôtsukai.
1. Si el Inugami posee al Mahôtsukai ocupará su cuerpo permanentemente,
reemplazándole y alcanzando el máximo poder que puede poseer este
Yôkai; si el Mahôtsukai era un PJ, se asume que "ha muerto".
2. Pero, si logra resistirse, el Mahôtsukai podrá esgrimir el amuleto creado
a partir de la cabeza del perro para obligar al Inugami a jurarle lealtad
y ponerse a su servicio. Sin embargo, al completarse este juramento, el
PJ pierde todos sus PK temporales y deberá esperar a recuperarlos, ya
que cada orden que desee dar a su nuevo sirviente consume 1 PK
temporal; además, el Inugami no siempre acatará todas las órdenes de la
forma esperada, siendo común que incumpla algunas de forma indirecta
o las realice de forma muy diferente a como esperaba su amo.
El inugami no es un "familiar" en el sentido estricto, como lo son los
Shikigami creados por los Onmyôji; no obstante, sí existe un vínculo entre
él y su amo: la muerte de uno afectará muy gravemente al otro: si muere el
Inugami, el Mahôtsukai perderá todos sus PK temporales y sufrirá el E.Alt
de Fatiga persistente; si muere el Mahôtsukai, el Inugami es destruído.
CAPITULO 6: Magia Kojutsu: Kyon-shii
El Kyon-shii es otro tipo de criatura que
se puede crear artificialmente mediante
las prácticas del Kojutsu; en este caso, se
trata de reanimar cadáveres de víctimas
que hayan sido asesinadas, anulando la
voluntad de su espíritu para ponerle a
las órdenes del Mahôtsukai que le haya
traído de vuelta a este estado de no-vida,
convirtiéndolo así en un autómata frío y
sanguinario. Lo más peligroso de los
Kyon-shii es que pueden "contagiar" a
sus víctimas, convirtiéndoles también
en Kyon-shii pero, sin la supervisión del
Mahôtsukai, vagarán errantes y sin
control, sembrando el caos y el terror...
El ritual para invocar a un Kyon-shii es relativamente rápido y seguro; lo
más complicado es asesinar a la primera víctima para iniciarlo.
1. Preparación del ritual:
El Mahôtsukai debe preparar un amuleto especial en una tabla de
bambú, en la que escribirá o bien con sangre de la víctima, o bien con
su propia sangre. Preparar cada uno de estos amuletos conlleva un
trabajo de al menos 1 hora, pero puede usar la sangre de una misma
víctima para crear varios amuletos y, una vez haya convertido a ese
cadáver en un Kyon-shii, puede usar los amuletos de su línea de sangre
para convertir a los cadáveres de las víctimas que mate ese Kyon-shii
(es recomendable disponer de varios amuletos para poder controlar a
las nuevas víctimas antes de que despierten en su forma "salvaje").
2. Ejecución del ritual:
El ritual para crear a un primer Kyon-shii a partir de un cadáver normal
puede llegar a durar toda una noche; pero las víctimas de un Kyon-shii
apenas tardan unos minutos en "despertar" y se les controla de forma
automática e inmediata, simplemente clavando el amuleto en su frente.
Los Kyon-shii son controlados mediante el amuleto que debe permanecer
clavado en su frente; si lo pierden (o si se despertasen sin el amuleto)
atacarán al Mahôtsukai, así como a cualquier otra persona que encuentren.
CAPITULO 6: Magia Kojutsu: Ushi no
koku mairi
"Ushi no koku mairi" es una de las maldiciones más temidas, puesto que su
objetivo es atormentar a su víctima hasta causarle la muerte.
...

1. Establece a tu objetivo:
El Mahôtsukai establece como objetivo a un humano (o un Han'Yô), con
quien debe crear un vínculo creando un muñeco Ningyô-wara similar a
los utilizados en las maldiciones Haiki, el cual debe contener una
pequeña parte obtenida del cuerpo de su víctima: un mechón de su pelo,
un poco de su sangre, un trozo de una de sus uñas o un pequeño trozo
de su piel. También debe guardarse en el interior del muñeco un papel
con el nombre de su víctima escrito en él.
2. Prepara el ritual:
El ritual debe realizarse cada noche durante la hora del buey (de 01:00 a
03:00); el Mahôtsukai debe vestirse con un kimono blanco ceremonial y
un cinturón obi, con la cara maquillada con polvo blanco, un soporte con
3 velas encendidas en la cabeza, sandalias geta, un espejo colocado
sobre el pecho, una daga guardada a su espalda en el interior del obi y
un peine que sostendrá entre sus dientes. Preparado de este modo, el
Mahôtsukai debe entrar furtivamente en un templo Shintô, llevando en
sus manos el muñeco Ningyô-wara, que deberá clavar a un árbol y luego
arrancarlo. Esa noche, su víctima
sufre horribles pesadillas: debe superar
una TS de Voluntad o sufrirá E.Alt de
Emoción Persistente ("abatimiento")
hasta que finalice el hechizo.
3. Completa el ritual:
El Mahôtsukai debe repetir este ritual
durante 7 noches sin ser descubierto:
si le descubren debe matar a todos los
testigos, de lo contrario la maldición
se volverá contra sí mismo. Al llegar
la séptima noche, la víctima muere de
forma agónica. El Mahôtsukai pierde
1d3 PK temporales y a continuación
realiza una TS de Voluntad: si falla
pero puede aplicar su Mahô-teikô (si
le quedan PK) podrá repetir la TS;
pero si vuelve a fallar, se convertirá
irreversiblemente en Oni o Kijo (se
asume que el PJ "ha muerto").
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Los Yôkai son criaturas sobrenaturales, que pertenecen tanto al mundo terrenal
como al reino celestial o, en algunos casos, al infierno. Debido a su capacidad para
coexistir y manifestarse físicamente Más allá de la comprensión humana
en este mundo, la magia forma parte
de su propia naturaleza, debido a lo Como podrá observarse, muchos
cual poseen poderes mágicos innatos. de los poderes de los Yôkai no se
expresan en reglas delimitadas,
Salvo en los casos en los que se sino de forma más narrativa: sus
especifique lo contrario, todos los
efectos específicos quedan pues a
Yôkai poseen genéricamente el
discreción del Director de Juego.
poder "Resistencia sobrenatural".
Resistencia sobrenatural
Cada vez que el Yôkai sufra cualquier tipo de Daño, puede anularlo si
supera una TS de Voluntad. Además, los Yôkai con este Poder son inmunes
a todos los efectos del Karma, a los hechizos "Onmyô" y "Haiki" y a los
siguientes poderes: "Aspecto aterrador", "Atormentar", "Posesión", "Leer
los pensamientos" y "Vampiro psíquico".
Adivinación
El Yôkai con este Poder puede dedicar 1 Turno a observar a un PJ para leer
su Karma y descubrir hechos importantes de su pasado. También se puede
usar este Poder para descubrir la localización de una persona conocida (a
menos que esta pueda aplicar la Habilidad "Mahô-teikô") o para profetizar
el futuro. Si comparten predicciones con los PJs, serán ambiguas o confusas
para un humano (consultar "Magia Adivinatoria" en el capítulo 4).
Agilidad asombrosa
El Yôkai con este Poder puede realizar increíbles hazañas. Cada vez que
realice un Chequeo relacionado con su Agilidad, puede elegir hacer una
Tirada de Carácter, o tirar 1d12+1d6, en vez de las reglas habituales.
Además, al inicio de cada Turno, suma 1d6 a su valor de Iniciativa actual
(de modo que, al inicio del combate, tira 2d6+Iniciativa).
Agua sagrada
Este Poder es exclusivo de los Kappa; deben mantener el hueco de su
cabeza lleno de agua del río o estanque en el que habitan. Esto le concede
la capacidad de regenerarse de cualquier Daño que sufran dedicando un Turno
a "meditar". Pero, si el agua se derrama, el Kappa pierde temporalmente
todos sus Poderes hasta que vuelva a rellenar el cuenco; si no lo rellena en
las próximas 24 horas, se debilitará gradualmente hasta morir.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Anfibio
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede respirar bajo el agua.
Arma natural (específica)
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder posee alguna parte de su cuerpo que
puede usar como arma (garras, colmillos... se especifica en cada caso), por
lo que nunca se considera "Desarmado" y, cuando ataque con Pelea, puede
elegir causar Daño Letal (Heridas Leve). No obstante, este Daño no se
considera Cortante, Perforante ni Contundente sino que, en caso de
obtener un Éxito Definitivo, causa adicionalmente un E.Alt de Shock Leve.
Armadura natural
El Yôkai con este Poder aplica las mismas reglas de las Armaduras Ligeras,
aunque sin penalizadores de ningún tipo (consultar en el capítulo 4). Si por
algún motivo pudiese vestir, además, una Armadura Ligera hecha a su
medida, se aplicarán los penalizadores por Armadura Ligera, pero con los
beneficios de una Armadura Pesada "Tosei-dô". Este Yôkai no obtiene
ningún beneficio adicional por vestir una armadura "Tosei-dô".
Aspecto aterrador
El Yôkai con este Poder supone una visión espantosa: cualquier humano (o
Han'Yô) que se encuentre con este Yôkai debe realizar inmediatamente una
TS de Voluntad: si falla, sufre un E.Alt de Emoción Grave ("terror"); si la
supera, aun así sufre un E.Alt de Emoción Leve ("miedo"). El Director de
Juego puede solicitar más TS de Voluntad a los jugadores cada vez que el
Yôkai realice alguna acción específicamente para aterrorizarles.
Atormentar
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede realizar un ataque psíquico contra
cualquier humano (o Han'Yô) a Distancia Media o inferior: su víctima debe
superar una TS de Voluntad para no sufrir un E.Alt de Fatiga Leve. Los
Han'Yô solo pueden usar este Poder hasta que su víctima caiga
inconsciente. El Poder de los Yôkai es mayor: si su víctima cae inconsciente,
sufre además un E.Alt de Emoción Persistente ("abatimiento") y el Yôkai
puede seguir Atormentándole, causándole E.Alt de Heridas Leve en vez de
Fatiga y pudiendo llegar incluso a matarle por este medio.
Brazos largos
El Yôkai con este Poder puede alargar sus brazos más de lo normal; esto le
permite usar sus manos a Distancia Corta en Acciones que normalmente
solo podría realizar a Distancia Cerrada (como Pelea, pero también otras
Acciones diferentes al combate como, por ejemplo, Hurto).
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Consumir cuerpos
El Yôkai con este Poder puede consumir a cualquier criatura con solo
tocarla: cada vez que logre impactar a su objetivo con Pelea (o de forma
automática si su objetivo está indefenso), este debe superar una TS de
Fuerza o su cuerpo se marchitará (sufre un E.Alt de Fatiga Leve adicional al
Daño normal del Ataque) y el Yôkai, a su vez, se restablece de un E.Alt de
Heridas Leve o Fatiga Leve (a su elección).
Contagio
El Yôkai con este Poder puede transmitir su condición sobrenatural como
una maldición: cuando este Yôkai logre matar a un humano, al cabo de 1d6
Turnos, su cuerpo se habrá transformado en otro Yôkai idéntico al que le ha
causado la muerte. Los Han'Yô son inmunes a este Contagio.
Controlar elemento (específico)
El Yôkai con este Poder.puede controlar un poder elemental muy específico:
Fuego: su Ataque puede causar adicionalmente "Daño por quemaduras".
Nieve: puede realizar un "Disparo" que cause "Daño por congelamiento".
Viento: puede realizar un Derribo o Proyección a cualquier Distancia.
Electricidad: puede causar E.Alt de Shock Grave con cualquier Éxito.
Controlar muertos
El Yôkai con este Poder.tiene la capacidad de controlar los espíritus de los
muertos (excepto Yûrei u otros tipos de Yôkai): sus cuerpos sin vida se
levantarán y cumplirán con una orden sencilla que reciban.
Cuello serpentino
Este Poder, característico de los Rokurokubi, le permite alargar su cuello
hasta Distancia Larga L1 (20m) de su propio cuerpo: su cabeza gana un
bonificador de +3 a Acciones de Ocultación, Sigilo y Ataque sigiloso. Este
Poder solo funciona durante la noche.
Destreza Asombrosa
El Yôkai con este Poder puede realizar increíbles hazañas. Cada vez que
realice un Chequeo relacionado con su Destreza, puede elegir hacer una
Tirada de Carácter, o tirar 1d12+1d6, en vez de las reglas habituales.
Además, si obtiene un resultado de Fracaso Parcial en los Chequeos
relacionados con su Destreza, puede convertirlo en Éxito Parcial.
Excavar
El Yôkai con este Poder puede excavar túneles en suelos de tierra o barro
con suma facilidad, avanzando a la misma velocidad que la que se aplicaría
a su movimiento terrestre normal al caminar.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Forma corpórea/incorpórea
El Yôkai con este Poder puede elegir cada Turno si tener forma corpórea
(se especifica con cuánta Fuerza) o incorpórea (con "Fuerza 0"). Consultar
el poder "Incorpóreo" para más detalles.
Fuerza Asombrosa
El Yôkai con este Poder puede realizar increíbles hazañas. Cada vez que
realice un Chequeo relacionado con su Fuerza, puede elegir hacer una
Tirada de Carácter, o tirar 1d12+1d6, en vez de las reglas habituales.
Además, cuando golpee a un enemigo, puede elegir desplazarle hacia atrás
hasta Distancia Media, causándole los efectos de "Proyección" y "Derribo".
Hablar con los muertos
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede hablar con los espíritus de los
muertos para preguntarles sobre cualquier cosa que supiesen en vida: este
uso equivale a "Magia de Adivinación" (consultar al inicio de este capítulo).
Incorpóreo
El Yôkai con este Poder es inmune a todo el Daño físico convencional (no
puede sufir ningún E.Alt mediante ataques en Combate con armas
normales). Tampoco puede causar ningún Daño físico a criaturas corpóreas.
Influencia negativa
El Yôkai con este Poder genera un aura negativa a su alrededor (Distancia
Media); todos los humanos (y Han'Yô) dentro de este área deberán superar
cada Turno una TS de Inteligencia (con Habilidad "zazen" pueden elegir
Voluntad); si fallan, comenzarán a sentir animosidad hacia las personas que
tengan cerca: si la situación llega a ser lo bastante tensa, entran en E.Alt
de Emoción Grave: "ira", en cuyo caso se atacarán como si fuesen enemigos.
Intercambio de objetos
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede intercambiar entre sí la posición
de dos pequeños objetos, uno de los cuales debe estar al alcance de su vista
(a Distancia Media o inferior) y el otro debe mantenerlo guardado en su
mano. El efecto es instantáneo, pero el Yôkai debe dedicar un Turno para
hacerlo, durante el cual puede hablar para distraer a los PJs (bonificador de
+3 a su CDE de Hurto). Los PJs que superen un Chequeo de Detección se dan
cuenta del intercambio (Éxito Definitivo: inmediatamente; Éxito Completo:
con 1 Turno de retraso; Éxito Parcial: con 2 Turnos de retraso).
Invisibilidad
El Yôkai con este Poder no puede ser detectado a simple vista. Los animales
con un olfato u oído muy agudos sí son conscientes de su presencia.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Leer los pensamientos
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede leer los pensamientos de una sola
persona a la vez, realizando su Acción inmediatamente antes que su víctima
(sin importar el orden de Iniciativa) pero después de conocer cuál pretende
ser su Acción (que ya no podrá cambiar). Mientras utiliza este Poder solo
puede declarar sus propias Acciones contra su víctima; si esta no realiza
ninguna Acción, él tampoco (y, si es Han'Yô, pierde 1 PK temporal).
Magia ilusoria
El Yôkai (o Han'Yo) con este Poder puede crear ilusiones para engañar a sus
víctimas. Los Yôkai más poderosos pueden crear ilusiones sobre áreas de
Distancia Media o superior que parecen totalmente reales; los Yôkai menos
poderosos (como los Kitsune más jóvenes) y los Han'Yô pueden crear
ilusiones menores sobre su propio aspecto o el de algún objeto, obteniendo
un bonificador de +3 a Engaño y Ocultación. Los PJs con la Habilidad
"historia: shintô" siempre tienen derecho a Detección contra este Poder.
Ojos flotantes
El Yôkai con este Poder puede enviar un pequeño ojo flotante que seguirá a
su víctima (o se pegará a ella), siguiéndola a todas partes hasta que el Yôkai
decida retirar el ojo de su vigilancia. Queda a discreción del Director de
Juego en qué momentos podrá el PJ realizar un Chequeo para darse cuenta.
Paralizar (específico)
El Yôkai con este Poder puede paralizar a su víctima (al golpear con Éxito
si paraliza a "toque", o automáticamente a la Distancia especificada). Su
víctima debe superar una TS de Voluntad o sufrir un E.Alt de Shock Grave.
Posesión
El Yôkai con este Poder.puede poseer temporalmente a un humano; su
víctima debe superar una TS de Voluntad para resistirse a este efecto.
Puede repetir esta TS cuando el Director de Juego lo considere procedente
pero, mientras tanto, el Yôkai controlará todos sus actos. Durante la
Posesión, el Yôkai no podrá realizar otras acciones (en el caso de la mayoría
de los Yôkai, literalmente se meten dentro del cuerpo de su víctima).
Regeneración
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede dedicar 1 Turno a Regenerar un
E.Alt Leve que sufra (o convertir un E.Alt Grave o Persistente en Leve). Los
Yôkai con este poder no pueden morir por medios convencionales; los
Han'Yô sí podrían llegar a morir si no logran Regenerarse a tiempo.
Algunos Yôkai especifican condiciones especiales para poder Regenerarse.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Resistencia
El Yôkai con este Poder posee una resistencia innata a algún tipo de Ataque
o Daño específicos, pudiendo evitar todos sus efectos mediante una TS de
Fuerza (adicionalmente a la TS de Voluntad por Resistencia Sobrenatural).
Rueda del Destino
El Yôkai con este Poder puede aplicar "La Rueda del Destino" cada turno, si
lo desea, sin ningún coste en PK y con la única limitación de que no se
hayan aplicado otros efectos del Karma sobre la misma Acción. Además,
elige qué dado suma y cuál resta después de haber tirado los dados.
Salto prodigioso
El Yôkai con este Poder puede realizar enormes saltos que le permiten
desplazarse en vertical y horizontal a Distancia Larga L1 ("20m") si es de
tamaño humanoide, o a Distancia Media si su tamaño es más pequeño.
Telaraña
El Yôkai con este Poder puede crear enormes telarañas difíciles de ver.
Quien intente cruzar el espacio de la Telaraña deberá superar una TS de
Agilidad para evitar tocarla y quedarse pegado (si se queda pegado se le
considera Indefenso y solo podrá liberarse superando una TS de Fuerza).
En lugares oscuros, se puede exigir al PJ un Chequeo previo de Detección
(CD 12 o superior según las circunstancias) para no caer en la trampa.
Telekinesis
Este Poder, característico de los Yûrei, permite al Yôkai hacer levitar
objetos mundanos, pudiendo moverlos o incluso lanzarlos contra las
paredes (o contra sus enemigos), siempre y cuando no estén atados ni los
sostenga nadie. Se considera un Disparo con Arma arrojadiza improvisada.
Telepatía
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede "hablar" diréctamente a la mente
de uno o varios objetivos, sin necesidad de pronunciar ninguna palabra.
Estos serán capaces de distinguir la voz de quien se comunica con ellos,
pero no serán capaces de ubicar su localización si no le ven. Si lo desean,
podrán responderle con sus propios pensamientos. Los Han'Yô tienen el uso
de este Poder limitado a Distancia Media.
Trepar
El Yôkai con este Poder puede desplazarse por paredes y techos con la
misma facilidad que lo haría normalmente caminando sobre el suelo.
Incluso puede permanecer parado en esas superficies sin caerse.
CAPITULO 6: Magia Poderes Yôkai
Transformación (específico)
El Yôkai con este Poder puede transformar su apariencia (dentro de los
límites especificados en cada caso). Esto no altera su perfil de Atributos,
aunque en ocasiones le da acceso a otros Poderes. A diferencia de la Magia
ilusoria, la Transformación sólo puede descubrirse con Visión verdadera.
Vampiro psíquico (específico)
El Yôkai con este Poder puede realizar un ataque a la Distancia especificada
o inferior, con los mismos efectos que el "Haiki" de la brujería Kojutsu, pero
sin efectos adversos cuando obtenga cualquier Fracaso; además, por cada
Éxito que obtenga contra su víctima, puede restablecer un E.Alt de Fatiga
Leve (si no tiene Fatiga, puede restablecer un E.Alt de Heridas Leve).
Veneno (específico)
El Yôkai con este Poder puede inyectar Veneno a las víctimas de sus
Ataques: en la descripción del Yôkai se especificará el tipo de veneno y el
método de transmisión (por mordedura, escupiéndolo, por contacto...).
Vínculo espiritual
El Yôkai con este Poder está vinculado al hechicero que lo invocó o, en
algunos casos, podría estar vinculado a un lugar o un objeto. Si la persona,
lugar u objeto al que está vinculado muere o es destruído, este Yôkai ya no
podrá permanecer en este mundo, desapareciendo al instante.
Visión verdadera
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede ver a través de los engaños
creados mediante Hechizos, Magia Ilusoria o Transformación. Incluso son
capaces de distinguir parcialmente a las criaturas invisibles.
Volar (específico)
El Yôkai con este Poder puede desplazarse por vía aérea. La altura a la que
puede elevarse, su velocidad y su maniobrabilidad dependerán del método
de vuelo específico que utilice (desde flotar suavemente, como mecido por
el viento, hasta volar de forma natural mediante alas o métodos similares).
Voz seductora
El Yôkai (o Han'Yô) con este Poder puede cautivar con su melosa voz a
cualquier humano, Han'Yô o incluso algunos Yôkai, siempre que su objetivo
normalmente se sienta atraído por personas del sexo de su atacante.
Obtiene un bonificador de +3 Seducción y +1 a Engaño y Negociación:
mediante este Poder, puede apaciguar a un enemigo hostil, o convencer de
casi cualquier cosa a alguien cuya actitud ya fuese favorable previamente.
Ukiyo-e: "Rajômon Watanabe tsuna oni ude kiru no zu" (1839-1892) by Taiso Yoshitoshi
Capítulo 7
CAPITULO 7: LOS YôKAI Amanojaku
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
AGRESIVO

DESTREZA
CHAPUCERO

PERCEPCION
OBSERVADOR

INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 9). CALCULADOR
Kami: Daikokuten (CD 14).
Habilidades: caza, charlatanería,
VOLUNTAD
intrigas, rudeza, sadismo.
TENAZ
Poderes: atormentar, magia ilusoria,
influencia negativa.
Los Amanojaku son espíritus de la contradicción y la perversidad; son demonios
que disfrutan cometiendo los actos más abominables únicamente por pura maldad.
Su aspecto es muy similar al de un Oni, pero son mucho más pequeños y
relativamente débiles. Sin embargo, poseen la capacidad para sembrar la discordia
entre compañeros y provocar los deseos más oscuros de una persona, para así
convencerle de cometer actos malvados. Normalmente prefieren actuar sutilmente
y sin ser descubiertos, pero no dudarán en despedazar con sus propias manos a
niños u otras criaturas indefensas que encuentren a su paso; disfrutan
especialmente engañanado a quienes aún sean cándidos e inocentes, para después
causarles un mayor sufrimiento. El caso más conocido es el de un Amanojaku que,
tras convencer a una niña para que le dejase entrar en la casa, la devoró y se vistió
con su piel desollada para hacerse pasar por ella y continuar con sus fechorías.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Ao-Andon
FUERZA
AGRESIVO

AGILIDAD
SALVAJE

DESTREZA
IMPACIENTE

PERCEPCION
INQUISITIVO

INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 10). ASTUTO
Kami: Amaterasu (CD 12).
Habilidades:.caza, orientación,
VOLUNTAD
reflejos rápidos, sadismo.
ATERRADOR
Poderes: arma natural (garras),
aspecto aterrador, atormentar, magia ilusoria.
Los Ao-Andon son demonios de piel azulada, con dos puntiagudos cuernos en su
cabeza y colmillos afilados con los que devoran a sus presas.
No habitan naturalmente este mundo, solamente pueden ser invocados durante
una única noche mediante un ritual de la prohibida brujería Kojutsu: cuando
muchas personas en un mismo territorio se dejan llevar por sus miedos, el
Mahôtsukai ("brujo") recopila notas con las historias que atemorizan a esas
personas y realiza con ellas el ritual, en el que debe prender cada nota en la llama
de una vela colocada previamente en una lámpara Andon azul; después, al llegar la
noche, debe apagar una a una todas las velas, alcanzando un mínimo de 100.
Al finalizar el ritual, el Ao-Andon es invocado: utiliza los miedos de la gente para
crear terroríficas ilusiones con las que sumir a sus víctimas en la desesperación, de
la que se alimenta. Cuando se sacia su hambre espiritual, devora sus cuerpos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Bugbear
FUERZA
COLOSAL

AGILIDAD
LENTO

DESTREZA
BRUTO

PERCEPCION
DISTRAÍDO

INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 14). ATOLONDRADO

Kami: (ninguno).
Habilidades: golpe poderoso,
VOLUNTAD
aguante, pelea callejera, rudeza,
idioma (holandés o inglés). TENAZ

Poderes: fuerza asombrosa.


Especial: los Bugbear no poseen "Resistencia Sobrenatural".
Los Bugbear no son Yôkai, aunque a menudo se les confunde con los Oni por su
aspecto brutal y aterrador. En realidad, ni siquiera son criaturas de las islas que
conforman el imperio de Nippon: estos monstruos llegaron en barcos británicos y
holandeses durante los primeros contactos con occidente, no tan amistosos como
muchos creen. Su número es muy escaso y, como cabía esperar, no han proliferado,
ya que cualquier intento de expandirse ha sido rápidamente frenado por los Yôkai.
Los Bugbear son enormes criaturas de una subraza de goblinoides, tremendamente
fuertes y violentos. La mayoría se visten con las pieles de los animales que matan y
apenas van armados con garrotes improvisados, pero no dudarán en utilizar
cualquier arma que encuentren a su alcance, incluyendo Kanabô e incluso lanzas y
espadas. Se rumorea que sus escasos supervivientes reciben apoyo del Ishin-Shishi.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Dodomeki
FUERZA
ESBELTO

AGILIDAD
GRÁCIL

DESTREZA
DEDOS
LIGEROS
PERCEPCION
VISTA
AGUDA
INTELIGENCIA
Elemento: agua (CD 10). AVISPADO
Kami: Bishamonten (CD 13).
Habilidades: caza, dedos ligeros,
VOLUNTAD
reflejos rápidos, vista aguda.
SUSPICAZ
Poderes: brazos largos, intercambio,
visión verdadera.
Los Dodomeki son criaturas de aspecto similar a los humanos, excepto porque sus
brazos son más largos de lo normal y están cubiertos por infinidad de ojos (motivo
por el que suelen vestir túnicas de tela largas y holgadas que les permitan
disimular sus brazos). Según la creencia popular, los Dodomeki son ladrones que
fueron malditos por sus actos; en realidad, su origen está emparentado con el de
otra criatura mucho más grotesca, los Hyakume.
En cualquier caso, es cierto que los Dodomeki poseen una gran predilección (y un
talento excepcional) para robar a las personas sin ser descubiertos.
Los Han'Yô (mestizos) descendientes de Dodomeki suelen presentar la misma
predilección por el robo, y uno o más ojos en sus brazos o en sus manos, lo que a
menudo ha causado confusiones sobre su verdadera naturaleza, confundiéndose su
aspecto con el de los demoníacos Tenome.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Hyakume
FUERZA
GRANDULLÓN

AGILIDAD
LENTO

DESTREZA
BRUTO

PERCEPCION
CLARIVIDENTE

INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). ESTUDIOSO
Kami: Bishamonten (CD 12).
Habilidades: caza, disciplina,
VOLUNTAD
orientación, sumo, vista aguda.
ESTOICO
Poderes: ojos flotantes,
visión verdadera.
Los Hyakume ("cien ojos") son criaturas realmente grotescas que suelen habitar
en los templos: son enormes masas de carne vagamente humanoides y con todo su
aberrante cuerpo cubierto de ojos de diferentes tamaños, siempre vigilantes.
Pese a su enorme tamaño y su imponente y bizarro aspecto, los Hyakume no son
criaturas malvadas y no suelen ser agresivos, sino que se limitan a vigilar a los
intrusos y confían en poder intimidarles, ya sea por sí mismos o por el miedo a que
el Hyakume alerte a guardianes más poderosos, ya que la vigilancia del Hyakume
es implacable: tienen la capacidad de soltar tantos ojos como quieran de su propio
cuerpo; estos ojos pueden desplazarse flotando por el aire y seguir a su objetivo a
todas partes, o incluso adherirse al cuerpo del intruso y entrar en simbiosis con él,
pudiendo así ver todo lo que el intruso vea en su camino. Estos ojos pueden volver
a unirse al Hyakume cuando este lo desee.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Inugami
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
ESCURRIDIZO

DESTREZA
ZARPAS

PERCEPCION
OLFATO
AGUDO
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 13). ASTUTO
Kami: Shinigami (CD 16).
Habilidades: atletismo, caza,
VOLUNTAD
instinto animal, vista aguda.
ESTOICO
Poderes: vínculo espiritual, posesión,
forma corpórea e incorpórea, atormentar.
Los Inugami son Yôkai creados artificialmente mediante un antiguo y macabro
ritual de la brujería Kojutsu que fue prohibida hace muchos siglos, en la era Heian.
Para crear a un Inugami, el "Inugami-mochi" (literalmente, "poseedor de Inugami")
debe enterrar vivo a su propio perro hasta el cuello para, tras largos días de agonía,
decapitar su cadáver. Finalmente, debe crear un amuleto con su cabeza: esta será la
única protección que podrá salvarle de ser poseído por el Inugami y le permitirá
someterlo para que cumpla sus órdenes. Este ritual es extremadamente peligroso;
si el Inugami escapa al control de su amo le poseerá, ocupando su cuerpo de forma
permanente y adquiriendo un poder aún mayor del que ya posee como espíritu
vengador. En esa forma de espíritu, suele manifestarse con la cabeza en forma física
y el resto de su cuerpo en forma intangible. Si posee a su amo tendrá el cuerpo
humano de este pero, a la larga, su cabeza se irá transformando en la del perro.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Iso-onna
FUERZA
DEMONÍACA

AGILIDAD
SALVAJE

DESTREZA
IMPACIENTE

PERCEPCION
OBSERVADORA

INTELIGENCIA
Elemento: agua (CD 7). CALCULADORA

Kami: Ebisu (CD 12).


Habilidades: instinto animal,
VOLUNTAD
charlatanería, reflejos rápidos,
oratoria, sadismo, suijutsu. TENAZ

Poderes: arma natural (garras, cola),


transformación (humana), veneno (serpiente).
Las Iso-onna habitan en las zonas costeras del sur y el oeste de Nippon. La mayor
parte del tiempo tienen el aspecto de mujeres muy sensuales, siempre con largos
cabellos mojados. La mitad superior de su cuerpo parece completamente humana,
pero la mitad inferior se desvanece gradualmente y no se le llegan a ver los pies;
esto se debe a que en su verdadera forma no poseen pies y por ello no son capaces
de simularlos en su transformación humana. Es frecuente encontrarlas sentadas
en una roca junto a la orilla mientras se peinan, o bien en el agua fingiendo
ahogarse para atraer a los hombres que, al intentar rescatarlas, se convierten en
sus presas. Cuando atacan muestran su verdadera forma, en la que la mitad
inferior de su cuerpo es serpentino. Están emparentadas con las Nure-onna,
criaturas serpentinas gigantescas de los tiempos antiguos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI JorôgumO
FUERZA
FRÁGIL

AGILIDAD
LENTA

DESTREZA
PULSO FIRME

PERCEPCION
INTUITIVA

INTELIGENCIA
CALCULADORA
Elemento: tierra (CD 10).
Kami: Benzaiten (CD 13). VOLUNTAD
Habilidades: caza, instinto animal,
intrigas, charlatanería. PACIENTE
Poderes: magia ilusoria, telaraña,
trepar, veneno (Jorôgumo).
Las Jorôgumo son unas arañas características por su gran tamaño (similar al de
una tarántula) y los intensos colores de su cuerpo; cuando alcanzan los 400 años
de edad, su tamaño aumenta hasta proporciones enormes y desarrollan su poder
mágico, cambiando sus presas naturales (desde insectos hasta pequeñas aves) por
la carne humana. Tienen especial predilección por los hombres jóvenes, a quienes
atraen seductoramente bajo la forma ilusoria de una hermosa doncella: una vez
han entrado en su guarida, los atrapan en sus gigantescas telarañas para devorar
sus cuerpos. Las Jorôgumo suelen establecerse en cuevas, bosques o incluso en
casas vacías en las ciudades, donde son capaces de mantener su engaño durante
muchos años mientras acumulan en su casa los restos desecados de los cientos de
víctimas de los que se hayan ido alimentando.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kamaitachi
FUERZA
DIMINUTO

AGILIDAD
VERTIGINOSO

DESTREZA
PRECISO

PERCEPCION
DETALLISTA

INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 7). SIMPLE
Kami: Shinatsuhiko (CD 9).
Habilidades: instinto animal,
VOLUNTAD
kuatsu, reflejos rápidos.
TEMERARIO
Poderes: agilidad asombrosa,
arma natural (garras), volar (natural),
controlar elemento (viento).
Los Kamaitachi son espíritus con aspecto de comadreja, con garras largas y
afiladas en forma de hoz. Estas criaturas están fuertemente ligadas al poder de los
vientos; su carácter tiende a ser voluble y caprichoso y, aunque no son malvados,
en ocasiones atacan a los humanos sin razón aparente, produciéndoles desde
simples rasguños sin importancia hasta profundos cortes, tan rápidos y precisos
que sus víctimas no llegan a sentir el dolor. De hecho, a menudo estas heridas no
llegan a sangrar, ya que los Kamaitachi suelen actuar en grupos de tres: el primero
aturde rápidamente a la víctima, el segundo realiza el corte y el tercero le aplica a
la víctima sus técnicas curativas, cerrando la herida e impidiendo que sangre.
La velocidad de los Kamaitachi es tan extraordinaria que un humano normal solo
podrá distinguir a una de estas criaturas si esta decidiese dejarse ver.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kappa
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
NADADOR
VELOZ
DESTREZA
PALMÍPEDO

PERCEPCION
OBSERVADOR

INTELIGENCIA
EDUCADO
Elemento: agua (CD 7).
Kami: Kawa-no-Kami (CD 8). VOLUNTAD
Habilidades: aiki, suijutsu, zazen.
Poderes: anfibio, armadura natural, ASCÉTICO
agua sagrada, vampiro psíquico (dist.media).
Los Kappa son espíritus del agua, con aspecto similar al de una rana humanoide,
aproximadamente del tamaño de un niño; poseen manos y pies palmeados que les
facilitan desplazarse en el agua, y pueden respirar tanto en el aire como bajo el
agua; su cabeza es similar a la de una tortuga y, asimismo, su espalda está
protegida por un grueso caparazón. Pero el rasgo más identificativo de los Kappa
es la protuberancia que tienen sobre su cabeza, en forma de cuenco y rodeada de
pelo, en la que portan agua del estanque al que están ligados terrenalmente: esta
agua es la fuente de los inmensos poderes que poseen los Kappa y, si la pierden,
además de no poder usar sus poderes deberán regresar pronto a su estanque; de lo
contrario, se debilitarán gradualmente hasta morir.
Los Kappa suelen ser maliciosos pero, en ocasiones, colaboran con algunos
humanos, si bien nunca hacen favores a cambio de nada.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kasha
FUERZA
DEMONÍACO

AGILIDAD
GRACIA FELINA

DESTREZA
GARRAS

PERCEPCION
SENTIDOS
AGUDOS
INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 9). ASTUTO
Kami: Enma (CD 16).
Habilidades: atletismo, acrobacias,
VOLUNTAD
caza, golpe poderoso, instinto animal,
reflejos rápidos. SUSPICAZ

Poderes:.arma natural (garras),


controlar elemento (fuego), controlar muertos,
transformación (gato).
Los kasha, al igual que los Nekomata, son un tipo de bakeneko. Son felinos bípedos
tan grandes o más que un ser humano y suelen estar acompañados de llamas
infernales o rayos. Suelen revelar su verdadera forma durante las noches de
tormenta; el resto del tiempo suelen vivir entre los humanos, disfrazados de gatos
domésticos o callejeros. Durante los servicios funerarios, a veces saltan desde los
tejados para sacar los cadáveres de sus ataúdes, ya sea cumpliendo el trabajo de
mensajeros del infierno (en cuyo caso tienen la tarea de recoger los cadáveres de los
humanos malvados) o simplemente para su propio uso, ya sea para animar sus
cuerpos como marionetas con necromancia o para comérselos. Es casi imposible
recuperar los restos de una persona si un Kasha se los ha llevado.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kijo
FUERZA
DEMONÍACA

AGILIDAD
SALVAJE

DESTREZA
IMPACIENTE

PERCEPCION
EGOCÉNTRICA

INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 11). SIMPLE
Kami: Enma (CD 16).
Habilidades: caza, golpe poderoso,
VOLUNTAD
rudeza, pelea callejera.
TEMERARIA
Poderes:.arma natural (garras),
aspecto aterrador.
Las Kijo son demonios femeninos con largos cuernos, colmillos prominentes y
largas y afiladas garras que usan para despedazar a sus víctimas. Sus rostros,
feroces e intimidantes, recuerdan a grotescas y feroces máscaras; de hecho, son la
inspiración de las máscaras "hannya", utilizadas por los actores Kabuki para
representar tanto a las Kijo como a los Oni. En contra de lo que muchos creen (y a
pesar de que la palabra "Kijo" se escribe usando los kanji de "Oni" y "mujer"), las
Kijo no son versiones femeninas de los Oni (existen Oni hembras), ni siquiera
están emparentados, ya que los Oni son demonios descendientes del dios del
infiero, Enma, mientras que las Kijo fueron en origen mujeres que, corrompidas
por su propia maldad, fueron poseídas y transformadas por demonios.
Suelen habitar en los páramos y otras zonas solitarias y son muy territoriales; si
encuantran a un intruso, lo atacarán sin miramientos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI KITSUNE
FUERZA
ESBELTO

AGILIDAD
ESCURRIDIZO

DESTREZA
SUTIL

PERCEPCION
INTUITIVO

INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 8). CALCULADOR
Kami: Inari (CD 7).
Habilidades: instinto animal, intrigas,
VOLUNTAD
reflejos rápidos, charlatanería.
SUSPICAZ
Poderes: transformación (humano),
rueda del destino, magia ilusoria,
controlar elemento (fuego), adivinación.
Los Kitsune son espíritus del bosque con forma de zorro, si bien pueden adoptar
forma humana a voluntad (aunque los más jóvenes a menudo deben disimular
algunos rasgos físicos, como las orejas o la cola). Se dice que los kitsune pueden
llegar a vivir hasta mil años: cada vez que cumplen 100 años, les crece una nueva
cola, siendo los más ancianos y poderosos los kyûbi de nueve colas. A medida que
les crecen nuevas colas, desarrollan un poder cada vez mayor de su magia ilusoria
y el control sobre sus transformaciones de apariencia y, con el tiempo, adquieren el
don de controlar el fuego a voluntad y, finalmente, la habilidad de ver y oír todo lo
que ocurre en el mundo. Los Kitsune, en especial los más jóvenes, son joviales y
suspicaces, con tendencia a embaucar a los humanos y gastarles bromas. A pesar
de ello (o quizá debido a ello), conviene no enfadar nunca a un kitsune.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kodama
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
LENTO

DESTREZA
DESCUIDADO

PERCEPCION
INTUITIVO

INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). SABIO
Kami: Kukunochi (CD 10).
Habilidades: aiki, medicina, zazen.
VOLUNTAD
Poderes: transformación (humano),
ASCÉTICO
regeneración, rueda del destino.
Los Kodama son espíritus del bosque; se dice que cada Kodama está vinculado a un
árbol específico, aunque también pueden trasladarse a otro árbol o incluso pueden
renacer de sus semillas. Su apariencia se asemeja a la de un ser humano de baja
estatura, pero sus cuerpos son translúcidos y su piel varía en tonos desde el verde
pálido hasta el blanco más puro.
Por norma general son muy pacíficos y les gusta compartir su sabiduría con
aquellas personas que posean la suficiente paciencia como para llegar a ganarse su
simpatía, pero en cambio se enfadarán con aquellos que dañen a sus árboles,
pudiendo llegar a ser muy vengativos.
A pesar de su frágil apariencia, los Kodama son tremendamente poderosos, pues
son casi imposibles de destruír... y, en caso de enfurecerlos, su venganza puede
tardar días o incluso semanas en llegar en forma del "accidente" más inesperado.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kyon-shii
FUERZA
CARNE Y HUESO

AGILIDAD
SALVAJE

DESTREZA
RÍGIDO

PERCEPCION
OLFATO Y OÍDO

INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 8). AUTÓMATA
Kami: Izanami (CD 6).
Habilidades: (ninguna).
VOLUNTAD
Poderes: arma natural (garras),
REANIMADO
contagio.
Especial: l os Kyo n - s h i i " s a l v a j e s " p u e d e n s e r c on t r o l ad os p or u n
Mahôtsukai al clavar en su frente un amuleto especial de bambú; pero si
pierden ese amuleto se vuelven salvajes e incontrolables de nuevo.
Además, la magia O-Fuda de las Miko nose limita a ahuyentarles, sino que
que los destruye por completo.
Los Kyon-shii son criaturas antinaturales, creadas artificialmente por las oscuras
artes de la brujería Kojutsu (algunas de las cuales parten de tradiciones de brujería
china relacionada con el Taoísmo). Se trata de cadáveres reanimados que vagan sin
descanso en busca de presas vivas de las que alimentarse; normalmente portan
clavado en su frente un amuleto de bambú creado por el Mahôtsukai que los ha
creado y que tiene control total sobre ellos. Sus cuerpos permanecen tan rígidos
que sus movimientos se reducen a saltos espasmódicos, pero pueden llegar a ser
feroces en sus ataques. Son ciegos y se mueven más por instinto que por intelecto.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Kyûso
FUERZA
FEROZ

AGILIDAD
SALVAJE

DESTREZA
ZARPAS

PERCEPCION
SENTIDOS
AGUDOS
INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9).
Kami: Tesso (CD 16). PRIMITIVO
Habilidades: instinto animal, caza,
atletismo, movilidad, reflejos rápidos,
VOLUNTAD
túneles (equivale a "oficio: minero").
Poderes: arma natural (dientes), HUIDIZO
excavar, trepar.
Las Kyûso son ratas gigantes, lo bastante enormes como para cazar y devorar a los
gatos; de hecho, se dice que su afición a cazar gatos es una irónica venganza por la
infinidad de ratas que son cazadas por los gatos. El origen de los Kyûso se remonta
a la era Heian, en la que Raigo, un monje rival del templo Enryaku-ji, se reencarnó
como Onryô (espíritu vengativo), adoptando el nombre "Tesso" y bajo la forma de
una rata gigante, tan grande como un humano y con dientes y garras de hierro.
A su vez, Tesso convocó a todo un ejército de ratas para invadir el templo
Enryaku-ji, cometiendo toda clase de fechorías entre las que destaca el devorar
incluso las estatuas del propio Buda. Una vez culminada su implacable venganza,
se erigieron templos para aplacar su furia y Tesso ascendió a la categoría de
divinidad, reencarnándose en Kami. Se dice que los Kyûso son las ratas gigantes
que sobrevivieron de su temible ejército, cada vez más ancianas e infrecuentes.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Nekomata
FUERZA
DIMINUTO

AGILIDAD
GRACIA FELINA

DESTREZA
ZARPAS

PERCEPCION
PROFÉTICO

INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 9). SUPERDOTADO

Kami: O-Kuni-Nushi (CD 10).


Habilidades: atletismo, acrobacias,
VOLUNTAD
caza, instinto animal, reflejos rápidos.
ESTOICO
Poderes: telepatía, adivinación,
transformación (humano), forma incorpórea,
hablar con los muertos, controlar muertos.
Los Nekomata son espíritus con forma de gato, aunque si lo desean pueden
mantenerse erguidos sobre sus patas traseras como los seres humanos, e incluso
adoptar apariencia humana. En sus primeros años de vida parecen gatos comunes
y sus talentos mágicos son escasos pero, al cumplir 100 años, su cola se bifurca y
obtienen inmensos poderes, siendo capaces de comunicarse por telepatía, hablar
con los muertos (e incluso controlarlos) y profetizar el futuro a corto plazo,
convirtiéndose en criaturas extremadamente difíciles de sorprender.
Habitualmente se alimentan bebiendo la sangre de los cadáveres y algunos de ellos
pueden adoptar la forma de “Bakeneko”, convirtiéndose en espectros incorpoóreos
pero manteniendo su aspecto felino.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Nekomusume
FUERZA
ESBELTA

AGILIDAD
GRACIA FELINA

DESTREZA
CAUTELOSA

PERCEPCION
SENTIDOS
AGUDOS
INTELIGENCIA

Elemento: aire (CD 11). ASTUTA

Kami: Otohime (CD 9).


VOLUNTAD
Habilidades: atletismo, acrobacias,
caza, instinto animal, reflejos rápidos,
SUSPICAZ
ninjutsu, pelea callejera, sadismo.
Poderes: arma natural (garras).
Las Nekomusume son híbridos entre humano y gato, siempre con el aspecto de una
chica joven pero con una gran cantidad de rasgos felinos, incluyendo sus ojos,
orejas, cola, garras y pelo por todo el cuerpo. Las Nekomusume pueden hablar
como humanos corrientes, pero también pueden comunicarse con los gatos. Suelen
tener hábitos salvajes y viven al margen de la sociedad humana, cazando pequeños
animales para subsistir y pasando desapercibidas siempre que pueden.
Las Nekomusume son, quizá, el Yôkai más propenso a tener relaciones e incluso
descendencia con seres humanos, siendo relativamente comunes las Han’Yô
descendientes de Nekomusume (las cuales presentan formas casi completamente
humanas, con tan solo algunos rasgos felinos como los ojos y las orejas y, en
ocasiones, la cola). Sus hijas del sexo femenino siempre nacen Han'Yô, mientras
que sus hijos del sexo masculino siempre nacen como humanos comunes.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Nobusuma
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
SIGILOSO

DESTREZA
CAUTELOSO

PERCEPCION
VISIÓN
NOCTURNA
INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 8/14*). ASTUTO
Kami: Tsukuyomi (CD 11).
Habilidades: atletismo, acrobacias,
VOLUNTAD
caza, instinto animal, ninjutsu.
SUSPICAZ
Poderes: volar (planear),
consumir cuerpos.
Especial: la CD para discernir su elemento aumenta en sus variantes.
Aunque su aspecto es el de una ardilla voladora gigante, en realidad los Nobusuma
proceden de murciélagos extremadamente longevos que, tras alcanzar cierta edad,
adquieren poderes mágicos y se transforman en Yôkai. Los nobusuma se alimentan
a base de nueces, frutas y bayas, pero sus manjares favoritos son el fuego y la
sangre humana, que en ambos casos drenan mágicamente. También suelen dar
caza a pequeños animales, como gatos o roedores. Atacan a los incautos que viajan
de noche abalanzándose desde los árboles hacia sus caras y chupándoles la sangre,
o bien se lanzan contra linternas y antorchas y las consumen, volando de nuevo al
cielo nocturno mientras emiten un escalofriante llanto.
Pero este comportamiento primario es solo una fase temporal. Cuando envejecen se
transforman de nuevo, tomando la forma de un Momonji o un Satorikai.
CAPITULO 7: los Yôkai Nobusuma (VARIANTES)

Momonjii
Gana: veneno (Ushi-oni).
Pierde: volar.
Los Momonjii tienen la apariencia de ancianos peludos
y de aspecto bestial que vagan por los bosques y asaltan
a los transeúntes, con especial predilección por los niños
al ser estos las víctimas más fáciles. Suelen aparecer a
altas horas de la noche por caminos y carreteras y,
cuando el viento sopla fuerte, aquellos que encuentran a
un Momonjii enferman gravemente. Debido a esos
incidentes, se cree que el Momonji ha desarrollado
algún tipo de toxina que se propaga por el aire.
Especial: el veneno del Momonjii afecta a PJs a
Distancia Media o inferior.

Satorikai
Gana: trepar, consumir cuerpos (especial).
Pierde: volar.
Los Satorikai (o, como son más conocidos en la zona
noreste de Nippon, Yamachichi), se asemejan a monos
con la boca picuda y labios hechos para succionar.
Su aspecto simiesco es muy similar al de los Satori y
es muy fácil confundirlo con estos últimos. Viven en
las profundidades de las montañas y se cuelan en las
casas a altas horas de la noche para robarles el
aliento a los humanos que duermen, succionándolo
de sus bocas con sus picudos labios. Cuando terminan
de robarles el aliento, golpean el pecho de sus víctimas
y huyen corriendo al amparo de la oscuridad.
Especial: cuando el Satorikai aplica su poder "consumir cuerpos", en vez de
aplicarlo de la forma habitual, puede elegir usarlo de forma especial contra
un PJ que esté dormido o inconsciente. La víctima sufre Daño por Asfixia
durante 1 minuto (6 Turnos) por lo que, si falla las 3 primeras TS, morirá.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Oni
FUERZA
COLOSAL

AGILIDAD
LENTO

DESTREZA
BRUTO

PERCEPCION
EGOCÉNTRICO

INTELIGENCIA
SIMPLE
Elemento: fuego (CD 9).
Kami: Enma (CD 14). VOLUNTAD
Habilidades: golpe poderoso, rudeza,
jukutatsu (kanabô), pelea callejera. TEMERARIO
Poderes: fuerza asombrosa,
aspecto aterrador.
Los Oni son demonios con aspecto de ogros, característicos por sus pieles de tonos
vivos, siendo los más comunes el rojo intenso o el negro, si bien también se han
descrito Oni de piel azul, verde o incluso rosa. Poseen uno ó 2 cuernos muy
compactos sobre su cabeza, cuerpos muy voluminosos y rostros feroces e
intimidantes. Los Oni son famosos por su fuerza colosal, que suelen realzar
vistiendo pieles de tigres que han matado con sus propias manos y blandiendo
enormes kanabô, con los que son capaces de destrozarle el espinazo a un jinete y a
su caballo de un único golpe. Aunque son muy temperamentales y muchos de ellos
han cometido todo tipo de atrocidades contra los humanos, en algunos casos
existen relaciones cordiales entre Oni y humanos, si bien la mayoría de estos
tienden a huir aterrados ante la visión de un Oni.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Oni-bi
FUERZA
INCORPÓREO

AGILIDAD
IMPULSIVO

DESTREZA
FORMA ÍGNEA

PERCEPCION
CLARIVIDENTE

INTELIGENCIA
Elemento: fuego (CD 7). CULTO
Kami: Jinmu Tennô (CD 10).
Habilidades: historia (clanes antiguos),
VOLUNTAD
intrigas, sensibilidad artística.
TENAZ
Poderes: incorpóreo, magia ilusoria,
controlar elemento (fuego).
Los Oni-bi son espíritus de los muertos que permanecen atados a este mundo con
la forma de fuegos fatuos de color azulado; pese a que su aspecto es muy similar al
de los Hito-dama, se diferencian de estos en su forma de llama (en vez de ser
esféricos) y en que los Oni-bi son mucho más antiguos y descendientes de clanes
nobles, trascendiendo la categoría de "Yûrei" para convertirse en criaturas con su
propia naturaleza. En contraste, también son considerablemente más peligrosos
que los Hito-dama: usan su poder hipnótico para atraer a personas que consideren
interesantes, como músicos o poetas y, una vez que han logrado cautivarles, les
hacen creer que siguen siendo los guerreros y nobles que fueron en vida en tiempos
pasados para atraerles hasta sus tumbas, que sus víctimas perciben como lujosos
castillos; este engaño puede prolongarse durante días o incluso semanas pero, tarde
o temprano, la víctima descubrirá el engaño y los Oni-bi terminarán matándole.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Onikuma
FUERZA
COLOSAL

AGILIDAD
LENTO

DESTREZA
GARRAS

PERCEPCION
CAZADOR

INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). ANIMAL
SALVAJE
Kami: Hachiman (CD 12).
Habilidades: caza, golpe poderoso,
VOLUNTAD
pesca, rudeza.
INCONTROLABLE
Poderes: arma natural (garras),
armadura natural, fuerza asombrosa.
Especial: los Onikuma no poseen "Resistencia Sobrenatural".
Pese a su fama demoníaca que le valió el nombre de "Onikuma", en realidad se
trata de osos que, tras haber sido afectados por la magia, han vivido el tiempo
suficiente como para convertirse en Yôkai. A diferencia de otros animales que se
transforman en Yôkai, el Onikuma sigue siendo una bestia salvaje, sin apenas
diferencias con un oso común, salvo por su extraordinaria fueza y porque se han
acostumbrado a caminar siempre sobre sus patas traseras. Las leyendas dicen que
un Onikuma puede mover rocas que ni siquiera diez hombres podrían empujar,
por lo que se le atribuyen a este ser la presencia de ciertas rocas en la provincia de
Kiso (donde son relativamente comunes). La comida favorita de estas bestias son
los caballos, por lo que a veces se cuelan por la noche en las aldeas y se llevan a
cuestas a uno de estos animales cargándolo con sus patas delanteras.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Raijû
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
VERTIGINOSO

DESTREZA
ZARPAS

PERCEPCION
IMPULSIVO

INTELIGENCIA
IRRACIONAL
Elemento: aire (CD 7).
Kami: Raiden (CD 9).
VOLUNTAD
Habilidades: caza, instinto animal,
acrobacias, reflejos rápidos. TEMERARIO

Poderes: agilidad asombrosa,


arma natural (garras), volar (relampagueante),
controlar elemento (electricidad).
Los Raijû son espíritus relampagueantes, de carácter caótico e imprevisible y cuyo
aspecto es similar al de pequeños animales con un fuerte instinto de caza, como
lobos, gatos, tejones o comadrejas. Se dice que hacen acto de presencia en todas las
tormentas eléctricas, en las que se vuelven extremadamente agitados y disfrutan
brincando y zigzageando por los árboles, en los que a veces dejan la ardiente marca
de sus garras. Los Raijû son casi imposibles de distinguir a simple vista y aún más
difíciles de atrapar. Rara vez interactúan con humanos pero, en ocasiones, deciden
refugiarse en sus casas para descansar, pudiendo llegar a incendiarlas si decidiesen
desatar su poder por lo que, en el caso de sospechar de la presencia de un Raijû en
la casa, conviene no sobresaltarlos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Rokuro-kubi
FUERZA
ESBELTO

AGILIDAD
PEREZOSO

DESTREZA
IMPACIENTE

PERCEPCION
ESPÍA

INTELIGENCIA

Elemento: agua (CD 13). AVISPADO

Kami: Amatsu Mikaboshi (CD 12). VOLUNTAD


Habilidades: caza, intrigas, oratoria,
charlatanería, zazen.
TENAZ
Poderes: cuello serpentino.
Especial: su cabeza y cuello son indestructibles, pero su cuerpo no posee
"Resistencia Sobrenatural" (si muere, el cuello se rompe y encoge de nuevo).
Los Rokuro-kubi parecen humanos comunes hasta que, por las noches, desvelan su
verdadera naturaleza: cuando todos se van a dormir, ellos dejan su cuerpo en
estado de reposo y alargan sus cuellos serpenteantes hasta tales longitudes que les
permite espiar las habitaciones vecinas. Algunos Rokuro-kubi procuran mantener
su verdadera naturaleza en secreto, mientras que otros disfrutan aterrorizando a la
gente y no les importa ser reconocidos.
También son comunes los Han’Yô que, creyéndose humanos, son descendientes de
Rokuro-kubi; estos por lo general viven sus vidas normales durante el día y,
cuando duermen, se despierta una segunda personalidad con la que actúan como
Rokuro-kubi, de lo cual tan solo guardan vagos recuerdos (que interpretan como
sueños) en los que han visto las habitaciones de la casa desde ángulos extraños.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Satori
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
REFLEJOS
RÁPIDOS
DESTREZA
IMPACIENTE

PERCEPCION
INTUITIVO

INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 14). CALCULADOR
Kami: Omoikone (CD 12).
Habilidades: concentración, intrigas,
VOLUNTAD
instinto animal, reflejos rápidos.
HISTÉRICO
Poderes: leer los pensamientos,
trepar.
Los Satori son simios con rostros humanoides. Pese a su pequeño tamaño, pueden
llegar a ser muy agresivos, con tendencia a atacar a los hombres para devorarlos y
secuestrar a las mujeres para violarlas. No son especialmente fuertes ni valientes,
pero resulta muy difícil derrotarlos en combate debido a su poder psíquico para leer
los pensamientos de las personas, lo que les permite anticiparse a todas sus
acciones, evitando de forma infalible cualquier ataque contra ellos y sorprendiendo
a sus víctimas al menor descuido que tengan. Sin embargo, confían tanto en su
capacidad para leer las mentes que, si su víctima es capaz de poner su mente
totalmente en blanco, se pondrán muy nerviosos sin saber qué hacer, llegando
incluso a huír si no encuentran la forma de acceder a sus pensamientos. También
pueden ser derrotados por la magia O-fuda de las Miko: si estas invocan al Kami
de la sabiduría, serán capaces de anular su capacidad para leer pensamientos.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Shikigami
FUERZA
FORMA MENOR FORMA MAYOR

AGILIDAD
FORMA MENOR FORMA MAYOR

DESTREZA
FORMA MENOR FORMA MAYOR

PERCEPCION
FORMA MENOR FORMA MAYOR

INTELIGENCIA
FORMA MENOR FORMA MAYOR
FORMA MENOR: FIGURA DE PAPEL
Elemento: vacío. VOLUNTAD
Habilidades: (ninguna).
Poderes: vínculo espiritual, posesión, FORMA MENOR FORMA MAYOR
magia ilusoria, volar (flotar).

FORMA MENOR: DESCONTROLADO


Elemento: fuego.
Habilidades: (ninguna).
Poderes: incorpóreo, atormentar, volar (flotar).
Los Shikigami son espíritus invocados por los Onmyôji, vinculados al poder
personal de su amo, lo que les permite manifestarse físicamente durante un tiempo
limitado. Para crear este vínculo, el Onmyôji crea una figurita de papel con la
forma de un animal. El ritual para invocar a un Shikigami requiere mucha fuerza
de voluntad: si el Onmyôji no logra mantener el control, el Shikigami se liberará
de su poder y se manifestará bajo la forma incorpórea de una llama, quemando la
figurita de papel que le vinculaba al Onmyôji y atacándole como represalia.
CAPITULO 7: los Yôkai Shikigami (VARIANTES)

FORMA MAYOR: PÁJARO


Elemento: aire.
Habilidades: instinto animal, orientación, vista aguda.
Poderes: vínculo espiritual, posesión, magia ilusoria, volar (natural).

FORMA MAYOR: RATÓN


Elemento: tierra.
Habilidades: instinto animal, atletismo, reflejos rápidos,
túneles (equivale a "oficio: minero").
Poderes: vínculo espiritual, posesión, magia ilusoria, excavar, trepar.

FORMA MAYOR: RANA


Elemento: agua.
Habilidades: instinto animal, atletismo, acrobacias, nadar.
Poderes: vínculo espiritual, posesión, magia ilusoria, anfibio,
salto prodigioso.

En las invocaciones más poderosas, el Shikigami obtiene la forma real del animal
que representa su figura de papel, en vez de limitarse a adoptar simples formas
ilusorias (lo más común es hacer la figura de un pájaro, aunque también son
comunes los pequeños roedores y las ranas).
Los Shikigami en su forma mayor son más ágiles, el vínculo que les une a su
forma material es más fuerte y, aunque su fuerza sea insignificante, son capaces de
coger y transportar algún objeto lo bastante pequeño y ligero, como notas de papel,
llaves, pinceles y objetos similares.
Además, adquieren las capacidades del animal cuya forma han adoptado y su
percepción del entorno es más similar a la de dicho animal, por lo que las imágenes
que transmiten al Onmyöji que les ha invocado normalmente serán más precisas
que las visiones fantasmales que pueden percibir los Shikigami menores.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Tanuki
FUERZA
PEQUEÑO

AGILIDAD
PEREZOSO

DESTREZA
DEDOS LIGEROS

PERCEPCION
OBSERVADOR

INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 10). CALCULADOR
Kami: Daikokuten (CD 10).
Habilidades: dedos ligeros, intrigas,
VOLUNTAD
instinto animal, charlatanería.
SUSPICAZ
Poderes: transformación (humano),
rueda del destino, magia ilusoria,
intercambio de objetos.
Los Tanuki son espíritus del bosque con forma de perro-mapache, si bien pueden
adoptar forma humana a voluntad (aunque los más jóvenes a menudo deben
disimular algunos rasgos físicos, como las orejas o la cola). En su forma animal, los
machos suelen lucir unos testículos grotescamente grandes, lo que les da un cierto
aire cómico. Los Tanuki suelen tener un carácter malicioso y tienen afición a
gastar bromas a los humanos; en ese aspecto, su modo de obrar a menudo se parece
al de los kitsune (en especial al de los kitsune más jóvenes), si bien mantienen una
intensa rivalidad contra estos. Los Tanuki también son conocidos por su poder
para crear potentes ilusiones a su alrededor con tan solo ponerse una hoja sobre la
cabeza, y su hábito de robar objetos a los humanos sin que estos se den cuenta
cuando se produce el hurto (para lo que también parecen poseer un don innato).
CAPITULO 7: LOS YôKAI Tengu
FUERZA
LIGERO

AGILIDAD
VOLADOR

DESTREZA
VIRTUOSO

PERCEPCION
OBSERVADOR

INTELIGENCIA

Elemento: aire (CD 7). SIMPLE

Kami: Amanozako (CD 8). VOLUNTAD


Habilidades: aiki, battojutsu, jujutsu,
jukutatsu (katana, naginata), kenjutsu,
TEMERARIO
kunren (katana), niten ichi ryû, taijutsu,
reflejos rápidos, shugendô, vista aguda, zazen.
Poderes: destreza asombrosa, transformación (cuervo), volar (cuervo).
Los Tengu son demonios que suelen habitar en los pinos y cedros de las zonas
montañosas. Puede adoptar a voluntad la forma de un ave, similar a un cuervo
enorme, o su forma de guerrero, en la que solo se distinguen de los humanos por su
piel de tonalidad roja intensa y su característica nariz; además, los más poderosos
(conocidos como "Daitengu") conservan sus alas incluso en forma humanoide.
Se dice que los Tengu enseñaron a los humanos las artes marciales, en especial el
ju-jutsu y las artes del manejo de la espada; su habilidad con la tachi y la naginata
son legendarias, y solo un loco desafiaría a un Tengu a un duelo de esgrima. Pese a
la expresión feroz de su rostro y su conocido carácter orgulloso y arrogante, los
Tengu no son malvados y normalmente no molestarán a los humanos, si bien
tampoco es sensato adentrarse en su territorio.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Tenome
FUERZA
FRÁGIL

AGILIDAD
ANCIANO

DESTREZA
MANOS
CON OJOS
PERCEPCION
OLFATO
AGUDO
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 10). EDUCADO
Kami: Juroujin (CD 13).
Habilidades: aiki, caza, zazen.
VOLUNTAD
Poderes: visión verdadera,
ASCÉTICO
vampiro psíquico (dist.cerrada).
Los Tenome son demonios con el aspecto de monjes ancianos y totalmente ciegos.
Sin embargo, poseen muy buen olfato y pueden "ver" con los ojos que tienen en
sus palmas (uno en cada mano), lo que les confiere una percepción similar a las
visiones fantasmales de los espíritus (que no suele ser muy precisa para describir lo
que ven en el mundo terrenal), pero también les confiere el don de ver a través de
la magia ilusioria, rompìendo incluso las ilusiones de los Kitsune y los Tanuki.
Suelen vagar por zonas rurales, en especial cerca de los templos o de los
cementerios, haciéndose pasar por ancianos ciegos hasta que se acercan lo
suficiente a sus víctimas; debido a sus dificultades para interpretar los objetos que
ven y a su gran sentido del olfato, prefieren salir de noche, lo que les confiere
ventaja. Además, pueden drenar la energía vital (Ki) de las personas a través de
sus ojos, simplemente tocando a sus víctimas con las palmas de sus manos
abiertas, lo que convierte a los Tenome en criaturas extremadamente peligrosas.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Tsukumogami
FUERZA
OBJETO
ANIMADO
AGILIDAD
FLOTANTE

DESTREZA
OBJETO
MUNDANO
PERCEPCION
VISIONES
FANTASMALES
INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 7). SIMPLE
Kami: Sanbo-Kojin (CD 7).
Habilidades: (ninguna).
VOLUNTAD
Poderes: transformación (objeto),
TENAZ
consumir cuerpos, paralizar (toque).
"Tsukumonogami" hace referencia a un incontable número de objetos mundanos
que cobran vida tras cumplir un periodo de 100 años de existencia en un área con
la suficiente influencia mágica, convirtiéndose de este modo en este peculiar tipo de
Yôkai. Las formas y tipos de objeto que pueden poseer los Tsukumonogami son
incontables; algunos de los más comunes son: Karakasa (paraguas que caminan
sobre una única pierna), Bakezôri (sandalias de paja), Chôchin-obake (lámparas de
papel), Furu-utsubo (tarros viejos), Ungaikyô (espejos) y un larguísimo etcétera.
Suelen mostrar un "rostro" compuesto por un único ojo y una boca con dientes y
lengua; su apariencia es grotesca e incluso cómica, pero no deben ser subestimados,
ya que pueden paralizar a las personas con solo tocarlas. A menudo se hacen pasar
por objetos mundanos para devorar a los incautos desprevenidos que los recogen.
A menos que sean una katana o algún otro objeto cortante o punzante (o lo
bastante pesado como para ser "contundente"), se consideran "desarmados".
CAPITULO 7: LOS YôKAI Ushi-oni
FUERZA
DEMONÍACO

AGILIDAD
SALVAJE

DESTREZA
BRUTO

PERCEPCION
CAZADOR

INTELIGENCIA
Elemento: agua (CD 12). SIMPLE
Kami: Ebisu (CD 12).
Habilidades: caza, golpe poderoso,
VOLUNTAD
instinto animal, rudeza, suijutsu.
TEMERARIO
Poderes: anfibio, veneno (Ushi-oni),
transformación (especial):
Forma humanoide: arma natural (cuernos).
Forma arácnida: trepar.
Los Ushi-oni (o "Gyûki") son criaturas cuya cabeza es similar a la de un buey,
pero con la capacidad de transformar el resto de su cuerpo a diferentes formas,
siendo las más comunes la forma humanoide y la grotesca forma de una araña
gigante, aunque también se han visto con menor frecuencia bajo otras formas, como
gato o serpiente marina; en todas sus formas exhala un vapor venenoso. Estos
Yôkai suelen vivir a lo largo de las costas rocosas y playas del oeste de Nippon,
aunque algunos deambulan por las montañas de Shikoku. Los Ushi-oni suelen
cooperar con las Iso-onna: ella utiliza sus encantos para atraer a los hombres hacia
el borde del agua, y así él ataca por sorpresa a su víctima desprevenida,
mutilándola hasta la muerte. Es entonces cuando los Yôkai comparten la comida.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yama-UBA
FUERZA
AGRESIVA

AGILIDAD
SALVAJE

DESTREZA
IMPACIENTE

PERCEPCION
DISTRAÍDA

INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 13). ASTUTA
Kami: Yamata-no-Orochi (CD 9).
Habilidades: charlatanería, intrigas, VOLUNTAD
pelo de serpientes*.
Poderes: magia ilusoria, SUSPICAZ
arma natural (pelo de serpientes).
(*Nota: su habilidad "pelo de serpientes" le permite atacar en cuerpo a
cuerpo a Distancia Corta; a efectos prácticos, funciona como "Tegumi").
Las Yama-uba, a veces llamadas “futa-kuchi-onna”, tienen el aspecto de mujeres
ancianas de rasgos grotescos y desagradables, con pelos enmarañados bajo los
cuales se esconde una segunda boca detrás de su cabeza, la cual posee un hambre
casi insaciable. Las Yama-uba alteran su aspecto para parecer jóvenes atractivas o
se hacen pasar por ancianas inofensivas, para engañar a sus víctimas; pero a veces,
si tienen mucho hambre, su segunda boca las traiciona, profieriendo insultos hasta
ser alimentada y revelando así sus verdaderas intenciones. En estos casos siguen
siendo muy peligrosas, ya que pueden animar sus cabellos a voluntad, usándolos
para apresar a sus enemigos y asfixiarles. A pesar de su naturaleza depredadora,
las Yama-uba no causan males innecesarios, simplemente matan para alimentarse.
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yamawaro
FUERZA
SUMO-TORI

AGILIDAD
REFLEJOS
RÁPIDOS
DESTREZA
HÁBIL

PERCEPCION
CICLÓPEO

INTELIGENCIA
Elemento: tierra (CD 9). SIMPLE
Kami: Ôyamatsumi (CD 7).
Habilidades: charlatanería, VOLUNTAD
entorno familiar (montañas),
oficio (leñador), reflejos rápidos, ESTOICO
rudeza, sumo.
Poderes: resistencia (maniobras de proyección o derribo).
Los Yamawaro ("niño de montaña"), también conocidos como Yamawarawa, son
deidades menores de las montañas, muy cercanos a otros Yōkai de la naturaleza
como los Kappa. Su aspecto es humanoide, de tamaño similar al de un niño de 10
años, pero con el pelo cubierto de un fino vello marrón y un único ojo en su rostro.
Son muy hábiles en el arte de la imitación, siendo capaces de copiar el sonido que
hacen las rocas al caer, del viento, de las explosiones causadas en las minas,
sonidos de herramientas e incluso pueden aprender el lenguaje humano y entonar
canciones. Pero su mayor habilidad es la práctica del Sumo, disciplina en la que se
dice que ningún humano puede competir con ellos. Los yamawaro suelen ayudar
con los leñadores a cambio de comida, y son muy diligentes siempre que reciban a
cambio lo que ellos consideren "una recompensa justa".
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yuki-onna
FUERZA
ESBELTA

AGILIDAD
GRÁCIL

DESTREZA
REFINADA

PERCEPCION
EMPÁTICA

INTELIGENCIA
Elemento: aire (CD 10). ASTUTA
Kami: Shinatobe (CD 12).
Habilidades: intrigas, sadismo.
VOLUNTAD
Poderes: controlar elemento (nieve),
IMPETUOSA
controlar elemento (viento),
voz seductora.
Las Yuki-onna tienen el aspecto de mujeres altas y de facciones muy hermosas, de
tez pálida y largos y sedosos cabellos negros, realzados por su melodiosa voz.
Se dice que son el espíritu del mismísimo invierno y, aunque su carácter suele ser
lánguido y sereno, cuando son molestadas pueden reaccionar de forma muy
violenta. Su ira es tan atroz como su inmenso poder: se dice que pueden congelar a
los hombres con apenas un leve soplido. Además, pueden provocar terribles
tormentas de nieve y dirigir los gélidos vientos del norte con tal potencia que
incluso pueden usarlos para derribar puertas. Aunque no son deliberadamente
malvadas, las Yuki-onna son tan volubles y susceptibles y poseen tan terrible
poder que la mayoría de la gente las ve como a la mismísima encarnación del mal,
que solo trae la muerte a su paso. Sin embargo, todo se reduce a una diferencia de
perspectiva (como suele suceder con los Yôkai).
CAPITULO 7: LOS YôKAI Yûrei
FUERZA
INCORPÓREO

AGILIDAD
ALETARGADO

DESTREZA
TELEQUINÉTICO

PERCEPCION
CLARIVIDENTE

INTELIGENCIA
Elemento: vacío (CD 7). ASTUTO
Kami: Izanami (CD 7).
Habilidades: intrigas, charlatanería.
VOLUNTAD
Poderes: incorpóreo, telekinesis,
DEUDA
aspecto aterrador, atormentar. PENDIENTE

Los Yûrei son fantasmas, espíritus reencarnados de los muertos que han sido
incapaces de desvincularse del mundo terrenal: su existencia está ligada a algún
lugar del que no pueden alejarse y normalmente solo se aparecen durante la noche.
Existen muchas variantes de Yûrei y generalmente también poseen aspectos y
costumbres reconocibles, algunos de los cuales les otorgan poderes ligeramente
diferentes a los habituales, pero los más característicos (casi siempre femeninos)
poseen largas melenas desmarañadas, pieles blanquecinas y rostros demacrados,
suelen lucir kimonos funerarios blancos y abrochados del revés y sus cuerpos se
difuminan desvaneciéndose al llegar a los pies, que son totalmente invisibles (de
hecho sus cuerpos se tornan levemente translúcidos al exponerse a contraluz).
Otras variantes comunes son: Hitodama (fuegos fatuos de forma esférica y tono
azulado), Ubume (mujeres que fallecieron durante el parto de su hijo), Funayûrei
(espíritus de los que perecieron ahogados en el mar), además de los siguientes:
CAPITULO 7: los Yôkai Yûrei (VARIANTES)

Gaki
Gana: forma corpórea (2), consumir cuerpos, contagio.
Pierde: incorpóreo, telekinesis.
A diferencia de la mayoría de Yûrei, los Gaki poseen cuerpo
físico, aunque débil y extremadamente delgado, con hinchados
estómagos vacíos y un hambre perpetua que no pueden saciar.
En vano tratan de alimentarse de cadáveres y objetos,
consumiéndolos sin lograr comérselos. Un cadáver reciente
consumido por un Gaki dará como resultado a otro Gaki.

Noppera-bô
Gana: transformar apariencia (rostros).
Pierde: telekinesis.
Los Noppera-bô no tienen rostro; pueden adoptar cualquier
rostro humano (normalmente imitan los rasgos de alguien
familiar para su víctima) o mostrar su rostro completamente
vacío. Son comunes las historias de personas que creían
haber estado hablando con una persona viva cuando, en
realidad, se trataba de un Noppera-bô.

Onryô
Gana: forma corpórea (3), arma natural (garras).
Pierde: atormentar, telekinesis.
Los Onryô son espíritus cargados de rencor que han regresado
del Yomi para cumplir una venganza (que normalmente
descargarán sobre cualquiera a su alcance).
Pueden recuperar su forma física para este cometido, siendo
capaces de empuñar espadas o causar desgarros en la piel
con sus uñas, largas y afiladas como garras.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
La variedad de Yôkai es tan numerosa, y se sabe tan poco sobre muchos de
ellos, que resultaría imposible catalogarlos a todos. En este capítulo se
profundiza sobre algunos de los Yôkai más comunes en la era Edo, con sus
propios perfiles de Atributos y reglas específicas para cada uno de ellos;
pero existen muchos otros que, si bien se desconocen sus poderes (o bien
son irrelevantes a nivel de reglas de juego), igualmente pueden resultar
interesantes a nivel narrativo. A continuación se detallan algunos de estos
Yôkai menos conocidos.

Abura-sumashi
Los Abura-sumashi son criaturas muy infrecuentes que han
sido avistadas especialmente en la provincia de Kumamoto. Su
aspecto es humanoide, pero de muy baja estatura y con una
cabeza desproporcionadamente grande, cuya forma redondeada
y grotesca recuerda a una piedra o una patata. Suelen ir
vestidos con atuendo de viajero y frecuentan algunos caminos
en los pasos de montaña. Por lo demás, se sabe muy poco sobre
sus costumbres o habilidades, pero es bien conocida su afición por el aceite.

Azuki-arai
Los Azuki-arai suelen frecuentar las orillas de los ríos, en los
que se dedican incansablemente a lavar Azuki (un tipo de
judías de color rojo intenso y sabor dulce), que compone su
principal dieta. Estas pequeñas criaturas, muy parecidas a
los humanos excepto por sus manos (que tienen tres largos
dedos) en realidad son inofensivas y muy asustadizas y, por
ello, cuando perciben la presencia de humanos, hablan en voz
alta sobre las ganas que tienen de encontrar a un humano para comérselo; por
supuesto, tan solo lo dicen para tratar de intimidar y ahuyentar a posibles
intrusos, ya que en realidad son ellos los que tienen mucho miedo.

Buru-buru
Los Buru-buru son espíritus de origen desconocido, tal vez sean algún tipo de
Yûrei poco común. Son invisibles; se aferran al cuello u hombros de personas que
demuestran su cobardía y les causan escalofríos y otras sensaciones inquietantes.
Debido a este comportamiento, se cree que se alimentan del miedo de su víctima.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Chimi / Môryô
"Chimi" y "Môryô" son términos para referirse a una
gran variedad de monstruos que viven en montañas,
bosques, pantanos y otras áreas en plena naturaleza.
Tienen caras similares a las humanas, pero cuerpos
bestiales. Se alimentan de cadáveres (en particular las
entrañas) y a menudo son portadores de enfermedades.

Hari-onnago
Las Hari-onnago tienen el aspecto de mujeres jóvenes,
indistinguibles de una mujer humana con el pelo suelto, pero
cuya naturaleza es en realidad demoníaca. Acechan por las
noches esperando a que hombres jóvenes se les acerquen para
entonces atacarles con su pelo, que termina en afilados
ganchos y el cual pueden animar a voluntad (con un efecto
muy similar al pelo de serpientes de las Yama-uba).

Hitobashira
El Hitobashira es una práctica aberrante que consiste en
enterrar viva a una persona en los cimientos de una casa, un
puente o incluso en un castillo. Esto puede causar que el
espíritu de la víctima quede vinculado a la edificación bajo la
que ha sido enterrado, en la que se dice que suelen suceder
fenómenos poltergeist que atormentan a sus habitantes.

Hitotsume-kozô
Los Hitotsume-kozô son pequeños duendes ciclópeos. Son
similares a niños pero con un único ojo enorme, una larga
lengua roja, cabezas afeitadas y habitualmente utilizan
vestimentas similares a las de los monjes budistas. Se cree
que podrían estar emparentados con los Hitotsume-nyûdô
(cíclopes gigantes) que se extinguieron tras la era Heian.
Los Hitotsume-kozô son relativamente inofensivos, aunque
bastante traviesos. Se dice que disfrutan mucho del silencio.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Kage-onna
Las Kage-onna son apariciones, visiones de la presencia de
criaturas que en realidad se encuentran en el reino de Yomi.
Son percibidas por las noches como sombras proyectadas tras
las paredes de papel en el interior de las casas, con aspecto de
mujeres jóvenes o ancianas. Aunque son inofensivas, su
mera presencia es tan perturbadora que infunde el miedo en
quienes presencian este fenómeno.
Kanko
Estos pequeños Yôkai, con aspecto de zorro pero del tamaño
de un ratón, viven en pequeños túneles. Si son convocados
por un Yamabushi, se mudarán a un tubo hecho de bambú,
acompañándole en su viaje como si de una mascota se tratase.
Son muy inteligentes, además poseen poderes premonitorios.

Kejoro
Las Kejoro suelen habitar en los "barrios rojos" (zonas de burdeles). Tienen el
aspecto de una prostituta con una larga melena que le cubre el rostro y el cuerpo
pero, al inspeccionarla más de cerca, se descubre que todo su cuerpo está cubierto
de pelo muy denso: en realidad, su cuerpo está hecho únicamente de pelo.

Kekkai
Estas pequeñas y feas criaturas, de rasgos simiescos y lengua
bífida, son fruto de la posesión de un demonio que devora un
alma a punto de nacer: así, los Kekkan entran en el mundo
terrenal naciendo de mujeres humanas embarazadas. Tras el
parto, escapan gateando para evitar ser exterminados... pero
tienden a volver durante la noche para devorar a su "madre".

Keukegen
Los Keukegen son criaturas particularmente sucias, de las
que apenas se distingue una masa de pelo largo y
mugriento; suelen ser del tamaño de un perro pequeño y
viven bajo el suelo de las casas, donde la humedad y la
falta de limpieza facilitan el desarrollo de enfermedades.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Kôjin
Originarios de los mares de China, los Kôjin son humanoides
acuáticos con rasgos sirénidos. Su apariencia es monstruosa,
con un cuerpo negro y escamoso y dentadura de tiburón; su
único rasgo agradable son sus ojos, verdes como esmeraldas.
Son muy hábiles tejiendo una seda que no se moja en el agua.

Mujina / Kawauso
Los Mujina (tejones) y Kawauso (nutrias) son animales que al
alcanzar cierta edad se han transformado en Yôkai. Al igual
que los Kitsune y los Tanuki, son capaces de adoptar apariencia
humana (con predilección por la apariencia de mujer joven o
la de un Bôzu con un corte de pelo que recuerda al de los Kappa),
con gran predilección por las ropas llamativas y las bromas.
Mushi
Se trata de Yôkai parásitos, de tamaño realmente diminuto, que en ocasiones
infectan a los humanos entrando en su estómago o pulmones, haciéndoles enfermar
mientras se alimentan de su sangre. Existen diferentes tipos de "Mushi", pero la
mayoría pueden expulsarse mediante la medicina "Kanpô" tradicional.

Nurarihyon
También conocido como "el comandante supremo de todos los
Yôkai", esta peculiar criatura tiene el aspecto de un anciano
muy pequeño y con la cabeza similar a una calabaza. A veces
entra en casas ajenas y actúa como si fuese el dueño de la casa
y, de hecho, mientras permanece allí los verdaderos dueños así
lo creen también. Los Nurarihyon son escuchados y respetados por otros Yôkai, y
suelen presidir las Hyakki-Yagyô: un misterioso evento en el que todos los Yôkai
salen en procesión por las calles de las ciudades durante ciertas noches de lluvia.

NurikaBe
Poco se sabe acerca de la verdadera apariencia de los nurikabe, ya que la mayor
parte del tiempo son invisibles. En ocasiones adoptan una forma de facciones lisas,
similar a una enorme pared blanca, impidiendo el paso de los viajeros. No hay
forma de esquivar a este Yôkai, ni trepar por él, ni derribarle, hasta que decida irse.
CAPITULO 7: los Yôkai otros Yôkai
Reiki
Cuando un Oni muere con alguna cuenta pendiente, en
vez de abandonar el mundo terrenal, regresa en la forma
fantasmal conocida como "Reiki": mantienen su aspecto
de Oni, pero con cuerpos translúcidos que brillan con
un leve resplandor. Su poder es inconmensurable,
mucho mayor del que tenían en vida y desde luego muy
superior al poder los de los Yûrei, y apaciguar su deseo
de venganza puede resultar tremendamente costoso.
Uwan
Se sabe muy poco de los Uwan, de quienes no se conocen registros de ningún
avistamiento hasta la era Edo (anteriormente se creía que tan solo eran sonidos
fantasmales): quienes han llegado a verlo lo han descrito como humanoide,
aunque grotesco. El Uwan acecha tras las esquinas de las calles, esperando a
sorprender a algún transeunte solitario con su potente grito, el cual se dice que
puede hacer desmayarse a las personas de voluntad débil.

Wa-Nyûdô / Katawaguruma
Este demonio adopta la forma de la cabeza gigante de un monje
(Wa-Nyûdô) o un cuerpo mutilado de mujer (Katawaguruma),
atrapado dentro de una rueda de carretas de bueyes en llamas.
Recorre los caminos en busca de monjes corruptos y bandidos,
aunque realmente ataca a cualquiera que se cruce en su camino.

Yamabiko
Los testigos que afirman haber avisrtado a esta criatura lo
describen como un animal similar a un perro o un mono.
El Yamabiko es característico por su facilidad para imitar
cualquier voz o sonido, que resuena a grandes distancias.
Yosuzume
Los Yosuzume son pequeños Yôkai con forma de cuervos, frecuentes en Shikoku
y en las regiones vecinas. Aparecen súbitamente en bandadas, en las zonas de
montaña y carreteras boscosas a altas horas de la noche, girando alrededor de
los viajeros en una trayectoria en espiral y maldiciendo su Karma.
Ukiyo-e: "Suruga-chô" (1856-1892) by Utagawa Hiroshige
Capítulo 8
El director de juego
Creador, Árbitro y Narrador
Dentro del planteamiento que se propone en Bakumatsu
Yôkai Sensô, el papel del Director de Juego es fundamental
para que las partidas se desarrollen adecuadamente.
Creador: como Director de Juego, tu papel consiste en crear y
desarrollar el mundo en el que se desenvolverán los PJs. Este
libro contiene mucha información acerca del trasfondo, pero
apenas es una pequeña base sobre la que comenzar... serían
necesarios varios volúmenes para poder profundizar en todos
los matices que implican la geografía, el contexto social y la
infinidad de mitos que componen Nippon a mediados del s.XIX.
En tu labor como Director de Juego, puedes tomar estas breves
pinceladas y moldear el resto del universo de juego a tu gusto.
Personalmente, te animo a que busques más documentación
para recrear un mundo históricamente fiel.
Árbitro: aunque lo ideal
es que el juego fluya sin
Una anécdota cultural
necesidad de que nadie ¿Sabías que el oficio de Geisha
deba mediar entre los originalmente era desempeñado
solo por hombres? No fue hasta
jugadores, en ocasiones
el s.XVII que surgieron las primeras
será necesario que como
mujeres Geisha, y en el s.XIX había
Director de Juego tengas Geisha de ambos sexos. Busca otras
que zanjar discusiones referencias culturales para crear un
sobre la interpretación trasfondo "vivo" y rico en detalles.
de las reglas. Además,
si la situación lo requiere
puedes (y a menudo deberías) aplicar algunas reglas sin que
los jugadores sepan con certeza que las estás aplicando, por
medio de tiradas ocultas y otros recursos.
Narrador: mientras que el resto de jugadores interpretan
cada uno a su propio personaje, el Director de Juego debe ir
más allá, no solo interpretando a todos los PNJs (lo que de por
sí es una tarea agotadora), sino describiendo a los jugadores el
mundo que estás creando para vuestras sesiones de juego.
No todos los jugadores están preparados para asumir estas
responsabilidades. Pero si tienes poca o ninguna experiencia
como Director de Juego, no te preocupes y... sigue leyendo...
Crear personajes
Un mundo vivo
Tu primera tarea a la hora de desarrollar en profundidad el
mundo que habitarán los PJs será salpicar de vida sus calles,
creando a unos cuantos PNJs con personalidad propia. Siempre
puedes recurrir a los Sub-arquetipos para representar a
algunos de los PNJs más típicos en la sociedad de Nippon, ya
que estos están diseñados con un perfil de Atributos ya
desarrollado y una serie de Habilidades, pero no los limites a
un conjunto de estadísticas: merece la pena dedicar algo de
tiempo previo a la partida para diseñar PNJs atrayentes y que
enriquezcan la atmósfera de juego y tener siempre a mano a
unos cuantos en cada barrio, poblando los templos, casas de
teatro, negocios locales... Dale a cada uno su propio nombre,
unas motivaciones por sencillas que sean, alguna relación con
sus vecinos. Aunque comiencen siendo apenas un par de vagos
apuntes, concede a cada PNJ una base sobre la que puedas
desarrollarlo a medida que avance la partida. No permitas que
los PJs recorran calles llenas de gente pero carentes de vida.

Creación rápida de PNJs


En algunos casos te podría interesar dedicar algo de tiempo a
desarrollar a algunos de los PNJs mediante el mismo método
que uses para los jugadores ("tipo test" o "narrativo"). Pero a
menudo será preferible usar un método más rápido para crear
una mayoría de PNJs (ya que no siempre sabes si llegarás a
utilizarlos realmente); los Sub-arquetipos son un buen punto
de partida pero, si quieres desarrollarlos de forma más
personalizada, puedes recurrir a un simple reparto de puntos:
para crear PNJs comunes, reparte de 18 a 24 puntos entre sus
9 puntuaciones, o bien omite su Situación Social (asumiendo
que sus valores no serán relevantes durante la partida) y
reparte de 12 a 18 puntos entre sus 6 Atributos.

Completando la creación de PJs


El capítulo 2 detalla todo lo que los jugadores necesitan saber
sobre la creación de su PJ, pero necesitarán que revises los
resultados de su test y les orientes durante parte del proceso.
A continuación se detalla cómo asignar las puntuaciones con el
"método test" y cómo completar el resto del proceso.
Tabla 8.A. - test de creación de personajes

PREGUNTAS 力 速 腕 念 賢 気 金 人 国
A +5 +3 — — — — +5 — —
1 B — — +5 — +3 — — +3 —
C — — — +5 — +3 — — +3
A +5 +3 — — — +1 — — +1
2 B — — +1 +1 +5 — — +1 —
C +1 — — +5 +1 — +1 — —
A +5 +1 — — — — — — +1
3 B +1 +5 +1 — — — +3 — —
C — — — +1 +5 +1 — +1 —
A — +1 — +1 — — — — +5
4 B +1 — — — +1 — — +1 —
C — — +1 — — — +3 — —
A — — — +1 — +1 — +5 —
5 B +1 +1 — — — — — — +3
C — — +1 — +1 — +1 — —
A — — — +3 — — — +5 —
6 B — — +3 — — — — — +3
C — — — — — +3 +1 — —
A +1 — +5 — — — +3 — —
7 B — +1 — — +5 — — +1 —
C — — — +5 — +1 — — +1
A — — +3 — +3 — +5 +3 —
8 B +3 — — +3 — — — +5 +1
C — +5 — — — +5 +1 — +1
A — — — — — +5 +2 — —
9 B — — — +5 — — — — +4
C — +5 +3 — — — — +1 —
A +3 +5 — — — — +1 — —
10 B — — +5 — +1 — — +3 —
C — — — — — +5 — — +1
A +1 — — — — — — +3 —
11 B — — +1 — — — +2 — —
C — — — — +1 — — — +4
A +5 +1 — — — +1 — — +3
12 B +1 — +1 — +5 — — +1 —
C — — — +1 +1 +5 +1 — —
El método "Tipo Test"
En primer lugar, escribe en un papel las 9 puntuaciones del PJ;
anota los puntos obtenidos en el test (consulta la tabla 8.A).
Esto dará a cada puntuación un valor de entre 0 y 30 puntos.
Convierte cada cifra siguiendo el siguiente método:
de 0 a 10 puntos: Grado 0.
de 11 a 20 puntos: Grado 1.
de 21 a 30 puntos: Grado 2.

Ahora, súmale el mínimo establecido para cada puntuación.


Para los Atributos: en el caso de los Han'Yô, los mínimos y
máximos se indican en la Ascendencia que hayan elegido; en
los demás casos, el mínimo siempre es 2 y el máximo es 4.
Para Situación Social: utiliza el valor mínimo que se indica
en la descripción del Arquetipo que corresponda.
Recuerda que cada Arquetipo también indica el grado máximo
al que puede aumentarse su Situación Social (y en el caso de
los Han'Yô también se indica el valor máximo de los Atributos).
Si se supera el máximo sobre alguna puntuación, tendrás que
reducirlo hasta el valor máximo que pueda alcanzar.

El método narrativo
En primer lugar, debes asignar un valor a cada una de las 9
puntuaciones en base a los Rasgos descriptivos que utilice el
jugador para definir a su PJ (utiliza los Rasgos de ejemplo del
capítulo 2 como guía orientativa). Una buena forma de
comenzar a establecer sus puntuaciones consiste en buscar
primero cuáles son los Rasgos más destacables e ir asignando
los que tengas claro que son más poderosos o más débiles. Ten
en cuenta que, sean cuales sean sus Rasgos, la suma total de
las 9 puntuaciones debe dar un resultado entre 20 y 24 puntos;
si lo consideras necesario, sugiere al jugador cambiar algún
Rasgo para se ajuste a los valores que le puedes dar. También
es una buena idea preguntarle previamente al jugador cuál
quiere que sea su puntuación más alta y cuál la más baja.
Crear personajes
Puntos de Potencial
Al crear el PJ, tras haber asignado los valores definitivos en las
9 puntuaciones, debes anotar sus "Puntos de Potencial":
Método test: revisa los puntos que haya obtenido el jugador
en cada puntuación al rellenar el test y réstale 10 puntos por
cada grado que haya ganado ("0", "–10" ó "–20" dependiendo
de los ajustes que hayas aplicado a sus puntuaciones mínimas).
Si quedase en negativos, se redondea a cero. Divide el resultado
entre 2 (redondeando los decimales hacia arriba): si quedasen
más de 5 puntos, se reduce a 5. Anota la cifra resultante como
sus Puntos de Potencial iniciales para esa puntuación.
Método narrativo: reparte entre las 9 puntuaciones un total
de 12 Puntos de Potencial, asignando un máximo de 3 puntos
en una misma puntuación; este límite tan bajo se debe a que
con el método narrativo, a diferencia del método test, el jugador
tiene un mayor control sobre los ajustes de sus puntuaciones.
Dialogar con el jugador acerca de su satisfacción o insatisfacción
en cada puntuación suele ser de gran ayuda para decidir sobre
este reparto de puntos.

EQUILIBRAR EL KARMA
Suma todas las puntuaciones y réstale la cifra resultante
a 26: esos serán sus PK. Con el método "tipo test" es posible
(aunque improbable) que sean necesarios unos ajustes para no
exceder los límites: si el PJ tuviese más de 6 PK o menos de 2,
ajústalo para que no exceda esas cifras (aumentando o
reduciendo una de sus puntuaciones a cambio 1 PK menos o
más). Finalmente: si tiene 3 ó más PK, el jugador puede elegir
restarse 1 PK y, a cambio, sumar 3 Puntos de Potencial sobre
la puntuación que elija
(sin exceder nunca los EJEMPLO
valores máximos que Fue 3, Agi 2, Des 3, Per 2, Int 2, Vol 4;
indique su Arquetipo; Recursos 2, Contactos 2, Territorio 3.
en el caso de los
La suma total daría 23, por lo tanto
humanos, todos sus este PJ dispondría de 3 PK.
Atributos tienen un
valor máximo de 4).
Crear Arquetipos
Los 20 Arquetipos incluidos en el capítulo 3 de este libro están
concebidos para representar a personajes característicos de
esta época e históricamente fieles, además de mantener un
cierto "equilibrio de poder" entre ellos. Sin embargo, no son
una lista cerrada, sino una guía; una sólida base que puede
tomarse tal cual, o bien servir como punto de partida.

Crear variaciones de Arquetipos existentes


La forma más fácil y rápida es partir de algún Arquetipo que se
le parezca o bien combinar las opciones de 2 ó más Arquetipos.
Ejemplo: Kunoichi
Las Kunoichi son "mujeres shinobi", especializadas en las artes de
la seducción para infiltrarse como concubinas.
En este ejemplo, tomaremos como base el "Shinobi" y lo
mezclaremos con el sub-arquetipo "Geisha"; eliminaremos
algunas Habilidades disponibles: "kajakujutsu", "medicina" y
"oficios", añadiendo en su lugar las Habilidades de Geisha.
Añadiremos a sus Habilidades gratuitas "sensibilidad artística"
en vez de "intrigas", y mantendremos sus 7 PX disponibles.

Crear un Arquetipo desde cero


Si ningún Arquetipo existente se le parece, comienza por crear
su lista de "Habilidades Disponibles"; define como mínimo una
"Habilidad gratuita" (las que sean más básicas, representativas
e "imprescindibles") y réstale 2 PX (de los 12 PX iniciales) por
cada una de las Habilidades gratuitas que le hayas concedido.
Ejemplo: Sanka
Los Sanka ("gente de las montañas") son una raza nómada que se
resiste a ser asimilada por el gobierno confucianista del Bakufu.
En ocasiones visitan las pequeñas aldeas, ofreciéndose a reparar
cestas y otras herramientas a cambio de comida.
En este ejemplo, definiremos como Habilidades disponibles:
"artesanía (carpintería, costura)", "caza", "charlatanería",
"instinto animal", "orientación" y "pesca"; y dos Habilidades
gratuitas: "entorno familiar (montañas)" y "rudeza", así que
comenzará con 8 PX iniciales. También será preciso definir su
Situación Social: Recursos 1/1, Contactos 1/2, Territorio 2/4.
Además, le añadiremos el Rasgo especial: "extranjero", ya
que los Sanka viven alejados de la sociedad de Nippon.
Crear criaturas Yôkai
Muchos de los Yôkai incluidos en este libro no poseen un perfil
de Atributos ni especifican reglas especiales. Esto se debe en
algunos casos a la falta de información "oficial" en las leyendas
(con el objetivo de mantenernos fieles a los mitos originales) y
en otros casos a que, si bien son interesantes a nivel narrativo,
medir sus poderes con reglas estrictas no es muy adecuado.

Mantener un Yôkai a nivel narrativo


El ejemplo más claro de Yôkai que conviene mantener a nivel
narrativo son los Mushi, que se comportan como enfermedades
a todos los efectos (que pueden ser tan variados como te lo
permita tu creatividad como Director de Juego), con el matiz
de que el enfermo no sanará si no se le aplica medicina Kanpô
tradicional (puedes añadir requisitos adicionales, como que la
medicina requiera un ingrediente muy raro, tener que dedicar
ofrendas u oraciones a un Kami específico, etc).
Otro ejemplo muy evidente podría ser el Nurikabe, que podrías
usar para impedir a los PJs pasar por una calle específica en un
momento dado; quizá los PJs tendrían que intentar dialogar
con el Nurikabe para que les permita pasar, ¡o simplemente no
tendrán más remedio que marcharse por donde vinieron!

Asignar reglas específicas a un Yôkai


Si decides dotar de reglas propias a alguno de los Yôkai que
figuran como "narrativos", puedes seguir un razonamiento muy
similar al de la creación de Arquetipos. En algunos casos, será
fácil basarse en las reglas de otro Yôkai similar (por ejemplo,
podrías asignar a los Mujina el mismo perfil de Atributos que
los Tanuki, y reemplazar su Poder de "intercambio" por algún
otro detalle característico, como el de imitar voces). En otros,
no habrá una similitud tan evidente con ningún otro Yôkai, por
lo que tendrías que esforzarte más en asignarle un perfil de
Atributos equilibrado y representativo de su especie, y pensar
detenidamente qué poderes deberías asignarle.
Algunos de los Poderes son deliberadamente "genéricos" para
que los puedas adaptar a circunstancias más diversas; por
ejemplo: se sabe muy poco de los Abura-sumashi pero, dada su
descripción de viajero que habita las montañas, podrías decidir
aplicarle el Poder "resistencia: clima", creando una variante de
ese Poder que no existía específicamente en este libro.
Crear tecnología Steampunk
La tecnología Steampunk es la oportunidad de la que disponen
los jugadores para dar rienda suelta a su creatividad.
Las reglas que se detallan al respecto (en el capítulo 5) son
deliberadamente abiertas a la interpretación; requerirá que
colaboréis, Director de Juego y jugador, para dar forma a sus
invenciones y establecer unos límites a las reglas. El jugador
debe comenzar pensando qué funcionalidades le gustaría que
tenga su invento y qué aspecto debería tener. Si necesita
orientación, plantéale las siguientes preguntas:
¿Será un arma, o tendrá otras funcionalidades?
Si es un arma, en la mayoría de los casos requerirá aplicar
una de las tecnologías que requieren "teppôjutsu".
¿Será un objeto a utilizar, o funcionará de forma autónoma?
Si funciona de forma autónoma, necesitará implementarle
maquinaria de relojería (requiere "rangaku:mecánica").
¿Podrá moverse por sí mismo?
Para moverse por sí mismo, necesita una máquina de vapor
(requiere "rangaku:mecánica") y probablemente aumente su
tamaño y lo haga mucho más ruidoso (-3 a Sigilo). Puede ser
la base para fabricar vehículos o, en combinación con
maquinaria de relojería, para crear toscos "autómatas".
¿Cómo se activará o controlará?
Podría usarla cualquiera (por ejemplo, accionando alguna
palanca) o podría aumentar su seguridad mediante cerrojos.
¿Requiere munición o combustible?
Obviamente las armas requieren munición. Los mecanismos
de relojería requieren que se les de cuerda, a menos que se
combinen con máquinas de vapor (que requieren carbón).

Perfil de máquinas autómatas


Si la máquina es capaz de moverse o golpear de algún modo:
Dependiendo de su tamaño y peso, contará con Fuerza de 1 a 5
(1:"menudo", 2:"mediano", 3:"pesado", 4:"enorme", 5:"colosal").
Su Agilidad siempre será 1 ("engranajes").
Su Voluntad siempre será 3 ("a cuerda") o 5 ("combustible").
El resto de sus Atributos estarán a cero ("máquina", no aplicables).
No obstante, podrá Disparar si dispone de armas, aunque lo
hará en intervalos predefinidos. Tira 1d12: con un "1 natural"
obtiene un Fracaso Definitivo (en cuyo caso no dispara y, además,
tira 1d6 y aplica las mismas reglas que en "uso de prototipo");
cualquier otro resultado equivale siempre a Fracaso Completo.
Marco territorial
Clanes influyentes en el bakumatsu
Es fundamental que, como Director de Juego, definas en qué
entorno se desenvolverán los PJs. Por ejemplo, si jugáis en la
facción del Shinsengumi será muy factible establecerles en Edo o
Kyôto, ya que es en estas dos ciudades donde operan la mayoría
de sus efectivos. La facción del Ishin-shishi también se mueve
frecuentemente en Edo y Kyôto, pero los clanes más poderosos de
entre los que respaldan sus operaciones se encuentran al sur
del país. La tabla 8.B presentada a continuación ofrece más
información sobre los clanes más relevantes en este conflicto:
su lealtad política (Fudai Daimyô o Tozama Daimyô), el nombre
del sucesor que actualmente lidera el clan como Daimyô, el
Han ("territorio") sobre el que el clan extiende sus dominios, y
una estimación de su poder económico basada en el Kokudaka
(la cantidad de Koku de arroz que generan anualmente).
Tabla 8.B. - Clanes implicados en las intrigas políticas del Bakumatsu

Fudai Daimyô TOZAMA Daimyô


CLAN SUCESOR HAN KOKU CLAN SUCESOR HAN KOKU
Honda Masamori Tanaka 40.000 Arima (2) 1570-1641 Shimabara —
Ii Naonori Hikone 200.000 Date Munemoto Uwakima 70.000
Inaba Masayoshi Tateyama 10.000 Hachisuka Mochiaki Tokushima 250.000
Inoue Masanao Hamamatsu 60.000 Maeda Yoshiyasu Kaga 100.000
Matsudaira Tadakazu Shimabara 65.000 Matsura Akira Hirado 61.700
Mizuno Tadakiyo Yamagata 50.000 Mori Takachika Chôshû 369.000
Nishio Tadaatsu Yokosuka 35.000 Nabeshima Naotada Hasunoike 52.000
Ogasawara Nagakuni Karatsu 60.000 Nanbu Nobuyuki Hachinohe 20.000
Ôkubo Tadayoshi Odawara 113.000 Shimazu Tadayoshi Satsuma 770.000
Ôta Sukeyoshi Kakegawa 50.000 Tamura Takaaki Ichinoseki 30.000
Sôma (1) Tomotane Nakamura 60.000 Tsugaru Tsugumichi Kuroishi 10.000
Yonekura Masakoto Mutsuura 12.000 Ueshugi Narinori Yonezawa 150.000
(1): existen serias dudas acerca de las auténticas lealtades o traiciones del clan Sôma
(2): el clan Arima, uno de los mayores detractores de Tokugawa, fue erradicado en el s.XVII

Gestionar a grupos nómadas


En el caso de que los PJs se encuentren en un viaje, será preciso
establecer no solo dónde se encuentran sino a dónde se dirigen,
la ruta a seguir y qué harán al llegar a su destino. Si están
implicados con el Shinsengumi o el Ishin-shishi, ten en cuenta
las ayudas o dificultades que se encontrarán en cada territorio.
Consejos y aclaraciones
Lo que se incluye en las restantes páginas de este capítulo no
son reglas propiamente dichas, sino consejos que se ofrecen a
modo de orientación para tu labor como Director de Juego.

Progresión y Experiencia
Si vais a desarrollar una campaña con una trama, objetivos y
eventos bien definidos, será crucial que los PJs se mantengan
en un nivel de poder adecuado a los retos que les esperan. El
criterio más importante al respecto será establecer cuánto se
podrán alargar los periodos de descanso entre aventuras y de
cuánto tiempo libre dispondrá realmente cada PJ durante esos
intervalos. Si se tratará de aventuras cortas y con apenas uno o
dos días de descanso entre ellas, cada PJ avanzará lentamente
en lo que respecta al tiempo real, pero muy rápidamente en el
tiempo de juego dentro de la historia (con una progresión muy
estable de 1 PX por aventura). Lo normal suele ser dejarles un
periodo de descanso de entre 1 y 2 semanas entre una aventura
y la siguiente, lo que les dará de 1 a 3 PX para mejorar a su PJ
aprendiendo nuevas habilidades o desarrollando su potencial.
Pero no olvides que cada PJs posee sus propias obligaciones en
su vida cotidiana y que estas ocuparán parte de su tiempo libre:
ten en cuenta si deben cumplir con un servicio a su señor, en
especial en el caso de Ashigaru, Samurai y Yôjimbo; también es
importante su nivel de Recursos (cuanto más bajo sea, mayor
será el tiempo que deban dedicar a "ganarse la vida"); además,
los PJs que finalizaron la aventura Heridos o con Enfermedades
o secuelas psicológicas tendrán que dedicar días de reposo para
recuperarse del Daño sufrido (o incluso semanas, dependiendo
de su gravedad). Tenlo en cuenta a la hora de concederles PX
dependiendo no del tiempo que pase, sino del que realmente
dispongan y del esfuerzo diario que puedan dedicar a sus
entrenamientos. Sin embargo, se también consecuente con las
relaciones en el grupo y cómo podrían ayudarse mutuamente.

El Karma en partidas "One-shot"


La regla del Karma "parece un milagro!" está pensada para las
campañas, donde es un mal trago para cualquier jugador perder
a su personaje y tener que crear uno nuevo. Pero en partidas
que no vayan a tener continuidad, deberías limitar el uso de
esta regla a una única vez por sesión para cada PJ.
Trasfondo social
Ten siempre presente la clase social a la que pertenece cada PJ,
en especial entre los samurai, monjes y otras clases sociales.

Detección y Sigilo
Cuando los PJs podrían Detectar un peligro o ser Detectados,
conviene resolverlo sin que los jugadores conozcan el resultado.
Hay dos formas para esto: "Elegir Parcial" o "tiradas ocultas".

Elegir Parcial
Permite agilizar la partida en Acciones rutinarias, o en las que
los jugadores no hayan declarado activamente que sus PJs se
muevan sigilosamente o estén vigilantes pero sea razonable que
se mantendrían en un cierto estado de alerta y precaución.

Realizar tiradas ocultas


Evita dar a los jugadores información que no deberían conocer.
A menudo, el saber que estás realizando tiradas sin que ellos
puedan verlas ni saber qué Acción tiras o qué PJs se verán
afectados, les inducirá a una cierta paranoia. Suele ser un
inconveniente pero, a veces, puedes usarlo a tu favor para
mantener un ambiente tenso; incluso podrías realizar "tiradas
ocultas" sin otro propósito que el de que los jugadores crean
que sucede algo. Una buena costumbre es tirar 1d12 y 1d6 a la
vez, evitando así dar pistas en caso de Fracaso Definitivo.

Tiradas encadenadas
En ocasiones te encontrarás con situaciones que no pueden
resolverse con una única Acción. Una forma rápida y abstracta
para resolverlo es definir una serie de Tiradas Encadenadas.
Ejemplo: resolver una persecución por las calles de una ciudad.
1. TS de Territorio (o Rasgo de Territorio favorable al contexto;
por ejemplo, con Territorio 2: "Yoshiwara", superaría esta TS
automáticamente en el barrio de Yoshiwara, ciudad de Edo).
Si falla esta TS, aplica −3 a su AD o CDE de "Cartografía".
2. Tirada Enfrentada: Cartografía contra CDE de Cartografía,
que da al PJ Atacante un modificador a su AD de "Marcha".
3. Tirada Enfrentada: Marcha contra CDE de Marcha.
3B. En caso de Fracaso Parcial: Tirada Enfrentada de Rastreo
contra CDE de Sigilo para no perder a su objetivo.
Rasgos y su influencia en el juego
El "peso" de los Rasgos dentro de la aplicación de las reglas
dependerá del enfoque que queráis darle al juego: en partidas
fundamentalmente "tácticas", la exploración y los combates los
relegarán a un papel muy secundario; en cambio, en partidas
más enfocadas a la narratividad (intrigas políticas, protocolos
sociales, etc), los Rasgos deberían ser más importantes que las
puntuaciones en sí mismas, ayudando a resolver situaciones
mediante el diálogo y el sentido común, en vez de recurrir a las
frías e inexpresivas tiradas de dados. Una forma excelente de
dirigir partidas de esta forma es usar la regla "Elegir Parcial"
en combinación con el concepto de "Forzar Éxito/Fracaso" de
los Rasgos, no solo para convertir Éxitos Parciales en Fracasos
Parciales (y viceversa), sino también para convertir un Éxito
Parcial en Completo si se aplica un Rasgo que le beneficie
claramente, o Fracaso Parcial en Completo si su Rasgo le
perjudica de forma evidente. Para completar este método,
considera los intentos de
los jugadores de apoyarse Variante: Karma narrativo
mutuamente en el juego Si la partida tiene un enfoque tan
narrativo usando la regla marcadamente narrativo que las
"Prestar ayuda" (e incluso situaciones suelen resolverse sin
podrías aplicar esta regla tiradas de dados, aplica esta regla.
para penalizar intentos de "Añadir dramatismo": el jugador
puede pagar 1 PK temporal para
jugadores cuyas palabras
hacer el resultado "Definitivo", antes
sean muy desacertadas). de que él sepa si es Éxito o Fracaso.

Tiradas de Salvación
A menudo las reglas indican claramente cuando hay que realizar
una TS y sobre qué Atributo, pero también puedes aplicar esta
regla para situaciones que desees agilizar, o cuando no tengas
claro cuál sería la Acción más adecuada para algo sencillo.
TS de Fuerza: mover una carga pesada, sostener un peso.
TS de Agilidad: esquivar una trampa, reaccionar a tiempo.
TS de Destreza: ocultar a tiempo un objeto pequeño.
TS de Percepción: avistar algo lejano, percibir lo invisible.
TS de Inteligencia: tener una idea o un recuerdo "casual".
TS de Voluntad: permanecer despierto durante la vigilia.
Determinar direcciones aleatoriamente
Si en alguna situación necesitas determinar una dirección de
forma aleatoria (por ejemplo, para establecer hacia dónde ha
ido algún PNJ o en qué dirección se ha desviado un objeto que
haya sido arrojado) tira 1d12 y aplica uno de los siguientes
métodos (por puntos cardinales o, si estáis utilizando el tablero
táctico, por casillas). Para evitar malentendidos, establece el
"Norte" en la posición opuesta a ti respecto a la mesa de juego.

Determinar "Daños colaterales"


Probablemente, la mayor complicación en las reglas de este
juego viene dada por el "riesgo de Daños colaterales" al fallar
un Disparo. En la tabla 4.C se establecen de forma muy precisa
las Distancias a las que puede darse un Daño colateral, pero...
¿cómo determinar a quién impacta, o si tan siquiera impacta?
Distancia Cerrada: divide las posibilidades de 1d12 entre
el número de PJs+1 a esa Distancia (el "+1" representa la
posibilidad de no impactar a nadie). Por ejemplo, si solo
hubiese un PJ a Distancia Cerrada del objetivo, tendría un
50% de probabilidades de ser alcanzado (7 a 12 en 1d12).
Distancia Cerrada a Corta: divide las posibilidades entre
el número de PJs+1 a esa Distancia, pero contando a los PJs
a Distancia Corta como "½" (objetivo menos probable).
Distancia Cerrada a Media: divide las posibilidades entre
el número de PJs+2 a esa Distancia (el "+2" representa una
mayor posibilidad de no impactar a nadie), pero contando a
los PJs a Distancia Media como "½" y a los PJs a Distancia
Cerrada como "1½" (objetivo más probable).
No tomes estas pautas como una regla estricta: SIMPLIFICA.
Si las proporciones no cuadran en 1d12, redondea hacia arriba
comenzando por la posibilidad de no impactar a nadie y
continuando los redondeos, si fuese necesario, por los PJs a
menor Distancia del objetivo al que apuntaba el Disparo.
Asignar atacantes a los PJs
En combate, salvo que exista alguna rencilla personal entre
algún PJ y algún PNJ, normalmente los PNJs atacan primero a
los oponentes más cercanos o, dentro del alcance del PNJ, a los
que no se encuentren trabados o parezcan más vulnerables.
Pero esto no funciona así con los Yôkai, que normalmente
atacarán primero a los PJs con menos PK disponibles. La
excepción a esta norma son los Bôzu y las Miko: siempre serán
la última opción a la que atacarían los Yôkai, a menos que ese
PJ no disponga de ningún PK temporal (en cuyo caso ¡pasa a
ser su objetivo predilecto!).

Fracasos Definitivos en Combate


Como Director de Juego puedes convertir un Fracaso Definitivo
en una "Pifia!". Si prefieres agilizar el combate (o no te sientes
inspirado) puedes omitir esta regla opcional y simplemente
restar 3 puntos al valor de Iniciativa del PJ para ese Combate
(en vez de restar 1 como sucede con los Fracasos Completos);
pero suele resultar mucho más divertido y efectista adaptar los
efectos al contexto en el que el PJ haya Pifiado. Ejemplos:
* El PJ tropieza y cae al suelo (con los mismos efectos que si
hubiese sufrido un Derribo, considerándole "Desprevenido").
* El arma del PJ cae al suelo (si es un arma de Proyectiles
cae a sus pies; si no, cae a Distancia Corta en una dirección
determinada aleatoriamente).
* El arma se rompe (ver a continuación "armas improvisadas").
* El arma de fuego "explota" (no Dispara, queda inutilizada y
causa al PJ un E.Alt de Shock Leve).
* El arma de fuego no dispara, requiriendo descargarlo para
limpiar la pólvora defectuosa (su tiempo de Recarga para su
próximo Disparo se duplica).
* El PJ se hace daño a sí mismo (E.Alt de Fatiga Leve o, si ha
Pifiado con un arma sin el Entrenamiento adecuado, E.Alt de
Heridas Leve... ¡no empuñes una Katana a la ligera!).
* El PJ en Movimiento choca accidentalmente con un aliado
en su trayectoria, interrumpiendo la Acción de este.
* El PJ impacta accidentalmente (con su Ataque en Cuerpo a
cuerpo) a un aliado adyacente (a Distancia Cerrada de sí
mismo o de su objetivo).
Armas improvisadas
En ocasiones, a falta de otros recursos, los PJs podrían decidir
utilizar en combate cualquier objeto a su alcance, a modo de
"Arma improvisada". Algunas muy características ya han sido
incluidas en la lista estandarizada de armas, pero cualquier
objeto podría llegar a ser utilizado como "Arma improvisada";
para determinar sus reglas, puedes aplicar el siguiente criterio:
¿Se parece mucho a algún arma? Si el objeto en cuestión
es razonablemente parecido a algún arma específica, toma
las propiedades de esta y añádele la regla "Improvisada".
Ejemplos: una Katana rota podría usarse como una Tantô
Improvisada; la Saya (vaina) de una Katana podría llegar a
utilizarse como un Bokken Improvisado; con una lanza Yari
partida por la mitad, podría usarse cada mitad como un
Hanbo Improvisado. Si el parecido no es tan evidente:
¿Qué perfil de arma es más adecuado?: basándote en el
tamaño, longitud y peso del objeto, asígnale un perfil básico
(Arma de mano, Cuchillo, Arma ligera corta, etc).
¿Qué tipo de Daño debería causar?: las armas sin filo ni
punta, normalmente causarán Daño Atenuado, a menos que
sean lo bastante pesadas como para ser "Contundentes".
¿Tiene alguna otra característica especial?: solo si de
verdad lo consideras procedente, podrías añadirle alguna de
las reglas especiales comunes que se detallan (junto a los
perfiles de armas) en el capítulo 4. Obviamente, siempre le
aplicarás la regla de "Arma improvisada".

Arrojar cualquier arma


Las Armas ligeras cortas (y los Cuchillos con la regla "no
arrojadiza") se tratarán como Cuchillos al usarlos como Armas
arrojadizas improvisadas; las demás contarán como "Lanza",
aunque las Armas pesadas solo serán aplicables si el PJ posee
Fuerza 4+ y aplican el Alcance equivalente a Cuchillos.
Se mantendrá el tipo de Daño habitual del arma en todos los
casos excepto en las Armas de mano con la regla "Espada" que,
en caso de causar Daño Cortante, cambiarán a "Perforante".
Al arrojar un arma que no fuese Arrojadiza, un Éxito Completo
se reduce a Parcial y un Fracaso Parcial se agrava a Completo.
Recibir atención médica
En el capítulo 1 se detallan diversas formas de sufrir Daño y los
requisitos para restablecerse en cada caso. A continuación se
muestra una lista englobando todas las reglas al respecto.
1ºs Auxilios: permite curar "Heridas Leve", "Fatiga Grave"
o "Fatiga Persistente", reduciéndolas a "Fatiga Leve", pero
alargando su tiempo de recuperación a 10 minutos (en vez
de 1 minuto como sería habitual con la Fatiga Leve).
También permite detener el "Desangramiento" y mantener
con vida a un PJ moribundo.
Tiempo de aplicación: 1 Turno (excepto al beneficiarse
de la Habilidad "cirugía", que requiere 1 minuto).
Habilidades aplicables: "cirugía" o "kuatsu" (reduce la
CD en un –25%, consultar al final del capítulo 1).
Cirugía: permite curar "Heridas Grave", reduciéndolas a
"Heridas Leve", pero forzando su tiempo de recuperación a
1 día completo de descanso (no permite "1ºs Auxilios").
También permite tratar "Heridas Persistente" para acelerar
el tiempo de curación a semanas en vez de meses.
Tiempo de aplicación: 10 minutos.
Habilidades aplicables: "cirugía" o "kuatsu" (reduce la
CD en un –25%), pero solo "cirugía" anula el penalizador
de –3 a la Acción ("no entrenada").
Medicina: permite diagnosticar todo tipo de Venenos y
Enfermedades, aplicar los tratamientos correspondientes y
elaborar tanto Venenos como sus respectivos antídotos.
Además, ciertos tipos de Daño indirecto (como Quemaduras)
requieren conocimientos de Medicina para ser tratados.
Tiempo de aplicación: varía, de 1 minuto a varios meses.
Habilidades aplicables: medicina "kanpô" o "rangaku".

Heridas permanentes
Un hueso roto podrá volver a soldarse pero, ¿qué sucede con un
miembro amputado, por ejemplo? Si un PJ sufre un Daño del que
nunca podrá recuperarse, tras darle unos días de adaptación,
reduce permanentemente el Atributo más relacionado (Agilidad
para una pierna, Destreza para una mano, Percepción para un
ojo...): para ello, resta 2d6 a sus Puntos de Potencial; si quedan
en valor negativo, súmale 7 y reduce en 1 el valor del Atributo.
En compensación, concédele 1 PK Permanente.
Enfermedades
Muy infrecuentes en la mayor parte de Nippon (gracias a su
política de aislamiento), aunque son más comunes en la isla de
Ezochi, el Han de Satsuma, la ciudad de Nagasaki, la isla
artificial de Dejima y en las islas Ryûkyû. Puedes aprovechar
una enfermedad para aplicar cualquier efecto dramático que
se te ocurra. A continuación, las enfermedades más comunes:
Sarampión: tarda 2d6 días en incubarse, tras los cuales el
PJ muestra síntomas (piel cubierta de puntos rojizos) y
padece fiebre (E.Alt de Fatiga Persistente); podría causarle
la muerte si no mantiene reposo absoluto bajo cuidados
médicos. Al cabo de 1d3+1 días, podrá realizar una TS de
Voluntad una vez al día para superar definitivamente esta
enfermedad (y nunca más volverá a contraerla).
Viruela: tarda 2d6+6 días en incubarse, tras los cuales el
PJ muestra síntomas (llagas), padece fiebre (E.Alt de Fatiga
Persistente) y podría morir si no mantiene reposo absoluto
bajo cuidados médicos. Al cabo de 1d3+1 días de sufrir
estos efectos, podrá realizar una TS de Voluntad una vez al
día para superar esta enfermedad. Las llagas le dejarán
marcas permanentes en la piel (–2 a Seducción).
Cólera: tan solo tarda 1d3 horas en incubarse, tras lo cual
el PJ sufre diarreas muy frecuentes (E.Alt de Fatiga
Persistente y la necesidad de superar una TS de Voluntad
para no sufrir E.Alt de Shock Grave cada vez que realice
cualquier actividad física intensa); morirá si no se rehidrata
adecuadamente. Esta enfermedad suele durar 1d6–1 días
(en el caso de "cero días", el efecto durará 2d6 horas).

Invocaciones de la brujería Kojutsu


Mientras que los Shikigami invocados por hechiceros Onmyôji
son físicamente inofensivos, los Mahôtsukai pueden invocar a
algunos Yôkai realmente terribles. En el caso de que un Yôkai
invocado en un ritual de Kojutsu ataque a otro Yôkai, aplica las
mismas reglas que con la magia "Go-rin" del Onmyôji, con la
diferencia de que cada Yôkai está ligado a un elemento (y por
lo tanto ya está predeterminado con qué elemento atacarán).
Por ejemplo, un Inugami sería muy ineficaz contra un Kasha
(ambos dominan el fuego y se contrarrestan mutuamente) pero
muy poderoso contra un Onikuma ("el fuego funde la tierra").
Interpretar los poderes mágicos
La mayoría de Hechizos, Poderes y otros efectos mágicos están
claramente reglamentados, pero otros quedan abiertos a tu
criterio como Director de Juego. Además, en el caso de algunos
Yôkai dispondrán de más o menos poderes dependiendo de su
edad, rango u otros factores; esto te permite hacer a los Yôkai
más flexibles y, sobre todo, más "misteriosos", ya que los
jugadores no saben hasta dónde llegan realmente sus Poderes.

Interpretar Visiones fantasmales


Algunos PJs poseen poderes extrasensoriales, ya sea de forma
innata (un Han'Yô de Dodomeki con el Poder "visión verdadera")
o por otros medios (un Onmyôji vinculado a un Shikigami).
Pueden ver a través de los engaños de la "magia ilusoria" y
percibir la verdadera apariencia de los Yôkai con el Poder
"transformación"; saben cuándo una persona es víctima de una
"posesión" o de cualquier hechizo (si bien no podrán identificar
el hechizo en cuestión a menos que también sepan realizarlo);
incluso serán capaces de ver lo invisible. Describe estas auras
en base a su intensidad y lo que hacen sentir al PJ (calidez,
maldad, miedo, ira...). En el caso de los Shikigami: un Shikigami
mayor podrá ver, oír y sentir lo mismo que el animal cuya
forma haya tomado, pero los Shikigami menores solo perciben
tan un vacío "iluminado" por las diferentes auras espirituales.

Interpretar la Adivinación
Existen diferentes métodos de Adivinación y, aunque todos se
resumen en una misma mecánica de juego, deberías limitarlos
en base al modo en el que cada PJ obtiene esa información. Un
Onmyôji interpretando las estrellas obtendrá designios mucho
más vagos y ambiguos, por ejemplo. Un Kanko tendrá visiones
más precisas, pero probablemente "jugará" con el Yamabushi
que le ha convocado, al menos hasta que ganen más confianza.

Sabiduría popular
Cualquier PJ que no posea el Rasgo especial "extranjero" puede
intentar un Chequeo de Comprensión como si tuviese la Habilidad
"historia:popular". Sin embargo, a menos que posea realmente
esa Habilidad, deberá aplicar el penalizador habitual de –3 a
su tirada por carecer del "Entrenamiento" correspondiente.
Apéndices
Glosario de abreviaturas
A lo largo de este libro, en numerosas ocasiones se utilizan abreviaturas
para varios términos de las reglas del juego. Previamente a la intruducción
de cada nueva abreviatura, siempre se explica su significado la primera vez
que se utiliza; sin embargo, es probable que olvides el significado de
alguna de ellas. Si durante la lectura de este libro encuentras alguna
abreviatura de la que no recuerdes su significado, podrás encontrarla en
esta página, junto a una explicación resumida que te ayude a recordar cuál
era su propósito y la referencia a la página del libro en la que se introduce.

1d6: un dado normal de 6 caras (numerado del 1 al 6). [Pag.14]


1d12: un dado especial de 12 caras (numerado del 1 al 12). [Pag.14]
2d6: dos dados normales de 6 caras; debes sumar sus resultados. [Pag.14]
AD: Ajuste de Dificultad (el bonificador que se suma a la tirada). [Pag.14]
AGI: Agilidad (velocidad, reflejos, equilibrio y flexibilidad). [Pag.13]
ATR: Atributo (FUE, AGI, DES, PER, INT, VOL). [Pag.13]
CD: Clase de Dificultad (valor contra el que se realizan las Acciones). [Pag.15]
CDE: Clase de Dificultad Enfrentada (valor: PB+AD+4 del objetivo). [Pag.17]
DES: Destreza (destreza manual, coordinación y precisión corporal). [Pag.13]
E.Alt: Estado Alterados (normalmente a causa de un tipo de Daño). [Pag.26]
FUE: Fuerza (el potencial físico en su forma más bruta). [Pag.13]
HAB: Habilidad ([B]ásica, [A]vanzada, [E]ntrenada, [C]onocimiento). [Pag.41]
INT: Inteligencia (facultades mentales y capacidad de improvisación). [Pag.13]
PB: Puntuación Base (determina el margen de Éxito o Fracaso). [Pag.14]
PER: Percepción (agudeza sensorial y capacidad de observación). [Pag.13]
PJ: Personaje Jugador (se usa para referirise tanto a PJs como PNJs). [Pag.12]
PK: Puntos de Karma (permiten aplicar las reglas de Karma y Magia). [Pag.24]
PNJ: Personaje No Jugador (excluye específicamente a los jugadores). [Pag.12]
PX: Puntos de Experiencia (se utilizan para desarrollar Habilidades). [Pag.33]
TS: Tirada de Salvación (tira 1d6 contra el ATR especificado). [Pag.14]
VOL: Voluntad (poder espiritual y capacidad de concentración). [Pag.13]
mini-tableros tácticos modulares
Puedes imprimir varias copias de este pequeño modelo de
tablero modular, dibujar el terreno y pegarlo sobre cartón
rígido para crear tus propios escenarios personalizados.
Este modelo de tablero modular es muy útil para preparar
previamente el mapa y desplegarlo a medida que exploren.
Figuras personalizadas
Instrucciones de montaje:
1. Recorta la figura por sus
bordes exteriores
2. Dóblala por las líneas finas
grises tal y como se indica
en esta imagen.
3. Si lo deseas, puedes pegar
las caras interiores de las
piezas que contienen el
dibujo para aumentar su
peso y resistencia.
4. Ahora, dobla primero las
piezas A y B para que
queden en el interior de
la figura.
5. Finalmente, dobla las
piezas negras alrededor de
las piezas A y B de modo
que las envuelvan por completo,
cubriendo también la cara en la que
se indica que debe pegarse con la pieza en
la que pone el texto "BACK".

Ten en cuenta que las piezas negras tienen dos líneas


dobles que deben ser plegadas, obteniendo un grosor
de aproximadamente medio milímetro en la peana.

El resultado final debe ser como


el que se muestra en esta imagen,
con peana cuadrada de 25x25mm y
una altura de 36.50mm que permite
usar las figuras a escala (donde la
altura media de un humano es de
unos 25mm), facilitando así la
medición de distancias entre
cada PJ durante los combates.
Este proyecto ha sido posible gracias a los Mecenas
Las 10 compañías del Shinsengumi (asociaciones colaboradoras)

Héroes del Shinsengumi (early bird): Xavier Alarcón Simón, David Osk , Jontxu, Mhorkyen,
Parvus Domus, Rikimaru, Joaquín Sánchez Espinosa, Abraham, Rafael Lopez, Mordigan, Aphodius,
Uthiel, Juan M.Valero, Javier Medina, Familia Prada-Garrido, Samuel Cacheiro, Lurchen, Zayne,
JJMS, Nemesis Rex, Gorka PdMG, Jordi Artés Puy, Dalbizu, Elkytos, Alfredo Tarancon.
Espadas gemelas: Lord Xenobius Lord Wallas Esther Gavilán Iker Bilbao
Lornak Draven Raúl Salcedo Iohannan Schiller Lachazzar Thralian
Yurei Nana F. Javier Tortosa Bruno Jesús Guil Moisés Sanz Jorge Carretero
Eluldono Adaezedono Marc Llorca Shiba Mizu Laura Eduvigis Jesús Montalvo
Gemma Darth Senjius David Sanz Aritza Alzibar Jesús Romero Juan Diego Galán
Lissertt Musa Manuel Muñoz Sergi Planas Carlos "Phlegm" Mirumoto Ryu
Asier Rosana Jon Ander Ramos Alain Atxa Raúl "Ramsey" Veigar el Inmortal
Edu Eric Leopoldo Hdez Simón Tomás Santana Falcón

Agentes del Shinsengumi: Urko, David Ayala, Sesenra, M.Angel Delgado, Karras, Nitensan, Abra, Leasar,
R.C.Capulino, Carlos Borreguero, Murias, Kodo, Kokuoh, Bierzoman, Eddingking, Silesius, Car Rubio, Valeck,
Ana García Somodevilla, Aglaraina, Celica Soldream, TirMcdhol, Tellus, Kiba, Svarrogh, Dite, Scater, Yipikayei,
The Horizon Watch, Poker07, Nuria D.H, Pablo "Hersho", VX Lozano, Rubén Ramos, F.J. Prados, Levoayash QA,
Nirkhuz, Johan Solo, Victoria Suárez, Caronte77, Doctor Incógnita, El Poderoso Crom, Jose M. Martín, TGR, Endor,
Laya Sergio, Tonijor, Khazike, Voriax, Anfirekth, Club de Rol Aminoaël, Alex KZ, Sergi Collado, CicatricesDM,
Bulldogs123, El Suscriptor Justiciero, Sergio Blanco Periago, Goyuso, Alberto Tierno, Darth Goider, Cepsilon,
Alan Richmon, Imanol Ortiz Zafra, Gaizka Iruretagoyena, Mario R. Mateos, Kazbayadum, Toni Salinas, Jonbri,
Jorge Redondo Garcés, Funy Skywalker, Jose G.Presa, Neto, XBioVirusX, Nacho Asensio, Demonio,
Calvoflash, Antonio Llopis, Abián Torres González, ima69, Meladius, Derek, Martin Kiusack, Kees, David Ogando,
Triforce13, Óscar Sánchez, RPG Fetish, María Robledo, JCCP,
Olatz, Luis "Kelydan" Plana, Vermej, Migueltin, Edu J.Parra, Grim,
Elric, Vongessler, JosDogFace, Mario ILC, Delfar, DBenny, Artos, Coleccionistas de arte
Emilio Rodriguez Vita, Vicente Antón, KDarkBlade, Juan Rus Marín,
Vesten, Ury, Vicenzo Vespero, Josetxu Santíbañez, Mirian. Vanfer
Agentes del Ishin-shishi: Christian Galvez. &
AngiSHINee
Rônin errantes: Sephirot, Zero Doble, Runeblogger, DJuego, Estos mecenas custodian 2 de
los 3 originales ilustrados por
Sombranegra, Jose Miguel Martinez, Luis Montejano, Damaramu, Nacho Fernández, realizados
Asociación Literaria Medieval Arthedain, Brawl, CiberPriest. para la portada de este libro.

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