Sie sind auf Seite 1von 177

Acerca de este libro

Esta es una copia digital de un libro que, durante generaciones, se ha conservado en las estanterías de una biblioteca, hasta que Google ha decidido
escanearlo como parte de un proyecto que pretende que sea posible descubrir en línea libros de todo el mundo.
Ha sobrevivido tantos años como para que los derechos de autor hayan expirado y el libro pase a ser de dominio público. El que un libro sea de
dominio público significa que nunca ha estado protegido por derechos de autor, o bien que el período legal de estos derechos ya ha expirado. Es
posible que una misma obra sea de dominio público en unos países y, sin embargo, no lo sea en otros. Los libros de dominio público son nuestras
puertas hacia el pasado, suponen un patrimonio histórico, cultural y de conocimientos que, a menudo, resulta difícil de descubrir.
Todas las anotaciones, marcas y otras señales en los márgenes que estén presentes en el volumen original aparecerán también en este archivo como
testimonio del largo viaje que el libro ha recorrido desde el editor hasta la biblioteca y, finalmente, hasta usted.

Normas de uso

Google se enorgullece de poder colaborar con distintas bibliotecas para digitalizar los materiales de dominio público a fin de hacerlos accesibles
a todo el mundo. Los libros de dominio público son patrimonio de todos, nosotros somos sus humildes guardianes. No obstante, se trata de un
trabajo caro. Por este motivo, y para poder ofrecer este recurso, hemos tomado medidas para evitar que se produzca un abuso por parte de terceros
con fines comerciales, y hemos incluido restricciones técnicas sobre las solicitudes automatizadas.
Asimismo, le pedimos que:

+ Haga un uso exclusivamente no comercial de estos archivos Hemos diseñado la Búsqueda de libros de Google para el uso de particulares;
como tal, le pedimos que utilice estos archivos con fines personales, y no comerciales.
+ No envíe solicitudes automatizadas Por favor, no envíe solicitudes automatizadas de ningún tipo al sistema de Google. Si está llevando a
cabo una investigación sobre traducción automática, reconocimiento óptico de caracteres u otros campos para los que resulte útil disfrutar
de acceso a una gran cantidad de texto, por favor, envíenos un mensaje. Fomentamos el uso de materiales de dominio público con estos
propósitos y seguro que podremos ayudarle.
+ Conserve la atribución La filigrana de Google que verá en todos los archivos es fundamental para informar a los usuarios sobre este proyecto
y ayudarles a encontrar materiales adicionales en la Búsqueda de libros de Google. Por favor, no la elimine.
+ Manténgase siempre dentro de la legalidad Sea cual sea el uso que haga de estos materiales, recuerde que es responsable de asegurarse de
que todo lo que hace es legal. No dé por sentado que, por el hecho de que una obra se considere de dominio público para los usuarios de
los Estados Unidos, lo será también para los usuarios de otros países. La legislación sobre derechos de autor varía de un país a otro, y no
podemos facilitar información sobre si está permitido un uso específico de algún libro. Por favor, no suponga que la aparición de un libro en
nuestro programa significa que se puede utilizar de igual manera en todo el mundo. La responsabilidad ante la infracción de los derechos de
autor puede ser muy grave.

Acerca de la Búsqueda de libros de Google

El objetivo de Google consiste en organizar información procedente de todo el mundo y hacerla accesible y útil de forma universal. El programa de
Búsqueda de libros de Google ayuda a los lectores a descubrir los libros de todo el mundo a la vez que ayuda a autores y editores a llegar a nuevas
audiencias. Podrá realizar búsquedas en el texto completo de este libro en la web, en la página http://books.google.com
ONIN EB
// ¿%/
BIBLIOTECA DE EL SALDUBENSE.

EL

TRATADO

DE SUS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES,

por

I), (ERONII() BRA),


Precédele una Introduccion histórica, y síguenle algunas partidas
de Philidor y otros,
y un poema de Vida, traducido espresamente
para esta obra,

Don Angel Gallifa.

ZARAGOZA.
MP. Y LIB. DEv. ANDRES, cUcuILLERfA,42

1858.
PROL00

PARECERA estraño á mis lectores, sobre todo si co


nocen alguna de mis obras, el que, dedicado á la
poesía y á estudios puramente literarios y sobre todo
sin llegar en la práctica ni aun á los medianos juga
dores de ajedrez, me haya decidido á componer y
publicar este libro, que unos tendrán por empresa
fútil, otros por tarea desproporcionada, y, los mas,
por obra deslucida.
He tenido, sin embargo, varias razones impulsi
vas que me han estimulado á este trabajo. Primera:
el entusiasmo que me ha inspirado así la historia,
como los recursos de este admirable juego. Segun
da: el deseo de dar á conocer, por medio de este
tratado, la traduccion (primera á mi saber) del poe
ma latino que Vida escribió en loor del ajedrez y
que, á mi ruego, ha desempeñado, con mucha inte
ligencia y poesía, el jóven D. Angel Gallifa. Terce
ra: el considerar que las obras mas conocidas de
ajedrez no solo están casi destituidas de noticias his
IV

tóricas y de dotes literarias, sino aun faltas del buen


método que requiere toda obra didáctica, como es
critas, comunmente, por quienes tenian tanto de
jugadores como poco de escritores.
Mi objeto es generalizar en España, en cuanto es
té de mi parte, los conocimientos históricos y teóri
cos del ajedrez, y desnudar á este tratado, en lo po
sible, del lenguage algebraico que retrae, no sin ra
zon, á muchos aficionados.
Comprenderá una introduccion histórica, un tra
tado que abrace las leyes, reglas y consejos de mas
importancia en el juego, un vocabulario alfabético
de los términos técnicos del ajedrez, una coleccion
de partidas tomadas principalmente del Análisis pu
blicado por Philidor, y el poema que Gerónimo Vi
da escribió en el siglo XVI con el título de Scacchia,
y que ha traducido con fidelidad y elegancia nuestro
amigo D. Angel Gallifa.
VTR))[[[I()\,

CosA es en estremo sorprendente que la sencilla


invencion de unos pocos movimientos sobre un ta
blero jaquelado, haya dado orígen á un juego en
donde tantas y tan variadas combinaciones se pro
ducen, en donde tales dificultades surgen, en donde
tan inmenso campo se abre á la inteligencia. Es de
todo punto admirable la inmensa ciencia facultativa
de que es susceptible este juego, y la diferencia
asombrosa que separa á los regulares jugadores de
los jugadores mas aventajados; de donde se deduce
cuantas hayan de ser las previsiones de este juego,
que á tan pocos permite la escelencia, concediendo
á todos el acceso. Es, sobre todo, muy reparable la
gloria que ha alcanzado á este que es, sin controver
sia, el rey de todos los juegos conocidos; pues bas–
te saber que, sobre su invencion, se han levantado
todas las dudas y discusiones que comporta un gran
suceso; sobre su antigüedad cada uno ha procurado
aumentarla y enaltecerla; sobre su uso se han enu
merado los grandes personages que le han profesado
VI

particular aficion; sobre su escelencia militar y aris


tocrática se han escrito poemas en todas las eda
des; sobre su propagacion son muchos los libros que
se han ocupado; y, en favor de su cultivo y progre
so, se han organizado clubs y sociedades, se han
promulgado códigos, se han celebrado grandes tor
neos de hombre á hombre y aun de nacion á nacion,
se han publicado y se publican periódicos esclusiva
mente destinados á su fomento, se han creado cen
"tros de accion en todas las cortes de Europa; se ha
tenido en algun punto como una condicion social de
la vida y aun como parte de las tradiciones de un
pais; se ha recomendado como medio de civilizacion
á los directores de la educacion y á los habitantes de
los campos; se han dado á luz, para propagar su co
nocimiento, numerosas obras doctrinales; se ha hon
rado la poblacion mas culta del mundo con su famo
so Café de la Regencia, contra cuyos jugadores nin
gun estrangero competia á fines del siglo pasado. ni
pasaba de la tercera fuerza.
Acerca del orígen de este juego, son muy encon
tradas las opiniones sostenidas entre los eruditos.
Muchos de ellos, pero, á la verdad, los menos re
flexivos, atribuyen esta invencion á Palamedes, hi
jo del rey de Eubea, á quien tambien se le supone la
de los dados, los pesos y medidas, algunas letras
griegas y el arte de ordenar las tropas; mas, esta
suposicion, que daria al ajedrez mas de treinta siglos
de existencia, tiene, á nuestro entender, muy poco
fundamento, y está contradicha por muchos autores
que hacen este juego bastante posterior al principio
de la era cristiana: los panegiristas de él , asocián
dose á aquella favorable opinion, citan á Homero,
Heródoto, Sófocles, Eurípides, Philostrato, Platón,
Aristóteles, Horacio, Ovidio, Séneca Marcial y Quin
tiliano como panegiristas del ajedrez, y apelan
Homero, en el libro I, de su Odisea, para probar
que los amantes de Penélope eran grandes jugadores,
y á Eurípides, en su Ifigenia, para decir que Ayax
y Protesilao jugaban ante Merion y Ulises ; pero no
sotros creemos que no debió ser este sino un juego
de dados el que divertiera las horas de aquellos poco
cultos personages, y, en cuanto á la invencion de
Palamedes, debió ser la de las tejuelas ótesera que
venian á ser una contraseña militar por medio de
tablillas (1).
Hay otros que se contentan con decir que, 560
años antes de J. C., lo inventó Sersa, filósofo cal
deo, para distraer á Amolin, rey de Babilonia, ó
Jerges para Evilmerodach, hijo de Nabucodonosor.
Covarrubias cita á Polidoro Virgilio, quien, en su
(1) Hemos consultado sobre este punto al catedrático de
literátura griega, D. Braulio Foz, persona muy competente
en materia de historia y costumbres de aquel pueblo, y nos
ha contestado en resúmen : Primero, que cuando en el libro
I. de la Odisea, verso 106, se dice:—«Sentados en pieles
de buey, jugaban los galanes á los PEsos ó con los PEsos.»—
se entendia esto por un juegosencillo que los latinos lláma
ron CALCIIs Lusoris, esto es, tejuelas o piedrecitas. Segun
do: que aunque los italianos han tenido por ajedrez el lupus:
ATntNcuLoui de Ovidio, Marcial y Séneca, debe entender
VIII

libro de Inventione rerum, habla de este Jerges, le


supone la idea de corregir á un príncipe tirano y lo
hace florecer en el año 1635 de la creacion. Otros
creen que fué inventado en la Lidia. Hay quienes
hablan de que era muy conocido entre los romanos,
los cuales le llamaban ludus duodecim scriptorum de
las doce líneas, ó scripta que dividian el alveolus ó
tablero: estos añaden que cada jugador tenia quince
soldados ó calculi, movidos segun las reglas de los
dados ó tessere, y citan, como jugador de nota, á
Mucio Scévola: tambien se dice que Vosio y Salma
cio hacen á echec derivado de calculus. y á este de
latrunculus. nombre que, como es sabido, venia á
significar en el idioma de Lacio lo que en Francia
Echec y en España Ajedrez. Otros, como Bochartus,
autor que no conocemos, suponen persa ó arábiga
la invencion por venir de ámbos idiomas algunas vo
ces del juego, como la principal de echec. cuya ma
triz es schach, que significa en persa rey, pieza prin
cipal del juego. Los chinos, que de toda invencion
se suponen óson supuestos autores, dicen, si ha de
se que Ovidio no menciona ni pieza ni jugada alguna del aje
drez, como se lo pedia la oportunidad; Marcial le denomina
ALCELos y regala unjuego que llama GENIEI, esto es, de pie
dra cristalina ó acasó de vidrio Séneca alude en el LATE
Ncritis innis á los tejuelos ó ladrillitos que eran piezas
de barro cocido, blancas y rojas pero sin diversidad dè figu
ra que sepamos; siendo de nótar, finalmente, que si, al de
cir de Plinio, llegaron algunos monos á jugará los LATRUN
cULos, no debióde Ser este el dificilísimo juego del ajedrezá
pesar de la mayor sencillez que le suponemos nosötros en
sus primeros tiempos.
IX

creerse á Irving, que Hune Cochee, rey de Kiang


nan, envióá Hemsing para que conquistára á Shen
si y que, despues de intentarlo sin éxito, dió á su
ejército cuarteles de invierno y lo distrajo con el aje
drez, 370 años despues de Confucio: esta conseja ya
se vé que es hermana de la del sitio de Troya. Al
Indostan lo atribuyen otros, dándole allí una anti
güedad de cuatro mil años, y por autora una reina
de Ceilan.
Pero la mas general opinion, la mejor recibida
por todos y la que Cantú apoya en su Historia uni
versal. es la de atribuirá los indios la invencioneon
el nombre de Schaturanga ó, en persa, de Schatreng.
Ahí se cree que tuvo principio en el bramin Sissa
que, deplorando las crueldades de Sirham (1), ideó,
á principios del siglo v, una forma de batalla en
que jugaban carros, elefantes, caballos y peones, y
en que conociese el rey que, aun siendo el primero
en la accion y el que decidiese del éxito, nada podia
hacer sin el concurso de sus vasallos, á quienes de
bia toda su conservacion y su defensa: parece que
con este juego llegó á entender el monarca los bue
nos principios de gobierno y se moderó en adelante,
gracias á ese ingenioso juego del que se mostró de
cididamente apasionado. De la India, en donde pare
ce que fué y es comun distraccion de las mugeres,
se supone que pasóá Persia bajo el reinado de Cor
(1). Algunos añaden que este tirano era un emperador
de Dejbí.
X

roes, y de ahí á Europa á donde lo trajeron los ára


bes, siendo por ellos con estremo conocido en Espa
ña, como quiera que lojugaban mucho en la edad
media (1). Desde entonces ya la historia del ajedrez
es muy corriente, pues nunca se ha interrumpido, el
constante culto que se le ha dado, distinguiéndose á
porfía los mas grandes personages como aficionados
ó profesores de este juego, y algunos escritores co
mo panegiristas de él en obra de bellos poemas ó de
luminosos tratados en que han espuesto sus princi
pios ó su historia. . . . . . .
De entre los muchos ilustres jugadores que se
pueden citar, nos parece del caso omitir aquíá los
que antes hemos apuntado, esto es, á los Ayax, los
Scévolas y los amantes de Penélope, por la sencilla
razon de no creer en ellos: tampoco no han de ocu
parnos los de la época del Cid, que algunos cuentan
como muy animada para el ajedrez; pero es impor
tante mencionar por lo menos á los siguientes-Car
lo Magno, cuyo juego de marfil se mostraba todavía
, , , , , " -.."" - ,
(1) J. Lorenzo de Segura, autor del famoso poema de
ALEJANDRo, que pertenece àl siglo xn, pone en boca del pro
tagonista una relacion del sitio de Troya, y le hace decir,
entre otras cosas, que, despues de la muerte de, Hector, los
griegos, regocijados con la victoria, ." "

, «Los unos tenien armas, quebrantaban tablados:


Los otros trebejaban AJADRECEs é dados.»
No copiamos estos versos como prueba de la invencion de
Palamedes,pues ni el autor de ALEANDRo ni ningun poeta de
aquellos tiempos, no son autoridades en puntos de erudi
cion, sino como un indicio más de lo general que era el juego
de ajedrez por aquellos tiempos en España.
XI

cn Saint Denis en el pasado siglo; Tamerlan, que en


el xiv le tuvo una aficion estraordinaria; Luis XIII,
cuyo tablero era de paño, sobre el cual habia unas
agujas que servian de base á las piezas; Henrique
IV, el buen rey de Francia, de quien dicen que, la
víspera de morir al puñal de un fanático, vió man
chas de sangre sobre el tablero en que jugaba con
Basompierre; D. Juan de Austria, el vencedor de
Lepanto; Mamud Gazis, de quien se refiere que,
despues de destronar á un monarca indio, le enseñó
en el ajedrez los peligros de fiarse en el vencedor, y
la imposibilidad de que dos reyes ocupen el mismo
trono; Cárlos XII que, segun Voltaire, jugaba dia
riamente en Beuder con Poniatowski y con su teso
rera Grothusen; Federico el Grande, quejugaba con
Voltaire de Berlin á París: el mariscal de Sajonia,
que estableció la seguridad de dar mate con deter
minado peon descubierto; el famoso Napoleon, de
quien dicen que dirigia batallas sobre el tablero;
madama Stael, la mas distinguida de las escritoras
conocidas; Rousseau, cuyo solo nombre nos pinta
toda una época de renovacion filosófica y política; el
actual bey de Túnez que, siendo, al decir del Cons
titucional, uno de los cuatro primeros jugadores, ha
dirigido un reto al círculo del pasage Jouffroy, atra
vesando, por su parte, 25,000 francos.
Las principales obras poéticas que se han escrito
en elogio del ajedrez, son, hasta donde llegan nues
tras noticias, las siguientes:Un poema del toledano
YII

Aben-Hezra, escrito en pareados de doce sílabas,


perteneciente al siglo XII y á la literatura judaico
española, y publicado por el erudito crítico D. José
Amador de los Rios en sus interesantes Estudios sobre
los judíos de España: otro de Gerónimo Vida, en
exámetros latinos, titulado Scachia, rico de diccion y
poesía, y escrito en el siglo XVI; otro de Mr. Roman,
en idioma francés; otro, muy bello, francés tam
bien, de Cerutti, que es el impreso en la Enciclope
dia francesa, como apéndice á la seccion de mate
máticas y consta de unos 350 versos alejandrinos,
parte de ellos empleados en objetos digresivos y to
dos con un sabor filosófico marcado (1).
De los escritores didácticos son muchos los que
pudieran anotarse en este lugar; mas no lo haremos
sino con algunos de entre ellos.—D. Alonso el Sabio
escribió un Tratado de los juegos. en los cuales in
cluye, como es natural, el de ajedrez: William Car
ton, que tuvo la gloria de introducir la Imprenta en
Inglaterra y que, sin ser impresor de oficio, montó,
en el monasterio de Westminster, las primeras pren
sas, abrió sus publicaciones (¡honor grande para
nuestro juego!) con el Ajedrez moralizado, que él
propio tradujo á este efecto del francés, y que dió á
la luz pública en 1475: el español Rui Lopez se dis
tinguió considerablemente en España, y escribió de
la Invencion y arte liberal del ajedrez. 1561: D. Pe
(1) Por ejemplo, haciendo la moralizacion del juego, di
ce, Ino. Sin razOn: «Rois, APPRENEz PE NoUs LE PACTE sociÁ1. »
XII

dro Carrera escribió una obra en 1617 : Pablo Min


guet imprimió su Orígen y reglas del ingenioso juego
de ajedrez: el Dr. Salvio imprimió un tratado en Ná.
poles 1723: Euler presentó á la academia de Berlin,
en 1759, el famoso problema de hacer saltar el ca
ballo por los 64 escaques del tablero, sin pasar sino
una vez por cada uno: Philidor, el primero de los
jugadores conocidos, el fundador y presidente del
club del ajedrez instituido en Lóndres, y el inventor
del mate dado por torre y alfil contra torre enemiga,
formó las leyes vigentes del juego y publicó el Aná
lisis del juego de ajedrez, cuya primera edicion es de
1749, la segunda de 1777 y la tercera de nuestros
tiempos, sin fecha: Felipe Slamma de Alep, que in
ventó el lenguage algebráico del juego, imprimió
una obra titulada El juego del ajedrez, que despues
se reimprimió en Utrech 1777, y luego en París mo
dernamente, conteniendo cien partidas que Philidor
ha llamado juegos de niños: Augusto Couvret publi
có sobre él Indagaciones históricas: E. Esteing, un
Manual del aficionado al juego del ajedrez que se im
primió solo para sus 250 suscritores, siendo aumen
tado despues por Milbons: Joaquin Greco, llamado
el Calabrés, escribió otra obra que se ha traducido
del italiano al francés con el título de Le jeu d'echecs
que, impreso en Lóndres, mereció mucho aprecio,
especialmente en el tratamiento del gambito: la sa
bia Enciclopedia francesa, que tanto llamó en el si
glo pasado la atencion pública, insertó una esplica
XIV

cion del ajedrez en su tratado de juegos, que sirve


de apéndice al diccionario de matemáticas: los afi
cionados del Café de la Regencia publicaron un Tra
tado teórico y práctico: el panegirista de Philidor
produjo uno de los mas estimados: otro autor escri
bió los Estratagemas del ajedrez: otro dió unos Ele
mentos (París, 1810) que, desnudados de la parte
históricay de algunos pormenores, se hicieron co
nocer en España por D. M. de S. en 1817: otro es
pañol imprimió en Barcelona, 1825, un Diccionario
del juego del ajedrez. en que alternan las buenas no
ticias con el descuido literario mas completo: Cun
ningham inventó un gambito que lleva su nombre:
La Bourdonnais es autor de una obra que reciente
mente se ha estractado y publicado en Madrid (1).
Son muchos, finalmente, los compendios puestos á
circulacion y omitidos por nosotros; y son algunas
las obras magistrales sobre esta materia, como la
del Dr. Hyde, que va enarrando las vicisitudes del
nerdeludium persa, y la Historia del ajedrez que pu
blicaron en París los hermanos Garnier en 22 volú
menes; esto sin que mencionemos los periódicos que
salen á luz en Inglaterra, Francia, Alemania y otras
(1) Legal y Kiescritzky, aunque no como autores, mere
cen citarse como inteligentes, el primero por haber sido el
único rival de Philidor; el segundo por ser tan sobresaliente
é inconcebible jugador, como que en el CIRCULo de ajedrez
de Paris ofreció dar máte con lös ojos vendados, en lä casi
lla que se le designase y al jugador que se le eligiese, y así
lo hizo á las setentay cuatro jugadasen la cuarta casilla del
rey blancO.
XV

naciones, habiendo completado algunos volúmenes


el titulado Juego de ajedrez y viviendo todavía el
mas famoso de todos: La Regencia.
Para reunir aquí cuantos tratados han llegado.á
nuestra noticia, agruparemos en este párrafo los que
menciona el famoso Brunet en el tomo v de su Ma
nual, que vienen á reducirse á los siguientes: un lir
bro de Fr. Vicente, impreso en Valencia en 1495:
otro de Lucena, hijo, titulado Repeticion de amores
y arte de ajedrez. impreso hácia la misma época:
otro de Damian, portugués, Roma 1512: otro de
Gustavo Selemy, Leipsick, 1616: otro de G. B. Lol
li, Bolonia, 1763: otro del conde Cárlos Corio, Tu
rin, 1766: otro de una sociedad de aficionados, Pa
rís, 1775: otro con el título de La superioridad del
juego de ajedrez al alcance de todos hasta de las da
mas, año 1792; otro titulado Nuevo ajedrez ó juego
de la guerra. invencion de Jiacometi, Génova 1801:
otro traducido del sanscrito y publicado en Bombay
1814: otro, inglés tambien, de J. N. Sarrat, Lón
dres 1822: otro de Labourdonnais, impreso en París
en 1833 y 34, y publicado en España como ya lle
vamos dicho; y otro, en forma de Enciclopedia, en
resúmen de las mejores obras, por A. Alexandre,
Paris, 1837.
Completaremos la parte bibliográfica del ajedrez,
para que nada ó muy poco falte en este punto á
nuestros lectores, haciendo mencion del Tratado de
Fr. Jacobo de Cesoles. del cual posee tres códices la bi
XVI

blioteca nacional de Madrid, todos tres divididos en 8


capítulos: uno de ellos traducido al lemosin y co
piado, al parecer, en 1385, y los otros dos copiados
en idioma latino, el uno hácia el siglo XV y el otro
en Roma el año 1425,
Dada alguna noticia de lo mas principal que en
cierra la historia del ajedrez, produciremos, como
nuevos testimonios de su importancia, algunas anéc
dotas relativas á él, que no dejan de apoyar su es
celencia ni de interesar á favor suyo.
Cuéntase de D. Juan de Austria que, para hacer
suntuoso alarde de su grandeza, dispuso una parti
da sobre un salon pavimentado de mármol blanco y
negro, en el cual colocó, vestidas al intento, varias
personas de su servidumbre que ejecutasen el movi
miento de las piezas. Lo propio, ó muy parecido, se
cuenta de los árabes de España, de quienes se dice
que jugaban de memoria unas veces, y otras hacien
do en la arena los escaques ó cuadros y poniendo
sobre ellos hombres instruidos lo bastante para obe
decer con precision los movimientos, Esta misma
aristocrática ocurrencia se cuenta de los chinos,
atribuyéndose al opulento Tchon la idea de hacer
tablero de su mas ámplio salon y piezas de sus va
sallos, lo cual sirvió de pretesto á Kia-King para
desterrarle y confiscarle. Tambien se refiere esto de
un emperador de Alemania en la edad media, y un
manual francés lo cuenta de un rey (no sabemos si
el mismo) que jugaba desde un balcon con escude
XVII

ros vestidos de escarlata y azul. En 1853 se anunció


en el hipódromo de París una partida entre france
ses é ingleses, siendo las piezas ginetes, las torres
elefantes y los demas con trajes al propósito. y con
sistiendo el premio en 48,000 rs.
La Regencia publicó, poco hace, una noticia cu
riosa relativa á Strabeck, aldea alemana del distrito
de Magdeburgo: llegó allí á principios del siglo XI,
prisionero por Enrique II, el conde Guncelin y, pa
ra distraerse algunos ratos, construyó un tablero.
empezó por jugar solo, enseñó á los paisanos que le
custodiaban, é hizo general la aficion á aquel nuevo
entretenimiento, remitiéndoles, ya libre, el tablero
de su prision que por largo tiempo conservaron
aquellas gentes con reconocimiento. Hoy se juega
como en el siglo XI y, por consiguiente, sin ningu
no de los progresos recibidos en Europa; mas, no es
esto lo curioso de saber, sino la importancia social
que se le concede. Forma, en efecto, una parte de
la educacion y, al fin de cada año, se abre un con–
curso entre cuarenta y ocho jóvenes otorgando un
premio y un triunfo al vencedor de todos ellos. No
para aquí, pues cuando una jóven va á casar con un
estrangero, juega con el primer magistrado una par
tida de marcha, para indicar que se lleva consigo
las tradiciones del pais, y eso se verifica en un sa
lon sobre cuya puerta se ostenta una leyenda que di
ce: Al ajedrez.
El autor del Diccionario español que hemos nom
6)
XVII

brado dice, refiriéndose al panegirista de Philidor,


que, en España, bajo Felipe II, era muy frecuente
desafiarse al ajedrez pueblos enteros; y añade de sur
cuenta, para probar la estima que tiene fuera de
España, que lo juegan hasta los artesanos, y que él
munca pudo ganar á una aldeana habanera.
Desafíos como los de España se han verificado fue
ra de ella, pero mucho mas ostentosamente en nues
tros dias. En 1836 dirigió un reto la Francia á la In
glaterra, y obtuvo Saint-Arnaud una muy porfiada
victoria contra Staunton (1), habiéndose pintado por
Marlet y y litografiado por Lachmleim un cuadro
que representaba esta interesante contienda, asisti
da de unos treinta inteligentos. En 1851, con oca
sion de la esposicion universal de Lóndres, hablaron
los periódicos ingleses, franceses y alemanes de un
congreso de jugadores, compuesto de comités nom
brados solemnemente por los clubs de casi todas las
naciones para darse cita en los salones de Hide-Parck.
No es estraño que en juego, que, á sus muchas
dificultades, capaces de encender todo amor propio,
reune ese aire distinguido de que todos le han ro
deado, se sobre-excite el interés hasta un punto
maravilloso. De un príncipe se lee que, vencido en
una partida por su hermano, le abrió la cabeza con
el tablero: de un jugador francés se ha referido en
nuestros dias que, empezada, creemos que en Lón
( Debe de ser el actual presidento del club de Liver
p00I.
XIX

dres, una partida, la siguió en los varios puntos y


despoblados á donde le condujo la campaña de Ar-
gel y, siendo herido, jugópor correspondencia mien
tras pudo, no muriendo tranquilo hasta que dejó á
un camarada todas las instrucciones convenientes
para que acabase la partida con el espíritu del plan
eon que hasta entonces habia sido dirigida (1): un
gran personage, al partir para el patíbulo, dijo al
oficial de la escolta que fuese testigo de que iba á
su favor una partida comenzada (2).
Para fin de las anécdotas que llevamos referidas,
diremos algo del autómata zurdo, del famoso genti
hombre húngaro, Kempelen. María Teresa le habia
desafiado á que superára los juegos magnéticos de
un hábil francés, y, en desempeño de su amor pro
pio estimulado, construyó en Presburgo su patria,
el año 1770, un turco, que sostuvo en adelante al

1) En 1848, el capitan Thomás, que hacia seis meses.


habiá empezado un partido en el club real de Lóndres con
tra Williamson,salió para el cabo de Buena-Esperanza, con
tinuó jugando por cartas y, herido por los cafres, murió á
los dos meses én el hospital militar; pero redactó una me
moria con las jugadas probables del contrario,y encargó la
partida pendiente á un colega del club real, quien, con las
instrucciones recibidas, proporcionó á Thomás un triunfo
póstumo á los tres meses de su muerte.
(2) El CIHARivARY contaba, refiriéndose á la HISToRIA DE.
AIEDREz, editor Garnier, (no lo ponemos en el testo por te
nerlo ágrande paparrucha) como en la India empezaron dos
príncipes una partida que, seguida por sus hijos, duró127
años, siendo concluida por la novena generacion procla
d
mado rey el vencedor, para lo cual se hubo de destronar
al monarca reinante; sobre cuyo asunto se representó en el
Odeon una tragedia en el año 1823.
XX

gunas partidas de ajedrez con el gran Federico, con


Eugenio Beauharnais y con otros. Parece que lo
compró Federico, mas en 1783 y 1819 fué el asom
bro de los inteligentes en Francia, Inglaterra y Es
tados-Unidos, dirigido la primera vez por su autor,
y la segunda por el nuevo dueño Maelzel. El secreto
de este singular autómata fué desconocido por mu
cho tiempo, pero se descubrió al cabo lo que no po
dia menos de suceder, esto es, la existencia de un
jugador dentro de la máquina: lo comun es pensar
que fuese un hombre el que jugaba desde dentro;
pero Dutens negó que cupiera y, por otra parte, el
folleto Le joueur d" echecs trompé aseguró que era un
niño (1), cosa que no contradijo Kempelen. Supues
ta la evidente intervencion de un verdadero jugador,
restaba esplicar cómo sabia las jugadas contrarias y
cómo ejecutaba ó hacia ejecutar materialmente las
suyas. Mas, lo primero, se conseguia por estar nu–
merado el tablero interior y esteriormente, é iman
tadas las piezas de suerte que moviesen unas peque
ñas válvulas de acero; y lo segundo, dirigiendo el
jugador con un manubrio el brazo del autómata,
cuyos dedos se movian por un resorte elástico, ó
bien mudando el autómata las piezas (segun De
vemps) por ser su brazo y la palanca interior que
le movia, una pentágrafa cuyas estremidades recor
rian, la una, el tablero interior y la otra el este

(1) Roberto Willis probó que cabia un hombre.


XXI

rior. Todavía quedaba la duda del sitio en que podia


colocarse el jugador, pues Kempelen enseñaba su
cesivamente el interior de la papelera y el del turco,
en cuyo pecho habia una ventana por donde no se
veia sino ruedas, palancas y cilindros, pero este apa
rente vacío dependia de que, al abrir la papelera, el
niño, ó el enano, como otros creen, tenia la mitad
inferior de su cuerpo en un cilindro que contenia al
parecer toda la maquinaria, y la otra mitad fuera
entre las faldas del turco; y al cerrar aquella, se in
troducia en ella á favor del ruido de una cigüeña
rotante, y entonces se enseñaba el interior y porme
nores del turco. "
Digamos ya algo mas que el comun de los trata
distas acerca de la etimología del juego y de sus
piezas.
Siendo el blanco de las partidas el rey, los persas
llamaban á este juego del schak ó del rey, de aquí
el echec de los franceses, el chess de los ingleses, el
scacchia de los latinos modernos, y el scacchiere y
scacchi de los italianos: en cuanto á la voz española,
basta observar que, llamado por sus inventores, los
indios, schaturanga, y de ahí por los persas scha
treng, los árabes, que nos le dieron, le llamaron
a atrang. y nosotros le corrompimos llamándole ava
drez (como Juan Lorenzo de Segura) aljedrez y aje
dre: (1).
(1) Covarrubias parece adherirse á Diego de Urrea que
le hace venir del persa, snaENG, comezOn de sarna con alu
XXII

Pasemos á las piezas: todas ellas se llaman esca


chos ó trebejos de trebejar que, para unos, significa
jugar, para otros cutir ó herirse unos con otros; se
hallan situadas sobre cuadrículas, casas, castros, ó
escaques, siendo estos las castramentaciones y vi
niendo esta palabra (segun Covarrubias) abscanden
do, por irse subiendo ó escalando hasta llegar al
enemigo (1).
Del rey y reina no hallamos que decir sino que
esta simboliza la prudencia ó el consejo de guerra;
ni de los peones sino que representan la gente de á
pié; pero las otras piezas tienen algo que entender
en cuanto á su varia etimología y denominacion. El
caballo representa la caballería, indispensable en los
ejércitos; y concuerda este destino ya con el nom
bre que siempre tuvo esta pieza, ya con su salto
que le diferencia de las otras; y, sin embargo, en
lo antiguo, segun el Diccionario de don Adolfo de
Castro, se denominaba alferez, á nuestro ver con
muy poca razon. La torre ó roque se llama así por
considerarse como un castillo roquero ó fronterizo,
que aun, por eso, se coloca en una estremidad del
juego : mas algunos creen, como Cerutti y Aben

SiOn al RAscARSE Y CoNCoMERSE DE Los UGADoREs. Waya COIT)0


muestra de la erudicion sinjuicio (y, digámoslo así, culte
rana) de nuestros antiguos sabios.
(1) El tablero fué llamado por los antiguos ABAco ó ABA
CA, y este mismo nombre tenia una mesa con ranuras hori
zontales y verticales que seria para algunas operaciones
Imatemáticas
Hezra, y esta es la opinion mas general, que esa
pieza es la llamada elefante. y que este pesado, pero
resistente animal, debe soportar sobre sí la torre,
como vemos que lo representan algunos artífices,
sobre todo los chinos, comunmente lujosos en este
ramo de su industria: sin embargo, va á verse que
este parecer no es el de todos los etimologistas.
El alfil, segun D. Adolfo de Castro en el diccio
nario que está publicando, representaba antigua
mente un elefante, y esta figura tiene hoy entre los
orientales, mientras es entre los europeos de capri
cho: segun D. Alfonso el Sabio, citado por él mis
mo, alfiles, en algarabía, quiere tanto decir como
elefantes que solian los reyes llevar en las batallas:
segun Vida y muchos elenistas, arfil viene de arei
philos, amado de Marte, sin duda por su importan
cia en el combate, apesar de que es, entre las pie
zas, una de las inferiores:segun Covarrubias, viene
de fil, elefante, marfil. en árabe, es diente ó colmi
llo de elefante: segun el P. Guadix, citado como los
siguientes por el anterior, viene de firiz, caballero.
y de ahí firz, alfirz, alfir y alfil: segun Gaspar Sal
cedo, equivale á arciferentes ó arqueros, lo cual dice
bien con su uso en el juego: segun otros, de archil
ó aravil, esto es, príncipe, por ser la primera pieza
despues del rey y la reina: pero esto es un error,
pues las torres son indisputablemente superior (1).
(1) Los franceses llaman Fou ó Loco al alfil, y Cerutti.
en su poema, despues de hacer el elogio de su välor y au
YYIV

Se vé, pues, que autoridades muy respetables sos


tienen que el elefante es la pieza de que hablamos,
y no la torre, como con menor probabilidad suponen
los mas de los inteligentes. Mas, ni esta ni las otras
denominaciones espresan puntualmente los oficios
del alfil en juego, y eso es lo que principalmente
embaraza en la eleccion de pareceres.

dacia en el combate y de con Curcio que se ar


rojóá una sima por salvará Roma, se queja de aquel epi
tel () en OStOS VerSOS :

«Le vulgaire, jaloux de toute rennomée,


» du titre de folie á payé leurs exploits.»
(APITII() PRIMER),
--

L ENGUA GE ALG EB RAIC. O DEL JUEG 0.

ANTEs se usaba (1) el lenguage que nosotros en


contramos mas racional y técnico: las piezas, en
efecto, tomaban nombre del rey ó reina, á cuyo res
pectivo lado se hallan colocadas al principio de la
partida y se denominan :
Rey(y abreviado). . . . . . r.

Dama ó reina. . . . . . . d.
Alfil del rey.. . . . . . . ar.
Caballo del rey. . . . . . cr.
Torre del rey. . . . . . . tr.
Alfil de la dama. . · . . . . .
ad.
Caballo de la dama. . ,. . . . cd.
Torre de la dama. . . . . . . td.
Los peones, tomando nombre de la pieza que tie
\

(1) La ENCICLoPEDIA FRANCESA usó en el siglo pasado este


método, y hoy lo emplea la ILUSTRACIon de París.
— 26 —
nen tras de sí, se llaman, empezando el blanco por
la izquierda y el negro por la derecha:
Peon de la torre de la dama. . ptd. . .
Peon del caballo de la dama... pcd. . .
Peon del alfil de la dama. . . . . pad.
Peon de la dama. . . . . . . pd.
Peon del rey.. . . . . . . pr.
Peon del alfil real. . . . . . par.
Peon del caballo real.. . . . . pcr.
Peon de la torre real. . . . ptr.
Las bandas verticales toman nombre de la pieza
que las ocupa al principio de la partida, y así se di
ce banda del rey, de la reina, del alfil real, de la
torre de la dama. Con lo dicho bastaya para com
prender, sin mas que el lenguage comun, la mar
cha de las piezas: diremos, por ejemplo, haciendo
jugar al blanco alfil real á la cuarta casa del alfil de
la dama; caballo de la dama á la tercera casa de la
torre de la dama; peon del rey dos pasos, ó sea, á
la cuarta casa del rey: estas tres jugadas se abre
vian escribiendo ar á cuarta, ad, cadá tercera, tal.
pr, dos pasos.
Otros numeran el tablero en esta forma : se colo
ea de suerte que corresponda á la derecha casilla
blanca, y la base que entonces presenta á la vista
el tablero, es la base del juego blanco: se marcan
las ocho casillas de esta base, partiendo de izquier
da á derecha, con las ocho primeras letras; y las
ocho de la altura, partiendo de abajo arriba, con los
– 27 —
ocho primeros números: la cuadrícula que sirva de
punto de contacto ó que forme ángulo con las dos
bandas horizontal y vertical, se espresará, por con
siguiente, con una letra y un número, y la pieza
con sus letras respectivas. Por ejemplo, para decir.
del blanco, que el alfil del rey ha andado hasta su
cuarta casilla, se escribirá ar-c4; para decir que el
caballo de la dama ha saltado desde su sitio primiti
vo hasta ponerse delante del peon del alfil de da
ma, se escribirá cd-c3. Aun de este mismo lengua
ge todavía se puede economizar alguna parte, pues
casi siempre es inútil decir qué caballo, qué torre,
qué peon es el que va á punto dado, no pudiendo
ser, comunmente, sino una de esas piezas, ó la del
rey ó la de la reina; y así, en los ejemplos anterio
res, se hubiera podido escribir a-c4, c-c3, y, en ca
so de duda, que son los menos, y solo en la torre ó
el caballo, se espresa con toda claridad la pieza á
que se alude. Este es el método que seguiremos en
nuestro tratado.
Otros marcan la base con las letras que hemos
dicho, y esas letras sirven para espresar las piezas;
numeran esta misma base con los diez primeros, y
la altura con los 10, 20, 30, etc., y, de este modo,
para nombrar la pieza, se valen deuna letra, y pa
ra nombrar la casilla á donde va, se sirven de la su
ma de los dos números correspondientes. Por ejem
plo, los dos casos del párrafo anterior se escriben
así: f-34, b-33.
— 28 –
Para esplicar el resultado que á veces produce el
movimiento de una pieza, no creemos que haya ne
cesidad de signos ni de advertencias, escepto en el
enroque. que puede escribirse con todas sus letras y
que nunca podrá suceder sino una vez en cada parti
da. Los demas avisos de toma, cubre, jaque y mate
no es necesario que se digan, pues se desprenden
todos de la jugada. Sin embargo, para que de nada
se carezca, diremos, que los signos suelen ser: toma
(—), cubre (1), enroca (0-0), jaque (†), mate (--);
Philidorusa para tomar (9), para jugada equivalen
te (") para indicar lasjugadas primitivas en una va
-

riante (").
Se observa tambien otra costumbre en los autores,
y es que, haciéndose partidarios del juego blanco á
quien dan casi siempre las ventajas, hablan de él en
segunda persona y del negro en tercera.
(APÍTII() SN)0,

COLOCACION Y MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS.

El tablero, que sirve de asiento á las piezas, cons


ta de sesenta y cuatro cuadrículas de á ocho por ban
da, mitad blancas y mitad negras.
El tablero se coloca de modo que, cada jugador,
tenga á su derecha cuadrícula blanca.
Los trebejos del ajedrez son ocho piezas y ocho
peones para cada jugador, siendo, para el uno, de
color blanco y para el otro de negro.
Las piezas ocupan la base de cada jugador, los
peones la banda inmediata á manera de vanguardia.
Las torres se colocan en las dos casas estremas de
la base, los caballos inmediatos á las torres, los al
files inmediatos á los caballos, la reina en la casa
vacante de su color, el rey en la otra, los peones
en las ocho casas de la banda delantera.
Cada torre, caballo y alfil toma nombre del rey d
reina, segun están situados á la parte de la una ó la
— 30 —
otra pieza : los peonestoman nombre de la pieza que
tienen tras de sí: se dirá, pues, torre del rey, torre
de la reina, peon de la torre real, peon de la torre
de la reina, y abreviadamente, tr... td., ptr... pte.
El movimiento del rey es un paso en todas direc.
ciones.
El de la reina es por las líneas horizontales, ver
ticales y oblícuas, esto es, en todas direcciones y
cuantas casas quiera, siempre que esté libre la línea.
El de la torre es por las líneas horizontalesy ver
ticales ilimitadamente.
El del alfil es por las oblícuas ilimitadamente; y
como al principio de la partida el uno está en casa
blanca y el otro en negra, conservan siempre este
color.

El del caballo es de casa blanca á negra y vice


versa, equivaliendo á un paso de torre y otro de alfil.
El del peon un paso de frentë hácia adelante, pu
diendo ser dos en su primera salida.
Se deduce de aquí que, el rey, caballo y peon,
tienen movimiento limitado, y la reina, torre y al
fil ilimitado.
Se deduce tambicn que todas las piezas pueden
marchar adelante, atrás y á los costados, y solo los
peones son obligados á marchar hácia adelante.
Guando una pieza puede, por su movimiento pro
pio, colocarse en el sitio que ocupa una enemiga, es
árbitra de colocarse allí desalojándola ó comiéndola;.
imas esta presa no es obligada.
– 31 –
Esceptúanse de esta regla los peones que, mar
chando de frente, comen de costado; esto es, mar
chando como torre, comen como alfil.
Cuando una pieza enfila al rey en disposicion de
poder ocupar su lugar á la siguientejugada, y, por
consiguiente,tomarlo, que es el fin de la partida,
es preciso amenazarle diciéndole jaque.
Puesta en peligro una pieza, se la salva, ó des
viándola, ó interponiendo una que cubra la enfilada,
ó destinando otra en su defensa, en cuyo caso, si
aquella fuere tomada, esta tomaria á la agresora.
De estos tres medios de defensa no hay sino dos
contra el caballo, pues, saltando como lo hace, no
cabe cubrir su enfilada.
El rey no puede emplear el medio de buscar de
fensa en otra pieza, pues ninguna vale lo que él :
sus modos de salvarse son cubrir ó retirarse, y con
tra el caballo retirarse solamente.
No obligando el comer piezas, se dejan si están
defendidas, ó se defienden si no lo están, siempre
que la que ataca valga tanto como la amenazada,
pues sivaliese esta mas, aquella se sacrificaria por
su captura: por ejemplo, si un alfil ataca á una tor
re, esta no debe defenderse, pues el caballo se en
tregaria á trueque de tomarla, sino que debe huirse
ó desviarse.
El rey puede enrocar, cuando entre él y una tor
re no haya pieza. alguna, ni ninguna de las dos se
haya movido, ni pasen porjaque, ni estén ó que
– 32 —
den en jaque al enrocar. Redúcese el enroque á acer
carse el rey dos pasos hácia la torre, y colocarse es
ta junto al rey al lado opuesto: el enroque vale por
jugada y sirve para poner en juego á la torre y en
salvo al rey.
Aunque no es del todo análogo á lo que en este
capítulo hemos tratado, diremos aquí brevemente los
medios por dónde se puede conseguir un juego pro
visional de ajedrez, cuya necesidad puede esperi
mentarse en muchas ocasiones, sobre todo entre mi
litares en campaña. Minguet dice que, sobre diez y
seis hormillas ó botones blancos y sobre otros tan
tos negros, se escriba la inicial de cada pieza, cuyas
letras son r. d. t. c. y a., para indicar el rey, la
dama, la torre, el caballo y el alfil : otros aconsejan
monedas de plata puestas las de un jugador por el
anverso y las otras por el reverso, pudiéndose U1S2I”
para suplir las piezas las monedas de á veinte, diez,
cinco, cuatro y dos reales, y para los peones las de
uno: tambien pueden usarse piedrezuelas redondas
y planas, escribiendo sobre ellas las iniciales de las
piezas: tambien alfileres, diversos en tamaño y for
ma, que, puestos sobre un cogin escaqueado, cons
tituyen un ajedrez de camino.
CAPITULO 1ERCER 0.

DE Los PEoNEs.

LA escelencia de los peones consiste, á nuestro


modo de ver, en su considerable número ; en la
proteccion que dispensan á las piezas á quienes sir
ven de vanguardia prudente y mesurada: en la fa—
talidad, misma de su marcha, que no les permite
comprometerse mucho; en la defensa, á veces im
penetrable, que oponen á las piezas; en su misma
menor importancia que origina el que las piezas ata
cadas tengan que retirarse, y no defenderse, por
miedo de caer en presa; en la irregularidad de su
marcha y ataque, pues, avanzando de frente, esta
blecen una barrera y, prendiendo de costado, cortan
las avenidas por los flancos; en el sostén que unos
á otros se prestan espontáneamente; en el sitio ri
guroso en que algunas veces tienen al juego enemi
go; en la esperanza, que á todos alcanza, de coro
narse; en el papel importante que al fin desemper
3
— 34 —

ñan, pues, jugados bien, ó han hecho gran daño en


el contrario al perderse, ó se conservan en bastante
número hácia la conclusion, siendo entonces la es
peranza del juego. Por todo esto es por lo que ha
podido decir Philidor que los peones son el alma de
la partida.
Entremos ahora en los axiomas que deben tenerse
presentes con respecto á ellos.
Son ocho para cada jugador, se colocan delante
de las piezas, toman nombre de ellas, marchan un
paso hácia adelante, toman al biés á cualquier peon
ópieza, y llegados á la base contraria, se convier
ten en dama ú otra pieza.
Los peones de rey, reina y alfiles se llaman del
centro, los de caballos y torres, de las alas.
Los peones del centro son superiores en el ataque
y defensa, y tan importantes, que constituyen la
fuerza del juego: los de las alas tienen mas proba
bilidad de llegar á dama y deben sostenerse como
los del centro.

El peon de rey, sostenido por el de reina, es el


mejor, y no debe cambiarse por el del alfil real con
trario: ambos peones deben sostenerse por los de
los alfiles, para que estos les sucedan en caso de
pérdida.
No se debe tomar con el peon real, sino dejar que
le tomen, para que le reemplace el que le apoye ó
bien se adelante el atacado: tampoco no se tome con
el de dama el del alfil, de la dama contraria, ni se
— 35 —
permita la union del peon real enemigo con el de la
dama propia.
Debe procurarse no doblar un peon, esto es, no
colocarlo delante de otro en línea vertical ó perpen
dicular, pues entonces se deja abierta una línea y
el peon doblado no suele valer mas que por senci
llo; pero se desdobla el peon cuando alguno de los
dos come peon ó pieza: algunos dicen que un peon
doblado en el centro es muy útil, y Philidor sostie
ne, en la esplicacion de su Primera partida, que,
ligado con otros, no es desventaja cuando se acerca
al centro.
Debe intentarse tener peones pasados, esto es, sin
peones enemigos que detengan su marcha hácia da
ma: debe, por lo mismo, evitarse que el contrario
pase peones, pues estos suelen ser escelente apoyo
á las piezas para el mate, además de la facilidad
que ellos tienen para coronarse.
No debe avanzarse el peon atacado por los dos
peones del centro: vale mas defenderlo por no per
der este punto, que es donde está la fuerza del
juego.
No deben pasar de su cuarta casa los peones del
centro sino con ventaja conocida, porque desde el
centro para atrás el juego está encadenado á la de
fensa, y avanzando demasiado los peones, el centro
es presa del enemigo y los peones atacados por la
espalda.
Debe reforzarse el grupo mas numeroso de peo
— 36 —
nes, y si llega á abrir calle sobre el rey, dá la par
tida.

En cada grupo aváncese el peon del centro, el


cual estará sostenido por los que queden detrás á su
costado.
Un grupo de peones avanzados es de tal impor
tancia, que á veces conviene rendir pieza á su sos
tenimiento, ó dar una superior por otra inferior:
Philidor, en una de sus partidas, hace que el blan
co ceda una torre por un caballo para sostener así
sus peones avanzados.
El peon del alfil real debe avanzarse con precau
cion y reservarlo para que reemplace, en caso con
trario, al del rey: el del alfil de dama conviene que
avance así mismo una sola casa.
Es bueno dar el peon de alfil real por el peon real,
pues se conserva el centro con los peones de rey y
reina, y enrocando por el lado corto, se tiene en
juego la torre desde el principio.
El peon real, ó el de alfil real puesto en lugar de
aquel, vale por una pieza cuando va sostenido.
Conviene llevar tres peones de frente: cuando se
tienen en línea de batalla los de rey y reina, no de
be avanzarse ninguno de estos, y sí esperar cambio.
Importa mover lospeones de suerte que no obs
truyan la enfilada de los alfiles: si el peon del alfil
real moviere , por ejemplo, dos pasos, dejaria casi
sin juego al alfil de dama.
Los peones de los caballos no deben adelantarse
— 37 —
sino para sostener los de los alfiles cuando avancen
mas de un paso.
Se llaman peones de zancadilla los de dama y alfil
real, y dan la zancadilla cuando avanzan dos pasos.
La mejor salida es la del peon real dospasos, ya
porque se toma posicion en el centro, ya porque se
da salida á la dama y alfil real.
Una prueba de la importancia de los peones es
que el que los tiene bien colocados y sostenidos,
es superior y gana de hecho á su contrario por buen
uso que haga este de sus piezas.
El que tiene la salida gana; lo cual debe al hecho
de anticiparse en posicion con los primeros peones.
Segun algunos, á las nueve jugadas gana un peon,
y á las trece un caballo.
El mejor órden de peones convienen todos en que
es la cuña de Vejecio ú órden oblícuo sobre el cen
tro, retrayendo las alas, que es el qme dicen que
usó Epaminondas en la batalla de Mantinea. M. Jaen
sich no dá gran importancia á los peones del centro
de que trata Ruy Lopez; pero aunque aprueba esta
opinion el periódico. La Regencia, no parece ser la
mas conforme á razon ni á autoridad.
Unos prefieren adelantar todo lo posible la cuña
de peones, otros conservarlos en triángulos á la
defensiva, otros sostenerlos en grupos despues
de mediada la partida: todos dicen que dos peo
nes de frente valen mas en la cuarta que en la sex
— 38 –
Cuando se da un peon de ventaja suele ser el de
alfil real.
Procúrese no adelantar peones que obstruyan pie
zas, y aun á veces conviene rendir peon para des
embarazar pieza: es útil tener los peones en color
distinto del del alfil.
Importa, segun algunos, no permitir dos pasos
al peon enemigo del caballo de dama, pues, en ge
neral, los peones de los caballos avanzados conspi
ran contra el rey, sobre todo si movió el peon de
tOrro.

El peon de torre conviene que esté avanzado un


paso: cuando se quiera dificultar el enroque se avan
zarán los peones de las alas, que son los que mas da
ño hacen al rey enrocado; pero, en general, no de
ben avanzarse, para que el rey no enroque por el la
do débil.
Es muy importante desunir los peones enemigos
para procurar movimiento á las piezas propias y te
ner contra el enemigo un alfil sostenido por un peon
de su color.
La salida primera del peon de alfil de dama dos
pasos es defensiva, segun Philidor, para quien no
tiene la mano, y buena para tantear al contrario.
Los peones de las alas que, sin haberse movido
de sus casas, defienden á veces al rey, sobre todo
enrocado, no deben estar de frente, pues le obs
truirian la fuga si se veia atacado (que seria de
muerte) por dama ó torre; y por eso conviene avan
— 39 –
zar uno de ellos; pero tampoco deben separarse de
esa posicion, sino esperar á pié firme protegidos por
el mismo rey.
A una masa de peones enemigos enfilados contra
el rey debe este oponer los suyos.
Debe especularse con los mismos peones contra
rios, pues á veces uno de estos conviene como pro
pio, para que evite la enfilada enemiga, sobre todo
de las torres; y otras para cubrirse con ellos de las
piezas mayores.
Los peones reunidos al rey suelen, cuando no
avanzar con éxito hasta coronarse, á lo menos de
fenderse hasta hacer tablas la partida.
El peon que llega á la base contraria se convierte
en dama, segun los mas (1) aunque esté la primiti
va en el tablero. Esto es lo mas justo; pero lo mas
usual y equitativo es no pedir dama si la hay, sino
otra pieza.

(1 Entre ellos La-Bourdonnais.


(AP I TUI () (UART (),

DE LOS CABALLOS.

SoN dos de cada color; se colocan en la segunda y


sétima casa de la base junto á las torres; tienen
movimiento limitado, de casa blanca á negra y de
negra á blanca, pero no á las inmediatas, sino dan
do un paso de torre y otro de alfil y dejando una
casa intermedia en su salto; puestos en el centro
del tablero, pueden dirigirse á cada uno de ocho es
caques; puestos en el centro de una de las cuatro
líneas estremas, tienen cuatro saltos; puestos en
una de las casas angulares, tienen tres. El muy fa
moso matemático Euler presentó á la Academia de
ciencias de Berlin el problema de llevar el caballo
por las sesenta y cuatro casas del tablero, sin que
pase mas de una vez por cada una, y nosotros, pro
bando á ejecutar esa entretenida operacion, aunque
sin presencia del problema, hemos obtenido el re
sultado que demuestra la lámina que al fin ponemos,
— 41 —

siguiendo el sistema de llenar todas las primeras ca


sas, procurando costear el tablero, esto es, ocupar
con preferencia sus casas mas estremas.
Aunque el caballo esté considerado como la últi
ma pieza, tiene ventajas y usos muy considerables,
cuales son: su mucha facilidad en dar jaque á dos,
tres, cuatro y mas piezas á un tiempo: la dificultad
que hay en cerrarle las líneas, pues no habiendo
pieza que tenga su movimiento, no es posible dete
nerle sino con muchas; la imposibilidad de cubrirse
de sus jaques, en términos de que, amenazado por
el rey, no tiene otro arbitrio que el de retirarse; la
impetuosidad de su ataque y el poco esfuerzo con
que se avanza hasta el corazon del juego contrario;
la circunstancia de no haber líneas cerradas para el,
como quiera que salta por encima de piezas propias
y enemigas, mientras ninguna puede marchar sino
por línea libre; la multitud de casas que amenaza y
defiende, en términos de que,jugando á la defensi
va, dos caballos, apoyado el uno por el otro, resis
ten áveces un ataque formidable. de las mejores
piezas; el estrago que hacen dos caballos en el jue
go contrario por muy poco sostenidos que se hallen,
aunque Philidor dice que estos ataques son poco te
mibles.
En cambio tienen la desventaja de su corto alcan
ce, pues no pueden defender ni ofender sino á que
ma-ropa; la de serles á veces tan difícil la salida
Como les fué fácil la entrada, cuando las otras pie
— 42 –
zas, que solo se avanzan por líneas libres, se reti
ran comunmente por las mismas; la de no poder es
trechar por sí solos al rey tan fuertemente como
otras piezas, en términos de no bastar los dos, en
combinacion con su rey, á dar mate al contrario
aunque quede solo, si bien puede darlo uno de ellos
acompañado del alfil, y puede uno solo hacer tablas
la partida contra una torre y aun contra peon próxi
mo á dama.
Ahora entremos en algunos pormenores acerca del
uso del caballo.

Reprueban los mas, entre ellos Philidor y la En


ciclopedia, que se saque, en las primeras jugadas,
á la tercera casa de su alfil, y aprueban que en ade
lante se procure uno sostenido por peon en el juego
contrario.
Tambien se tiene por mal juego colocar el caballo
en la tercera casa de su torre.

Los caballos deben colocarse, si es posible, en


color contrario al del alfil real enemigo.
Debe acercarse al rey contrario el caballo real
sostenido por su alfil, pues dificulta el enroque y el
uso de la torre; por eso se aconseja cambiar el alfil
real, que es el mejor, por ese caballo, mas solo en
ese caso, pues, por regla general, siempre vale
mas el alfil real, al cual es conveniente sacrificar un
caballo. -
, ,,"

El caballo dá fácilmente jaque doble al rey y la


reina, cuando estos se hallan en un mismo color.
— 43 –
El caballo de dama se dirige con frecuencia, en
las primeras jugadas, al jaque doble del rey y la tor
re de dama, prendiendo á aquella entonces, lo cual
desnivela mucho la partida.
No deben sacarse los caballos hasta haber movido
los peones de los alfiles, mas esto tiene muchas es
cepciones.
A los caballos que penetran en el juego enemigo
deben oponerse los alfiles; y á los que quieren pe
netrar, los peones.
(APITUI () ()UINT0,

DE LOS ALFII.E.S.

EL alfil ú oficial, como le llaman algunos, es una


pieza muy importante, pues aunque no tiene el poder
estraordinario de la reina, ni ofrece él muro sólido
de la torre que en los finales es importantísima, ni
obra con la travesura y leyes anómalas de los caba
llos; tiene de ventajoso sobre la reina, que, por va
ler menos, se arriesga á mas, y que, perdido, deja
sucesor; sobre la torre, que está mas en juego que
ella, pues sale desde el principio, mientras la torre
suele ser pieza defensiva que no toma la ofensiva sino
al fin; sobre el caballo, que es mas resistente, que
obra desde mas distancia, que recorre mayor esten
sion y que no toma avenidas aisladas, sino líneas ó
enfiladas completas. Los alfiles toman nombre del
color en donde al principio se asientan, color que
conservan hasta el fin; y así se llaman alfil negro y
alfil blanco, segun sea de uno ú otro color la línea
— 45 —

diagonal que recorren: son los enemigos naturales


de los peones y los ausiliares ordinarios de la reina.
Lo comun es sacar el alfil real ó de ataque en la
segunda jugada, aprovechando la abertura que le
ha dejado el peon real; por eso seria mala jugada
la del peon de la dama un paso, pues le cerraria la
salida.

Es muy usual llevar ese alfil á la cuarta casa de


su dama, esto es, en direccion contra el peon del
alfil real contrario, que es una preparacion del lla
mado jaque del pastor; pero esta salida no tendrá
resultado si el contrario movió un solo paso el peon
real, mas, si no lo hizo , debe ser comido el temible
alfil de ataque.
No es buena casa para ese alfil la segunda de su
caballo. á no ser en la zancadilla, pues se le priva
de algunas calles.
Un alfil sostenido en el juego enemigo puede ha
cerle mucho daño.
El alfil de dama debe oponerse al real enemigo y
sacrificarse en trueque de él: en general, á un alfil
debe oponerse otro, que naturalmente será de su
color.

Hay quienes, dando demasiada importancia á los


tiempos, prefieren dar alfil por alfil por no perder
un tiempo en retirarlo.
En cuanto á la preferencia del alfil sobre el caba
llo, hay variedad de opiniones; se ha de examinar
si el contrario juega una de esas piezas mejor que
– 46 –
otra, en cuyo caso será aquella la de ventaja: debe
estudiarse tambien qué pieza es mas necesaria á
nuestros fines en cada posicion: debe procurarse, por
último, sostener el único caballo y el único alfil,
pues siempre conviene jugar con piezas de toda es
pecie.
Los alfiles enemigos deben perseguirse cuando se
tienen muchos peones, á los cuales harian aquellos
considerable daño.

NoTA. Habiendo sorprendido á algunos el que designemos


constantemente á esta pieza con el nombre de ALFIL y no con
el de ARFII, debemos advertirles: que ya en la página xxIII
hemos espuesto las varias etimologías de esta palabra, me
nos la inverosímil árabe de FEYERE, agorar, y de ahí ALFIL,
segun Castro, y ARFIL, segun Covarrubias, en significacion de
buen agüero ; que D. Alfonso el Sabio, en su TRATADo DE JUE
cos, dice: «Están otros dos trebejos que se semejan é llaman
ALFILEs en algarabía »; que D. Adolfo de Castro, incluyendo
ámbas palabras, dá la preferencia á ALFIL., añadiendo que
«algunos, corrompidamente, dicen ARFIL»; que en catalan se
dice ALFIL y en italiano ALFIERE y ALFIERo, como sinónimos
de alferez; que, aun Covarrubias, que escribe ARFII. y no A
FIL, dice que esta Voz precedió á aquella; que es mucho mas
probable la etimología árabe que la griega, para españoles
Sobre todo, y aun más para jugadores; que la Academia,
autoridad suma en materias dé lenguage, dice ALFILyno An
FIL; y finalmente, que algunos diccionaristas incluyen in
distintamente ámbas voces, así como llay quienes escriben
ALFIR y orFII.
A III 10 s y 10,

DE LAS TORRES.

SE colocan en los dos estremos de la base del ta


blero y marchan cuantos pasos quieren por las lí
meas horizontales y verticales: son las mejores pie
zas despues de la reina: obran poco, pero con éxito:
en el curso de la partida, generalmente, se dedican
á guardar la línea del rey, para que, descansada
mente, puedan tomar las demas piezas la ofensiva:
en los finales y en las defensas desesperadas, la tor
re es una pieza formidable y, doblada, no tiene
quien la resista sino las torres enemigas: es la me
nos flexible en sus movimientos, pero recorre largas
líneas por lo mismo que suele jugar en terreno des
embarazado y no tiene, como los alfiles, la esclusiva
del color, sino que puede ocupar toda casa : situada
en una banda, es un foso que detiene al rey en una
seccion del tablero, y lo va estrechando hasta redu
cirlo á una de las bandas estremas, donde fácilmente
— 48 –
muere: este efecto es mucho mas rápido cuando
hay dos torres.
La torre debe obrar en calle libre y ser sostenida
por la otra.
Cuando el enemigo doble su torre, debe hacerse
lo propio que él y no cederle las aberturas.
Las torres deben pasar al juego enemigo en los
finales de partida, con lo cual detienen al rey, á
quien ya pueden avanzarse las demas piezas.
Cuando mas conviene el jaque de la torre, es cuan
do los reyes están frente á frente, en cuyo caso, el
jaqueado tiene que perder línea y debe aproximár
sele la torre jaqueadora hasta juntársele, para hacer
le perder así algunos tiempos en volverá colocarse
en batería.
La torre debe procurar no ser presa en los finales
por la reina enemiga, á favor de un jaque doble á
ella y al rey, lo cual, por el estado desembarazado
del tablero, sucede con bastante frecuencia.
Aunque la torre vale mucho mas que el caballo,
Philidor la sacrifica por él, unas veces para evitar
que le destruyan el órden de sus peones avanza
dos, y otras para resguardar su rey y prepararse al
ataque.
Dos torres dan mate con suma prontitud y facili
dad cuando no tienen piezas enemigas: una tambien
lo dá, aunque con mas trabajo y, precisamente, á
un ángulo del tablero. “
Las torres deben dedicarse, principalmente, á la
– 49 —
defensa del rey, no solo en los principios y medios
de partida, sino mientras el rey permanezca en su
base escoltado por sus peones: una de las torres se
rá bueno que se sitúe junto al rey. Escepcion de es
ta regla es el caso de tomar una ofensiva muy enér
gica, en cuyo caso puede alguna torre tomar parte
en el ataque.
APIIII o s 1110.

I) E LA RE INA,

LA reina es la pieza principal del juego en cuanto


á la esfera de su accion: se coloca junto al rey en
casa de su color, y marcha por las líneas horizonta
les, verticales y diagonales cuantos pasos quiere por
línea ó trecho desembarazado: reune, pues, los mo
vimientos de torre y alfil á un mismo tiempo: por
esta razon dá frecuentemente jaques dobles, avanza
y se retira con facilidad, obra con energía y deci
sion, tiene movimientos prontos, y acude á donde
el peligro propio ó contrario es mas inminente: es
decisiva para el mate y suele obrar desde el princi
pio al fin de la partida, debiendo cuidarse mucho
de su conservacion, pues de ella depende casi esclu
sivamente el juego.
Dicen algunos que la dama no debe llevarse al
juego contrario en el principio de la partida, sino
colocarse en su segunda calle y casa para sostener
los peones; pero este consejo tiene muchísimas es
cepciones.
— 51—

Debe tenerse siempre la dama en juego libre, pues


siendo la principal pieza, no debe limitarse su ac
cion por el cebo de un peon ó pieza.
Debe oponerse casi siempre dama á dama.
La reina debe ampararse de los peones en las pri
meras jugadas.
Puesta al principio de partida en terreno enemi
go, causa un daño irreparable; pero eso le es muy
difícil, y aun sucedido así, debe cuidar mucho de
no ser asediada y presa de las piezas enemigas.
La reina dá fácilmente jaque á cualquiera pieza,
y puede dar mate á las pocas jugadas cuando los
reyes quedan solos.
Cuando la reina dá jaque al rey, apoyada en otra
pieza, debe acercársele lo mas posible para dejarle
menos puntos de retirada.
La reina, por causa de su mayor importancia,
suele recibir aviso de jaque, aunque no es de ley;
pero á veces puede uno querer que le prendan la
reina por conseguir el empate ó rey ahogado, y véa
se como entonces habria convenido que no se diese
aviso.

La reina debe jugar mas que el caballo pero con


mas cautela.
Dá fácilmente jaques dobles á torre y alfil, ame
nazando á este como torre y á aquella como alfil :
los dá tambien á rey y otra pieza y, sobre todo en
los finales, á rey y torre.
La escelencia de la reina no ha de hacer al juga
— 52 —

dor demasiado avaro de ella: conviene que la cam


bie por la contraria el que esté mas aventajado de
piezas, y el que tenga su reina muy asediada, y el
que tenga un peon próximo á dama: y aun debe
cambiarse por un solo peon cuando este impide dar
mate.

Debe precaverse el caso de que la reina cubra al


rey en enfilada de torre ó alfil, en términos de que
una de estas piezas pueda dar jaque doble, esto es,
jaque á la reina, la cual se halla enclavada por no
poder desenfilarse dejando en jaque al rey.
Hay quienes usan eljuego de la reina sola contra
todas las piezas, teniendo aquella, además de su
movimiento propio, el de caballo: pero son partidas
muy cansadas y muy poco agradables, siendo ade
más interminables si el que juega con todas las pie
zas se limita á la defensiva.
(APIT II () () ( TAV (),

DEL REY.

Es la primera pieza, pues de su existencia depen


de la partida: tiene, sin embargo, muy limitado el
movimiento, y no marcha sino una casa en cual
quiera direccion: no obra durante la partida y, por
el contrario, procura hacerse impenetrable: sale á
campaña en los finales, cuando le obliga á ello la
escasez de sus piezas y la necesidad de defenderlas.
El rey debe examinar todos los ataques que se le
dirigen, para procurarse piezas defensoras ó casas
de retirada.
Cuando sus piezas toman la ofensiva, debe estar
seguro de sí mismo, y no lanzar ataques sin saber
que está á salvo de los contrarios.
Atacado, le es mejor cubrirse que retirarse.
Enfilado, aunque sin jaque, debe retirarse, sino
puede cubrirse, por no esponerse á un jaque doble
ó de descubierta.
Para mayor seguridad tiene el recurso del enro
que, segun se esplicará en el capítulo siguiente, pe
— 54 —
ro ha de consultar si le conviene y por qué lado, lo
cual dependerá de la posicion enemiga.
Es muy conveniente la posicion del rey á un cos
tado al amparo de sus peones, pero movido uno de
estos, y defendido así mismo por la torre.
En los finales procure ganar la oposicion, esto es,
ponerse frente al rey contrario á distancia de un pa
so, para que, tocando jugar al contrario, ceda línea.
Evite chocar con los peones cnemigos.
Para huir de la accion de torre enemiga, colóque
se en línea interceptada por peon contrario.
Debe proteger un grupo de peones libres avan
zándolos hácia dama , amparándose de ellos y pre
sentando un pequeño frente de ataque.
El rey debe en los finales cercarse de su corto
ejército cuando es inferior en fuerzas.
Debe evitar los jaques, que son para él pérdida
de tiempos, cuando son para él mas que nunca pre
ciosos.
Procure no acorralarse en un línea estrema, ni
menos en un ángulo, á no ser que aspire á hacer
empatada la partida.
Si el rey, estando solo, tiene alguno ó algunos
peones libres y tambien el contrario, ha de medir bien
las distancias para ver si le conviene llevar sus peo
nes á dama, ú oponerse á que los contrarios entren:
si puede coronar un peon una jugada antes que el
contrario, esto es lo que por regla general conven
drá que haga.
APITI () N ()VEN (),

DEL ENROQUE.

REDúcEsE el enroque á llevar el rey dos pasos há


cia una de sus torres y colocar esta junto al lado
opuesto: segun Philidor se permitia antiguamente
elegir casa á cada una de las dos piezas dentro de
la esfera de su marcha: cl enroque á la italiana,
usado hoy mismo, es poner el rey en la casa de la
torre, y esta en la del alfil de rey.
El enroque sirve para dos cosas: para dejar al rey
mas en salvo, y para poner en juego la torre, que
desde luego ya sostiene con el rey los peones que
pudieran ser atacados como vanguardia del rey.
Ya se han dicho, hácia el fin del capítulo segun
do, los casos en que no es permitido el enroque.
El que se halle superior á su enemigo enrocado,
enroque por el lado opuesto: sise halla inferior sea
por el mismo lado.
Debe enrocarse por el lado débil del contrario.
— 56 –
Deben atacarse los peones del rey enrocado.
Conviene enrocar cuando peligra el rey, cuando
se quiere ponerlo seguro y casi desatendido para con
tinuartranquilamente un ataque, cuando perjudica
en su primitiva casa y cuando conviene usar la torre
para defender ó atacar á otra.
No conviene cuando anduvo dos pasos el peon del
caballo real.
Contra el peon de torre aváncese el de caballo so
bre el rey enrocado.
Muchas veces conviene más que el enroque el jue
go del rey, pues entonces suelen valer mas los peo
nes para el ataque.
Para dificultar el enroque contrario, adelántense
los peones del ala correspondiente, sobre todo el de
la torre.
(APITUI () ) ( II (),

DEL GAMBITo ózANCADILLA.

LA zancadilla del rey se dá jugando dos pasos el


peon del alfil real á la línea con el de rey que es el
mejor: la de damajugando dos pasos el peon del al
fil de dama á la línea del peon de dama. Ambos
gambitos se entienden cuando el contrario ha juga
do respectivamente dos pasos el peon real ó el de
dama.
Dar el peon del alfil real á la segunda jugada para
mejor desplegar las piezas al ataque, es el gambito
real, y hace tablas, segun Philidor, y perder, se
gun La-Bourdonnais.
La ventaja está en ganar ó sustituir el peon de
zancadilla.
Deben sacrificarse los peones del lado del rey por
el peon real.
En la zancadilla de rey, mas no en la de reina,
debe sostenerse el peon que tomó al de zancadilla.
— 58 –

Si no se toma el peon de zancadilla, se debe mo


ver dospasos el peon de damay es partida ordinaria.
En partida de zancadilla, el que salga avance dos
pasos el peon del alfil real á la segunda jugada: si
ese peon es tomado, quedan las piezas desembara
zadas para el ataque.
El que dá zancadilla debe separar los peones ene
migos, atacando al rey ó avanzando los peones de
aquel lado para cambiarlos.
El alfil real, que es aquí la mejor pieza, debe co
locarse en la segunda casa del caballo real.
Si sobre el caballo real, colocado en la tercera ca
sa de su alfil, se lanza, antes del enroque, el peon
del caballo real, abandónese aquel para no perder el
ataque, á no poder saltar á la cuarta casa de rey ó
caballo contra el peon del alfil real.
No conviene que á la cuarta jugada avance dos
pasos el peon de torre real.
Conócense tres gambitos especiales: el del doctor
Salvio, el de Cunningham y el de Alep. El primero
de ellos es favorable jugando mano á mano, pero
no si se dá ventaja.
(APIT II () M) ([1 (),

DE LA SALIDA Y LA VENTAJA.

LA mejor salida es la del peon real dos pasos,


pues dá juego á la reina y al alfil de ataque.
Es tambien buena la del peon de dama, en cuyo
caso suele convertirse su alfil en el de ataque.
Lo es tambien la de los peones de rey y reina ó
de rey y su alfil dos pasos, que es el gambito.
Algunos hacen la de los peones de las torres.
Otros llevan el caballo real á la tercera casa de su
alfil, para impedir que el contrario avance dos pa
sos el peon de rey.
En igualdad de fuerzas, el que sale gana.
Hay quien dice que el que sale gana á las nueve
jugadas un peon, y á las trece un caballo.
La salida es por convenio, ó bien la primera par
tida á la suerte y despues alternativamente, ó bien
el que ganó la anterior, ó bien, y es mas justo, el
que la perdió.
— 60 –

El que dá ventaja tiene la salida, á no ser que esta


sea la ventaja dada.
La ventaja que suele darse es: ó una pieza, ó un
peon, ó la salida, ó un peon y la salida, óun peon
y dos jugadas, ó varias jugadas hasta cuatro.
Cuando se dá un peon de ventaja, suele ser el del
alfil real.
El que dá una ó dos torres de ventaja, avanza un
paso el peon de ellas, sin que le sirva de jugada,
para no dejar ese ó esos peones indefensos.
El que tiene la ventaja de algunas salidas no pue
de pasar en ellas de sus cuatro filas.
El que la tiene de dos suele jugar dos pasos el
peon real y el de la reina.
El que la tiene de tres añade á eso la jugada de
alfil real á la cuarta casa del de dama.
El que de cuatro, amenaza además con la reina.
Una de las leyes del juego es que, si se olvidó en
una partida la ventaja estipulada y el desaventajado
la quiere seguir, no podrá perderla, pues aun la
pérdida se le consideraria tablas.
(APITI () )U()).E (II(),

LEYES DEL JUEGO),

publicadas por la Junta de Lóndres y por el Café de la Regencia.

1." Colóquese el tablero de modo que cada uno


tenga á su derecha casa blanca.
2." La salida y el color de las piezas serán á la
suerte si no hay convenio contrario.
3." El que gana una partida sale en la siguiente.
4." El que dá ventaja sale, si no se ha pactado
Otra COSa.

5." Hasta la cuartajugada puede reponerse el ta


blero, ó las piezas mal colocadas, ó que no se hayan
colocado, ó la ventaja convenida si se olvidó de to
mar; pero todo esto ha de ser á consentimiento del
que no padeció la distraccion.
6." En el caso de olvidarse la ventaja y de pasar
adelante la partida, el desventajado, si la quiere se
guir, no la perderá, pues la pérdida se le reputará
tablas (1).

(1) Es ley, pero no de Philidor.


– 62 –
7." Pieza tocada, pieza jugada, pieza asentada no
puede levantarse.
8." Diciendo compongo puede reponerse una pieza
volcada ó desviada, y puede dejarse de jugar una
pieza tocada.
9." Si uno toca pieza enemiga sin decir compongo,
puede ser obligado á tomarla, ó á dejarla, ó ájugar
el rey si no cae en jaque.
10. Si uno juega pieza enemiga, es obligado, ó
á tomarla ó á restituirla.
11. Si uno se toma á sí mismo, es obligado á
jugar una de las dos piezas.
12. Si uno come con lo que no puede, tomará
con lo que pueda , ójugará aquella pieza, todo á vo
luntad del adversario.
13. Si uno hace falsa marcha puede ser obligado
á dejar allí la pieza, ó ájugarla á donde pueda, óá
jugar su rey.
14. La falsa marcha no se castiga despues de la
jugada siguiente del contrario.
15. Si uno juega dos veces, es obligado á des
hacer la segunda si se lo exige el contrario.
16. Todo peon puede andar dos casas en su pri.
mera salida.
17. Si un peon pasa por el costado de otro ene
migo, este le come al vuelo, colocándose donde
aquel debió quedarse: esta es la presa pasada.
18. El peon que llega á la base contraria se con
vierte en la pieza que quiere, aunque estén to
– 63 —
das las de su especie en el tablero (1).
19. El rey no puede enrocar en siete casos: cuan
do hay pieza intermedia, cuando dejó su escaque,
cuando lo dejó la torre, cuando está en jaque, cuan
do lo está la torre, cuando dá en el jaque, y cuan
do pasa por el jaque.
20. Si en alguno de estos casos se toca pieza pa
ra enrocar, el adversario puede hacer mover el rey
ó la torre, á no ser que hubiera dicho compongo.
21. Jugado rey ó torre por castigo, ya no se
(II'OC3.

22. Točada pieza que deja en jaque al rey, se


juega este; y sijugado este, dá en el jaque, se jue
ga cualquiera.
23. El rey es la única á quien se advierte el jaque.
24. Si estando el rey en jaque ignorado, se jue
ga sin cubrirle, y entonces el adversario ataca ó
prende diciendo además el jaque, se acude á este y
la jugada enemiga es nula.
25. Advertido un jaque ignorado de rey, se re
pone la última pieza jugada y se defiende el jaque.
26. Si dado un jaque falso, el otro toca para de
fenderlo, y luego vé su falsedad, juega á arbitrio.
27. La partida es tablas en rey ahogado, menos
en Inglaterra (2).
(1) Algunos, al copiar estas leyes, dicen que no puede
laber dos reinas, tres torres, etc.
(2) En que el ahogado gana : lo mismo dice un autor
francés acerca del rey ahogado : « IL EST PAT, ET GAGNE LA
— 64 —

28. La partida es tablas cuando hay equilibrio


de piezas y así se conviene: lo es tambien cuando
las piezas de ventaja son insuficientes, y entonces se
suelen fijar cincuenta jugadas.
29. El que dá torre de ventaja puede avanzarun
paso su peon al empezar, y colocar el rey donde se
lo pondria el enroque.
30. Las dudas de derecho se deciden por este
reglamento; las de hecho por árbitros.
(AP || II () ) (| (). El (|(),

RIGLAS GENERALES.

EN las doce primeras jugadas conviene sacar las


piezas, de modo que no se hallen obstruidas ni cer
radas.
El jugador debe procurarse un golpe de vista pron
to y exacto, para atender á todos los puntos del jue
go, y observar sin confusion todo el daño que pue
de hacer y recibir.
Téngase presente que cada jugada, propia ó con–
traria, puede ocasionar mas cambios de los que á
primera vista aparecen;y por consiguiente, con so
lo un movimiento, es muy fácil que se altere la po
sicion de muchas piezas. Por ejemplo: un trebejo
movido puede salir de un jaque, dar otro á una ó
mas piezas, dejar espedita ó cerrada una línea, de
jar apoyadas ó desamparadas varias piezas, descu
brir una oculta y dar jaque con ella, pasar de la de
fensiva á la ofensiva y vice-versa, y causar, en fin,
5
– 66 —

otros efectos con solo un movimiento suyo, todo lo


cual no debe escaparse á un jugador.
No debe hacerse jugada que no sea parte de un
plan lo mas complicado y seguro posible.
No debe jugarse hasta haber procurado adivinar
todas las intenciones del contrario en la última ju
gada,
No debe darse pieza por pieza, ni menos la reina,
sino cuando haya ventaja notoria ó cuando convenga
al plan que se sigue, ó cuando, estando á la defen
siva, se quiera inutilizar á las piezas de ataque, ó
cuando se pueda ganar un tiempo, ó cuando uno
haya de quedarse, despues del cambio, piezas que
matan contra piezas que no maían, ó cuando, por
punto general, haya ventaja de piezas, en cuyo caso
cada una cambiada deja mas inutilizado al que está
mas falto de ellas. Mejor que cambiar pieza es ganar
tiempos y continuar los planes ofensivos, sobre que
indica tambien menos temor á las jugadas enemigas.
En caso de cambio, conviene anticiparse.
Procúrese tener en libertad de jugar todas las pie
zas, y cuando alguna de ellas se halle tercamente
asediada, cédase, si es preciso, un peon y aun una
pieza.
Cúidese mucho de las primerasjugadas, porque
dan ó quitan la iniciativa, y por consiguiente la
ofensiva y, las mas veces, la partida.
No conviene seguir temerariamente un ataque :
conviene variar de plan cuando se conozca que es
— 67 —
erróneo, ó que está frustrado el que se lleva.
Lo importante es tener buena posicion aunque sea
con pieza menor.
En situacion difícil debe cederse ventaja de piezas
antes que ventaja de posicion, porque la muy buena
del contrario, especialmente en el centro de las par
tidas, puede acarrear un mate prematuro.
No deben entregarse las avenidas, sino tener cer
rado el juego al enemigo.
No conviene dejar pieza aislada, porque pueden
los ataques posteriores llamar mas la atencion,y con
cluir por perderse aquella pieza sin poder ya acudir
á su defensa.
No hay pieza inútil, ni colocacion inútil de pieza:
todo puede ser de provecho á un jugador.
Procúrense dar, y á su vez evitar, los jaques do
bles, esto es, los que se dan á un tiempo á dos pie
zas: suelen darse fácilmente con el caballo cuando
hay dos piezas contrarias en un mismo color, con
el alfil cuando las hay en un mismo color y línea,
con la torre cuando las hay en una misma banda;
por eso el rey y reina deben evitar esas situaciones.
A veces un peon pone en jaque á dos piezas mayo
res, y entonces se pierde comunmente una de ellas.
Deben procurarse y evitarse así mismo los jaques
á la descubierta, que son, en general, jaques do
bles, y equivalen, como estos, á dos jugadas segui
das: llámanse así aquellos que se dan con una pieza
por el movimiento de otra que la cubria, y en este
— 68 —
caso, la descubierta de un jaque y la que cubre dá
otro á veces ó toma pieza al moverse.
No debe adelantarse una pieza que, atacada des
pues por otra ó por un peon, haya de retroceder: á
no servir aquel avance de punto de partida para otro
movimiento en direccion conveniente.
Antes que retirar debe defenderse una pieza, y de
este modo no se la desvia del objeto á que se la
destinó.
Importa ganar tiempos, esto es, hacer jugadas
útiles obligando al contrario á que las haga forzadas
y sin resultado.
En general, el que gana muchos tiempos á su
contrario, se apodera de la partida.
Dicen algunos autores que se ganan tiempos cuan
do se dá oportunameute pieza por pieza, y cuando
se desprecia la presa de un peon por desembarazar
una pieza.
No deben darse jaques si no han de tener utilidad
positiva mas ó menos próxima, como ganar pieza ó
tiempo, ó libertarse de una mala posicion en fuerza
de algunos jaques contínuos.
Deben preferirse los jaques que dejan menos casas
al enemigo.
Generalmente debe desconfiarse de las piezas que
el enemigo entrega á fácil presa, y antes de tomarlas
debe consultarse si pueden ocasionar algun perjuicio.
Teniendo pieza de mas, debe procurarse cambiar
ó hacer retroceder.
— 69 —

Es provechoso que las piezas ocupen mas terreno


que las del contrario.
Debe no precipitarse al ataque, aguardar á reunir
todas las piezas suficientes, y calcular con seguridad
si el juego debe ser de ataque ó de defensa.
Para atacar un punto se necesita una pieza mas
que el contrario.
Tomada una de las alas es casi segura la victoria,
sobre todo si está deshecho el centro.
El ajedrecista ha de jugar siempre sin aturdimien
to y con mesura: difícilmente hay ataque que no se
preste á una buena defensa y con frecuencia se ha
ce perecer al enemigo en el ataque: pocas partidas
hay tan desesperadas que no permitan la esperanza
de un resultado glorioso, ya aprovechando una cir
cunstancia oportuna para tomar la ofensiva, ya ju
gando acaloradamente en raros casos, ya consiguien
do hacer tablas y sobre todo empate la partida. Y
desde luego, en los finales difíciles y en los grandes
peligros, es en donde mas se ejercita la fuerza del
jugador, habiendo pérdidas que honran al vencido.
Atacada una pieza, no es bueno contestar atacan
do con otra, pues amagada esta, resultan dos peli
gros en vez de uno, y es casi seguro perder una de
las dos piezas.
Cuando una pieza enemiga se precipita en nuestro
juego, conviene estudiar si se la puede allí matar:
esto es á veces fácil, especialmente cuando el caballo
se avanza hasta nnestra base.
– 70 –
Jaqueada la reina sin escape, no hay otro medio
que, ó jaquear á nuestra vez la contraria, ó dar ja
ques sucesivos al rey aun con pérdida de pieza; no
solo para tener al contrario en peligro ó cuidado ma
yor, sino aun más para desocupar algun sitio ocu
pado por pieza propia, á donde pueda retirarse la
reina. De estos casos desesperados hay algunos ver
daderamente interesantes. .
A PIIII 0 ECII (UART,

TDEL MATE.

LLAMAsE mate el jaque recibido por el rey, sin que


le quede ni pieza con que cubrirse, ni casa á donde
retirarse que no esté tomada por pieza ó por peon
enemigo. El jugador que se halla en este caso pier
de la partida.
El mate requiere comunmente gran número de
jugadas entre jugadores de igual fuerza, pues son
infinitos les modos de defender al rey, ó bien con
piezas que le cubran, ó bien con piezas que prendan
á las que amenacen, ó bien buscando el amparo de
alguna casa vacante. Si algunas piezas se dedicasen
sin oposicion á hostilizar al rey, le matarian pronto;
pero á ellas hay otras que se les oponen y las con
tienen por miedo de caer en presa, y esto hace al
rey por mucho tiempo invulnerable.
Las jugadas que, desde el principio, conspiran á
ganar tiempos y á ganar posicion, se dirigen des
– 72 —

pues, y á veces muy al principio, á estrechar al rey


para hacerle morir: entonces las piezas de este van
agrupándose en su defensa y, mientras son en igual
número que las de ataque, el rey no corre peligro;
y si, en caso de ser en número inferior, puede te
mer por su vida, debe aspirará cambiar piezas, pe
ro de suerte que tome las que podrian darle mate y
no las que habian de limitarse á estrecharle ú ofen
derle.
Por regla general, cuando hay muchas piezas que
estrechan al rey, debe este poner otras en defensa ,
y no prender, sino esperar á pié firme al enemigo.
La razon de esto se funda en que, para atacar, se
necesita pieza de mas, y dejándose atacar, se hace
la defensa con una menos, pues no se desvian las
piezas de su mútua union y defensa.
El mate mas breve es el del loco. que se dá á la
segunda jugada; pero esto, como se verá, depende
de que el contrario juegue de un modo torpe y ca
sual. Necesítase que el negro avance dos pasos el
peon de su caballo real y uno ó dos el de su alfil
real, y de ese modo deja abierto un enfile oblícuo,
que aprovecha la reina contraria en su segunda ju
gada, dando jaque y mate en la cuarta casa de la
torre real.
El matemas pronto, despues de ese, es el del pas
tor, ó de l" écolier Como tambien le llaman los fran
ceses, que se verifica á la cuarta jugada. Se dá con
la reina que, apoyada por el alfil real, prende el
— 73 —
peon del alfil real enemigo dando mate al rey. Para
esto, como se vé, ha necesitado el blanco cuatro ju
gadas: primera, peon del rey uno ó dos pasos: se
gunda, alfil á la cuarta casa del otro: tercera, dama
á la tercera de su alfil real: cuarta, dama al peon
del alfil real enemigo. Este mate se evita de muchos
modos, por ejemplo: primero, moviendo la reina,
con lo cual ya tiene huida el rey: segundo, sacando
el caballo real delante del peon que va á tomarse,
con lo cual se ha interceptado la línea: tercero, lle
vando ese caballo á la tercera casa de su torre, con
lo cual se ha defendido dicho peon: cuarto, movien
do un solo paso el peon real, con lo cual se inter
cepta la defensa del alfil: quinto, adelantando dos
pasos el peon de dama, con lo cual se amenaza y
hace retirar al alfil.
Aunque el mate del pastor no se dá á ningun me
diano ajedrecista, ni dos veces á nadie, conviene
disponerse á él, porque, aun sin darse, suele ofre
cer buena posicion; y, desde luego , el alfil real está
bien colocado á cuarta casa del de dama.
Los cinco modos que hemos dicho son, entre
otros, los que inhabilitan el jaque del pastor, pero
si se usára el tercero, deberia el alfil blanco de da
ma tomar el caballo y, desaparecida esta pieza,
quedaba practicable el mate, ó tomado impunemen
"te el caballo.
Otro de los mates rápidos que se mencionan es el
del Calabrés, cuya esplicacion omitimos por confusa.
— 74 –
Los mates se dan á veces inesperada y prematu
ramente, y por eso conviene adquirir un buen ojo
para conocer cuándo, pensada ó impensadamente,
se puede tomar una energía ofensiva hasta hacer
morir al rey.
Otras veces se combina un mate desde el princi
pio, y toda la partida es una contínua porfía de ata
que y defensa hasta que llega á un término del cual
no pueden pasar las operaciones.
Este plan suele empezar con la base del jaque del
pastor, ó se prepara sobre el efectuado enroque del
rey.
Otras veces hay una ó dos piezas que están escon
didamente en acecho, y al parecer, muertas, aguar
dando el despliegue de pieza propia ó la retirada
enemiga para lanzarse sobre el rey; lo cual sucede
con mucha frecuencia sobre un ángulo del tablero.
Otras una sola pieza, torre ó reina, dá mate ines
perado, aun estando su juego á la mas desesperada
defensiva: por ejemplo, si el rey negro hubiese en
rocado y tuviera delante de sí tres peones en sus
casas, sin torre en la banda que le defendiera, le
darian mate una torre ó la reina colocándose en la
base.
Otras la reina negra sola, colocada, por ejemplo,
en la casa del alfil blanco, dá mate al rey que está
en la casa de su torre, aunque todo el costado de la
dama blanca esté cubierto de piezas.
Los mates pueden dividirse en fáciles y difíciles:
— 75 –

estos, en manos de un buen jugador, son tales ma


tes, y en las de uno mediano, tablas.
En los difíciles, principalmente cuando el aven
tajado en piezas no parece apto para darlos, suele
fijarse, á proposicion del contrario, un número de
terminado de jugadas, pasadas las cuales, sin resul
tar mate, se considera tablas la partida.
El número de jugadas que suele fijarse á un mate
difícil es el de cincuenta segun Philidor, el de se
senta segun La- Bourdonnais, y el, muy corto, de
doce segun el Diccionario de Barcelona que ya he
mos citado, aunque advirtiendo de él que es para
nosotros autoridad muy recusable: mas, ese número
fijo, sea cual fuere, nos parece injusto; pues, ha
biendo mayor dificultad en unos mates que en otros,
debe establecerse número proporcionado de jugadas.
Este número podria ser de doce en los mates fáciles,
de hasta veinte en los seguros pero no tan breves,
de hasta cuarenta en los mas complicados, y de
hasta cincuenta ó sesenta en los que dependen de los
descuidos contrarios.
Hay mates forzados ó, como otros dicen, de apues
ta, que consisten en ofrecer el mate con determina
da pieza, ó en determinada casa, ó á determinado
número de jugadas, ó moviendo ó dejando de mover
tal ó cual pieza, pero esto ya se comprende que so
lo está concedido á grandes jugadores.
Hay quienes llaman mate ahogado, no sabemos
si con razon, al que recibe el rey no teniendo casa
— 76 –
alguna vacante á que moverse; pero es claro que
estos mates no se parecen al empate ni son tablas,
sino partida muy bien ganada.
Son mates fáciles cuando el rey contrario queda
solo:

El de muchas piezas.
El de reina.
El de dos torres.
El de peon próximo á dama, cuando se puede
evitar que el rey lo tome.
El de grupos de peones en las alas.
Son mates seguros pero difíciles:
1.” El de peon cuando su rey ha tomado al con
trario la oposicion.
2." El de peon y una pieza, mas no si aquel es de
torre, y esta es un alfil de color contrario al de la
casa de la dama.
3.° El de caballos, que para los mas es imposible,
y así lo creemos, aunque hay autor que lo dá como
posible, si bien no como seguro.
4.” El de caballo y alfil, que se dá en ángulo del
color de este, sirviendo aquel para quitar al rey las
casas del color contrario al del alfil.
5.” El de dos alfiles, que se dá en un ángulo.
6.” El de torre.
7.” El de torre y peon contra alfil, pero es preciso
conservar el peon, pues si se perdiere, el rey se sal
varia en color contrario al del alfil: para no perder
el peon, no debe empezarse por jugarle, sino jugar
— 77 —

el rey para forzar al contrario á la última fila: cuan


do el rey se cubra con el alfil, juegue torre sobre
el mismo número, para que el rey, por no desam
parar su alfil, retroceda.
8." El de torre y alfil contra torre, que se dá en
línea estrema y fué inventado por Philidor.
9.º El de dama contra caballo y alfil.
10. El de dama contra torre. La dama debe comer
por jaque doble á la torre, pero cuidar de que el
rey no quede ahogado.
11. El de dama y peon contra dama.
Son mates segun juegue el desaventajado :
1." El de dos peones contra uno, si no es que se
cambia, pues obligan á ceder la oposicion, quitan
el peon único y marchan á dama.
2." El de torre y peon contra torre; mas, si este
juega mal, esto es, si no jaquea incesantemente al
rey hasta separarle de un peon y tomarle este, la
partida será tablas.
(APITUL () DE (II() ()UlMT (),

DEL JUEGO DE TABLAS.

LLAMANSE tablas, y entonces no es juego ganado


para ninguno, el estado de partida en que se consi
dera imposible el mate: y esto sucede, ya cuando
quedan solos los reyes, ya cuando no hay piezas
poderosas á dar mate, ya cuando, convenido un nú
mero determinado de jugadas, no se dá mate den
tro de ellas, ya en algunos más casos que dejamos
consignados en otro capítulo.
Otro de los casos en que no se gana partida es el
de empate, que resulta de rey ahogado, esto es, de
rey que, no estando en jaque, no puede retirarse á
donde no caiga en él, ni tiene pieza alguna que po
der jugar.
Cuando se tiene peon en sétima casa, no sejaquee;
pues, el rey podrá ampararse del peon contrario y
buscar el empate.
Para conseguir quedar ahogado, es bueno tener
—79—
peon sobre la línea de la torre, ó peon contrario so
bre la de torre ó caballo.
El rey que no puede ganar y está acosado en lí
nea estrema, procure dar una ó mas piezas para
quedarse despues sin jugada y, por consiguiente,
ahogado.
El jugador dará gran muestra de su destreza, si,
teniendo en situacion desesperada la partida, consi
gue, cediendo piezas, empatarse: sobre esto traen
los autores muy buenos ejercicios.
Son tablas los juegos siguientes :
1 " Dama contra peon próximo á serlo. Supóngase
el rey negro en lí1 , y si la dama come el peon ne
gro en f , el rey queda ahogado. Philidor añade,
que si el peon es de alfil ó torre en penúltima casa,
es tablas; y si es de rey, dama ó caballo, pierde.
2.” Dama contra torre.
3.” Dama contra torre ópeon, si el peon negro es
tá en d'7 y su rey en línea sétima ú octava, pues la
dama no puede respaldar al peon ni al rey contrarios.
M.” Dama contra torre y dos peones.
5.” Dama y peon contra dama, si no se deja coro
nar el peon ni se consiente cambiar dama.
6.º Torre y peon contra torre, si esta jaquea has
ta comer el peon.
7º Torre y caballo contra torre.
8.” Torre contra caballo.
9.” Torre contra caballo y dos peones, si aquella
se sacrifica por estos.
— 80 –
10. Torre contra alfil y dos peones, si hace lo
propio.
11. Torre contra alfil, llevando el rey á ángulo
de color contrario á este.
12. Torre y alfil contra dama.
13. Torre y caballo contra dama.
14. Peon de torre y alfil de color contrario á la
casa de dama.
15. Caballo, lejano de su rey, contra peon próc
simo á dama. Este es un bellísimo juego que debe
el curioso practicar y que por eso ponemos en la
seccion quinta del apéndice: parece, á primera vis
ta, que el peon negro ha de ganar muy pronto la
partida y, sin embargo, el caballo contrario se la
hace tablas.
16. Dos caballos.
17. Dos peones contra uno si se hace cambio de
peones.
18. Dos Peones separados contra dos unidos.
19. Peon solo, si el rey contrario toma la opo
sicion.
(APITUL0 D(II)SEIT),

VARIANTES DEL JUEG 0 EN ALGUNOS PAISES.

1." EN Viena se suelen hacer, para empezar, dos


jugadas seguidas de peon por cada parte, lo cual re
prueba Philidor.
2." En España se mueve el peon de la torre al
enrocar con objeto de dar salida al rey; pero esto
es, en rigor,jugar dos veces.
3." En unos puntos no puede hacerse mas de una
dama con los peones; en otros, tantas como peones.
M." En algunos paises se usa el juego á la pierde
gana. elpeon encofiado. etc.; accidentes desconocidos
en España.
5." En algunos círculos sale en cada partida el
que ha ganado la anterior, en otros alternativamen
te, que parece ser lo mas justo: en España sale el
que perdió.
6." En Francia, hácia mitad del siglo pasado, uno
de los primerosjugadores inventó el quitarse la da
6
— 82 —
ma, tomando en cambio siete ú ocho peones para dar,
eomo él decia, mayor novedad á las combinaciones.
7º El mate ciego es, en algunos círculos de Fran
cia, partida ganada para el que lo dá; pero, en ge
neral, es medio ganada.
8º En Strabeck, aldea de que se ha hablado en
la Introduccion . los peones avanzan un solo paso, y
llegados á dama, no lo son hasta dar tres saltos de
alegría, de octavo á sexto, de sexto á cuarto y de
cuarto á segundo escaque, advirtiendo que, mien
tras están en el octavo, no pueden ser comidos: el
rey no enroca: los peones de las torres y de la dama
avanzan dos pasos al empezar la partida, y la dama
se coloca en su tercera casilla.
9." Segun Philidor, la manera antigua de enrocar,
usada todavía en algunos puntos, permitia que las
dos piezas de enroque eligiesen escaque entre los
que comprendian ambas antes del enroque.
10. El enroque á la italiana es poner el rey en la
casa de la torre y esta en la del alfil real.
11. Cuando el rey es ahogado, la partida queda
tablas, segun ley del club de Philidor, conforme
con varios autores y con el Calabrés (Lóndres 1656);
pero en Francia la partida es un refait ó vuelta, y
en Inglaterra el ahogado gana.
12. En España la costumbre ha hecho ley en cuan
to á avisar el jaque á la reina, á no haberla perdido
uno de los jugadores, ó tener en muy mal estado
la partida.
— 83 —

13. En Italia y otros puntos no se prende al vue


lo, esto es, no se concede la presa pasada ópasse
prisse de los franceses. Así lo dice el Calabrés.
14. Hemos oido que, en Rusia, la reina junta á
su movimiento el del caballo.
ARIIt 10 II SETI,

REGLAS DE URBANIDAD.

LA suma importancia de este juego, el ser muy


usual entre las personas de clase ó de esmerada edu
cacion, su complicacion misma y el ser uno de los
que mas vivamente interesan y mortifican el amor
propio, le hacen tan delicado y rígido como ningu
no. Estos son los motivos de que hayan de obser
arse en él ciertos principios de urbanidad que le
pongan á cubierto de la grosería á que otros juegos
ocasionan. Las reglas de urbanidad deben ser las si
guientes:
El jugador de menos clase ó el de menos edad,
debe ceder á su contrario la eleccion de color, te
niéndose, aunque injustamente, por el
preferible
llanco.

A las damas es costumbre ceder el juego negro,


dícese que porque contraste con sus manos.
A los cortos de vista tambien, para que perciban
mejor el juego contrario.
Para la salida, si no hay ventaja ó convenio, echa
suertes el mas jóven ó menos caracterizado, toman
— 85 —

do un peon de cada color en cada mano, para que


el otro jugador toque una de ellas y salga si ha
acertado con el peon de su color.
A causa de la importancia que la reina tiene en el
juego y del desnivel que se estableceria en una par
tida si por sorpresa se prendiere, suele, en España,
dársele jaque aunque fuera de ley, obedeciendo en
esto á un principio caballeresco.
Aunque algunos establecen que salga en una par
tida el que ganó la anterior, es mas cortés verificar
lo contrario.

Debe usarse con mucho rigor la ley de pieza toca


da, pieza jugada, y la de pieza jugada, pieza senta
da; de este modo no se dá lugar á reclamaciones y
se muestra un desinterés laudable.
Debe procurarse jugar de memoria y no tener las
piezas mas tiempo que el preciso bajo los dedos.
Debe tenerse presente que este es el juego del si
lencio, y que ni se debe humillar al contrario con
alusiones á sus jugadas ni á las propias, ni debe dis
traerse un jugador á conversaciones generales como
en señal de suficiencia, ni, en general, debe ha
blarse sino lo preciso.
Es de pésima educacion volcar las piezas sobre el
tablero, ni en señal de despecho, ni en significacion
de rendirse.
Las conversaciones posteriores al juego, pero alu
sivas á él, deben ser muy atentas y llenas de defe
rencia hácia el contrario.
(APITUL0

VOCABULARIO DEL AJEDREZ.

Ajedrez.—Juego que sostienen dos jugadores so


bre un tablero de sesenta y cuatro casas, mitad blan
cas y mitad negras, con ocho piezas y ocho peones
cada uno (1).
Ahogado. — El rey que, sin estar en jaque, no pue
de moverse sin caer en él: es fin de partida llamado
empate.
Alas.— Las formadas por los peones de caballo y
(Orre.

Alfil.— Cuarta pieza que se coloca respectivamen


te al lado del reyy de la reina y camina por diago
males conservando color.

(1) El caballero de Maimieux trata de un AuFDREz MILI


TAR en que puedenjugar dos, cuatro ó Seis jugadores COIl
nombres de generales en gefe ó de division, teniendo cada
uno almacenes, parques, dragones, quintas, etc., y OCu
pándose, sobre un tablero topográfico, en construir y de
moler atrincheramientos, clavar y tomar artillería, talar
bosques, dirigir bloqueos, retiradas, batallas, escaramu
zas, incendios, puentes, convoyes, etc.
— 87 —
Alfil de ataque.—El del rey.
Apuesta. — El compromiso de dar mate en mar
cado número de jugadas ó con determinada pieza.
Ataque.—La ofensiva.
Ataque falso.—El dado por un punto para deso
rientar del verdadero ó para distraer fuerzas.
B

Basa. — El asiento de cada pieza.


Base.—El primer órden de escaques, que es el
asiento de las piezas al empezar la partida.
C

Caballo.—Ultima pieza que, colocada junto al al


fil, va de blanca á negra y vice-versa, dando un
paso de torre y otro de alfil.
Casa ó castro.— Cuadrilla de las sesenta y cuatro
del tablero.
Centro.—El que ocupan los peones de rey y rei
na ó de rey y su alfil.
Color. — El de las cuadrículas y el de las piezas,
que son el blanco y negro.
Compongo.—Espresion de que se usa para poder
reponer la pieza tocada ó caida.
Coronar.—Elevar á dama ú otra pieza el peon
llegado á base contraria.
Cubrir.—Quitar con una pieza la enfilada enemi
ga contra otra.
– 88 –

Dama.—Segunda pieza del juego y primera en


juego: corre por las líneas horizontales, verticales
y oblícuas.
Dama (llegar á).—Arribar un peon á la última
línea, convirtiéndose en pieza de eleccion.
Defensa.—Resistencia al ataque.
Desembarazar.—Abrir camino á las piezas qui
tando las que obstruyen el paso.
E

Empate.— Rey ahogado.


Enfilada.—Línea descubierta entre dos piezas que
se amenazan, ó en que una amenaza á otra.
Enrocar.—Llevar el rey dos pasos hácia su torre,
y esta junto á él al lado opuesto.
Escaque.—Casa del tablero.
Escachos.—Piezas del juego.
F

Fajas.— Bandas de estremo á estremo alternadas


de color.
Final de partida.—El último órden de jugadas
hasta el mate.
Frente.—Línea de los peones antes de empezar,
y de piezas y peones delanteros en las primeras ju
gadas.
– 89 —

Gambito.—El de rey es la marcha del pr y par


dos pasos: el de dama la del pal y pad.
J

Jaque.—Aviso que se dá al rey de hallarse en


presa á la siguiente jugada.
Jaque á la descubierta. --El dado por una pieza,
no por movimiento de ella, sino por el de otra que
la cubria.
Jaque ciego.—El dado sin conocerlo.
Jaque del loco.—El dado con solo la reina á la
segunda jugada cuando el contrario ha movido dos
pasos el pcr y uno el par.
Jaque del pastor.—El dado á la cuarta jugada so
bre el peon del alfil real con dama apoyada por alfil.
Jaque doble.—El dado á dos piezas, ya por el
caballo ó reina, que son para esto las mejores, ya
por medio de un jaque á la descubierta.
Jugada forzosa.—La que no puede prescindirse
de hacer en algunos finales de partida y en algunas
defensas.

Leyes del juego.—Los principios obligatorios es


tablecidos por la sociedad que presidió Philidor.
Línea.—Banda : las hay de altura, horizontales
– 90 —

estremas y libres, abiertas ó desembarazadas de


peones.

Mano.—Derecho á la primera salida: se echa á


la suerte.
Mate.—Presa del rey porimposibilidad de ocupar
casa que no esté enfilada.
Mate acalorado.— El que resulta de jaques suce
sivos y arriesgados, determinados á consecuencia de
un gran peligro.
Mate ciego.—El dado sin conocimiento: hace ga
nar media partida.

Oposicion.—La menor distancia de ambos reyes


que es de una casa: el último en tomar esta distan
cia teniendo en frente á su enemigo, gana la oposi
eion y obliga al retroceso.
P

Pasar la batalla.—Salvarse un peon de la presa


pasada.
Peon.—Ultimo de los trebejos del ajedrezyúnico
que marcha forzadamente hácia adelante.
Peon aislado.—El que está sin defensa de otro ó
de pieza.
Peon coronado.—El que llega á dama.
– 91 —

Peon doblado.—El que está en la misma banda


Peon ligado.—El sostenido por otro.
Peon pasado.—El que no tiene ninguno contrario
en su banda.
Peon de zancadilla.–El del alfil real.
Peones del centro.—El de rey defendido por el de
dama, ó uno de estos defendido por el de su alfil.
Peones en vilo.—Los indefensos: lo mismo se di
ce de las piezas.
Posicion.—Combinacion de piezas y peones en
sentido favorable.
Presa. — El acto de apoderarse de una pieza otra
que le sucede en el lugar.
Presa pasada.—La de un peon que pasa por el
costado de otro enemigo al avanzar dos pasos.
R

Rey.— Primera pieza de cuya conservacion de


pende la partida: anda una casa en todas direc
ciones.
Reina.— Dama.
Roque.—Primera pieza despues de la reina: ocu
pa los estremos de la base y marcha vertical y hori
zontalmente.

Sacrificar.—Dar pieza para defenderse, ó para co


mer otra mayor, ó para desarrollar un ataque.
— 92 —
Salida.—Mano : es sorteada, convencional, alter
nativa ó del que ganó ó perdió la partida anterior.
T

Tablas.—Imposibilidad del mate, ya por quedar


solos los reyes, ya por no haberpiezas bastante fuer
tes para darlo.
Tablero.—Campo cuadriculado en que se colocan
las piezas: tiene sesenta y cuatro casas, mitad blan
cas y mitad negras.
Tiempos.—Las cuatro ó cinco partes de cada jue
go: son la salida de peones, la de piezas, el ataque
y defensa y los finales.
Tiempos (ganar).—Hacer jugadas que conduzcan
á un fin, mientras el contrario las hace inútiles.
Tomar.—Es lo mismo que prender ó comer, y
significa quitar una pieza del tablero con otra que
le sucede en el lugar.
Torre.—Roque.
Traspuesta.—Pieza mal colocada al principio de
la partida.
Trebejos.—Las piezas del juego.
y

Variante.—Uno de los varios modos de continuar


ventajosamente una partida.
Z

Zancadilla.—V. Gamlito.
APÉNDICE.

S E ( ( I () M P | E R} \,

P A. R. T I D. A S.

I.
Elamicos. Negros. Blancos. Negros.

e. | p b5.
c5. | p 4. d5.
e3.
d4. | t e3. e3.
b6. | d e3. a2.
6ºII'OC3. || 1 e1.
d eá,
f5.
e8. f5.
d5.
eö. || a b5.
e. e6. | p f3.
f. e7. || a d3.
bū. b6. || a
d'7. || c
e6. l.
f. el. | p
e1. g6. | p
h3. C
eá. h6. a
– 94 —

II.
Blancos. Negros. Blancos. lMTegros.

e. eö. | d g1. | p ab.


c4. c6. || a e3. | p b6.
d4. d. | C a 3. | r c8.
d6. || a a6. | r.
fA. e$. | C , C2. | t a8.
d3. d5. || a bö. | d d8.
e. c5. | p b4. | d f8.
f2. c6. | p c5. | p cò.
g6. || c d2. | p c4.
h5. | C f3, p f6.
h6. || a b6. | r b7.
e7. || a c6. | r c6.
f5. | C. d'7.
h4. | p f5. || a g8.
g3. | p e6. | r C8.
h1. | C. b5. || a d6.
d'7. | d Perdido.

III.
lBlancos. Negros. lBlancos. Negros.

e. c5. || c a3. | p g5.


fá. c6. | p g3. | p
e6. | p h. | p
d5. | p g8.
f5. | C. g5. | C. h6.
h6. || c o2. | C. gí.
b6. || c d4. | r o'7.
f7. || a e2. || a d'7.
C5. | p g1. | t C8.
c5. | t c1. | Igualdad.

IV.
JUEGO DE DEFENSA.

INegros. Blancos. Negros. lBlancos.

eö. p e. | p d6. | p e3.


f6. D d3. | p
l c5. p fá. || a g4. || c f3.
– 95 —
lBlancos. Negros.

dí.
d3.
e2.
d2.
e3.
4

C1.

Ganará.

Blancos. lBlancos.

g5.
c3.
OII'OC3l.
d

h5

Mate.
SE ((| () M SE ( UM) A,

G. A MI B I T. OS.

I.

Negros. IBlancos.

eā. || c d2.
fá. | p 0II'OCa.
g5. | t g1.
7. | d g2.
6. | d g3.
d6. | t g3.
c6. || a g8.
g4. || c f3.
g3. || a f".
g5. | t f3.
d2.
f6. || a • h5.
f6. || a f3.

II.

DE SAL v 1o.

Blancos. Negros. Blancos.


--

e. e5. | d e1.
f4. f4. | p. e1.
f3. g5. || a f7.
C4. g4. a b3.
e. h4. | p d4.
1. d3.
Blancos. Negros. Blancos. Negros.

p f3. | p f3. || a 5. | C d'7.


f2. | a g4. || c t e8.

III.
DE CUNNINGHAM.

IBlancos. Negros. Blancos. Negros.

p c. p eö. a 4. | p a6.
D f. | p fA. f3. | p g5.
C f3. | a e7. | p g2. | p f6.
3. c4. || a h4. | t e2. | p h5.
p g3. | p 3. | p b5. | p " b3.
I enroca. | p 2. | a 1. | t a8.
al 8.
. | D C4.
f6. f6. c2. | p h4.
d b3. | a e6. | t h1. | t h5.
p d3. | p h6. | p b3. | t h8.
l f. | p c5. | p b4. | p g4.
d h2. | C. C6. | C d2. | t g5
C. d2. | C 4. | t f1. | p g3.
d C2. | C 2. | t f6. | p. C7.
d h2. | d b8. | t g6. | p h3.
d b8. | t b8. | r g1. | p g2.
t e1, | p d'7. | t g5. | p h2.
ej. | C ej., | r g2. | p h1.
t e. | r d6. | r f2. | t f8.
t e1. | p b5. | r e3. d h3.
p C3. | t e8. | C f3. | d f3.

La dama come la torre y dá mate.


IV.

Blancos. Negros. lBlancos. Negros.

D e. | p c5. | p C3. || a g4.


p fA. | r f2. | C f6.
c4. | a h4. | d e2. | C d'7.
r f1. | p 5. | p h4. | a f3.
C. f3. | d nj. | d f3. | d f3.
p d4. | p d6; | r f3. | p g4.
7
Blancos. Negros. lBlancos. Negros.

f6. | C e. | C b6.
f5, || a C1. | C. f6, | t d8.
c1. | p h5. | p e6. | t d6.
(12. | p e7. | p f'7. | a b7.
f1. | p c5. | r g5. | r g7.
e1. | p h5. | p h'7.
b3. | p ab. | t f'7. | p. g8.
eö. | p e. | t b7. | t d8.
e5. || c d5. | t b6. Perdido.

V.
R EHUSA DO.

lBlancos. Negros. Blancos. INegros.

e4. | p e. || a h4. | d d8.


d5. | C e 4. || a e7.
d5. | d d5. | d e2. | d C'7.
e3. | d ej. | C f6. | C. f6.
e2. | a d6. || a f6. || a f6.
f3. | d e'7. | d e. | p g6.
d4. | a e6. | C eö. || a
62II'OCa. | C. d'7. | p e. | t d8.
c4. | p c6. | t f6. | d d'7.
C3. | C f6. | t g6. | p g6.
d3. | r enroca. | d g6. | r h8.
g5. | p h6. | d h6.
Jaque perpétu0 del B. y tablas.
VI
ó DE LA DAMA.
(de Alep).
Blancos. Negros. Blancos. Negros.

d. | p d5. | C c3. | p e.
c4. | p c4. Il a f3.
e 4. | p eö. | p f3. || a f5.
d5. | p f5. || a e3. | C d'7.
C3. | C f6. | d b6.
f3. || a c5 || a b6. | p b6.
a 4. | a g1. | r C1. | r h8.
gl. l r g8. | t g5. | p g6
— 99 —
Blancos. Negros. lBlancos.

e3. d6.
e.

b1.

Tablas.
StCINTERCERA,

MATES.

MATR DE DAMIA CONTRA TORRE.

El blanco tiene rey en h3, torre en h2: el negro


rey en elá, dama en e2.
Negro. Blanco.

d f3. r hí.
fA. t h3.
d g4.

MATE DE TORRE Y ALFIL CONTRA TORRE.

inventado por Philidor.

El blanco tiene rey en efi, torre en g7, alfil en g3:


el negro, rey en e8, torre en f3.
Blanco. Negro.

d6 t e3
t f3
p fS
C7 p g8
t g7+ p

göl (1) e
l C7 ( p f8
l d6+ p e8
t 8+ f8

(1) Otros ponen, en vez de estasjugadas, t-g4, a-f.


— 101 —

MATE DE DOS TORRES Y CABALLO.

serificando U1D8.

El blanco tiene rey en el , torres en b1 y e7, ca


ballo en bö, peones en c4 y efi : el negro, rey en
c6, alfil en b6, peones en c5 y d6.
lBlanco. Negro.

t C7+ 3.
C a7 ||

MATE DE TORRE Y CABALLO.

Sacrificando alfil y otro caballo para llevar al rey á la casa del mate.
El blanco tiene rey en g1, torre en d2, alfiles en
f1 y aà, caballos en fá y d5, peones en g2, c4 y b4:
el negro, rey en a8, dama en f3, torres en b8 y
g8, caballo en f5, peones en glá, b7 y c6.
Blanco. INegro.

C p a'7
l b6+ p b6
p C}+ p
C. e 6+ p C8
d8.

MATE DE TORRE.

El blanco tiene rey en dÁ, torre en /1: el negro,


rey en efi.
INegro. lBlanco.

p d5
p (17 f7+
p e8 p e6
p d8 d6
p e8 t f1
p d8
–102 –

MATE DE DOS ALFILES.

El negro tiene rey en d8: el blanco, rey en c6 y


alfiles en c4 y c5.
Negro.

l
p
l

MATE DE ALFIL CON CABALLO.

El blanco tiene rey en f5, caballo en 5, alfil en


d6: el negro, rey en h5.
INegro. Blanco. Negro. Blanco.

h6 f6 h6
e7
g5+
f6 g8 e'7+
g6 h8

MATE DE CABALLO CON ALFIL.

1Fl blanco tiene rey en f5, caballo en 5, alfil en


d5 : el negro, rey en h5.
Negro. Blanco. Negro. lBlanco.

h4

h6
SEION (UARTA,

MAT Es s ING ULA RE s.

MATES ACALORAD08.

I. II.

El blanco tiene rey en El blanco tiene rey en


g1 , torres en el y d2, da d2, alfil en eó, peon en
ma en a 4, alfil en fá, ca c5: el negro, rey en b1,
ballo en d5, peones en f2
y c5: el negro, rey en b8, peones en a2 y b7.
dama en h5, torre en c8,
alfil en f3, caballo en c7,
peones én a 7, b7, eá y g5.
Blanco. Negro. Blanco. Negro.
-

---

2. c7-
d a'7-1- | t t0ma a d
r
f a1 + | t toma d
t a8-1- | r b8 p C p
C b6-+ | r toma t p C7 p b4
t d8-- | r p b3 p b3+
c8+ | t c8 p c8 - 1 r b1
a8 | r a7 d p a1 -
1.
— 104 –

MATES CONDICIONALES.

I. II.
MATE MATE EN CUATRO JUGADA S.

qe dos torres en tres jugadas, problema de M. S. Augas.


moviendo
las tres piezas. El blanco tiene rey en
h5, torre en dí, alfil en
El blanco tiene rey en
c3, caballo en c7, peon en
eö, torres en d5 y f5: el /2: el negro, rey en eö,
negro, rey en eT. peonés en efi y f3
Blanco. INegro. lBlanco. Negro.

t d3 r f5
t f1 p e8 C. e8 p
p f5 p f8 C f6 p
d8. f3 |(Solucion nuestra).

MATE AH00AD0.

El blanco tiene rey en g1. dama en fA, torre en


e1, caballo en bö, peones en f2 y g8: el negro, rey
en a8, dama en h3, torre en d5, alfil en f6, peones
en a 7, b7, /3 y q4.
El blanco sacrifica su reina y dájaque con caballo
estando el rey sin casa. á lo cual se llama aquí ma
te ahogado: el negro tiene reina y dos peones inúti
les: el caballo o pudo ser comido en a 6 con un
peon pues la dama blanca estará jaqueando tambien.
lBlanco. INegro.

e8-1 l d8
d8-1 d8
p b8
a6- r a8
b8- b8
SE ( ( I () N ()UINT. A.

TABLAS FORZOSAS.

El blanco tiene rey en f6, torre en b7, peones en


h6 y g6: el negro, rey en g8, torre en d8.
Blanco. Negro.

p p h8
g5 d5-
h6 h5-
h5 Tablas.

T A BLAS

de caballo lejano de su rey contra peon próximo á dama.

El blanco tiene caballo en a2, rey en h2: el ne


gro, rey en b3, peon en a3.
Blanco. INegro.

C cl r b2
c d3 C2
C b4 p b3
C d3

El caballo irá siempre por a2, c1, d3 y b4 y dá ó


amenaza jaque sencillo ó doble, sin que el peon pue
da llegar á dama, pues el caballo está dispuesto á
sacrificarse por el peon.
SE ( (I()N SEITA,

EMPATES.

1. II.

El blanco tiene rey en El blanco tiene rey en


a 1, alfil en b2: el negro, f5 y peon en g6: el ne
rey en elí, alfil en d5, peo
nes en c6, b3 y a2. gro, rey en f7.
lBlanco. Negro. INegro. Blanco.
f6 | r d3 r g7 | r g5
c3 | p C5 r g8 || r f6
g7 | p c4 p f8 | p g7-i
d eö | p c3 p g8 l r g6
c3
TABLERC)

PARA INTELIGENCIA DFL I.ENQUAG.E. ALCEBRAICO DE ESTE TRATAD).

Base del negro.

a b c d e f g h

Base del blanco.


MOVIMIENTO DEL CABALLC)

P0R L0S SESENTA Y CUATRO ESCAQUES DEL TABLER 0.

(problema de Euler).

7 || 44 | 19 || 32 | 9 || 46 || 21 || 34
blanco.|negro.|blanco.|negro.|blanco.|negro.|blanco.| negro.
18 || 31 | 8 || 45 || 20 || 33 || 10 || 47

43 | 6 || 57 | 52 | 61 || 48 || 35 || 22

30 || 17 | 6() || 49 | 58 | 55 | 62 || 11

5 || 42 | 53 | 56 | 51 || 38 || 23
36 |
16 || 29 || 50) | 59 | 54 || 25 || 12

41 || 4 || 27 || 14 || 39 || 2 || 37 || 24

28 || 15 || 40 || 3 || 26 || 13 | 64 || 1

El tablero se ha llenado por el autor conjugadas


empíricas, procurando recorrer con preferencia las
casas estremas hasta llegar á las últimas en que es
to ya no era posible.
– 111 —

MOVIMIENTO DEL CAEALLO.

29 || 1() | 53 | 6 || 97

54 | 5 || 28 || 11 | 32

9 | 50) | 13 | 26 | 7

46 || 33 | 8 || 51 | 12
1 | 14 || 25 || 34 | 63

39 | 58 || 15 | 18 || 41 | 64 || 15 || 24

20 || 43 | 60 || 37 || 22 || 17 | 62 || 35

59 || 38 || 21 || 42 | 61 || 36 || 23 || 16
|
La línea que va recorriendo el caballo describe
una figura geométrica, regular, parecida á un her
moso arabesco, segun puede observarse con trazar
líneas rectas del 1 al 2, del 2 al 3.— Delineada esa
figura, se puede retrazar nuevamente, empezando
por el ángulo inferior de la izquierda.
soHACHIA.
S(HA(H||A
POEMA LATINO

DE (GERONIIVO VIDA
traducido

POR DON ANGEL GALLIFA.

Argumento del poema,

FINGE el poeta que, habiendo concurrido á las bo


das del Océano Júpiter con su corte, aquel, por
obsequiar y divertir á la escelsa concurrencia, man
dó traer una tabla y una urna que contenia diversas
figuras blancas y negras, hechas de boj, todo lo
cual no era otra cosa que el tan difícil y entretenido
juego que conocemos nosotros con el nombre de
Ajedrez.
El mismo Océano esplica á la celeste reunion la
forma del tablero, y el carácter, oficio y marcha de
cada una de sus figuras, con más las leyes á que
tienen que sujetarse y la colocacion que en la tabla
les corresponde.
Despues, Júpiter, para hacer mas grave y solem
– 116 —
ne el entretenimiento, previene con amenazas que,
mientras dure la partida de juego que va á empren
derse, ninguno de los concurrentes haga la menor
indicacion; y, llamando á Apolo y á Mercurio, les
encarga la direccion del bando que mas acomode á
cada cual.
Toma Apolo la de los blancos y Mercurio la de los
negros, y la suerte concede al primero la salida ó
rompimiento de la batalla.
Sigue esta con varias alternativas y aun alboroto
del concurso, hasta que al fin termina con la muer
te del rey blanco, que llena del mayor sentimiento
á Apolo y de gloria y aplausos á Mercurio, que al
canza el premio ofrecido por Júpiter al vencedor.
Por último, manifiesta el autor cómo se comuni
có este juego á los mortales, y de dónde tuvo orí
gen el nombre con que en Italia se le conoce.
Á Apolo y á Mercurio se les dá en el poema fre
cuentemente los sobrenombres de Delio y Febo al
primero, y al segundo de Silenio, Arcade y Atlán
tida, ó descendiente nieto de Atlante.
EL

sueco DE AEDREz.

LA efigie de la guerra represento,


una ficcion de lidia verdadera,
fabricado de boj un campamento,
reinos de fuego y fiesta placentera:
y cómo dos monarcas en crüento
combate, entre los dos, y lucha fiera
disputan de la suerte los favores
con rutilantes armas bicolores!

II.

Alzad, ninfas seríades, vuestro canto


y celebrad los ínclitos combates, "
la escelsa gloria que con estro santo
cantaron antes los antiguos vates.
No hay camino accesible para tanto;
mas donde quiera ardor que me arrebates,
— 118 –
allí intenta segurte, aunque sin via,
con ardor juvenil la musa mia.

III.

Regid, diosas, regid al caminante


que riscos cruza y breñas nunca holladas
con pié inseguro y paso vacilante,
mostrándole las sendas ignoradas;
fuerza es que deis alguna luz brillante
del juego que, en las playas dilatadas,
enseñó de la Italia vuestro acento
de Schachida en insigne monumento.

IV.

Júpiter, de los dioses soberano,


en las playas de Mémnon y Etiopía,
las bodas á honrar fué del Oceáno
al que Himeneo con la tierra unía (1).
Allí todo el Olimpo de antemano
alegremente concurrido habia,
y en las riberas de los anchos mares
resonaban mil plácidos cantares.

(1) Aquí el autor ha padecido un error mitológico;


pues, segun Hesiodo, el Océano casó con el cielo, de cu
ya union nació la tierra. Por consiguiente no pudieron ce
lebrarse las bodas del Océano con la tierra, como dice,
ni honrarlas Júpiter con su córte, que existieron muy pos
1eriormente,
— 119 —

V.

Finado ya el banquete, y removidas


las opíparas mesas suntüosas,
quiso haber el Oceano entretenidas
las mentes de los dioses y las diosas.
A su mandato al punto prevenidas
las ninfas que servian oficiosas
trageron á la espléndida morada
una tabla en su fondo entrepintada.

VI.

En ocho rectas bandas ordenados


sesenta y cuatro cuadros se contaban
que, en forma y en espacio igual formados,
tan solo en el color diferenciaban.
Eran blancos y negros que alternados
en simétrica union se encadenaban,
cuya agradable vista y armonía
de la tortuga el casco parecia.

VII.

Y dijo entonces á la escelsa gente,


toda de admiracion enmudecida:
«Vereis aquí de Marte armipotente
el ansiado lugar, la entretenida
– 120 –
ficcion de sus reales juntamente,
y sobre el campo lid enfurecida,
vistoso simulacro de una guerra
entre campeones de enemiga tierra.

VIII.

Muchas veces las ninfas contemplaron


de tan alegre juego los primores,
y de las aguas la cabeza alzaron
absortas, suspendiendo sus labores.
Igualmente á su vista se elevaron
sobre la mar los otros moradores
al apagar su hervor y movimiento
el proceloso líquido elemento.

IX.

Pero ved aquí ya los combatientes.»


Así dijo, y vació en el mismo instante
una urna con figuras diferentes.
De blanco su ropage y el semblante
diez y seis,y de negro iguales gentes :
ambas huestes de fuerza semejante,
pero entre sí los ínclitos parciales
en potestad y en nombre desiguales.
– 121 –

X.

Eran de ver allí de aureas coronas


las frentes de dos reyes adornadas,
y esposas del monarca dos matronas
al romper de la guerra preparadas.
Unidas á las régias amazonas
de ácaballo y ápié gentes armadas,
y no faltaban indios elefantes
con soberbios alcázares gigantes.

XI.

Dispuestos los ejércitos, ordenan


las huestes y los reales establecen :
ya los monarcas los asientos llenan
que las líneas estremas les ofrecen.
Ambos en cada cual de estas se almenan
en el cuarto lugar, y fortalecen
frente á frente los dos con arrogancia
con seis cuadros en medio por distancia.

XII.

Tiene el rey blanco negro el aposento


y el negro blanco, viéndose á sus lados
á las reinas con bélico ardimiento
los sitios ocupar aproximados.
— 122 –
Drecho el uno é izquierdo el otro asiento
de aquestas, y de frente colocados,
siempre deben de ser la vez primera
el del propio color de su bandera.

XIII.

Siguen despues los jóvenes arqueros


de cada bando dos, á cuya tropa,
de arfiles (1) dieron nombre los primeros
los pueblos griegos de la antigua Europa.
Y fué porque sin duda á estos guerreros
con intenso cariño Marte popa,
cuya causa tambien al régio lado
les dió el otro lugar privilegiado.

XIV.

Luego se vén allísobre alazanes,


con sus ricos penachos orgullosos,
á dos de cada bando capitanes,
en ímpetus ardiendo belicosos
y de Marte animando los afanes.
Despues sobre elefantes espantosos
dos elevadas torres de ambas partes,
fuertes é inespugnables balüartes.

(1) Arfil, en griego areifilos, que significa amado, caro


áMarte.—Segun esta etimología, es arfil y no alfil como al
gunos ó la mayor parte dicen.
— 123 —

XV".

Por último en el campo se reparan


ocho peones en fila en los dos reales,
que valientes, intrépidos se encaran
delante de sus gentes principales.
Del rey las armas la mitad preparan;
la otra mitad doncellas son leales
de la amazona, y todos los primeros
que desnudan y blanden los aceros.

XVI.

No de otra suerte el campo aparecia


en filas de ordenados campeones,
ni prestaba otra vista y armonía
el color de la tropa y sus pendones,
que cuando el fuerte galo combatía,
con sus blancas enseñas y legiones,
á los pueblos de Mémnon y la Aurora
cuya faz el ardiente sol colora.

XVII.

El padre Océano entonces nuevamente


dijo:—«Puesto, del cielo habitadores,
que ya ordenada la una y otra gente
en sus reales mirais competidores;
— 124 –
oid hora y fijad en vuestra mente
las leyes de los fierospugnadores;
pues ni de ellas carece este combate
ni hay nadie que atrevido las maltrate.

XVIII.

Primero cada rey su fuerza elige


para romper de lo mejor que cuenta,
y cuando un peon al frente se dirige
ya otro contrario al punto se presenta. .
Pelear uno á uno aquí se exige
y es cada cual lo principal que intenta,
cerrar del rey contrario la salida
porque todo concluye con su vida.

XIX.

Mas tanto desacato, ni un momento


le queda impune al bárbaro enemigo,
y alli dó lo lanzó su atrevimiento,
allí encuentra la muerte por castigo.
Bien pronto se esclarece el campamento
con la gran mortandad de que estestigo,
que el rayo mismo que el valiente lanza
lo devuelve á su cuerpo la venganza.
— 125 –

XX.

Apenas un campeon se vé tendido


su sitio el vencedor ocupa presto,
y aunque sea al instante combatido
firme por una vez guarda su puesto.
Despues, si evita el golpe dirigido,
retirarse le es lícito, mas de esto
á los peones escluye fatal suerte
por ser de fácil despreciable muerte.

XXI.

Y no es igual la marcha y la manera


de pelear de cada combatiente :
camina un paso el peon en su carrera
y dos solo al romper, siempre de frente.
Mas al ir al contrario que le espera,
le hiere y le despoja oblícuamente,
de cuyo modo y con valor no escaso
se mezcla en la pelea paso á paso.

XXII.

Los grandes elefantes, ostentando,


á la espalda los altos torreones,
feroces al combate van marchando
en fijas siempre y rectas direcciones.
— 126 —
Así corren el campo, en él sembrando
la muerte entre los míseros campeones,
adelante y atrás, á drecha é izquierda,
pero siempre su vía en recta cuerda.

XXIII.

Ni allí se ocultan los oblícuos tiros


de aquellos que por don el arco tienden,
los amados de Marte cuyos giros
oblícuamente por el llano emprenden.
En esta forma arrancan mil suspiros
con las raudas saetas que desprenden,
y el uno en blanco, el otro en negro asiento,
recorren por dó quier el campamento.

XXIV,

Salta el caballo despreciando fiero


las riendas que el ginete empuña en vano
y no de frente en ímpetu ligero
sino en pasos curvados marcha ufano.
A él solo en doble grado y su guerrero
le es lícito comer por todo el llano,
y así, saltando dos siempre de flanco,
de blanco á negro vá, de negro á blanco.
— 127 —

XXV.

La reina esposa, de ánimo furente


y parte principal de la pelea,
marcha á los lados, hácia atrás, de frente
y en giro oblícuo, en fin, si lo desea.
La ley le ha prohibido solamente
que el paso suyo el del caballo sea;
pues saltar por encima los campeones
es sola potestad de los trotones.

XXVI.

Con mas cautela los potentes reyes,


que de sus pueblos son la alta esperanza,
caminan al combate entre sus greyes
guardados con indómita pujanza.
Su vida defender mandan las leyes;
pues vence con su muerte la balanza,
y con gloria la gente enardecida
por escudo del rey pone su vida.

XXVII.

Mas no al monarca el cruel deseo anima


de incitar al contrario ó darle muerte,
el ocultarse por bastante estima
de los dardos fatales de la suerte.
— 128 –
Pero ¡ay!del que junto á él la espada esgrima,
que al punto contra el mismo se convierte,
y arrojándose al bárbaro atrevido
tinto en sangre á sus piés queda vencido.

XXVIII.

Solo, empero, marchar de grado en grado


puede desque dejó su régio asiento (1),
y ya al contrario hiriendo denodado,
ó bien innócuo con su paso lento
de frente, oblícuo, atrás, ó de costado
va siempre con el propio movimiento.
Esta es la forma con que en lid se cierra;
este el sagrado drecho de la guerra.

XXIX.

«Ahora, Dioses, mirad desde la altura


la encarnizada lucha entre ámbos reales, »
dijo el Océano así. Mas por ventura
como suele ocurrir, si á los mortales
de la guerra el azote los apura,
tomar parte los seres celestiales
y en ódios y en venganzas como el suelo
andartambien ardiendo el alto cielo;

(1) Aquí se indica que puede dejar su asiento por pri


mera vez enrocando, pero desde entonces no puede andar
sino de paso en paso.
— 129 —

XXX.

Júpiter á la corte soberana


mandó, sentado en su esplendente trono,
que en los azares de la guerra insana
no se mezclase en contra ni en su abono.
Y para que entendiesen no era vana
la órden que dictaba en grave tono,
con amenazas y terrible acento
infundióles pavor desde su asiento.

XXXI.

Entonce hizo llegar á su presencia


al rubicundo Apolo, y juntamente
de Atlante al nieto, ilustre en ascendencia,
y á quien Maia dió á luz furtivamente.
Juntos iban los dos en competencia
en hermosura y ánimo valiente,
é iguales en las fuerzas juveniles
gozaban aun la flor de sus abriles. .

XXXII.

Alados de Mercurio todavía


no eran los leves piés, ni en su carrera
el esplendente carro relucia
Del rubio Apolo en la azulada esfera.
9
– 130 –
Solo de este en los hombros se veia
la aljaba y la dorada cabellera,
y así á los dos el Padre omnipotente
les dió la direccion de aquella gente.

XXXIII.

A cada cual previno que ayudára


al pueblo y rey de su mayor agrado,
y premios relevantes y honra clara
propuso al vencedor afortunado.
Anunció la señal que se sentára
de los Dioses supremos el senado,
y la turba, á su vez de inferior cuenta,
se apiñó en rededor muda y atenta.

XXXIV,

Prohibióse por ley á aquel congreso


toda palabra ó muestra dirigida
á conservar algun campeon ileso
ó al verle en riesgo defender su vida.
Y tal mandato ya en la mente impreso
de la gran concurrencia embebecida,
con ánimo imparcial la suerte falla
cuál ejército rompa la batalla.
— 131 –

XXXV.

Tocó la gracia al árbitro dichoso


de la falange blanca, y al instante,
contento de su suerte y orgulloso,
todo aquel bando se creyó triunfante.
Considera el soldado belicoso
que sea el digno de marchar delante,
y manda de la reina al peon valiente
que duplicando el paso salga al frente.

XXXVI.

Entonce el director del negro bando


al peon que hácia rostro igual ordena,
y este tambien el paso duplicando
de su contrario el ímpetu refrena.
Juntos allí los dos su faz mirando
de inquietud y furor el alma llena.
ninguno contra el otro se prepara
por no poder herirse cara á cara.

XXXVII.

Pero de cada cual un compañero


al uno y otro lado se encamina,
prontos á perecer allíprimero
que abandonarse en la inminente ruina.
— 132 –
Así al principio, Marte (1) placentero,
las enemigas huestes avecina,
y en breves escursiones se divierte
sin invocar á la terrible muerte.

XXXVIII.

Mas pronto el negro peon que, decidido,


el primero al contrario fué derecho,
del que á su izquierda le retó atrevido
traspasa ocultamente el blanco pecho.
Colócase en el puesto del vencido,
de su triunfo honorífico provecho,
mas ¡infeliz! no advierte en su ira ciega
que á otra espada enemiga allí se entrega.

XXXIX.

Al punto cubre el cuerpo que le ampara


del que há un instante arrebató la vida.
El negro rey entonces se separa (2)
de la su tienda real, y en la escondida
que en el último estremo se repara

(1) Habla aquí el autorfiguradamente tomando á Marte


por la guerra; pues de los Dioses no intervenian en la di
reccion de las piezas mas que Apolo y Mercurio en la forma
que se ha dicho.
(2) Enroca el rey. – Debe entenderse sin duda que en
las escursiones en que dice que Marte se divertia antes de
invocar á la muerte, se habian ido sacando y adelantando
piezas; de manera que pudiera verificarse aquella marcha
— 133 —
por su intrépida hueste defendida,
allí fijo su pié cauto y prudente,
formando cuña en derredor su gente.

XL.

No tardan los caballos voladores


fogosos en correr al campo abierto,
y acá y allá, esparciendo mil temores,
un peon á cada salto rueda muerto.
Estos á quien la ley hizo peores
en no poder atrás con paso cierto
volver su planta, en vano resistian
á los terribles golpes que sufrian.

XLI.

Pero entre tanto el hijo de Latona


á sus peones incita á la matanza,
y el fuerte bayo á quien el freno encona
devastador al enemigo lanza;
el Arcade ligero que blasona
de mas ardor y astucia, arma asechanza
oculta al blanco rey, y á tal intento
va su izquierdo alazan de uno á otro asiento.
del rey. Aun así y todo no podia este pasar de un salto á la
última casilla, sino en su caso á la penúltima segun ley del
Juego.
conoce que Vida era mucho mejorpoeta que jugador
de ajedrez.
– 134 —

y XLII.

Párase al fin y ufano se apodera


de un sitio desde el cual con fuerza doble
del lado drecho á la torreada fiera
amenaza de muerte y al rey noble.
Gimió Delio al aviso de que fuera
luego á evitar el bárbaro mandoble
que pende sobre el rey, porque á un instante
quiere salvar tambien á su elefante.

XLIII.

Mas librar al monarca es lo primero


y al diestro lado un paso lo retira,
á cuyo punto el negro caballero
tumba á la bestia que bramando espira.
Pérdida grande para el bando entero;
pues su inmenso poder en él se mira
como el mas temeroso y escelente
despues del de la reina armipotente.

XLIV.

¡Ah! no impune huirás, Apolo esclama


furioso con el golpe formidable;
y los peones al punto desparrama
formando un valladar intransitable.
— 135 –
Tiembla el osado al ver cual se le trama
indefenso la muerte inevitable,
y al fin, por la amazona belicosa,
consuélale siquier sufrirla honrosa.

XLV.

Agita al blanco ejército el vacío


del alto alcázar y su rabia acrece.
Así como aquel toro mas bravío
cuando en riña con otro tal se ofrece;
que al perder él un cuerno, con mas brio
alza la cola y vuelve y se enfurece,
y al caer la sangre, que su espalda llena,
á mugidos la selva toda atruena;
XLVI.

Tal furibundo aspecto presentaba


desde la muerte de la bestia horrenda,
de albo color la hueste firme y brava
que anima aun mas la desigual contienda.
Ciego de furia el de la hermosa aljaba
la venganza á sus tropas encomienda,
y en el afán de muerte que le incita
incauto las falanges precipita.
— 136 –

XLVII.

Creyendo al enemigo ya humillado,


indefenso, su ejército aventura,
en tanto previsor el Dios alado
golpe tras golpe aprisionar procura.
Tiempo ha ya que la muerte ha meditado
de la reina, de cándida hermosura;
y como en abandono un peon presenta
y finge que es descuido y se lamenta.

XLVIII.

Mas ya en el diestro lado el arfil tiende


oculto el arco contra el régio seno,
y el rubio Febo que el ardid no entiende
ya adelantaba un peon de furia lleno.
Vénus á la sazon que inquieta atiende
al ver tanta vileza, rompe el freno
de su inaccion, y en señas le proclama
á Apolo la perfidia que se trama.

XLIX.

Wió al punto la señal, pues por acaso


de él á su frente se sentó Ericina,
y temeroso del infausto caso
en rededor sus huestes examina.
— 137 —
Observa absorto el insidioso paso
del soldado enemigo, y de la ruina
súbito libra á la amazona amada
del peon con la instantánea retirada.

El nieto, entonces, del soberbio Atlante


gritó con voz de doloroso acento
que es cautiva la reina en el instante
que ha sido el peon movido de su asiento.
La turba de los Dioses espectante
agítase con vario sentimiento,
y defendiendo aquella accion sin dolo,
en alto estas palabras dice Apolo:

LI.

«¿Y qué puede impedir al que desea


lograr el premio que cualquier dislate
enmiende al punto mientras no se vea
prohibido en las leyes del combate?
Y si otra cosa quieres tú que sea,
hijo de Mala, en una ley se trate,
y fuere negro ó blanco el impelido,
irá ásu propia suerte sometido.»
– 138 –

LII.

Dijo Febo, yunánime aprobada


la ley en el concurso se vió presto.
Mas, Júpiter, lanzando una mirada
ocultamente con sañudo gesto,
reprende á Venus su imprudencia osada
sin que Mercurio reparára en esto;
el cual burlado y de furor insano
iba ambas huestes á arrojar su mano.

LIII.

Entonces jura usar el dolo infando


y todo fraude y lazos insidiosos,
y al combate el arfil adelantando,
manda fingir los pasos tortuosos
al ligero troton que galopando
ostenta asaz sus brios belicosos;
vuela aquel á la lid y, envuelto en ira,
contra la blanca reina el arco estira.

LIV.

No empero oculta al rubicundo Apolo


es la asechanza que Mercurio trama,
y sonriendo al descubrir el dolo,
de rostro á los contrarios. así esclama:
– 139 —

«Aunque eres tú para la fraude solo


y es alta de ladron tu inícua fama,
corrige ya tu infame mano esperta,
que á tu maldad y astucia vivo alerta.»

LV.

Rióse de los Dioses el concurso.


Cilenio á la sazon como engañado
del falso cuanto súbito discurso,
un arquero valiente mueve un grado.
Teme Apolo que sea artero curso
y vigila mas cauto al Dios alado,
el cual suele burlar là confianza
y juntos á la lid dos cuerpos lanza.

LVI.

Mas ya contra el que negro alazan rige


el blanco arquero raudo se dispone,
y fingiendo que el dardo á aquel dirige,
la muerte de la reina se propone.
Tambien el elefante negro aflige
la hueste blanca, entre la cual se opone,
y andando grave de uno al otro puesto,
luce el alcázar á su espalda enhiesto.
— 140 —

LVII.

Entonces arrogante se coloca


el negro caballero de un gran salto
sobre la reina y rey, y en furia loca
los amenaza con la espada en alto.
Ya incauto juzga que soberbio toca
los brillantes despojos del asalto,
mas un arfil á quien la accion ofende
contra el osado al punto el arco estiende.

LVIII.

Arrójase al contrario en raudo vuelo


dispuesto á perecer con gloria tanta,
y aunque vé que su vida pide el cielo,
el peligro cercano no le espanta.
Corre á morir, llevando por consuelo
que ofrece por sus reyes su garganta,
y así, valiente, sin temor bastardo,
suelta la cuerda que despide el dardo.

LIX.

Revuélvese el fogoso bayo al punto,


y dando un salto al recibir la herida,
el caballero y el caballo junto
cayeron en la tierra enrojecida.
— 141 —.
Pronto el arfil tambien cayó difunto
al golpe de un peon,y este sin vida
quedó por otro de su propia esfera,
envolviéndose el campo en lucha fiera.

LX.

Cada elefante con su inmensa torre


se adelanta al combate; los arqueros
cada cual por su línea oblícua corre,
sus arcos disparando asaz certeros.
El uno al otro con valor se acorre
de los bravos y fieles compañeros:
vuelan los potros con brioso alarde
y el estendido llano en furor arde.

LXI.

A un mismo punto y en tropel se aduna


la gente toda de los dos partidos,
é iguales en fiereza y en fortuna
pelean los valientes confundidos.
Lo propio los de baja y alta cuna
allí sin distincion se vén uñdos,
y acá cayendo y acullá triunfando,
la suerte de las armas va fluctuando.
, - 142

LXII.

Así como con furia resonante,


cuando con mano poderosa afierra
los fuertes vientos Eolo, al instante
se mueve entre ellos estruendosa guerra,
y agitando el profundo y vasto Atlante
hasta las playas de remota tierra
van sus ondas hirvientes, espumosas
alzando y descendiendo procelosas;

LXIII.

La blanca reina, impávida y furente,


llena de ardor se lanza á la batalla,
y atacando al arfil y bestia ingente,
enemigos, los vence y avasalla :
dó quier fulmina rayos inclemente
desahogando las iras en que estalla,
y los dardos del bando á quien encona
dan lugar en su paso á la amazona.

LXIV.

Mas entre flechas y contrarios tales,


temeraria camina á hermosa muerte;
pues cruza audaz los enemigos reales,
Su salida fiando de la suerte.
— 143 –
Penetra por las filas capitales,
abriendo paso entre la tropa inerte,
y temblando Mercurio por su banda,
de su reina el valor pronto demanda.
- .·
IXV,

Ni un punto tarda ya. Sale irritada


y párase con ánimos inciertos.
¿En quién primero teñirá su espada
y cuántos á la tierra dará yertos?
De Marte se vé allí la gente amada
y peones y caballos medio muertos...
pero en vano el furor, muerte y espanto
intentára pintar aqueste canto.

LXVI.

Cayendo de uno en uno los valientes


el llano inmenso en confusion agitan,
que envueltos en tropel los combatientes
en horrible matanza se ejercitan.
Ya las reinas ocupan los dos frentes
y míranse soberbias y se escitan,
jurando cada cual el fin cruento
buscar de la otra mientras tenga aliento.
— 144 –

LXVII.

Entre tanto los míseros cautivos


y muertos en el campo, se los lleva
cada uno de los árbitros activos
próxima de los reales á una cueva.
Allí los guarda por temer que, vivos
ólihres, otra vez con furia nueva
no vuelen presurosos al combate
y la sangrienta lid nunca remate.

LXVIII.

, Sostenia el honor del fiero Trace


de Apolo el bando; mas aquel, el caro,
puro amor infantil, que aun le complace,
de Mercurio recuerda y le da amparo.
Del campo observacion general hace,
y ocultamente y con ingenio raro,
á un peon negro y arfil muertos alienta
y de nuevo en el llano los presenta.

LXIX.

Como cuando Medea, de igual suerte,


con triple canto éinvocando pia
á Hecate, de un cuerpo frio, inerte,
espíritu á los miembros infundia,
– 145"—

y alzándose aquel cuerpo ágil y fuerte,


su lengua hablaba y con sus ojos via,
yendo al punto á gozar con los mortales
de la vida las auras celestiales.

LXX.

Pero Vulcamo, el único que advierte


tan pérfida traicion, no la tolera;
y hácia el lado de Febo se convierte
y en voz le avisa de la traza artera.
Sorprendido de Tracia el héroe fuerte,
la color de su rostro se le altera,
y de furor y cólera no escasa
del rubio Apolo el ánimo se abrasa.

LXXI.

Entonce el padre Júpiter, violento


con la villana accion del
fiero Marte,
manda sacar del campo en el momentó
el ausilio ofrecido por mal arte.
Tornan en el combate aquel sangriento
los furores de la una y otra parte,
y volviendo á su estado la balanza,
es ya igual el valor y confianza.

10
– 146–
... ,
; LXXII.

Cada árbitro su reina hace que embista


con el nuevo furor que la demanda,
y aquesta el campo por dó quier contrista
con tantas muertes cuantos pasos anda.
Páranse los dos reyes, á la vista,
y la alba reina con idea infanda
que la ira la sugiere corre cierta,
y á la negra amazona deja yerta.

LXXIII. . .
,1 "

Mas ¡infeliz...! bien poco el alborozo


le dura de su triunfo placentero,
pues le arrebata al punto vida y gozo
la rauda flecha del seguro arquero.
Contemplan las falanges el destrozo
y en lágrimas prorumpe el campo entero
* y los tristes monarcas afligidos
sítianse entre sus huestes defendidos.

LXXIV,

Igual es el temor en ambos reales,


igual desolacion los atormenta,
y cáda uno en sus propios funerales
innúmeros cadáveres presenta.
- 147 –
Cayeron en la lid los principales
y poco es el valor que los alienta;
pero aun en los dos campos fuerza se halla
para romper de nuevo la batalla.

LXXV. ".

Quedan allí de la febea gente


dos peones aun, que firme los socorre.
un amado de Marte, arfil valiente,
y un elefante con su inmensa torre.
El bando, del de Maia descendiente,
en número de tropas igual corre,
pero falta la bestia cuya vida
sin gloria hace un momento fué perdida.
"

LXXVI.

En cambio allí se vé fuerte y lozano.


al fogoso caballo de su drecha;
mas la otra gente que ocupaba el llano
ya del combate en el fragor deshecha.
El ímpio de la guerra soberano
tanto con muerte y destruccion estrecha,
que en el Arcade alígere Cilenio
ha muerto la esperanza y el ingenio.
– 148 –

LXXVII.

Le turba y desconsuela la memoría


de los héroes valientes que ha perdido,
y lamentando tan liviana gloria,
su corazon suspira dolorido.
Mas no empero renuncia á la victoria
ni el campo ya abandona por vencido,
sino cauto de Apolo entra en los reales
á ver de resarcir tan graves males.

LXXVIII.

Ya su falange breve pero altiva


recorre el campo en ánimo brioso,
y sus gentes tambien Apolo aviva
con otro movimiento presuroso.
Ninguno el paso se amenaza ó priva
en el llano asolado y espacioso,
y allí patentes las indignas faces
de los reyes se vén y sus secuaces.

LXXIX.

Mucho á los dos monarcas entristece


el ver vacíos sus amantes lechos,
mas la suerte otras bodas les ofrece,
aunque el antiguo amor arde en sus pechos.
– 149 –
Primeramente el blanco rey parece
invitar, con el tálamo y sus drechos
de la amazona, á las doncellas fieles
cuya muerte á vengar corren crüeles.

LXXX.

Pero antes se detiene y considera


de cada cual los ánimos y aliento,
y los manda que en rápida carrera
avancen del estremo al alto asiento.
Que es inviolable ley á la que quiera
lograr el régio lecho en casamiento
la primera, mil dardos despreciando,
tocar la meta del contrario bando.

LXXXI.

Su ardor despiertan, y en el mismo instante


emprenden su camino en rectavia,
pero en el diestro lado ya delante
una entre las demas se distinguia.
Estas, al verla, el paso vacilante
cada cual desmayada detenia,
y ella vuela á la cima, pues la llama
del Himeneo el corazon la inflama.

" " , , ,
.
– 150 –
i
LXXXII.

Corre en pos de la real merced honrosa


y la gloria á sus piés alas concede,
y de atajar su marcha presurosa
ni cuida el negro rey ni hacerlo puede.
El mismo á las doncellas de su esposa
el tálamo vacío en premio cede,
y presto vuela la del cuartogrado
masun punto su paso retardado.
... ".
LXXXIII,

Ya la alba vírgen con feliz estrella


é intrépida al afán de lauro tanto,
se vé en la meta su potente huella
fijar del enemigo con espanto.
El gefe entonce á la sin par doncella
manda traer la silla, el cetro, el manto
y tiara real,y la pregona
digna de la nupcial régia corona. . . . .
. . . .
LXXXIV. -
, , , ,

Exáltase dejúbilo su gente


y con denuestos al contrario llama,
mientra el hijo de Maja tristemente
lágrimas por su ejército derrama.
—151 —
Ya iba á tocar su vírgen mas valiente
el punto que ha de darle honoryfama,
y el elefante que la línea acorre
le amenaza de muerte con su torre.

IxxxV.

En tanto por el "campo acometiendo,


estrago y muerte siembra la heroina,
y envanecida con el régio atuendo
nueva suerte y honor su frente empina.
A manera del rayo y con su estruendo,
del contrario las huestes disemina,
y con sus fuertes armas, cielo y tierra
á un tiempo mismo furibunda aterra."

LXXXVI. ,

Entonce aquel, de horror sobrecogido.


de la alba vírgen á la faz crüenta, ,
verse bajo la tierra confundido
desea en el pavor que le atormenta. ,
Mas huye al punto al fragoroso ruido
con que el fuerte enemigo se presenta,
y en todo el negro bando el ruido acrece
y en redor del monarca se guarece.
—152 —

LXXXVII.

De la propia manera que el ganado,


cuando en el campo con quietud pacia.
que, al acercarse el lobo, ya espantado
en confuso tropel se reunia,
y cada cual el poderoso lado
del bien astado toro contendia,
de aqueste por las selvas estendido
resonando cl horrísono mugido.

LXXXVIII.
, "

Mas la cándida reina vencedora


el campo todo corre, atrás dejando
la humilde gente, cuyo fin demora
mientras va el del monarca preparando.
Yfuera á la sazon su postrer hora,
y juntamente de su negro bando,
si no advirtiera la ingeniosa traza
con que la alba matrona le amenaza.
" :

... ". obr"


Si en el límite cuarto á invadir llega
el que astuta acechaba blanco asiento,
allí el tostado rey su vida entrega
y todo el de su mando campamento.
– 153—
Allí Mercurio su torpeza ciega
llorára entonces con el fin sangriento,
pues era á tanto mal tan fácil via,
que ninguno impedirlo ya podia.

Pero en silencio lo advirtió el de Atlante,


temblando en duda ya los corazones,
y á Febo le provoca á ir adelante
con arteras ocultas intenciones.
¿Qué aguardas? Hasta cuándo vacilante
serás con mengua tú que á mis legiones
increpas y á mí mismo de tardanza?
O fundas en la noche tu esperanza?

XCI.

Con esto, mientra Apolo incautamente


an humilde peon rendir procura,
húyele la fortuna de repente.
Cilenio que comprende su venura,
salta de gozo en entusiasmo ardiente
y á librar al monarca se apresura,
llevando hácia la reina enfurecida
á su caballo en rápida corrida.
ex .
* , , ,
" " "
i . .

: il XCII of
'i
Al punto mismo en su interior concibe
del elefante el desastroso caso,
porque su vírgen triunfadora arribe
de la alta meta al anhelado paso.
En vamoles ya que el avanzar le prive
é intente de sus bodas el retraso,
pues mientras Febo incauto al rey acecha,
cae al impulso de certera flecha.
. " " " " ".
- . xCIII.
" , , , .
Entonces á la meta conquistada
llega impune la ya régia matrona,
sin que obste el rubio Febo para nada
con todo el gran poder de que blasona.
La fuerza de los reales igualada
y cada ninfa con su real corona, el
alegres otra vez en rudo embate .
arrójanseá morir en el combate.
jo" ;o - vo
xCIV. ; ;
.

Aunque es dudosa allí toda esperanza


y el caso de la guerra es aun incierto,
inclinada á su lado la balanza
y su triunfo Mercurio vé ya cierto;
—155 –
Insulta en su soberbia confianza
sin poder simular su gozo abierto,
y ensalzando su ingenio estraordinario,
va oprimiendo al ejército contrario,
",
XCV. , r y
.
El hijo de Latona sorprendido, , ,
así tanta arrogancia le reprende: , , , ,
«La suente su favor aun no ha vendido,
y en confianza tu ánimo se enciende ?
Es que tienes el triunfo prometido
y contra mí en la guerra Marte entiende?
Pero de orgullo y de razones sobra;
vén, tus vanas palabras, pon en obra.»
,
XCVI.

Así diciendo á su matrona incita


contra el vano enemigo, y al momento,
cada hueste á la lid se precipita ,,
con nuevo brio y ánimo crüento.
Trábase fiera lucha, nadie evita
el dardo asolador, y en cada asiento
de temor y pavura allí se advierte
la imágen"semejante de la muerte.
"

9,

y
— 156 –

XCIVII.
- -

Brilla toda la gente en la pelea;


el un peon contra el otro se adelanta,
cada uno el campo opuesto hollar desea
.. y el mal del suyo con fiereza espanta.
La hueste de color y la febea
se vé ofrecer alternativa tanta,
que en varias esperanzas y opiniones
atormenta la suerte á los campeones.

xcviuI.

La negra reina muertes esparcia


por medio las falanges animosa,
sin que la blanca á detener su via
se arroje con sus armas presurosa. .
Pero aquesta en secreto concebia
romper hasta el monarca que reposa,
y en súbita embestida de repente
el peligro del rey hace inminente.
. . . . . . . .
xcIx.
. . . . )
Mas apenas la negra ve ocupados i "
sus reales por la cándida doncella,
los estragos suspende no acabados
y vuelve atrás su ensangrentada huella.
— 157 —

Sus ánimos furentes apagados


se vén un tanto y su feliz estrella,
pero no teme al punto enardecida
ofrecer por su bando y rey la vida.

Entonces al ejército febeo


mas grave daño el Arcade previene.
A su caballo con veloz paseo
del uno al otro lado lo entretiene ;
y cuando, ya llenando su deseo,
observa el punto que á su fin conviene,
salta y amenazando á un tiempo, abarca
la muerte de la reina y del monarca. -

CI. *

Al verlo Apolo, su afligido pecho


gime y por sus megillas corre el llanto. , ,
Honor, fuerza, esperanzas ¡ay! deshecho
vé todo ya con infortunio tanto...!
Mercurio, con su triunfo satisfecho,
salta de gozo, y en alegre canto
su voz levanta de entusiasmo henchido,
y el alma cobra su vigor perdido.
— 158 —
, , , -
CII. " " "

Herida ya la cándida hermesurá,


en el profundo Tártaro la arroja,
despues que de su régia vestidura
y de sus ricas galas la despoja.
El rey, que allí venganza la procura,"
que solo muera el matador le enoja, "
pero admite aunque triste este consuelo,
y á su golpe el caballo rueda al suelo.
, , ,

1 CIII.

Aun no vé Febo su esperanza muerta


y sigue combatiendo; de su gente
dos peones viven, y con su arco alerta
un amado de Marte es aun valiente.
Cada cual al mirar su ruina cierta
en valor temerario arder se siente,
y bravos corren á morir al lado
de su debil monarca infortunado.
, . .. ,

CIV.

Pero algo mas reclama el duro aprieto


que tales y tan pocos defensores,
pues ya del viejo Atlante se vé al nieto
sembrar por la llanura mil horrores.
Intenta al pobre rey dejar sujeto
y circuye veloz sus alredores,
y de uno en otro golpe va acabando
las míseras reliquias de aquel bando.
,

CW, 3º , , "... , ,

Párase inerme el rey y se asemeja, ..."


solo en medio del campo en que demera,
á Venus cuando pálida refleja o
entre las llamas de la roja Aurora.
Ni una esperanza de salud le deja
al infeliz la suerte vengadora,
mas no cae y entre aceros se adelanta
mientra hay un punto en que fijar su planta.
, ,, , ,, ,

Pero toda la sangre allívertida,


tanta gloria y hazañas fuera en vano, " ,
si el blanco rey su libertad y vida
no pierde cual sus gentes en el llano.
Por eso le persigue y le intimida
el opuesto monarca acero en mano,
y paso ápaso, andando casi junto,
le deja siempre de salida un punto.
Mas luego que, acosado trecho en trecho,
se vé que ya la línea estrema toca,
por reducirle á espacio tan estrecho
la reina en la segunda se coloca.
Entonce el negro rey parte derecho
y puesto en frente como inmoble roca,
el uno al otro el avanzar se impide
pues un grado tan solo los divide.

CVIII.

Allí del albo la esperanza acaba


el impávido la muerte quieto espera,
cuyo alto honor la suerte reservaba
del negro bando á la amazona fiera.
Su huella al punto en el estremo clava,
y desde allí, con rápida carrera,
se lanza el rey é inmólalo inclemente
con grande aplauso de la inmensa gente.

, ... CIX.

Salta gozoso el Arcade, é infama


con insultos y risas al vencido.
Entonce el padre Júpiter lo aclama
merecedor del triunfo prometido,
– 161 —
y le entrega una vara con que llama
por la Estigia las sombras queya han sido
purificadas; á otras las conduce
al Erebo, y al sueño á otras reduce.

CX.

A los mortales luego el Dios alado


mostróles este juego placentero,
y á celebrarlo en cántico acordado
allá en Italia lo enseñó primero.
Pues cuentan de Mercurio que en un prado
llegó una vez á sorprender artero
á la hechicera Schachida, doncella
de las ninfas Seriades la mas bella.

CXI.

Ydiz que apenas de su honor dispuso


la regaló esta tabla y sus legiones,
y él propio la enseñó la forma y uso
y leyes de sus varias direcciones.
Ella su nombre y fama al juego puso,
que Roma celebró y otras naciones;
todo lo cual de niño oíá las ninfas
mientras cantaba yo sus patrias linfas.

-3
INDICE.
PAG.
PRóLoco.
INTRoDUCCION. . . . . . . . . . . . . . .
CAPTULo I. Lenguage algebráico del juego. . . . . 25
II. Colocacion y movimiento de las piezas. . 29
III. De los peones. . . . . . . . . .
IV. De los caballos... . . . . . . . . 40
V. De los alfiles. . . . . . . . . . . . . . 44
VI. De las torres... . . . . . . . . . 47
VII. De la reina. . . . . . . . . . . . . 50
VlII. Del rey. . . . . . . . . . . . 53
IX. Del enroque, . . .. . . . . .
X. Del gambito ó zancadilla. . . . . . 57.
XI. De la salida y la ventaja... . . ." . . 59
XII. Leyes del juego. . . . . . . . . . 61
XIII. Reglas generales... . . . . . . . 65
XIV. Del mate. . . . . . . . . 71
XV. Del juego de tablas. . . . . . . . .
XVI. Variantes del juego en algunos paises. 81
XVII. Reglas de urbanidad. . . . . . . . 84
XVIII. Vöcabulario del ajedrez.. . . . . 86.
APENDICE.

SeccioN I. Partidas. . . . . ... , . . . . - . 93


— II. Gambitos. . . . . . . . . . . . 96
— III. Mates. . . . . . . . . . . . . 100
— IV. Matessingulares.. . . . . . . . . 103
– V. Tablas. . . . . . . . . . . . . 105
– VI. Empates. . . . . . . . . . . . 106
Tablero. . . . . . . . . . . . . 107
Schachia. . . . . . . . . . . ., 113
Erratas el Poema.

Octava 1, ver. 4, dice fuego, léase juego.


Octava 24, ver. 6, dice comer, léase COrrer. -
Octava 25, ver. 1, dice reina, léase régia.
Octava 45, ver. 5, dice él, léase el.
Octava 108, ver. 2, dice el impávido, léase é impávido.
En la misma, ver. 7, dice el rey, léase al rey.

Das könnte Ihnen auch gefallen