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Suplemento

Autor
Guilherme Melendi

Há muito, muito tempo atrás eu ganhei um CD de um


jogo de PSX. Final Fantasy Tactics. Até o momento só tinha
jogado o Final Fantasy Origins (remakes do FF I e II para
PSX) e o Final Fantasy V e minha maior surpresa foi o
Data de Publicação
sistema de classes (O enredo foi me encantar anos depois Junho / 2017
quando aprendi o idioma nortenho). Uma variedade de
combinações gigantescas com alguns combos bem burros
que transformavam os personagens em máquinas de matar.
Distribuição sob licença
Criative Conmons Brasil.V3.0
OLDDRAGON.COM.BR
Nesse suplemento tento trazer as classes clássicas
desse jogo maravilhoso, para sua época, na forma de
especializações para nosso amado Old Dragon. Antes que
você sinta falta dos Priests, Wizards, Thiefs e Squires,
considere eles como as classes base do nosso ancião
diacrônico. Antes também que você me excomungue e me Índice
classifique como herege, tal qual Ramza Beoulve, não me
baseei na arvore de classes do FFT para fazer as 03 ———–--——— Introdução.
especializações, mas sim no que cada classe faz e qual seria 04 ———— Homens de Armas
a melhor saída para uma especialização para a mesma. Vou 10 —–———-——–——Ladrão
tentar algo novo nesse suplemento e vou deixar “explicações” 17 —————–——-— Magos
de por que fiz como fiz para que você, jogador, mestre, 21 ———–———— Clérigos
entusiasta ou curioso, possa entender o que fiz e possa 24 —————— Itens Mágicos
adaptar da forma como achar melhor.

Sem mais para o momento, vida longa ao rei Delita, vida


longa a Igreja de Glabados e boas rolagens.

Nameless
Mimico neutro (ou não).
Homem de Armas
Arqueiro (Archer) aumentando a chance de critico em 5%
passando a ser de 19-20.
“Equipado com seu arco e flecha, esse guerreiro No nível 8 o arqueiro ganha um bônus de
provê valiosos ataques de longo alcance” +2 na CA contra projeteis, aumenta seu
movimento em 30%, em contrapartida ele para
Requisitos: Homem de Armas, Nível 5, 14 de evoluir sua BA com armas que não sejam
de destreza. armas a distancia.
No 16° nível o Arqueiro se torna um
No nível 5 o arqueiro passa a dispensar mestre da arte, passando a ter um terceiro
armaduras mais pesadas que a de couro para ataque por turno. Também no 16° nível o
sempre tomar o máximo proveito de sua Arqueiro pode focar em seu alvo um turno e
mobilidade, além disso, a partir do nível 5 o aumentar a chance de critico para 15%,
arqueiro desperta uma letalidade incomum nos passando a ser 18-20. Além disso, o dano
ataques a distancia, podendo adicionar seu causado com suas flechas e virotes possui um
Ajuste de Destreza nos danos de bestas e bônus igual a ¼ do seu nível.
arcos. Ainda no nível 5 o arqueiro pode
dispensar um turno mirando em seu alvo e (Habilidade usadas: Speed Save, Arrow
Guard, Charge)

Nível BA terceiro ataque


16 +3
17 +4
18 +4
19 +5
20 +5
Cavaleiro (Knight) pode tentar forçar tal movimento com um
teste de resistido de força, controlando
“Um bravo e cavalheiresco guerreiro de habilidade ainda seu movimento.
inigualáveis. Usa de sua espada para liberar a Desarmar: Com um golpe certeiro
arte da guerra”. você não ataca tentando causar danos,
mas sim desarmar seu inimigo. Faça um
Requisitos: Homem de armas, 5° nível, 12 ataque padrão ignorando o bônus por
de sabedoria ou inteligência. escudo caso o alvo o tenha. Em caso de
sucesso você desarma o inimigo. Em caso
No quinto nível o cavaleiro abre mão de de falha o alvo tem um bônus de +2 para
outras armas que não as espadas, parando de te atacar no turno seguinte.
evoluir na BA das mesmas, em compensação Defesa absoluta: Ao erguer o seu
começa a aprender técnicas de combates únicas escudo você e seus aliados possuem uma
que justificam seu sacrifício. No quinto nível ele garantia de segurança; ao fazê-lo você
pode aprender uma das técnicas abaixo recebe um bônus de +4 na CA e, em uma
descritas. área em forma de cone com 1,5m de
No 8° nível ele aprende mais duas altura, todos seus aliados recebem um
técnicas, embora ao usar qualquer uma delas bônus de +2.
acabe sacrificando seu segundo ataque. Ainda Provocar: Ao gritar e chamar a
no nível 8, caso duele com outro ser armado, atenção dos alvos da forma correta, você
você sabe aparar seus golpes com sua espada. força o alvo a fazer uma JP modificada
Ao enfrentar inimigos armados no combate pela sabedoria para que você não passe a
corpo a corpo você tem um bônus de +1 na CA. ser seu novo alvo. Tal habilidade pode
No 16° nível você aprende mais uma servir para atrapalhar magos e clérigos
técnica e pode uma vez por dia, em um surto de prestes a conjurar magias.
habilidade, usar uma técnica seguida de seu Ataque desmedido: Você ataca
segundo ataque. Também nesse nível, você considerando um bônus de +4 no acerto e
está tão acostumado a armaduras que a 2d4 extras de dano, embora até o fim do
penalidade de movimentação das mesmas é turno você possua uma CA igual a 8
reduzida em 1 para você. acrescido
do seu
- Técnicas de combate – bônus de
 Controlar o campo: Você cerca e armadura
circunda o seu inimigo sem que ele
perceba o que você esta fazendo. Ao
abdicar do seu ataque você pode controlar
o movimento do seu inimigo por um turno
caso ele falhe em uma JP modificada pela
sabedoria. Caso ele suceda você ainda
Lanceiro (Lancer) lugar, você tem um bônus de +2 no teste
resistido, +4 caso esteja conforme seu
“Um poderoso guerreiro que usa de suas lanças treinamento lhe ensinou: com uma lança em
e suas pesadas armaduras para subjulgar seus uma mão e um escudo na outra.
inimigos” No decimo sexto nível a penalidade de
armaduras é reduzida em dois, além disso,
Requisitos: Homem de armas, nível 5, agora você pode dar poderosas investidas
16 de Força. causando um dos efeitos a seguir abdicando
do seu segundo ataque:
No quinto nível o Lanceiro passa a ter um  Derrubar: O alvo deve passar em uma JP
bônus de +2 no acerto com lanças, seja modificada pela destreza ou cair,
arremessando-as ou atacando no curto tomando dois turnos para se levantar.
alcance, além disso a penalidade de  Recuar: Força o alvo a recuar 1,5m para
movimentação por armaduras pesadas diminui trás caso não passe em um teste
em 1 para você. resistido de força com uma penalidade de
No oitavo nível você passa a ignorar -4.
qualquer penalidade por distancia quando se  Trespassar: Com um ataque comum
trata de arremessar suas lanças, caso ela você pode causar 1d6 de dano extra,
chegue, você pode acertar. Em contrapartida caso acerte, podendo usar seu segundo
sua BA de classe para outras armas que não ataque em algum inimigo atrás do
sejam lanças ou espadas cessa a evolução primeiro alvo, causando o dano comum.
aqui. Também no 16° nível, na primeira vez
Ainda no oitavo nível, caso alguém tente daquele dia que você fizer uma JP para resistir
lhe empurrar ou puxar com intuito de tira-lo do a morte, quando houver um sucesso ao invés
de estabilizar simplesmente, você retorna com
PVs igual ao seu ajuste de constituição + 1/3
do seu nível.

Espera, requisitos de atributo?

Você já deve ter notado que as especializações


desse suplemento tem um requisito de atributo.
Mas por que?
Por mais que eu tenha tentado encaixar a melhor
relação Classe / especialização, nem todo homem
de armas será inteligente o bastante para entender
de estratégia (Cavaleiro) assim como nem todo
mundo é forte para lidar com armaduras tão bem
quanto o Lanceiro.
O requisito de atributo nesse suplemento serve
para mostrar uma certa aptidão do personagem
para “sair” um pouco do estereotipo ou limitações
de sua classe
Monge (Monk) receba um bônus de +2 em ataques,
jogadas de destreza ou JP modificadas
“Um guerreiro devotado ao treinamento físico, pela sabedoria, embora qualquer
cujos punhos são mortais” perturbação como receber dano ou focar
em outra coisa, faça com que ele perca
Requisito: Homem de armas, nível 5, tal efeito. Essa habilidade custa 1 ponto
Sabedoria 13, Destreza 13. de chackra.
Além disso, o monge passa a possuir um
No quinto nível o Monge abdica de todas bônus de CA igual a 1/3 do seu nível.
as armas e armaduras, em contrapartida, seu No oitavo nível os ataques do monge
dano desarmado passa a se 1d6+Ajuste de passam a ignorar resistência a armas
força. Além disso, você passa a possuir pontos mundanas e passam a ser consideradas armas
de Chackra. Você possuir uma quantidade de magicas, além de ganhar mais duas técnicas:
pontos de chackra igual seu nível, recuperando  Controle de Chakra: com um toque, o
dois pontos por dia de descanso. Você usa tais personagem por controlar as vias de
pontos para conseguir focar seus ataques e chacrka, acaba curando ou causando 2d8
habilidades da forma correta. No quinto nível pontos de dano. Da mesma forma ele
você sabe as duas técnicas abaixo. pode causar algum tipo de doença ou
 Tempestade de punhos: Você pode dividir debilidade como cegar um personagem,
sua BA em até 6 ataques diferentes com imobilizar um membro, etc (JP cons.
a mesma BA. Caso você possua mais de Nega efeitos), assim como curar os
um ataque no turno você somas as duas mesmo tipos de debilidade se elas
BAs antes de dividi-las. Essa técnica tiverem a mesma origem. Tal técnica
custa 2 pontos de chackra. custa 4 Pontos de Chackra.
 Limpeza de mente: Essa técnica permite  Ataque Elemental: Gastando 3 pontos de
que por uma quantidade de turnos igual a chackra o monge passa a causar 1d6 de
metade do nível do personagem, ele dano Elemental (o monge deve ter tal
elemento próximo de si) extra por
2d4 turnos.
No 16° nível o ataque desarmado
do monge passa a ser
2d8+2+ajuste de força, além de
ele aprender mais duas técnicas.
 Contra ataque: Gastando 3
pontos de chackra ele pode dar
um contra ataque utilizando a BA
do seu segundo ataque caso seja
alvo de um ataque corpo a corpo.
 Cinco pontos do Coração
Explodindo: O monge faz uma
jogada de destreza (o resultado
do dado deve ser igual ao seu
valor de destreza ou menos) se
for bem sucedido o alvo possui 5
passos ou três turnos de vida
antes de seu coração explodir.
Tal técnica custa 15 pontos de
chackra.

(Habilidades usadas: Punch art,


Counter)
Samurai (Samurai) uma técnica de combate da lista dos Cavaleiros.
No decimo sexto nível você pode gravar
“Seguindo a ética guerreira de um povo magias de até 5° circulo e pode usar as
estrangeiro, o samurai usa a técnica do Laido espadas gravadas como armas magicas com
para atacar com sua katana” bônus de ataque e dano igual ao circulo da
magia nela gravada, embora sem efeito extra.
Requisitos: Homem de Armas, 5° nível. Também no decimo sexto nível você abraça
13 de sabedoria. uma morte em batalha de forma honrada. Caso
esteja com menos de 1/5 dos seus PVs máximo
No 5° nível o samurai se limita a usar o samurai pode sacrificar o que lhe resta para
Katanas e Wakisahis (mesmas estatísticas da dar um ataque com um bônus igual a ¼ do seu
espada longa e espada curta, respectivamente, nível, caso acerte ele automaticamente é
salvo iniciativa que recebe um bônus de +2), considerado um critico natural de dano máximo.
além disso você aprende a técnica dos Espíritos Independente de acertar ou não, o personagem
da Espada. Você pode, caso possua um morre, sem direito a teste de estabilização.
pergaminho referente a uma magia divina,
gravar tal magia na lamina de sua espada (Habilidades usadas: Draw Out, Meatbone
através de um ritual de uma hora de duração. Slash)
Dessa forma você pode conjurar a magia
Ele morre? Simples assim?
gravada ali, caso seja durante uma batalha,
A ideia é baseada na mitologia dos samurais onde,
utiliza-se a iniciativa da espada ao invés da segundo boatos, mesmo decapitado o samurai ainda
daria um ultimo golpe, mostrando que seu
magia, embora na primeira vez que tal magia treinamento aprimorou seu corpo ao ponto de tornar
desnecessária a mente. Trazendo esse mito um
seja usada no dia ela tenha uma chance de pouco para a “realidade”, dar um golpe
quebrar a espada igual ao seu circulo em um extremamente letal que exige um certo dano corporal
me parece mais plausível.
d12 (uma magia de 1° circulo tem 1 chance em Além disso, espadas magicas +5 não podem vir tão
fácil assim.
1d12, uma magia de segundo tem 2 chances
em um d12). Na segunda vez a chance
aumenta para D10, na terceira D8 e assim
sucessivamente, caso ao utilizar uma quinta vez
e a espada ainda não se partir o samurai
consegue usar a magia mais uma vez apenas.
O seu conhecimento de tal arte é limitado,
permitindo que ele grave apenas magias de 1°
circulo, além disso, o código samurai diz que ele
nunca pode ter mais de 3 espadas gravadas ao
mesmo tempo.
No oitavo nível você passa a poder gravar
magias até de 3° circulo e você pode aprender
Ladrão
Bardo (Bard) No 16° nível o bardo ganha uma
resistência contra magias de controle,
“Um guerreiro que usa da sua voz como arma”. recebendo um bônus de +2 em JP modificadas
pela sabedoria quando envolver uma magia de
Requisitos: Ladrão, nível 5, Sabedoria 10 controle mental e também se torna imune à
e carisma 12. magia conjurada por outros bardos. Além disso,
No nível 5 o bardo aprende a arte do você passa a conjurar as magias já
Fraseado e pode, com 3 turnos, conjurar uma pertencentes ao ser repertorio com 2 turnos
das magias a seguir. Ele pode fazê-lo de modo apenas. Sua lista de magia se expande e agora
sutil, de modo que seja necessário fazer uma você pode conjurar as seguintes magias:
jogada de sabedoria para notar que ele está Enfeitiçar Multidões Missão Palavra de recordação
utilizando tal habilidade ou conjura-la de modo
direto. Importante notar que o alvo de seus
encantos deve ser capaz de ouvi-lo e as magias (Habilidades usadas: Bardsong)
perdem qualquer propriedade quanto a
distancia e alcance, sendo o novo alcance o
mesmo da voz do Bardo. Caso durante ele seja
interrompido, tendo sua concentração quebrada
por qualquer motivo, ele deve aguardar uma
quantidade de turnos igual a 1d6 menos o
Ajuste de sabedoria para retomar o foco e
poder tentar conjurar qualquer magia
novamente. (relevante notar que em uma
conversa, caso o fraseado do bardo seja
interrompido, ele tem direito a uma JP
modificada pela sabedoria para não perder a
concentração, embora tome um turno extra
para finalizar a conjuração).

Ajuda Benção Cântico


Mensagem Remover medo

Em contrapartida ele para de evoluir em


Armadilhas, Escalar, Furtividade e Ataque
Furtivo.
No 8° nível a lista de magias que ele pode
conjurar através de suas musicas se expande
com as magias abaixo:
Curar doenças Idiomas
Neutralizar venenos. Oração
Alquimista (Alchemist) Escalar e Desarmar e Reconhecer armadilhas.
No 8° nível o alquimista, acostumado a
“Um especialista na utilização de itens para cura
fugir da batalha direta e confiante na
de doenças e criação de unguentos para
capacidade de seu fogo químico e outras
feridas”
bombas caseiras (algumas envolvendo
sabonete), passa a ter um bônus de +2 em
Requisito: Ladrão, nível 5, 12 de
arremessos. Além disso você pode agora
inteligência ou sabedoria.
produzir uma versão alternativa das poções de
No 5° nível o alquimista começa a se
cura que funciona pelo contato com a pele, ao
interessar pelas capacidade curativas das
invés da ingestão. Em contrapartida você para
plantas e das poções criadas por magos ou
de evoluir nas outras habilidades de ladrão.
clérigos. Ele para de evoluir na habilidade
No 16° nível você administra veneno nas
Ouvir Barulhos, porém adquire a habilidade
suas laminas e pontas de flechas e virotes com
“Reconhecer”. Ela permite, com 10 minutos de
90% de chances de faze-lo de forma correta.
analise, reconhecer o efeito de uma poção ou a
Em caso de falha o alquimista recebe metade
viabilidade de utilizar uma ou mais plantas ou
do efeito do veneno aplicado, podendo negar
compostos para criar uma nova poção. Os
tal efeito sendo bem sucedido em uma JP
requisitos e meios de criação de tal poção
modificada pela constituição. Seu bônus para
devem ser discutidos com o narrador.
arremessos passa a ser +4
Ainda no 5° nível ele para de progredir em
(Habilidades usadas: Item, Throw Item)

Nivel Reconhecer
5 1-2
6 1-2
7 1-2
8 1-2
9 1-3
10 1-3
11 1-3
12 1-3
13 1-3
14 1-4
15 1-4
16 1-4
17 1-4
18 1-4
19 1-4
20 1-5
Dançarina (Dancer)
Admito que Bard e Dancer compartilham a
“Uma guerreira que dança através do campo de medalha de prata de classes mais difíceis de
batalha, embelezada por trajes coloridos” adaptar. Afinal eles não são magos, pois não
estudam as artes arcanas para alcançar seus
poderes.
Requisitos: Ladrão, nível 5, Sabedoria 10 Não são homens de armas pois suas
e carisma 12. habilidades marciais são risórias. As duas ultimas
opções são Clérigo e Ladrão, mas para ser uma
No 5° nível a dançarina aprende a arte da especialização de clérigo eles teriam que ser
devotos a algo, afinal esse é o conceito base da
dança e pode, com 3 turnos, conjurar qualquer classe. Eles poderiam ser devotos da arte ou da
uma das magias a seguir através de tal arte. beleza, mas e a cruzada constante que vive um
clérigo aventureiro? Então achei no Ladrão e sua
Ela pode dançar simulando a arte comum de vida em tavernas ouvindo rumores, apreciando
modo em uma taverna quase ninguém musica e dançando com donzelas desavisadas a
perceberá o que ela está de fato fazendo ou melhor opção.
Assim sendo, me baseei no constante Casting
dançar de um modo espalhafatoso e suspeito. Time das duas classes para criar uma mecânica
As magias perdem qualquer característica de “ritual” para ambos.
quanto a distancia ou toque embora o alvo deva
ser bem sucedido em 3 JPs modificadas pela
sabedoria para deixar de focar sua atenção na
dançarina.
Enfeitiçar Imobilizar
Cativar
pessoas pessoas
Silencio 4,5m Ventriloquismo

Em compensação toda e qualquer


armadura atrapalha tal dança. O personagem
tem de abrir mão de armaduras para dançar e
ela para de evoluir em Arrombar, Encontrar e
Desarmar armadilhas e Pungar embora passe
a não ter penalidades quando tentar Pungar
com o alvo ciente de sua presença.
No 8° nível a lista de magias que você
pode conjurar através da dança aumenta com
as seguintes magias:

Dissipar magia Forma espectral Lentidão


Sugestão Voô

No 16° nível , as magias que você já pode


conjurar tomam apenas dois turnos para serem
conjuradas, você se torna imune a magias
conjuradas por outras dançarinas e é imune
também a qualquer habilidade ou magia de
controle mental. Além disso sua lista de
magias se expande.
Controlar o
Confusão Parar o tempo.
clima
Portal Teleporte Toque da Morte
Mediador (Mediator) além de sua lista de magias se expandir.

Imobilizar Detectar
“Um guerreiro que prefere usar das palavras a Confusão
pessoas mentiras
espadas como armas” Dissipar Morte
Lentidão
magia aparente
Medo
Requisitos: Ladrão, 5° nível, 12 de No 16° nível o Mediador se torna imune a
carisma. magias conjuradas através do poder da
palavra e algumas magias que você ganhou
No quinto nível o ladrão abre mão de no quinto nível passam a poder ser conjuradas
todo tipo de armadura além de abrir mão que com apenas um olhar, embora, se conjuradas
quase todas as armas, escolhendo apenas dessa forma, afetem apenas uma pessoa. Elas
aquelas que ele pode esconder facilmente são:
como adagas, bestas de mão e pistolas de Enfeitiçar
Comando Sono
pólvora, caso estejam disponíveis. Ele abre Pessoas
mão de tantas coisas em troca do poder da
palavra. Agora ele pode através de discursos Além disso sua lista de magias se
inflados ou sussurros nos ouvidos da expande com as seguintes magias:
garçonete da taberna, conjurar qualquer uma
das magias a seguir, embora precise de Enfeitiçar Multidões Imobilizar Monstros
Palavra de Poder: Palavra de Poder:
apenas dois turnos para faze-lo, quanto mais Cegar Atordoar
demorar, mais difícil de notar o que está
fazendo será. (Habilidades usadas: Talk, Fingerguard)

Cântico Enfeitiçar Remover medo

Cativar Mensagem Sono


Proteção
Comando contra Ventriloquismo
alinhamento
No oitavo nível o Mediador para de
evoluir em todas as suas habilidades de ladrão
salvo Ataque Furtivo embora ganhe um bônus
de +20% em testes de reação com todos os
seres com que compartilhe um idioma em
comum. No oitavo nível o mediador pode
conjurar suas magias do poder da palavra com
efeitos em seres selvagens, mesmo não
compartilhando um idioma com os mesmos,
Mimico (Mime) rolagens.
Ele pode decorar até 3 ações nesse nível e
“Um guerreiro que abandonou sua própria uma vez utilizada ele se esquece da mesma.
identidade” Caso venha a dormir também perde tais
memorias.
Requisitos: Ladrão, nível 5, 13 de No oitavo nível você utilizar o poder da
Sabedoria, Carisma e Inteligência. Neutro. mimica para coisas além de ações, como
simular a CA de uma armadura na sua roupa
No 5° nível o Mimico para de evoluir em ou o atributo físico de algum personagem,
todas suas habilidades de ladrão e abdica de podendo assim ficar com a CA ampliada ou
utilizar de armaduras, em compensação você algum atributo ampliado por 1d6+1/3 do nível
começa a desenvolver a arte da Mimica. Você turnos. Você pode manter 5 mimicas
pode, ao observar uma pessoa por um turno, memorizadas agora.
decorar a ação daquela pessoa, seja conjurar Também no oitavo nível você pode imitar os
uma magia, se esconder nas sombras, dar um trejeitos e a voz de qualquer um, contanto que
ataque preciso. Para isso, utilize a tabela de seja bem sucedido no teste de aprendizado
Ouvir barulhos para saber se o personagem (Tabela de Ouvir barulhos). Além disso, agora
(os valores equivalentes ao nível do você pode salva duas mimicas de um dia para
personagem, mesmo que a habilidade tenha o outro ao ir dormir.
parado de evoluir) foi capaz de memorizar tal No 16° nível você começa a regredir nas
ação. Importante notar que ele não pode habilidades de ladrão, em contrapartida você
conjurar uma magia maior que seu nível possa agora memorizar até 9 mimicas. Além
permitiria caso fosse da classe em questão. disso você pode, sacrificando metade das
Dessa forma, se um mimico decorar o mimicas do dia, copiar o rosto de alguém,
ataque de um Homem de Armas, ele pode contanto que possua uma peça de roupa, fio de
atacar utilizando a tabela de BA da classe do cabelo ou algum outro item pessoal de tal
mesmo, assim como pode decorar uma magia pessoa.
de cura de um clérigo ou magias arcanas. Ao (Habilidades usadas: Mimic)
ativar o poder de mimica ele possui suas
próprias Calma, gente. E O MIMICO?
De longe a classe mais difícil de se pensar
uma adaptação válida. Ele é tudo e não é nada
(parece até que não tem nome). Na hora de
decidir qual classe ele seria uma especialização
pensei na versatilidade dele e como o Ladrão tem
isso como segundo nome, não houve muita duvida
sobre como fazer. Mas e as habilidades? Como
funcionaria a questão mecânica? Tentei permitir
que a palavra chave ainda fosse versatilidade.
Você pode decorar uma golpe de um Homem de
Armas, uma Bola de Fogo, um curar ferimentos
médios e um Furtividade de outro ladino. Essa
versatilidade teria que vir com suas penalidades
(as faltas de outras habilidades e limitação quanto
ao numero de mimicas).
Ninja (Ninja) destreza).
Você também passa a ser mais hábil com
“Um guerreiro que usa da furtividade para ser duas armas, caso esteja portando duas adagas
tudo, menos visível” ou duas espadas curtas sua penalidade deixa
de ser -2/-4 e passa a ser -2 apenas para arma
Requisito: Ladrão, 5° nível, 16 de secundário (ou mão inábil).
destreza. No oitavo nível você não possui mais
penalidades a usar duas laminas pequenas e
No quinto nivelo ninja abdica de todas e também passa a ter um bônus de +2 com
qualquer tipo de armadura em nome da sua armas de arremesso tal como facas ou
movimentação e habilidade. Também para de shurikens (pesam 0,1 kg e causam 1d3 de
evoluir na habilidade Pungar e Arrombar, e sua dano). Além disso você ganha um bônus de +2
habilidade de Ataque Furtivo segue uma na CA em ataques corpo a corpo e +2 em
progressão diferente. Em contrapartida sua jogadas de proteção modificadas pela destreza.
habilidade Escalar Muros possui uma Apenas no oitavo nível seu Ataque Furtivo
porcentagem fixa de 90% de chances de alcança o X3, embora pare de evoluir em
sucesso (ignorando possíveis bônus por alta Percepção e encontrar e desarmar armadilhas.
No 16° Nível, ao usar um
ataque a distancia quando
estiver escondido você tem
direito a uma JP modificada
pela destreza para não ter a
posição revelada e você passa
a adicionar o seu ajuste de
destreza nos danos de armas
de arremesso. Seu Ataque
Furtivo alcança o X4 e cessa
sua evolução.

(Habilidades usadas: Throw,


Sunken State, Abandon, Two
Swords)
Mago
Calculista (Calculator) 3° circulo e esse 1 acaba se perdendo).
Importante notar também que ele não pode
“Um guerreiro que aprendeu a usar a aritmética usar essa habilidade para ficar com mais
para analisar fenômenos naturais e apontar magias que normalmente teria no inicio do dia.
ataques mágicos” No 16° nível, sempre que receber um
ataque o Calculista, ao receber eu ataque
Requisitos: Mago, nível 5, 16 de corpo a corpo, pode manipular a matemática
inteligência. do mundo e fazer com que o atacante receba
1/3 do dano em seu lugar. Para isso ele deve
No nível 5 o Calculista passa a poder ser bem sucedido em uma JP modificada para
conjurar magias através dos cálculos. Ele pode destreza, jogada essa indica se ele foi rápido o
gastar uma quantidade de turnos igual ao bastante para fazer o calculo.
circulo da magia escolhida+2 para conjura-la
gastando uma magia de
circulo inferior das suas
magias diárias. Ou seja, ele
pode gastar 4 turnos para
conjurar a magia Escuridão (2°
circulo) gastando uma magia
de 1° circulo das suas magias
diárias. Para isso ele deve ter
preparado a magia Escuridão
no inicio do dia e por não ter
gasto a magia de 2° circulo ele
ainda possui a magia
Escuridão preparada.
No 8° nível o calculista
pode, analisando com calma
por uma quantidade de turnos
igual ao DV da criatura,
calcular um dos seguintes
dados:

 CA.
 Ataques.
 Alinhamento
 Valor de algum atributo
físico (Destreza,
Constituição ou Força).

Também no 8° nível o
Calculista pode converter
círculos de magias em outros
círculos, podendo assim,
“dividir” a energia de uma
magia de 2° circulo em 2 de
primeiro, embora ao faze-lo
possa apenas recuperar
magias que havia preparado
no inicio do dia. Importante
notar que caso ele faça
alguma divisão de resultado
não inteiro (7 / 2 por exemplo)
o restante se perderá (dessa
forma o Calculador acaba
ficando com duas magias de
Mago do Tempo (Time mage) alvo que desejar.
No oitavo nível, toda e qualquer magia
“O mago do tempo e espaço. Esse mago brinca referente a tempo ou espaço (como Velocidade
com as leis do universo”. ou Teleporte) passa a ser um circulo inferior
para ele, além disso ele pode alterar as leis do
Requisitos: Mago, nível 5, 12 de espaço e, ao tomar dano, sacrificar magias ao
sabedoria. invés de PV, sendo a 1 PV por circulo da magia
sacrificada. Assim sendo, o mago pode
No quinto nível o mago abre mão de sacrificar três magias de primeiro circulo ou
magias extras que talvez possua por alto valor uma de terceiro ao tomar 3 pontos de dano.
de inteligência, em compensação ganha um No decimo sexto nível seu bônus de
bônus de +2 na iniciativa e em jogadas de iniciativa passa a ser +4 e uma vez por dia você
proteção modificadas pela destreza e pode usar a magia teleporte ignorando o bônus
sabedoria. por nível, sem custo.
Além disso, ao usar uma contra magia e
ganhar você pode redirecionar a magia para o (Habilidades usadas: Time Magic, Short
Charge, Teleport)
Conjurador (Summoner) direito a uma JP tem uma penalidade de -4
para resistir a conjuração e o numero de
“um Guerreiro que conjura os mais poderosos espíritos que podem ser conjurados por dia
espíritos” passa a ser 5, embora tal poder modifique sua
conexão arcana com as coisas e fique incapaz
Requisitos: Magos, 5° nível, 12 de de conjurar magias de 9° circulo.
carisma e sabedoria.
(Habilidades usadas: Summon, Half MP)
No quinto nível o Conjurador pode evocar A RedBox, em 2013 (salvo engano) lançou um
suplemento de especial de Natal com algumas
espíritos para ajudar-lhes em batalha ou em atualizações das regras do nosso amado Dragão
situações adversas. Ele pode conjurar até 3 Ancião e nesse suplemento tem a especialização
Invocador, que poderia perfeitamente substituir
espíritos por dia com uma quantidade de DVs essa especialização.
MAS
igual ao seu nível no máximo, ou seja, no Decidi tentar desenvolver essa especialização
para mostrar que existem outras possibilidades de
quinto nível ele pode conjurar dois espíritos de como dar bônus e penalidades aos jogadores. Ao
invés de ter um numero de DVs máximo mais
2 DVs e um de 1DV por exemplo. Esses baixo, você, aqui, só tem um turno de ajuda. Ao
espíritos aparecem por um turno e cumprem as invés de sempre precisar de um teste de reação,
agora apenas criaturas mais fortes tem direito a
ordens do conjurador, enquanto o espirito de uma JP de Sabedoria, mas dê adeus a suas
magias de 9° circulo.
um rato gigante poderia apenas atacar com
mordidas os inimigos do
mago, o espirito de uma Cria
estelar de Ctulhu, por poder
conjurar magias como um
clérigo de 3° nível, podendo
curar os aliados do mago.
Importante notar que
criaturas com 8 ou mais DVs
tem direito a uma JP
modificada pela Sabedoria
para negar a conjuração.
Além disso, o DV máximo de
um espirito que pode ser
conjurado é 15.
No 8° nível, as magias
Invocar Criaturas passam a
ser de um circulo inferior.
No 16° nível os
espíritos conjurados que tem
Clérigo
Elementista (Geomancer)  Bom fruto.
 Convocar relâmpagos
“Um guerreiro que usa o poder dormente da  Andar sobre as aguas.

natureza” Também nesse nível, o elementista passa a


ser imune a frio e calor natural, como se sempre
estivesse sobre a magia Proteção contra frio / calor;
Requisitos: Clérigo, nível 5. Constituição 12.
No 16° nível o elementista passa a poder
andar na agua e ignora qualquer penalidade de
Logo no 5° nível, o elementista abdica de toda
movimento devido a terreno acidentado. Além
e qualquer arma ou armadura feita de metal,
disso, sua lista de magias semanais se expande:
confiando na natureza e no poder que a mesma
 Coluna de chamas.
confiou a cada um. O elementista perde a
 Partir agua
habilidade de afastar mortos vivos e passa a usar o
 Terremoto.
poder da fé para dobrar os elementos conforme sua
 Controlar o clima
necessidade, podendo fazer a grama alta segurar
seus inimigos, criar um vento forte o bastante para Embora abdique completamente de magias

evitar uma queda violenta, ou fender o chão e fazer de 7° circulo, gastando uma utilização do Poder da

a terra engolir castelos, assim como fazer o vento Fé, o elementista pode também andar sobre a lava

espalhar o pólen de uma certa flor da região que por uma quantidade de turnos igual a metade do

fará seus inimigos caírem em sono profundo. O seu nível. Por fim, no 16° nível o elementista

tamanho e os efeitos de tais interações devem ser aumenta seu domínio sobre os elementos, podendo

discutidas com o mestre e podem tanto custar mais controlar uma quantidade de metros cúbicos de

de uma utilização do poder da fé assim como determinado elemento igual ao seu nivel.

podem tomar mais de um turno para serem (Habilidades usadas: Geomancy, Any ground,

conjuradas em sua plenitude. De modo genérico Walk on Lava)

pode-se considerar que o elementista controla uma


quantidade de metros cúbicos de determinado
elemento igual a 1/2 do seu nível por 5 turnos para
cada unidade de poder da fé gasto (os clérigos
possuem uma unidade de poder da fé por nível
recuperando todas em um dia completo de
descanso. Com esse mesmo poder clérigos sem
especialização afastam mortos vivos). Dessa forma,
no quinto nível, o elementista pode controlar 2,5m³
de algum elemento por 5 turnos, 5 vezes ao dia, de
modo simples.
A partir do 8° nível você tem uma afinidade
tão grande com a natureza que você pode, uma vez
por semana, conjurar uma das magias a seguir sem
custo e sem a necessidade de prepara-la:
 Criar agua.
Oraculo (Oracle) maldição tem um “custo” que é a quantidade
de utilizações do poder da fé que devem ser
“Um guerreiro que as das Artes Místicas para gastas para que tal maldição surta efeito.
dobrar as forças dos cosmos ao seu desejo” Importante notar que o Oraculo pode conjurar
apenas 3 maldiçoes por dia. A duração das
Requisitos: Clérigo, nível 5, inteligência mesmas é igual a 1/2 do nível do oraculo em
12. turnos.
No 16° nível você passa a poder conjurar
No quinto nível o oraculo ganha o poder 5 maldições por dia e reduz o custo delas em
da visão em substituição ao poder de afastar 1. Além disso o alvo tem uma penalidade nas
mortos vivos, com esse poder você pode visitar JPs igual ao seu ajuste de sabedoria.
o passado, recuando até uma semana por (Habilidades usadas: Yin-Yang Magics)
nível embora não possa viajar no espaço,
estando limitado por paredes ou muros. Uma
magia divina de 5° circulo ou arcana de 6°
circulo pode impedir tal “visitação”.
Ele abdica de armaduras mais pesadas
que a cota de malha e martelos e maças saem
do seu repertorio de armas.
No oitavo nível ele passa a poder
amaldiçoar seu inimigos com o toque e
utilizando o Poder da fé. Cada maldição requer
uma utilização do poder da fé e o alvo tem
direito a uma JP para negar tal efeito. Cada

Maldição Custo Efeito JP modificada por...


Cegueira 5 Cega o alvo. Constituição
Imerge o alvo em ilusões onde ele não sabe quem é
Confusão 3 Sabedoria
inimigo ou aliado.

Destruir encanto Circulo da magia Retira qualquer efeito positivo criado por magia. Destreza

Descrença 5 Impede que o alvo seja beneficiado por magia. Sabedoria

Drenagem de chi 3 Drena 1d4+1/3 nível PVs do alvo Constituição


Imerge o alvo em uma fúria sem tamanho no qual
ele apenas atacará irracionalmente qualquer coisa
Fúria 2 que se mexa. Durante essa fúria a pessoa não des- Sabedoria
maia ao alcançar 0 PV, mas sim morre automatica-
mente ao alcançar -10
Faz o alvo mergulhar em um medo profundo de
Medo 3 Sabedoria
tudo e todos.
Torna o alvo incapaz de ser curado e pode ser afas-
Morto vivo 5 Constituição
tado como um morto vivo por um clérigo.
Paralisar 5 Paralisa o alvo. Constituição
Silenciar 4 Silencia o alvo. Constituição
Sono 5 Faz o alvo cair em um sono Profundo. Sabedoria
Itens Mágicos
Botas aladas (Ordeiras) vampiros, embora só tenha efeito após o por do
Essas botas fazem com que o seu usuário sol, conferindo um bônus de 20% de furtividade
flutuem a poucos milímetros do chão, fazendo a seu usuário.
que com que, além de não deixar pegadas,
Capa de invisibilidade (Ordeira)
nenhuma armadilha seja ativada quando for por
Essa capa faz com que seu usuário fique
pressão. Ela não afeta a velocidade de
relativamente transparente, garantindo um
movimentação do seu usuário nem sua
bônus de +4 na CA contra projeteis e outros
capacidade de carga ou salto.
ataques a distancia e +1 contra ataques físicos,
além disso, ela pode ser ativada uma vez por
Botas de Hermes (Ordeiras) dia garantindo invisibilidade total a seu usuário
Essas botas aumentam em 10 o por um minuto.
movimento de seu usuário além de lhe dar um
bônus de +2 em JP modificadas pela destreza. Armadura de espelhos (Ordeira)
Essa armadura de placas +3 é uma das
melhores proteções contra magos ou clérigos,
Anel angelical (Ordeiro)
negando qualquer magia de circulo inferior ao
Permite que o portador desse anel engane
4° e dando um bônus em JPs contra magias de
a morte. Ao ter seus PVs reduzidos a 0 ou
+2.
menos, no próximo turno o portador do anel
recupera 3d8 PVs. Caso não seja o bastante
para retornar a consciência ele volta com Armadura de Genji (Neutro)
apenas 1 PV. Esse anel tem uma utilização por Essa armadura completa +4 não permite
dia. ser utilizada por personagens que não sejam
neutros e absorve ½ de todo dano físico
recebido pelo seu usuário.
108 gemas (caótica)
Essa pulseira feita com 108 sementes de
diferente arvores impedem que seu portador
Traje de poder (Ordeiro)
receba efeitos negativos por magias arcanas,
tais como sono, Palavra de poder: Cegar, etc. Esse traje, que pode ser usado por
Embora ao faze-lo ela exija 1d8 PVs de seu qualquer um, provê um bônus de BA e dano de
usuário ou 1d10 sementes secarão. Quando +2. Caso seu usuário ataque desarmado ou
todas as sementes secarem ele perde seu com uma arma mundana (não magica) o bônus
efeito. passa a ser +4.

Capa vampírica (Caótica)


Esse manto recebeu seu nome
erroneamente por não ter relação alguma com
Trajes Secretos (Ordeiro) X5, sucessivamente. Além disso, garante um
Esse traje, extremamente desejado por bônus de +2 no acerto e dano. Em
ninjas a ladrões em geral, concede um bônus contrapartida seu usuário sentirá uma forte
de +20% em furtividade além fazer com que o necessidade de matar todos os quais essa
seu usuário ignore qualquer penalidade adaga sentir o gosto do sangue, sendo
referente a velocidade de movimentação necessário sem bem sucedido em 3 jogadas
quando tentar ser furtivo. de proteção modificadas pela sabedoria
sucessivas ou 5 alternadas para negar tal
impulso.
Mitra Sagrada (Ordeira, Neutro e
Caótico) Salve a Rainha (Ordeira)
Esse chapéu usado em celebrações
Essa espada longa que só permite se
sagradas só surte efeito quando usada por um
empunhada por personagens ordeiros possui
clérigo do mesmo alinhamento do item. Ao usa
um bônus de +3 no ataque e no dano, além
-lo o clérigo conjura magias e afasta mortos
disso garante uma RD contra dano físico igual
vivos como um clérigo de 3 níveis superior.
a 10+ ½ nível do personagem.

Arco de Perseu (Ordeiro)


Esse arco concede a suas flechas um Excalibur (Ordeira)
bônus de +3 no acerto além de ignorar
Excalibur é uma espada longa que
penalidade por distancia.
possuir um bônus de iniciativa de +7. Possui
um bônus de ataque e dano de +3 além de
Katanas Perdidas (Ordeiras) causar 2d6 de dano radiante (2d8 em mortos-
Essas katanas perdidas há mais tempo vivos, demônios e diabos).
do que o homem lembra possuem gravuras
que permitem a qualquer homem de armas
conjurar magias semelhantemente a um Ragnarok (Caótica)
samurai, embora se utilizada por um Samurai
A “espada do fim” possui um bônus de +3
ela nunca se partirá.
no ataque e dano além de dar um bônus de +2
em JPs contra qualquer tipo de magia e uma
Adaga do Assassino (Caótica) RD de 7 contra magia.
Essa adaga dá a seu portador a
habilidade “Ataque Furtivo” idêntica a de um
ladino de mesmo nível. Caso usado por um
ladino ela aumenta tal habilidade em 2, sendo
assim, X2 passa a ser X4 e X3 passa a ser
Espada do Caos (Caótica) o dragão morto, assim como garante um bônus
Boatos correm que essa espada foi um de +20% em testes de reação com dragões de
presente dos próprios deuses. Ela possui um mesmo alinhamento do item.
bônus de +4 no acerto e dano e seu portador
recupera 2d4 PVs sempre causar dano com a
Espada Sangrenta (Caótica)
mesma, embora ao usa-la o seu usuário não
Essa espada magica não possui bônus de
possa recuperar PVs de outra forma por duas
ataque ou dano, embora drene 1/3 de todo
semanas. Além disso, no caso de um ataque
dano causado embora o dano seja reverso se o
critico existe uma chance em 4 de transformar o
alvo for um morto vivo.
alvo em uma estatua de sal.
Cajado Arcano (Neutro)

Bastão Octogonal (Caótico) Esse cajado permite ao Mago trocar


Esse cajado é capaz de curar qualquer qualquer magia preparada no amanhecer por
status negativos proveniente de magia, seja outra escrita em seu grimorio, embora possa
divina ou arcana, embora o “abençoado” deva usa-lo apenas 3 vezes ao dia.
receber um golpe do mesmo.

Cajado da Fé (Ordeiro)
O portador desse cajado pode conjurar
magias e afastar mortos vivos como um clérigo
de 3 níveis superior, embora não possa usar
nenhum outro item magico enquanto usar tal
cajado.

Lança Sagrada (Ordeira)


Essa lança +3 causa 2d6 de dano
radiante (2d8 em mortos vivos, demônios e
diabos) e permite rastrear criaturas caóticas
num raio de até 50m.

Bigode de Dragão (Ordeira, Neutra e


Caótica)
Essa lança +2 é feita de com a
autorização de dragões com material de
dragões mortos, concedendo um dano extra de
2d6 do mesmo tipo de dano que a baforada que

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