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1ro, 2do y 3ro

COMPUTACIÓN E Secundaria

CLASE 1:

LA LÍNEA DE TIEMPO.

Uso de efectos de línea de tiempo


Flash incorpora efectos de línea de tiempo que permiten crear animaciones
complejas con un número mínimo de pasos. Los efectos de línea de tiempo
pueden aplicarse a los siguientes objetos: Texto, gráficos( incluidos formas,
grupos y símbolos gráficos), imágenes de mapa de bits y símbolos de botón.

Adición de un efecto de línea de tiempo


Cuando se añade un efecto de línea de tiempo a un objeto, Flash crea una capa
y transfiere el objeto a esa capa. El objeto se coloca dentro del gráfico con Los efectos disponibles para el tipo de objeto seleccionado se indican con
efectos, y todas las interpolaciones y transformaciones necesarias para el efecto opciones de menú activas.
residen en el gráfico en la capa recién creada.
2. En el cuadro de diálogo que aparece para el efecto, verás la vista previa del
La capa nueva recibe automáticamente el mismo nombre que el efecto, seguido efecto según los valores predeterminados. Modifica los valores
de un número que representa el orden en que se aplica el efecto entre todos los predeterminados como desees y haz clic en Actualizar vista previa para ver el
efectos del documento. efecto con los nuevos valores.
Ejm: Sombra
Cuando se añade un efecto de línea de tiempo, se añade a la biblioteca una
carpeta con el nombre del efecto. Esta carpeta contiene los elementos utilizados
en la creación del efecto.

Para añadir un efecto a un objeto:

1. Sigue uno de estos pasos:

 Selecciona el objeto al que va a añadir el efecto de línea de tiempo.


Selecciona Insertar > Efectos de línea de tiempo. A continuación,
selecciona Asistentes, Efectos o Transición/ Transformar del submenú y
selecciona un efecto de la lista.

 Haz clic con el botón derecho del mouse en el objeto al que va a añadir
el efecto de línea de tiempo. En el menú contextual, selecciona Efectos de
línea de tiempo. A continuación, selecciona Asistentes, Efectos o
Transición/Transformar del submenú y seleccione un efecto de la lista.

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Desenfocar Crea un efecto de desenfoque por


movimiento mediante cambios en el
valor alfa, la posición o la escala de un
objeto a lo largo de un periodo de
tiempo.

Sombra Crea una sombra bajo el elemento


seleccionado.

Expandir Expande, contrae o expande y contrae


objetos a lo largo de un periodo de
tiempo.
Este efecto funciona mejor con dos o
más objetos agrupados o combinados
en un clip de película o un símbolo de
gráfico. Los objetos que contienen texto
o letras funcionan muy bien con este
efecto.

Explotar Da la impresión de un objeto que


3. Cuando aparezca el efecto de línea de tiempo en la ventana de la vista previa explota.
tal y como deseas, haz clic en Aceptar. Elementos de texto o un grupo complejo
de objetos (símbolos, formas o clips de
Configurar el efecto de línea de tiempo vídeo) se separan, giran y trazan un
arco hacia afuera.
Cada efecto de línea de tiempo maneja un gráfico o símbolo de una forma
específica y permite modificar parámetros concretos para obtener el efecto
Transformar Ajusta la posición, escala, rotación, alfa
deseado. En la ventana de vista previa, puedes ver rápidamente los cambios que
y tinta de los elementos seleccionados.
provoca al modificar la configuración.
Utilice la opción Transformar para
aplicar un solo efecto o una
Nombre del Efecto Acción combinación de efectos para crear
efectos de aparición/desaparición
Copiar en cuadrícula Duplica el objeto seleccionado por el
progresiva, entrar/salir volando,
número de columnas y, a continuación,
aumentar/contraer, y girar a
multiplica las columnas por el número
izquierda/derecha.
de filas para crear una cuadrícula de los
elementos.
Transición Barre hacia dentro o hacia fuera los
Duplicación distribuida Duplica el objeto seleccionado el
objetos seleccionados mediante
número de veces que se especifique en
aparición progresiva, barrido o una
la configuración. El primer elemento es
combinación de ambos efectos.
una copia del objeto original. Los
objetos se modifican en incrementos
hasta que el objeto final refleja los
parámetros que se especifiquen en la Edición de un efecto de línea de tiempo
configuración. Los efectos de línea de tiempo se editan en el cuadro de diálogo Configuración
de los efectos.

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Para editar un efecto de línea de tiempo:


1. Selecciona el objeto asociado al efecto en el escenario. La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar
2. Para abrir el cuadro de diálogo Configuración de los efectos, sigue uno de cambios, ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación,
estos pasos: Flash sólo guarda los valores de los cambios producidos entre fotogramas.
 En el inspector de propiedades, haz clic en Edición. Para preparar rápidamente los elementos de un documento para crear una
animación interpolada, distribuye los objetos en capas.
 Haz clic con el botón derecho del mouse en el objeto y selecciona
Puedes aplicar una animación interpolada a un objeto de una capa de máscara
Efectos de línea de tiempo > Editar efecto en el menú contextual.
para crear una máscara dinámica.
3. En el cuadro de diálogo Configuración de los efectos, modifica los valores que
desees y haz clic en Aceptar para aplicarlos.
Animación fotograma por fotograma
Eliminación de un efecto de línea de tiempo La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada
fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen
Los efectos de línea de tiempo se eliminan con el menú contextual.
cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo
En el escenario, haz clic con el botón derecho del mouse en el objeto que tiene el
incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación
efecto de línea de tiempo que deseas eliminar y selecciona Efectos de línea de
interpolada. En la animación fotograma a fotograma, Flash guarda los valores de
tiempo > Quitar efecto en el menú contextual.
los fotogramas completos.

Manejo de Capas en animaciones


 Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias
capas.
 Utiliza capas y carpetas de capas para organizar los componentes de las
secuencias de animación y para separar objetos animados de forma que no
se borren, conecten ni segmenten entre sí.
 Si deseas que Flash interpole el movimiento de varios grupos o símbolos
a la vez, cada uno debe estar en una capa distinta.
 Normalmente, la capa de fondo contiene ilustraciones estáticas,
mientras que el resto de las capas contienen un objeto animado cada una.
 Si un documento tiene varias capas, puede resultar difícil realizar el
seguimiento y la edición de los objetos en una o dos de ellas. Es más sencillo
Animación interpolada trabajar con el contenido de cada capa por separado.
En Flash se pueden crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolación  Las carpetas de capas ayudan a organizar las capas en grupos fáciles de
de movimiento e interpolación de formas. manejar que pueden expandirse y contraerse para mostrar sólo las capas
 En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la relevantes para la tarea que realice.
posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de
texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden Crear fotogramas clave
cambiar en otro momento.
 En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante  Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la
específico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash animación.
interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la  En la animación fotograma a fotograma, cada fotograma es clave.
animación.  En la animación interpolada, se definen fotogramas clave en puntos
significativos de la animación y Flash crea el contenido de los fotogramas
Recuerda: Para aplicar interpolación de formas a grupos, instancias o imágenes de mapas intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde claro o azul
de bits, primero debes separar estos elementos. Para aplicar interpolación de formas a claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos
texto, debes separar el texto dos veces para convertirlo en objetos.
de Flash guardan las formas en cada fotograma clave, crea fotogramas clave

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sólo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna


modificación.
 Los fotogramas clave se indican en la línea de tiempo: los fotogramas  Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un
clave con contenido se representan mediante un círculo relleno, mientras que comentario.
los vacíos se representan mediante un círculo vacío delante del fotograma.
Los fotogramas siguientes que añadas a la misma capa tendrán el mismo
contenido que el fotograma clave.

Para asignar un fotograma clave, sigue uno de estos procedimientos:  Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.
 Selecciona un fotograma en la línea de tiempo y elija Insertar > Línea de
tiempo > Fotograma clave.
 Haz clic con el botón derecho del mouse en un fotograma de la línea de
tiempo y elige Insertar fotograma clave.
Velocidades de fotogramas
Representaciones de animaciones en la línea de tiempo  La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la
Flash distingue la animación fotograma por fotograma de la interpolada en la animación, se expresa en fotogramas por segundo. Si la velocidad de
línea de tiempo de la siguiente forma: fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y volver a empezar y
si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elige una velocidad de 12
 Las interpolaciones de movimiento se indican con un punto negro en el
fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado óptimo en Internet.
fotograma clave inicial; los fotogramas interpolados intermedios tienen una
En general, la velocidad estándar de movimiento de la imagen es de 24 fps,
flecha negra con un fondo azul claro.
pero en las películas QuickTime y AVI es habitualmente de 12 fps.

 La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se


 Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el reproduce afectan a la suavidad de la reproducción. Pruebalas animaciones
fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra en varios sistemas para determinar la velocidad de fotogramas óptima.
con un fondo verde claro.
 La velocidad de fotogramas es única para todo el documento de Flash,
por lo que es aconsejable establecerla antes de comenzar a crear la
animación.
 Una línea discontinua indica que la interpolación se ha interrumpido o
está incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final

 Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los


fotogramas en gris claro después de un fotograma clave sencillo tienen el
mismo contenido sin ningún cambio y tienen una línea negra con un
rectángulo vacío en el último fotograma del intervalo.
CLASE 2:

EXTENSIÓN DE IMÁGENES ESTÁTICAS


 Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de
fotograma con el panel Acciones. Al crear un fondo para la animación, suele ser necesario que una imagen
estática permanezca igual en varios fotogramas. Si se añade un intervalo de

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fotogramas (no fotogramas clave) a una capa, el contenido del último fotograma seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus
clave se extiende en todos los fotogramas nuevos. posiciones iniciales.

Para extender una imagen estática a lo largo de varios fotogramas:  El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de
elemento del escenario, incluidos los objetos gráficos, las instancias, los
1. Crea una imagen en el primer fotograma clave de la secuencia. mapas de bits, los clips de vídeo y los bloques de texto separados.
2. Selecciona un fotograma de la derecha y marque el final del intervalo de
fotogramas que deseas añadir.  La aplicación del comando Distribuir en capas a texto separado hace que
3. Selecciona Insertar > Línea de tiempo > Fotograma. resulte más fácil crear texto animado. Los caracteres del texto se colocan en
bloques de texto distintos durante la operación de separación y cada bloque
de texto se coloca en una capa distinta durante el proceso de distribución en
capas.

Capas nuevas
Cada capa nueva creada durante la operación de distribución en capas recibe el
nombre del elemento que contiene:
 Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un
símbolo, un mapa de bits o un clip de vídeo) recibe el nombre del elemento.

 Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el
nombre de la instancia.

 Una capa nueva que contiene un carácter de un bloque de texto


separado recibe el nombre del carácter.
La línea de tiempo quedará como sigue:
 Una capa nueva que contiene un objeto gráfico (que no tiene nombre)
recibe el nombre Capa1 (o Capa2, etc.), ya que los objetos gráficos no tienen
nombre.

Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la línea de


tiempo. Las capas nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en el que
se crearon inicialmente los elementos seleccionados. En el caso de texto
separado, las capas se organizan en el orden de los caracteres, ya sea de
Para extender imágenes estáticas con un método abreviado: izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo.
Por ejemplo, si separa el texto FLASH y lo distribuye en capas, las capas nuevas,
1. Crea una imagen en el primer fotograma clave.
llamadas F, L, A, S y H, se organizan de arriba a abajo, inmediatamente debajo
2. Con la tecla Alt presionada, arrastra el fotograma clave a la derecha. Esto
de la capa que contenía el texto inicialmente.
creará un nuevo intervalo de fotogramas, pero sin un fotograma clave nuevo
en el punto final.
Distribución de objetos en capas
Distribución de objetos en capas para crear animaciones interpoladas 1. Selecciona los objetos que desee distribuir en capas. Los objetos pueden
estar en una misma capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas.
 Puedes distribuir rápidamente los objetos seleccionados en un fotograma 2. Sigue uno de estos procedimientos:
en distintas capas para aplicar animaciones interpoladas a los objetos.
Inicialmente, los objetos pueden estar en una o más capas. Flash distribuye
 Selecciona Modificar > Línea de tiempo > Distribuir en capas.
cada objeto a una capa nueva independiente. Los objetos que no se

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 Haz clic con el botón derecho del mouse en uno de los objetos  Mueve el elemento a una nueva posición.
seleccionados y elige Distribuir en capas en el menú contextual.  Modifica el tamaño, rotación o sesgo del elemento.
 Modifica el color del elemento (sólo instancia o bloque de texto).
Interpolación de instancias, grupos y bloques de texto Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de
Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo se texto, utiliza interpolación de formas.
utiliza la interpolación de movimiento. Flash puede interpolar la posición, el 5. Haz clic en uno de los fotogramas de la interpolación y después, en el
tamaño y la rotación, así como sesgar instancias, grupos y tipo. También puedes inspector de propiedades, selecciona Movimiento en el menú emergente
interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de Interpolación (Ventana > Propiedades).
color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Para 6. Si modificaste el tamaño del elemento en el paso 4, selecciona Escala para
interpolar el color de grupos o tipos, debes convertirlos en símbolos. interpolar el tamaño del elemento seleccionado.
Para animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloca 7. Para obtener un efecto de movimiento más real, puedes aplicar suavizado a
cada carácter en un bloque de texto distinto. la interpolación.
Si aplicas interpolación de movimiento y, a continuación, cambias el número de Flash proporciona dos métodos para aplicar suavizado a una interpolación de
fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueves el grupo o símbolo de un movimiento:
fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automática. Puede especificar un valor de suavizado para cada interpolación con el
deslizador Aceleración, o bien puedes utilizar el cuadro de diálogo
Puedes crear una interpolación de movimiento con uno de los dos métodos Aceleración/desaceleración personalizada para controlar de forma más
precisa la velocidad de la interpolación de movimiento.
siguientes: Arrastra la flecha que se encuentra junto al valor Aceleración o introduce un
valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:
 Crea los fotogramas clave inicial y final para la animación y utilizar la
opción Interpolación de movimiento del inspector de propiedades.  Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la
interpolación hacia el final de la animación, arrastra el deslizador hacia
 Crea el primer fotograma clave para la animación, inserta el número de
arriba o introduzca un valor negativo situado entre -1 y -100.
fotogramas que deseas incluir en la línea de tiempo, seleccione Insertar >
Línea de tiempo >  Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la
interpolación hacia el final de la animación, arrastra el deslizador hacia
 Crea interpolación de movimiento y mueve el objeto hasta la nueva
abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
ubicación en el escenario. Flash crea el fotograma clave final
De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas
automáticamente.
interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más
La interpolación de posiciones permite mover un objeto a lo largo de un
natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad
trazado no lineal.
de cambio.
8. Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elige una opción
Crear una interpolación de movimiento mediante la opción
del menú Girar.
Interpolación de movimiento
 Selecciona Ninguna (configuración predeterminada) para impedir la
1. Haz clic en un nombre de capa para activarla y selecciona un fotograma clave rotación.
vacío en la capa donde desee que comience la animación.  Selecciona Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera
2. Para crear el primer fotograma de la interpolación de movimiento, sigue uno el movimiento menor.
de estos procedimientos:  Selecciona Hacia la derecha o Hacia la izquierda para que el objeto gire
 Crea un objeto gráfico con la herramienta Pluma, Óvalo, Rectángulo, en el sentido especificado e introduce un número para especificar el número
Lápiz o Pincel y conviértalo en un símbolo. de rotaciones.
 Crea una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.
Nota: La rotación del paso 8 se añade a la rotación que haya aplicado al fotograma
 Arrastra una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.
3. Crea un segundo fotograma clave donde desee que acabe la animación y final en el paso 4.
déjalo seleccionado.
4. Sigue uno de estos procedimientos para modificar la instancia, el grupo o el
bloque de texto del fotograma final:

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9. Si estás utilizando un trazado de movimiento, selecciona Orientar según  Para empezar la interpolación de movimiento lentamente y acelerar la
trazado para orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho interpolación hacia el final de la animación, arrastra el deslizador hacia
trazado. arriba o introduzca un valor entre -1 y -100.
10. Selecciona la opción Sinc. del inspector de propiedades para sincronizar
la animación de las instancias de símbolos de gráficos con la línea de tiempo  Para empezar la interpolación de movimiento rápidamente y ralentizar la
principal. interpolación hacia el final de la animación, arrastra el deslizador hacia
abajo o introduzca un valor positivo entre 1 y 100.
Nota: Tanto los comandos Modificar > Línea de tiempo > Sincronizar símbolos como la
opción Sinc. vuelven a calcular el número de fotogramas de una interpolación para De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas
ajustar el número de fotogramas asignados en la línea de tiempo. interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más
natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad
11. Si estás utilizando un trazado de movimiento, selecciona Ajustar para
de cambio.
asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de
registro.
6. Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elija una opción del
Crear una interpolación de movimiento con el comando Crear menú Girar.
interpolación de movimiento
 Selecciona Auto para girar el objeto una vez en la dirección que requiera
1. Selecciona un fotograma clave vacío y dibuja un objeto en el escenario o el movimiento menor.
arrastra una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.  Selecciona Hacia la derecha o Hacia la izquierda para que el objeto gire
en el sentido especificado e introduce un número para especificar el número
Nota: Para crear una interpolación, la capa sólo puede tener un elemento. de rotaciones.

2. Selecciona Insertar > Línea de tiempo > Crear interpolación de movimiento. NOTA: La rotación del paso 6 se añade a la rotación que hayas aplicado al fotograma
Si dibujaste un objeto en el paso 1, Flash convertirá automáticamente este final en el paso 4.
objeto en un símbolo y le asignarás el nombre tween1.
7. Si estás utilizando un trazado de movimiento, selecciona Orientar según
3. Haz clic dentro del fotograma donde deseeS que termine la animación y elige trazado para orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho
Insertar >Línea de tiempo > Fotograma. trazado.

4. Mueve el objeto, la instancia o el bloque de texto del escenario hasta la 8. Selecciona Sincronizar para garantizar que la instancia se reproduzca
posición deseada. Ajusta el tamaño del elemento si desea interpolar su correctamente de forma indefinida en el documento principal. Utiliza el
escala. Ajusta la rotación del elemento si deseas interpolar su rotación. Anula comando Sincronizar si el número de fotogramas de la secuencia de
la selección del objeto cuando haya completado los ajustes. animación dentro del símbolo no es un múltiplo par del número de
fotogramas que la instancia de gráfico ocupa en el documento.
Se añade un fotograma clave de forma automática al final del intervalo de
fotogramas. 9. Si estás utilizando un trazado de movimiento, selecciona Ajustar para asociar
el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

5. Arrastra la flecha que se encuentra junto al valor Aceleración o introduce un


valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados:

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Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de guía de
movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

3. Utiliza las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel para
dibujar el trazado deseado.

4. Ajusta el centro al comienzo de la línea en el primer fotograma y al final de la


línea en el último.
Recuerda: Para conseguir un ajuste óptimo, arrastra el símbolo por su punto de
registro.

5. Si deseas ocultar la capa de guías de movimiento y la línea para que sólo


CLASE 3: pueda verse el movimiento del objeto mientras trabajas, haz clic en la
columna del ojo de la capa de guías de movimiento.
El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO A LO LARGO animación.
DE UN TRAZADO Para vincular las capas a una capa de guías de movimiento
Sigue uno de estos procedimientos:
Las capas de guía de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los
cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puede
 Arrastra una capa existente bajo la capa de guías de movimiento. La
capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de
vincular varias capas a una capa de guías de movimiento para hacer que varios
forma automática en el trazado del movimiento.
objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guías
de movimiento se convierte en un tipo de capa con guía.  Crea una nueva capa bajo la capa de guías de movimiento. Los objetos
que interpoles en esta capa se interpolan de forma automática en el trazado
Para crear un trazado de movimiento en una animación interpolada: del movimiento.
 Selecciona una capa debajo de una capa de guías de movimiento.
1. Crea una secuencia de animación interpolada de movimiento. Selecciona Modificar >Línea de tiempo > Propiedades de capa y selecciona
Si seleccionas Orientar según trazado, la línea de base del elemento Con guía en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.
interpolado se orientará hacia el trazado de movimiento.
Si seleccionas Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se Para desvincular las capas de la capa de guías de movimiento:
ajustará en el trazado de movimiento.
2. Sigue uno de estos procedimientos: 1. Selecciona la capa que desea desvincular.
 Selecciona la capa que contiene la animación y elija Insertar > Línea de 2. Sigue uno de estos procedimientos:
tiempo > Guía de movimiento.  Arrastra la capa encima de la capa de guías de movimiento.
 Haz clic con el botón derecho del mouse en la capa que contiene la  Selecciona Modificar > Línea de tiempo > Propiedades de capa y
animación y elige Añadir guía de movimiento en el menú contextual. selecciona Normal como tipo de capa en el cuadro de diálogo Propiedades
de capa.

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 Rotación: Especifica la configuración personalizada en lo que se refiere a la


Aplicación de aceleración/desaceleración personalizada a rotación de un objeto animado Por ejemplo, puede fijar con precisión la
interpolaciones de movimiento rapidez o lentitud con que un objeto animado gira sobre sí mismo en el
En el cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración personalizada se muestra un escenario hasta situarse de cara al usuario.
gráfico que representa el grado de movimiento en cada momento. Los  Escala: Especifica la configuración personalizada en lo que se refiere a la
fotogramas se representan mediante el eje horizontal y el porcentaje de cambio, escala de un objeto animado Por ejemplo, puede personalizar fácilmente la
mediante el eje vertical. El primer fotograma clave se representa como 0% y el escala de un objeto de modo que parezca alejarse del espectador, luego
último como 100%. acercarse y por fin alejarse de nuevo.
 Color: Especifica la configuración personalizada en lo que se refiere a las
transiciones de color aplicadas a un objeto animado.
 Filtros: Especifica la configuración personalizada en lo que se refiere a los
filtros aplicados a un objeto animado. Por ejemplo puedes controlar la
velocidad con que cambia de posición una sombra que simula el cambio de
dirección de una fuente de luz.
Botones Reproducir y Detener: Estos botones le permiten previsualizar
animaciones en el escenario utilizando todas las curvas de velocidad definidas
actualmente en el cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración personalizada.
Botón Restablecer: Este botón devuelve la curva de velocidad a su estado
lineal predeterminado.
Posición del punto de control seleccionado: Un valor numérico que se
muestra en la esquina inferior derecha del cuadro de diálogo indica el fotograma
clave y la posición del punto de control seleccionado. Si no hay ningún punto
seleccionado no se muestra ningún valor.
La velocidad de cambio del objeto queda así representada por la pendiente de la Para añadir un punto de control a la línea, haga clic una vez en la diagonal. De
curva en el gráfico. Cuando la curva es horizontal (sin pendiente), la velocidad este modo se añade un nuevo punto de control a la línea. Arrastrando la posición
de cambio es cero; cuando es vertical, el cambio se produce de forma de los puntos de control puedes disponer de un alto grado de control sobre el
instantánea. movimiento de un objeto.
Este cuadro de diálogo cuenta con los siguientes controles: Utilizando los indicadores de fotograma (representados mediante selectores
cuadrados) puedes determinar cuándo desea que un objeto frene o acelere. Al
Casilla de verificación: De forma predeterminada, esta casilla está hacer clic en el selector de un punto de control (selector cuadrado) éste queda
seleccionada, lo que significa que la curva se utiliza para todas las propiedades y seleccionado y se muestran los puntos tangentes a cada lado del mismo. Los
que el menú emergente Propiedades se encuentra desactivado. Cuando la casilla puntos tangentes están representados por círculos huecos. Puedes arrastrar el
no se encuentra seleccionada, el menú emergente Propiedades está desactivado punto de control y sus puntos tangentes con el mouse o bien puedes
y cada propiedad tiene su propia curva que define la velocidad de la misma. posicionarlos utilizando las teclas de flecha del teclado.
Sugerencia: De forma predeterminada, los puntos de control se ajustan a la cuadrícula.
Menú emergente Propiedad Este menú se encuentra activado únicamente
Puedes desactivar esta función con sólo pulsar la tecla X mientras arrastras el punto de
cuando no está seleccionada la casilla de verificación Utilizar una configuración control.
para todas las propiedades. En ese caso se mantiene una curva independiente
para cada una de las cinco propiedades que aparecen en el menú. Al seleccionar Al hacer clic en una zona de la curva alejada de los puntos de control, se añade
una propiedad en el menú se muestra la curva correspondiente. Las propiedades un nuevo punto de control en ese lugar sin alterar la forma de la curva. Haciendo
son: clic lejos de la curva y de los puntos de control se anula la selección del punto de
control seleccionado en ese momento.
 Posición: Especifica la configuración personalizada en lo que se refiere a la
posición en el escenario de un objeto animado.

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Compatibilidad con la configuración de aceleración/desaceleración


actual
Si aplicas a un fotograma algún efecto de aceleración utilizando el cuadro de
diálogo Aceleración/desaceleración personalizada, el cuadro de edición de texto
que indica la aceleración mostrará la indicación "--". Si aplicas a un fotograma
algún valor de aceleración utilizando el cuadro de texto Editar o el deslizador
emergente, el gráfico de aceleración/desaceleración personalizada muestra la
curva equivalente y se activa la casilla de verificación Utilizar una configuración
para todas las propiedades.

Curvas de aceleración no admitidas


Algunos tipos de curvas no están permitidos:
 Ninguna parte del gráfico puede representar una curva no lineal (como
un círculo, por ejemplo)
El cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración personalizada impide mover
un punto de control o un punto tangente a una posición que implique la
generación de una curva no válida.
 Todos los puntos deben estar contenidos en el gráfico. Los puntos de
control no pueden prolongarse más allá de los límites del gráfico.
 Todos los segmentos de la curva deben estar contenidos en el gráfico. La
forma de la curva se aplana para impedir que sobrepase los límites del
gráfico. 3. (Opcional) Anula la selección de la casilla de verificación Utilizar una
configuración para todas las propiedades y selecciona en el menú una
Para utilizar el cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración propiedad para mostrar su correspondiente curva.
personalizada: 4. En el cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración personalizada, haz clic
con la tecla Control presionada en la línea diagonal para insertar un punto de
1. Selecciona en la línea de tiempo una capa que tenga aplicada una control.
interpolación de movimiento. 5. Arrastra el punto de control hacia arriba para aumentar la velocidad del
2. En el inspector de propiedades, haz clic en el botón Editar situado junto al objeto, o hacia abajo para reducirla.
deslizador Aceleración. Se abre el cuadro de diálogo 6. Arrastra los selectores de vértice para ajustar la curva y precisar el valor de
Aceleración/desaceleración personalizada. aceleración de la interpolación.
7. Examina la animación en el escenario haciendo clic en el botón de
reproducción situado en el extremo inferior izquierdo del cuadro de diálogo
Aceleración/desaceleración personalizada.
8. Ajusta los controles hasta obtener el efecto que desea.

Para cortar y pegar una curva de aceleración:


1. Copia la curva mediante Ctrl+C.
2. Pega en otra curva de aceleración mediante Ctrl+V. Puedes copiar y pegar la
curva de aceleración. La curva copiada se encontrará disponible hasta que
salga de Flash.

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 Para empezar la interpolación rápidamente y ralentizar la


interpolación hacia el final de la animación, arrastra el deslizador hacia
CLASE 4:
arriba o introduce un valor positivo entre 1 y 100.
INTERPOLACIÓN DE FORMAS
De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas
Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformación y una forma interpolados es constante. La opción Aceleración crea una apariencia más
parece transformarse en otra. Flash también puede interpolar la ubicación, el natural de transformación ajustando gradualmente la velocidad de cambio.
tamaño, el color y la opacidad de las formas.
La interpolación de una sola forma cada vez suele producir los mejores 7. Selecciona una opción para Mezcla:
resultados. Si interpolas varias formas de una sola vez, todas las formas deben
estar en la misma capa. Para aplicar interpolación de formas a grupos, instancias
o imágenes de mapas de bits, primero debes separar estos elementos. Para
aplicar interpolación de formas a texto, debes separar el texto dos veces para
convertirlo en objetos.
Para controlar los cambios de forma más complejos o improbables, usa los
consejos de forma, que controlan la manera en que las partes de la forma
original se desplazan a la nueva forma.

Para interpolar una forma:


Distributiva: crea una animación cuyas formas intermedias son más suaves
1. Haz clic en un nombre de capa para activarla y crea o selecciona un y más irregulares.
fotograma clave donde desees que comience la animación. Angular: crea una animación que conserva las líneas rectas y las esquinas
2. Crea o coloca la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Para aparentes en las formas intermedias.
obtener un resultado óptimo, el fotograma debe contener solamente un
elemento (un objeto gráfico o un grupo, un mapa de bits, una instancia o un Recuerda: Sólo es apropiado para mezclar formas con esquinas en punta y líneas
bloque de texto separados). rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash realiza la interpolación
3. Selecciona el fotograma clave en la línea de tiempo. distributiva de formas.
4. Selecciona Ventana > Propiedades.
5. En el inspector de propiedades, selecciona Forma en el menú emergente 8. Crea un segundo fotograma clave a tantos fotogramas de distancia del primer
fotograma clave como desee.
Interpolación.
9. Con el segundo fotograma clave seleccionado, selecciona la ilustración
colocada en el primer fotograma clave y sigue uno de estos procedimientos:
 Modifica la forma, el color, la opacidad o la posición de la ilustración.
 Elimina la ilustración del segundo fotograma clave y coloca otra.

Utilización de consejos de forma


Para controlar cambios de forma más complejos o improbables, utiliza los
consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben
6. Arrastra la flecha que se encuentra junto al valor Aceleración o introduzca un corresponder en las formas inicial y final.
valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: Por ejemplo, si estás interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de
 Para empezar la interpolación de formas gradualmente y acelerar la expresión, puedes marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en
interpolación hacia el final de la animación, arrastra el deslizador hacia lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los
abajo o introduzca un valor negativo entre -1 y -100. ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el
proceso.
Los consejos de forma tienen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que
se corresponden en las formas inicial y final. Puedes utilizar hasta 26.

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Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave


iniciales, verde en los fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran
en una curva.
Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las directrices que se
indican a continuación:
 En la interpolación de formas complejas, crea formas intermedias e
interpólalas en lugar de definir sólo la forma inicial y final.
 Comprueba que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si
estás utilizando tres consejos de forma para un triángulo, deben estar en el
mismo orden en el triángulo original y en el triángulo que se va a interpolar.
El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo.
 Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las
agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma. CLASE 5:

Para utilizar consejos de forma: CREACIÓN DE ANIMACIONES FOTOGRAMA A


1. Selecciona el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada. FOTOGRAMA
2. Selecciona Modificar > Forma > Añadir consejo de forma.
El consejo de forma inicial aparece como un círculo rojo con la letra a en
algún lugar de la forma. Para crear una animación fotograma a fotograma, define cada fotograma como
3. Colócalo en un punto que desee marcar. fotograma clave y crea una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada
4. Selecciona el último fotograma clave de la secuencia. fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave
El consejo de forma final aparece en algún lugar de la forma como un círculo inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la
verde con la letra a. animación de forma gradual.
5. Coloca el consejo de forma en el punto de la forma final que debería
corresponder con el primer punto marcado. Para crear una animación fotograma por fotograma:
6. Vuelve a reproducir la animación para ver el cambio introducido con los 1. Haz clic en el nombre de una capa para activarla y selecciona un fotograma
consejos de forma. de la capa donde desee que se inicie la animación.
Mueve los consejos de forma para afinar la interpolación. 2. Si no se trata de un fotograma clave, selecciona Insertar > Línea de tiempo >
7. Repite el proceso para añadir más consejos de forma. Los nuevos consejos Fotograma clave para convertirlo en uno.
aparecen con las letras siguientes (b, c, etcétera). 3. Crea la ilustración del primer fotograma de la secuencia.
Puedes optar por ver todos los consejos o por quitarlos. Puedes utilizar las herramientas de dibujo, pegar imágenes del portapapeles
o importar un archivo.
Ver todos los consejos de forma: 4. Haz clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma fila y elige
 Selecciona Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder seleccionar Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave, o bien haz clic con el botón
Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los derecho del mouse y elige Insertar fotograma clave en el menú contextual.
consejos de forma deben estar activos. De esta forma se agrega un nuevo fotograma clave cuyo contenido es igual al
del primero.
Para quitar un consejo de forma: 5. Cambia el contenido de este fotograma en el escenario para crear el
siguiente incremento de la animación.
 Arrástralo fuera del escenario. 6. Para completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repite los
pasos 4 y 5 hasta que haya creado el movimiento deseado.
Para quitar todos los consejos de forma: 7. Para probar la secuencia de animación, elige Control > Reproducir o haga clic
en el botón Reproducir del controlador.
 Selecciona Modificar > Forma > Quitar todos los consejos.
Edición de animaciones

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COMPUTACIÓN E Secundaria

Tras crear un fotograma o un fotograma clave, puede moverlo a otro sitio de la  Para convertir un fotograma clave en un fotograma, selecciona el
capa activa o a otra capa, eliminarlo y hacer otros cambios. Sólo pueden editarse fotograma clave y elige Modificar > Línea de tiempo> Borrar fotograma clave,
los fotogramas clave. Puedes ver fotogramas interpolados, pero no editarlos haz clic con el botón derecho del mouse en el fotograma y selecciona Borrar
directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambia uno de los fotograma clave en el menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos
fotogramas clave de definición o inserta un nuevo fotograma clave entre el los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirán con el
inicial y el final. Puedes arrastrar elementos desde el panel Biblioteca hasta el contenido del fotograma que precede al fotograma clave eliminado.
escenario para añadirlos al fotograma clave activo.  Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastra el
Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utiliza las opciones de edición con fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda.
papel cebolla.
 Para añadir un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual,
arrastra el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario.
Insertar fotogramas en la línea de tiempo
 Para invertir una secuencia de animación, selecciona los fotogramas
Sigue uno de estos pasos: adecuados en una o varias capas y elija Modificar > Línea de tiempo> Invertir
 Para insertar un fotograma nuevo, selecciona Insertar > Línea de fotogramas. Debe haber fotogramas clave al principio y al final de la
tiempo > Fotograma. secuencia.
 Para crear un fotograma clave nuevo, elige Insertar > Línea de
tiempo > Fotograma clave, o haz clic con el botón derecho del mouse en el Utilización de papel cebolla
fotograma donde desee colocar un fotograma clave y elige Insertar fotograma En general, Flash sólo muestra un fotograma de la secuencia de animación en el
clave en el menú contextual. escenario.
 Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elige Insertar > Línea de Para facilitar la ubicación y edición de la animación fotograma a fotograma,
tiempo> Fotograma clave vacío, o haz clic con el botón derecho del mouse en puedes ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo
el fotograma donde deseas colocar el fotograma clave y elige Insertar la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas
fotograma clave vacío en el menú contextual. circundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre
hojas de papel traslúcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los
Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave fotogramas atenuados no pueden editarse.
Sigue uno de estos pasos: Ver varios fotogramas de una animación en el escenario de forma
simultánea
 Para eliminar un fotograma, un fotograma clave o una secuencia de
fotogramas, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y haz clic
con el botón derecho del mouse en el fotograma, fotograma clave o  Haz clic en el botón Papel cebolla. Todos los fotogramas entre los
secuencia y elige Quitar fotogramas en el menú contextual. Los fotogramas marcadores Papel cebolla inicial y Papel cebolla final (en el encabezado de la
de alrededor permanecen intactos. línea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la
 Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su ventana Documento.
contenido, selecciona el fotograma clave o la secuencia y arrástralo hasta la
ubicación deseada.
 Para extender la duración de un fotograma clave, con la tecla Alt
presionada, arrastra el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva
secuencia.
 Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas
arrastrando, selecciona el fotograma o la secuencia y arrástralo con la tecla
Alt presionada hasta la nueva ubicación. Para controlar la visualización del papel cebolla
 Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, Sigue uno de estos pasos:
selecciona el fotograma o secuencia y elige Edición> Línea de tiempo>  Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haz clic en
Copiar fotogramas. Selecciona el fotograma o la secuencia que desea el botón Contornos de papel cebolla.
sustituir y seleccione Edición > Línea de tiempo> Pegar fotogramas.

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COMPUTACIÓN E Secundaria

 Siempre mostrar los marcadores muestra los marcadores de papel


cebolla en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción
de papel cebolla.

 Definir papel transparente bloquea los marcadores de papel cebolla


en la posición actual en el encabezado de la línea de tiempo. En general, el
rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los
 Para cambiar la posición de los marcadores de papel cebolla, arrastra marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores, evita que se muevan
el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven con el puntero del fotograma actual.
de forma conjunta con el puntero del fotograma actual.
 Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores  Papel cebolla 2, muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma
de papel cebolla, haz clic en el botón Editar varios fotogramas. En general, la actual.
opción Papel cebolla sólo permite editar el fotograma actual. Sin embargo,
puedes ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y
editarlo aunque no se trate del fotograma actual.  Papel cebolla 5, muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma
actual.

 Papel cebolla todo, muestra todos los fotogramas a cada lado del
fotograma actual.

Recuerda : Las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se
activa la opción de papel cebolla. Para evitar la confusión producida por múltiples
imágenes, puedes bloquear u ocultar las capas que no deseas visualizar con esta opción.

Para cambiar la visualización de los marcadores de papel cebolla:


Haz clic en el botón Modificar marcadores de papel cebolla y elige una opción del
menú:

CLASE 6:

MOVIMIENTO DE ANIMACIONES COMPLETAS


Si necesitas desplazar una animación completa que se encuentra en el
escenario, mueve los gráficos de todos los fotogramas y capas a la vez para
evitar tener que volver a alinearlo todo.

Para mover toda la animación a otra ubicación del escenario:

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1. Desbloquea todas las capas. 3. Coloca una forma rellena, un tipo o una instancia de un símbolo en la capa de
Para mover todo el contenido de una o más capas pero nada de las capas máscara.
restantes, bloquea u oculta todas las capas que no desea desplazar. Flash pasa por alto los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y
2. Haz clic en el botón Editar varios fotogramas en la línea de tiempo. estilos de línea en una capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una
3. Arrastra los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los máscara son transparentes y las áreas no rellenas son opacas.
fotogramas que deseas seleccionar, o haz clic en Modificar marcadores de 4. Haz clic con el botón derecho del mouse en el nombre de la capa de máscara
papel cebolla y elige Papel cebolla todo. de la línea de tiempo y elige Máscara en el menú contextual.
4. Elige Edición > Seleccionar todo. La capa se convierte en una capa de máscara y se indica mediante un icono
5. Arrastra toda la animación hasta la nueva ubicación del escenario. de capa de máscara. La capa situada inmediatamente debajo está vinculada
a la capa de máscara y se muestra su contenido a través del área rellena en
Utilización de capas de máscara la máscara. El nombre de la capa de máscara aparece sangrado y su icono
cambia a un icono de capa de máscara.
 Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puedes utilizar una capa 5. Para visualizar el efecto de máscara en Flash, bloquea la capa de máscara y la
de máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas capa enmascarada.
situadas por debajo. Un elemento de máscara puede ser una forma rellena,
un bloque de texto, una instancia de un símbolo de gráfico o un clip de Para enmascarar capas adicionales después de crear una capa de
película. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara
para crear efectos sofisticados. máscara
 Para crear efectos dinámicos, puedes animar una capa de máscara. Para Sigue uno de estos pasos:
una forma rellena utilizada como máscara, utiliza interpolación de formas;  Arrastra una capa existente directamente debajo de la capa de máscara.
para un objeto de tipo, una instancia de gráfico o un clip de película, utiliza la
 Crea una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de
interpolación de movimiento. Si utilizas una instancia de clip de película como
máscara.
máscara, puedes animar la máscara a lo largo de un trazado de movimiento.
 Selecciona Modificar > Línea de tiempo> Propiedades de capa y
 Para crear una capa de máscara, coloca un elemento de máscara en la
selecciona Con máscara en el cuadro de diálogo Propiedades de capa.
capa que desees utilizar como máscara. En lugar de tener un trazo o un
relleno, el elemento de máscara actúa como una ventana que muestra el
Para desvincular capas de una capa de máscara
área de las capas vinculadas situadas por debajo. El resto de la capa de
máscara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a través del 1. Selecciona la capa que desea desvincular.
elemento de máscara. Una capa de máscara sólo puede contener un 2. Sigue uno de estos procedimientos:
elemento de máscara. En un botón no puede haber una capa de máscara, y  Arrastra la capa encima de la capa de máscara.
las máscaras no se pueden aplicar a otras máscaras.  Selecciona Modificar > Línea de tiempo > Propiedades de capa y elige
 También puedes utilizar ActionScript para crear una capa de máscara a Normal.
partir de un clip de película. Una capa de máscara creada con ActionScript
sólo puede aplicarse a otro clip de película. Animar una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un
símbolo de gráfico en una capa de máscara:
1. Selecciona la capa de máscara en la línea de tiempo.
2. Haz clic en la columna Bloquear para desbloquear la capa de máscara.
Para crear una capa de máscara:
3. Sigue uno de estos pasos:
1. Selecciona o crea una capa que contenga los objetos que deben aparecer  Si el objeto de máscara es una forma rellena, aplica interpolación de
dentro de la máscara. formas al objeto
2. Con la capa seleccionada, elige Insertar > Línea de tiempo > Capa para crear  Si el objeto de máscara es un objeto de tipo o una instancia de un
una capa nueva encima. símbolo de gráfico, aplica interpolación de movimiento al objeto.
Una capa de máscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo 4. Una vez finalizada la animación, haz clic en la columna Bloquear de la capa
de la misma, por tanto asegúrate de crear la capa de máscara en el lugar de máscara para volver a bloquearla.
correcto.

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COMPUTACIÓN E Secundaria

Para animar un clip de película de una capa de máscara


1. Selecciona la capa de máscara en la línea de tiempo.
2. Haz doble clic en el clip de película del escenario para editarlo en contexto y
para ver la línea de tiempo del clip de película.
3. Aplica una interpolación de movimiento al clip de película
4. Una vez finalizado el procedimiento de animación, haz clic en el botón Atrás
de la ventana Editar en contexto para volver al modo de edición de
documentos.
5. Haz clic en la columna Bloquear de la capa de máscara para volver a
bloquear la capa.

CLASE 7:

TALLER DE APLICACIONES

 Construcción de animaciones utilizando morphing


 Construcción de animaciones utilizando máscaras
 Construcción de banners

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