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Universidad de Medellín
Facultad de Comunicación
Metodología de la Investigación en Comunicación
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1. Temas y Conceptos
Bibliografía
Antón Roncero, M., & Garciá Garciá , F. (2014). Deportes electrónicos. Una aproximación a
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donde dos o más personas participan compitiendo entre ellos para lograr un objetivo
determinado.
busca que los participantes compitan entre ellos como en un deporte físico común.
disciplina cultural que estudia todos los tipos de juegos a través de la historia, al igual
que todo aquello que los abarca, como la cultura, los jugadores, el acto de jugarlos y
el mismo juego en si. En está se encuentran varías áreas entre las cuales destaca en la
Cultura digital: Según el portal web educ.ar puede definirse como: “La cultura
digital es una expresión que hace referencia a los cambios culturales que se producen
consumidor. Este termino se refiere a las personas que consumen algún tipo de
Ideas Principales:
Los eSports o deportes electrónicos hacen parte de una industria que desde su
surgimiento a tomado cada vez más fuerza, comenzando como simples competencias para
Este es el tema con el que Marcos Antón y Francisco García, buscan dar respuesta a las
mercado tan relativamente novedoso como lo son los videojuegos en línea, su transformación
Los autores proponen a través del artículo, como este mercado ha ido creciendo a una
velocidad alarmante desde los años ochenta, teniendo incluso mayor demanda que otros
aparición del internet en los hogares, agregando un nuevo factor a la ecuación, la posibilidad
de competir con personas del mundo mediante los modos multijugador en línea que
profesional de estos nuevos deportes, tal es el caso de la Major League Gaming (MLG) en
Estados Unidos, la Electronic Sports League Spain (ESL) o la Korean eSports Association
(KeSPA).
Todo este trasfondo permite dar cuenta de cuan grande ha sido el crecimiento y
comunicación.
MLG promociona su canal como la vía ideal para los anunciantes que deseen llegar a un
público compuesto por un 90% de hombres, un 50% de jóvenes entre 16 y 34 años, y donde
el 76% son mayores de 21 años. Esta muestra representó entre 2011 y 2012 un total de 15
millones de espectadores únicos procedentes de 170 países diferentes y con un promedio de
150 minutos cada uno. (Antón & García, 2014, p.111)
Esto es un cambio importante debido a las grandes posibilidades de alcance que este
ofrece, pudiendo llegar a targets con poca accesibilidad a través de los medios tradicionales,
ya que por ser nativos digitales en su gran mayoría, su principal medio a través del cual
Todo lo anterior, permite que los autores lleguen a concluir como la revolución en el
campo de la comunicación y los medios ha permitido también la revolución del sector de los
rentabilidad económica para las empresas patrocinadoras de está industria aún en expansión.
Dejando claro la importancia que está tomando el sector de los deportes electrónicos como
como en países de América del Sur y Europa donde recién están tomando fuerza.
Metodología:
A través de un estudio inductivo, los autores buscan dar respuesta a cuales son
publicidad que existen en el mercado de los deportes electrónicos. Esto por medio de un
contexto natural, al igual que una indagación con fuentes de evidencia seleccionadas,
logrando así describir y explicar el fenómeno de los eSports como mercado emergente para
la comunicación.
determinar que la población de estudio es la misma que consume los videojuegos, siendo una
población principalmente masculina, entre los 16 y 34 años de edad, delimitada por su gusto
información y comunicación.
marca en un mercado emergente”. Concluyendo con la discusión elaborada por los autores
2. Reflexión Personal
información con respecto a la perspectiva histórica del campo de los eSports, desde su
surgimiento en los años ochenta como simples competencias amateurs entre personas con
habilidades para los videojuegos, hasta la actualidad donde existen jugadores profesionales
que participan en torneos elaborados por ligas y federaciones patrocinadas por grandes
empresas que han determinado la importancia de abarcar esta población la cual por sus
primera refiere a la poca información existente sobre este tema por ser un fenómeno
relativamente reciente. La segunda tiene que ver con la relevancia que tiene el texto debido
a que se encuentra en español, debido a que si hay existencia de artículos referentes al tema,
Considero que el texto cuenta con muchos puntos positivos, como mencione
anteriormente el hecho de que sea uno de los primeros artículos elaborados referente al tema
y más en español, le da un importante valor agregado. Otro aspecto a resaltar del mismo es
su fácil comprensión, ya que sin dejar de ser un artículo de carácter científico, usa un lenguaje
y terminología que permite una lectura simple. Igualmente es importante la fecha en la que
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este fue elaborado, ya que al ser del 2014 puede considerarse como reciente y con aplicación
aún en la actualidad.
Los autores desarrollaron el articulo de una forma muy concreta, resaltando los puntos
Posiblemente hubiera sido pertinente que Antón y García incluyeran dentro del
También es oportuno mencionar que los autores hubiesen podido ampliar aún más las
de empresas y organizaciones que se ven envueltas, tal es el caso de las ligas, clubes o
entretenimiento digital, ya que este auge de los eSports promueve en gran medida la
Este texto tiene gran aplicación en el aspecto profesional del área audiovisual, ya que
permite dar cuenta de una tendencia creciente de un nuevo mercado que apenas comienza a
emerger en los países Suramericanos como Colombia, lo que abre las posibilidades para el
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desarrollo de productos en este sector. Además de ser un importante campo de análisis para
el ámbito académico teniendo en cuenta las posibilidades comunicacionales que ofrecen los
videojuegos.
Además, en mi proyecto de aula puede tener gran pertinencia como punto de partida,
ya que ofrece un panorama de cómo el internet ha ido transformando la manera en la que las
personas desarrollados las diferentes actividades del día a día, como una plataforma como
auge.