Sie sind auf Seite 1von 8

Reseña de Investigación

Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades


comunicativas de un mercado emergente

Jerónimo Vélez Gutiérrez


Agosto de 2018

Universidad de Medellín
Facultad de Comunicación
Metodología de la Investigación en Comunicación
2

1. Temas y Conceptos

Bibliografía

Antón Roncero, M., & Garciá Garciá , F. (2014). Deportes electrónicos. Una aproximación a

las posibilidades comunicativas de un mercado emergente. Questiones Publicitarias (19), 98-

115.

Palabras Clave – Glosario

 Videojuegos competitivos: Son juegos electrónicos que se llevan a cabo

interactuando a través de un controlador en una plataforma o dispositivo electrónico,

donde dos o más personas participan compitiendo entre ellos para lograr un objetivo

determinado.

 eSports: Conocidos también como deportes electrónicos, son competiciones

populares de videojuegos multijugador en línea, principalmente llevada a cabo por

jugadores profesionales aunque también existen categorías amateur, en las cuales se

busca que los participantes compitan entre ellos como en un deporte físico común.

 Game Studies: Traducido como estudios de juegos o ludología, se refiere a aquella

disciplina cultural que estudia todos los tipos de juegos a través de la historia, al igual

que todo aquello que los abarca, como la cultura, los jugadores, el acto de jugarlos y

el mismo juego en si. En está se encuentran varías áreas entre las cuales destaca en la

actualidad el estudio de los videojuegos.

 Cultura digital: Según el portal web educ.ar puede definirse como: “La cultura

digital es una expresión que hace referencia a los cambios culturales que se producen

a partir del desarrollo y la difusión de las TIC y, en particular, de internet y la web.”


3

 Publicidad: La publicidad puede verse como el área de la comunicación encargada

de promover, incentivar o incrementar el consumo de determinado producto o

servicio a través de la difusión de mensajes en los diferentes medios de comunicación.

 Prosumidores: Es un acrónimo que hace referencia a las palabras productor y

consumidor. Este termino se refiere a las personas que consumen algún tipo de

producto o servicio, pero que además se convierte en un productor del mismo.

Ideas Principales:

Los eSports o deportes electrónicos hacen parte de una industria que desde su

surgimiento a tomado cada vez más fuerza, comenzando como simples competencias para

demostrar las habilidades de los jugadores en determinado juego, hasta transformarse en

competencias de carácter internacional donde jugadores profesionales se disputan una

exuberante cantidad de dinero en torneos eliminatorios patrocinados por grandes empresas.

Este es el tema con el que Marcos Antón y Francisco García, buscan dar respuesta a las

nuevas tendencias que se están generando en torno al campo de la comunicación en un

mercado tan relativamente novedoso como lo son los videojuegos en línea, su transformación

en un deporte electrónico y todo su trasfondo sociocultural y económico.

Los autores proponen a través del artículo, como este mercado ha ido creciendo a una

velocidad alarmante desde los años ochenta, teniendo incluso mayor demanda que otros

mercados más antiguos y consolidados.

Según los datos publicados por la Asociación española de Distribuidores y Editores de


Software de Entretenimiento (aDeSe), el mercado del videojuego español es el cuarto con
mayor consumo de Europa, con una facturación de 822 millones de euros, (Adese, 2013: 7);
una cifra que supera los 614 millones del cinematográfico o los 172 de las artes escénicas.
(Antón & Garciá , 2014, p.100)
4

Igualmente, dan cuenta de cómo ha sido la transformación del campo hasta la

actualidad, como ha evolucionado gracias a la proliferación de consolas de videojuegos y la

aparición del internet en los hogares, agregando un nuevo factor a la ecuación, la posibilidad

de competir con personas del mundo mediante los modos multijugador en línea que

comenzaron a implementar los videojuegos.

Es gracias a este crecimiento que la industria comenzó a tomar un giro importante, la

creación de ligas, federaciones y clubes que permitiesen regular e incentivar la competencia

profesional de estos nuevos deportes, tal es el caso de la Major League Gaming (MLG) en

Estados Unidos, la Electronic Sports League Spain (ESL) o la Korean eSports Association

(KeSPA).

Todo este trasfondo permite dar cuenta de cuan grande ha sido el crecimiento y

transformación de este mercado, el cual está tomando importancia en el mundo de la

comunicación.

MLG promociona su canal como la vía ideal para los anunciantes que deseen llegar a un
público compuesto por un 90% de hombres, un 50% de jóvenes entre 16 y 34 años, y donde
el 76% son mayores de 21 años. Esta muestra representó entre 2011 y 2012 un total de 15
millones de espectadores únicos procedentes de 170 países diferentes y con un promedio de
150 minutos cada uno. (Antón & García, 2014, p.111)

Esto es un cambio importante debido a las grandes posibilidades de alcance que este

ofrece, pudiendo llegar a targets con poca accesibilidad a través de los medios tradicionales,

ya que por ser nativos digitales en su gran mayoría, su principal medio a través del cual

consumen y suplen sus necesidades es a través de la internet.

Todo lo anterior, permite que los autores lleguen a concluir como la revolución en el

campo de la comunicación y los medios ha permitido también la revolución del sector de los

eSports, generando impactos tanto publicitarios, como mediático y por consiguiente de


5

rentabilidad económica para las empresas patrocinadoras de está industria aún en expansión.

Dejando claro la importancia que está tomando el sector de los deportes electrónicos como

mercado en potencia a futuro, tanto en los mercados ya desarrollados de Asia y Norteamérica,

como en países de América del Sur y Europa donde recién están tomando fuerza.

Metodología:

A través de un estudio inductivo, los autores buscan dar respuesta a cuales son

aquellas oportunidades en el área del conocimiento de la comunicación audiovisual y

publicidad que existen en el mercado de los deportes electrónicos. Esto por medio de un

análisis cualitativo logrado mediante la observación no participante de las situaciones en su

contexto natural, al igual que una indagación con fuentes de evidencia seleccionadas,

logrando así describir y explicar el fenómeno de los eSports como mercado emergente para

la comunicación.

Igualmente, aunque no se encuentra de forma explicita en el trabajo se puede

determinar que la población de estudio es la misma que consume los videojuegos, siendo una

población principalmente masculina, entre los 16 y 34 años de edad, delimitada por su gusto

a los videojuegos, su cualidad de nativos digitales y siendo el internet su principal medio de

información y comunicación.

El artículo se encuentra debidamente estructurado con respectivos apartados como la

introducción, los objetivos y la metodología de trabajo. Posteriormente se puede encontrar

su desarrollo tomando como tema principal las “Posibilidades comunicativas y comerciales

de un mercado emergente: los eSports” donde se pueden encontrar los subtemas

“Espectacularización del fenómeno”, “Hacia un nuevo paradigma de televisión: vídeo bajo

demanda, streaming y producciones profesionales”, “Oportunidades comunicativas:


6

periodismo deportivo ciudadano” y “Oportunidades publicitarias: el posicionamiento de la

marca en un mercado emergente”. Concluyendo con la discusión elaborada por los autores

titulada “Un fenómeno por explotar”.

2. Reflexión Personal

El articulo elaborado por Antón y García propone una importante recopilación de

información con respecto a la perspectiva histórica del campo de los eSports, desde su

surgimiento en los años ochenta como simples competencias amateurs entre personas con

habilidades para los videojuegos, hasta la actualidad donde existen jugadores profesionales

que participan en torneos elaborados por ligas y federaciones patrocinadas por grandes

empresas que han determinado la importancia de abarcar esta población la cual por sus

características es de difícil acceso a través de los medios tradicionales.

Cabe destacar la importancia del articulo debido a dos consideraciones puntuales, la

primera refiere a la poca información existente sobre este tema por ser un fenómeno

relativamente reciente. La segunda tiene que ver con la relevancia que tiene el texto debido

a que se encuentra en español, debido a que si hay existencia de artículos referentes al tema,

son muy pocos los desarrollados en este idioma.

¿Qué críticas y/o comentarios me genera el texto?

Considero que el texto cuenta con muchos puntos positivos, como mencione

anteriormente el hecho de que sea uno de los primeros artículos elaborados referente al tema

y más en español, le da un importante valor agregado. Otro aspecto a resaltar del mismo es

su fácil comprensión, ya que sin dejar de ser un artículo de carácter científico, usa un lenguaje

y terminología que permite una lectura simple. Igualmente es importante la fecha en la que
7

este fue elaborado, ya que al ser del 2014 puede considerarse como reciente y con aplicación

aún en la actualidad.

Los autores desarrollaron el articulo de una forma muy concreta, resaltando los puntos

principales en la historia de los eSports a nivel global, ahondando principalmente en los

mercados desarrollados como el Norteamericano y el Coreano, lo que permite tener una

perspectiva comparativa con respecto a como se encuentra Colombia en este campo en

comparación con otros países en este mercado en tendencia.

Posiblemente hubiera sido pertinente que Antón y García incluyeran dentro del

articulo las investigaciones realizadas y su posterior análisis que permitiese corroborar la

información contenida en el articulo, ya que es algo que se propone en la metodología pero

que no se ve plasmado en el texto.

También es oportuno mencionar que los autores hubiesen podido ampliar aún más las

aplicaciones de la comunicación con respecto a los deportes electrónicos, no limitándose

únicamente al campo audiovisual y publicitario, sino abarcando también la parte

organizacional de la que se puede inferir su importancia en esta industria debido a la cantidad

de empresas y organizaciones que se ven envueltas, tal es el caso de las ligas, clubes o

inclusive las patrocinadoras de los eventos. Otro caso es el de la comunicación enfocada al

entretenimiento digital, ya que este auge de los eSports promueve en gran medida la

tendencia del desarrollo de una mayor cantidad de videojuegos.

¿Cómo aplico el texto a mi vida cotidiana o a mi proyecto de aula?

Este texto tiene gran aplicación en el aspecto profesional del área audiovisual, ya que

permite dar cuenta de una tendencia creciente de un nuevo mercado que apenas comienza a

emerger en los países Suramericanos como Colombia, lo que abre las posibilidades para el
8

desarrollo de productos en este sector. Además de ser un importante campo de análisis para

el ámbito académico teniendo en cuenta las posibilidades comunicacionales que ofrecen los

videojuegos.

Además, en mi proyecto de aula puede tener gran pertinencia como punto de partida,

ya que ofrece un panorama de cómo el internet ha ido transformando la manera en la que las

personas desarrollados las diferentes actividades del día a día, como una plataforma como

YouTube, ha podido generar un cambio drástico en la generación y consumo de contenidos,

promoviendo el surgimiento de los denominados Prosumidores, otro fenómeno que esta en

auge.

Das könnte Ihnen auch gefallen